Activités Récréations
Activités Récréations
Activités Récréations
• Le respect de la distanciation durant les récréations va vous amener à animer le temps de récréation. Il est
cependant possible de responsabiliser les élèves qui petit à petit peuvent devenir les meneurs de jeux ce qui vous
déchargera progressivement de l’animation.
• Il sera préférable de proposer des récréations échelonnées afin d’avoir de petits groupes d’élèves plus faciles à
gérer dans les activités proposées.
• Les propositions ci-dessous sont tirées essentiellement du site collaboratif québécois Kora-Lee Lalonde.
• Si vous avez d’autres idées d’activités de récréation que vous avez déjà mis en pratique, faites nous les parvenir par
mail afin que nous étoffions cette liste.
Donner des listes aux enfants à chercher lors de la récréation. (Objet commençant par une lettre, objet d’une
Chasse au trésor
couleur, catégorie d’objet)
Le mot à mimer est écrit sur une fiche cartonnée que le meneur de jeu présente à la personne qui doit mimer aux
Faire des mimes
autres participants.
Sports : Yoga, gymnastique, En définissant pour chaque élève un « spot » dans la cour, vous pouvez bâtir des petites situations de répétitions de
zumba, danse mouvements physique empruntés au yoga, à l’échauffement physique, à la zumba, à la danse.
Chaque élève est placé dans une zone délimitée dans la cour. Sur un fond musical, chacun danse comme il le veut.
Danse Possibilité de reproduire certaines chorégraphies intéressantes. Monter une chorégraphie individuelle comme on en
voit parfois avec les tubes de l’été. Pourquoi pas un madison !
Les enfants sont placés en cercle. Une personne quitte le cercle. On désigne un chef d’orchestre. Il fait des gestes et
Chef d’orchestre
les autres enfants doivent l’imiter. La personne revient et elle a 3 tentatives pour trouver le chef d’orchestre.
Le meneur de jeu nomme des consignes en disant “Jacques a dit …” et les enfants doivent effectuer la consigne. Si
Jacques a dit... le meneur omet de dire “Jacques dit…” au début de sa phrase, les enfants ne doivent pas faire l’action. Les enfants
qui le font sont retirés du jeu.
Les enfants se trouvent sur une ligne de départ. On met un objet entre les deux jambes (ou objets personnels dans
ce cas : mitaines, tissu, etc.). Les enfants doivent maintenir cet objet en se déplaçant vers la ligne d’arrivée.
Course de pingouins
*Alternative : on peut répéter la course en demandant à l’enfant de tenir l’objet sur sa tête, entre les genoux, avec
les coudes.. etc.
Un cercle est formé avec un maître du jeu au centre. Ce dernier nomme une catégorie (ex. : fruit, couleur, sport) et
Splash Catégories pointe une personne qui doit se pencher et les deux membres de chaque côté doivent répondre le plus rapidement
un mot correspondant à la catégorie. Le joueur qui répond en 2e ou qui n’a pas la bonne réponse est éliminé.
Le détective Le meneur de jeu décrit une personne ou un objet qu’elle voit. Les enfants tentent de le deviner.
Inspiré des activités d’échauffement, effectuer une course sur un terrain délimité et demander aux enfants de se
déplacer de différentes façons.
Exemples :
• ramper comme un crabe
• sauter comme un lapin (petits sauts)
Course des animaux • sauter comme un kangourou (grands sauts)
• galoper comme un cheval
• marcher en girafe (sur la pointe des pieds)
• Marcher comme un pingouin (pieds collés)
• Voler comme un oiseau (battre des ailes)
** faire une démonstration avant pour les enfants** - Alternative : montrer des affiches des animaux.
Le meneur du jeu présente un mot sur un carton/affiche à un élève. Il doit faire deviner ce mot aux autres enfants en
créant les lettres de l’alphabet avec son corps. (choisir des mots courts)
Les mots magiques
Alternative : il est possible de tracer les lettres avec le doigt dans l’air (les autres élèves doivent imaginer et deviner
la lettre pour trouver le mot)
Police - voleur Les enfants sont placés en cercle (2 mètres de distance). Ils ont les yeux fermés et le meneur utilise un bâton ou un
objet pour toucher les enfants. Les enfants chantent “ une tape la police, deux tapes le voleur” à répétition. Une fois
que le maître du jeu a terminé, il mentionne aux enfants d’ouvrir les yeux.
