Nous Gobelins 3 Web v1
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TM
The at
Le champ aux truffes les plus meilleures
Munc hme 2
1 Farm
®
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Jaime Martinez nous montre que tous les Black Book Éditions Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder
gobelins ne sont pas forcément terrifiés par 14, rue Gorge de loup Roleplaying Game, Pathfinder Tales, and Rise of the Runelords are trademarks of Paizo Inc.
69009 Lyon
les harpies : Réta, Poug et Nord le Couineur www.black-book-editions.fr
affrontent Isidra, la maraudeuse ailée ! Édité par Black Book Éditions en juillet 2015. Version 1.0
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Nous Gobelins ! 3
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Nous Gobelins ! 3
coup sûr, un idiot dans l’assistance a dû le distraire et lui faire rater Écrabouiller le gnome. Une fois que les PJ atteignent le sommet
son coup. Il continue dans ce sens jusqu’à ce que l’action qu’il désire de la pente, ils aperçoivent quatre courges peintes de manière à
(avoir sa tête tranchée) lui permette de poursuivre l’histoire. ressembler à des gnomes, chacune affichant des sourcils ridicules
Lorsque la tête de Munge se détache de son corps (avec une et portant une perruque fort colorée. Les PJ doivent parvenir à
légère expression de surprise sur son visage), elle roule sur le sol, guider leur monture avec leurs genoux (Équitation DD 5) et
sous les cris de joie de l’audience. Malheureusement, Munge n’a pas attaquer la courge avec une arme ou en lançant un caillou. Il
vraiment réfléchi jusqu’au bout et ce divertissement se finit ainsi, faut réussir un jet d’attaque contre une CA de 10 pour parvenir à
au moment où son corps ensanglanté s’effondre dans la poussière. toucher une des courges. Un point de dégât suffit à les détruire.
Si les dégâts infligés n’étaient pas suffisants pour le tuer ou si les Sauter au-dessus des ronces. Après avoir détruit les courges
PJ choisissent de ne pas l’attaquer, Munge enrage et s’en prend aux gnomes, les chefs gobelins doivent redescendre la pente en chargeant
chefs en hurlant « Ce n’est pas comme ça que c’était supposé se (Équitation DD 5 pour rester sur leur monture) puis sauter au-dessus
dérouler ! Vous avez tout foutu en l’air ! Mon histoire ! » d’un monticule de ronces (Équitation DD 15). En cas d’échec lors du
Malheureusement, les chefs feront sans doute bientôt remarquer saut, un PJ tombe dans les ronces et subit 1d4 points de dégâts de
que ce divertissement ne leur apporte aucun trésor, et qu’il était donc type perforant. Ces dégâts peuvent être évités en réussissant un jet
plutôt nul. La tribu, honteuse, tombe dans le silence. Mais les gobelins d’Équitation de DD 15 pour amortir la chute.
sont bien incapables de rester calmes pendant très longtemps : après Même si toutes les règles nécessaires à la gestion de cette course
un court moment, le second divertissement commence. sont présentées ci-dessus, certaines situations imprévues pourraient
se produire (c’est d’ailleurs souvent le cas lorsqu’on a affaire à des
DEUXIÈME DIVERTISSEMENT : gobelins). Vous trouverez des règles supplémentaires pour le combat
LA COURSE DE CHIENS GOBELINS monté dans le Manuel des Joueurs Pathfinder à la page 201.
Après l’échec de Munge, Munkle Crabouille-Chiot va chercher Une fois ces explications données, la course commence en fanfare,
quatre chiens gobelins dans leur enclos (P’tit Squameux, Rogneux, au moment où Munkle allume un pétard pour signaler le début
Lèche-et-Ronfle et Rondelet) et les amène vers une plateforme située de la compétition. Le premier gobelin passant la ligne d’arrivée
au milieu de la clairière. Puis elle amuse l’assemblée en leur contant le remporte une jarre d’onguent de restauration au goût de bacon. En cas
mythe gobelin de « la charge des gobelins les plus puissants ». Cette d’égalité, Munkle, inquiète, tente de trouver une manière de dire
histoire raconte le courageux assaut d’un groupe de héros gobelins aux vainqueurs qu’ils devront partager la récompense.
