Le Guide Du Joueur

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Symboles des-D.

1eux

Kord

Obad-Haï Erythnul

Hextor

Lendor

luz

Zagy g

Saint Cuthbert

Wastri

Procan Incabulos
114 F - réf F9578 - ISBN : 2-7408-0216-1
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©2000 TSR, Inc.
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, GREVHAWK
et le logo TSR sont des marques déposées par TSR, Inc.
Tous droits réservés. TSR, Inc. est une filliale de Wizards Of The Coast, Inc.
Traduction française © 2000 9 782740 802168
Jeux Descartes. Tous droits réservés. Imprimé au Portugal.
Dûngëôns&Dragons

Accessoire

®
GuIDE DU JouEuR
CRÉDITS Le Cercle des Huit, d'hier et d'aujourd'hui 19
Rédaction: Anne Brown Personnalités de Flannesse 23
Développement: Kij Johnson et Roger E. Moore Ordres de chevalerie et autres organisations célèbres 27
Relecture: Kij Johnson La ville de Faucongris 28
Direction de collection: Harold Johnson et Lisa Stevens Quelques bâtiments municipaux 29
illustration de couverture: Carol Heyer Personnalités de Faucongris 30
Cartographie : Sam Wood Carte de la ville 32
illustrations intérieures : Tom Kyffin, Ted Naifeh, Sam Wood et Ken Les races de l'Œrik �riental 34
Frank Les Flannas 34
Direction artistique : Ellen Buck Les Œridiens 34
Typographie: Eric Haddock Les Rhéniens 35
Maquette: Larry Weiner Les Suellois 36
Remerciements à: Richard W Brown Les Bakluni 36
Certaines parties de ce supplément ont été cirées des produits suivants : Les elfes 37
From the Ashes (Carl Sargent), The City of Grryhawk (Doug Niles, Carl Sar­ Les nains 37
gent et Rick Rose), GREYHAWK Adventures Garnes M. Ward et autres), Le Les gnomes 38
MONDE DE FAUCONGRI5 (E. Gary Gygax) et AL-QADIM Arabia11 Les petites-gens 38
Adventures 0eff Grubb et Andria Hayday). Les humanoïdes 38
Les autres races intelligentes 39
ÉDITION FRANÇAISE Jouer les races de Flannesse 41
Traduction: Éric Holweck Le grand brassage culturel 41
Directeur de collection : Henri Balczesak Ajustements raciaux optionnels 42
Adaptation et rewriting: Jean-Luc Blaise et Dominique Balczesak L'arbre généalogique 42
Réalisation technique : Guillaume Rohmer avec le concours de Nexus Jouer les personnages natifs de Flannesse 43
Titre original: Player's Guide to Greyhawk Noms et titres 48
Rang et titre 48
TABLE DES MATIÈRES Expressions populaires 49
Introduction 2 Attractions au cœur de Flannesse 50
La T:rrre 3 Profils de personnages 53
Flannesse 4 Détail des profils 53
Divisions culturelles et géographiques 4 Rôdeurs de la Forêt Noueuse 54
Le climat de Flannesse 7 Chevaliers du Saint Pavois 55
Histoire de Flannesse 8 Chevaliers de la Garde 55
Le calendrier de Flannesse 12 Chevaliers de !'Ordre du Grand Cerf 56
Les langues 15 Apprentis de l'université des arts magiques 58
Les puissants de ce monde 18 Coupe-jarret de Greyhawk 59
Dieux et puissances 18 Dwurs du domaine de Faucongris 62

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, DRAGON, MAITRE DU DONJON, AL-QADIM, GREYHAWK, BESTIAIRE MONSTRUEUX, PLANESCAPE, SPELLJAMMER,
LE MONDE DE GREYHAWK et le logo TSR sont des marques déposées par TSR, Inc. Tous les personnages, sorts, objets magiques, monstres et lieux de TSR sont des marques déposées
par TSR, Inc. © 2000 TSR, Inc. TSR, Inc. est une filiale de Wizards of the Coast, Inc. Tous droits réservés.
Distribué sur le marché du livre aux Êtats-Unis par Random House, Led. et au Canada par les discribu�eurs régionaux. Distribué dans le reste du monde par Wizards of the Coast, Tnc. et les
distributeurs régionaux. Le conLenu de cet ouvrage est protégé par les lois de copyright en vigueur aux Etats-Unis d'Amérique. Toute reproduction complète ou partielle est expressément
interdite sauf sur permission écrite de TSR, Inc.

Traduction française © 2000 Jeux Descartes. Tous droits réservés. Imprimé au Pornigal.

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Dépôt légal Janvier 2000 - ISBN: 2-7408-0216-1 - F9578

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NTRODUCTION

Bienvenue dans le monde de GREYHAWK�, personnages, car il traite des questions culturelles, des personnalités en vue, de certains mystères
univers de campagne pour ADVANCED propres à attirer les aventuriers et même de profils de personnages uniques aux régions qui entou­
DUNGEONS & DR AGONS�. Certains · rent Faucongris.
d'entre vous ont déjà parcouru les contrées de Mais le Guide du Joueur ne se veut pas exhaustif sur le sujet, bien au contraire. Le monde de
� 1 Flannesse et les rues de la ville franche de Fau- GREYHAWK a été le premier univers de campagne conçu pour AD&D•, et il existe de nombreux
.;t;I , 1 congris, au travers des nombreuses aventures se produits, souvent épuisés, qui détaillent Flannesse et la ville franche de Faucongris. Le premier sup­
, ..,,_ AÀ' déroulant dans le monde de Greyhawk, tandis plément consacré à cette gamme est une boîte sortie au début des années I 980, Le Monde de Fauco11-
] que les autres découvrent cet univers de cam- gris. La campagne y débutait en l'an 576 AC, mais nombre d'aventures publiées précédernn1ent se
P, 1 pagne (dont ds ont pu entendre parler par déroulaient déjà dans cet univers, avant même qu'il ne soit décrit. Depuis, près de vingt années ont
1 � _ , _
ailleurs). Quoi qu il en soit, ce Guide du Joueur est passé, et le monde de Greyhawk a été plus amplement détaillé dans nombre de suppléments, aven­
conçu pour tout vous apprendre sur les pays, tures et articles de magazine.
< l'histoire, les races et les cultures qui donnent Le Guide du Joueur est en partie une adaptation et une mise à jour des informations contenues
toute sa spécificité au monde de GREY­ dans Le Monde de Greyhawk, GREYHAWK Adventum (TSR #2023, 1988), The City of Greyhawk (boîte,
�. HAWK. Plusieurs années se sont écoulées #1043, 1989) et From the Ashes (boîte, #1064, 1992). Aucun de ces suppléments n'est nécessaire
depuis la parution du dernier supplément mais, s'ils vous intéressent, vous pouvez vous les procurer d'occasion. Les produits à venir décri­
consacré à cette gamme et beaucoup de choses ront Œrik en plus ample détail.
• ont changé, mais le danger, le mystère et les Il s'est passé beaucoup de choses sur T.!!rre depuis la parution des derniers suppléments officiels.
aventures qui faisaient autrefois partie intégran­ Entre 576 et 591 AC, Flannesse a connu une succession de conflits plus terribles les uns que les
te du monde sont toujours là, et peut-être autres. Voici quelques années, la Grande Guerre de Greyhawk a changé, sans doute à tout jamais, le
même plus encore qu'auparavant. rapport des forces en présence. Les traités qui étaient censés mettre un terme au conflit furent vio­
Cet ouvrage vous permettra tout d'abord de lés à de nombreuses reprises, ce qui occasionne encore des escarmouches à la plupart des frontières.
découvrir (ou de redécouvrir) les contrées de L'ancien et corrompu Grand Royaume est enfin tombé, mais les nations indépendantes qui l'ont
Flannesse, qui constituent le quart nord-est de remplacé pourraient se montrer plus dangereuses et maléfiques encore qu'il ne l'était. Un terrifiant
cet immense continent qu'est Œrik, et au cœur demi-dieu a échappé à la prison qui le retenait prisonnier et, malgré la perte de nombre de ses démo­
desquelles se trouvent la ville franche de Fau­ niaques serviteurs, il s'est bâti un empire qui menace le cœur de Flannesse. Une mystérieuse orga­
congris et le domaine du même nom. Pour bien nisation issue des terres du sud a commencé à envallir ses proches voisins, et nul ne sait si sa cam­
connaître le monde dans lequel les personnages pagne de terreur s'achèvera avant la destruction de toute la région. Des hordes d'humanoïdes bes­
évoluent, ce supplément décrit l'histoire de tiaux ravagent le continent, et même si certains ont été repoussés, d'autres se sont installés dans des
Flannesse jusqu'en l'an 591 AC (Année Com­ territoires laissés à l'abandon. Géants et créatures issues des autres plans dévastent les contrées qu'ils
mune), considéré comme point de départ de la traversent, tandis que barbares, assassins et monstres divers n'ont jamais été aussi nombreux.
campagne. Dans le même temps, il évoque les Mais, cela n'empêche pas Flannesse d'être toujours plein de vie. L'époque actuelle est plus pai­
plus importantes divisions géographiques et sible que lors de la Grande Guerre et, pour certains, rien n'a changé : il y a roujours des récoltes à
politiques du moment. Les races de la T.!!rre, rentrer, des marchés à fréquenter et des maisons à bâtir. Pour leur part, les aventuriers s'attaquent
qui n'avaient jusque-là été décrites que de aux ennemis de la civilisation et de l'ordre, quand ils ne se mettent pas en quête des trésors enfouis,
manière très sommaire, se voient attribuer un ressources nécessaires pour devenir des héros de légende en un temps où les opportunités ne man­
chapitre entier afin que les joueurs compren­ quent pas. Il y a des royaumes capturés à libérer, des artefacts à redécouvrir et des terres mysté­
nent vraiment comment interpréter un Fianna, rieuses à explorer au-delà de Flannesse. C'est le temps de l'aventure et il n'existe aucune limite à ce
un Bakluni, un Œridien, un Rhénien ou un que les braves peuvent espérer accomplir.
Suellois. Le reste de l'ouvrage devrait avoir une Bienvenue dans le monde de Greyhawk. Puissent vos richesses toujours augmenter et vos cica­
grande incidence sur l'interprétation de vos trices rester peu nombreuses.

Guide du Joueur 2
INTRODUCTION

LA T�RRE
..._____ -- � - .

GREYHAWK, ''En accord avec la loi de l'univers, tous les autres mondes tournent autour de la Tœrre,
FAUCONGRIS ET LEURS VARIANTES depuis le plus petit caillou jusqu'au soleil brûlant. On ne sait que peu de choses de ces
Greyhawk signifie littéralement corps célestes, même si leurs déplacements sont connus et si les verres grossissants
Faucon Gris en suellois. Au fil des permettent d'observer leur forme et leur couleur. Comme tous les individus sensés le
siècles, le terme a été transformé savent, ces "étoiles errantes" influencent notre existence à tous et la place qu'elles occupent
en sa version actuelle, le commun dans les cieux nocturnes révèle aux astrologues les secrets de l'avenir.
Faucongris. Il s'applique à divers "La Tœrre effectue un tour complet sur son axe toutes les vingt-quatre heures. Le
lieux, dont voici la liste (à noter soleil traverse le ciel d'est en ouest. Sa révolution, qui dure trois cent soixante-quatre
qu'il existe également de jours, l'amène à traverser les Douze Maisons du Z.Odiaque. Ces dernières sont également
nombreuses traductions régionales parcourues par les deux satellites de la Tœrre, Luna (la Grande Lune) et Célène (la
de Greyhawk, Gryffalc et Petite Lune ou la Compagne). Blanche et pâle, Luna a un cyclefixe de vingt-huit jours;
Gryffaucon étant les plus elle est donc pleine treizefois l'an. Pour sa part, Célène aux tons bleu-vert a besoin de
courantes) : quatre-vingt-onze jours pour effectuer une révolution complète autour de la Tœrre; elle
• Faucongris (ville franche de n'est pleine que quatre fois par an. Ces rythmes naturels se retrouvent dans le calendrier
Faucongris) : Cette importante utilisé par les habitants civilisés de notre planète.
localité est située en plein cœur "Tout le monde sait que lorsque Luna et Célène sont toutes les deux pleines ou
de Flannesse, au sud du Nyr Dyv. nouvelles et que les étoiles errantes occupent un lieu précis dans le ciel, des événements
Depuis plusieurs siècles, c'est l'un d'une grande importance se préparent. La civilisation peut être en danger, et il est
des hauts lieux de la culture, de la presque certain que la magie joue un rôle primordial dans le bouleversement annoncé.
politique, de la magie et de
Les étoiles filantes sont également porteuses de messages, et le passage d'une comète ou
l'aventure.
l'explosion d'un astre dans les cieux nocturnes présage toujours d'un terrible cataclysme.
• Château de Faucongris : Bâties par
''Nous reviendrons plus longuement sur la place qu'occupe notre monde dans la
l'ancien seigneur-maire de
hiérarchie céleste, mais commenfons tout d'abord par une analyse du Z.Odiaque et de
Faucongris, Zagig Yragerne
l'itifluence qu'ont ses maisons sur la Tœrre, telle que les astrologues bakluni l'ont décrite
(I'Archimage Fou), ces ruines se
voici plus de deux mille ans . . . "
trouvent à plusieurs kilomètres de
-Agath de Tbrunch, ''De l'Œuvre de Célestian"
la ville. Nombre d'individus s'y
rendent en quête d'aventure.
• Domaine de Faucongris : Le En l'an 59 I AC, tous les habitants de Flannesse ont quelques connaissances au sujet de leur monde.
territoire gouverné par la ville Certaines sont vraies, d'autres sont juste des suppositions plus ou moins probables, et d'autres
franche de Faucongris comprend enfin ne sont que pure spéculation.
la majorité des Cairannes, la On croit ainsi qu'il y a quatre continents sur la T.Erre, Œrik étant le plus grand de tous. L'Hep­
Plaine de Faucongris et la partie monésie, plus petite, se trouve au sud-est. Au pôle nord s'étend une large étendue glacée, la Tel­
septentrionale de la Côte churie (également connue sous le nom de Haut-Boros). Située à l'est d'Œrik, la Terre-de-Feu (bap­
Sauvage. tisée ainsi en raison des nombreux volcans qu'elle accueille) est une grande île qui n'est pas consi­
• Plaine de Faucongris : Cette vaste dérée comme un continent. Le quatrième et dernier de la liste se trouve de l'autre côté du monde
étendue est située à l'est de la par rapport à Flannesse. On ne sait rien de lui, sinon qu'il existe.
Sélitane et au sud de la ville Le nord-est d'Œrik a pour nom Flannesse. Cette région est isolée du reste du continent par
franche de Faucongris. C'est pour l'océan Dramidj et par une succession de chaînes de montagnes qui se déploient des monts Yatil
cette raison qu'on l'appelle aux volcans des Fournaises de !'Enfer. À l'ouest de ces cimes s'étendent l'inquiétante mer de Pous­
parfois la Plaine de Faucongris. sière et de vastes steppes qui faisaient autrefois partie de l'Empire bakluni. On prétend que der­
• Monde de Greyhawk : La Ta!rre, rière ces immenses étendues dévastées se trouvent de grands empires millénaires, des montagnes si
et plus spécifiquement Flannesse, imposantes qu'elles éclipseraient la cordillère des Brumes Cristallines et des monstres d'une hor­
région située au nord-est du reur inconcevable.
continent œrikéen. À noter que ce Flannesse est séparé du reste de la Tœrre par d'autres barrières naturelles. Au nord, il y a la mer
terme n'est utilisé que par les de Glace Noire, étendue de terre en permanence recouverte de glace, et la mer Gelée, qui mérite
visiteurs en provenance des amplement son nom. À l'est, l'océan Solnor, où se déchaînent de multiples tempêtes, s'étendrait
autres plans (et les joueurs), mais sur plus de mille lieues. Enfin, le sud-est est protégé par la jungle et les marais d'Hepmonésie, tan-
jamais par les autochtones. �
dis que le golfe de Densac et la jungle d'Amédio font barrage au sud.
• Greyhawk : Le nom que les
joueurs donnent habituellement à
la campagne d'AD&D qui se
déroule dans le monde de
Greyhawk.

3
LANNESSE
Flannesse réunit nombre de nations et de environs directs, puis en passant aux régions qui l'entourent. Lorsqu'un lieu est mentionné sans être
groupes culturels, reliés entre eux par un impor­ détaillé, c'est qu'il le sera plus loin. Les villes et territoires particulièrement importants sont signa­
tant réseau de routes et de cours d'eau. Ces gens lés en gras.
considèrent leur région comme le centre du
� 1 monde civilisé. Ce sous-continent long de près L'ouest du Nyr Dyv (le "Viewc Ferrond")
, de cinq mille kilomètres d'est en ouest se carac­ F 11ryo11die, Vé/1111a, Verbobo11c, Dyves, Fauco11gris, Âprebaie, Célè11e, Côtt Sauvage, Maiso11-Ha11te.
..t1 1
' térise par sa grande diversité et, même si les Le Nyr Dyv, le Lac Sans Fond, est situé au cœur de Flannesse. C'est le plus grand plan d'eau
lointaines contrées ne manquent pas d'intérêt douce de tout le sous-continent et, malgré les pirates et monstres aquatiques, il reste une voie de
)
f/; � elles non plus, la plupart des aventuriers se commerce privilégiée. Suellois et Œridiens se sont installés sur ses berges voici un millier d'années,
1 s: satisfont pleinement de ce que Flannesse a à mais les gènes flannas (et, à un degré moindre, ceux des Bakiuni) sont aujourd'hui très présents au
· leur proposer. sein de la population. Pour leur part, les Rhéniens vivent le long des cours d'eau. Au nord du Nyr
r Cette diversité s'étend aussi à la population, Dyv se trouve l'empire de luz; à l'est, les deux États d'Urnst. Au sud et à l'ouest, villes et royaumes
car nombre de demi-humains et d'humanoïdes indépendants se succèdent en une mosaïque de "terres franches" délimitées par les cours d'eau,
vivent dans la région. Même les humains peu­ forêts et autres montagnes.
vent être très différents; il n'y a qu'à voir les dis­ La majeure partie de la région formait autrefois le vice-royaume du Ferrond, qui dépendait alors
parités existant entre les Flannas bronzés, les du Grand Royaume (lequel domina Flannessc plusieurs siècles durant). À l'heure actuelle, c'est
, Œridiens à la peau olivâtre, les pâles Suellois et l'empire de Iuz qui constitue la plus terrible menace pour la région.
les Bakluni au teint doré. Quant aux Rhéniens, Au sud du Nyr Dyv, la ville franche de Faucongris est le joyau serti au cœur de Flannesse
on pense généralement qu'ils ne sont pas natifs une métropole où hautes murailles et tours d'albâtre côtoient coupe-gorge et caves malodorantes.
de la T�rre. Ce sont ses quais, perpétuellement animés, qui lui confèrent son importance stratégique. En effet,
Deux cartes sont proposées avec ce supplé­ Faucongris est située en bordure de la Sélitane, l'unique fleuve à relier le Nyr Dyv à la baie des
ment. Les diverses régions de Flannesse sont Moutons.
décrites ci-dessous. La ville était autrefois un comptoir où les marchands de tout Flannesse pratiquaient le troc et
achetaient la laine et les vêtements locaux, mais elle se développa rapidement grâce à l'essor de son
DIVISIONS CULTURELLES industrie du textile et du conditionnement de viande. La proximité des Cairannes et d'autres lieux
ET GÉOGRAPHIQUES dangereux (mais où il était également possible de s'enrichir) attira de nombreux aventuriers. La plu­
Les terres qui constituent Flannesse sont iso­ part moururent, mais d'autres s'enrichirent et s'installèrent dans la région. De puissants magiciens
lées du reste du monde par des barrières natu­ fondèrent des écoles de magic réputées, tant et si bien qu'à l'heure actuelle, Faucongris est l'un des
relles, mais aussi par des monstres et des hauts lieux de la culture pe Flannesse.
nations hostiles. Les périls sont nombreux : à Plus la prospérité de la ville augmentait, plus il fallait la protéger. C'est pour cette raison que ses
l'est, le Solnor, qui accueille des créatures remparts extérieurs furent érigés voici plusieurs siècles, alors même que l'on instituait une garnison
marines de toutes sortes; au sud, la jungle mys­ permanente. Dans le même temps, chaque fois que Faucongris est menacée, la loi oblige les habi­
térieuse et la tyrannie de la Fratrie Écarlate; à tants à prendre les armes pour lutter en commun contre l'agresseur.
l'ouest, les montagnes et déserts où gisent enco­ La ville a prospéré durant la Grande Guerre. En effet, des milliers de réfugiés sont venus s'y
re les vestiges des empires d'antan et, au nord, installer pour échapper au conflit, et parmi eux se trouvaient nombre d'érudits, d'artistes et de
les flots gelés, la mer de Glace Noire et l'empi­ magiciens qui ont ensuite fait profiter la cité de leurs dons. Humains, petites-gens, nains, gnomes
re du demi-dieu Iuz. et elfes vivent ensemble sous la bannière de Faucongris, protégés qu'ils sont par sa puissance mili­
Flannesse accueille de nombreux peuples et taire (qu'ils viennent eux-mêmes renforcer en cas de besoin). À la fin de la guerre, un terrible
nations. Examinons-les en détail, en commen­ sinistre a dévasté plusieurs quartiers de la ville, mais ce qui �vait été détruit a depuis été recons­
çant par la ville franche de Faucongris et ses truit et la ville a bien du mal à contenir sa population. En l'an 59 I AC, elle est à son apogée et