• Le voleur fait un clin d’oeil aux autres joueurs. Les joueurs qui reçoivent un clin d’oeil doivent se
coucher sur le sol. La police tente de trouver le voleur parmi les joueurs.
• Alternative : il est possible de jouer debout ( lorsque les joueurs reçoivent un clin d’oeil, ils
peuvent simplement reculer d’un pas)
• Alternative : il est possible de jouer avec des grimaces à la place du clin d’oeil (certains enfants
ne sont pas capables de faire un clin d’oeil).
Avec une grande corde à sauter (seul le maître du jeu manipule l’objet, désinfecter la poignée de la corde à chaque
changement de meneur de jeu)
Saut de corde Les élèves sont placés debout en cercle. Le maître du jeu se place au centre. Il doit utiliser une corde à danser et
tourner la corde sur le sol. Les enfants doivent sauter pour l’éviter. Lorsqu’un joueur s’accroche les pieds dans la
corde, le joueur doit se retirer.
Une corde à sauter mis à disposition par élève. Une fois utilisée, elle n’est remis en jeu qu’à la récréation suivante
Corde à sauter
après désinfection.
Les élèves créent des marelles en projet en classe + un dispositif d’attente avec distanciation. Quelques marelles
Marelles
sont validées par le groupe. Puis elles sont dessinées à la craie dans la cour et expérimentées.
Créer un parcours ou faire créer sur papier des parcours que les enfants pourront investir à la course, en sautant ou
Course à obstacles
en rampant sans avoir à toucher aux objets (cônes, tracés au sol).
Chacun dans un espace tracé au sol, 2 par 2, en face à face (2m). Le premier débute des mouvements très lents.
Jeu du miroir L’autre l’imite en faisant les mêmes gestes, comme dans un miroir. Alterner les meneurs. On peut faire des
variations sur la lenteur des gestes.
Un parcours avec plusieurs zones délimités au sol. Il doit n’y avoir qu’un élève par zone. Une activité différente par
« Entraînement » par
zone : par exemple dans la 1ère zone, tu fais 10 push-up, dans la 2ème zone, tu fais 5 jumping jacks… Cette activité
intervalles
peut faire l’objet aussi d’une séance d’activité sportive.
Reproduire les cases avec des cerceaux ou avec des craies au sol. Former 2 équipes et chacune se choisit une
Tic Tac Toe
couleur ou un nom. Chaque joueur doit courir pour aller déposer un dossard où se placer (sans matériel) dans une
Jeu du mortion
case afin de former un Tic Tac Toe.
Les 4 coins Si vous avez des zones pour jouer au ballon chasseur, réutiliser l'emplacement. Sinon, dessiner un grand rectangle,
séparer au milieu, et séparer à chaque extrémité. Un
Chaque enfant se place à un "sommet". Un sommet doit être vide. Un enfant est le chasseur de sommets et se place
au centre du jeu. Les enfants doivent changer de place aux 10 secondes, à l'aide d'un contact visuel avec un joueur.
Le chasseur doit voler un sommet lors d'un déplacement. Le joueur qui s'est fait voler un sommet devient le
chasseur.
Placer des cerceaux assez distants les uns des autres et former un grand cercle. Il y a un cerceau par élève. Chaque
cerceau est numéroté. Mettre un morceau de musique. Dès que le silence revient, chacun retourne au plus vite dans
Les cerceaux musicaux
un cerceau. On tire au sort un numéro qui correspond à un cerceau. Le joueur est éliminé et le cerceau est enlevé. Il
peut regarder ou devenir maître de la musique. On reprend jusqu’à définir qui a gagné.
Les joueurs sont sur une ligne de départ, espacés. Le meneur se trouve derrière la ligne d’arrivée. Les joueurs
demandent “Mère Grand, veux-tu ?”, le meneur répond “Oui”. Les joueurs : “Que veux-tu ?”. La “mère” : “2 pas
de fourmis”. Au démarrage l’enseignant prend le rôle de la mère et va définir ainsi à quoi correspond chaque pas.