sur les murs d’une cité humaine. Les gobelins ont sauté par-dessus
les douves, ont escaladé les murs et ont fait brûler la ville tout entière TROISIÈME DIVERTISSEMENT : BRÛLEZ LES
avant de s’enfuir à dos de chiens gobelins en emportant les réserves de CHIENS ! BRÛLEZ LES CHEVAUX !
nourriture des humains. Dans son récit, Munkle compare chacun des Le groupe suivant de gobelins a préparé un amusement qui sent
chefs à un des héros gobelins de l’histoire en espérant gagner la faveur bon l’incendie et les explosions. Ils ont fabriqué des mannequins en
des dirigeants mécontents. paille représentant certains des hauts faits des chefs gobelins. Six de ces
Munkle leur explique ensuite les règles de ce divertissement, la mannequins rudimentaires ont la forme de chiens, trois ressemblent à
course de chiens gobelins. Juchés sur des chiens gobelins nerveux des chevaux et l’un d’eux, particulièrement gigantesque, représente un
(Bestiaire Pathfinder, page 43), les chefs doivent réaliser une course à ogre (qui est censé être Papa Mâchebarbaque, l’ogre que les chefs ont
travers la forêt, sauter au-dessus d’une fosse de boue fraîche, escalader vaincu pour devenir dirigeants de la tribu des Croqueurs d’oiseaux).
une pente escarpée, briser une courge peinte pour ressembler à la Les effigies de paille sont placées dans la clairière à 3 mètres en face de
tête d’un stupide gnome, redescendre la pente en toute vitesse, sauter l’estrade et chacun des héros gobelins reçoit une étoile d’artifice (voir
au-dessus un tas de ronces puis revenir à la clairière. la page 106 du recueil Armes & équipement pour plus d’informations
La vitesse ne joue pas un rôle primordial dans cette compétition ; sur les étoiles d’artifices, mais les règles nécessaires pour gérer ce
il s’agit plutôt d’une course d’obstacle que d’une véritable course. divertissement sont reproduites ici).
Les PJ doivent affronter avec succès chacun des obstacles. En cas Après la distribution des feux d’artifice, Trimple Bouche-
d’échec à un test, ils doivent refaire celui-ci jusqu’à ce qu’ils le pourrie, qui s’est récemment converti à Zarongel en tant
réussissent (ce qui leur fait perdre du temps). Les chiens gobelins qu’apprenti auprès de Poug, explique que le but de cette
ne sont pas équipés de selle, ce qui impose un malus de -5 aux « aventure » est de tirer les feux d’artifices vers les mannequins et,
tests d’Équitation. si possible, d’y mettre le feu.
Sauter au-dessus de la boue. Bondir par-dessus la fosse de boue Une fois allumés, ces étoiles d’artifices peuvent lancer des
nécessite un test d’Équitation de DD 15. En cas d’échec, le PJ chute projectiles incandescents une fois par round pendant 4 rounds.
honteusement dans la boue. Les PJ effectuent des attaques de contact à distance contre les
Escalader la pente. Grimper la pente à dos de chien gobelin est effigies de paille. Cette attaque subit un malus de -6 (-2 à cause
beaucoup plus facile : un test d’Équitation de DD 5 suffit pour rester de la distance et -4 parce que les gobelins ne sont pas formés au
en selle pendant cette ascension chaotique. En cas d’échec, le PJ tombe, maniement de cette arme).
subit 1d4 points de dégâts de chute et doit à nouveau monter sur son Pour rendre la compétition plus intéressante, chaque
chien gobelin avant de continuer la course. Le PJ peut éviter ces dégâts mannequin vaut un certain nombre de points. Les chiens ont
en réussissant un test d’Équitation de DD 15 et ainsi amortir sa chute. une CA de 13 et valent 2 points chacun. Les chevaux ont une
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Nous Gobelins ! 3
Le champ aux truffes est à un bon kilomètre du camp… à peu près Les PJ (ou les bandits) peuvent également utiliser le feu de camp
la distance maximale sur laquelle un gobelin poursuivrait un chiot à leur avantage. Quelques tisonniers sont placés dans les braises et
avant de s’en lasser ou d’être distrait par autre chose. Les gobelins on peut aisément mettre la main sur des branches d’arbres faciles
connaissent assez bien les bois, mais ils doivent se frayer un chemin à convertir en armes incandescentes. Les tisonniers peuvent être
à travers les ronces, les amas de rochers et les autres obstacles du utilisés comme armes improvisées à une main, de taille M, infligeant
terrain. Au final, le trajet leur prend à peu près une heure. 1d6 points de dégâts de type contondant et 1 point de dégâts de feu.
