2.10 Olympiades

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Olympiades

1) MODE D’EMPLOI

Les olympiades sont un concours et donnent lieu à un classement par points. Pour la mise en place des
Olympiades, voici nos recommandations à adapter en fonction du nombre d’équipes.

a) L’installation
Les installations doivent être faites dans la matinée. Pensez à bien regarder les épreuves avant
l’installation. Certaines ont besoin de terrain plat, d’autres ont besoins d’éléments naturels pour faire
des obstacles.

b) Le début des Olympiades


Pour la mise en route, les équipes doivent être disposées sur l’ensemble des différents stands. En
fonction du nombre d’équipe, vous pouvez mettre jusqu’à 4 équipes sur certaines épreuves.

c) Changement d’épreuves
Pour faire tourner les équipes, le jingle peut servir de sonnerie de fin d’épreuves. Aucune équipe ne
peut se déplacer tant que le jingle n’a pas été entendu.

Afin que les équipes rencontrent des adversaires différents, le plus possible, nous vous proposons de
faire tourner les équipes dans 2 sens : une ou deux équipes, en fonction du nombre dans le sens des
aiguilles d’une montre, et une ou deux équipes dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

NB: Pour les courses de relais, on ne peut pas faire passer tous les ados d’une équipe. Donc, avant
chaque épreuve les ados doivent choisir ceux qui passeront. Sachant que pour chaque relais, les
équipages devront choisir des personnes différentes. Une même personne ne peut faire deux relais.

2) ÉPREUVES

Nous vous proposons ici un panel d’épreuves. Suivant le nombre d’ados dans la session, le nombre
d’ados par équipe va varier afin de garder un nombre d’équipes gérable. Afin de bâtir sur la dynamique
des équipages, on peut faire en sorte qu’une équipe pour les olympiades soit composée d’un ou deux
équipages.
A) LA COURSE EN SAC

Objectifs du jeu : Se déplacer le plus vite possible. Protéger ses coéquipiers. Se dépenser.

Matériel : 4 sacs et 20 plots pour délimiter la ligne de départ et d’arrivée.

Combien de joueurs : de 2 à 4 équipes. Pour les équipes les plus importantes, prendre 3 joueurs par
équipes.

Déroulement et règles du jeu:


→ On délimite une ligne de départ et une ligne d’arrivée, distantes de 50 à 80 mètres. Le terrain peut
présenter des obstacles à franchir.
→ Les joueurs sont placés derrière la ligne de départ. Ils se glissent chacun dans un sac qu’ils tiennent
avec les deux mains.
→ Au top départ, ils doivent rejoindre la plus rapidement possible la ligne d’arrivée, sans sortir du sac.
Pour le passage de relais, on a 3 choix : soit chacun fait un aller-retour ; soit l’équipier fait l’aller et cours
donner le sac au niveau du départ ; soit l’équipier est changé après chaque aller au niveau du départ
ou de l’arrivée.
→ L’équipe gagnante est la première dont tous les membres ont franchi la ligne d’arrivée. Un joueur qui
a franchi la ligne d’arrivée n’a plus le droit de rentrer sur le terrain. Un joueur qui « sort », volontairement
ou non, de son sac, doit repartir de la ligne de départ.

Conseils : Il n’est nullement interdit de gêner un adversaire. Mais il est strictement interdit de lâcher
son sac d’une ou des deux mains. Les contacts, si contacts il y a, se font donc au corps à corps, sans les
mains. L’objectif étant que tous les membres de l’équipe franchissent la ligne d’arrivée.
Les membres de l’équipe peuvent être sur le terrain pour encourager leur équipier.

Points :
1er : 5 points, 2ème : 3 points, 3ème 2 points, 4ème : 1 point.

B) TIR À LA CORDE

Objectifs du jeu : Esprit d’équipe et mise en commun des forces de chacun.

Matériel : Une longue corde , des plots pour la limite à dépasser, 4 plots pour tracer la ligne de partage.

Combien de joueurs : toute l’équipe si la taille de la corde le permet. 2 équipes maximum.


Le terrain peut être étroit mais il doit être long.

Déroulement et règles du jeu :


→ Le but du tir à la corde est simple. Chaque équipe tire d’un côté d’une même corde. Le but est de
tirer le plus possible la corde de son côté.
→ La fin du jeu arrive quand une des équipes a suffisamment tiré de son côté pour dépasser une
marque ou alors par ce que l’équipe adverse se laisse emporter dans l’élan.
→ La partie se fera en trois manches. L’équipe gagnante est celle qui remporte 2 manches.

Points :
1er : 3 points, 2ème : 1 point.
C) LE JEU DU PINGOUIN

Objectifs du jeu : Progresser en équipe, faire preuve d’équilibre et de coopération.

Matériel : 2 bâches, de l’eau et un peu de savon

Combien de joueurs : toute l’équipe, 2 équipes en même temps.