Ainsi, traditionnellement le “pas de fourmi” consiste à placer chaque pied devant l’autre en le touchant. La “mère”
Mère-Grand, que veux-tu ?
fait avancer les joueurs en variant les commandes : nombre et style de pas (de grenouille, de kangourou, de crabe,
de géant, de sauterelle….) qui correspondent aussi à des distances parcourues différentes.
Le 1er joueur à passer la ligne d’arrivée devient à son tour la mère. Si un joueur triche en effectuant un nombre ou
un style de pas non conforme à la commande, il retourne à la ligne de départ.
Matérialiser (craie de sol par exemple) un huit couché (symbole de l’infini) au sol. Les élèves le parcourent en
Parcours au sol avant en regardant un élève qui joue le rôle de point fixe, en arrière de même en regardant un point fixe.
huit de l’infini On peut bien entendu jouer avec d’autres tracés mais celui-ci permet de travailler particulièrement la coordination
occulo-motrice.
Assis à sa place : fermer les paupières en serrant bien (l’enseignant compte lentement jusqu’à 10 et fait les mêmes
mouvements) puis écarquiller les yeux (comme une grenouille (10”).
Yoga des yeux
Suivre une mouche virtuelle avec les yeux en faisant une croix sans bouger la tête (haut-bas, droite-gauche: 10”) ,
Concentration
en faisant un 8 couché dans la pièce (l’enseignant aide en disant : elle monte au plafond, elle redescend le long de
la fenêtre…10”).
On n’est pas des poupées, on L’enseignant dispose d’une poupée articulée (type poupée mannequin, pantin à élastiques, mannequin articulé pour
n’est pas des pantins le dessin…). Il fait prendre au mannequin des positions et demande aux élèves s’ils pensent qu’elles sont
réalisables pour un être humain.
Les élèves vérifient par essai erreur en essayant d’imiter la poupée. S’ils jugent la position irréalisable, il faudra
qu’ils argumentent.
NOMBRE: 5 - 20 participants ÂGE: 8 ans et + DÉROULEMENT: Le groupe forme un cercle et une personne au
milieu Cette personne pointe à quelqu'un du groupe en disant soit air, terre ou mer. La personne doit dire le nom
d'un animal qui vit dans l'élément nommé ou mimer pour que le jeu soit plus actif en disant le nom de l animal . Si
Air-Terre-Mer
le lanceur dit «air», l'attrapeur pourrait répondre «aigle!». Si une personne se trompe ou ne trouve rien pendant 10
secondes, elle va au centre du cercle et c’est elle qui pointe à son tour. MATÉRIEL : aucun si on pointe au lieu de
lancer le ballon
Les élèves sont placés le long d’une ligne avec les distances requises. La ligne marque la limite entre la terre et
l’eau. Les élèves sont au début du jeu sur terre. Le meneur donne ensuite les consignes lentement au début pour que
les élèves s’approprient la situation : « Dans l’eau… sur terre… sur terre… dans l’eau ». Les élèves passent d’un
Dans l’eau, sur terre
côté de la ligne ou de l’autre en sautant pieds joints. Les élèves les moins réactifs sont éliminés. Lorsqu’on annonce
deux fois de suite le même lieu, ceux qui bougent sont éliminés. On peut ajouter des pièges comme dire « sur
l’eau » ou « dans la terre » qui peuvent éliminer les plus malins….
NOMBRE: 8 - 30 participants
ÂGE: 6 ans et +
BUT: le maître d'orchestre doit trouver qui s'amuse à diriger l'orchestre dans son dos
DÉROULEMENT: Les joueurs sont assis en cercle. On fait s'éloigner un joueur (le chef d'orchestre) et on désigne
Le chef d’orchestre qui mènera la parade. Le joueur ainsi désigné débute en faisant un geste répétitif (taper des mains, se frotter les
joues, gratter le sol, cogner des coudes, etc.) Tous les autres joueurs doivent l'imiter. Lorsque le chef d'orchestre
revient, il se place au centre et doit identifier quel joueur s'amuse à donner les mouvements dans son dos. Le
meneur varie les mouvements et essaie de demeurer le plus discret possible. Le chef d'orchestre a 2 chances.
