Nous Gobelins 3 Web v1

Télécharger au format pdf ou txt
Télécharger au format pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 20

®

TM

UNE AVENTURE PATHFINDER DE NIVEAU 4 Par Richard Pett

Paul Garel - pgarel56@hotmail.fr - 202407/3163401/3923421


Campement sczarni La grotte des Croqueurs
d'oiseaux

The at
Le champ aux truffes les plus meilleures

Munc hme 2

1 Farm
®

Auteur Richard Pett


Illustration de couverture Jaime Martinez
Illustrations intérieures Dave Allsop, Miguel Regodón Harkness,
Brynn Metheney, Caio Maciel Monteiro, and Antoine Rol
Cartographie Jared Blando
Directeur de la création James Jacobs
Rédacteur en chef F. Wesley Schneider
Responsable rédaction James L. Sutter TABLE DES MATIÈRES
Responsable du développement Adam Daigle
Développeur en chef Rob McCreary PARTIE 1 : NOUS S’ENNUIE ! 3
Développeurs John Compton, Adam Daigle, Mark Moreland,
Les chefs de la tribu gobeline des Croqueurs d’oiseaux s’ennuient. Donner des ordres à
and Owen K.C. Stephens
Assistance éditoriale Judy Bauer and Christopher Carey
leurs sbires ne les amuse plus : ils exigent une nouvelle aventure !
Rédacteurs Joe Homes, Andrea Howe, and Ryan Macklin
Responsable conception Jason Bulmahn PARTIE 2 : LES GÂCHE-FÊTE ! 6
Concepteurs Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland, and Après l’échec de la chasse aux truffes, Nord le Couineur revient à la grotte des Croqueurs
Mark Seifter
d’oiseaux pour avertir les chefs : certains chasseurs ont été tués par des vauriens de la
Directrice artistique en chef Sarah E. Robinson
Responsable artistique en chef Andrew Vallas Sczarni qui ont établi leur campement près du « champ aux truffes les plus meilleures ».
Directrice artistique Sonja Morris
Conception graphique Emily Crowell and Ben Mouch PARTIE 3 : CHASSE AUX TRUFFES 8
Éditeur Erik Mona
Les chefs gobelins doivent se frayer un chemin jusqu’au « champ aux truffes les plus
Responsable des licenses Paizo Lisa Stevens
Directeur des opérations Jeffrey Alvarez meilleures » malgré la présence des bandits de la Sczarni, tout cela afin d’en récolter
Directeur des ventes Pierce Watters pour le festin… mais l’endroit est dangereux !
Associé des ventes Cosmo Eisele
Directeur marketing Jenny Bendel PERSONNAGES PRÉTIRÉS 11
Directeur des finances Christopher Self
Comptabilité Ashley Kaprielian
Cette section présente les caractéristiques de quatre chefs gobelins (Réta, Poug,
Opérateur de saisie B. Scott Keim Mogmurche et Chuffi) ainsi que celles de Nord le Couineur, le nouveau compagnon
Directeur technique Vic Wertz animal de Poug !
Responsable logiciel Gary Teter
Coordinateur de campagne Mike Brock
Responsable de projet Jessica Price Nous, Gobelins ! 3 est une aventure Pathfinder conçue pour quatre gobelins de niveau 4 et
Coordinateur des licences Michael Kenway pour le rythme de progression moyen en XP. Le module est prévu pour être joué dans
Équipe du service clientèle Sharaya Kemp, Katina Mathieson,
le monde de campagne de Pathfinder mais peut être facilement adapté à n’importe quel
Sara Marie Teter, and Diego Valdez
Équipe des entrepôts Will Chase, Mika Hawkins, autre monde.
Heather Payne, Jeff Strand, and Kevin Underwood
Équipe du site internet Christopher Anthony, Liz Courts, RÉFÉRENCE
Winslow Dalpe, Lissa Guillet, Erik Keith, Chris Lambertz, and
Ce livret fait référence à plusieurs autres produits de la gamme du jeu de rôle Pathfinder en
Scott Spalding
utilisant les abréviations suivantes :
Pour Black Book Éditions
Directeur de publication David « Maggle » Burckle
Manuel du Joueur : Règles avancées MdJ:RA
Traduction Christophe Leclerc
Relecture Mériadec, Mordicus et Élentir pour Pathfinder-FR
et Damien « Maggle » Coltice Cependant, ces suppléments ne sont pas nécessaires à l’utilisation de cette aventure. Les
Mise en page Laura « Maggle »Hoffmann
lecteurs intéressés pourront trouver l’intégralité des règles contenues dans ces références
à l’adresse paizo.com/prd (en anglais), regles-pathfinder.fr (en français) ou encore sur le site
EN COUVERTURE pathfinder-fr.org.

Site des fans de Pathfinder :


www.pathfinder-fr.org

This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or
the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game.
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version
1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.),
dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as
Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)
Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120 Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Inc. game
product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work
Redmond, WA 98052-0577 other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.
www.paizo.com Pathfinder Module : L’Injonction du dragon © 2015, Paizo Inc. © 2013 Paizo Inc. French Translation © 2015 Paizo Inc. All
Rights Reserved. Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, Pathfinder Society, and GameMastery are registered trademarks
of Paizo Inc. ; Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards,
Jaime Martinez nous montre que tous les Black Book Éditions Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder

gobelins ne sont pas forcément terrifiés par 14, rue Gorge de loup Roleplaying Game, Pathfinder Tales, and Rise of the Runelords are trademarks of Paizo Inc.
69009 Lyon
les harpies : Réta, Poug et Nord le Couineur www.black-book-editions.fr
affrontent Isidra, la maraudeuse ailée ! Édité par Black Book Éditions en juillet 2015. Version 1.0

Paul Garel - pgarel56@hotmail.fr - 202407/3163401/3923421


Nous, Gobelins ! 3
À PROPOS DE CETTE AVENTURE
Nous, Gobelins ! 3 est une aventure pas comme les autres. Elle peut
servir à la fois pour une session unique au cours de laquelle les joueurs ont
l’occasion d’incarner des gobelins ou encore comme suite aux aventures
NOUS DES CHEFS
Nous, Gobelins ! et Nous, Gobelins ! 2 publiées à l’occasion du Free RPG , MAIS NOUS S’ENN
Day en 2011 et en 2013. Ce module suppose que les personnages sont des UIE !
gobelins de niveau 4. Vos joueurs peuvent choisir leurs avatars parmi les VOULOIR D’L’AVE
NTURE, VOULOIR
quatre personnages prétirés présentés aux pages 12 à 15 de ce livret. Mais BUTIN !
ils peuvent également construire leurs propres personnages gobelins en
RAM’NEZ NOUS Ç
utilisant les règles présentées dans le chapitre sur les gobelins du Manuel A, OU GARE À VO
des races s’ils désirent avoir plus de choix. US !
Même si Nous, Gobelins ! 3 se présente comme une suite aux RAM’NEZ L’TRÉSO
R ! ALLEZ ! VAS Y
précédentes aventures Nous, Gobelins !, il n’est pas nécessaire de
!
connaître les détails de ces autres modules pour en profiter.

2
Nous Gobelins ! 3

CADRE DE L’AVENTURE OÙ ÇA SUR GOLARION ?