Guide du Joueur 4
FLANNESSE

-------_.rL_.
offre stabilité et sécurité dans un monde où ces est irriguée par deux grands fleuves, le Sheldomar et le Jaran. À l'ouesr, la menace principale pro­
deux termes n'ont guère de sens. Son armée vient des humanoïdes et géants de la cordillère des Brumes Cristallines, des Fournaises de !'Enfer
contrôle une région importante située au sud et de la barrière des Hautes-Cimes. À l'est, elle est concrétisée par l'empire orque du Pomarj. Plu­
du Nyr Dyv, le domaine de Faucongris. sieurs États ont déjà été envahis par ces armées du mal. Le chaos règne au fief des Princes des
À l'extrémité occidentale du Nyr Dyv se Mers : en effet, la Fratrie Écarlate s'est emparée de plusieurs de ses provinces.
dresse la ville franche de Dyves, la plus grande Suite au terrible conflit qui a ravagé les Empires sucllois et bakluni, les Flannas primitifs et les
rivale commerciale de Faucongris. Au sud de demi-humains qui habitaient le sous-continent se sont vu rejoindre par des Suellois et des Œri­
Faucongris, on trouve Âprebaie, ville-État por­ diens. Au centre de la vallée se trouve le royaume de Kéolande, qui est la première nation fondée
tuaire traditionnellement dirigée par des dans la région. Trois États demi-humains sont situés juste à l'est : le duché d'Ulek (peuplé d'elfes
femmes, qui bénéficie d'un accès direct à la baie et d'humains), le comté d'Ulek (humains, petites-gens et gnomes) et la principauté d'Ulek (nains
des Moutons et, de là, au Solnor. et humains). Tous trois sont actuellement en guerre contre les orques du Pomarj.
L'un des États les plus puissants de la région Au nord, on recense la Grande Marche et Bissel, qui faisaient autrefois partie de la Kéolande.
est le royaume de Furyondie, situé à l'ouest du La Grande Marche attire de nombreux réfugiés venus de Bissel, du Geoff et du Srérich. Elle est
Nyr Dyv. Tout comme le Ferrand, la Furyondie défendue par un nombre important de chevaliers guerroyeurs. li y a quelques années, Bissel a été
a obtenu son indépendance par rapport au envahi par Ket mais, depuis, il a retrouvé son indépendance. La Vallée du Mage est l'un des
Grand Royaume voici trois siècles et demi. endroits les plus étranges de la région. Nichée au cœur de la cordillère des Brumes Cristallines, elle
Sévèrement malmenée par les armées de Iuz est contrôlée par un certain Jaran Kriméaeh, magicien paranoïaque cultivant le goût du secret. Les
depuis la Grande Guerre, elle s'accroche déses­ gnomes et elfes de grande raille qui habitent là le soutiennent et défendent la vallée contre toute
pérément à sa liberté. L'archevêché de V éluna mrrus1on.
se trouve juste à l'ouest de la Furyondie. C'est Au sud, on trouve le Geoff et le Stérich, deux anciens États vassaux de la Kéolande qui ont
une théocratie qui prône la loi, l'ordre et la récemment été envahis par les humanoïdes. Même si le Stérich a depuis été récupéré, le Geoff reste
bonté. Plus fore que la Furyondie, Véluna sou­ un "territoire perdu" et l'immense majorité de ses habitants vivent en exil dans les contrées avoisi­
tient cette dernière contre leur ennemi com­ nantes, où ils fourbissent leurs armes dans l'attente d'une guerre qui leur permettra de recouvrer
mun, sans cesser de surveiller son voisin occi­ leur terre natale.
dental, l'État de Kec. La Franche-Terre, démocratie à la longue tradition militaire, s'étend au sud de la Kéolande.
Plusieurs petites cités et royaumes indépen­ Presque tous ses habitants savent combattre, ce qui a permis de repousser une invasion de géants
dants parsèment cette région. Parmi les plus et d'humanoïdes au cours de la Grande Guerre.
importants se trouvent la Vicomté de Verbo­ Enfin, en continuant de descendre en direction du sud, on finir par arriver au fief des Princes
bonc, alliée à V éluna, et Maison-Haute dirigée des Mers, aurrefois dirigé par d'anciens pirates transformés en esclavagistes, et désormais en proie
par les elfes et alliée à la Furyondie. Les terri­ à une révolte conrre la Fratrie Écarlate, dont les armées avaient envahi le pays en 583 AC.
toires du sud de Faucongris sont constitués de L'ascendance suelloise est prédominante dans la région, même si l'influence œridienne demeure
plusieurs villes indépendantes sur la côte ouest, également très importante. Les Flannas sont présents en force dans certains États (le Geoff, le Sté­
dont certaines sont sous le joug des armées rich et le comté d'Ulek), les Bakluni étant regroupés à Bissel et dans la Vallée du Mage.
humanoïdes venues du Pomarj.
Célène est un puissant royaume elfique situé La Baklunie occidentale
à l'ouest de la Côte Sauvage. Pendant long­ Ekbir, Zeij, Timnit, Ket, Ull, plaines des Pay11i111s, Steppes Arides.
temps, il a été l'allié des États d'Ulek, avec les­ Voici mille ans, ces prairies, forêts et zones côtières tempérées ont vu arriver les survivants de la
quels il a combattu les humanoïdes dans les guerre qui a opposé les Empires suellois et bakluni. Séparées du reste de Flannesse par les monts
monts Lortmil. Malgré cela, il a choisi la neu­ Yatil, la cordillère des Brumes Cristallines et les Fournaises de !'Enfer, elles restent la province tra­
ttalité dans les derniers conflits en date, refu­ ditionnelle des Bakluni.
sant même de prêter assistance à ses amis de Les territoires qui constituaient aurrefois le cœuc de l'empire sont un mélange de prairies et de
toujours. Cette politique isolationniste n'est pas plaines désertiques que l'on nomme Steppes Arides. Elles ne sont occupées que par des nomades
du goût de nombre d'elfes, qui soutiennent les cavaliers dirigés par les khans, même si l'une de leurs tribus a décidé de se sédentariser pour fon­
alliés de leur royaume en leur offrant armes et der Uli. La partie septentrionale des steppes, dite plaines des Paynims, est déserte pendant la
argent. majeure partie de l'été. Les nomades qui l'habitent sont très mobiles et farouches malgré leurs
armures inadaptées à la guerre moderne. Ils élèvent de splendides coursiers, connus pour leur vites­
La vallée du Sheldomar se et leur endurance.
("l'ancienne Kéolande") Au nord des plaines se trouvent les quatre principaux États bakluni : Ket, Tusmit, le Califat
Kéolande, États d'Ulek, Pomarj,jiej des Princes des Mers, d'Ekbir et le Sultanat de Zeif. Ces nations vivant en bordure de Flannesse paraissent très exotiques �
Geojf, Stérich, Grande Marche, Bissel, Vallée du Mage. aux visiteurs venus de l'est. Leurs bâtiments s'ornent de tours et de minarets, et les autochtones
La fertile vallée du Sheldomar est presque portent le turban et de longues robes amples. Les marins de Zeif et d'Ekbir explorent l'océan Dra­
totalement enceinte de montagnes, sauf au sud­ midj en direction de l'ouest. Les caravanes à destination de Flannesse transitent par Ker, seule passe
esr, où elle vient butter contre la mer d'Azur. La entre les montagnes séparant le sous-continent du reste d'Œrik. La région est stable et n'a pas à
péninsule du Pomarj fait partie de la région, qui redouter de menace d'importance.

5
Le Nord Glacial Roquepoigne ). Le degré de civilisation de tous
Nomades du Tigre et du Loup, Landes Maures, Péremula11de, mer de Glace Noire. ces peuples n'a pas atteint le niveau du reste de
Le Dramidj, les monts Yatil, le lac Kwag et l'empire de Iuz constituent les frontières du Nord Flannesse : ils vivent de la guerre et montent
Glacial, région de basses températures où règnent steppes et forêts de conifères. L'unique État orga­ dans leurs drakkars pour mener des raids contre
nisé des environs est la Pérennelande, nation montagneuse veillant toujours à conserver une gran­ les communautés côtières des autres nations,
de neutralité. Les Pérennelandais ( que l'on nomme également Pérandais) étaient autrefois des Flan­ quand ils ne les attaquent pas par voie de terre.
nas guerriers dont la culture a absorbé tous les peuples qui ont cherché à les envahir. Désormais Dans la région, les menaces sont généralement
riche et paisible, le pays est i'un des partenaires commerciaux privilégiés de Ker, de la Furyondie, internes. À l'heure actuelle, les Roquiens font
de Véluna et d'autres États. Il fournit également des mercenaires à toutes les nations de Flannesse. de leur mieux pour rendre leurs frontières plus
Les Nomades du Tigre et du Loup, qui descendent en droite ligne des Bak.luni, tiennent la step­ sûres.
pe située au nord de la Pérennelande. Leur territoire s'étend jusqu'en bordure de la forêt de Flam­
méale et du Marais Glacé. Ces farouches cavaliers, qui mènent parfois des incursions guerrières L'ancienne iErdie occidentale
dans leurs territoires respectifs, se sont regroupés pour combattre les armées de Iuz, le demi-dieu Nyrond, États d'Urnst, Théocratie d'Arbo1111e, Tai11e (e11
maléfique étant aujourd'hui leur pire ennemi. partie).
Au nord s'étend la mer de Glace Noire, mystérieuse péninsule qui n'est que neige et glace bleu­ Cette région regroupe les terres fertiles et
noir. Ses habitants sont des remorhaz, monstres insectoïdes dont l'estomac développe une tempé­ tempérées qui faisaient autrefois partie du
�- rature de plusieurs centaines de degrés, et des gobelours à peau bleue. Non loin se trouvent les royaume d'lErdie, fondé voici plus de sept
,, ruines et catacombes des Landes Maures (anciennement Nègrelande), que personne n'ose plus cents ans. Après son expansion et le couronne­
guère venir explorer, en dépit des légendes de trésors magiques qui gravitent toujours autour. Au ment de son premier roi suprême, il fut rebap­
creux de l'hiver, il n'est pas impossible que se forme, à l'extrême nord de la mer de Glace Noire, un tisé Grand Royaume.
large pont de glace permettant de relier la Telchurie. La partie occidentale de la région est le
royaume de Nyrond, que l'on doit à une
L'empire de luz branche de la dynastie royale d'lErdie. Vieux de
Terres de luz, Cornières, Pavoisie (en partie), Brigandie, Steppes, Taine (en partie). deux siècles, il s'est étendu en direction de l'est,
Iuz contrôlait déjà une large bande de territoire comprise entre le Marais Glacé et le lac Whyes­ annexant au passage les terres désertées d'Al­
til mais, depuis peu, il s'est créé un empire immense où règne une cruauté sans nom. Son armée mor, ravagé par le Grand Royaume et achevé
innombrable se compose principalement d'orques et d'hobgobelins, auxquels viennent s'ajouter par la Grande Guerre.
d'autres humanoïdes et de nombreux humains malfaisants. Presque tous ses lieutenants sont des Le comté d'Urnst, qui faisait lui aussi partie
jeteurs de sorts. La capitale de l'empire se nomme Dorakaa. de l'lErdie, est brièvement passé sous le contrô­
Pendant la Grande Guerre et même après, Iuz n'a cessé d'étendre son domaine, y ajoutant peu à le du Nyrond avant d'acquérir son indépendan­
peu les terres ancestrales des Nomades des Steppes, une partie du duché de Taine, la Brigandie, ce suite au conseil de Rel Mord, lequel remon­
la Pavoisie et les Cornières, de même que la mystérieuse Faille Béante et de grandes parties des te à deux cents ans. Il est allié au duché
forêts de Vesve et de Felrive. d'Urnst, auquel il n'a pas prêté serment d'allé­
À l'heure actuelle, les voisins civilisés de l'empire font tout pour l'empêcher d'étendre plus enco­ geance. Les deux États accueillent une popula­
re ses frontières, en assemblant de grandes armées en bordure des zones de friction. Malgré les raids tion mixte (humains et demi-humains).
que l'on déplore aux nombreuses frontières et le conflit majeur qui ensanglante le duché de Taine, La Théocratie d'Arbonne, anciennement
la pire menace à laquelle la région doit faire face reste intérieure. L'empire manque d'hommes et de Théocratie de la Borne, est un État religieux gou­
nourriture, les rares ressources existantes souffrent d'un mauvais acheminement et l'armée est diri­ verné par les prêtres de Pholtus. Cette ancienne
gée de façon totalement chaotique et paranoïaque, les commandants faisant tout pour obtenir ce province du Nyrond est devenue un royaume
dont ils ont besoin, tout en affaiblissant la position de leurs pairs. sévère et intolérant, à la population contrôlée par
Pour de plus amples renseignements sur Iuz, référez-vous au chapitre suivant, Les puissants de une forte présence militaire. Les hérétiques sont
Flannesse. emprisonnés ou exécutés et nul étranger n'est le
bien venu. Les terres arables de la théocratie sont
La Péninsule thilonienne peu nombreuses, aussi doit-elle acheter sa nour­
Roquifiej, Barbares des Glaces (CruskQ, Barbares du Givre (Frutzi9, Barbares des Neiges (Sch11ai). riture aux États d'Urnst ( elle la paye à l'aide de
Située loin au nord-est, la Péninsule thilonienne est séparée du reste de Flannesse par une suc­ l'argent et des pierres précieuses que produisent
cession de chaînes de montagnes. Le climat y est froid, presque arctique, et la saison où la rare végé­ ses mines). À l'heure actuelle, le tracé de la fron­
tation ( essentiellement composée de conifères, en raison de la grande pauvreté du sol) peut pous­ tière entre le Nyrond et Arbonne pose problème
ser est extrêmement courte. Plusieurs témoins affirment avoir vu d'étranges phénomènes lumineux aux deux parties en présence.
dans le ciel, qui prenaient la forme d'éclairs soudains ou de longues bandes colorées. Dévasté par la guerre, le duché de Taine est
La péninsule est le territoire des Barbares des Glaces, des Neiges et du Givre, qui descendent déchiré entre Iuz, Roquefief, la théocratie
en droite ligne des premiers immigrants suellois. Pour leur part, les Flannas sont représentés en d'Arbonne et autres, qui tous cherchent à se
nombre (associés à d'autres groupes culturels minoritaires) à Roquefief (anciennement fief de l'approprier.

Guide du Joueur 6
FLANNESSE

Les humains de cette partie de Flannesse La plupart de ces territoires isolés furent colonisés voici plusieurs siècles par des Suellois fuyant
sont principalement des Œridiens ou des Suel­ les Œridiens, même si l'influence flanna et œridienne se retrouve chez les Barons des Mers. Sépa­
lois, sauf à Arbonne et Taine, où les Flannas rée du reste de Flannesse par des collines escarpées et le Grand Marais, la péninsule de T ilvanot est
dominent. La région tout entière est menacée dominée par un plateau large de 60 km et long de près de 400. C'est elle qui accueille la mysté­
par l'instabilité du Nyrond, ainsi que par l'em­ rieuse Fratrie Écarlate.
pire de luz au nord, les humanoïdes de la Nombre d'îles et un continent de moindre importance sont situés à l'extrême sud-est de Flan­
Marche aux Ossements à l'est, la guerre qui nesse. Le grand archipel des Asperdi Duxchan comprend les quatre îles des pirates que sont les
déchire le duché de Taine et, parfois, les raids Barons des Mers, la Seigneurie des Îles et l'archipel des Tournevent (également connu sous le
conduits par le Grand Royaume d'fErdie sep­ nom d'îles de Lendore). Ce dernier a été envahi par de puissants elfes aquatiques qui le transfor­
tentrionale. Le Royaume-Uni d'Ahlissa s'attire ment à l'aide d'illusions et de brumes magiques. Quand ils sentent venir le soir de leur vie, les elfes
également la suspicion de ses voisins. de tout Flannesse se rendent à l'archipel, mais nul mortel ne peut dire ce qui leur arrive une fois
qu'ils sont parvenus à destination. En 584 AC, la Seigneurie des Îles a décidé de s'allier à la Fra­
L'ancienne .fErdie orientale trie Écarlate.
Grand Royaume d'krdie Septentrionale, Ratik, Marche Le détroit de Tilva n'est large que de quelques dizaines de kilomètres. De l'autre côté s'étend un
aux Ossements, Royaume-Uni d'Ahlissa, Rel Astra, continent d'importance moindre, l'Hepmonésie. Cette terre tropicale, envahie par la jungle n'a
Rauxès, Onouail/es, Citadelle, royaume de Solandie. presque pas été explorée. La Fratrie Écarlate en a conquis les côtes septentrionales, ce qui lui per­
Il y a peu de temps encore, le Grand Royau­ met d'enrôler de force dans son armée les barbares descendants des Suellois qui y vivent.
me était la plus importante entité politique de Une seconde région tropicale est située à l'ouest de Flannesse, à la même longitude que la pénin­
Flannesse. En s'effondrant, il a donné naissance sule de T ilvanot. ll s'agit de la jungle d'Amédio, qui se jette dans la mer d'Azur. Il faut traverser le
à de nombreuses nations, dont certaines luttent golfe de Densac pour l'atteindre depuis les terres de la Fratrie Écarlate. Autrefois, les pirates du fief
désormais pour rebâtir un nouvel empire sur les des Princes des Mers commerçaient avec les habitants de la jungle, quand ils ne les attaquaient pas
ruines de l'ancien. Le Grand Royaume d'.fEr­ pour se fournir en esclaves. Aujourd'hui, le fief est passé sous contrôle de la Fratrie, et ce sont
die septentrionale ne parvient pas à sortir désormais ses troupes qui mènent des incursions au cœur de la jungle. Coupée du reste du monde
d'une guerre civile opposant les forces au pou­ par la mer d'Azur, le golfe de Densac et les Fournaises de !'Enfer, cette dernière renferme de nom­
voir à un magicien défunt et à ses hordes de breuses ruines et des monstres assoiffés de sang. La Fratrie constitue la pire menace qui soit pour
morts-vivants, tandis que, malgré son nom, le les îles, l'Hepmonésie et la jungle d'Amédio, mais d'autres ennemis ne manqueront pas de se mani­
Royaume-Uni d'Ahlissa est tout sauf unifié, fester dans les dix années à venir, lorsque le Grand Royaume d'fErdie septentrionale et le Royau­
ses nobles se livrant une guerre à peine voilée. me-Uni d'Ahlissa auront fini de construire leurs flottes de guerre respectives.
Tous les États environnants se méfient de ces La mer de Poussière s'étend à l'extrême sud-ouest du sous-continent, juste de l'autre côté des
deux prétendants au titre de nouveau Grand Fournaises de !'Enfer par rapport à la jungle d'Amédio. Ce désert de cendre est tout ce qui reste
Royaume, nombre d'entre eux ayant d'ailleurs de l'Empire (ou lmperium) suellois, depuis que la Pluie de Feu Incolore l'a frappé voici plus de
rejoint la Ligue de Fer, qui s'opposait autrefois mille ans. Certaines parties en sont navigables à l'aide d'embarcations conçues à cet effet. La région
au régime impérial. lei, la Fratrie Écarlate n'est est extrêmement hostile pour les humains, mais certaines créatures plus étranges les unes que les
qu'un péril de moindre importance. Les Œri­ autres s'y sont adaptées (limaces géantes, monstres creuseurs ou mangeurs de pierres. et ainsi de
diens dominent dans la région, les autres races suite).
étant certes représentées, mais restant forte­ Sous les Fournaises de ]'Enfer et certaines régions de la cordillère des Brumes Cristallines, on
ment minoritaires. trouve d'immenses tunnels et cavernes s'étendant à des centaines de kilomètres à la ronde. Seule
D'autres États actuels faisaient également une infime fraction de ce royaume caché sous la surface du sol a été explorée par les humains, qui
partie du Grand Royaume : il s'agit du minus­ préfèrent éviter les races maléfiques qui y vivent. Certains l'appellent Monde sout.errain ou, tout
cule Ratilc (indépendant, au nord), de l'ancien­ simplement, les Sout.errains. ll est surtout connu pour la gigantesque cité d'elfes noirs qu'il abri­
ne capitale, Rauxès ( dévastée par magie), du te (la célèbre voûte des drows), même si l'on prétend qu'il peut également s'enorgueillir de possé­
nouvellement déclaré royaume de Solandie, de der un grand fleuve et même une mer enfouie dans les entrailles de la T.erre.
Rel Astra, dirigé par le tyran mort-vivant qui se
fait appeler Drax l'lnvulnérable, de la ville LE CLIMAT DE FLANNESSE
franche de Citadelle, de la Marche aux Osse­ Sur T .erre, le climat local est fortement influencé par la magie, et il est également possible que cette
ments (contrôlée par les humanoïdes) et dernière modifie les conditions météorologiques au niveau mondial. Flannesse connaît ainsi un été
d'Onouailles, qui est partiellement passé sous particulièrement long, ce qui est d'autant plus étrange que l'inclinaison prononcée du globe sur son
le contrôle de la Fratrie Écarlate. axe devrait produire des saisons très marquées et des températures extrêmement hautes l'été et
basses l'hiver. Plusieurs dieux (et leurs serviteurs) se spécialisent dans la manipulation de l'atmo­
Les royaumes isolés sphère, des vents, des nuages, de la pluie, de la chaleur et du froid. lls agissent souvent ainsi pour
Péninsule de Tilvanot (Fratrie Écarlate), Seigneurie des que le climat favorise leurs fidèles, mais il est également possible qu'ils le fassent pour les punir.
Îlts, Barons des Mers, archipel des Tournevent, Hepmoni­ Les sorts lancés par les prêtres et magiciens ont un effet très prononcé sur les conditions atmo­
sie, jimgle d'Amidio, mer de Poussière, monde soutœrrain. sphériques au niveau local, et l'on ne cesse de concevoir de nouvelles incantations permettant de