MATÉRIEL : Aucun
Tous les joueurs se placent derrière leur cerceau de départ. Le meneur de jeu est à l’autre extrémité du terrain. Tous
les joueurs jouent contre le meneur de jeu. Lorsque le meneur de jeu dit “roche, papier, ciseau qu’est-ce que tu vas
Caillou, papier, ciseau
mettre? Tous les joueurs doivent faire leur geste. Ceux qui gagnent contre le meneur avancent d’un cerceau, ceux
Variante
qui perdent reculent d’un cerceau et si c’est égal on reste au même endroit. Le premier joueur à atteindre le dernier
cerceau remporte la partie et devient le nouveau meneur.
NOMBRE: 2 - 15 participants
ÂGE: 9 ans et +
BUT: Dire WAKA et WOW aux bons moments dans la suite de chiffres
WAKA-WOW TYPE: Jeu de concentration, jeu de déplacement
DÉROULEMENT: Le 1ier joueur dit 1, le 2ième dit 2 et on compte ainsi de suite, tour à tour. À chaque multiple de
5, on doit dire WAKA et à chaque multiple de 7, on doit dire WOW. Exemple : 1...2...3...4...
WAKA...6...WOW...8...9...WAKA...11...12...13...WOW...WAKA
NOMBRE: 5-20
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Attraper ou repousser le ballon imaginaire en faisant le contraire de ce qui t'est demandé
Pousse-attrape
TYPE: Jeu d'adresse
imaginaire
DÉROULEMENT: Un joueur est au centre du cercle avec un ballon imaginaire Au moment de le lancer à un
joueur, il dit « Pousse! » ou « Attrape! ». Le joueur doit faire le contraire de ce qui lui est demandé. S'il se trompe,
il se retire.
Gardien du musée Aussi connu sous le nom de Statue, ce jeu ne nécessite pas de course à pied ou beaucoup d’espace libre..
1. Choisir un élève comme gardien du musée.
2. Tous les élèves se lèvent et gèlent comme des statues.
3. Le gardien se promène entre les statues et montre du doigt des élèves qui bougent, parlent ou rient. Ils doivent
alors s’asseoir.
4. Le gagnant est le dernier debout et il sera le prochain gardien du musée !
5. Tout le monde debout ! Jouons encore une fois !
Jeux des couleurs : Un meneur pour dire les couleurs : vert on avance en pas de géant jaune en pas de souris rouge statue si on bouge
vert-jaune-rouge on retourne au point de départ. Les gagnants arrivent à la ligne d'arrivée gagne.
Les élèves sont en file indienne. Le premier fait une courte danse. Au signal du meneur, il va à fin de la file. Le
Le dernier mouvement deuxième joueur doit commencer sa danse par le dernier mouvement fait par l'élève précédent.
(populaire sur tik tok) Possible de faire plusieurs files d'élèves et de jouer en mode compétitif. Si un élève se trompe et ne commence pas
par le dernier mouvement du joueur précédent, l'équipe est éliminée.
Pour commencer, un joueur est désigné meneur du jeu. Une fois désigné il va se placer debout, face à un mur, afin
de lancer la partie. Les autres joueurs se placent tous sur la même ligne, à environ 20 mètres du mur.
Tracer des couloirs séparés d’un mètre pour chacun des joueurs.
Face au mur, le meneur commence le jeu en disant « 1,2,3… » à haute voix, lorsqu’il dit « Soleil ! » il se retourne.
Les joueurs ont le droit d’avancer seulement quand le meneur est face au mur et ne voit pas leur progression.
Quand le meneur dit « Soleil ! » et se retourne, les autres joueurs doivent être tous à l’arrêt. Si l’un d’entre eux
1, 2, 3 soleil bouge ou perd l’équilibre, le meneur le désigne et celui-ci doit retourner à la ligne de départ.
Le jeu continue jusqu’au moment où un enfant arrive à toucher le mur sans se faire repérer par le meneur de jeu.
Quand un joueur touche le mur, il gagne et devient donc le nouveau meneur de jeu. Une nouvelle partie peut
commencer.
