2.10 Olympiades
2.10 Olympiades
2.10 Olympiades
1) MODE D’EMPLOI
Les olympiades sont un concours et donnent lieu à un classement par points. Pour la mise en place des
Olympiades, voici nos recommandations à adapter en fonction du nombre d’équipes.
a) L’installation
Les installations doivent être faites dans la matinée. Pensez à bien regarder les épreuves avant
l’installation. Certaines ont besoin de terrain plat, d’autres ont besoins d’éléments naturels pour faire
des obstacles.
c) Changement d’épreuves
Pour faire tourner les équipes, le jingle peut servir de sonnerie de fin d’épreuves. Aucune équipe ne
peut se déplacer tant que le jingle n’a pas été entendu.
Afin que les équipes rencontrent des adversaires différents, le plus possible, nous vous proposons de
faire tourner les équipes dans 2 sens : une ou deux équipes, en fonction du nombre dans le sens des
aiguilles d’une montre, et une ou deux équipes dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
NB: Pour les courses de relais, on ne peut pas faire passer tous les ados d’une équipe. Donc, avant
chaque épreuve les ados doivent choisir ceux qui passeront. Sachant que pour chaque relais, les
équipages devront choisir des personnes différentes. Une même personne ne peut faire deux relais.
2) ÉPREUVES
Nous vous proposons ici un panel d’épreuves. Suivant le nombre d’ados dans la session, le nombre
d’ados par équipe va varier afin de garder un nombre d’équipes gérable. Afin de bâtir sur la dynamique
des équipages, on peut faire en sorte qu’une équipe pour les olympiades soit composée d’un ou deux
équipages.
A) LA COURSE EN SAC
Objectifs du jeu : Se déplacer le plus vite possible. Protéger ses coéquipiers. Se dépenser.
Combien de joueurs : de 2 à 4 équipes. Pour les équipes les plus importantes, prendre 3 joueurs par
équipes.
Conseils : Il n’est nullement interdit de gêner un adversaire. Mais il est strictement interdit de lâcher
son sac d’une ou des deux mains. Les contacts, si contacts il y a, se font donc au corps à corps, sans les
mains. L’objectif étant que tous les membres de l’équipe franchissent la ligne d’arrivée.
Les membres de l’équipe peuvent être sur le terrain pour encourager leur équipier.
Points :
1er : 5 points, 2ème : 3 points, 3ème 2 points, 4ème : 1 point.
B) TIR À LA CORDE
Matériel : Une longue corde , des plots pour la limite à dépasser, 4 plots pour tracer la ligne de partage.
Points :
1er : 3 points, 2ème : 1 point.
C) LE JEU DU PINGOUIN
Points :
1er : 3 points, 2ème : 1 point.
Matériel : Jusqu’à 12 foulards et des 30 plots pour dessiner le parcours d’obstacles. Ne pas hésiter à se
servir de la topographie du terrain. Ex les arbres pour tourner autour ou des marches à monter, chaises
ou banc pour passer dessus ou dessous.
Points :
1er : 5 points, 2ème : 3 points, 3ème 2 points, 4ème : 1 point
E) LA COURSE DOS À DOS
Combien de joueurs : 2 à 4 équipes. Les équipes forment deux binômes par équipes.
Conseil :
Veiller à ce que les paires soient composées de joueurs d’un gabarit équivalent pour éviter les chutes.
Points :
1er : 5 points, 2ème : 3 points, 3ème 2 points, 4ème : 1 point.
F) LE RELAIS BALLON
Points :
1er : 5 points, 2ème : 3 points, 3ème 2 points, 4ème : 1 point.
G) BALLE AU PRISONNIER (CHRONOMÉTRÉE)
Points :
1er : 3 points, 2ème : 1 point
Points :
1er : 5 points, 2ème : 3 points, 3ème 2 points, 4ème : 1 point.
I) LA COURSE ENCHAÎNÉE
Points :
1er : 5 points, 2ème : 3 points, 3ème 2 points, 4ème : 1 point.
J) LE RELAIS BROUETTE
Points :
1er : 5 points, 2ème : 3 points, 3ème 2 points, 4ème : 1 point.
H) CAVALIEZ CHARGEZ !
Points :
1er : 5 points, 2ème : 3 points, 3ème 2 points, 4ème : 1 point.