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manipuler le temps qu'il fait. Certains royaumes (celui de Célène étant le plus connu) modifient au-dessus de l'océan chaud. La brume cache
sciemment leur climat au jour le jour afin que les conditions soient les plus agréables possibles. souvent les icebergs.
Mais d'aucuns s'inquiètent qu'une utilisation prolongée de la magie dans ce sens puisse générer un Sur l'ensemble du sous-continent, les vents
violent choc en retour, en modifiant l'équilibre climatique du reste du globe, voire d'autres plans viennent généralement du nord ou du nord-est en
(et plus particulièrement les plans élémentaires). Certaines régions de la T .Erre sont ainsi dévastées automne et en hiver, et de l'est ou du sud-est au
par de terribles tempêtes, donc on se demande parfois si elles n'one pas été créées par I'inconscien­ printemps ou en été. Le vent du nord est souvent
ce de certains jeteurs de sores. Fore heureusement, ce phénomène est surcout sensible en haute mer. nommé "souffle de Telchur", en référence au dieu
Sinon, les fluctuations climatiques sont étroitement liées à la latitude. En règle générale, un œridien des régions arctiques. De la même maniè­
degré de latitude de plus ou de moins correspond à un changement de température d'un degré. re, le vent printanier venant de l'est est appelé
Ainsi, un magicien se téléportant d'Hepmonésie (proche de l'équateur) à l'extrême nord de la mer "rire d'Atroa", cette dernière étant la déesse œri­
de Glace Noire peut s'attendre à voir la température tomber d'un coup d'une soixantaine de degrés. dienne de l'orient et du printemps. La trajectoire
Cette règle ne tient toutefois pas compte des microclimats locaux. des vents peut être modifiée par les obsrades
Flannesse bénéficie d'une période de pousse particulièrement longue. En dessous de 45° de lati­ naturels (chaînes de montagnes et autres).
tude nord (ce qui correspond plus ou moins à la Pérennelande), il ne gèle généralement que durant Lorsqu'ils viennent buter contre des mon­
les deux mois d'hiver (longuenuit et doufoyer ), au début du printemps (semailles) et, la nuit, à la tagnes ou des collines élevées, les vents humides
fin du printemps et de l'automne (froidure et closeporce). Même au creux de l'hiver, il est rare que de l'est montent en altitude et se rafraîchissent,
,. le grand froid persiste plus d'une ou deux semaines. L'été dure cinq à six mois dans le cœur du ce qui provoque des chutes de pluie. De l'autre
,, sous-continent, c'est-à-dire la région comprise encre 25° et 45 ° de latitude nord (de la Pérenne- côté, ils redescendent mais conservent l'humidi­
lande à l'extrémité sud de la cordillère des Brumes Cristallines). Le climat est tempéré et les chuces té qui leur reste. C'est pour cette raison que le
de neige presque inexistantes en dessous de 35° de latitude nord (juste au sud de Faucongris). versant ouest des montagnes est très souvent
En règle générale, les côtes subissent davantage de précipitations que l'intérieur des terres; elles plus sec que le versant est. Ce phénomène est
restent également plus fraîd1es l'été cc plus chaudes l'hiver. Plusieurs régions doivent s'accommo­ particulièrement apparent lorsque l'on s'inté­
der de conditions sub-cropicales : l'été y est relativement sec mais les pluies sont nombreuses en resse à la barrière des Hautes Cimes, à la cor­
hiver. Il s'agie du fief des Princes des Mers, du Pomarj, d'Onouailles, d'Aïdye, du Grand Marais, dillère des Brumes Cristallines et aux Four­
de Mornegrève, du nord de la Seigneurie des iles et de l'archipel des Tournevenc. naises de !'Enfer (dans ce cas, il est encore ren­
Un climat tropical règne généralement en dessous de 20° de latitude nord, c'est-à-dire dans la forcé par les conditions magiques qui entretien­
jungle d'Amédio, la péninsule de T ilvanoc, le sud de la Seigneurie des Îles et l'ensemble de l'Hep­ nent l'aridité du versant ouest). Le royaume de
monésie. Les températures y sont plus élevées et les pluies plus abondances à coutes les périodes de Solandie est plus arrosé que la principauté de
l'année. Les cyclones sont fréquents; ils se déplacent généralement en direction du nord-est, sauf N<Erie grâce à la présence des Collines Creuses,
, lorsqu'ils traversent l'Hepmonésie (auquel cas ils remontent le sens des courants aériens et vont mais également plus sec que Mornegrève et
parfois plein est). l'ancienne Médégie, lesquels ne bénéficient pas
La mer de Poussière est une véritable fournaise en été, mais elle reste très chaude tout au long de la protection des Hautes-Terres d'Este­
de l'année et la pluie y fait rarement son apparition. Apparemment, et bien que personne ne sache marche. La dépression naturelle constituée au
comment, le climat invivable de la région serait provoqué par les cercles de pierre de Tovag Baragu. sud, là où ces deux chaînes de collines se rejoi­
Dans les hauteurs (monts Yatil, barrière des Hautes Cinles, cordillère des Brumes Cristallines et gnent, donne naissance au Grand Marais. Les
Fournaises de !'Enfer à l'ouest, et Corrusques, monts Griffons et Hautes Serres à l'est), la neige contreforts des monts Abbor-Alz maintiennent
reste présente tout au long de l'année, les glaciers étant nombreux au-dessus de la limite des arbres. une grande sécheresse sur le Désert Étincelant,
Cette règle ne s'applique toutefois pas� la totalité des Fournaises de !'Enfer. En effet, la neige ne tout en entretenant l'humidité et les pluies
tient pas sur certains de leurs monts, en raison soie des volcans actifs de la région, soie des nom­ abondances du Marais Mordant.
breux portails reliant les montagnes au Plan Élémentaire du Feu. Enfin, seuls quelques pics des
Glorieuses et des monts Lorcmil sont couverts de neige. HISTOIRE DE FLANNESSE
La plupart des contrées comprises entre 45° et 55° de latitude nord (région commençant aux Au cours des mille dernières années, Flannesse
Steppes et s'étendant loin en direction du nord) connaissent un climat sub-arctique. L'été y est frais est passé de l'état de région accueillante à peine
et sec mais le sol ne dégèle que durant quelques mois de l'année. Cette région est extrêmement peuplée de quelques humains, demi-humains et
proche du cercle arctique (que l'on nomme Sombrejour l'hiver et Clairenuit l'été), limite au nord humanoïdes primitifs, à celui de sous-continent
de laquelle la durée du jour et de la nuit varie considérablement par rapport au reste de Flannesse. civilisé et constitué d'États féodaux surpeuplés,
La Péninsule thilonienne reçoit davantage de précipitations que l'intérieur des terres (l'empire de perpétuellement en guerre et défendus par des
Iuz, les terres des Nomades du Loup, etc.), où règnent la steppe et, plus au nord, la toundra. Les armées nombreuses et une puissance magie.
barbares de la péninsule se livrent à une agriculture limitée.
Les régions côtières donnant sur le Dramidj constituent l'exception à la règle. En effet, cet océan L'histoire ancienne
est connu pour ses courants chauds. Zeif. Tusmit, Ekbir et la moitié occidentale des terres des Bien que l'on ne sad1e que peu de choses sur
Nomades du T igre bénéficient d'un climat tempéré, de pluies raisonnables et de la même période l'ancien temps, les historiens pensent que Flan­
de pousse que le cœur de Flannesse. Le brouillard y est fréquent en hiver, lorsque l'air froid passe nesse était paisible et très peu peuplé il y a mille

Guide du Joueur 8
FLANNESSE

---1 ,
'- :
ans de cela. U n'existait alors aucun État capable

tf
. --
d'unir les habitants du sous-continent et de leur
trouver un bue commun. Les seuls humains de i· .
l'époque étaient les Flannas, qui vivaient de
chasse et de cueillette.
Mais, loin vers l'ouest, deux gigantesques
empires commencèrent à se livrer une guerre /�

terrible. Le maléfique lmperium suellois était


situé au sud-ouest, l'Empire bakluni se trou­ .,.
vant, lui, plein ouest. Le conflit qui les opposait �
dura plus de soixante ans, chacun des deux /

camps ayant recours aux mercenaires huma­ �


noïdes pour gonfler les rangs de leur armée. Le ,_:
chaos se généralisa et un nombre toujours crois­
sant de réfugiés partirent vers l'est, dans l'espoir
d'y trouver une sécurité toute relative. Beaucoup
de Suellois au teint pâle traversèrent ainsi la
cordillère des Brumes Cristallines pour entrer
en Flannesse, certains d'entre eux utilisant pour
ce faire un tunnel creusé par magie. Dans le
même temps, les Bakluni au teint cuivré et de
farouches humains vivant dans une société tri­
bale, les Œridiens, pénétrèrent dans le conti­
nent par le nord, en longeant les côtes de
l'océan Dramidj ou en passant par le col sépa­
rant la barrière des Hautes Cimes et les monts
Yacil.
La guerre s'acheva par un affrontement
magique qui dévasta les deux empires. Les Suel­
lois lancèrent la Dévastation Invoquée, qui fic
disparaître la totalité des terres bakluni. Pour se
venger, les mages bakluni ripostèrent grâce à la depuis la Solandie au sud jusqu'à Racik et la Taine au nord, son influence se propageant également
Pluie de Feu Incolore, qui transforma l'Impe­ vers l'ouest jusqu'aux pays que l'on nomme aujourd'hui Furyondie et Véluna. Ce vaste empire, bap­
rium en ce qui est aujourd'hui la mer de Pous­ tisé Grand Royaume, perdura trois siècles durant.
sière. Les rares Bakluni survivants fondèrent de Le premier coup terrible qu'il eut à subir fut la perte du vice-royaume du Ferrond, qui devint le
nouveaux États sur la côte du Dramidj. Pour royaume de Furyondie en 254 AC. Ferrond se morcela d'abord pour donner naissance à la Furyon­
leur part, Suellois, Œridiens et humanoïdes die et à Véluna; la ville franche de Dyves et les autres États de la région ne virent le jour que plus
s'enfoncèrent dans le coeur de Flannesse, sans tard.
jamais cesser de se faire la guerre et de lutter En 356 AC, des luttes intestines déchirèrent la maison Rax, dynastie dirigeante du Grand
contre les habitants du sous-continent. Royaume. L'une de ses branches, la maison Nyrond, se rebella et déclara que ses terres étaient
désormais indépendantes. L'invasion de la Province Septentrionale par les barbares empêcha le roi
L'essor et la chute du Grand suprême de mater cette rébellion et le territoire qui avait fait sécession finit par être connu sous le
Royaume nom de royaume du Nyrond. Par la suite, ce dernier passa par une phase impérialiste, annexant
Après deux siècles de conflit, les Œridiens s'im­ puis reperdant le comté d'Urnst et Arbonne.
posèrent comme les maîtres de la quasi-totalité En 446 AC, la répression et les taxes excessives incitèrent une révolce généralisée dans le sud du
de Flannesse. Pour parvenir à ce résultat, ils Grand Royaume. La ville de Citadelle fut la première à se soulever, vice imitée en cela par Aïdye,
s'étaient alliés aux Flannas et aux demi-humains Onouailles et, neuf ans plus tard, la Solandie (par la suite, la Seigneurie des Îles se joignit elle aussi
éparpillés sur le sous-continent, pour faire face à la Ligue de Fer). L'armée du roi suprême, qui étaie basée en Médégie et dans la Province Aus­
aux Suellois et aux armées humanoïdes (princi­ trale, tenta plus d'un siècle durant de reprendre les territoires perdus, mais en vain.
palement les orques). Une de leurs tribus, les Et le pire restait à venir. La maison Rax s'affaiblie et sombra dans la décadence tandis que cer­
fErdis, fonda le royaume d'fErdie à l'extrême taines régions étaient gouvernées de l'intérieur comme s'il s'agissait de royaumes indépendants.
est de la région, et cette contrée s'étendit jus­ Dans la première moitié du V• siècle, la maison Naélax détruisit la maison Rax lors d'une lune
qu'à contrôler la majeure partie de Flannesse, baptisée Guerre des Couronnes et Naélax s'empara du Trône de Malachite. À l'heure actuelle, on

9
considère que les nobles de la maison Naélax éraient fous et/ ou qu'ils se livraient au culte des occuper ces terres nouvellement conquises, elle
démons. fit appel à des barbares "recrutés" dans la
jungle d'Amédio et en Hepmonésie.
À l'ouest, du nouveau
Dam le même temps, loin à l'ouest, le royaume de Kéolande atteignait son apogée au cœur de la
vallée du Sheldomar. Fondé par des tribus suelloises et œridiennes moins combatives et plus tolé­ LA FRATRIE ÉCARLATE
rantes que les autres, il connut une rapide croissance, jusqu'à finalement contrôler toute la région Plusieurs siècles durant, la société
comprise entre le Pomarj et la cordillère des Brumes Cristallines. Son armée entra en Ker et à V élu­ des humains de la péninsule de
na aux alentours de 350-360 AC, mais elle fut par la suite repoussée. Après moins d'un siècle d'exis­ Tilvanot s'est développée dans
tence, la Kéolande perdit ses provinces frontalières : les États d'Ulek, Célène, Bissel et la Franche­ l'isolement le plus total pour finir
Terre. Abandonnant alors ses ambitions impériales, elle songea d'abord et avant tout à stabiliser ses par donner naissance à la Fratrie
frontières, aidée en cela par deux États semi-indépendants, la Grande Marche et le Stérich. .Écarlate, groupe mystérieux et
Alors que le Grand Royaume et la Kéolande s'étendaient puis perdaient peu à peu tous leurs maléfique cherchant à faire des
acquis, le reste du sous-continent se développait lui aussi. À la fin du III' siècle, des barbares cava­ Suellois les maîtres incontestés de
liers bakluni s'emparèrent de la quasi-totalité des steppes du nord. Cent ans plus tard, les Princes Flannesse. Pendant plusieurs
des Mers et les Rois Brigands fondèrent leurs domaines respectifs à force de rapines et de pillages. décennies, elle a agi en sous-main,
�. Aux environs de 3 75 AC, la vilie franche de Faucongris atteignit sa première période de gloire sous à l'aide d'assassins et d'espions qui
,, la direction de Zagig Yragerne. Enfin, certaines régions telles que la Taine et le Geoff restèrent rela­ avaient pour fonction de
tivement indépendantes pendant plusieurs générations. déstabiliser les gouvernements pris
pour cible. La Grande Guerre lui a
Le mal se répand donné l'occasion d'envahir le fief
Mais les humanoïdes, et surtout les orques, allaient bientôt faire parler d'eux. Chassés des monts des Princes des Mers, Onouailles,
Lortmil par les armées humaines et demi-humaines, ils s'abatrirent sur la péninsule du Pomarj et Aïdye et la Seigneurie des Îles, mais
s'en emparèrent en l'an 513 AC. Au nord, Iuz l'Ancien, né d'un père démon et d'une mère nécro­
aussi de prendre le contrôle des
mancienne, fonda son propre royaume par la force et intégra de nombreux humanoïdes à son
mers du sud. Depuis, elle a perdu
une partie des territoires conquis.
armée. En 560 AC, une province du Grand Royaume ayant pour nom Marche aux Ossements fut
On sait que la Fratrie opère à
envahie par les humanoïdes des Hautes Serres. Elle tomba entre leurs mains trois ans plus tard et
trois niveaux différents. Ses plus
il y règne depuis le plus complet chaos.
faibles membres sont des voleurs,
En 573 AC, on découvrit l'existence d'un ordre monastique secret, la Fratrie Écarlate, sur la
généralement d'alignement
, péninsule de Tilvanot. Malgré les rumeurs atroces gravitant autour de ses ambitions (une domina­
chaotique mauvais. Puis viennent
tion totale de Flannesse par les descendants directs des Suellois) et des soldats qu'elle emploie
les assassins, qui sont le plus
(monstres, assassins, voleurs et autres spécialistes des arts martiaux), personne ne tint aucun comp­
souvent voleurs ou guerriers de
te de son existence pendant une décennie. formation (bien que quelques
mages ou voleurs/mages soient
La Grande Guerre de Greyhawk et la chute du Cercle des Huit également possibles). Enfin, au
En 582 AC commença une série de conflits auxquels on donna le nom de Grande Guerre de sommet de la pyramide se trouvent
Greyhawk. Douze ans plus tôt, Iuz avait échappé à sa prison creusée sous le château de Faucon­ guerriers, mages et prêtres
gris, et il était immédiatement retourné chez lui. En se faisant passer pour leur dieu Vatun, il abusa pratiquant les arts martiaux et
les barbares de la Péninsule thilonienne et les incita à attaquer le fief de Roquepoigne. Dans le menant une vie d'ascètes.
même temps, il prit apparemment le contrôle (par magie) de Sevvord Barberousse, le maléfique On pense généralement que la
maître du fief, et lança les Poings de ce dernier sur le duché de Taine avant la fin de l'année. Quand Fratrie s'attache actuellement à
il tenta de convaincre les barbares d'attaquer Rarik, ces derniers refusèrent de s'en prendre à leurs recruter autant de Suellois que
alliés de toujours. Iuz lança alors son armée contre les Cornières, la Pavoisie, les Royaumes Bri­ possible dans ses rangs, à effectuer
gands et la Fur yondie. Sous l'impulsion du dément Ivid V, alors roi suprême, le Grand Royaume des croisements entre monstres
attaqua le Nyrond et Aimer. Les troubles qui se multipliaient à l'intérieur des frontières du Grand pour obtenir des soldats
Royaume dégénérèrent pour laisser la place au chaos le plus total alors que les ressources de toutes extrêmement puissants et
les provinces étaient englouties dans l'effort de guerre. Une armée de géants et d'humanoïdes terrifiants, et enfin à conduire un
envahit le Geoff et le Stérich. Après que son beygraaf eut signé une alliance avec Iuz, Ker conquit programme de procréation avec les
Bissel. Un demi-orque du nom de Turrosh Mak prit le pouvoir dans le Pomarj, avant de lancer différentes espèces humaines
ses hordes d'orques et de gobelins sur la Côte Sauvage et la principauté d'Ulek; la partie méri­ existantes afin de déterminer quels
dionale de la première et la moitié de la seconde lui appartiennent désormais. Enfin, la Fratrie résultats donnent les divers
Écarlate s'empara de plusieurs États en les déstabilisant de l'intérieur, ce qui lui permit d'ajouter croisements possibles.
le fief des Princes des Mers, Aïdye, Onouailles et la Seigneurie des Îles à ses possessions. Pour

Guide du Joueur 10
FLANNESSE

Trois années durant, la guerre fit rage. Divers


royaumes furent envahis, plusieurs monarchies
renversées, et des monstres originaires des
autres plans appelés par magie pour combattre
dans les armées de leur convocateur. Par mil­
liers, humains et demi-humains furent tués,
blessés ou chassés de d1ez eux. Enfin, toutes
leurs ressources ayant été englouties dans le
conflit, les États survivants décidèrent de faire
la paix. La ville de Faucongris n'avait guère
souffert des combats, aussi fur-elle choisie
comme siège de la conférence de paix. Lors de
l'automne 584 AC, un Grand Conseil constitué
de diplomates de tous les États existant encore
se réunit pour signer le Pacte de Faucongris,
devant mettre un terme au conflit. Bizarrement,
ce pacte fur proposé et présenté par la Fratrie
Écarlate, qui souhaitait ainsi sans doute conso­
lider ses gains.
Le jour de la signature, un attentat visant à
éliminer l'ensemble du corps diplomatique
échoua de peu. Quelques minutes à peine avant
que les ambassadeurs se rassemblent dans le
grand hall, celui-ci fut détruit par une gigan­
tesque explosion. Une terrible bataille magique
s'ensuivit, qui dévasta une partie de la ville.
Une fois l'agitation retombée, on retrouva
les robes fumantes de deux puissants membres
du Cercle des Huit, Otiluke et Tenser (cette
assemblée de magiciens est détaillée de la
page 21 à la page 24). À la grande stupéfaction
de toutes les personnes présentes, on découvrit
que le meurtrier des deux mages n'était autre ensanglantés et des villes en flammes. Mais le Pacte de Faucongris ne fut que le terme de la pre­
que l'un de leurs collègues du Cercle, Rary de mière partie de ce conflit qui n'épargna aucune région du monde connu et qui affecta tout le
Ker. Utilisant à son avantage les secrets que les monde, du plus altier des nobles au plus humble paysan.
deux défunts avaient eu l'imprudence de lui
confier, Rary avait également détruit tous leurs De la Grande Guerre au présent
clones, afin de les empêcher de revenir d'entre Sept années ont passé depuis le jour de la signature du Pacte de Faucongris, sept années de chan­
les morts. Personne ne sait pourquoi seuls ces gement et de guerre. L'histoire de cette tumultueuse période est évoquée en détail dans le supplé­
deux membres du Cercle des Huit furent éli­ ment L'Aventim Commence, mais en voici tout de même un rapide résumé
minés par le traître, mais l'explosion en visait Le retour des Huit: Au milieu de l'année 585 AC, le Cercle des Huit se reforma intégralement.
peut-être d'autres. Craignant un autre attentat, Cette nouvelle rendit l'espoir à de nombreux habitants de Flannesse, d'autant qu'ils apprirent que
les diplomates signèrent rapidement le Pacte de l'une des deux victimes de Rary, l'archimage Tenser, était revenue à la vie. Tenser décida toutefois
Faucongris. de quitter le Cercle pour protéger Flannesse à sa manière.
Pour leur part, Rary et son complice Robi­ La fuite des fiélons : Au mois de froidure 586 AC, nombre des démons de Flannesse furent
lar s'enfuirent jusqu'au Désert Étincelant, situé bannis par Hazen, grand chanoine de Véluna (un prêtre de Rao), l'archimage Bigby et d'autres
au sud-est de la ville, où ils s'imposèrent aux encore. Pour ce faire, ils utilisèrent une relique connue sous le nom de Crosse de Rao, récupérée
sauvages locaux et se forgèrent leur propre quelques années auparavant dans un demi-plan où elle avait été perdue. Cette fuite des démons
royaume. décima l'armée de Iuz, donnant du même coup à la Furyondie l'occasion de contre-attaquer.
Quand la paix revint au mois de vendangier Quelques fiélons mieux protégés que les autres réussirent à échapper au bannissement. Ils sévissent
584 AC, Flannesse était las de la guerre. Beau­ toujours en Flanncsse.
coup espéraient que c'en serait désormais fini La Grande Croisade du Nord : Lors du mois de plantain 586 AC, le royaume de Furyondie
des armées en marche, des champs de batailles découvrit que Iuz s'apprêtait à l'attaquer à l'aide d'une armée de morts-vivants. Faisant fi du Pacte