L’histoire des héros gobelins Réta, Poug, Mogmurche et Chuffi
n’est pas finie ! Il n’y a pas si longtemps de cela, ces quatre gobelins
originaires de la tribu des Lèche-crapauds se sont retrouvés dans Pointesable
de beaux draps… des draps pas très confortables ! Alors qu’ils
voulaient juste mettre la main sur des feux d’artifice et s’amuser Grotte des Croqueurs
un peu, à la manière gobeline, ils se sont retrouvés face à l’un d’oiseaux
des habitants les plus effrayants des marais, Vorka, la druidesse
gobeline cannibale. En revenant à leur campement, ils ont été
traités comme des héros. On leur a donné des titres pompeux
la côte perdue
et un statut important au sein de la tribu des Lèche-crapauds. Et
puis un jour, le drame… alors que les héros gobelins étaient partis Plusieurs tribus de gobelins se sont établies sur les
nager dans le marais des Souches salées, un groupe d’aventuriers terres de l’ouest de la Varisie, une région appelée la
humains est venu exterminer leur tribu tout entière. Côte perdue. La grotte des Croqueurs d’oiseaux se situe
Seuls survivants, les quatre gobelins se devaient de trouver un à un bon kilomètre au sud-est de la principale ville,
nouvel endroit où vivre. Dans les collines à l’ouest du plateau Pointesable. Le champ de truffes mentionné dans cette
du Diable, ils ont croisé la tribu des Croqueurs d’oiseaux, des aventure se trouve 1,5 km au nord-est de là, près des
gobelins qui, eux aussi, avaient leur lot de problèmes : des cochons collines situées au pied du Nid-aux-Corbeaux.
cracheurs de feu, des ogres meurtriers et aucun chef sur le trône.
Après avoir impressionné la tribu des Croqueurs d’oiseaux
en démontrant leurs aptitudes à travers une série de défis
dans la forêt en quête d’une aventure ; d’autres ont commencé
typiquement gobelins, les quatre héros ont entrepris de
à travailler sur diverses choses pour amuser leurs dirigeants. Un
débarrasser les Croqueurs d’oiseaux de leur problème d’ogre.
groupe de gobelins s’est mis à organiser un grand festin où on
Lors de leur retour triomphant, les Croqueurs d’oiseaux les ont
servirait les gâteaux à base de truffes, en forme de mains, que les
nommés chefs de la tribu.
chefs adorent ainsi que d’autres délices gobelins. Trois gobelins
Les Croqueurs d’oiseaux adorent leurs nouveaux chefs. Et ils sont partis dans le « champ aux truffes les plus meilleures » avec
les craignent également. Un seul d’entre eux était suffisamment Nord le Couineur, un cochon héroïque qui se trouvait déjà dans la
intelligent pour servir les puissants dirigeants en tant que conseiller : tribu des Lèche-crapauds et que Poug a pris comme compagnon
la sage-femme « Maman Luttesec ». Mais, en fin de compte, il s’est animal, mais ils ne sont pas encore revenus. Entre temps, le reste
avéré qu’elle n’était pas si sage que ça, car elle a disparu un soir après de la tribu s’apprête à présenter aux dirigeants les aventures qu’ils
être partie s’occuper d’une harpie nommée Isidra qui faisait peur ont trouvées pour eux.
à tout le reste de la tribu. Certains gobelins parmi les Croqueurs
Quant aux chefs, à la fois las et affamés, ils attendent d’être
d’oiseaux prétendent qu’ils peuvent entendre les cris de Maman
amusés et de pouvoir participer au festin qu’on leur a promis. Et,
Luttesec accompagner le chant de la harpie certains soirs. Ce qui
pendant tout ce temps, ils se demandent « Était-ce vraiment une
n’effraie pas les chefs gobelins, qui mettent cette histoire sur le
bonne idée de devenir chefs ? »
compte du vent qui souffle dans les branches d’arbres.
Tenir le rôle de chefs a amusé les héros pendant quelques temps. PARTIE 1 : NOUS S’ENNUIE !
Ils avaient une tribu de sbires qui les vénéraient et leur amenaient
L’aventure commence alors que les Croqueurs d’oiseaux
tout ce dont ils avaient besoin à n’importe quel moment de la
préparent un grand festin gobelin en l’honneur de leurs nouveaux
journée. Mais, après un mois, ils ont commencé à se lasser. En tant
chefs. Les dirigeants sont assis sur leurs chaises-trônes sur une
que chefs, ils devaient rester chez eux toute la journée et gérer la
plateforme surélevée alors que le reste de la tribu court dans
tribu. Ils devaient être gros et méchants pour éviter que les autres
tous les sens dans une ambiance de panique, tentant vainement
tribus ne les embêtent. Ils devaient s’assurer que les gobelins avaient
de trouver une manière de distraire les chefs (au prix parfois
assez de nourriture. Ils devaient organiser les pillages sans pouvoir
de quelques blessures) ou, mieux encore, de leur dégoter une
y participer. Ils devaient régler les disputes et trancher quand il
aventure.
s’agissait de déterminer qui avait volé et mangé la jarre de sangsues
La nourriture est abondante et la boisson coule à flots tout au
qui avait disparue. Puis, après 3 mois, ils se sont dit qu’être chef, ça
long de la journée, mais même le ragoût aux neuf mouettes, la
causait trop de problèmes et que ça n’en valait pas la peine. Réta,
quiche de limace noire, les gâteaux aux baies empoisonnées et les
Poug, Mogmurche et Chuffi avaient besoin de faire quelque chose
queues de chiots bouillies ne sont que des distractions temporaires.
d’amusant. Ils avaient besoin d’aventure. Et, ainsi, les nouveaux
Le cœur de la fête réside dans les quatre divertissements que les
chefs ont décidé de proclamer que, si on ne leur présentait pas une
Croqueurs d’oiseaux ont organisés en toute hâte pour l’occasion.
aventure, ils trouveraient une autre tribu à diriger, une tribu dont les
membres sauraient bien se comporter et amuser leurs dirigeants ! Entre les événements qui suivent, encouragez les PJ à exiger
diverses choses de leurs sbires. Décrivez les membres de la tribu
En entendant cela, les Croqueurs d’oiseaux s’empressèrent à
occupés à courir en tous sens pour remplir les gobelets de leurs
chercher comment faire plaisir à leurs chefs. Certains sont partis

Paul Garel - pgarel56@hotmail.fr - 202407/3163401/3923421


chefs, pour leur amener des amuse-bouche ou leur proposer un PREMIER DIVERTISSEMENT :
massage des pieds. Incitez les héros gobelins à ordonner à leurs LE ROI GOBELIN VERT
sujets de se tenir immobiles pour qu’ils puissent leur lancer des
Les gobelins adorent les histoires et Munge le Boucher de mites
restes de nourriture. Laissez-les s’amuser à être des dirigeants
ne fait pas exception. Il a entendu une histoire qui, selon lui, devrait
dont le moindre désir fait office de loi.
impressionner les PJ à un point tel qu’ils ne devraient plus jamais
Pour lancer vos joueurs dans l’aventure, lisez ou paraphrasez le le frapper ou lui lancer des restes de repas. Il s’agit de la légende du
texte qui suit. roi gobelin vert. Cette histoire, que Munge a entendue alors qu’il
espionnait un marchand itinérant, relate l’arrivée d’un mystérieux
Le rôle de chef est bien ennuyeux. Les aventures, ça, c’est plus inté-
roi gobelin vert à la cour d’un seigneur. Le roi gobelin proposa au
ressant. En tant que chefs gobelins, vous avez pris la décision plus
seigneur un sport plutôt unique : l’occasion de trancher sa tête si
que raisonnable que vos sujets dans la tribu des Croqueurs d’oiseaux
tant est que lui, le roi gobelin vert, ait la permission d’ensuite rendre
devraient vous distraire ou, à défaut, vous fournir une aventure qui
le coup. Selon l’histoire, le roi gobelin vert se fit trancher la tête
fera passer l’ennui. Et s’ils ne le font pas, ils devront en payer le
puis, après l’avoir rattachée… Eh bien, Munge ne se souvient pas
prix ! Un grand festin a été organisé en votre honneur et les gobelins
s’affairent dans tous les coins pour le préparer. Alors que certains comment l’histoire se termine, il faut dire qu’en comparaison avec
veillent à combler vos moindres désirs, quelques autres sont même la partie où la tête est tranchée, le reste semblait moins intéressant.
partis chasser vos truffes favorites avec Nord le Couineur. Malheureusement pour Munge, son projet de raconter l’histoire
de manière grandiose a un petit défaut, un défaut qui devient vite
De nombreux Croqueurs d’oiseaux se sont vraiment donnés apparent au moment où il commence sa représentation devant les PJ.
du mal pour satisfaire leurs chefs grincheux. Les gobelins Munge s’approche de l’estrade en costume de roi gobelin vert et
ont vidé leurs réserves secrètes afin de trouver des trésors marche lentement vers les PJ avec des mouvements exagérés, tirant
répondant aux demandes de leurs dirigeants, des trésors qu’ils derrière lui une gigantesque hache de bataille naine. Au moment
comptent distribuer comme récompenses au cours des petits où il atteint la première marche menant vers la plateforme, il
divertissements qu’ils ont prévus (du moins, si les chefs ne leur inspire profondément et présente son défi de la manière la plus
ordonnent pas de les leurs donner tout simplement). Alors que poétique et la plus théâtrale possible, du moins pour un gobelin.
la tribu se rassemble pour la célébration, deux gobelins, Plongeur
Sa proposition est simple : un des chefs peut lui porter un coup
et Reg Herbe-Avorton, amènent un objet massif dissimulé sous
à la nuque avec la hache de bataille (et aucune autre arme) mais,
une couverture constituée d’un patchwork de pièces de tissu en
après cela, Munge pourra rendre le coup en visant le cou de son
mauvais état. Ils prétendent avoir une surprise qui fera plaisir aux
attaquant. Munge indique clairement qu’il ne bougera pas au
chefs, une surprise qu’ils dévoileront plus tard au cours de la fête.
moment où le coup sera porté et qu’il n’essaiera pas de l’éviter. Le
Cependant, les gobelins ne sont pas particulièrement doués pour
PJ peut tenter un test de Connaissances (folklore local) de DD 20
garder un secret. Deux ou trois Croqueurs d’oiseaux espérant
pour se remémorer la version originale de cette histoire, mais leurs
s’attirer les faveurs des dirigeants ont déjà ruiné la surprise en
souvenirs sont imparfaits. Ils l’ont peut-être déjà entendue de la
indiquant aux quatre gobelins que Reg et Plongeur ont construit
bouche de Munge ? Tout PJ qui réussit ce test parvient à se souvenir
une statue en l’honneur des anciens hauts faits des chefs.
qu’après s’être fait trancher la tête, le roi gobelin vert se relève et
Mais, tout d’abord, il faut amuser les dirigeants… repositionne sa tête au bon endroit… puis la suite de l’histoire
devient ennuyeuse. D’ailleurs, les PJ ne s’en souviennent pas !
La hache de Munge est une hache de combat naine de taille M
(elle inflige 1d10 points de dégâts de type tranchant), une arme plutôt
difficile à manier pour des gobelins (ceux-ci subissent un malus de
-2 aux jets d’attaque à cause de la différence de taille). De plus, tout
gobelin non formé au maniement des haches de combat naines subit
un malus supplémentaire de -4 aux jets d’attaque avec ce type d’arme.
Même si Munge se prosterne devant les PJ (offrant un bonus de +4
aux jets d’attaque de par sa condition « au sol ») et ne s’agite pas trop
(pour une fois…), il n’en est pas pour autant sans défense : le PJ qui
porte l’attaque ne peut pas effectuer un coup de grâce. Dans cette
situation, il faut réussir un jet d’attaque contre une CA de 10 pour
toucher le cou du maigrichon Munge et il faut infliger au moins
6 points de dégâts pour amener Munge à 0 point de vie. Si le PJ
occasionne au moins 12 points de dégâts, il tranche la tête de Munge.
Si le PJ rate Munge, les gobelins rassemblés dans l’audience en ont
le souffle coupé, et Munge passe par un court moment de
joie avant d’adopter un air confus. Il s’empresse d’indiquer
que ce n’est pas comme ça que l’aventure est supposée
commencer et que le PJ doit essayer à nouveau parce que, à