Déroulement et règles du jeu :


→ La bâche représente la banquise. Tout le monde se tient sur la bâche. Avec le réchauffement de la
planète, la banquise se réduit, il faut malgré tout tenir dessus !
→ Le meneur du jeu réduit la bâche au fil du jeu, tous les joueurs doivent se contorsionner, inventer
des stratégies pour que personne ne soit à l’eau.
→ On a pris soin avant de commencer de mouiller et savonner un peu la banquise.
→ Variante: les deux équipes sont sur la bâche savonnée, et le but est de pousser hors de la bâche les
membres de l’équipe adverse.

Points :
1er : 3 points, 2ème : 1 point.

D) LA COURSE DES AVEUGLES

Objectifs du jeu : Guider un coéquipier. Faire confiance. Être rapide.

Matériel : Jusqu’à 12 foulards et des 30 plots pour dessiner le parcours d’obstacles. Ne pas hésiter à se
servir de la topographie du terrain. Ex les arbres pour tourner autour ou des marches à monter, chaises
ou banc pour passer dessus ou dessous.

Combien de joueurs : 2 à 4 équipes. 3 aveugles et 3 guides par équipes.

Déroulement et règles du jeu :


→ Une aire de jeu est définie, sur laquelle un parcours est balisé. Il comporte des obstacles et des
«portes» obligatoires, une ligne de départ et une arrivée. Le parcours est marqué par les plots.
→ Chaque équipe constitue des paires de joueurs : l’un sera l’aveugle, et l’autre son guide.
Les « aveugles » ont un bandeau sur les yeux qu’il leur est strictement interdit d’enlever. Ils sont placés
derrière la ligne de départ. Au top départ, ils doivent rejoindre la ligne d’arrivée en empruntant le
parcours délimité. Chaque aveugle est guidé, à la voix uniquement, par son guide.
Les guides n’ont pas le droit de pénétrer sur l’aire de jeu. Ils doivent guider les aveugles à distance, à
la voix.
→ Un aveugle qui rate une porte doit revenir en arrière pour le repasser.
→ Pour corser le jeu, vous pouvez faire partir un premier aveugle, puis au bout d’une minute faire
partir un 2ème aveugle avec son guide, puis au bout d’une minute un 3ème aveugle avec son guide
→ L’équipe gagnante est celle dont le dernier aveugle a franchi la ligne d’arrivée en premier.

Points :
1er : 5 points, 2ème : 3 points, 3ème 2 points, 4ème : 1 point
E) LA COURSE DOS À DOS

Objectifs du jeu : Progresser à 2. S’équilibrer. Être rapide.

Matériel : Jusqu’à 16 foulards et 20 plots pour délimiter la ligne de départ et d’arrivée.

Combien de joueurs : 2 à 4 équipes. Les équipes forment deux binômes par équipes.

Déroulement et règles du jeu :


→ L’aire de jeu est plane. Elle est délimitée par une ligne de départ et une ligne d’arrivée, distantes
de 50 à 100 mètres.
→ Les joueurs de chaque équipe forment des paires. Chaque paire se place derrière la ligne de départ,
les joueurs étant positionnés dos contre dos et accrochés par les bras. Au signal de départ, ils doivent
rejoindre la ligne d’arrivée le plus rapidement possible, sans jamais rompre les liens qui les unissent.
→ Si une paire est rompue, elle est éliminée.
→ Quand le premier binôme a franchi la ligne d’arrivée le 2ème binôme se lance.
→ L’équipe gagnante est celle dont le 2ème binôme franchi la ligne d’arrivée en premier.

Conseil :
Veiller à ce que les paires soient composées de joueurs d’un gabarit équivalent pour éviter les chutes.

Points :
1er : 5 points, 2ème : 3 points, 3ème 2 points, 4ème : 1 point.

F) LE RELAIS BALLON

Objectifs du jeu : Progresser en équipe, faire preuve de coopération.

Matériel : Jusqu’à 4 ballons et 20 plots pour délimiter la ligne de départ et d’arrivée.

Combien de joueurs : 2 à 4 équipes

Déroulement et règles du jeu :


→ Plusieurs équipes se placent en file indienne (on peut espacer les joueurs), une à côté de l’autre.
Une ligne de départ est tracée, ainsi qu’une ligne d’arrivée.
→ Au signal, la dernière personne de la file prend un ballon et le lance à la personne devant elle et
ainsi de suite. Le dernier lorsqu’il a donné le ballon doit aller se placer au début de la file de façon à
continuer la chaîne jusqu’à la ligne d’arrivée.
→ La première équipe à franchir la ligne d’arrivée gagne.