11
de Faucongris, le roi Belvor et ses nobles lancèrent une croisade visant à reconquérir les territoires
qui éraient passés entre les mains du demi-dieu. Fin 588 AC, l'objectif était atteint, mais le roi
déclara une guerre totale et permanente à Iuz. La croisade permit également de reprendre une par­
tie de la Pavoisie.
Chaos au nord : Les revers subis en Furyondie n'ont guère affecté l'empire de Iuz mais, au fil
des mois, de nouveUes contre-attaques se déclarèrent en d'autres points de ses frontières. En 587
AC. les Nomades du Loup menèrent même un raid audacieux au cœur de l'empire. En 588 AC,
Iuz perdit l'emprise magique qu'il détenait sur Sevvord Barberousse, maître du fief de Roque­
poigne; ce dernier ordonna aussitôt à son armée de se replier du duché de Taine alors qu'il réor­
ganisait son pays, rebaptisé Roquefief, pour mieux se prémunir contre les menaces extérieures. Dans
le même temps, Iuz perd peu à peu le contrôle de la Brigandie. Le duché de Taine est déchiré par
une guerre incessante, envahi qu'il est par les armées de Roquefief, de Iuz et d'Arbonne.
Un nouveau Grand Royaume? : Quand le Grand Royaume disparut, il laissa derrière lui de
multiples provinces à l'avenir incertain. À l'été 586 AC, ce qui était autrefois la Province Septen­
trionale prit le nom de Grand Royaume d'JErdie Septentrionale, tandis que son dirigeant, GreneU
Ier, s'autoproclamait roi suprême. Depuis, le "nouveau" (ou "petit", pour ses détracteurs) Grand
,., Royaume stabilise ses frontières. Le monarque a également dû mater une rébeUion.
Le sort de Rauxès : Ivid V !'Immortel, roi suprême de l'ancien Grand Royaume, s'est replié dans
sa capitale, Rauxès, lors de la Grande Guerre. Dans sa démence, il a laissé son royaume se dis­ Fratrie Écarlate a perdu le contrôle d'Aïdye, qui
soudre, focalisé qu'il était sur les malheureux habitants de la ville. Au début de l'année 586 AC, un passa sous le contrôle du Royaume-Uni d'Ah­
grand prêtre d'Hextor a déclaré, sans la moindre explication, qu'I vid V n'était plus roi suprême. lissa. La Fratrie contrôle encore une partie
Aussitôt, de nombreuses luttes éclatèrent, avec pour enjeu le Trône de Malacl1ite. On prétend que d'Onouailles et du fief des Princes des Mers,
Rauxès aurait été dévastée par le feu et les émeutes répétées. Ces rumeurs exceptées, on ne sait ce mais au prix de terribles efforts.
qu'il est advenu de la ville ou du roi suprême, même si certains rapports font état d'étranges phé­ Victoires dans la vallée du Sheldomar : En
nomènes magiques dans les environs. 588 AC, le Stérich a été totalement libéré de
Naissance d'un nouvel empire : La Province Australe a, elle aussi, cherché à profirer du vide l'emprise des humanoïdes qui l'avaient envalli.
politique laissé par la disparition du Grand Royaume. Sous l'égide de l'un de ses plus grands graafs, Le combat pour la reconquête du Geoff se
Reydrich, eUe est devenue le royaume d'Ahlissa. Reydrich a conquis la majeure partie d'Aïdye, qui poursuit toujours. Célène reste officieUement
était tombée entre les mains de la Fratrie Écarlate, puis il devait s'emparer d'OnouaiUes. Mais il a neutre, tandis que personne ne sait encore quoi
, disparu avant de pouvoir mettre son plan à exécution. En réponse à l'annonce de la création du que ce soit de la Vallée du Mage. Depuis l'as­
Grand Royaume d'JErdie Septentrionale, les dirigeants du pays se sont alliés avec d'autres États sassinat de son beygraaf, Ker s'est largement
voisins pour donner naissance au Royaume-Uni d'Ahlissa, nommant Xavener Ier au poste de roi retiré de Bissel, même si la frontière méridiona­
suprême. En 590 AC, Ahlissa, qui s'étendait vers le nord, a rencontré le Grand Royaume d'JErdie le de Ket inclut désormais Sombrépine.
Septentrionale, lequel tentait de se développer en direction du sud. À l'heure actueUe, la situation
politique est très tendue (et même littéralement meurtrière) dans le Royaume-Uni d'Ahlissa.
Le reste de l'ancien Grand Royaume: Si certaines provinces de l'ancien Grand Royaume se sont
alliées avec l'une ou l'autre des deux forces en présence dans la région ( volontairement ou non),
d'autres restent indépendances à ce jour. Le comté de Solandie a ainsi déclaré en 589 AC qu'il deve­
nait un royaume à part entière. Même si Xavener les a invitées à se joindre à lui, les cités de la côte Nous sommes désormais en l'an 591 AC.
du Solnor s'accrochent farouchement à leur indépendance, malgré une économie menacée par le Même si Flannesse connaît encore de nom­
fait que la Fratrie Écarlate contrôle désormais totalement certaines voies maritimes. Pour sa part, breuses bataiUes et luttes intestines, la situation
la Seigneurie des Îles est toujours sous l'emprise de la Fratrie. Enfin, le Royaume des Barons des s'est arrangée par rapport à ce qu'eUe était voici
Mers n'a guère changé et les elfes de l'arcl1ipel des Tournevent ont décidé de s'isoler du reste du quelques années seulement. Nations et indivi­
monde. dus combattent toujours des menaces anciennes
Nyrond, le géant blessé : Terriblement affaibli par la Grande Guerre, le Nyrond a, depuis, subi ou nouveUes pour obtenir ou conserver leur
de nouveaux revers. Mais, sous la direction de son nouveau roi, Lynwerd Ier, il a déblayé les liberté, mais certains peuvent maintenant tour­
anciennes terres d'Almor, qu'il s'est appropriées. En ce moment, il reconstruit ses villes et routes ner leur attention en dehors de leurs frontières,
endommagées par la guerre. et parfois même au-delà de celles de Flannesse.
Revers et bouleversements pour le Signe Écarlate : Au cours des années qui ont précédé le La reconstruction passera forcément par I'ins­
Pacte de Faucongris, la Fratrie Ecarlate s'est concentrée sur deux modes de conquête : l'affaiblisse­ tauration de nouveUes voies commerciales et la
ment des nations par la traîtrise, le sabotage et l'assassinat, et le contrôle des voies maritimes. Une découverte de nouvelles ressources. Nous
fois le Pacte réfuté par Véluna et la Fur yondie en 586 AC, d'autres pays ont fait de même et se vivons une époque où la curiosité le dispute à
sont employés à reprendre ou à envallir les territoires qui les intéressaient. Peu de temps après, la l'esprit d'exploration.

Guide du Joueur 12
FLANNESSE

LE CALENDRIER DE FLANNESSE Mms/FËTE SAISON PHASE DE LUNA PHASE DE CÉLÈNE


Voici le calendrier auquel se réfèrent la majori­ Froidenoce Solstice d'hiver 4 Froidenoce: e 4 Froidenoce
té des habitants de Flannesse. Très ancien, il est Doufoyer Hiver 4:}), Il:0, 18:((,25: e 19:((
antérieur de beaucoup à la fondation du Grand Semailles Printemps 4:}), li:0, 18:((,25: e li=•
Royaume, laquelle sert de point de départ au Froidure Printemps 4:}), 1 1 :0, 18:((, 25: e 4:})
calendrier AC (Année Commune).Il est à noter Regain 4 Regain:(( 4 Regain:0
que ce calendrier commence à l'an I et qu'il ne Plantain Naissant" 4:0, li:((, 18 : e,
25 :}) 19:((
comprend pas d'année O. C'est pour cette rai­ Migreplume Naissant" 4:0, ll:((, 18 : e,
25 :}) li=•
son que les historiens ont recours à d'autres sys­ Cœurazur Naissant* 4:0, 11 :((, 18: e,
25 :}) 4:J:l
tèmes de datation lorsqu'ils font référence à des Chaudenoce Solstice d'été 4 Chaudenoce:0 4 Chaudenoce :0
événements anciens. Moissonnier Mourant** e,
4: ((, II : 18:}), 25: 0 19:((
Moibéni Mourant"* e,
4:((, Il: 18:}), 25 :0 11:e
La semaine de sept jours se décompose comme Vendangier Mourant** e,
4: ((, II : 18:}), 25 :0 4:J:l
Brassine 4 Brassine:(( 4 Brassine:0
e,
SUtt ;

Lunedi Travail Souftlebise Automne 4: II :}), l8:0, 25 :(( 19:((


Maredi Travail Closeporte Automne 4:e, Il:}), 18:0,25:(( II:e
Tertredi Travail Longuenuit Hiver e,
4: II :}), I8:0, 25 :(( 4:((
Oieudi V énération
Ventedi Travail * L'été naissant, que l'on appelle plus couramment "le naissant".
Astredi Travail ** L'été mourant, que l'on appelle plus couramment "le mourant".
Oimanse Repos e: nouvelle lune }):demi-lune montante O : pleine lune (( : demi-lune descendante

Le mois, qui dure 28 jours, est divisé en 4


semaines de 7 jours chacune. La durée du mois Les mois de l'année ont des noms différents chez les elfes (principalement ceux qui résident à
est égale à une révolution de la plus grande lune Célène et dans les États d'Ulek), ainsi que chez les Nomades du Tigre ou du Loup et ceux qui
de la T �rre, Luna. L'année est divisée en 12 vivent dans la Steppe Aride et les plaines des Paynims.
mois (on lui donne également parfois le nom de
Douzelune), répartis par trimestre. Une semai­ Commun Olve Nomade
ne de festivités vient clore chaque trimestre, ce Ooufoyer Cristaux de Glace (mois des) Tigre (mois du)
qui donne une année de 364 jours. Le moment Semailles Saule Jaune ( mois du) Ours (mois de l')
exact où les festivités doivent se dérouler est Froidure Neige Fleurie (mois de la) Lion (mois du)
déterminé par la seconde lune, Célène : en effet, Plantain Bourgeons (mois des) Grenouille ( mois de la) �
le quatrième jour du festival doit forcément Migreplume V iolettes (mois des) Tortue (mois de la)
� �
tomber le jour où Célène est pleine. Ces Cœurazur Cueille-Baie ( mois de) Renard (mois du)
périodes de fête modifient le calendrier d'année Moisonnailles Champs Dorés (mois des) Serpent (mois du)

en année mais, au moins, elles le font de maniè­ Moibéni Tournesols (mois des) Sanglier (mois du) �
re prévisible. Voici le détail exact du déroule­ Vendangier Chute des Fruits ( mois de la) Écureuil (mois de l')
ment de la Oouzelune, les périodes de festivités Soufflebise Feuilles d'Or (mois des) Lièvre (mois du)
étant indiquées en italique. Closeporte Glace Tintante (mois de la) Faucon (mois du)
Longuenuit Blanche Dentelle (mois de la) Loup (mois du)

Modes de datation
L'individu qui inscrit une date, la fait suivre ou précéder du calendrier de référence, mais toujours
sous forme abrégée (ainsi, l'an 591 du calendrier Année Commune pourra indifféremment s'écri­
re 591 AC ou AC 591). Le calendrier usuel n'ayant pas d'an 0, il est extrêmement rare de l'utili­
se r pour se référer à des dates négatives, car une année manquerait alors si l'on souhaitait calculer
la durée écoulée depuis (par exemple, il n'y a que 19 ans, et non 20, entre le r cr moibéni de l'an -
10 AC et celui de l'an 10 AC). Afin d'éviter toute confusion, on utilise un autre calendrier pour
les dates antérieures à l'an l AC. Bien souvent, il s'agit du Calendrier Œridien (CO), qui servait
avant l'avènement du Grand Royaume et par la suite. Il est également possible d'avoir recours à
d'autres systèmes de datation si leu r usage paraît approprié.
La campagne commence en l'an 591 AC, et plus précisément au début du printemps. Cette
année correspond à l'an 1235 OR du Calendrier Œridien, mais aussi à d'autres dates : 6106 OS

13
(Datation Suelloise, le système employé par l'ancien Imperium suellois), 5053 HO (Histoire des pas de meilleure nuit dans l'année pour cueillir
Olves), 3250 HB (calendrier de !'Hégire Bakluni) ou encore 2741 CF (Chronologie Fianna). Il y du gui lorsque l'on est druide, mais il convient
a très exactement 1012 ans gue la Dévastation Invoguée et la Pluie de Feu Incolore ont détruit de se méfier cout particulièrement des loups­
l'Empire bakluni et l'Imperium suellois. garous. En effet, en raison de la présence des
deux lunes pleines dans le ciel, les lycanthropes
Événements annuels n'ont presque aucun moyen de résister à la
Cette page détaille les événements annuels principaux célébrés dans tout Flannesse, et plus parti­ transformation.
culièrement dans le domaine de Faucongris. Il s'agie principalement des guatre périodes de festivi­
tés de l'année calendaire et de certains jours gui revêtent une grande importance pour le gouver­
nement de Faucongris. Seules les fêtes religieuses les plus significatives et les plus suivies sont évo­ LE PASSAGE DU TEMPS
guées. Chaque religion a également ses jours saines et chague ville ou royaume a ses fêtes gui ne Sur TëErre, on calcule
sont pas reconnues par ailleurs. principalement le passage du temps
à l'aide de cadrans solaires, qui
Froidenoce: Cette période extrêmement froide de sept jours margue le passage d'une année calen­ indiquent non seulement l'heure,
daire à l'autre. Dans de nombreuses contrées du cœur de Flannesse, on passe la semaine à manger, mais aussi le jour et le mois. En
boire, danser, se faire des cadeaux, décorer les rues, bref, faire la fête. Nombre de religions célèbrent effet, la planète est légèrement
�. le solstice d'hiver en faisane acte de charité, en multipliant les bonnes actions ou en observant le inclinée sur son axe, ce qui fait que
,, ciel. Diverses obligations civigues se déroulent également pendant cette période. l'ombre du soleil change tout au
La nuit du dieudi de Froidenoce est celle du solstice d'hiver. Dans la ville de Faucongris, la fête long de l'année, selon une
atteint son apogée le 7 Froidenoce (gui tombe un dimanse), journée connue sous le nom de Fes­ progression qui se reproduit
tin des Bouffons. Les festivités, orchestrées par le barde ou l'amuseur public le plus talentueux (le fidèlement une année après l'autre.
Bouffon), durent très précisément sept heures. Le cadran solaire est capable
d'intégrer cette donnée, comme on
Croiselune : Le II semailles, Luna est pleine et Célène nouvelle. Cette nuit très particulière est s'en était déjà aperçu du temps de
appelée Croiselune. Le clergé de Célescian lui confère un caractère sacré, ce gui se traduit par une l'lmperium suellois. On utilise
nu,c d'observation des cieux à côté de I'obser varoire de l'Université Grise. Pour leur part, les Œri­ également des clepsydres et des
diens se rendent dans les temples consacrés à la déesse mineure Atroa (la Reine du Printemps) pour horloges mécaniques (fonctionnant
lui faire des offrandes et lui demander de revenir en avance. On fair également des dons à Telchur
à l'aide de ressorts ou de pendules
et de poids), mais ces engrenages
(le dieu œridien du nord et de l'hiver), mais c'est pour mieux l'inciter à retourner dormir au pôle.
sont souvent laids, coûteux,
, Les druides aussi accordent un caractère sacré à cette nuit, mais on ne saie presgue rien de la maniè­ difficiles à fabriquer et peu précis.
re donc ils la vénèrent. Enfin, nombre de fermiers et de bergers considèrent gue cette nuit annon­
Prêtres et magiciens ont mis au
ce le début du printemps, même si la dace officielle est le J n semailles.
point des appareils marquant le
passage du temps avec une
Regain (Noce du Regain) : À Faucongris, la Noce du Regain n'est pas considérée comme une
précision extrême, mais ils sont si
semaine de fête, même si elle se déroule dans la bonne humeur car annonçant le début de l'été. En
onéreux que seules les guildes de
règle générale, le climat est très inconstant, les journées fraîches et dégagées alternant avec les navigateurs ou de gardes de nuit
longues périodes de pluie. Fermiers, bergers, débardeurs et autres travailleurs se préparent à l'été, peuvent en acheter. Sinon, des sorts
qui est toujours une saison agitée, et le commerce repart de plus belle. Le dieudi 4 Regain est le assez mineurs permettent à un
jour de Saine Cuthbert, la plus grande fête de l'année pour les fidèles du dieu. cadran solaire d'afficher l'heure et
À Faucongris, l'apogée du Regain se déroule le dimanse soir. C'est à ce moment gu'est organi­ la date même par temps couvert, ce
sée la Joute de Magie, compétition rassemblant de nombreux illusionnistes gui luttent pour créer qui suffit à la plupart des gens.
la plus belle illusion possible sur un rhème donné: l'attague de la Grande Citadelle par une armée Les clercs des dieux intéressés par
de monstres et d'humanoïdes. le passage du temps (tels qu'lstus,
Cyndor et Lendor) sont très
Chaudenoce: La semaine de Chaudenoce, où seule une légère brise permet de résister à la chaleur recherchés lorsqu'il s'agit de
accablante, n'est pas fériée à Faucongris. La seule vraie fête de cette période de l'année tombe le jour chronométrer cérémonies, sorts
du solstice d'été (le 4 Chaudenoce), date à laguelle cout le monde se repose et en profite pour fêter complexes et manœuvres militaires.
l'été et remercier tel ou rel dieu. Cette journée est également appelée Jour Saint de Pélor, ce dernier Ils gagnent beaucoup d'argent
étant le dieu du soleil, de la lumière et de la guérison. Pélor est très apprécié de nombre d'habitants lorsque marchands,
de Faucongris, et le Jour Saine est la plus grande fête gui lui soit dédiée tout au long de l'année. gouvernements, armées ou guildes
La nuit du solstice d'été, les deux lunes sont pleines et, à minuit, Célène cache Luna. Cet évé­ de magiciens font appel à leurs
nement est sacré pour de nombreuses religions et il n'est pas rare gue les alignements astrono­ services.
miques qui l'accompagnent parfois soient perçus comme des signes annonciateurs d'avenir. Il n'y a

Guide du Joueur 14
FLANNESSE

Mortelune : Les deux lunes de la T ;erre sont statique, incapable de décrire la technologie et les concepts modernes. Son vocabulaire et sa syn­
nouvelles la nuit du 11 moibéni (qui combe taxe ne sont pas assez flexibles et étendus pour exprimer des idées qui étaient inconnues du temps
coujours un dieudi). C'est pour cette raison que de sa conception.
cette soirée est appelée Mortelune ou encore la Le suellois : Cette langue a quasiment disparu, en grande partie à cause de la Pluie de Feu Inco­
Nuit Noire ou la Nuit Étoilée. Certains lore. À l'heure actuelle, seuls la pratiquent encore les membres de la Fratrie Écarlate (entre eux, il
groupes religieux passent la nuit à observer les leur est ailleurs interdit de s'exprimer autrement) et les légistes de Faucongris. Ceux qui appren­
cieux pour y discerner des signes (tandis que nent le suellois sont surtout intéressés par sa forme écrite, qui leur permettra de comprendre les
d'autres mettent l'obscurité à profit pour com­ écrits remontant à l'époque de l'Imperium.
mettre des actes répréhensibles) et la plupart Le baklunite ancien : Cette langue survit encore chez les Paynims et dans quelques clans de Zeif
des gens allument de grands feux qu'ils entre­ et de Tusmit, où l'on s'en sert dans les occasions formelles et lorsque l'on parle affaires. Le baklu­
tiennent jusqu'à l'aube. nite est l'une des racines du commun.
Le vieil œridien : Malgré son nom, ce langage est l'un des plus récents qui soient. Tout le
Brassine (Noce du Brassin) : Seuls le premier monde croyait qu'il était resté pur (c'est-à-dire qu'il n'avait presque pas changé en dépit du temps)
et le dernier jours de la Noce du Brassin (lune­ jusqu'à ce que Revort Leyhar démontre le contraire. Dans ses multiples essais, il explique qu'une
di et dimanse) sont fériés à Faucongris. Il est langue aussi étendue que l'œridien a forcément été influencée par les dialectes avec lesquels elle
interdit de travailler lors de ces deux jours et le est entrée en contact. Elle est encore très utilisée dans les nations qui constituaient autrefois le
gouvernement encourage la population à faire Grand Royaume, mais uniquement par les scribes, légistes et autres professions similaires. Les
la fête. Mais nombre d'habitants prennent un détracteurs de ces derniers aiment à dire qu'ils se comportent de la sorte pour montrer leur supé­
peu trop à cœur cette fête du printemps et riorité par rapport à ceux qui ne parlent "que" le commun, et ainsi exercer un certain monopole
beaucoup passent plusieurs jours en état sur leurs professions. Bibliothèques et archives sont remplies de documents officiels et anciens
d'ébriété. La ville revêt alors des airs de cirque tomes rédigés en vieil œridien.
et les rues se remplissent d'acteurs, jongleurs, Le commun : Cette langue, la plus récente qui soit en Flannesse, mêle vieil œridien et bakluni­
acrobates, dresseurs (d'animaux et de monstres) te ancien. C'est elle que l'on parle le plus dans le monde de Greyhawk, même au sein des cultures
et autres aventuriers désireux d'exhiber leurs qui peuvent encore s'enorgueillir de posséder leur propre idiome. Quiconque souhaite se rendre
derniers trophées en date. Brassine est fêtée dans d'autres contrées doit savoir se débrouiller en commun. Ce langage est en partie né de l'im­
dans tout le cœur de Flannesse. possibilité qu'il existait de traduire certaines langues en d'autres. Le commun sert de pont entre
deux langages incompatibles, à condition que l'on soit prêt à effectuer une double traduction (la
LES LANGUES première pour passer en commun et la seconde pour arriver à la langue cible). C'est la langue uni­
Malgré la grande taille de Flannesse, seules six verselle du commerce et de la diplomatie.
langues officielles y sont reconnues : le flanna, L'idiome rhénien : Bien que la plupart des traités parlant des langages évitent généralement
le suellois, le baklunite ancien, le vieil œridien, l'idiome rhénien, Revort Leyhar l'a étudié en détail, utilisant pour ce faire des méthodes qu'il
le commun et l'idiome rhénien (ce dernier étant n'évoque pas dans ses essais. Il prend toutefois bien garde à ne pas le grouper avec les autres dia­
moins important que les autres). 11 existe égale­ lectes du continent, affirmant qu'il s'agit d'une langue à part entière. Extrêmement flexible, le rhé­
ment un grand nombre de dialectes, mais on ne nien a incorporé de nombreux termes des autres langues (et plus particulièrement le commun et
peut les co"sidérer comme des langages à part I'œridien), surtout pour ce qui est des mots spécialisés (tirés, par exemple, du vocabulaire des
entière, car il s'agit de dérivés des six précédents marins ou des voleurs). Comme les Rhéniens sont les seuls à parler cette langue et qu'ils provien­
et ils ne sont parlés que par une petite quantité nent peut-être d'un autre monde, elle n'est pas répertoriée dans les "vraies" langues de Flannesse.
d'individus.
Le spécialiste incontesté sur le sujet des Les dialectes régionaux
langues de Flannesse est un certain Revort Ley­ Le ferral : Ce langage tribal œridien est désormais un secret bien gardé. Seuls le parlent les hauts
har, qui travaille à l'Université Grise de Faucon­ dignitaires de la Ligue de Fer, qui l'utilisent principalement pour donner leurs ordres et se recon­
gris. Son ouvrage en 44 volumes, Exégèse de l'usa­ naître encre eux. En fait, il s'agie plus d'un code que d'une langue, et il ne permet que de trans­
ge drs langues par les peuples de Fla1111esse, analyse mettre des informations réduites à leur plus simple expression, car sa structure interdit la formu­
chaque langue et dialecte avec une profusion de lation de concepts nouveaux ou trop complexes.
détails. En voici un bref résumé : Le nyrondais: Ce dialecte est né du commun, auquel on a greffé quelques éléments d'une langue
tribale œridienne. Il est parlé en Nyrond, principalement par les paysans et les commerçants.
Les langues principales Le fruz (la langue du Froid) : Ce dialecte est du suellois influencé par le flanna. Il est parlé par
Le flanna : Parlé par les premiers nomades les Barbares du Givre, des Neiges et des Glaces. Même ceux qui parlent couramment le suellois ont
qui ont occupé Flannesse, le flanna est le plus du mal à comprendre le fruz.
vieux langage du sous-continent. La version Le vélondais : Ce dialecte tribal œridien est purement oral. li n'est utilisé que dans quelques
actuelle, que parlent encore les Tainois, a consi­ rares régions isolées de Véluna.
dérablement changée par rapport à celle d'ori­ Le kéolandais : Parlée en Kéolande et dans les environs immédiats, cette langue descend du vieil
gine. Malgré cela, le flanna est une langue trop œridien. De nombreuses variations sont évidentes d'un village à l'autre.

