Rencontre Eps
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Rassemblements d’environ 50 élèves, et 1 ou 2 représentant(s) minimum par activité (ex : course aux bidons, 2
coureurs pour faire des relais). Pour le fil rouge et les ateliers 4, 5, 6, 7, les équipes se lancent des défis.
Organisation : 4 équipes de 2 coureurs (ou plus selon les effectifs) concourent, puis 4 autres, soit 8 élèves à la
fois.
1ère phase :
Distance :
- 5 m au cycle 2
- 10 m au cycle 3
☺ ☺ ☺ ☺ = aller
☺ ☺ ☺ ☺ = retour
Equipes A B C D
Comptage : 8 points pour l’équipe gagnante, 4 points si 1 manche gagnée, 0 point si aucune manche gagnée.
2. Course en sac :
But : Par 2, se relayer pour effectuer le parcours en sac d’un point à un autre plus rapidement que ses
adversaires.
Matériel : 8 plots, sifflet, 8 sacs, feuille de route.
Tâche : Au signal, les 4 élèves placés en tête de file courent/sautillent vers le plot placé à 5 m pour tous les
élèves, puis contournent ce plot et reviennent au départ où ils transmettent le sac à leur partenaire. Ce dernier
effectue le même parcours (dans le même sens ou en sens inverse) jusqu’au plot d’arrivée.
Les vainqueurs sont ceux qui ont effectué le plus vite le parcours avec le relais.
Critère de réussite : J’ai réussi si je réalise le parcours plus vite que mes adversaires.
1ère phase :
Distance : 5 m
☺ ☺ ☺ ☺ = aller
☺ ☺ ☺ ☺ = retour
Equipes A B C D
Comptage : Avec les 4 phases de brassage, on obtient un classement de 1 à 8. L’équipe la plus forte/rapide
marque 8 points, la deuxième marque 7 points, la suivante 6, …, la dernière 1 point.
• • • •
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Distance : 5 m
☺ ☺ ☺ ☺
☺ ☺ ☺ ☺
Equipes A B C D
Comptage : Avec les 4 phases de brassage, on obtient un classement de 1 à 8. L’équipe la plus forte/rapide
marque 8 points, la deuxième marque 7 points, la suivante 6, …, la dernière 1 point.
4. Les défis :
L’équipe la plus mal classée choisit le jeu et l’équipe qu’il veut rencontrer. Puis parmi les équipes
n’ayant pas encore participé, c’est toujours le plus mal classé qui lance le défi.
La victoire rapporte 8 points, la défaite 0 points.
Pour les élèves de cycle 3, si les équipes classées de 8 à 5 défient une équipe classée de 4 à 1, donc
considérée comme plus forte, en cas de victoire les gains sont doublés, soit 16 points.
A l’issue du premier défi, se déroulera le dernier tir à la corde.
Jeux proposés :
Le quadrillage :
But : réaliser le plus grand score possible.
Organisation : 2 équipes de 6 élèves.
Tâche : Le quadrillage matérialisé au sol comporte 16 cases avec des nombres, et pour les
cycles 3 les signes multiplier et moins. Chaque membre d’une équipe lance deux palets
sur le quadrillage. On additionne les nombres obtenus au fur et à mesure. Pour les cycles
3, c’est la même chose, mais 2 cas supplémentaires peuvent se présenter :
Si le palet tombe sur le signe moins : je perdrai un nombre de points équivalant au
prochain lancé.
Si le palet tombe sur le signe multiplier : je multiplie le nombre du quadrillage
obtenu au dernier lancer par le prochain.
Lorsque tous les élèves d’une équipe ont lancé, on fait le total pendant que l’autre équipe
lance à son tour.
Noter sur la feuille de route le résultat de chaque lancer, les calculs se feront à la fin.
Matériel : rubalise ou scotch, 16 fiches avec les nombres ou signes, palets.
7 1 8 0 2 7 100
4 100 3 1 × 5 0
6 2 5 4 10 − 6
20 9 10 3 8 20 9
Cycle 2 Cycle 3
La corde à sauter :
But : sauter plus longtemps que les adversaires.
Organisation : 2 équipes de 2 élèves.
Tâche : Au signal, les joueurs sautent à la corde. Dès qu’un élève rate ou s’arrête, il ne
peut plus jouer. Le vainqueur est le dernier joueur qui saute.
Matériel : 4 cordes à sauter, sifflet.
« Lance bunet » :
But : réaliser le plus grand score possible.
Organisation : 2 équipes de 2 élèves.
Tâche : Les élèves lancent les bérets (soucoupes) sur un terrain balisé avec 3 zones : zone
la plus proche 1 point, zone intermédiaire 2 points, zone la plus éloignée 3 points. On
additionne les performances de l’équipe. L’équipe gagnante est celle qui a le grand score.
Attention ! On se place derrière les lanceurs et on récupère les soucoupes au signal.
Matériel : rubalise, soucoupes, sifflet.
Les grenouilles :
But : Sauter plus loin que les adversaires.
Organisation : 2 équipes de 6 élèves.
Tâche : sauter pieds joints, serrés, le plus loin possible en trois bonds. Le premier de la
file effectue 3 sauts et pose le plot où il est arrivé (aux pieds), puis le deuxième démarre
d’où le premier est arrivé et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les élèves aient sauté.
Matériel : plots
Critères de réussite : Le vainqueur est celui qui saute le plus loin. L’équipe gagnante est
celle qui va le plus loin.
Feuille de route
Equipe __________
Noms/prénoms : …………………………………………………………………………………………………...
……………………………………………………………………………………………………………………...
Feuille de route
Equipe __________
Noms/prénoms : …………………………………………………………………………………………………...
……………………………………………………………………………………………………………………...
2e défi
3e défi
4e défi
5e défi
6e défi