4
Nous Gobelins ! 3
coup sûr, un idiot dans l’assistance a dû le distraire et lui faire rater Écrabouiller le gnome. Une fois que les PJ atteignent le sommet
son coup. Il continue dans ce sens jusqu’à ce que l’action qu’il désire de la pente, ils aperçoivent quatre courges peintes de manière à
(avoir sa tête tranchée) lui permette de poursuivre l’histoire. ressembler à des gnomes, chacune affichant des sourcils ridicules
Lorsque la tête de Munge se détache de son corps (avec une et portant une perruque fort colorée. Les PJ doivent parvenir à
légère expression de surprise sur son visage), elle roule sur le sol, guider leur monture avec leurs genoux (Équitation DD 5) et
sous les cris de joie de l’audience. Malheureusement, Munge n’a pas attaquer la courge avec une arme ou en lançant un caillou. Il
vraiment réfléchi jusqu’au bout et ce divertissement se finit ainsi, faut réussir un jet d’attaque contre une CA de 10 pour parvenir à
au moment où son corps ensanglanté s’effondre dans la poussière. toucher une des courges. Un point de dégât suffit à les détruire.
Si les dégâts infligés n’étaient pas suffisants pour le tuer ou si les Sauter au-dessus des ronces. Après avoir détruit les courges
PJ choisissent de ne pas l’attaquer, Munge enrage et s’en prend aux gnomes, les chefs gobelins doivent redescendre la pente en chargeant
chefs en hurlant « Ce n’est pas comme ça que c’était supposé se (Équitation DD 5 pour rester sur leur monture) puis sauter au-dessus
dérouler ! Vous avez tout foutu en l’air ! Mon histoire ! » d’un monticule de ronces (Équitation DD 15). En cas d’échec lors du
Malheureusement, les chefs feront sans doute bientôt remarquer saut, un PJ tombe dans les ronces et subit 1d4 points de dégâts de
que ce divertissement ne leur apporte aucun trésor, et qu’il était donc type perforant. Ces dégâts peuvent être évités en réussissant un jet
plutôt nul. La tribu, honteuse, tombe dans le silence. Mais les gobelins d’Équitation de DD 15 pour amortir la chute.
sont bien incapables de rester calmes pendant très longtemps : après Même si toutes les règles nécessaires à la gestion de cette course
un court moment, le second divertissement commence. sont présentées ci-dessus, certaines situations imprévues pourraient
se produire (c’est d’ailleurs souvent le cas lorsqu’on a affaire à des
DEUXIÈME DIVERTISSEMENT : gobelins). Vous trouverez des règles supplémentaires pour le combat
LA COURSE DE CHIENS GOBELINS monté dans le Manuel des Joueurs Pathfinder à la page 201.
Après l’échec de Munge, Munkle Crabouille-Chiot va chercher Une fois ces explications données, la course commence en fanfare,
quatre chiens gobelins dans leur enclos (P’tit Squameux, Rogneux, au moment où Munkle allume un pétard pour signaler le début
Lèche-et-Ronfle et Rondelet) et les amène vers une plateforme située de la compétition. Le premier gobelin passant la ligne d’arrivée
au milieu de la clairière. Puis elle amuse l’assemblée en leur contant le remporte une jarre d’onguent de restauration au goût de bacon. En cas
mythe gobelin de « la charge des gobelins les plus puissants ». Cette d’égalité, Munkle, inquiète, tente de trouver une manière de dire
histoire raconte le courageux assaut d’un groupe de héros gobelins aux vainqueurs qu’ils devront partager la récompense.
sur les murs d’une cité humaine. Les gobelins ont sauté par-dessus
les douves, ont escaladé les murs et ont fait brûler la ville tout entière TROISIÈME DIVERTISSEMENT : BRÛLEZ LES
avant de s’enfuir à dos de chiens gobelins en emportant les réserves de CHIENS ! BRÛLEZ LES CHEVAUX !
nourriture des humains. Dans son récit, Munkle compare chacun des Le groupe suivant de gobelins a préparé un amusement qui sent
chefs à un des héros gobelins de l’histoire en espérant gagner la faveur bon l’incendie et les explosions. Ils ont fabriqué des mannequins en
des dirigeants mécontents. paille représentant certains des hauts faits des chefs gobelins. Six de ces
Munkle leur explique ensuite les règles de ce divertissement, la mannequins rudimentaires ont la forme de chiens, trois ressemblent à
course de chiens gobelins. Juchés sur des chiens gobelins nerveux des chevaux et l’un d’eux, particulièrement gigantesque, représente un
(Bestiaire Pathfinder, page 43), les chefs doivent réaliser une course à ogre (qui est censé être Papa Mâchebarbaque, l’ogre que les chefs ont
travers la forêt, sauter au-dessus d’une fosse de boue fraîche, escalader vaincu pour devenir dirigeants de la tribu des Croqueurs d’oiseaux).
une pente escarpée, briser une courge peinte pour ressembler à la Les effigies de paille sont placées dans la clairière à 3 mètres en face de
tête d’un stupide gnome, redescendre la pente en toute vitesse, sauter l’estrade et chacun des héros gobelins reçoit une étoile d’artifice (voir
au-dessus un tas de ronces puis revenir à la clairière. la page 106 du recueil Armes & équipement pour plus d’informations
La vitesse ne joue pas un rôle primordial dans cette compétition ; sur les étoiles d’artifices, mais les règles nécessaires pour gérer ce
il s’agit plutôt d’une course d’obstacle que d’une véritable course. divertissement sont reproduites ici).
Les PJ doivent affronter avec succès chacun des obstacles. En cas Après la distribution des feux d’artifice, Trimple Bouche-
d’échec à un test, ils doivent refaire celui-ci jusqu’à ce qu’ils le pourrie, qui s’est récemment converti à Zarongel en tant
réussissent (ce qui leur fait perdre du temps). Les chiens gobelins qu’apprenti auprès de Poug, explique que le but de cette
ne sont pas équipés de selle, ce qui impose un malus de -5 aux « aventure » est de tirer les feux d’artifices vers les mannequins et,
tests d’Équitation. si possible, d’y mettre le feu.
Sauter au-dessus de la boue. Bondir par-dessus la fosse de boue Une fois allumés, ces étoiles d’artifices peuvent lancer des
nécessite un test d’Équitation de DD 15. En cas d’échec, le PJ chute projectiles incandescents une fois par round pendant 4 rounds.
honteusement dans la boue. Les PJ effectuent des attaques de contact à distance contre les
Escalader la pente. Grimper la pente à dos de chien gobelin est effigies de paille. Cette attaque subit un malus de -6 (-2 à cause
beaucoup plus facile : un test d’Équitation de DD 5 suffit pour rester de la distance et -4 parce que les gobelins ne sont pas formés au
en selle pendant cette ascension chaotique. En cas d’échec, le PJ tombe, maniement de cette arme).
subit 1d4 points de dégâts de chute et doit à nouveau monter sur son Pour rendre la compétition plus intéressante, chaque
chien gobelin avant de continuer la course. Le PJ peut éviter ces dégâts mannequin vaut un certain nombre de points. Les chiens ont
en réussissant un test d’Équitation de DD 15 et ainsi amortir sa chute. une CA de 13 et valent 2 points chacun. Les chevaux ont une