Les PJ peuvent aussi retirer un morceau
Le camp sczarni (FP 4) de bois du feu et l’utiliser comme une
arme improvisée à une main, de taille P,
Une fois la forêt traversée, les PJ
infligeant 1d4 points de dégâts de type
arrivent au campement des bandits de la
contondant et 1 point de dégâts de feu.
Sczarni.
À l’issue du combat, le feu de camp
Deux wagons aux flancs finement sculp- peut aussi servir de moyen à la fois
tés et recouverts de peintures vives se aisé et très tentant pour incendier les
trouvent dans cette clairière au sein de la wagons de la Sczarni.
forêt. La première chose qui vous saute aux
yeux est le feu de camp qui crépite et les trois BANDITS DE LA SCZARNI (4)FP 1/2
têtes de gobelins plantées sur des piquets. 200 PX chacun
Autour du feu de camp, on aperçoit des Humain roublard 1
troncs d’arbre servant de sièges et divers Humanoïde (humain) de taille M, NM
ustensiles de cuisine. La légère brise esti- Init +7 ; Sens Perception +5
vale qui souffle dans ce vallon transporte
DÉFENSE
une odeur de ragoût graisseux. CA 17, contact 14, pris au dépourvu 13
Créatures. Les bandits de la Sczarni sont occupés (armure +3, Dex +3, esquive +1)
à préparer leur dîner. L’un d’eux mélange le contenu pv 10 chacun (1d8+2)
de l’impressionnante marmite placée au-dessus du Réf +5, Vig +1, Vol +1
Nord le couineur
feu alors qu’un autre pèle des pommes de terre et ATTAQUE
qu’un troisième nettoie un lapin, lançant de temps en Vitesse 6 cases (9m)
temps des déchets dans la direction de chiens attentifs à l’action. Corps à corps épée courte de maître, +4 (1d6+2/19-20)
Les bandits de la Sczarni savent que cette région est habitée par Distance arc court, +3 (1d6/×3)
des gobelins. Ainsi, lorsqu’ils ont tué les trois premiers chasseurs de Attaque spéciale attaque sournoise +1d6
truffes, ils les ont décapités et ont placé leurs têtes sur des pieux afin TACTIQUE
d’effrayer les autres gobelins. Dès qu’ils se rendent compte que des Pendant le combat Si les bandits de la Sczarni détectent l’approche
gobelins envahissent leur campement, ils se préparent à se défendre. des gobelins, deux d’entre eux vont se poster en embuscade der-
La brise souffle en direction du sud, de sorte que les chiens du rière les wagons et attaquent à l’arc court en profitant de leur abri.
campement n’auront sans doute pas l’occasion de sentir les gobelins lors Lorsqu’ils combattent au corps à corps, les bandits manœuvrent
de leur approche. Cependant, les chiens, ou les bandits, pourraient les autour du feu de camp et tentent de prendre leurs ennemis en
entendre s’ils ne sont pas suffisamment discrets. Si les chiens détectent tenaille pour pouvoir infliger des dégâts d’attaque sournoise.
l’un des PJ, ils se lancent dans une cacophonie d’aboiements et de Moral S’il est réduit à 3 point de vie ou moins, chaque bandit fuit dans les
grognements, ce qui alerte immédiatement leurs maîtres. Les chiens bois, abandonnant le campement, les chevaux et les wagons.
