Savage Worlds FR - Ecran 1E
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Equipement d’escalade +2 Pistolets seulement. La difficulté est égale à la Parade de la cible. -2 à l’attaque. Le défenseur doit faire un jet de Force contre les dégâts ou
Equipement supérieur +4 il lâche son arme.
Prises rares/petites -2 Assommer
Surface humide/glissante -2 Les personnages tombent inconscients 1d6h au lieu d’être blessé. -1 avec Double tir / Triple tir
une arme tranchante. +1 au tir et aux dégâts / +2 au tir et aux dégâts.
Surface gelée -4
• Faire un jet tous les 10” (20m). Attaque à aire d’effet Empoignade
• Pendant un combat, progression de ½ FOR par round, seulement avec une Les cibles situées sous le gabarit prennent les pleins dégâts. Les bonus de Jet de Force opposé pour empoigner. Une réussite provoque un état de
corde ou de bonnes prises. couverture s’ajoutent à l’armure. Une attaque ratée est déviée de 1d6" choc.
pour une arme lancée, 1d10" pour une attaque propulsée, x1 pour une Défense totale
portée courte, x2 pour une moyenne et x3 pour une longue. +2 en esquive. Le personnage ne peut faire aucune autre action.
Situation Modificateur
Attaque à deux armes Feinte
-2 à l’attaque. -2 supplémentaire pour la main non directrice sans l’atout Le personnage décrit son action, puis fait un jet opposé d’Agilité ou
Boue +2
Ambidextre. d’Intellect. En cas de succès, l’adversaire est à -2 jusqu’à sa prochaine
La cible cherche à cacher ses traces -2
Lumière faible -2 Attaque à plusieurs action. Avec une réussite supplémentaire, il conserve le -2 et passe en
Neige récente +4 +1 au combat par attaquant supplémentaire. Maximum +4. état de choc.
Pluie -4 Attaque au toucher Obscurité
Plus de 5 individus +2 +2 au combat. • Légère (crépuscule) -1 à l’attaque.
Plus d’un jour de retard -2 • -2 à l’attaque. Les adversaires à plus de
Poussière +1
Attaque en visant Forte (nuit étoilée)
3m ne sont pas visibles
• Jambe -2 à l’attaque.
• Totale Un adversaire doit être détecté pour
• Tête -4 à l’attaque, +4 aux dégâts.
pouvoir attaquer à -4.
• Petite cible -4 à l’attaque.
Situation Modificateur • Cible minuscule -6 à l’attaque. Obstacle
Si une attaque touche d’une valeur égale au malus de couverture, le
Courir -2 Attaque par surprise défenseur rajoute la valeur d’armure de l’obstacle à son encaissement.
Couverture +4 à l’attaque et aux dégâts.
• Légère (1/2) +1 Passants Innocents
• Moyenne (3/4) +2 Attaque sauvage Sur jet de tir ou de lancer de 1 (2 pour un fusil ou un tir automatique), le
+4 +2 à l’attaque, +2 aux dégâts, -2 à la Parade jusqu’à la prochaine action. tir touche une cible adjacente au hasard.
• Forte (9/10)
Obscurité A terre Plateforme instable
• Légère (crépuscule) +1 Comme une couverture moyenne. Se relever est gratuit. -2 en combat et -2 au tir dans un véhicule en mouvement ou chevauchant un animal.
+2 -2 en Parade.
• Forte (nuit étoilée) Rafale
• Totale +4 Casser des trucs Sur un jet de tir réussi, les cibles prises sous un gabarit moyen doivent
Selon la dureté de l’objet. Parade 2. Pas de bonus aux dégâts ou d’As. faire un jet d’Ame ou passer dans un état de choc. Ceux qui font un 1
• Un garde est actif ou inactif. Coup de grâce subissent les dégâts normaux.
• Un succès permet d’éviter un garde inactif. Un échec rend un garde actif. Mort instantanée de la cible. Retraite dans un corps à corps
• Un garde actif fait un jet de Perception opposé au jet de Discrétion. Couverture Les adversaires adjacents gagnent une attaque gratuite.
• Un échec signifie que le garde repère le personnage.
• Les derniers 5” (10m) vers une personne se résolvent toujours par un jet
• Légère (1/2) -1 à l’attaque d’un adversaire. Tir Automatique
• Moyenne (3/4) -2 à l’attaque d’un adversaire. -2 au tir
opposé.
• Forte (9/10) -4 à l’attaque d’un adversaire. Tir dans une mêlée
• Un personnage se déplace de (5 x Allure) par jet de discrétion en dehors du
combat. En combat, il faut faire un jet chaque round. Défenseur désarmé Cf. la règle sur les Passants Innocents.
+2 à l’attaque pour les attaquants armés. Visée
+2 au tir / lancer si le personnage ne bouge pas.