Paul Garel - pgarel56@hotmail.fr - 202407/3163401/3923421


CA de 10 et valent 1 point chacun. Les chevaux et les chiens ne Dilbi donne à chacun des PJ un sac rempli de magnifiques
peuvent subir qu’une seule attaque réussie chacun : ils ne peuvent cailloux de lancer puis s’approche de la cage pour libérer le vautour
être enflammés qu’une seule fois (et les points ne peuvent donc attaché tout en tenant fermement la ficelle. Une fois l’oiseau libre, les
être comptabilisés qu’une seule fois). Le mannequin de Papa PJ peuvent tirer à volonté sur la bestiole. Chaque PJ peut lancer un
Mâchebarbaque a une CA de 10 et vaut 1 point, mais il peut être caillou par round, en direction du vautour qui se trouve à 9 mètres
touché autant de fois que les PJ le désirent pour gagner des points. d’eux. Un tel caillou inflige 1d3 points de dégâts de type contondant.
Sans être absolument nécessaire, vous pouvez aider les joueurs à Lors de chaque lancer, Dilbi effectue un test de Dextérité de DD 10
visualiser les différents types de mannequins et leur configuration pour tenter d’accroître la CA du vautour de 2 (Dilbi est une gobeline
avec des figurines, des pions ou des jetons pour les représenter. normale avec une Dextérité de 14, ce qui lui donne un bonus de +2 à
Le PJ qui remporte le plus grand nombre de points une fois ce test). Si Dilbi obtient un 1 ou un 2 sur son test, elle lâche la ficelle
tous les projectiles incandescents envoyés gagne un élixir de et le vautour s’échappe ! Ce dernier fait alors demi-tour pour revenir
discrétion instinctive. s’en prendre aux gobelins qui lui ont lancé des cailloux. Le PJ qui tue
le vautour (quel qu’ait été le résultat de ses lancers précédents) gagne
QUATRIÈME DIVERTISSEMENT : une pierre d’entrailles en acier (recueil Armes & équipement page 312).
TUE-MOUETTE VAUTOUR FP 1/2
Les gobelins adorent les jeux malsains et sadiques. Un de leurs
200 PX
préférés, du moins au sein des tribus de la côte, est un jeu appelé
pv 6 (Bestiaire 3 Pathfinder, page 276)
tue-mouette. On attache le bout d’une ficelle à la patte d’une mouette
alors que l’autre bout est tenu par un gobelin. Les participants lancent
UNE CHASSE QUI SE TERMINE MAL
des cailloux au pauvre volatile et tentent de le déstabiliser. Le gobelin
Après la partie de tue-mouette, alors que les gobelins sont sur
qui tient la ficelle peut tirer sur celle-ci pour faire rater les autres.
le point de commencer un étrange jeu de réflexion utilisant des
Ce divertissement a bien failli ne pas se dérouler : les Croqueurs
sacs de guêpes, des boîtes remplies d’orties et des jarres de clous,
d’oiseaux n’ont pas pris soin de mettre de côté une mouette vivante
Nord le Couineur déboule dans la clairière, paniqué, en hurlant !
lorsqu’ils les ont passées à la casserole, une erreur qu’ils ont
Le Couineur, visiblement mal en point et contusionné, bondit en
immédiatement regrettée et pour laquelle ils se sont sentis très
avant, baisse la tête, puis se met à renifler bruyamment et à battre le
honteux. Mais Dilbi Dixpouces a sauvé la situation lorsqu’elle est
sol avec ses pattes. Il tente clairement de dire quelque chose aux chefs.
parvenue à piéger un vautour occupé à picorer les plats du festin
Il s’approche de Poug, qui a récemment pris le glorieux et héroïque
et à utiliser cet oiseau au lieu de la mouette normalement prévue.
cochon comme compagnon animal. Poug peut utiliser son pouvoir
de domaine de communication avec les animaux pour apprendre ce que
le Couineur a découvert et pourquoi il est dans un tel état.
Il s’avère que quelque chose de terrible s’est produit au cours de
la chasse aux truffes. Le Couineur et trois gobelins se rendaient
au « champs des truffes les plus meilleures » pour obtenir cet
ingrédient nécessaire au festin lorsqu’ils ont découvert un
campement de bandits de la Sczarni (des criminels itinérants
présents un peu partout en Varisie) près du sentier. Les gobelins
ont tenté de continuer leur chemin sans se faire remarquer,
mais ces sales humains les ont aperçus et ont immédiatement
attaqué les chercheurs de truffes. Nord le Couineur est parvenu à
s’échapper de justesse, mais les trois gobelins ont été tués.
Voilà que maintenant, il semble que les sbires des chefs ne sont
même pas capables d’aller chercher des champignons et que c’est
à eux qu’il revient de se rendre au « champ des truffes les plus
meilleures » s’ils veulent des gâteaux aux truffes pour le festin !

PARTIE 2 : LES GÂCHE-FÊTE !


Si les PJ ont utilisé une grande partie de leurs capacités
quotidiennes au cours des divertissements, permettez-leur de se
reposer avant de poursuivre l’aventure. Les truffes seront encore
là le lendemain, et les bandits de la Sczarni ne sont pas pressés : ils
camperont sans doute près du champ aux
truffes pour au moins quelques jours de
plus.

6
Nous Gobelins ! 3
Le champ aux truffes est à un bon kilomètre du camp… à peu près Les PJ (ou les bandits) peuvent également utiliser le feu de camp
la distance maximale sur laquelle un gobelin poursuivrait un chiot à leur avantage. Quelques tisonniers sont placés dans les braises et
avant de s’en lasser ou d’être distrait par autre chose. Les gobelins on peut aisément mettre la main sur des branches d’arbres faciles
connaissent assez bien les bois, mais ils doivent se frayer un chemin à convertir en armes incandescentes. Les tisonniers peuvent être
à travers les ronces, les amas de rochers et les autres obstacles du utilisés comme armes improvisées à une main, de taille M, infligeant
terrain. Au final, le trajet leur prend à peu près une heure. 1d6 points de dégâts de type contondant et 1 point de dégâts de feu.
Les PJ peuvent aussi retirer un morceau
Le camp sczarni (FP 4) de bois du feu et l’utiliser comme une
arme improvisée à une main, de taille P,
Une fois la forêt traversée, les PJ
infligeant 1d4 points de dégâts de type
arrivent au campement des bandits de la
contondant et 1 point de dégâts de feu.
Sczarni.
À l’issue du combat, le feu de camp
Deux wagons aux flancs finement sculp- peut aussi servir de moyen à la fois
tés et recouverts de peintures vives se aisé et très tentant pour incendier les
trouvent dans cette clairière au sein de la wagons de la Sczarni.
forêt. La première chose qui vous saute aux
yeux est le feu de camp qui crépite et les trois BANDITS DE LA SCZARNI (4)FP 1/2
têtes de gobelins plantées sur des piquets. 200 PX chacun
Autour du feu de camp, on aperçoit des Humain roublard 1
troncs d’arbre servant de sièges et divers Humanoïde (humain) de taille M, NM
ustensiles de cuisine. La légère brise esti- Init +7 ; Sens Perception +5
vale qui souffle dans ce vallon transporte
DÉFENSE
une odeur de ragoût graisseux. CA 17, contact 14, pris au dépourvu 13
Créatures. Les bandits de la Sczarni sont occupés (armure +3, Dex +3, esquive +1)
à préparer leur dîner. L’un d’eux mélange le contenu pv 10 chacun (1d8+2)
de l’impressionnante marmite placée au-dessus du Réf +5, Vig +1, Vol +1
Nord le couineur
feu alors qu’un autre pèle des pommes de terre et ATTAQUE
qu’un troisième nettoie un lapin, lançant de temps en Vitesse 6 cases (9m)
temps des déchets dans la direction de chiens attentifs à l’action. Corps à corps épée courte de maître, +4 (1d6+2/19-20)
Les bandits de la Sczarni savent que cette région est habitée par Distance arc court, +3 (1d6/×3)
des gobelins. Ainsi, lorsqu’ils ont tué les trois premiers chasseurs de Attaque spéciale attaque sournoise +1d6
truffes, ils les ont décapités et ont placé leurs têtes sur des pieux afin TACTIQUE
d’effrayer les autres gobelins. Dès qu’ils se rendent compte que des Pendant le combat Si les bandits de la Sczarni détectent l’approche
gobelins envahissent leur campement, ils se préparent à se défendre. des gobelins, deux d’entre eux vont se poster en embuscade der-
La brise souffle en direction du sud, de sorte que les chiens du rière les wagons et attaquent à l’arc court en profitant de leur abri.
campement n’auront sans doute pas l’occasion de sentir les gobelins lors Lorsqu’ils combattent au corps à corps, les bandits manœuvrent
de leur approche. Cependant, les chiens, ou les bandits, pourraient les autour du feu de camp et tentent de prendre leurs ennemis en
entendre s’ils ne sont pas suffisamment discrets. Si les chiens détectent tenaille pour pouvoir infliger des dégâts d’attaque sournoise.
l’un des PJ, ils se lancent dans une cacophonie d’aboiements et de Moral S’il est réduit à 3 point de vie ou moins, chaque bandit fuit dans les
grognements, ce qui alerte immédiatement leurs maîtres. Les chiens bois, abandonnant le campement, les chevaux et les wagons.
ne sont pas les seuls animaux qui accompagnent les bandits dans leur CARACTÉRISTIQUES
voyage : ils utilisent également de robustes chevaux pour tirer leurs For 14, Dex 17, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 8
wagons. Ces chevaux ne sont pas rapides, mais ils sont forts et habitués à BBA +0, BMO +2, DMD 16
tirer de lourds convois sur de longues distances. Quatre de ces chevaux, Dons Attaque en finesse, Esquive, Science de l’initiative
attachés à une corde tendue entre deux arbres, sont occupés à paître. Compétences Acrobaties +6, Connaissances (folklore local) +4,
Deux des chevaux fuient dès le début du combat, parvenant à Discrétion +6, Escalade +5, Escamotage +6, Évasion +6,
briser la corde qui les retient et galopent en direction de la forêt. Si Perception +5, Psychologie +5, Sabotage +6
les gobelins éprouvent suffisamment de haine envers les chevaux, Langue commun
ils pourraient avoir envie de pourchasser ceux qui fuient... mais
Particularités talents de roublard (roublard en finesse), recherche de
c’est un divertissement qu’il vaut sans doute mieux reporter à plus
pièges +1
tard ! Seuls deux chevaux restent sur place, attachés et incapables
Équipement de combat feu grégeois ; Autre équipement armure
de s’enfuir. Ils font beaucoup de bruits et s’agitent violemment
de cuir cloutée, épée courte de maître, arc court avec 20 flèches,
tout en tentant de se tenir à l’écart, à moins qu’ils ne soient
briquet, outils de voleurs, paire de boucles d’oreilles en or (valant
calmés. Les chevaux combattent uniquement pour se défendre, et
5 po chacune), 4 po
seulement s’ils sont attaqués.