ne sont pas les seuls animaux qui accompagnent les bandits dans leur CARACTÉRISTIQUES
voyage : ils utilisent également de robustes chevaux pour tirer leurs For 14, Dex 17, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 8
wagons. Ces chevaux ne sont pas rapides, mais ils sont forts et habitués à BBA +0, BMO +2, DMD 16
tirer de lourds convois sur de longues distances. Quatre de ces chevaux, Dons Attaque en finesse, Esquive, Science de l’initiative
attachés à une corde tendue entre deux arbres, sont occupés à paître. Compétences Acrobaties +6, Connaissances (folklore local) +4,
Deux des chevaux fuient dès le début du combat, parvenant à Discrétion +6, Escalade +5, Escamotage +6, Évasion +6,
briser la corde qui les retient et galopent en direction de la forêt. Si Perception +5, Psychologie +5, Sabotage +6
les gobelins éprouvent suffisamment de haine envers les chevaux, Langue commun
ils pourraient avoir envie de pourchasser ceux qui fuient... mais
Particularités talents de roublard (roublard en finesse), recherche de
c’est un divertissement qu’il vaut sans doute mieux reporter à plus
pièges +1
tard ! Seuls deux chevaux restent sur place, attachés et incapables
Équipement de combat feu grégeois ; Autre équipement armure
de s’enfuir. Ils font beaucoup de bruits et s’agitent violemment
de cuir cloutée, épée courte de maître, arc court avec 20 flèches,
tout en tentant de se tenir à l’écart, à moins qu’ils ne soient
briquet, outils de voleurs, paire de boucles d’oreilles en or (valant
calmés. Les chevaux combattent uniquement pour se défendre, et
5 po chacune), 4 po
seulement s’ils sont attaqués.
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Nous Gobelins ! 3
Ce sont les truies qui sont généralement plus douées pour la chasse
aux truffes, mais Nord le Couineur a un odorat suffisamment fin pour
parvenir à les détecter en se promenant dans l’épais tapis de feuilles
au pied du gigantesque chêne. Demandez au joueur qui incarne
le personnage prétiré de Poug de lancer quelques tests de
Survie pour simuler la chasse aux truffes. Un test réussi contre
un DD de 10 suffit pour trouver une truffe. Mais, après quelques
tentatives, les PJ tombent sur un os…
Créatures. Une liane chasseresse enroulée autour du tronc
du vieux chêne utilise sa capacité de camouflage pour passer
inaperçue jusqu’à ce que les PJ s’approchent et se mettent à
creuser le sol à la recherche de truffes. Elle n’était pas ici
la dernière fois que les PJ ont visité le champ aux truffes
les plus meilleures et un gobelin particulièrement attentif
pourrait donc remarquer ce détail. Tout PJ qui réussit
un test de Connaissances (nature) ou de Perception de
DD 20 remarque que quelque chose a changé et se rend
compte qu’il y a quelque chose qui cloche. Tout gobelin héros
parvenant à se rappeler que l’arbre n’était pas recouvert de lianes
la dernière fois (en réussissant un test d’Intelligence de DD 20)
gagne un bonus de circonstances de +2 aux tests visant à déjouer
la capacité de camouflage de la liane chasseresse.
LIANE CHASSERESSE FP 3
800 PX
pv 30 (Bestiaire Pathfinder, page 194)
Cet ancien silo à grains est vide, si on omet les parties du toit
qui se sont effondrées, quelques amas de pierres et un tas de
grains inutilisables depuis un bon bout de temps. Les combles
du silo sont occupés par un mélange de paille, de branches, de
morceaux de tissu déchirés et d’autres objets formant une sorte
de nid gigantesque utilisé par l’unique habitante de cet édifice. Elle ne se pose que lorsque ses cibles captivées sont suffisamment
Créature. Une harpie nommée Isidra s’est établie ici. Son proches d’elle et les attaque alors en utilisant son morgenstern et
sommeil sera sans doute interrompu par les cris que pousseront ses serres. Si aucun des gobelins n’est captivé, Isidra utilise Attaque
les gobelins lors du combat contre la liane chasseresse. Mécontente en vol pour les affaiblir les uns après les autres.
d’avoir été réveillée, elle plongera depuis le silo en volant et Moral Isidra n’a pas peur de minables gobelins ; elle combat jusqu’à
attaquera les chefs gobelins. Si ces derniers inspectent le silo avant la mort.