Pour éviter, dans un moment d’excitation, qu’un joueur touche le meneur à l’arrivée, on peut imaginer que les
joueurs n’aillent pas jusqu’au mur mais jusqu’à une croix au bout de leur couloir. Si un joueur arrive le premier, les
deux pieds sur sa croix, il a gagné.
NOMBRE: 4 - 20 participants
ÂGE: 7 ans et +
BUT: Le médecin doit trouver la maladie des patients
Le médecin DÉROULEMENT: Pendant l’absence du médecin, les patients se trouvent ensemble une maladie. La maladie est
une action observable (tirer la langue, se gratter le coude, fixer le nez du psy, etc…). Une fois la maladie choisie, le
médecin revient et pose des questions aux membres individuellement. Ceux-ci répondent tout en montrant les
symptômes de la maladie.
NOMBRE: 10-25 participants
ÂGE: 5 ans et +
BUT: Au son du système d'alarme, ne pas être le dernier à se coucher au sol.
DÉROULEMENT: Tous les joueurs se promènent comme des espions dans l'aire de jeu. Au son du système
d'alarme, tout le monde doit se coucher au sol pour éviter les rayons laser ! La dernière personne à s'être étendue est
Le système d’alarme
éliminée et elle ne se relève pas. Lorsqu'il ne reste que quelques survivants, le meneur crie : LA POLICE ! À ce
moment, le jeu s’arrête et on peut reprendre une nouvelle partie.
MATÉRIEL : Un sifflet
VARIANTES: Éliminez deux ou trois joueurs chaque fois si vous êtes beaucoup, pour que les premiers éliminés ne
s'ennuient pas.
Dans ce jeu, une personne prend la place du Tsar et doit accepter ou non les cadeaux des autres en disant oui ou
non. Chaque joueur va dire le nom d’un cadeau commençant par la même lettre de son prénom et son cadeau sera
Les cadeaux du Tsar accepté, sinon le cadeau sera refusé. Il faut que petit à petit le groupe d’élèves comprennent l’astuce.
Dans le même style existe le marché de Padi-Padou : les élèves doivent nommer des objets, des fruits, des légumes
que l’on peut trouver sur ce marché. Tous les choses comprenant les sons i et ou, ne se trouvent pas sur le marché.
Activité sportive : en alternance, en continue, avec de la musique, faire courir les élèves en endurance : on peut
Jogging
utiliser les kms fait en groupe pour mesurer des distances globales.
Ni oui, ni non Pendant un temps déterminé, les enfants ne peuvent pas répondre par oui ou par non.
Se procurer de grand élastiques qui ne seront manipulés qu'avec les pieds. L'élastique est passé autour des chevilles
de 2 personnes, les autres font la fil pour faire le jeu désigné (pizza, 1-2-3 papaye… voir des exemples sur internet).
Celui qui rate le jeu de pieds remplace un personne qui tient l'élastique. Une fois que tout le monde à réussi le jeu,
Élastique
l'élastique est monté aux genoux. Ensuite aux cuisses, à la taille, sous les bras et ciel(au bout des bras tendus vers le
haut).
Chaque lettre de l’alphabet correspond à un exercice physique. On peut demander à l’enfant d’épeler un mot en
Entraînement avec les lettres
faisant les exercices appropriés. On peut aussi faire un concours d’épellation ou encore seulement utiliser les
de l’alphabet
affiches pour faire un entraînement par intervalles par exemple.
Chaque symbole correspond à un exercice et le chiffre indique le nombre de répétitions à faire. On peut seulement
Entraînement avec un jeu de piger une carte et l’élève doit faire l’exercice correspondant. On peut aussi jouer à différents jeux de cartes et
cartes lorsque l’enfant joue une carte, il doit faire l’exercice qui y correspond. On peut s’inspirer des exercices des lettres
de l’alphabet.