Paul Garel - pgarel56@hotmail.fr - 202407/3163401/3923421


CHIENS (3) FP 1/3 truffes, mais ils étaient déjà parvenus à en dénicher quatre (de la taille
XP 135 chacun d’un poing d’enfant) avant d’être attaqués.
pv 6 chacun (Bestiaire Pathfinder, page 42) La vie de bandit n’est pas très profitable dans cette région reculée :
les Sczarni n’ont pas grand-chose de valeur dans leurs wagons. Au
CHEVAUX (2) FP 1 sein des habits et des réserves de nourriture, les PJ peuvent trouver
XP 400 chacun quatre flèches en adamantium, une boîte en étain contenant divers
pv 15 chacun (Bestiaire Pathfinder, page 41) bijoux (pour une valeur totale de 140 po), un jambon bien conservé,
trois jarres de bière légère (valant 2 po chacune), un coffre de bois
contenant 500 grammes de clous de girofle (valant 15 po), une
Trésor. Après avoir vaincu les chasseurs de truffe gobelins, les bandits
prothèse de pied en laiton (valant 2 po) et un chapelet de prières mineur
de la Sczarni ont récupéré leur sac à truffes et se sont débarrassés de
ne contenant plus qu’une seule graine de bénédiction.
leurs tranche-chien, de leurs arcs courts et de leurs corps sans tête dans
la forêt. Ils ont même pris le grattoir à orteils du pauvre Trancheglisse
PARTIE 3 : LA CHASSE AUX TRUFFES
et l’ont utilisé pour râper quelques-unes des truffes dérobées dans leur
Après avoir suivi un sentier forestier pendant quelques
marmite. Les gobelins venaient juste de commencer leur chasse aux
minutes, les PJ arrivent dans une clairière, un endroit connu
sous le nom du « champ aux truffes les plus meilleures ». Deux
rencontres sont prévues pour cette zone, mais les PJ peuvent gérer
la situation de différentes manières et visiter le silo (zone 2) avant
de s’approcher du vieux chêne (zone 1).

LE CHAMP AUX TRUFFES LES PLUS MEILLEURES


Un gigantesque chêne se dresse dans la partie nord de cette clairière.
Son tronc est recouvert de plantes grimpantes et ses racines enche-
vêtrées rendent le sol particulièrement favorable au développement
des truffes. Quelques arbres tombés au sol et des amas de rochers
parsèment la clairière. Un peu plus loin se trouve un silo en ruines.

Cette petite clairière faisait partie des terrains appartenant à


une ferme aujourd’hui abandonnée. La terre, rocailleuse et peu
fertile, n’est plus travaillée depuis longtemps et la végétation a
repris ses droits. Même s’ils savent bien que cet endroit produit
les meilleures truffes de toute la région, les gobelins prennent
bien garde de ne pas visiter l’endroit trop souvent, parce qu’on
y rencontre régulièrement des chevaux occupés à paître et des
chiens chassant des lapins… ou des gobelins.
Ils ont même aperçu quelques fois un chasseur par ici ; celui-ci
a d’ailleurs attaqué plusieurs récolteurs de truffes gobelins avec
son arc. Mais, comme les Croqueurs d’oiseaux n’ont plus croisé cet
individu au cours des chasses aux truffes de ces derniers mois, ils
pensent qu’ils peuvent revenir sur place en toute sécurité.

A1. Le vieux chêne (FP 3)


L’ombre de ce chêne majestueux s’étend sur une bonne partie de
la clairière. Son feuillage se dresse bien plus haut que celui des
autres arbres de la forêt.

Les truffes à l’odeur et au goût les plus prononcés poussent au


pied de l’arbre, entre les racines enchevêtrées du vieux chêne. Cela
fait plusieurs années que les gobelins de la tribu des Croqueurs
Un bandit de la Sczarni d’oiseaux visitent cet endroit, principalement pour chasser de petits
animaux ou placer des pièges à oiseaux. Mais, depuis l’arrivée dans
la tribu de Nord le Couineur et des PJ, ils se sont rendus
compte que ce champ était riche en truffes délicieuses et
ils se sont mis à organiser régulièrement des expéditions.

8
Nous Gobelins ! 3
Ce sont les truies qui sont généralement plus douées pour la chasse
aux truffes, mais Nord le Couineur a un odorat suffisamment fin pour
parvenir à les détecter en se promenant dans l’épais tapis de feuilles
au pied du gigantesque chêne. Demandez au joueur qui incarne
le personnage prétiré de Poug de lancer quelques tests de
Survie pour simuler la chasse aux truffes. Un test réussi contre
un DD de 10 suffit pour trouver une truffe. Mais, après quelques
tentatives, les PJ tombent sur un os…
Créatures. Une liane chasseresse enroulée autour du tronc
du vieux chêne utilise sa capacité de camouflage pour passer
inaperçue jusqu’à ce que les PJ s’approchent et se mettent à
creuser le sol à la recherche de truffes. Elle n’était pas ici
la dernière fois que les PJ ont visité le champ aux truffes
les plus meilleures et un gobelin particulièrement attentif
pourrait donc remarquer ce détail. Tout PJ qui réussit
un test de Connaissances (nature) ou de Perception de
DD 20 remarque que quelque chose a changé et se rend
compte qu’il y a quelque chose qui cloche. Tout gobelin héros
parvenant à se rappeler que l’arbre n’était pas recouvert de lianes
la dernière fois (en réussissant un test d’Intelligence de DD 20)
gagne un bonus de circonstances de +2 aux tests visant à déjouer
la capacité de camouflage de la liane chasseresse.

LIANE CHASSERESSE FP 3
800 PX
pv 30 (Bestiaire Pathfinder, page 194)

A2. Le silo en ruines (FP 4) Isidra


Certaines portions des murs en pierre de ce vieux silo se sont ef-
fondrées, laissant des trous ici et là dans les parois de ce bâtiment
délabré. Le toit de paille est rongé par l’humidité et a même com-
plètement disparu par endroits.

Cet ancien silo à grains est vide, si on omet les parties du toit
qui se sont effondrées, quelques amas de pierres et un tas de
grains inutilisables depuis un bon bout de temps. Les combles
du silo sont occupés par un mélange de paille, de branches, de
morceaux de tissu déchirés et d’autres objets formant une sorte
de nid gigantesque utilisé par l’unique habitante de cet édifice. Elle ne se pose que lorsque ses cibles captivées sont suffisamment
Créature. Une harpie nommée Isidra s’est établie ici. Son proches d’elle et les attaque alors en utilisant son morgenstern et
sommeil sera sans doute interrompu par les cris que pousseront ses serres. Si aucun des gobelins n’est captivé, Isidra utilise Attaque
les gobelins lors du combat contre la liane chasseresse. Mécontente en vol pour les affaiblir les uns après les autres.
d’avoir été réveillée, elle plongera depuis le silo en volant et Moral Isidra n’a pas peur de minables gobelins ; elle combat jusqu’à
attaquera les chefs gobelins. Si ces derniers inspectent le silo avant la mort.
de commencer la chasse aux truffes, ils trouveront Isidra endormie
dans la partie haute du silo, quelque 9 mètres au-dessus du sol. Trésor. Si les PJ parviennent à grimper jusqu’au nid d’Isidra
et fouille l’endroit, ils peuvent trouver l’endroit où elle cache
ISIDRA FP 4 les trésors récupérés sur ses victimes précédentes. Ces objets
1200 PX se trouvent dans un sac de cuir dissimulé sous la paille et les
Harpie (Bestiaire Pathfinder, page 180) branches (test de Perception de DD 20 pour le trouver). Le sac
pv 38 contient les objets suivants : un morceau de corail rouge poli
TACTIQUE
(valant 200 po), un portrait enroulé représentant un vieil homme
Pendant le combat Isidra vole au-dessus des PJ et utilise sa capacité et son chien (valant 50 po), un œuf de jade (valant 150 po), une
de chant captivant pour fasciner autant de gobelins que possible. potion de lévitation, un parchemin de détection des morts-vivants, un

Paul Garel - pgarel56@hotmail.fr - 202407/3163401/3923421


parchemin de porte dimensionnelle, une baguette de fracassement truffe et ne veut pas en démordre ! Une demi-douzaine de truffes
(12 charges) et une boîte contenant un encens de méditation. suffit à la fabrication des gâteaux pour le festin.
Développement. Après avoir vaincu la liane chasseresse et Isidar,
les gobelins peuvent récolter des truffes en toute tranquillité. PARTIE 4 : LE CHAOS DANS LA GROTTE
Nord le Couineur est le meilleur dénicheur de truffes de l’équipe, Une fois les truffes collectées, les PJ rentrent chez eux pour
grâce à son odorat développé lui permettant de les repérer même à terminer le festin que leurs sbires ont préparés à leur attention…
travers les feuilles tombées et la terre. Le Couineur peut tenter un même s’ils ont dû aller chercher les truffes eux-mêmes.
test de Survie de DD 10 pour trouver 2d6 truffes, bien assez pour
faire les gâteaux pour le festin. Les PJ peuvent lancer eux aussi des LA GROTTE DES CROQUEURS D’OISEAUX
tests de Survie pour chercher des truffes par eux-mêmes ou pour
utiliser l’action « aider quelqu’un ». Un Alors que vous vous approchez du repaire de la tribu des Croqueurs
échec de 5 points ou plus signifie que d’oiseaux, des cris et des hurlements percent le silence. Et l’odeur
le gobelin se trompe : il prend un vieux du festin est… différente, un mélange de fumet graisseux par-
morceau de crottin de cheval pour une semé de bois en feu, de paille enflammée et de souffre !
Il pourrait même s’agir d’un parfum gobelin… du parfum
d’un gobelin en train de cuire ! Tout ce qui avait été
préparé pour la fête est sens dessus dessous :
les tables sont retournées, les marmites ont été
renversées, et les chenils des chiens gobelins
sont en flammes !