de commencer la chasse aux truffes, ils trouveront Isidra endormie
dans la partie haute du silo, quelque 9 mètres au-dessus du sol. Trésor. Si les PJ parviennent à grimper jusqu’au nid d’Isidra
et fouille l’endroit, ils peuvent trouver l’endroit où elle cache
ISIDRA FP 4 les trésors récupérés sur ses victimes précédentes. Ces objets
1200 PX se trouvent dans un sac de cuir dissimulé sous la paille et les
Harpie (Bestiaire Pathfinder, page 180) branches (test de Perception de DD 20 pour le trouver). Le sac
pv 38 contient les objets suivants : un morceau de corail rouge poli
TACTIQUE
(valant 200 po), un portrait enroulé représentant un vieil homme
Pendant le combat Isidra vole au-dessus des PJ et utilise sa capacité et son chien (valant 50 po), un œuf de jade (valant 150 po), une
de chant captivant pour fasciner autant de gobelins que possible. potion de lévitation, un parchemin de détection des morts-vivants, un
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Nous Gobelins ! 3
a quelque chose d’encore plus dérangeant que la voix d’outre- Lenteur (Ext) L’effigie des chefs gobelins est une création de qua-
tombe d’une cannibale gobeline : l’odeur. Toute la zone empeste le lité médiocre (comme il en va souvent des créations gobelines).
gobelin cuit, comme si Vorka avait préparé suffisamment de ragoût À cause de ce manque de soin lors de sa fabrication, son mouve-
de gobelin pour nourrir toute une armée ! L’énorme assemblage ment est réduit à 4 cases (6m).
hétéroclite de pièces diverses se promène à pas saccadés dans
toute la clairière et tente de tuer tous ceux qui passent à sa portée.
POUR CONCLURE L’AVENTURE
De temps en temps, la statue produit des étincelles et des gerbes
Une fois l’effigie détruite, les gobelins de la tribu des Croqueurs
de flammes à cause des feux d’artifice qui explosent au sein du
d’oiseaux sortent peu à peu de leurs cachettes. Ils sont à nouveau
bric-à-brac qui lui sert de corps.
d’humeur à célébrer leurs chefs bien-aimés. Déjà auparavant, ils
EFFIGIE DES CHEFS GOBELINS FP5 faisaient des courbettes et se prosternaient devant leurs intrépides
1600 PX dirigeants, mais maintenant qu’ils ont pu assister en personne à
Objet animé (Bestiaire Pathfinder, page 229) la destruction de cette monstruosité cracheuse de feux d’artifice,
Créature artificielle de taille G, N les Croqueurs d’oiseaux sont prêts à suivre leurs chefs jusqu’en
Init -1 ; Sens vision dans le noir 9m, vision nocturne ; Perception -5 enfer s’il le faut !
DÉFENSE
Il faut un peu de temps pour nettoyer la clairière et terminer la
CA 14, contact 8, pris au dépourvu 14 (Dex -1, naturelle +6, taille -1) cuisson des gâteaux aux truffes, mais la fête peut continuer !
pv 52 (4d10+30)
Réf +0, Vig +1, Vol -4 LES PERSONNAGES PRÉTIRÉS
Capacités défensives solidité 5 ; Immunités traits des créatures Cette section présente quatre héros gobelins prétirés qui
artificielles peuvent être utilisés comme PJ pour cette aventure. Les joueurs
qui connaissent Nous gobelins ! et Nous, gobelins ! 2 reconnaîtront
ATTAQUE
Vitesse 4 cases (6 m) ces quatre petits gobelins effrayants et fripons, car il s’agit des
mêmes héros que ceux qui ont mis la main sur des feux d’artifice
Corps à corps 2 coups, +9 (1d8+6 plus brûlure)
pour les Lèche-crapauds et impressionné les Croqueurs d’oiseaux
Espace occupé 2 cases (3m) ; Allonge 2 cases (3m)
à un tel point qu’ils en ont fait leurs chefs. Depuis, ils sont devenus
Attaques spéciales brûlure (1d6 feu, DD 12), piétinement (1d8+9, DD 18)
un peu plus puissants : chacun d’eux est désormais un personnage
TACTIQUE
de niveau 4 et possède un meilleur équipement et des capacités
Pendant le combat L’effigie des chefs gobelins est un engin de des-
plus développées qu’avant.