15
Le lendorien: Autrefois, ce dialecte suellois était parlé dans l'archipel des Tournevent. À l'heu­ historiens s'arrachent souvent les cheveux.
re actuelle, il a pratiquement disparu. Il n'a rien à voir avec le fruz. Principalement utilisé par les Ainsi, le véritable nom du maire de Faucongris
marins et les voyageurs, il offre une richesse de vocabulaire inouïe pour cout ce qui est en rapport est Nérof Gasgol mais, dans sa langue natale,
avec le climat et les phénomènes marins. Il n'a pas de forme écrite. son nom se prononce "Gasgal". Il était donc
L'elfe lendorien: Ce langage complexe est parlé par les hauts elfes et elfes aquatiques des îles. Il inévitable que tout le monde écrive son patro­
est difficile de le traduire autrement qu'en passant par une autre langue elfe. nyme de cette manière. Cela fait longtemps
qu'il a abandonné l'idée de corriger tous ceux
Les glyphes qui font la faute, aussi est-il désormais connu
, Les nombreux symboles existant constituent un langage pictural qu'il est possible d'assimiler au sous le nom de Nérof Gasgal.
commun par son w1iversalité. Même s'ils n'ont parfois qu'un sens très vague, ces signes permettent Les vieux noms changent parfois mais ils ne
de transmettre des informations comprises par tous. Ils sont généralement tracés ou gravés là où ils disparaissent jamais totalement. Par exemple, le
seront les plus visibles, surtout lorsqu'ils annoncent un danger. Les plus usités sont regroupés ci­ Nyrond étaie autrefois le Nehrond (prononcer
contte. Nombre de sociétés, guildes et autres groupes ont également leur propre langage pictural. "Nééron"), en l'honneur de la tribu d'Œridiens
qui s'installa la première dans la région, et l'an­
Nomenclature cien nom refait parfois surface (le changement
Vous vous êtes peut-être aperçu que certains noms de lieux ou d'habitants du monde de Greyhawk se produisit à l'époque où la contrée déclara son
r. changeaient ttès légèrement d'un produit à l'autre. Cela est dû au fait que la linguistique est loin indépendance sous l'impulsion des Nyrond,
,, d'être l'une des préoccupations majeures du peuple ou même des érudits. Quelques-unes des nom- famille noble alors alliée à Rax ). L'ancien fief
breuses variations que l'on note en Flannesse sont indiquées ci-dessous. Les joueurs peuvent s'en de Roquepoigne est devenu Roquefief et ses
servir pour donner davantage de couleur locale à leur campagne. Le Gui de d11 Joueur reprend systé­ habitants, les Roquepoings ou tout simplement
matiquement l'appellation la plus universellement employée. les Poings, s'appellent aujourd'hui Roquiens
Certains changements sont extrêmement mineurs. Par exemple, la guilde des marchands et com­ ( ou parfois Rocs, bien que ce terme ne désigne
merçants de Faucongris se donne parfois le nom d'union des marchands et commerçants, tandis normalement que les membres des croupes de
que l'union des changeurs et prêteurs sur gage répond également au nom d'union des changeurs et guerre).
gageurs. Les Chevaliers du Saint Pavois sont indifféremment appelés Chevaliers du Pavois ou Che­ De la même manière, le Grand Royaume
valiers de la Sainte Pavoisie. De même, les îles de l'archipel des Tournevent sont connues sous le d' fErdie Septentrionale et le Royaume-Uni
nom d'îles de Lendore, même si Lendore n'est en fait que la plus grande des îles de l'archipel. d'Ahlissa ont eux aussi d'autres noms. Nombre
Mais l'affaire se corse dès que l'on aborde la question des peuples. Les habitants du Nyrond de gens continuent d'appeler la région "l'ancien
peuvent ainsi êtte des Nyrondais, des Nyrondiens, des Nyrondéens ou même des Nyrondois. De Grand Royaume", et ce quels que soient les
la même manière, les habitants d'Onouailles ( que l'on écrit parfois Onnouailles ou Onouaille) sont bouleversements politiques qui s'y multiplient.
des Onouaillais ou des Onoualiens, ceux de Solandie des Solandes, des Solandi ou des Solandais, À l'inverse, personne ne sait plus comment
et ceux du Stérich des Stérites ou des Scérichois. Les Œridiens qui fondèrent le Grand Royaume appeler le ducl1é de Taine et le fief des Princes
d'fErdie avaient pour nom fErdis ou fErdys. Les habitants de Faucongris sont les Fauconniers ou des Mers, déchirés par une interminable succes­
les Faugrisiens, ceux du duché de Taine les Tainois ou les Tainais. Quant aux elfes de l'archipel des sion de conflits internes. Enfin, bien qu'envahi
Tournevent, il peut s'agit des Lendoriens ou des Lendoriels. par les humanoïdes voici une dizaine d'années,
Même le nom des diverses races humaines peut s'orthographier de façons différentes. Ainsi, les le duché de Geoff a conservé son nom (sauf
Flannas sont aussi des Flans (prononcer "Flannes") ou Flannre, les Suellois des Sulois ou des Suel­ pour ceux qui s'en sont emparé).
lices, et les Œridiens des Œrides. Le terme R hénien est le plus stable de tous. Murlynd, le plus étrange héros divin qui soit,
Il n'est pas rare que certains y aillent de leurs embellissements personnels, par exemple en rajou­ étaie également appelé Merlund du temps de sa
tant un terme tel que "ville" avant le nom de son lieu d'habitation (un tel individu dira ainsi sys­ vie hun1aine (et d'autres orthographes voisines
tématiquement "Je réside dans la ville d'Âprebaie", et jamais "à Âprebaie"). L'utilisation de ce existent également). Le demi-dieu Zagyg est
terme et de ceux qui lui ressemblent ( villages, hameau, cité, etc.) se retrouvent même par écrie. Qui­ souvent appelé par son surnom d' Archimage
conque souhaite dénigrer Le Havre, Puysenar, Âprebaie ou Ormeville pourra dire qu'il s'agit de Fou ou son nom de mortel, Zagig Yragerne. De
petites bourgades, tandis que quelqu'un qui leur accorde W1e importance certaine leur donnera du même, la place-force qu'il a bâtie a de multiples
"grande ville". En réalité, il s'agit de villes de taille moyenne. noms : le château de Faucongtis, le château de
Une certaine "liberté orthographique" est inévitable dans une région aussi vaste que Flannesse Gtyffaucon, Cascel-Gtiffalc, les ruines de Fau­
( ou "Flannresse", comme certains l'écrivent parfois). La Kéolande devient ainsi Keoghlande, Urnst, congris, les catacombes du Faucon Gris, la
Ernst ou Urinste, et ainsi de suite. Les noms de personnes ne sont pas épargnés non plus. Ainsi, Folie de Zagig, et ainsi de suite.
Sevvord Barberousse, le maîtte de Roquefief, est parfois appelé Seuvord. De la même manière, sire En un mot comme en cent, la nomenclature
Lexnol, baron de Racik, devient l'archibaron Lexol, tandis qu'Ewerd Destron, tzek d'Onouailles utilisée en Flannesse est semblable à tous les
avant la Grande Guerre, est transformé en Elverd, que Karl!, duc d'Urnst perd l'un de ses "!" (Karl) autres aspects de ce monde fascinant : riche,
et que le mystérieux mage de la vallée qui porte son nom, Jaran Krimfah, est lui aussi amputé d'une variée et pleine de surprises.
lettre (Krimreh). De celles fautes d'orthographes se retrouvent souvent par écrit, ce qui fait que les

Guide du Joueur 16
FLANNESSE

+$t A
RUNES ET GLYPHES

f G) 7 i1� X �

t * ff
Aide (surnaturelle) Air Allez, va Amical Antidote Argent Avertissement, Bon, bien Clef Colère, querelle

X
danger

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Cuivre Dragon, etteur Durée de vie

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Court, proche Danger, dan ereilX, Démoniaque, Eau Électrum Élémental,
J fa
mort diabolique malé que élémentaire

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0 tij_ )t } /"-..

t t
Esclave, Femme, Fer Feu Folie, cause Force Géant, Glace Grande magie, Grêle, tempête,
prisonnier féminin de démence énorme puissance froid

I
X:1
()

o/o (J) (X) 1

� j

+
Guetteur, veilleur, Halte, stop Homme, Honneur Incertain, Infinité, Irrésistible, Jour Laiton

J ; (() d ◊
surnaturel masculin douteux perpétuel tout-puissant

1--> [J L\ (d)

* +tA

Long, loin Lumière Magie maléfique, Maison Mal, poursuivant Milieu, centre, Mort Mouvement, Opposition, Or

l -r .. X r
puissance maléfique cœur voyage opposé

\V ... .. j Kil
...-1
.X
_...
....--◄ ◄

* f
Pierre précieuse Possession Poursuite Puissance

w UJ
Parchemin, Plan d'existence Plans Poison, Privé Puissance maléfique

' + #
écriture élémentaires vemrneux ou destructrice

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Ef-!J
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Régénération Réponse, solution Roi, royal, Saint, sainteté Secret Sens, sensible Serviteur Soufre, infernal Suspicion,

X f&
royauté du mal méfiance

...
Temps
Il
T énèbres,
...
Terre

Torche

,. ' ◄
Trahison,
..,,
Trésor
® +
Univers, le tout Vérité, épée Victoire Vie
obscurité fourberie

17
ES PUISSANTS DE CE MONDE
Le monde de Greyhawk accueille des individus ses champs fertiles. Enfin, chaque fois qu'il accomplie une action qui n'est pas en rapport avec sa
qui sont parmi les plus puissants er/ou les plus terre, il en réfère aux dieux concernés. Si jamais il se rend à Faucongris pour y vendre le produit
dangereux de tout le multivers. Les divinités de de sa récolte, il est possible qu'il adresse successivement ses prières à Fharlanghn ( dieu des
Flannesse sont particulièrement influentes, à tel voyages), Saint Cuthbert (dieu de l'honnêteté), Velnius (dieu du climat) et Zilkus (dieu de l'ar­
� 1 point que certaines, comme Vecna, ont eu une gent). Un observateur extérieur pourrait croire que notre homme n'est pas plus à ses prières que
.:11 , 1 profonde influence sur d'autres plans. Quelques s'il jetait des pièces dans une fontaine pour se porter chance mais, malgré tout, sa foi du moment
' mortels sont devenus des demi-dieux ou des est on ne peut plus sincère.
héros divins et leur nom est célèbre d'un monde Humains et demi-humains de Flannesse sont persuadés que leurs dieux sont réels et capables
]
f/; � à l'autre : Zagyg, Keoghtom, Murlynd, Vecna, d'agir de façon concrète sur le Plan Primaire. Même le fait que les plus puissantes divinités n'in­
1 � etc. D'autres, fussent-ils magiciens, monstres terviennent presque jamais dans les affaires des mortels n'est pas suffisant pour les faire changer
sanguinaires ou voleurs, sont tellement connus d'avis à ce sujet (Saint Cuthbert fait parfois exception à cetre règle de non-intervention).
r que des milliers de sorts ou d'objets magiques Dans le monde de GREYHAWK, les sores que les prêtres reçoivent du statut de leur dieu :
portent leur nom : Mordenkainen, luz, Bigby, • Dieux majeurs/intermédiaires : Les clercs peuvent obtenir des sorts de niveau 1 à 7 (les sorts de
Drawmij, Heward, Iggwilv, Tenser, Acérérak, quête du Rerneil de Magie étant réservés aux serviteurs des dieux majeurs).
Nyscul, Tuerny, Ehlissa, Ociluke, Serten, Buck­ • Dieux mineurs: Les clercs n'ont droit qu'aux sorts de niveau 1 à 6, sauf si leur dieu vit sur Tœrre
nard ou encore Sustarre. C'est grâce à eux que (ce qui est par exemple le cas de Fharlanghn; ses prêtres ont donc accès aux sorts de niveau 7,
, Flannesse est devenu le plus grand des mondes mais pas aux sorts de quête).
de légende. • Demi-dieux : Les clercs ne peuvent prétendre qu'aux sorts de niveau I à 5, les sorts de niveau 6
étant accessibles si leur dieu réside sur Tœrre (comme Iuz et Wastri).
DIEUX ET PUISSANCES • Héros divins : Les clercs ne reçoivent que des sorts de niveau I à 4 ( 5 si le héros vit sur Tœrre).
Les dieux de Flannesse proviennent de diverses • Quasi-dieux : Pas de prêtres ni de sorts accordés.
cultures (ce qui prête parfois à confusion) et • Dieux emprisonnés: Tharizdun, Vatun et Vecna sont emprisonnés. Leurs prêtres ne peuvent pré­
représentent les forces naturelles, les vertus et tendre qu'aux sorts de niveau I et 2.
vices humains, mais aussi les émotions. Comp­
te tenu de leur origine extrêmement variée, il est La table qui suit décrit certains dieux humains de Flannesse. La liste, qui n'est en rien exhausti­
normal que les centres d'intérêt de certains ve, inclut également quelques dieux vénérés par les demi-humains ou les humanoïdes. Même si les
empiètent parfois sur ceux des autres. Quelques Bakluni prient de nombreuses divinités, seules quelques-unes d'entre elles ont un rapport avec
puissances célestes (généralement des demi­ Flannesse. Les autres ne sont pas décrites dans les pages qui suivent.
dieux ou des héros divins) sont d'anciens
humains qui ont fini par devenir l'égal de dieux. Nom : Le nom que l'on donne le plus couramment au dieu.
La plupart des humains et demi-humains Origine : La race ou le groupe ethnique avec lequel la divinité est associée. B : Bakluni, F : Flan­
vénèrent une ou deux divinités, mais cela ne nas, 0 : Œridiens, S: Suellois, I : origine inconnue, E : elfes, H : humanoïdes, C/c : dieu vénéré
signifie pas qu'ils réfutent l'existence des dans de nombreuses régions de Flannesse et dont l'origine n'est guère importante. En cas de "c"
autres. Les habitants de Flannesse sont très minuscule, le dieu est moins bien accepté que les autres, mais on le connaît tout autant. Quant aux
pragmatiques et prêts à croire en n'importe dieux qui ne sont pas reconnus par de nombreux groupes ethniques (ni "C" ni "c"), on les prie
quel dieu si cela peut leur rendre l'existence surtout au sein de la race à laquelle ils sont associés (par exemple, il y a de fortes chances pour que
plus douce. Ainsi, un agriculceur vénérant la les temples consacrés à Osprem ne se trouvent que dans les régions où les Suellois se sont instal­
déesse flanna Béory (la Tœrre nourricière) lés; en plus, cette déesse est par nécessité limitée aux zones côtières). Certains dieux sont parfois
n'éprouvera aucun remords à prier Phyton (qui très peu vénérés alors que leur nom est connu de tous. C'est en particulier le cas des dieux les plus
est un dieu suellois) pour que ce dernier rende maléfiques, comme Vecna et Tharizdun.

18
Guide du Joueur
LES PUISSANTS DE CE MONDE

__ ___r-L_
Sexe : Le sexe habituel du dieu est indiqué en Alignement: L'alignement des prêtres doit être le même que celui de leur dieu. Entre parenthèses,
minuscule, afin qu'il n'y ait pas de confusion la tendance de ce dernier, s'il y a lieu.
possible entre F (Flannas) et f (féminin). Fidèles (alignement/type): Cette dernière colonne indique quels doivent être l'alignement et
Centres d'intérêt : Les lieux, créatures, émo­ l'occupation des fidèles. Sauf précision supplémentaire, on considère qu'il s'agit d'humains.
tions et autres dont le dieu se sent proche.

DIEUX MAJEURS
Nom Origine Sexe Centres d'intérêt Align ement Fidèles
Béory FC f Tœrre nourricière, nature, pluie N (NB) Au choix/ druides (exclusivement), fermiers, tribus flannas des campagnes
Boccob C m Magie, savoir ésotérique, prévision, N Au choix/magiciens, sages, devins
non-intervention, équilibre
lncabulos C m Fléaux, maladie, famine, cauchemars, sécheresse, NM Mauvais/intrigants, rebelles maléfiques, destructeurs, ceux qui
catastrophes cherchent à éviter les catastrophes
lstus Be f Destinée, divination, avenir, honnêteté N Au choix/la plupart des Bakluni, devins, chronomanciens ( Chro11oma11crr)tt
Nérull FC m Mort, ténèbres, meurtre, monde soutœrrain NM Mauvais/ assassins, voleurs, meurtriers, nécromanciens, humanoïdes
Pélor FC 111 Soleil, lumière, force, guérison NB Au choix
Rao FC m Paix, raison, sérénité LB LB, NB, LN/paladins, faiseurs dr paix, magiciens

DIEUX INTERMÉDIAIRES
Nom Origine Sexe Centres d'intérêt Align ement Fidèles
Célcstian oc m Étoiles, espace, voyageurs N (NB) Non mauvais/voyageurs, astronomes, érudits, voyageurs stellaires
(SPELL]AMMER')tt, voyageurs astraux (PLANESCAPE")tt
Ehlonna C f Forêts, bois, faune et flore, fertilité NB Bons/rôdeurs, demi-humains des bois, chasseurs, trappeurs, pêcheurs,
nombre de femmes des campagnes
Erythnul oc m Haine, jalousie, malice, panique, laideur, carnages CM(CN) CM, CN, NM/berserkers, soldats et barbares maléfiques, brigands, res-
ponsables de carnages, humanoïdes
Fharlanghn.. oc m Horizon, distance, voyage, routes N (NB) Non mauvais (souvent N)/marchands pauvres, caravaniers, vagabonds
Héronéus oc m Chevalerie, justice, honneur, guerre, LB LB, NB, LN(+)/paladins, chefs d'armée, dirigeants, nombre de chevaliers
Hextor oc m Guerre, discorde, massacres, conflits, LM LM, NM, LN(+)/ dirigeants er guerriers maléfiques mais civilisés,
forme physique, tyrannie nombre de nobles �rdiens, assassins, mercenaires
Kord s m Exploits physiques, sport, lutte, force, courage CB CB, CN, NB, N/berserkers, barbares, athlètes, guerriers des campagnes
Lendor s m Temps, ennui, parience, études LN LN/ sages, gardiens du remps, astronomes, magiciens, chronomanciens
( Chronomanur)tt
Obad-Haï FC m Nature, bois, liberté, chasse, bêtes sauvages N Au choix (presque toujours N)/druides (exclusivement), chasseurs, bC.che-
rons, nombre d'hommes des campagnes
Olidammara C m Musique, fêtes, vin, roublards, humour, CN CN, N, CB, NB/bardes, voleurs, vagabonds, bouffons,
mauvais tours hors-la-loi d'alignement bon
Pho!tus oc m Lumière, résolution, loi, ordre, inflexibiliré, LB (LN) LN, LB, LM(+)/croisés, légistes, asrronomes
soleil, lunes
Procan oc m Mer, formes de vie marines, sel, climat marin, CN Non loyaux/marins, pêcheurs
navigation
Ralishaz C m Hasard, malchance, infortune, folie CN Non loyaux/joueurs professionnels
Sainr Cuchbm C m Bon sens, sagesse, zèle, honnêteté, vérité, discipline LB (LN) LB, LN/paladins, croisés, missionnaires, héros des campagnes
Tharizdun• I m Ténèbres éternelles, pourrissement, entropie, NM Mauvais/fous maléfiques, psychopathes, destructeurs
savoir interdit, démence
Trithérion C m Individualisme, liberté, vengeance, aurodéfense CB CB, NB/rebelles d'alignement bon, résistants, vengeurs
Ulaa IC f Collines, montagnes, pierres précieuses LB LB, NB, LN, N/nains, gnomes, mineurs et carriers humains,
montagnards er habirants des collines
Wy-Djaz s f Magie, mort, vanité, loi LN(LM) LM, NM, LN, N/magiciens, individus loyaux haurement intelligents,
nécromanciens loyaux
Zilkus oc m Pouvoir, prestige, argent, affaires, influence LN LN, LB, N, NB/marchands, guildes et unions, comptables