Créatures. En revenant vers la tribu, les


PJ s’attendent sans doute à être accueillis
par des cris de joie, des chansons et une
fête. Cependant, lorsqu’ils arrivent dans la
clairière, ils découvrent une scène chaotique.
Peu de temps après leur départ (et bien avant
le moment où elle devait être révélée en
tant que clou du spectacle), l’effigie des chefs
gobelins amenée sur place par Reg Herbe-
Avorton et Plongeur s’est mis à se comporter de
manière étrange.
Au début, c’était plutôt discret : les gobelins proches ont cru
que leurs yeux leur jouaient des tours quand ils ont pensé voir
bouger la statue. Puis d’autres ont prétendu avoir entendu des
voix parler de manger leur tendre chair verte. Plusieurs gobelins
ont gardé leurs observations pour eux, pensant qu’il s’agissait d’un
tour des chefs gobelins, leur manière à eux de garder un œil sur
la tribu pour s’assurer que des gobelins stupides ne fassent pas
trop de bêtises en leur absence et ne s’asseyent pas sur leur trône !
Les deux gobelins qui ont construit l’effigie avaient de bonnes
intentions : ils voulaient célébrer les hauts-faits accomplis par
leurs dirigeants. Reg Herbe-Avorton et d’autres gobelins
ont revisité les sites où leurs chefs ont mené des batailles
héroïques et en ont rapporté divers trophées évoquant leurs
victoires. Reg l’ignore, mais l’un des gobelins a ramassé un crâne
et quelques autres ossements appartenant à Vorka, la druidesse
gobeline cannibale que les PJ ont combattu dans Nous, gobelins ! et
les a incorporés dans la statue. La méchanceté de la cannibale
s’est insinuée dans l’effigie et lui a insufflé un semblant de vie !
La voix désincarnée de Vorka pousse des hurlements alors
que la statue sème la destruction à travers la clairière. Elle
réclame d’autres gobelins à faire cuire dans sa marmite,
décrivant de manière grotesque ses méthodes préférées
pour préparer leur viande et fait des commentaires sur
le goût que certains gobelins pourraient avoir. Mais il y

10
Nous Gobelins ! 3
a quelque chose d’encore plus dérangeant que la voix d’outre- Lenteur (Ext) L’effigie des chefs gobelins est une création de qua-
tombe d’une cannibale gobeline : l’odeur. Toute la zone empeste le lité médiocre (comme il en va souvent des créations gobelines).
gobelin cuit, comme si Vorka avait préparé suffisamment de ragoût À cause de ce manque de soin lors de sa fabrication, son mouve-
de gobelin pour nourrir toute une armée ! L’énorme assemblage ment est réduit à 4 cases (6m).
hétéroclite de pièces diverses se promène à pas saccadés dans
toute la clairière et tente de tuer tous ceux qui passent à sa portée.
POUR CONCLURE L’AVENTURE
De temps en temps, la statue produit des étincelles et des gerbes
Une fois l’effigie détruite, les gobelins de la tribu des Croqueurs
de flammes à cause des feux d’artifice qui explosent au sein du
d’oiseaux sortent peu à peu de leurs cachettes. Ils sont à nouveau
bric-à-brac qui lui sert de corps.
d’humeur à célébrer leurs chefs bien-aimés. Déjà auparavant, ils
EFFIGIE DES CHEFS GOBELINS FP5 faisaient des courbettes et se prosternaient devant leurs intrépides
1600 PX dirigeants, mais maintenant qu’ils ont pu assister en personne à
Objet animé (Bestiaire Pathfinder, page 229) la destruction de cette monstruosité cracheuse de feux d’artifice,
Créature artificielle de taille G, N les Croqueurs d’oiseaux sont prêts à suivre leurs chefs jusqu’en
Init -1 ; Sens vision dans le noir 9m, vision nocturne ; Perception -5 enfer s’il le faut !

DÉFENSE
Il faut un peu de temps pour nettoyer la clairière et terminer la
CA 14, contact 8, pris au dépourvu 14 (Dex -1, naturelle +6, taille -1) cuisson des gâteaux aux truffes, mais la fête peut continuer !
pv 52 (4d10+30)
Réf +0, Vig +1, Vol -4 LES PERSONNAGES PRÉTIRÉS
Capacités défensives solidité 5 ; Immunités traits des créatures Cette section présente quatre héros gobelins prétirés qui
artificielles peuvent être utilisés comme PJ pour cette aventure. Les joueurs
qui connaissent Nous gobelins ! et Nous, gobelins ! 2 reconnaîtront
ATTAQUE
Vitesse 4 cases (6 m) ces quatre petits gobelins effrayants et fripons, car il s’agit des
mêmes héros que ceux qui ont mis la main sur des feux d’artifice
Corps à corps 2 coups, +9 (1d8+6 plus brûlure)
pour les Lèche-crapauds et impressionné les Croqueurs d’oiseaux
Espace occupé 2 cases (3m) ; Allonge 2 cases (3m)
à un tel point qu’ils en ont fait leurs chefs. Depuis, ils sont devenus
Attaques spéciales brûlure (1d6 feu, DD 12), piétinement (1d8+9, DD 18)
un peu plus puissants : chacun d’eux est désormais un personnage
TACTIQUE
de niveau 4 et possède un meilleur équipement et des capacités
Pendant le combat L’effigie des chefs gobelins est un engin de des-
plus développées qu’avant.
truction. Il se déplace de manière erratique dans le champ juste
De plus, en atteignant le 4e niveau, Poug a acquis la capacité
en-dehors de la caverne et attaque tout ce qui bouge. Lorsqu’elle
de prendre un compagnon animal (un avantage du domaine de
doit se rapprocher d’une cible, l’effigie le fait à grande vitesse, en
la Faune). Il a choisi Nord le Couineur pour remplir ce rôle. Ce
espérant piétiner des gobelins. Lorsqu’elle se trouve à côté de
dernier n’est pas présent pendant les divertissements, mais il
gobelins, elle les écrase avec ses poings enflammés et tente de
peut accompagner les chefs gobelins lorsqu’ils se rendent dans le
rester tout près du plus grand nombre de cibles pour accroître les « champ aux truffes les plus meilleures ». Voici les caractéristiques
chances que ses feux d’artifice touchent de nombreux ennemis. de Nord le Couineur, dans toute sa gloire.
Moral L’effigie des chefs gobelins est une créature dénuée d’esprit
vouée à détruire. Elle combat jusqu’à sa propre destruction. NORD LE COUINEUR
CARACTÉRISTIQUES Sanglier, compagnon animal
For 22, Dex 8, Con —, Int —, Sag 1, Cha 1 Animal de taille P, N
BBA +4 ; BMO +11 ; DMD 20 Init +1 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +5
Caractéristiques Points de construction (attaque supplémentaire, DÉFENSE
combustion, feux d’artifice, piétinement), défauts (hanté, lenteur) CA 18, contact 12, pris au dépourvu 17 (Dex +1, naturelle +6, taille +1)
CAPACITÉS SPÉCIALES pv 13 (2d8+4)
Feux d’artifices (Ext) Les gobelins qui ont construit l’effigie l’ont remplie Réf +4, Vig +7, Vol +1
de feux d’artifices. Maintenant que la statue est animée, la monstruo- ATTAQUE
sité peut utiliser ses feux d’artifices en tant qu’armes. À chacun de VD 8 cases (12 m)
ses mouvements, elle projette des moulins à vent enflammés et des Corps à corps morsure, +3 (1d6+1)
gerbes de feu. Une fois par round, une créature choisie aléatoirement CARACTÉRISTIQUES
et située à au plus 3 mètres de l’effigie subit 2d6 points de dégâts de For 13, Dex 12, Con 15, Int 2, Sag 13, Cha 4
feu à cause de ces feux d’artifices. Les dégâts sont divisés par deux si BBA +1 ; BMO +1 ; DMD 12 (16 contre le croc-en-jambe)
la cible réussit un jet de Réflexes contre un DD de 15. Dons Vigueur surhumaine
Hanté (Ext) L’effigie des chefs gobelins est hantée par l’esprit de Compétences Discrétion +9, Perception +5
Vorka la cannibale. L’énergie positive lui inflige des dégâts comme Particularités lien, transfert de sorts, tours (attaque [n’importe quelle
s’il s’agissait d’une créature morte-vivante et elle peut être détec- créature], attends, protège, suis, va chercher, viens)
tée par détection des morts-vivants.