truction. Il se déplace de manière erratique dans le champ juste
De plus, en atteignant le 4e niveau, Poug a acquis la capacité
en-dehors de la caverne et attaque tout ce qui bouge. Lorsqu’elle
de prendre un compagnon animal (un avantage du domaine de
doit se rapprocher d’une cible, l’effigie le fait à grande vitesse, en
la Faune). Il a choisi Nord le Couineur pour remplir ce rôle. Ce
espérant piétiner des gobelins. Lorsqu’elle se trouve à côté de
dernier n’est pas présent pendant les divertissements, mais il
gobelins, elle les écrase avec ses poings enflammés et tente de
peut accompagner les chefs gobelins lorsqu’ils se rendent dans le
rester tout près du plus grand nombre de cibles pour accroître les « champ aux truffes les plus meilleures ». Voici les caractéristiques
chances que ses feux d’artifice touchent de nombreux ennemis. de Nord le Couineur, dans toute sa gloire.
Moral L’effigie des chefs gobelins est une créature dénuée d’esprit
vouée à détruire. Elle combat jusqu’à sa propre destruction. NORD LE COUINEUR
CARACTÉRISTIQUES Sanglier, compagnon animal
For 22, Dex 8, Con —, Int —, Sag 1, Cha 1 Animal de taille P, N
BBA +4 ; BMO +11 ; DMD 20 Init +1 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +5
Caractéristiques Points de construction (attaque supplémentaire, DÉFENSE
combustion, feux d’artifice, piétinement), défauts (hanté, lenteur) CA 18, contact 12, pris au dépourvu 17 (Dex +1, naturelle +6, taille +1)
CAPACITÉS SPÉCIALES pv 13 (2d8+4)
Feux d’artifices (Ext) Les gobelins qui ont construit l’effigie l’ont remplie Réf +4, Vig +7, Vol +1
de feux d’artifices. Maintenant que la statue est animée, la monstruo- ATTAQUE
sité peut utiliser ses feux d’artifices en tant qu’armes. À chacun de VD 8 cases (12 m)
ses mouvements, elle projette des moulins à vent enflammés et des Corps à corps morsure, +3 (1d6+1)
gerbes de feu. Une fois par round, une créature choisie aléatoirement CARACTÉRISTIQUES
et située à au plus 3 mètres de l’effigie subit 2d6 points de dégâts de For 13, Dex 12, Con 15, Int 2, Sag 13, Cha 4
feu à cause de ces feux d’artifices. Les dégâts sont divisés par deux si BBA +1 ; BMO +1 ; DMD 12 (16 contre le croc-en-jambe)
la cible réussit un jet de Réflexes contre un DD de 15. Dons Vigueur surhumaine
Hanté (Ext) L’effigie des chefs gobelins est hantée par l’esprit de Compétences Discrétion +9, Perception +5
Vorka la cannibale. L’énergie positive lui inflige des dégâts comme Particularités lien, transfert de sorts, tours (attaque [n’importe quelle
s’il s’agissait d’une créature morte-vivante et elle peut être détec- créature], attends, protège, suis, va chercher, viens)
tée par détection des morts-vivants.
11
LA CHANSON DE CHUFFI
CHUFFI, IL EST PEUT-ÊTRE PAS BÔ.
MAIS C’EST LOIN D’ÊTRE UN MANCHOT.
IL GLISSE VERS SA CIBLE TEL UN ASPIC.
PUIS SON COUTEAU S’ENFONCE ET PIQUE,
PIQUE, PIQUE !
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Nous Gobelins ! 3
GMURCHE
A CHANSON DE MO
L CS QUI PÈ
TENT.
TRU
NCER DES
O GM UR CHE AIME LA ET LES
M ’LES ARCS
PLU S AM USANT QU
C’EST BIEN
.
ARBALÈTES ENDROIT,
P LOS E AU MAUVAIS
A EX
PARFOIS Ç QU’IL EN S
OIT !
S M A FAUTE QUOI
T PA
MAIS C’ES
13
LA CHANSON DE PO
UG
POUG DIT QU’ZARO
NGEL C’EST LE PLUS
GÉNIAL
POUR CRAMER DES
TRUCS ET MÊME SO
IGNER
QUAND ON A MAL !