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DIEUX MINEURS
Nom Origine Sexe Centres d'intérêt Align ement Fidèles
Allitur (Alia)§ Fe m Éthique,bienséance LB (LN) LB, LN/légistes, juges, paladins
Atroa Oc f Printemps, vent de l'est, renouveau NB Bons/fermiers
Beltar s f Malice, cavernes, fosses CM (CN) CM, CN/mineurs, habitants des cavernes, humanoïdes
Bcreï Fe f Foyer,famille, agriculture NB Bons/fermiers,familles des campagnes
Bléredd C m Métaux, mines, forgerons N Au choix/mineurs et forgerons humains
Bralm Sc f Insectes, application N (LN) N,LN, LM,LB(+)/ouvriers agricoles,fermiers,esclaves(+) et leurs maîtres
Cyndor C m Temps, infinité, continuité LN Loyaux/ gardiens du temps, chronomanciens ( Chro110111a11ar)tt
Dalt s m Portails, portes, enclos, serrures, clefs CB Non mauvais/ gardes,explorateurs
Delleb 0 m Raison, intellect, études LB LB/sages, érudits, magiciens, psioniques (PHBR5 L, Manutl Compftt dts
PsioniqutS)tt
Fortubo s m Pierre, métaux, montagnes, gardiens LB (LN) LB, LN/mineurs et forgerons humains,nains, gnomes
Geshtaï Be f Lacs, cours d'eau, puits, torrents N Au choix/fermiers, bergers,tous ceux qui cherchent de l'eau ou qui traver­
sent les steppes ou les plaines
s m Collines, montagnes LB LB, NB/montagnards et habitants des collines humains, mineurs,nains,
gnomes
C f Feu, volcans, colère, courroux, querelles N (NB) N, bons/jeteurs de sores faisant usage de feu
0 m Jalousie, vengeance, vol CN Chaotiques/voleurs
C f Prose, poésie, Üttérature, art CB CB, NB/bardes, acteurs, érudits, scribes
s m Bêtes sauvages, force CN Chaotiques/barbares, guerriers
s f Musique, connaissance,lumière du jour NB Bons/bardes, musiciens,sages, érudits (surtout les femmes)
C f Amour, idylles, beauté NB NB/amoureux, bardes
s m hance, jeu, risques CN Non loyaux/ voleurs, joueurs professionnels, assassins, espions, bardes
Osprem s f Périples maritimes, navires, marins LN Loyaux/marins, pêcheurs, constructeurs de navires
Phaulkon s m Air, vent, nuages, oiseaux, tir à l'arc CB CB, CN/archers, meneurs d'hommes
Phyron s m Nature, beauté naturelle, agriculnare CB CB, NB/fermiers, rôdeurs, elfes(+)
Pyrémius s m Feu, poison, meurtre NM Mauvais/assassins, pyromanes, humanoïdes
Raxivort H m X varrs, rats, rats-garous CM CM/rats-garous, xvarts,voleurs et assassins humanoïdes
Sotillon Oc f Été, vent du sud, aide, confort CB (CN) CB, CN/fermiers, fêtards
Syrul s f Mensonges, fourberie,traîtrise NM Mauvais/intrigants,voleurs, espions,certains meneurs d'hommes maléfiques
Telchur Oc m Hiver, froid, vent du nord CN Chaotiques/barbares, fermiers(+)
V.,,run°" s m Barbares du nord, froid, hiver, bêtes arctiques CN Au choix/barbares du nord descendants des Suellois
Velnius 0 m Ciel, climat N (NB) N, NB/druides possibles (+), fermiers,voyageurs(+)
Wenta Oc f Automne, vent de l'ouest, récoltes, brassage CB Non mauvais/ fermiers, brasseurs
Xan Yae BC f Crépuscule, ombres, furtivité, puissance de l'esprit N Au choix sauf LB ou LM/voleurs, espions, pratiquants des arts mar­
tiaux(+)
Sc m Mer, navigation, argent, affaires N Au choix/marins, marchands, pêcheurs, habitants des régions côtières,
druides possibles(+)
Zodal FC m Pitié, espoir, bienveillance NB Bons/guérisseurs, pacificateurs

DEMI-DIEUX
Nom Origine Sexe Centres d'intérêt Alignement Fidèles
Al'Akbar B m Gardiens, fidélité,devoir LB LB/paladins,gardiens,soldats
luz** IC m Fourberie, souffrance, oppression, mal CM Mauvais, CN/tyrans, conquérants, espions, humanoïdes
Mayaheïnie IC f Protection, justice, valeur LB LB, NB/paladins, gardiens
R.udd ŒC f Hasard, chance, maîtrise CN (CB) CN, CB, N/ voleurs, joueurs professionnels
Vecna• l m Secrets maléfiques ou destructeurs CM Mauvais
Wastri** m Créatures amphibies, sectarisme, aveuglement LN (LM) LN, LM/humains racistes, humanoïdes, batrasogs et autres créarures
amphibies maléfiques
Ye'Cind E m Musique, chansons magiques CB CB,NB, N, N/bardes,elfes, demi-elfes
Z,gyg IC m Humour, excentricité, savoir occulte, inattendu CN (CB) CN, CB, N/jeteurs de sorts excentriques(+)
Zuoken Be m Maîtrise physique et mentale N N, LN/pratiquants des arts martiaux, psioniques (PHBR5 Lt Mamul Corn-
pltt des PsioniqutS)tt, athlètes

HÉROS DIVINS
Nom Origine Sexe Centres d'intérêt Alignement Fidèles
Daern oc f Défense, fortifications LN Au choix/ingénieurs militaires, architectes, bâtisseurs
Johydée oc f Fourberie, espionnage, protection NB Non mauvais/espions non maléfiques, résistants, enquêteurs
Kélanen IC m Épées,escrime,équilibre N Au choix/maîtres escrimeurs
Keoghrom IC m Héroïsme extraplanaire NB Bons/ ceux qui voyagent dans les plans
Kyuss l m Création et contrôle des morts-vivants NM Mauvais/ nécromanciens, conquérants
Murlynd oc m "Technologie" magique LB LB, NB, LN/inventeurs excentriques ou peu orthodoxes

Guide du Joueur 20
LES PUISSANTS DE CE MONDE

Notes: Relations entre les dieux


• : Emprisonné sur un autre plan. Les prêrres Même s'il est évident que les dieux d'alignement bon s'aident parfois et que ceux d'alignement
n'ont accès qu'aux sorts de niveau 1 ou 2 (T ha­ mauvais affrontent tous les aurres, il existe des conflits et alliances particulièrement marqués chez
rizdun : en sommeil, emprisonné ou mort sur les divinités de Flannesse.
un demi-plan inconnu, défait voici une éternité
par une alliance de dieux et de jeteurs de sorts Conflit Alliance
mortels; Vatun : en sommeil ou emprisonné sur (guerre ouverte) Boccob et Zagyg (serviteur de Boccob)
un demi-plan inconnu par des prêtres de Tel­ T harizdun contre tous les autres dieux Pélor et Mayaheïnie (servante de Pélor)
chur, il y a près de 700 ans; Vecna, emprisonné Vecna contre Iuz (et tous les autres dieux) Célescian et Fharlanghn (frères)
sur le demi-plan de Ravenloft suite à son com­ Saint Cuthbert contre Iuz Ulaa et Bleredd (époux)
bat contre Iuz en 581 AC). Héronéus contre Hextor Norébo et Wy-Djas (amants)
Rao conrre Iuz Pélor et Rao (alliés)
•• : Vit à Flannesse, sur le Plan Primaire (Iuz : Rao et Zilkus (alliés)
dans l'empire du même nom, Wastri : dans le Antipathie Béory et Ehlonna (alliées)
Grand Marais). Fharlanghn parcourt sans cesse (rivalité s'arrêtant juste avant la guerre ouverte) Béory et Ulaa (alliées)
la T .erre de long en large. Saint Cuthbert contre Pholtus Fortubo et Maradin, Berronar (alliés)
Ehlonna contre Obad-Haï Ehlonna et les dieux elfes de la Seldarine
(+): Rare. Fortubo contre les autres dieux suellois (alliés)
Wy-Djas contre les dieux suellois chaotiques Wy-Djas et les dieux suellois loyaux (plus ou
tt : Ce dieu est également présent dans d'autres Trichérion contre les dieux loyaux moins alliés)
mondes de campagnes d'AD&D. Osprem et Xerbo (plus ou moins alliés)
Jascar et Phaulkon (plus ou moins alliés)
§ : Nom d'emprunt (Allicur, dieu flanna, a Pyrémius et Syrul (plus ou moins alliés)
fondé un cuire en Médégie sous le nom d'Alia Nérull et Incabu los (plus ou moins alliés)
le Strict, mais cette religion a depuis cessé
d'exister en raison de ses dissensions internes et LE CERCLE DES HUIT, D'HIER ET D'AUJOURD'HUI
des assauts des prêrres d'Hextor ). Aucun mortel n'est plus célèbre en Flannesse que Mordenkainen et le Cercle des Huit. Ces neuf
magiciens sont en quelque sorte les "chiens de garde" du continent, qu'ils surveillent et protègent
Les prêtres des dieux neutres sont toujours des officieusement. La plupart d'entre eux étant d'alignement neurre, ils s'attachent d'abord et avant
clercs, sauf lorsque la table indique qu'ils peu­ tout à maintenir l'équilibre, ce qui signifie interdire à telle ou telle faction de devenir trop puis­
vent être druides. Dans certains cas, le dieu ne sante. Néanmoins, les forces du mal se faisant de plus en plus pressantes depuis quelques années,
peut être servi que par des druides ( exemples : le Cercle des Huit n'a eu d'aurre solution que de se rallier à leurs adversaires.
Béory, Obad-Haï). Au début des années 580 AC, le Cercle des Huit réunissait Bigby, Drawmij, Jallarzi Sallavarian,
Nystul, Otiluke, Otto, Rary de Ker et l'archimage Tenser. Au cours de la Grande Guerre, deux
membres du groupe, Tenser et Otiluke, furent tués par Rary, désormais affublé du qualificatif de
"Traître". Tenser revint à la vie en 585 AC (au cours de l'aventure The Return of the Eight, #9576,
1998), mais il préféra quitter le Cercle des Huit. Otiluke est toujours mort à ce jour. Trois nou­
veaux membres furent acceptés en 585 AC; il s'agit d'Alhamazad le Sage, de T héodain Eriason et
de Warnès Mancelastre. Les trois qu'ils remplacent sont également évoqués dans ces pages, à la suite
de ceux qui composent le Cercle en 591 AC.
Tous les magiciens du groupe possèdent (ou ont accès à) une grande quantité d'objets magiques,
surtout des porions. Il est possible d'obtenir leur assistance, en échange de laquelle ils demandent
juste un service ou un rapport complet sur la quête qu'ils ont aidé à mener à bien. On peut les
contacter en laissant un message à leur attention à la guilde des magiciens, mais aussi chez Otto
(dans le quartier des jardins) ou chez Jallarzi Sallavarian (dans le haut-quartier). Grâce à leurs
objets magiques, les membres du Cercle des Huit sont capables de communiquer très rapidement.

Mordenkainen
Mordenkainen est un archimage extrêmement puissant qui semble avoir la cinquantaine mais qui
est en fait bien plus âgé. Il a des cheveux noirs coupés court, une barbe de même couleur parsemée
de fils d'argent, et des yeux noisette. Très intelligent, il se sent responsable de tout Flannesse et n'hé­
site pas à manipuler hommes politiques et chefs d'armées pour que le sous-continent prenne la voie
qu'il a lui-même tracée. Il dirige le Cercle des Huit.

21
Mordenkainen réside dans sa Citadelle d'Obsidienne, qui se dresse au cœur des monts Yatil, T :erre. Pour cacher son physique ingrat, il est
mais il lui arrive de se faire passer pour un marchand itinérant lorsqu'il est en manque d'informa­ devenu expert dans l'art du déguisement et se
tions. La citadelle renferme une bibliothèque sans pareil dans laquelle on trouverait des livres de fait souvent passer pour une jeune elfe, dans l'es­
sorts répertoriant toutes les formules magiques connues (à l'exception de celles dont l'appellation poir d'inciter chevaliers et paladins à voler à son
intègre le nom de leur créateur), mais aussi des rapports extrêmement précis sur les différentes secours. Il s'intéresse tout particulièrement aux
régions du sous-continent et une histoire de Flannesse perpétuellement remise à jour. Seuls Bigby sorts liés à la lumière et à l'obscurité. Il est éga­
et Tenser savent où se trouve exactement la résidence privée de Mordenkainen. lement passé maître dans l'utilisation des sorts
de défense et de dissimulation, car il considère
Alhamazad le Sage qu'un magicien qui se retrouve au corps à corps
Alhamazad est devenu membre du Cercle des Huit en 585 AC; c'est donc l'un des "petits nou­ a manifestement fait un mauvais usage de l'arse­
veaux". Ce vieux Bakluni presque émacié revêt roujours une robe toute simple et un turban sans nal de sorts qu'il avait à sa disposition. Il se rend
fioritures, ce qui lui donne l'air d'un pauvre voyageur (il part en effet souvent sur les routes). Mal­ parfois à Faucongris mais s'implique d'abord et
gré cela, c'est un puissant magicien, allié à des génies et à des élémentaux nobles. Il cherche d'abord avant tout dans le conflit qui déchire sa terre
et avant tout à assurer la pérennité de la culture et de la société bakluni. Il est plus amplement natale, le duché de Taine. Il recherche toujours
détaillé dans l'aventure The Return of the E�ht (#9576, 1998). de nouveaux livres de sorts et objets magiques.

Bigby Otto
,, Bigby est un homme mince et brun aux craies sévères et aux yeux noisette, qui porte habituellement Otto était autrefois prêtre de Boccob, le dieu de
une robe grise. Il est âgé de 57 ans et on le connaît pour sa prudence, sa nervosité, sa propension la magie, mais, depuis, il est devenu un magicien
à se taire et ses idées puritaines. Bien qu'il soit roujours à chercher la petite bête et à relever les renommé et un membre éminent du Cercle des
défauts des autres, il est loyal et doté d'un grand sens de l'humour. Il vivait autrefois à Onouailles, Huit. C'est l'un des plus jeunes mages présents
mais a dû quitter la ville lorsqu'elle est tombée aux mains de la Fratrie Écarlate. Depuis, il s'est ins­ (il n'a que 53 ans), mais aussi l'un des plus pit­
tallé à Mitrik, en Véluna. toresques. Il se fait souvent passer pour un mar­
Il part très rarement à l'aventure, préférant rester dans sa bibliothèque ou son laboratoire. Ce chand riche et jovial, et il est aisé de le recon­
n'est que lorsqu'il entend parler de composantes matérielles particulièrement rares ou d'objets naître en raison de son tour de taille imposant
magiques hors du commun qu'il accepte de partir sur les routes. Mais cela ne veut pas dire qu'il et de ses atours folkloriques à l'extrême. C'est
vit en ermite; il rend fréquemment visite à ses amis magiciens. Il y a quelques années de cela, il est un gourmet qui recherd1e toujours de nouveaux
presque parvenu à tuer Iuz et, depuis, ce dernier lui voue une haine farouche. En 590 AC, Bigby a mets et un infatigable mécène. Naturellement
échappé à une tentative d'assassinat orchestrée par les agents du demi-dieu. doué pour la musique, il ajoute des vocalises à
toutes ses formules de sorts, et il est souvent
Drawmij surprenant de le voir faire apparaître boules diJiu
Bien qu'âgé de 63 ans, Drawmij a l'apparence d'un homme jeune, grand et élancé. Ses cheveux sont et te111pius glacia!ts en chantant.
blonds et ses yeux bleu nuit; c'est de loin le plus séduisant des membres masculins du Cercle des Huit. Originaire d'Alnor, il s'est installé à Faucon­
D'un naturel secret, il parle peu, même à ses compagnons. C'est l'ennemi juré du mage de la vallée. Il gris après la destruction de son pays. Il est sou­
réside sous les flots de la mer d'Azur, à plus de IOO milles marins des côtes. Comme l'on pouvait s'y vent à l'opéra, à la guilde des magiciens ou chez
attendre, c'est un expert en cc qui concerne les objets liés à l'eau (il possède plusieurs bateaux magiques) ses collègues du Cercle.
et l'adaptation des sorts au milieu sous-marin. Il ne se rend à Faucongris que quand il n'a pas le choix.
Théodain Ériason
Jallarzi Sallavarian T héodain, qui a rejoint le Cercle des Huit en
Jallarzi est la seule femme du Cercle des Huit, mais aussi l'un des seuls membres à tendre davanta­ 585 AC, est le premier demi-humain à avoir été
ge vers le bien que vers la neutralité. Elle est génératrice d'idées neuves dans un groupe qui, sans intégré au groupe. Ce haut elfe élancé a de longs
elle, serait davantage un club pour célibataires endurcis. Bien qu'elle ait passé le cap de la quaran­ cheveux noirs et argentés, des pommettes hautes
taine (elle a 42 ans), elle est encore très belle; ses cheveux sont blonds et ses yeux bleu azur. Cela et le teint pâle. Il se montre souvent froid et i1
fait neuf ans qu'elle a intégré le Cercle des Huit. Elle apprécie énormément le rôle qu'elle y joue n'est pas rare qu'on le trouve dédaigneux ou
et utilise son influence extérieure chaque fois que cela lui permet d'aider le groupe. Elle habite à même maléfique mais, en réalité, c'est un fervent
Faucongris et accueille parfois du monde chez elle, mais préfère que les réunions se déroulent dans défenseur de la stabilité, qui seule permet à son
les locaux de la guilde des magiciens. li lui arrive parfois de se déguiser et de s'infiltrer dans les pays natal (la Franche-Terre) de subsister. T héo­
quartiers les plus mal famés de la ville pour espionner les fauteurs de troubles potentiels. Elle a dain est très surprenant, en ce sens qu'il est plei­
pour familier un pseudo-dragon femelle baptisé Edwina. nement capable d'utiliser l'épée courte bien qu'il
ne soit "que" magicien. Attaquer directement
Nystul ses adversaires ne lui pose pas le moindre pro­
Nyscul a l'air du mage distrait par excellence. Grand et dégingandé, il a des traits totalement ano­ blème d'ordre moral. Il est décrit en détail dans
dins et des cheveux bruns qui n'ont apparemment jamais vu un peigne depuis 52 ans qu'il est sur l'aventure The Return of the E�ht (#9576, 1998).

Guide du Joueur 22
LES PUISSANTS DE CE MONDE

Warnès Mantelastre
Warnès a intégré le Cercle des Huit en 585 AC.
C'est un homme d'âge mûr, aux longs cheveux
blonds ( sauf sur le sommet du crâne, qui est
totalement dégarni) et aux yeux bleu clair extrê­
mement perçants. Il s'intéresse depuis long­
temps à la situation politique du cœur de Flan­
nesse, et plus précisément du comté et du duché
d'Urnst. Il a joué un rôle important dans la
récupération de la Crosse de Rao. Il est plus
amplement détaillé dans l'aventure The Return of
the E�ht (#9576, 1998).

Rary le Traître
Rary a au moins 80 ans mais, la dernière fois
qu'on l'a aperçu, il était totalement sain de corps
et d'esprit. L'âge n'a en rien diminué ses facultés.
Autrefois, Rary de Ket était un membre
fiable du Cercle des Huit, connu pour son
calme, sa gentillesse et ses talents de médiateur
et de pacificateur. Ses talents de sage lui avaient
permis d'acquérir une réputation méritée. Il évi­
tait même les sorts de combat, préférant les
charmes et autres enchantements pouvant l'ai­
der dans les négociations difficiles.
Ec puis, un jour, il décida qu'il arriverait plus
facilement à ses fins en se tournant vers le mal.
En 584 AC, il organisa apparemment un com­
plot visant le Cercle des Huit. Peu avant la signa­
ture du Pacte de Faucongris, qui devait mettre un
terme à la Grande Guerre de Greyhawk, Rary
tenta de détruire le lieu où l'accord devait être ceux qui cherchaient à préserver l'équilibre. Après que le Cercle des Huit eut été brièvement anni­
entériné. Deux membres du Cercle, Otiluke et hilé par Vecna, tous ses membres se sont fabriqués de nombreux clones et en gardent toujours un ou
Tenser, furent tués dans la bataille magique qui plusieurs actifs à tout moment. Malgré cela, s�ice à la bataille qui s'acheva par la mort d'Ociluke et
s'ensuivit (et leurs dépouilles furent totalement de Tenser, tous les clones des deux mages furent détruits par les sbires du meurtrier, Rary de Ker.
détruites, afin qu'il ne soit pas possible de les Un clone de Tenser fur finalement retrouvé dans un lieu secret. Quand, en 585 AC, l'archimage est
ressusciter). Dans le même temps, d'autres revenu à son château qui se dresse sur la berge du Nyr Dyv, il a décidé de quitter le Cercle des Huit
conspirateurs dirigés par sire Robilar envahirent et de se lancer dans une campagne visant à promouvoir la loyauté et la bonté en Flannesse.
les domiciles de Tenser et d'Otiluke, détruisant
tous les clones des deux mages. Otiluke et les autres membres d'antan
Tous ceux qui connaissaient Rary furent stu­ Ociluke intégra le Cercle des Huit en 576 AC, pour remplacer un Leomund vieillissant qui avait
péfaits par la perfidie dont il venait de faire décidé de faire autre chose. Tout comme Tenser, Ociluke fur rué par Rary le Traître en 584 AC,
preuve. Rary et Robilar ne s'attardèrent pas sur mais il parvint tout de même à blesser son meurtrier. Il semble totalement irrécupérable. Il éraie
le lieu de leur crime et allèrent s'installer dans le président de la Société des Mages et de l'oligarchie dirigeante de Faucongris, et son appartenance
Désert Étincelant. au Cercle des Huit n'éraie connue que des autres membres.
Leomund était un homme intelligent doté d'un grand sens pratique, à qui l'on doit de nombreux
Tenser sores de protection contre les éléments utilisés par les aventuriers de roue Flannesse. Personne n'a
Tenser faisait autrefois partie du Cercle des jamais su où il résidait, même si l'on pense généralement qu'il aurait vécu pour un temps en Médé­
Huit et tout le monde l'associe encore au grou­ gie. Cela fait plusieurs années que l'on n'entend plus parler de lui.
pe, bien qu'il s'en soit désormais séparé. En 581 AC, Jallarzi Sallavarian a pris la place de Bucknard, qui avait disparu deux ans plus tôt,
Avant sa mort en 584 AC, l'archimage était le alors qu'il explorait un demi-plan inconnu. On ignore ce qu'il est advenu de lui. Bucknard éraie
plus grand défenseur de la loi et du bien au sein encore jeune quand il a disparu, mais on disait déjà qu'il éraie archimage, et les cours royales de la
du Cercle, et il étaie souvent en désaccord avec Kéolande au Nyrond le connaissaient bien.