11

Paul Garel - pgarel56@hotmail.fr - 202407/3163401/3923421


CHUFFI LÈCHEPLAIE Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM
Chuffi est un gobelin sadique et horrible. Il adore s’approcher Init +9 ; Sens vision dans le noir 12 cases (18 m) ; Perception +8
discrètement de ses ennemis pour ensuite les poignarder. S’il en DÉFENSE
a l’occasion, il aime aussi allumer des feux. Chuffi prend vraiment CA 21, contact 17, pris au dépourvu 15
son pied en allumant des feux, presque autant qu’en causant de (armure +4, Dex +5, esquive +1, taille +1)
grosses explosions. Chuffi s’est récemment pris d’intérêt pour les pv 33 (4d8+12)
poisons mais, après s’être accidentellement empoisonné à sept Réf +9, Vig +3, Vol +2 ; +1 contre les pièges
reprises, il a fait preuve d’une sagesse inhabituelle et a pris une Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, sens des
décision : le moment venu, il laisserait à son ami Mogmurche le pièges +1
soin d’appliquer le poison sur ses carreaux d’arbalètes, parce que
ATTAQUE
Mogmurche est bien meilleur que lui pour ce genre de tâche.
Vitesse 6 cases (9 m)
Chuffi s’est plutôt bien adapté à la vie de chef. Il aime faire plier Corps à corps tranche-chien +1, +10 (1d4/19–20)
les autres gobelins à sa volonté et adore vraiment quand ils lui Distance arbalète de poing de maître, +8 (1d3/19–20)
amènent les choses qu’il leur demande. Il s’amuse en mettant sur
Attaques spéciales attaque sournoise +2d6
pied des pièges rigolos et mortels puis en attendant qu’un des
CARACTÉRISTIQUES
gobelins en tombe victime.
For 8, Dex 20, Con 14, Int 12, Sag 13, Cha 6
Même s’il s’ennuie tout autant que les autres, il passe beaucoup
BBA +3 ; BMO +1 ; DMD 17
de temps avec Mogmurche, qu’il aime regarder faire exploser
Dons Attaque en finesse, Esquive, Science de l’initiative
des choses. Chuffi se promène aussi dans les bois quand il en
Compétences Acrobaties +12, Bluff +5, Connaissances (local) +8,
a l’occasion. Pendant ces promenades, il reste toujours à l’affût
Discrétion +20, Équitation +13, Escamotage +12, Évasion +12,
de la moindre grenouille, hirondelle ou bestiole rampante qu’il
Perception +8, Sabotage +14
pourrait donner à manger à son araignée apprivoisée (grâce à ce
Langues commun, gobelin
traitement spécial, cette dernière a bien grossi d’ailleurs).
Particularités talents de roublard (astuce de combat, attaque san-
CHUFFI LÈCHEPLAIE glante +2), recherche des pièges +2
Gobelin roublard 4 (Bestiaire Pathfinder, page 162) Équipement de combat carreaux de feu +1 (3), potion de soins modé-
rés (2), potion d’invisibilité, venin d’araignée de taille M (4 doses) ;
Autre équipement arbalète de poing avec 10 carreaux, armure de
cuir clouté +1, tranche-chien +1, clochette de vache (portée autour
du cou), aiguille à coudre pliée, grappin avec 6 m de corde, jarre de
criquets à la saumure (équivalent à 1 journée de rations), mèche de
cheveux nouée autour d’une patte de chien (montée sur un collier
de cuir qu’il porte autour du cou), 3 piques à brochette métalliques,
outils de voleur de maître, corbeau emplumé, 4 allume-feu, arai-
gnée animal de compagnie (« Puevite ») dans une cage en fil de fer.
TRAIT
Couvert de pustules. Le visage du personnage est recouvert de vilains
boutons et de furoncles purulents qui ont tendance à éclater au
mauvais moment. Tout cela le rend particulièrement laid, mais cela
signifie aussi qu’il est habitué aux situations inconfortables.
Chaque fois qu’il est sujet à un effet qui peut le rendre fiévreux,
le personnage peut effectuer deux jets de sauvegarde pour tenter
de l’éviter (lorsque l’effet autorise un jet de sauvegarde). Il utilise le
meilleur des deux résultats comme son véritable jet de sauvegarde.

LA CHANSON DE CHUFFI
CHUFFI, IL EST PEUT-ÊTRE PAS BÔ.
MAIS C’EST LOIN D’ÊTRE UN MANCHOT.
IL GLISSE VERS SA CIBLE TEL UN ASPIC.
PUIS SON COUTEAU S’ENFONCE ET PIQUE,
PIQUE, PIQUE !

12
Nous Gobelins ! 3

MOGMURCHE Langues commun, gobelin, orque, varisien


Mogmurche est un gobelin de 10 ans complètement dérangé. Particularités Alchimie (artisanat +4, identification de potions),
Depuis qu’il est devenu un chef de la tribu des Croqueurs découvertes (bombes de précision [2 cases], bombes explosives),
d’oiseaux, il est devenu bien meilleur dans son passe temps de faire mutagène [+4/–2, +2 d’armure naturelle, 40 minutes], utilisation
exploser des choses. Il passe du temps avec d’autres passionnés du poison, alchimie rapide)
du feu à apprendre leurs techniques favorites. Un des autres Équipement de combat potion de peau d’écorce, potions de soins lé-
gobelin lui a même appris à utiliser du guano en le mélangeant gers (4), potion de vol, feu grégeois (4), sacoche immobilisante (2),
avec ses explosifs - une découverte qui fait la différence ! pierre-tonnerre ; Autre équipement armure de cuir, targe de
Quand il n’est pas occupé à faire exploser quelque chose, à préparer maître, gourdin de maître, anneau de protection +1, élixir de dis-
une future explosion, à trouver de nouvelles méthodes pour faire crétion instinctive, onguent d’insaisissabilité, cirage défoliantMdJ:RA,
exploser des choses ou à rêver d’explosion, Mogmurche aime cache-œil noir (avec un trou percé au milieu pour pouvoir voir),
mélanger les produits chimiques et inventer de nouveaux outils belle bourse de ceinture, livre de formules (contient tous les ex-
de destruction. Mogmurche partage ses créations alchimiques traits connus décrits sous la forme d’esquisses et de dessins parce
avec les autres gobelins de la tribu parce qu’il aime à leur faire que les mots ça fait peur), jarre de sangsues au vinaigre (équivalent
croire qu’il est très intelligent.
à 1 jour de ration de voyage), crapaud porte-bonheur « Emfibie »,
MOGMURCHE protège-sexe métallique, masque facial créé à partir d’un crâne,
Gobelin alchimiste 4 (Bestiaire Pathfinder, page 162, Manuel des lunettes (d’apparat).
Joueurs : Règles avancées 26) TRAIT
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM Élastique. Les os, la chair et la peau du personnage sont un peu
Init +4 ; Sens vision dans le noir 12 cases (18 m) ; Perception +6 plus élastiques que chez la plupart des gobelins. Ainsi, quand il
DÉFENSE tombe, il a tendance à rebondir un peu mieux que la moyenne.
CA 20, contact 17, pris au dépourvu 15 Chaque fois qu’il subit des dégâts à cause d’une chute, les pre-
(armure +2, bouclier +1, Dex +4, esquive +1, parade +1, taille +1) miers 1d6 points de dégâts létaux infligés par la chute sont auto-
pv 29 (4d8+8) matiquement convertis en dégâts non létaux. Il gagne également
Réf +8, Vig +7, Vol +0 ; +2 contre le poison un bonus de +2 à tous les jets de Réflexes dont le but est d’éviter
ATTAQUE une chute imprévue.
Vitesse 6 cases (9 m)
Corps à corps gourdin de maître, +4 (1d4–1)
Distance bombe, +9 (2d6+3 de feu)
Attaques spéciales bombes 7/jour (2d6+3 de feu, DD 15)
Extraits d’alchimiste préparés (NLS 4)
2e — invisibilité, caresse élémentaire MJA
1er — agrandissement, bouclier, repli expéditif, soins
légers
CARACTÉRISTIQUES
For 8, Dex 18, Con 13, Int 16, Sag 8, Cha 10
BBA +3 ; BMO +1 ; DMD 17
Dons Esquive, Lancer improvisé, Préparation de potions,
Vigueur surhumaine
Compétences Artisanat (alchimie) +10, Connaissance (nature) +9,
Discrétion +16, Équitation +9, Escamotage +11, Perception +6,
Premiers secours +6, Survie +6

GMURCHE
A CHANSON DE MO
L CS QUI PÈ
TENT.
TRU
NCER DES
O GM UR CHE AIME LA ET LES
M ’LES ARCS
PLU S AM USANT QU
C’EST BIEN
.
ARBALÈTES ENDROIT,
P LOS E AU MAUVAIS
A EX
PARFOIS Ç QU’IL EN S
OIT !
S M A FAUTE QUOI
T PA
MAIS C’ES