GRÂCE À ZARONGEL
, POUG IL EST BÉNI,
ET SI JAMAIS TU RIS
, QU’TU T’MOQUES
DE LUI
PARC’QU’IL EST PA
S TRÈS DOUÉ POUR
CHEVAUCHER,
POUG SORT SON CO
UTEAU ET L’F’RA PAY
ER !
14
Nous Gobelins ! 3
RÉTA GROSSEDURE (6 m), petite jarre de mille-pattes écrasés (partiellement fermentés),
Réta adore torturer des petits animaux inoffensifs. La plupart fourchette de dégustation, petit miroir en argent
du temps, elle a les poches remplies de ce genre de créatures, au TRAIT
cas où elle s’ennuierait. Elle trouve que c’est difficile de ne pas Tête en forme de ballon. La tête du personnage est particulièrement
hurler quand elle parle et elle aime prendre des risques lors des grande, même selon les standards gobelins. Il gagne un bonus de
combats pour effrayer ses ennemis. +1 aux tests de Perception et Perception est toujours une compé-
Après être devenue chef, Réta a impressionné beaucoup de gobelins tence de classe pour lui. Il subit une pénalité de –8 aux tests d’Éva-
de la tribu des Croqueurs d’oiseaux par sa manière de combattre et sa sion lorsqu’il s’agit de faire passer sa tête dans un endroit étroit.
capacité à tuer diverses créatures. Réta est tout spécialement contente
du fait que bon nombre de ces gobelins ont peur d’elle. Elle sait qu’ils DON : HAIT L’ODEUR DE CHIEN
savent qu’elle est meilleure qu’eux et qu’ils ne feraient pas le poids Contrairement à de nombreux gobelins, le personnage n’a pas
dans un combat contre elle. Et, grâce à cela, elle fait tout ce qu’elle veut. vraiment peur des chiens. Il connaît leur odeur et cette odeur le
Parfois, quand elle s’ennuie vraiment ferme, elle exige que deux-trois rend fou.Complètement fou !
autres gobelins se combattent les uns les autres, juste pour l’amuser.
Conditions. Gobelin, Talent (Perception).
RÉTA GROSSEDURE Avantage. Le personnage gagne la capacité d’odorat, mais
Gobeline guerrière 4 (Bestiaire Pathfinder, page 162) seulement contre les canidés (y compris les chiens, chiens gobelins,
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM loups, worgs, chiens hurleurs et autres créatures similaires, à la
Init +3 ; Sens vision dans le noir 12 cases (18 m) ; Perception +8 discrétion du MJ). Contre ces créatures, le personnage gagne un
DÉFENSE bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et un bonus de moral
CA 21, contact 14, pris au dépourvu 18 de +2 aux dégâts par arme.
(armure +7, Dex +3, taille +1)
pv 38 (4d10+12)
Réf +4, Vig +6, Vol +2 ; +1 contre la peur
Capacités défensives courage +1
ATTAQUE
Vitesse 6 cases (9 m)
Corps à corps tranche-chien +1, +9 (1d4+3/19–20)
Distance arc court de maître, +9 (1d4/×3)
CARACTÉRISTIQUES
For 14, Dex 17, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 6
BBA +4 ; BMO +5 ; DMD 18
Dons Attaque en finesse, Hait l’odeur de chien, Talent (Perception),
Tir à bout portant, Tir rapide
Compétences Discrétion +10, Équitation+10, Intimidation +2,
Perception +8
Langues gobelin
Particularités entraînement aux armures 1
Équipement de combat flèches de feu +1 (6), flèches tueuses d’ani-
maux +1 (6) ; Autre équipement cuirasse +1, tranche-chien +1, arc court
de maître avec 15 flèches dans un carquois décorés avec des oreilles de
chien, voile de mariée, boule à thé cabossée, corset de dame halfeline,
collier de chien en cuir (porté comme une ceinture), crapaud porte-
bonheur (« Spotol »), corde avec plusieurs taupes mortes attachées
LA CHANSON DE RÉTA
!
RÉTA COUPE ET RÉTA MORD
FORT !
RÉTA BLESSE ET RÉTA FRAPPE
LE !
RÉTA TUE ET RÉTA FLAGEL
UX QU’ELLE !
POUR TOUT ÇA, Y’A PAS MIE
15
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