23
PERSONNALITÉS DE FLANNESSE Hazen
Le grand chanoine de Véluna est un prêtre de
Anfaren Frondargent Rao, le dieu de la raison, doté d'un arsenal de
Le grand prêtre de l'archipel des Tournevent (les îles de Lendore) est le représentant mortel des sorts particulièrement impressionnant. Il dirige
dieux elfiques en Flannesse. Il possède un pouvoir incommensurable. C'est sut son ordre que les l'un des plus puissants royaumes de Flannesse.
elfes ont expulsé des îles tous les membres des autres races (ou presque) et qu'ils camouflent depuis En 586 AC, il a œuvré de concert avec d'autres
leurs terres à l'aide d'illusions et de brumes magiques. prêtres moins puissants et l'archimage Bigby
pour chasser la plupart des fiélons du sous­
Basmajian Arras continent à l'aide de la Crosse de Rao. Il a égale­
Le commandant des Barons des Mers est un homme d'âge mûr aux cheveux cuivrés, qui a survé­ ment soutenu l'assaut que la Fur yondie a mené
cu à plusieurs dizaines d'années de piraterie, de batailles marines et de tentatives d'assassinat. Par­ contre les terres de luz. Il cherche à rétablir
tisan de la neutralité, il a réussi à faire en sorte que les Barons des Mers ne s'impliquent pas dans l'équilibre en Flannesse.
la Grande Guerre de Greyhawk. Il risque toutefois d'avoir à réviser sa position dans un proche ave­
nir, car la flotte que le Grand Royaume d'JErdie Septentrionale est en train de bâtir pourrait bien­ Hazendel
tôt lui permettre d'attaquer les Barons des Mers. Arras vit dans le luxe et l'opulence. Le roi de Solandie est un elfe gris aux talents
multiples. Magicien, prêtre et guerrier, c'est un
Belvor IV politicien emprunt d'une grande sagesse, qui
,, Ce paladin, qui est également roi de Furyondie, a vu sa nation perdre des terres mais survivre aux sait écouter les elfes, gnomes et humains peu­
assauts des armées de Iuz durant la Grande Guerre. En 586 AC, il a violé le Pacte de Faucongris plant son royaume isolé. Ses pires ennemis sont
pour repousser les troupes de Iuz et reprendre les territoires qui lui avaient été dérobés. Il a dila­ la Fratrie Écarlate ( qui a déjà tenté, mais sans
pidé la majeure partie de ses ressources familiales pour financer cette guerre. Depuis, il tente succès, de le renverser en fomentant des
d'équilibrer ses finances. troubles dans le pays) et le Royaume-Uni d'Ah­
lissa (qui souhaite incorporer la Solandie à son
Cobb Darg empire naissant).
Le seigneur maire de Citadelle est un vieil homme particulièrement rusé. Naturellement doué
pour la politique et les intrigues de palais, il a vu clair dans le jeu des agents envoyés par la Fratrie luz l'Ancien
Écarlate et les a tous fait chasser ou exécuter. Ses sujets humains et nains le connaissent tous, et Le rejeton de la nécromancienne Iggwilv et du
pourtant ils ne savent presque rien de lui. Le Royaume-Uni d'Ahlissa lui a proposé d'intégrer Cita­ démon Graz'zt a pris le contrôle d'un petit
delle à son empire, mais il a repoussé l'offre qui lui était faite. royaume des Collines Hurlantes voici un peu
plus d'un siècle. Par la suite, il a élargi ses fron­
Drax l'invulnérable tières lors d'une campagne qui est restée célèbre
Le seigneur protecteur de Rel Astra était autrefois un noble magicien opposé à lvid V Bien que pour les massacres perpétrés par ses soldats.
maléfique, Drax était un maire populaire et compétent; il savait gérer les finances de la ville et l'ai­ Défait par une alliance de magiciens (incluant
der à conserver son statut de port commercial majeur. Pendant la Grande Guerre, Rel Astra fut l'Archimage Fou Zagig et, peut-être, un avatar
attaquée par les troupes d'lvid et Drax abattu puis transformé en mort-vivant par le roi. Il n'a pas de Saint Cuthbert), il resta emprisonné pendant
encore répondu officiellement à l'offre qui lui était faite d'intégrer le Royaume-Uni d'Ahlissa, mais soixante-cinq ans sous le château de Faucon­
il serait surprenant qu'il accepte. gris. En 570 AC, il fut libéré par sire Robilar,
son homme d'armes Quij (un orque) et Riggby,
Éclavdra patriarche de Boccob. Les archimages Bigby et
On murmure le nom d'Éclavdra avec crainte partout où l'on évoque les méfaits des elfes noirs. Tenser arrivèrent aussitôt sur les lieux pour tuer
Cette grande prêtresse de Lolth, la déesse des araignées, est pourtant l'un des plus grands diplo­ le démon mais, au cours son incarcération, ce
mates drows. Elle joue un rôle important dans une bonne douzaine de plans conçus par sa déesse, dernier avait muté pour se transformer en
et qui tous ont pour but ultime la conquête de Flannesse et l'asservissement des races de la surfa­ demi-dieu, et il parvint à leur échapper. Il rêve
ce. Elle réside dans une immense cité drow bâtie dans une caverne située sous les Fournaises de de détruire la ville franche de Faucongris et les
!'Enfer. À l'heure actuelle, elle surveille étroitement luz, mais on ignore dans quel but. impertinents qui ont failli le tuer durant son
évas10n.
Grenell
Lorsque la Province Septentrionale est devenue le Grand Royaume d'JErdie Septentrionale, son Ivid V l'Immortel
ancien herzog s'est autoproclamé roi suprême. Grand prêtre du dieu maléfique Hextor, Grenell Ancienne capitale du Grand Royaume, Rauxès
n'accorde aucune prix à la vie humaine. C'est un politicien exceptionnel, qui est parvenu à échap­ était une ville étouffée par la folie paranoïaque
per à la Grande Guerre et à l'effondrement du Grand Royaume sans se faire capturer, tuer ou trans­ de son roi suprême mort-vivant, lvid V Ce der­
former en mort-vivant. nier, dont on disait qu'il trafiquait avec les fié­
Ions et d'autres monstres pour étendre son

Guide du Joueur 24
LES PUISSANTS DE CE MONDE

royaume moribond, aurait été tué par ses nobles, probablement d'ancêtres suellois. Il est maléfique par nature, comme le montrent les méthodes
puis ramené à la "vie" par des prêtres malé­ employées par son organisation pour prendre le contrôle des nations-clef de Flannesse. Cet
fiques. Il serait mille fois plus puissant qu'aupa­ homme très intelligent, qui est peut-être grand prêtre, réside sur l'immense plateau qui constitue
ravant, mais rien ne permet d'affirmer qu'il exis­ le cœur de la péninsule de Tilvanot. On ignore les plans qu'il ourdit pour la Fratrie.
te toujours. En effet, personne ne peut appro­
cher Rauxès et l'étrange magie qui la protège. Larissa Chasseresse
Le magistrat de Dyves est une femme, qui occupait autrefois le poste de capitaine de l'armée
Jaran Krimfah indépendante de la ville. Grâce à elle, la cité a traversé sans trop de difficultés les temps de
Jaran Krimfah faisait autrefois partie de la mai­ troubles qui one suivi la Grande Guerre. Elle a, entre autres, refusé une proposition des Che­
son des Naélax, l'une des plus importances valiers du Grand Cerf. qui lui demandaient d'accepter que Dyves soie intégrée à la Furyondie.
familles du Grand Royaume. Il a bénéficié de Elle se montre très agressive dans ses discussions avec Faucongris.
l'enseignement des meilleurs professeurs qui
soient en matière de magie. Bien vice, il s'avéra Lexnol
très fier de ses dons et, après s'être demandé Le seigneur baron de Ratik est un rôdeur aussi direct que populaire. Cet ancien éclaireur et pistard
pourquoi son cousin, donc la magie étaie pour­ a combattu des années durant contre les humanoïdes de la Marche aux Ossements qui menaient des
tant inférieure à la sienne, se retrouvait à la tête incursions dans ses terres. Les collines de Lexnol abritent de nombreuses ressources naturelles. Lex­
du Grand Royaume à sa place, il tenta un coup nol s'entend bien avec les nains et gnomes de la région, et il a également persuadé les Barbares du
d'État. Mais l'opération se solda par un échec et Givre (vivant plus au nord) de signer un traité d'échanges commerciaux et de défense mutuelle.
il fut banni, avec pour ordre de ne jamais révé­
ler ses origines. Certains one toutefois deviné Lynwerd
son secret. Suite à l'abdication de son père Archibald III, Lynwerd est devenu roi du Nyrond en 586 AC. Il
La paranoïa de Kriméa:h l'a conduit à s'ins­ a renforcé son pays en restructurant l'armée, en encourageant les naissances et en refusant les exi­
taller dans la combe que tout le monde connaît gences des envoyés de la théocratie d'Arbonne, qui recherchaient l'annexion pure et simple des pro­
désormais sous le nom de Vallée du Mage. Il vinces septentrionales du Nyrond. Malgré d'importants revers financiers et de gros problèmes
est prêt à tout pour apprendre de nouveaux familiaux, Lynwerd est parvenu à stabiliser la frontière orientale du pays, mais aussi à réparer et à
sorts et a bien l'intention de parvenir à vaincre renforcer les routes, villes et voies commerciales du pays.
la mort, mais refuse de se transformer en liche.
Plus personne ne l'a vu depuis quelque temps, Lyzandred
et l'on s'accorde généralement pour dire qu'il a Cette liche maléfique a plus de mille ans et les nombreuses légendes qui l'accompagnent en font
dû partir chercher de nouvelles sources de l'équivalent du Père Fouettard en Flannesse. Elle est encore plus terri fiance lorsque l'on connaît la
magie, peut-être sur d'autres plans. Mais ce qui vérité, à savoir, qu'elle a autrefois été vivante et qu'elle réside désormais dans une prison qu'elle s'est
est sûr, c'est qu'avec ou sans lui, la vallée reste elle-même créée dans les monts Abbor-Alz.
toujours aussi dangereuse. Sa tombe est réputée pour être l'un des complexes les plus dangereux de cout le sous-continent.
Même les aventuriers les plus expérimentés qui soient refusent souvent de s'y frotter.
Kimbertos Skotti
Le roi de Kéolande est un rôdeur des bois qui Obmi
a personnellement mené plusieurs expéditions Assassin sociopache et guerrier hors pair, Obmi est un nain à barbe noire armé d'un marteau de
contre les géants et humanoïdes vivant sur ses lancer magique. Il tue ses prisonniers à la moindre incartade, rit en présence de carnages et se livre
terres et à proximité. La vénérable Kéolande à des pratiques plus repoussantes les unes que les autres. On prétend que ses blessures se soignent
reste encore riche, bien qu'elle ait souffert pen­ toutes seules en quelques minutes, et même qu'il serait capable de revenir d'entte les morts sans
dant la Grande Guerre et qu'elle aie plus enco­ assistance. Aux dernières nouvelles, il était au service de luz l'Ancien.
re vidé ses coffres en soutenant les tentatives
faites pour récupérer le Scérich. Le vieux Skotti Ogon Tillit
s'en veut de ne pas avoir réagi plus rapidement Le prélat suprême d'Arbonne est un homme sévère dénué d'humour. Malgré son titre de Vénéra­
lors de la Grande Guerre. JI est désormais obli­ teur Miséricordieux, ce grand prêtre de Pholcus ignore le sens du mot "pitié". Il considère que cous
gé d'écouter des régents auxquels il se considè­ ceux qui ne font pas partie de sa théocratie sont des hérétiques dégénérés ou des bons à rien
re supérieur, mais il serre les dents et attend son d'athées. Son armée est très puissante. Il y a quelques années, elle a partiellement envahi le duché
heure. Sa plus grosse inquiétude du moment est de Taine et continue d'y faire la guerre.
la Fratrie Écarlate.
Olinstaad Corond
Koreth Zan, Père de !'Obédience Le prince d'Ulek est un nain des collines qui ne connaît pas la peur et que précède sa réputa­
On ne saie que peu de choses sur le dirigeant de tion de tueur d'orques et d'éclaireur. Vieux mais encore vert (il a une longue barbe blancl1e), il
la Fratrie Écarlate, si ce n'est qu'il descend porte l'armure même lorsqu'il reçoit sa cour. Il affronte actuellement l'empire orque du

25
Pomarj, dans l'espoir de récupérer un jour les terres qu'Ulek a perdues lors de la Grande Guer­ Yolande
re de Greyhawk. À l'heure actuelle, la reine de Célène n'est plus
très populaire auprès de ses sujets elfes. Elle a
Philidor, le Sorcier Bleu en effet décidé d'appliquer les recommanda­
Philidor est une véritable énigme. Ce magicien extrêmement puissant a fait son apparition à la fin de tions de ses conseillers en écartant Célène des
la Grande Guerre. Quel que soit l'aspect qu'il revêt, son épiderme, ses cheveux, ses yeux et ses habits affaires de Flannesse. Depuis, nombre de ses
ont toujours une couleur bleue. On l'a aperçu en diverses régions de Flannesse, et plus particulière­ sujets se sont retournés contre elle en secret.
ment dans la forêt de Vesve et à Faucongris, encore qu'on ne l'y ait plus vu depuis quelques années. Yolande est une elfe grise très âgée. C'est une
guerrière compétente et une grande magicienne
Prince Viveflamme à la sagesse malheureusement très limitée.
Melf, prince V iveflamme, est un cousin de la reine de Célène, Yolande. C'est un elfe très intelligent
et au savoir immense. Guerrier/ magicien comme sa cousine, il a davantage conscience des périls
auxquels Flannesse doit faire face, ce qui l'a incité à fonder les Chevaliers de Luna, qui cherchent
à rapprocher Célène du reste du monde. Il connaît nombre de chefs d'État et de magiciens et lutte
sans cesse contre les forces du mal. Il vit actuellement en exil et réside parfois à Faucongris.
Il existe bien évidemment de nombreux autres
Sevvord Barberousse personnages importants dans le monde de Grey­
,, Le sinistre et sanguinaire maître de Roquefief est peut-être le plus grand chef de guerre de Flan­ hawk, mais leurs plans actuels ne sont connus de
nesse. Sauvage et impitoyable, il a envahi puis pillé le duché de Taine, mais doit maintenant lutter personne. Certains sont sans doute morts,
contre luz et la théocratie d'Arbonne afin de conserver ce nouveau territoire. Dans le même temps, d'autres ont peut-être fui en direction d'autres
Roquefief est attaqué par les Barbares du Givre, des Neiges et des Glaces. mondes ou plans, mais un ou plusieurs d'encre
eux reviendront sans doute un jour en Flannesse.
Sire Robilar Le demi-dieu Zagyg était autrefois un magi­
Ce guerrier, fort mais instable, est un traître et un menteur. C'est lui qui a libéré Zuggrmoy, démon cien humain du nom de Zagig Y ragerne (l'Ar­
et reine des fongus. Plus tard, il a également fait partie de la bande d'aventuriers qui avaient déci­ chimage Fou) qui a dirigé la ville de Faucongris
dé de faire sortir Iuz de sa prison souterraine pour le détruire. Mais Iuz est parvenu à s'échapper, pendant de nombreuses décennies. On lui doit
et il est tout à fait possible que Robilar n'ait pas cherché à le tuer, mais plutôt à le réduire en escla­ le château du même nom, aujourd'hui en ruine,
vage ou à s'allier avec lui. Ayant failli perdre la vie dans le combat, Iuz s'est depuis juré de prendre qui se dressait non loin de la ciré. Zagyg étaie
sa revanche sur Robilar. doré d'un sens de l'humour pour le moins par­
Robilar a servi de complice à Rary lorsque ce dernier a tué Tenser et Oriluke en 584 AC. Il le ticulier, comme peuvent le certifier tous ceux
sert toujours et utilise fréquemment de nombreux objets et armes magiques, dont un cheval artifi­ qui ont osé explorer le château de Faucongris
ciel en argent massif (et qui en sont revenus en pleine possession de
leurs moyens mentaux). Il a joué un rôle dans la
Turrosh Mak capture de Iuz, il y a de longues années de cela.
Autoproclamé despote du Pomarj, ce demi-orque est un guerrier d'exception qui a conquis son Tout au long de sa carrière, Zagyg a eu pour
poste actuel par la force. Après avoir uni de nombreuses tribus humanoïdes, il s'est emparé de la alliés des aventuriers qui sont eux aussi devenus
Côte Sauvage et de la principauté d'Ulek, mais ne peut aller plus loin, de peur que les rivalités intes­ célèbres. Ils se considèrent toujours comme ses
tines qui déchirent son armée ne provoquent sa perte. amis, mais aucun n'a la moindre idée de l'en­
droit où il peut bien se trouver. Heward, inven­
X:ene le Maudit teur du fameux Orgue Mystique qui produit un
Avant la Grande Guerre de Greyhawk, X.ene était le magicien d'lvid V, mais ce dernier a finale­ effet magique différent à chaque note, est un
ment décidé de le remplacer. X.ene s'est alors caché et a décidé d'étudier la nécromancie, mais un barde et magicien à la retraire qui a visité
artefact maléfique mal utilisé l'a transformé en liche à deux têtes à la puissance démoniaque. On nombre de mondes autres que la T .erre. Keogh­
prétend qu'il aurait aidé le roi suprême à sombrer dans la folie. Il aurait apparemment été détruit. tom est un héros insouciant qui aime explorer
les Plans Extérieurs et tourmenter les seigneurs
Xavener Ier maléfiques qui y résident. Murlynd est peut­
Le premier roi suprême du Royaume-Uni d' Ahlissa est le dirigeant de la maison Darmen, qui béné­ être le plus surprenant de tous, car c'est un
ficie presque d'une situation de monopole sur les activités commerciales du pays. C'est cette mai­ guerrier saint et un magicien qui mêle magie et
sonnée qui fonda la guilde royale des marchands d'JErdie, dans le seul but de défendre ses intérêts, technologie pour venir à bout de ses adversaires
et la guilde ne cesse aujourd'hui d'alimenter la trésorerie de Xavener. On ne sait presque rien du (il s'habille en cow-boy et utilise même des
monarque, si ce n'est ce que racontent les membres de son entourage. Les ennemis intérieurs de ce armes à feu). Ces légendes vivantes ne sont plus
chef extrêmement charismatique ne survivent jamais bien longtemps et il est indéniable qu'il terri­ que rarement aperçues en Flannesse. Récem­
fie certains de ses assistants. ment, Keoghtom et Murlynd ont été élevés au

Guide du Joueur 26
LES PUISSANTS DE CE MONDE

statut de héros divins; ils ont désormais des enfin les Seigneurs des Chaînes, maîtres du crime organisé qui contrôlaient autrefois le Pomarj et la
clercs qui les vénèrent. Côte Sauvage, et qui pourraient bien un jour faire leur grand rerour.
Verna est aussi connu que Zagyg, mais per­
sonne ne prononce jamais son nom, de peur de ORDRES DE CHEVALERIE ET AUTRES ORGANISATIONS CÉLÈBRES
l'appeler. Verna, qui était autrefois le plus grand Pour de plus amples renseignements concernant la manière de jouer les membres des ordres de che­
magicien mort-vivant du multivers, fut détruit valerie, référez-vous aux profils de personnage proposés de la page 55 à la page 58.
en pleine gloire par son lieutenant, Kas. Seuls sa
Main et son Oeil survécurent au combat, et rous Chevaliers de Luna
deux possèdent des pouvoirs terrifiants pouvant Cet ordre secret fut fondé à Célène par des guerriers et jeteurs de sorts qui n'étaient pas d'accord
corrompre même l'âme la plus pure. Vecna a avec la neutralité affichée par la reine Yolande lors de la Grande Guerre de Greyhawk. Ses membres
essayé de revenir et de conquérir la Tame juste tentent de faire en sorte que Célène soutienne les elfes de V éluna et du duché d'Ulek, qui se retrou­
avant la Grande Guerre, et il a bien failli parve­ vent opposés aux forces du mal. L'ordre est dirigé par son fondateur, Melf Viveflamme, un puis­
nir à ses fins. Avant qu'il soit vaincu, un de ses sant guerrier-magicien qui n'est autre que le cousin de Yolande.
serviteurs portant l' Œil et la Main a brièvement
réussi à tuer le Cercle des Huit au grand com­ Chevaliers du Saint Pavois
plet. Un culte est toujours consacré à Vecna et Avant que la Pavoisie rombe sous les hordes de luz, son armée s'articulait autour des Chevaliers du
ses fidèles tentent encore de le faire revenir. Pavois (ou du Saine Pavois, pour reprendre leur nom officiel). Depuis que le pays a été conquis et
Parmi les autres personnalités tristement le chef de l'ordre, sire Holmer, capturé, les chevaliers restants sont partis en exil sous la direction
célèbres du monde de Greyhawk, on note lgg­ de dame Katarina, cousine de sire Holmer et paladine d'Héronéus. Depuis la fin de la Grande
wilv, la sorcière-nécromancienne qui a enfanté Guerre, les fiers chevaliers sont parvenus à reprendre Crêtemur et l'ile aux Scrags au cours de la
luz, Zuggtmoy, une puissante fiélonne connue Grande Croisade du Nord.
sous le nom de reine des fongus, qui a déjà essayé
de conquérir Flannesse, Tharizdun, un dieu Chevaliers de la Garde
"more" dont on prétend parfois que le réveil Avant le début de la Grande Guerre, de grands soldats originaires de Kéolande, de la Grande
signifierait la destruction du monde, Acérérak, Marche, de Bissel et de Geoff s'unirent et prêtèrent serment de défendre leurs quatre nations contre
la demiliche dont la "tombe des horreurs" a pro­ coute invasion bakluni. Ils construisirent des châteaux le long de la frontière kecrite, mais la plu­
voqué la mort de centaines d'aventuriers, Kérap­ part de ces places-fortes furent contournées par l'envahisseur lorsque Ker attaqua Bissel. Quand le
tis, un mage maléfique dont le repaire creusé Geoff fut envahi par une armée de géants, la Kéolande et la Grande Marche restèrent les deux pays
dans la roche du pic du Panache Blanc recèle de dans lesquels l'ordre était actif. Depuis, i1 est revenu en Geoff et s'est même installé en Scérich.
puissants artefacts ... et le plus gros crabe du
multivers, Falcon, monstre reptilien qui a essayé Ordre du Grand Cerf
d'envahir la ville de Faucongris en remontant par Avant la Grande Guerre, cet ordre étaie divisé en trois autres, plus petits : les Chevaliers de Furyon­
les égouts et qui serait aujourd'hui décédé, et die, ceux de V éluna et ceux de la Grande Forêt. Ces trois groupes ont subi de lourdes pertes durant
le conflit, surtout les Chevaliers de Furyondie. À l'heure actuelle, les Chevaliers de la Grande Forêt
affrontent les armées de luz dans la forêt de Vesve. Les trois ordres haïssent luz et n'accordent pas
la moindre confiance à la Pérennelande.