Diviser les élèves en équipe. Les élèves d’une même équipe se placent les uns derrière les autres. Placer dix cônes
ou cerceaux devant chaque équipe (on peut en placer plus ou moins). Lorsque le meneur de jeu nomme une
Mathématiques en ligne équation (par exemple 2+1), le premier joueur de chaque équipe doit courir jusqu’au cône ou cerceau
correspondant (dans ce cas-ci, le troisième). Tous les joueurs doivent passer une fois. On peut faire plusieurs rondes
avec différentes équations (additions, soustractions, multiplications et divisions).
Tous les joueurs commencent le jeu derrière la même ligne sauf le meneur de jeu qui est à l’autre extrémité du
terrain. Le meneur de jeu est le lion et les autres joueurs sont les chasseurs. Lorsque le lion ne regarde pas les
La tanière du lion chasseurs, ceux-ci peuvent avancer silencieusement. Avant de se tourner vers les chasseurs, le lion doit rugir. S’il
voit un chasseur bouger, il doit nommer son nom et ce dernier doit recommencer à la ligne de départ. Le premier
joueur à atteindre la tanière du lion remporte la partie et devient le meneur de jeu.
Le kangourou Placer 2 bâtons parallèles au sol ou des pastilles rondes. Au début du jeu, l’espace entre les bâtons n’est pas très
grand. Un à la fois, chaque élève va essayer de sauter par-dessus les bâtons ou les pastilles sans les toucher. Une
fois que tous les joueurs ont passé, augmenter la distance entre les 2 bâtons ou les pastilles.
Former des équipes de 3. Les joueurs se placent les uns à côté des autres. Le meneur de jeu leur fait face. Il y a 3
commandements: Changement: le premier et le dernier joueurs changent de place ensemble. Revirement: toute
Les trois commandements
l’équipe se retourne (180 degrés). Rotation: le premier joueur s’en va à la fin de la file et le deuxième joueur
devient le premier.
Placer 4 cônes pour former un grand carré. Les cônes représentent un labyrinthe secret et seulement le meneur de
jeu le connaît (en fait c’est lui qui l’invente et il l’écrit sur une feuille de papier). Le premier joueur doit courir d’un
Le labyrinthe cône à l’autre dans l’ordre qu’il veut. Si ce n’est pas l’ordre que le meneur de jeu a choisi, ce dernier dit stop et le
joueur doit retourner derrière la file. La prochaine personne va essayer à son tour de résoudre le labyrinthe.
Continuer jusqu’à ce qu’un joueur trouve la solution au labyrinthe.
On peut jouer debout ou assis. Il y a un meneur de jeu et 4 commandements. Lorsque le meneur de jeu dit Lever,
les joueurs doivent lever les 2 bras. Lorsqu’il dit Baisser, il faut baisser les 2 bras. Lorsqu’il dit Piétiner, les élèves
A contrario doivent taper des pieds au sol et lorsqu’il dit Taper, les joueurs doivent taper des mains une fois. Pour la ronde
numéro 2, Lever et Baisser sont opposés (si le meneur dit Lever les joueurs doivent baisser les bras). Pour la
ronde numéro 3, Piétiner et Taper deviennent aussi des opposés.
Les joueurs se placent en cercle sauf le gardien du zoo qui prend place au centre du cercle. Le gardien va fermer ses
yeux et tourner sur lui-même en pointant les joueurs. Lorsqu’il arrête de tourner, il garde ses yeux fermés et nomme
Le zoo
un animal. La personne qui est pointée doit faire le bruit de l’animal. Le gardien a 3 chances pour deviner qui a fait
le son.
Sound painting 1- Délimiter l’espace de chaque enfant (quadrillage, cercles à la craie de sol…)
2- Disposer les élèves en quinconce pour qu’ils puissent voir le chef d’orchestre.
3- Dans un premier temps l’adulte en charge du groupe joue le chef d’orchestre, par la suite les élèves l’assumeront
chacun à leur tour. Il fait un geste (ample pour qu’il soit bien perçu de tous) et les élèves collectivement et
simultanément invente un son qui “va avec”. Il est inutile de commenter ou verbaliser, spontanément les élèves
parviennent à harmoniser leur son. Progressivement on crée un code et on s’amuse à enchaîner les gestes, utiliser
les deux mains en partageant en deux groupes pour créer des sons simultanés, associer plusieurs paramètres….
Variante : on peut transférer en danse.