Points :
1er : 5 points, 2ème : 3 points, 3ème 2 points, 4ème : 1 point.
G) BALLE AU PRISONNIER (CHRONOMÉTRÉE)

Objectifs du jeu : Coopération dans l’équipe, adresse et rapidité

Matériel : 1 ballon, 40 plots pour délimiter le terrain

Combien de joueurs : 2 équipes

Déroulement et règles du jeu :


→ La partie est limitée dans le temps à 15 minutes
→ Chaque équipe se place sur un terrain. Un joueur de chaque équipe se place dans les prisons de
l’autre côté du terrain. Chaque équipe est ainsi prise entre l’autre équipe et les deux prisons
→ Les joueurs n’ont pas le droit de sortir de leur terrain, par contre, ils ont le droit de courir avec le
ballon. Si un joueur rattrape la balle sans qu’elle ne touche par terre, il n’est pas « touché ». Si un joueur
est « touché », il doit aller dans les prisons.
→ Dans les prisons les règles sont les mêmes, mais les joueurs des en prison ne peuvent pas être
touchés.
→ Si un joueur se trouvant dans la prison touche un joueur de l’équipe adverse, il peut revenir dans
son terrain (on ne peut le toucher lorsqu’il est en train de revenir dans son terrain). Les passes entre
les terrains et les prisonniers sont indispensable pour pouvoir espérer gagner le jeu. Il est interdit de
prendre une balle se trouvant sur le terrain adverse, même si en tendant les bras il est possible de la
saisir. L’équipe gagnante est celle qui arrive à placer le plus joueurs de l’autre équipe en prison, dans
les 15 minutes données.

Points :
1er : 3 points, 2ème : 1 point

H) LA TRANSMISSION D’UNE BASSINE PLEINE D’EAU

Objectifs du jeu : Esprit d’équipe, coordination des joueurs.

Matériel : Jusqu’à 4 bassines et jusqu’à 40 foulards

Combien de joueurs : toute l’équipe, jusqu’à 4 équipes en même temps.

Déroulement et règles du jeu :


→ Chaque équipe s’assied en file indienne. On donne une bassine remplie d’eau presque à ras bord au
premier de l’équipe.
→ Le jeu est de faire passer la bassine d’eau par-dessus la tête jusqu’au dernier de l’équipe, le plus vite
possible et en renversant le moins d’eau possible.
→ Si l’ambiance est bonne, vous pouvez le faire en bandant les yeux à un joueur sur deux, ou faire
passer la bassine avec les pieds (il faut mettre un peu moins d’eau).

Points :
1er : 5 points, 2ème : 3 points, 3ème 2 points, 4ème : 1 point.
I) LA COURSE ENCHAÎNÉE

Objectifs du jeu : Esprit d’équipe, coordination des joueurs.

Matériel : Jusqu’à 80 foulards et 20 plots pour délimiter la ligne de départ et d’arrivée.

Combien de joueurs : toute l’équipe, jusqu’à 4 équipes en même temps.

Déroulement et règles du jeu :


→ Tous les membres de l’équipe sont attachés par le pied.
→ Le terrain dispose d’une ligne de départ et d’une ligne d’arrivée. La première équipe enchaînée qui
franchit la ligne d’arrivée a gagnée.
→ Si le lien est rompu l’équipe est éliminée.

Points :
1er : 5 points, 2ème : 3 points, 3ème 2 points, 4ème : 1 point.

J) LE RELAIS BROUETTE

Objectifs du jeu : Rapidité et coopération entre deux joueurs.

Matériel : 20 plots pour délimiter la ligne d’arrivée et de départ.

Combien de joueurs : jusqu’à 4 équipes. Dans chaque équipe on choisit 3 ou 4 personnes. Il y a un


jardinier et les autres sont les brouettes à rapporter.

Déroulement et règles du jeu :


→ Le jardinier doit rapporter ses brouettes une par une.
→ Il se place derrière la ligne de départ, la première personne place les mains au sol et le jardinier
prend ses chevilles et ils doivent avancer jusqu’à la ligne d’arrivée. Ensuite le jardinier doit repartir en
courant chercher l’autre brouette.
→ On peut faire aller jusqu’à 3 brouettes mais pas plus.

Points :
1er : 5 points, 2ème : 3 points, 3ème 2 points, 4ème : 1 point.
H) CAVALIEZ CHARGEZ !

Objectifs du jeu : Rapidité et coopération entre deux joueurs.

Matériel : Jusqu’à 19 foulards

Combien de joueurs : de 8 à 20 joueurs. Il faut un nombre pair car il y a un cavalier et un cheval.

Déroulement et règles du jeu :


→ Les joueurs se mettent par deux : un cheval et un cavalier.
→ Les montures se placent en cercle, pieds contre pieds, les jambes écartées (comme pour le jeu de la
tomate ) de telles sortes qu’une personne puisse facilement passer en dessous.
→ Le meneur dispose au centre du cercle autant de foulards que de cavaliers moins un.
→ Les cavaliers montent sur le dos de leur cheval et au signal du meneur « Cavalier, chargez ! », les
cavaliers descendent tous de leur monture, fond le tour du cercle, passent sous les jambes de leur
cheval et doivent attraper un des foulards disposés au centre avant de remonter sur le dos de leur
cheval en repassant sous ses jambes.
→ La difficulté vient du fait qu’à chaque tour le meneur de jeu retire un foulard du centre du cercle.
Une personne n’en aura pas si elle arrive trop tard (comme dans la chaise musicale) et sera éliminée
avec son partenaire.
→ Il est conseillé de faire au moins deux parties pour échanger les rôles.

Points :
1er : 5 points, 2ème : 3 points, 3ème 2 points, 4ème : 1 point.

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