13

Paul Garel - pgarel56@hotmail.fr - 202407/3163401/3923421


POUG DE ZARONGEL ATTAQUE
Poug est un effrayant petit prêtre du dieu gobelin Zarongel, le dieu Vitesse 6 cases (9 m)
sacré du massacre des chiens, du feu et du très-saint combat monté. Corps à corps épée courte de maître, +5 (1d4/19–20)
Mais Poug n’est pas très bon au combat monté, un fait pas si secret que Distance javeline, +6 (1d4)
ça qui est source de honte pour lui. C’est pour cela qu’il concentre toute Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 4/jour (DD 13, 2d6)
son énergie sur les autres enseignements sacrés de son dieu : tuer des Pouvoirs de domaine (NLS 4 ; concentration +7)
chiens (même s’il n’en a pas encore tué un seul, il espère que cela va À volonté — communication avec les animaux (7 rounds/jour)
changer un jour) et allumer des feux (pour ça, Poug est plutôt doué). 6/jour — trait de feu (1d6+2 de feu)
Depuis qu’il est devenu chef de la tribu des Croqueurs d’oiseaux, Sorts de prêtre préparés (NLS 4 ; concentration +7)
Poug est parvenu à convertir sept autres gobelins au dieu Zarongel. 2e — cacophonie (DD 15), flammes D, immobilisation de personne (DD 15),
Le plus dévot d’entre eux est Trimple Bouche-Pourrie. Poug a même soins modérés
construit un petit autel dédié au Briseur d’écorce dans la grotte des 1er — bouclier de la foi, injonction (DD 14), faveur divine, mains brû-
Croqueurs d’oiseaux et il a appris aux autres gobelins à faire des
lantes D (DD 14), soins légers
fétiches à partir d’os de chiens. Les fidèles de Zarongel organisent des
0 (à volonté) — assistance divine, détection de la magie, saignement
services religieux qui attirent l’attention d’un grand nombre d’autres
(DD 13), stabilisation
gobelins de la tribu, principalement parce qu’ils enflamment D
sort de domaine ; Domaines Faune, Feu
toujours quelque chose au cours de ces cérémonies. Et quel gobelin
CARACTÉRISTIQUES
pourrait résister à l’appel des flammes dansantes ?
For 10, Dex 14, Con 13, Int 8, Sag 16, Cha 12
POUG DE ZARONGEL BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 14
Gobelin prêtre 4 (Bestiaire Pathfinder, page 162) Dons Réflexes surhumains, Sciences de l’initiative
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM Compétences Art de la magie +5, Discrétion +9, Dressage +3,
Init +6 ; Sens vision dans le noir 12 cases (18 m) ; Perception +3 Équitation +6
DÉFENSE Langues gobelin
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 16 (armure +5, Dex +2, taille +1) Particularités compagnon animal (cochon nommé Nord le
pv 27 (4d8+6) Couineur ; voir page 11)
Réf +6, Vig +6, Vol +8 Équipement de combat baguette de soins légers (43 charges), baguette de
boules de feu (3 charges), potion de souffle de feu; Autre équipement che-
mise de maille +1, javeline, épée courte de maître, cape de résistance +1,
perle de thaumaturge (niveau 1), amorce et silex, flûte de bois brisée, sa-
lière vide, jarres de pieds de mouette au vinaigre juste bons à être man-
gés (équivalent à 1 jour de ration de voyage), crapaud porte-bonheur
appelé « Volsouffle », grenouille écrasée desséchée (2), allume-feu (5),
symbole en bois de Zarongel (partiellement brûlé).
TRAIT
Courage gobelin. Le personnage a une propension inquiétante à
être trop sûr de lui au combat. Lorsqu’il affronte un ennemi qui
est plus grand que lui et qu’aucun de ses alliés ne se trouve sur une
case adjacente à la sienne, sa posture, sa bravache et les insultes
qu’il profère lui donnent un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque
avec les armes de corps à corps sans allonge.

LA CHANSON DE PO
UG
POUG DIT QU’ZARO
NGEL C’EST LE PLUS
GÉNIAL
POUR CRAMER DES
TRUCS ET MÊME SO
IGNER
QUAND ON A MAL !
GRÂCE À ZARONGEL
, POUG IL EST BÉNI,
ET SI JAMAIS TU RIS
, QU’TU T’MOQUES
DE LUI
PARC’QU’IL EST PA
S TRÈS DOUÉ POUR
CHEVAUCHER,
POUG SORT SON CO
UTEAU ET L’F’RA PAY
ER !

14
Nous Gobelins ! 3
RÉTA GROSSEDURE (6 m), petite jarre de mille-pattes écrasés (partiellement fermentés),
Réta adore torturer des petits animaux inoffensifs. La plupart fourchette de dégustation, petit miroir en argent
du temps, elle a les poches remplies de ce genre de créatures, au TRAIT
cas où elle s’ennuierait. Elle trouve que c’est difficile de ne pas Tête en forme de ballon. La tête du personnage est particulièrement
hurler quand elle parle et elle aime prendre des risques lors des grande, même selon les standards gobelins. Il gagne un bonus de
combats pour effrayer ses ennemis. +1 aux tests de Perception et Perception est toujours une compé-
Après être devenue chef, Réta a impressionné beaucoup de gobelins tence de classe pour lui. Il subit une pénalité de –8 aux tests d’Éva-
de la tribu des Croqueurs d’oiseaux par sa manière de combattre et sa sion lorsqu’il s’agit de faire passer sa tête dans un endroit étroit.
capacité à tuer diverses créatures. Réta est tout spécialement contente
du fait que bon nombre de ces gobelins ont peur d’elle. Elle sait qu’ils DON : HAIT L’ODEUR DE CHIEN
savent qu’elle est meilleure qu’eux et qu’ils ne feraient pas le poids Contrairement à de nombreux gobelins, le personnage n’a pas
dans un combat contre elle. Et, grâce à cela, elle fait tout ce qu’elle veut. vraiment peur des chiens. Il connaît leur odeur et cette odeur le
Parfois, quand elle s’ennuie vraiment ferme, elle exige que deux-trois rend fou.Complètement fou !
autres gobelins se combattent les uns les autres, juste pour l’amuser.
Conditions. Gobelin, Talent (Perception).
RÉTA GROSSEDURE Avantage. Le personnage gagne la capacité d’odorat, mais
Gobeline guerrière 4 (Bestiaire Pathfinder, page 162) seulement contre les canidés (y compris les chiens, chiens gobelins,
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM loups, worgs, chiens hurleurs et autres créatures similaires, à la
Init +3 ; Sens vision dans le noir 12 cases (18 m) ; Perception +8 discrétion du MJ). Contre ces créatures, le personnage gagne un
DÉFENSE bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et un bonus de moral
CA 21, contact 14, pris au dépourvu 18 de +2 aux dégâts par arme.
(armure +7, Dex +3, taille +1)
pv 38 (4d10+12)
Réf +4, Vig +6, Vol +2 ; +1 contre la peur
Capacités défensives courage +1
ATTAQUE
Vitesse 6 cases (9 m)
Corps à corps tranche-chien +1, +9 (1d4+3/19–20)
Distance arc court de maître, +9 (1d4/×3)
CARACTÉRISTIQUES
For 14, Dex 17, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 6
BBA +4 ; BMO +5 ; DMD 18
Dons Attaque en finesse, Hait l’odeur de chien, Talent (Perception),
Tir à bout portant, Tir rapide
Compétences Discrétion +10, Équitation+10, Intimidation +2,
Perception +8
Langues gobelin
Particularités entraînement aux armures 1
Équipement de combat flèches de feu +1 (6), flèches tueuses d’ani-
maux +1 (6) ; Autre équipement cuirasse +1, tranche-chien +1, arc court
de maître avec 15 flèches dans un carquois décorés avec des oreilles de
chien, voile de mariée, boule à thé cabossée, corset de dame halfeline,
collier de chien en cuir (porté comme une ceinture), crapaud porte-
bonheur (« Spotol »), corde avec plusieurs taupes mortes attachées

LA CHANSON DE RÉTA
!
RÉTA COUPE ET RÉTA MORD
FORT !
RÉTA BLESSE ET RÉTA FRAPPE
LE !
RÉTA TUE ET RÉTA FLAGEL
UX QU’ELLE !
POUR TOUT ÇA, Y’A PAS MIE

15

Paul Garel - pgarel56@hotmail.fr - 202407/3163401/3923421


OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to
1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another,
correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any
or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent
Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a
Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest
and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Iden- in and to that Product Identity.
tity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game
stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, Content.
themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personali- 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License
ties, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute.
Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” meansthe logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written
a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” permission from the Contributor to do so.
or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due
“Your” means the licensee in terms of this agreement. to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of beco-
under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted ming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non- System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary
exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. Gygax and Dave Arneson.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions Pathfinder Module: We Be Goblins Free! © 2015, Paizo Inc.; Author: Richard Pett.
are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. Pathfinder Module : Nous, Gobelins ! 3. Black Book Éditions. French translation © 2015, Paizo Inc.
®

TM

s!
Découvrez le monde des esprit

Aventures occultes
DISPONIBLE EN PACK PRÉCO PROCHAINEMENT
(Précommande + PDF offert immédiatement) sur
www.black-book-editions.fr
Publié par Black Book éditions, sous licence Paizo Inc. Pathfinder © 2015, Paizo Inc. Paizo Inc. and the
golem logo are registered trademarks of Paizo Inc. Pathfinder, Pathfinder Chronicles and GameMastery are
black-book-editions.fr trademarks of Paizo Inc. All Rights Reserved.
paizo.com

Paul Garel - pgarel56@hotmail.fr - 202407/3163401/3923421


Module Pathfinder
Nous, gobelins ! 3
Après avoir perdu chef après chef, la tribu gobeline des Croqueurs
d’oiseaux a finalement mis la main sur des leaders compétents en la
personne de quatre héros : Chuffi Lècheplaie le roublard, Mogmurche
l’alchimiste, Poug de Zarongel le prêtre et Réta Grossedure la
guerrière. Malheureusement, diriger la tribu gobeline s’est
avéré particulièrement ennuyeux, c’est pourquoi les chefs
ont demandé à leurs ouailles... une
aventure ! Rien de moins !
Pour faire plaisir à leurs puissants
leaders, les Croqueurs d’oiseaux se sont
mis en quête de toute sorte d’amusement.
Jeux gobelins, épreuves de compétence et
organisation d’une grande fête. Mais alors que
l’évènement approche, des humains puants s’en
prennent aux gobelins parti récolter des truffes
pour la fête !
Ils voulaient une aventure ? Et bien les quatre héros
gobelins en auront une, et une vraie !
Nous, gobelins ! 3 est une aventure pour 4 personnages
gobelins de niveau 4, écrite pour le jeu de rôle
Pathfinder. L’aventure se situe en Varisie près de la côte
Perdue et fait suite à Nous, gobelins ! et Nous, gobelins ! 2,
les deux modules gratuits très populaires parus en 2011 et
2013 pour le Free RPG Day !

black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder

Vous aimerez peut-être aussi