Rôdeurs de la Forêt Noueuse


Ce groupe s'est fixé crois objectifs principaux : protéger la forêt qu'il a sous sa garde, aider les gens
bons dans le besoin et vénérer une divinité d'alignement bon (le plus souvent, Ehlonna). Il ne se
mêle ni de politique ni des querelles territoriales. Il aide ceux qui sont perdus, blessés ou persécu­
tés au sein des bois, mais défend en priorité les intérêts de la forêt.
Pour de plus amples renseignements sur les Rôdeurs de la Noueuse, voir le profil de personna­
ge qui leur est consacré page 54.

Confrérie de la Torche
Ce petit groupe est déjà très célèbre. li a pour vocation d'éliminer luz, ses agents et la menace qu'il
représente. Plusieurs membres de la confrérie ont péri durant la Grande Guerre. Depuis, les
inflexibles survivants attaquent luz chaque fois qu'ils le peuvent, sans jamais penser aux risques. Ils
se joignent avec plaisir aux expéditions visant à récupérer des objets magiques maléfiques ou à tuer
les serviteurs du demi-dieu et ne ménagent pas leurs efforrs pour précipiter la fin de ce dernier. Les
membres de la confrérie ont de nombreux amis et il est possible d'apprendre où ils se trouvent par
l'intermédiaire des Rôdeurs de la Forêt Noueuse, du clergé de Rao ou des Chevaliers de Luna.

27
A VILLE DE FAUCONGRIS
De toutes les villes de l'Œrik oriental, Faucon­
gris est de loin la plus imposante. Connue à des
centaines de lieues à la ronde pour ses merveilles
architecturales, ses visiteurs venus de très loin, ses
� 1 personnalités tristement célèbres, ses quartiers Faucongris est une ville fortifiée de forme ovale qui se dresse sur la berge orientale de la Sélitane.
-:t1 , 1 touristiques et autres opportunités d'aventures, Au nord se trouvent les Cairannes et la Baie Centrale du Nyr Dyv. Au sud s'étend la plaine de Fau­
elle peut s'enorgueillir d'avoir des rues propres et congris. Au sud-ouest, de l'autre côté du fleuve, commence la Forêt Noueuse, tandis que le marais
) un taux de criminalité relativement faible. des Brumes s'écale non loin au sud-est. Au bout de sa course, la Sélitane se jette dans la baie des
ft;, Même si elle n'a pas directement souffert de la Moutons. La ville est entourée de terres arables, agrémentées de quelques bois et bosquets en direc­
1 � Grande Guerre de Greyhawk, Faucongris en subit tion du nord. Le climat est tempéré : les étés sont longs et chauds, les printemps et automnes plu­
tout de même les répercussions. L'afflux de réfu- vieux, et les hivers froids, même si les températures tombent rarement en dessous de zéro ec s'il est
< giés constitue la priorité du moment. On ne cesse rare que l'on ait plus de quelques centimètres de neige dans les champs.
de construire de nouveaux bâtiments et nombre L'intégralité de la ville n'est pas comprise à l'intérieur de ses murs. Les quais, situés à l'extérieur
de gens se sont installés à l'extérieur des murs de du mur occidental, permettent de transporter passagers et cargaisons le long de la Sélicanc. Le
la ciré. Cette dernière connaît quelques soucis Bouge, bidonville situé au nord de la ville, a toujours existé, mais l'afflux de réfugiés l'a fait dou­
d'approvisionnement et certains produits sont bler en quelques années. Certains de ces logements soi-disant temporaires pour les pauvres et indi­
• parfois absents des étals du marché (fort heureu­ gents se dressent désormais de l'autre côté du fleuve, les Rhéniens proposant leurs barges à qui sou­
sement, cela n'est que temporaire). La criminalité haite traverser (en échange de monnaie sonnante et trébuchante). Plusieurs de leurs embarcations
a menacé d'échapper à tout contrôle mais, grâce sont amarrées au nord de la ville.
aux nouveaux gardes engagés par le gouverneur de C'est juste à l'extérieur du mur sud-est que se trouve le manoir de sire Justechar. Cela fait plu­
police et à l'aide apportée par la guilde des magi­ sieurs générations que sa famille cultive les terres avoisinantes et construit des chariots pour les
ciens, l'université des arcs magiques et certains vendre à Faucongris. Les dernières années ont été particulièrement profitables pour les Juscechar,
temples, le taux de criminalité local reste bas (du mais leur fortune n'a en rien augmenté car ils aident énormément les réfugiés et la cité depuis la
moins pour ce qui concerne les crimes violents). fin de la Grande Guerre.
Comme la plupart des grandes aggloméra­ Au sud du manoir se dresse un très vieux monument, le Ron dePierre. Ces pierres dressées ont
tions, la ville franche est le lieu rêvé si l'on sou­ indiscutablement été érigées par des druides voici plusieurs siècles, mais on ignore dans quel but.
haite se faire oublier pendant quelques mois. D'autres cercles similaires sont éparpillés dans tout le continent, mais celui-ci serait le plus vieux
Les endroits où trouver de l'aide ou un toit ne de tous. Les druides passant à proximité s'y arrêtent généralement pour prier.
manquent pas et l'accroissement massif de la Sept portes permettent l'accès à Faucongris. La nuit, la plupart sont fermées. Quiconque dési­
population fait qu'il est d'autant plus difficile re entrer en ville doit d'abord signer le registre prévu à cet effet.
de retrouver quelqu'un qui ne tient pas à l'être.
Un personnage très prudent peut vivre dans
l'anonymat le plus complet plusieurs années
durant, surtout s'il est capable de se déguiser.
Pour tous ceux qui n'ont jamais eu l'occasion
de visiter Faucongris (et pour ceux qui en sont Faucon gris est scindée en crois grandes parties par deux murs allant d'est en ouest. La partie nord
partis depuis longtemps), en voici une descrip­ comprend le haut-quartier ( ou quartier des terrasses) et le quartier des jardins. C'est là qu'ha­
tion rapide (valable pour l'an 591 AC). Une bitent la plupart des gens fortunés. On y trouve également des temples consacrés à Saint Cuth­
carre est proposée pages 32-33. La cité sera bert, Pélor et Zilkus, une maison de jeu, l'opéra municipal, la maison du maire, la guilde des magi­
décrire plus en détail dans d'autres suppléments. ciens, le haut-marché (ou grand bazar) et la Grande Citadelle, où réside la garde de Faucongris.

Guide du Joueur
28
LA VILLE DE FAUCONGRIS

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La section centrale regroupe le quartier du QUELQUES BÂTIMENTS MUNICIPAUX
fleuve (plutôt miteux, beaucoup d'auberges, La Grande Citadelle (haut-quartier): Cette forteresse qui se dresse au nord-est de la ville accueille
tavernes et entrepôts), clercville (hôtel de la les bâtiments administratifs de la garde et de la milice, mais aussi la prison municipale, l'arsenal et
monnaie, Université Grise et autres écoles), le la chambre forte, dont on dit qu'elle renferme des richesses inestimables (elle est toujours bien gar­
quartier des artisans (paisible, artisans et dée). Il est extrêmement difficile de pénétrer à l'intérieur de la citadelle: ses portes ne s'ouvrent
guildes) et le quartier des étrangers. Histori­ qu'à heure fixe, sauf en cas d'urgence, et il faut une autorisation pour obtenir le droit d'entrer.
quement, ce dernier était réservé aux gens qui La forteresse n'a pas eu à défendre Faucongris au cours des derniers siècles, mais nul ne doute
n'avaient pas le statut de citoyen mais qui sou­ qu'elle soit en mesure de repousser un assaut majeur, même aérien ou magique.
haitaient vivre à Faucongris. Après sept années
consécutives de résidence, ils pouvaient faire La guilde des magiciens (haut-quartier) : Dans une ville accueillant de très nombreux mages, la
une demande de naturalisation, puis acheter un guilde qui les aide possède un pouvoir incommensurable. Les aventuriers cherchant à contacter les
logement en ville. La loi est désormais moins membres du Cercle des Huit ou d'autres magiciens ont tout intérêt à se rendre à la guilde, qui est
stricte à ce sujet, en raison de l'afflux de réfu­ sans doute en mesure de les renseigner. Les PJ mages désireux de montrer leurs bonnes manières
giés que la cité a connu au cours des dernières devraient se présenter dès leur arrivée en ville.
années, mais l'oligarchie (groupe de douze à
seize conseillers que dirige actuellement le Le palais du maire (haut-quartier): Bien qu'il ne soit pas digne d'un roi, le palais du maire est
maire, Nérof Gasgal) a bien l'intention de reve­ l'une des plus belles résidences de la ville. Il accueille également les services administratifs, le bureau
nir au droit d'antan en matière de citoyenneté du maire et les salles de réunion. Le personnage qui souhaite parler à l'un des fonctionnaires de
dès que la situation le permettra. Faucongris doit s'y rendre.
La partie sud de Faucongris, que l'on connaît
également sous le nom de Vieille Ville (les deux Le temple de Saint Cuthbert (quartier des jardins) : Comme de nombreux autres temples, il aide
autres sections constituant la Ville Nouvelle), pèlerins et voyageurs (sauf ceux qui sont manifestement d'alignement mauvais, bien sûr). Les prêtres
réunit les quartiers les plus pauvres et les plus assistent également quiconque leur amène des informations sur les forces du mal. Les personnages
dangereux. Divisée entre le bas-quartier et le devraient commencer par se rendre dans les temples des dieux qu'ils vénèrent avant de s'adresser à
quartier des voleurs, elle accueille les individus d'autres divinités. Il serait également bon qu'ils se souviennent de glisser quelques pièces dans le
les plus pittoresques de la cité, mais rares sont tronc réservé aux pauvres pour soutenir l'action que le clergé mène en faveur des plus démunis.
ceux qui, ayant le choix, décideraient d'élever
leurs enfants en ce lieu. Le secteur central, L'université des arts magiques ( clercville): Sur le plan architectural, ce bâtiment est l'un des plus
appelé quartier du Grand Feu (du nom du surprenants de toute la ville. Il prend la forme d'une pyramide à trois côtés, sans entrée visible. Il
sinistre qui le détruisit voici bien longtemps), a renferme les quartiers d'habitation et les lieux d'études de centaines d'apprentis-magiciens et de
été totalement déblayé et reconstruit au cours leurs instructeurs. À tour moment, plusieurs élèves sont absents car partis à l'aventure, l'école les
des cinq dernières années. Il ne reste plus la encourageant à acquérir de l'expérience de cette manière.
moindre zone constructible à l'intérieur de la
Vieille Ville, sauf en bordure des murailles. En Les guildes : Si un étranger demandait à un marchand de Faucongris cc qui fait la particularité de
effet, par édit municipal, il est interdit de la cité, il s'entendrait sans doute répondre "les guildes". En effet, nulle autre ville de Flannesse ne
construire un bâtiment accolé au mur extérieur, peut s'enorgueillir d'avoir des guildes aussi nombreuses et aussi efficaces. Que l'on soit un aventu­
ce afin d'éviter que des traîtres percent les rier en quête de renseignements, un travailleur à la recherche d'un emploi, un artisan ou encore un
défenses de Faucongris en creusant un trou employeur potentiel ayant besoin de travailleurs qualifiés, il suffit généralement de s'adresser à la
depuis l'intérieur de leur demeure. Quiconque guilde concernée pour obtenir entière satisfaction. Attention, toutefois, car cette assistance n'est
cherche l'aventure ou les ennuis est assuré de les jamais gratuite. Les personnages doivent donc être prêts à payer pour les services qu'ils demandent
trouver dans le quartier. (en argent, marchandises ou matières premières).
L'artère principale de Faucongris se nomme Voici les guildes et unions opérant à Faucongris en l'an 591 AC :
Procession. Elle commence à la Porte Sud,
remonte la Vieille Ville puis traverse la Porte Guilde des apothicaires et herboristes
Noire, le quartier du fleuve et celui des arti­ Guilde des architectes et maçons
sans, le marché bas (ou petit bazar), le quartier Guilde des artistes
des étrangers, clercville, la Porte des Jardins, le Guilde des assassins•
quartier des jardins et enfin le haut-quartier, Union des barbiers et dentistes
avant d'aboutir à la Grande Citadelle. Remon­ Association des bateliers, mariniers et transporteurs de la Sélitane..
ter la Procession constitue le meilleur moyen Guilde des bijoutiers et joaillierst
de découvrir la cité. Bien que toujours encom­ Guilde des bouchers
brée, l'avenue est suffisamment bien entretenue Guilde des boulangers, cuisiniers et meunierstt
pour ne pas se détériorer, même par mauvais Guilde des brasseurs et valets d'écurie
temps. Union des bûcherons••

29
Guilde des cartographes ce lieu, d'ouvriers zombis, de passages secrets
Union des changeurs et prêteurs sur gage permettant aux voleurs de fuir le lieu de leurs
Guilde des charpentiers, ébénistes et tonnelierstt larcins et de monstres écœurants reis que les
Alliance des conducteurs d'attelage et des transporteurs par voie de terre** oryughs.
Union des courriers et messagers••
Union des dockers et débardeurs PERSONNALITÉS DE FAUCONGRIS
Guilde des drapierst
Guilde des embaumeurs et croque-morts Nérof Gasgal
Guilde des forgerons fabricants d'armest Gasgal détient le poste enviable de seigneur­
Fédération des forgerons spécialisés dans les métaux et alliages nobles maire de la ville. Son pouvoir est considérable et,
Guilde des frappeurs de monnaie comme Faucongris n'a guère souffert de la Gran­
Guilde des gardes de nuit de Guerre et des années de chaos qui l'one suivie,
Guilde des gladiateurs, lutteurs et combattants professionnels.. il n'est pas accablé par toutes les charges aux­
Guilde des lampistes quelles la quasi-totalité des monarques doivent
Guilde des légistes, scribes et compcablestt faire face. Le commerce est florissant et l'appro­
Guilde des magiciens visionnement suffisant, les rues sont sûres en
,. Union des marchands et commerçants comparaison avec les autres villes de même caille,
,, Guilde unie des maréchaux-ferrants, armuriers, fabricants de boucliers et travailleurs de mécauxt et le maire a même pu se permettre d'augmenter
Guilde des maroquiniers et canneurst les impôts (avec raison, toutefois, car il n'a nul­
Union des mendiants lement envie de se mettre la population à dos).
Guilde des mercenaires Cela fait plus de dix ans que Gasgal est à ce
Confrérie des mineurs et carriers.. poste. C'est un excellent diplomate qui
Union des nettoyeurs des rues et des égouts approche de la soixantaine. Il connaît beaucoup
Guilde des orfevrest de monde en ville et ne cache pas qu'il s'entend
Union des ouvriers agricoles bien avec les responsables de la guilde des
Union des sages et académiciens voleurs et de celle des assassins. Peut-être en rai­
Guilde des serruriers.. son de ses origines modestes, il est très acces­
Guilde des traducteurs sible et tout le monde peut lui demander un
Guilde des voleurs• rendez-vous entre 4 h du matin et minuit. Il
s'intéresse particulièrement à toue ce qui pour­
• : Il s'agir là d'une organisation "légale" mais criminelle. Elle n'est pas officiellement reconnue rait menacer sa ville et n'hésite pas à récompen­
mais cous les habitants de la ville sont au courant de son existence. ser grassement ceux qui lui communiquent des
••: Ce groupe a été constitué après la Grande Guerre de Greyhawk, pour permettre aux travailleurs renseignements dans ce sens.
concernés de bénéficier d'un salaire plus élevé et de meilleures conditions de travail.
t : Cette organisation est née de la scission d'une guilde plus importance après la Grande Guerre. Derider Fanshen
La création de nombre de nouveaux groupes a suivi la dispersion de la "guilde géante" qui réunis­ Le gouverneur de police de Faucongris est une
sait autrefois maroquiniers, tanneurs, forgerons, valets d'écurie, tailleurs et tisserands. femme. Compte tenu de l'afflux massif de réfu­
tt : Cette organisation a été restructurée après la Grande Guerre. Elle accueille désormais plus de giés et de la nette croissance des culces malé­
professions qu'auparavant. fiques au cours des dernières années, Fanshen a
vu sa masse de travail augmenter de façon
Le Poisson Siffleur ( quartier du fleuve) : Cette auberge située dans le quartier du fleuve a pour considérable. Mais son emploi précédent (celui
propriétaire un demi-géant des collines du nom de Gruenab. La taille du bâtiment est en rapport de prêtresse) lui a appris la patience et la persé­
avec celle de son gérant, et roue y est donc démesuré (plafond très haut, bar et escalier immenses, vérance, et elJe est parvenue à agrandir le corps
etc.). Malgré cela, l'ambiance y est intime, ce qui a permis à Gruenab de se constituer une fidèle de la garde et à maintenir l'ordre alors que la
clientèle au fil des ans. L'auberge comprend une grande salle commune accueillant buveurs et man­ vilJe aurait aisément pu sombrer dans le chaos.
geurs, une cuisine, plusieurs garde-manger, des chambres à l'étage et une écurie. Le domicile de Elle est particulièrement douée pour soigner
Gruenab est accolé à l'arrière de l'établissement. les blessures, ce qui l'avait encouragée à devenir
prêtresse de Pélor. Elle a accepté le poste de
La cité souterraine : Aussi bizarre que cela puisse paraître, c'est en parrie grâce à son système gouverneur de police après avoir passé de
d'égouts que la ville s'est vu attribuer le cirre d� Joyau de Flannesse. En effet, le sous-sol de Fau­ longues années à voler d'aventure en aventure.
congris est traversé par un vaste réseau de tunnels et passages chargés de charrier l'eau de pluie, la Elle est gentille, mais aussi maligne, et saie
neige fondue et les ordures, bref, de garder la ville propre. li est sous la responsabilité de l'union des juger les gens d'un seul coup d'œil. Elle ne se
nettoyeurs des rues et des égouts. On ne compte plus les rumeurs faisant état d'activités illégales en mec jamais en colère sans une excellente raison.

Ciuide du Joueur 30
LA VILLE DE FAUCONGRIS

Pour avoir elle-même été aventurière, elle a un


petit faible pour ceux qui one choisi cerce pro­
fession et les aide de son mieux cane qu'ils res­
tent du côté de la loi.

Gruenab
Quand ce géant des collines de petite caille
(pour un membre de sa race) est venu s'instal­
ler en ville, il a arciré tous les regards. Mainte­
nant, sa masse imposante ne fait plus peur à
personne et son auberge, le Poisson Siffleur, est
l'un des lieux de rencontre privilégiés des aven­
turiers. C'est la clientèle que Gruenab préfère,
car cela lui rappelle le bon vieux temps. Tant
que les aventuriers se montrent polis et bien éle­
vés, il est prêt à les aider de son mieux, allant
même, s'il le faut, jusqu'à les cacher de la garde.
De temps en temps, Gruenab ferme son
auberge pour partir à l'aventure, mais il faut que
la mission proposée lui paraisse suffisamment
intéressante ou que le profit escompté soie
important. C'est un excellent informateur qui
saie ce que "confidentialité" veut dire (à condi­
tion qu'on l'exige de lui, bien sûr).

Kieren Jalucian
Kieren cumule les fonctions de chef de la guil­
de des magiciens et de recteur de l'université des Florence, qui gère les comptes de l'établissement. Leur fille unique, Clarissa, est la fierté de son
arts magiques. Même s'il s'agit surtout là de père, mais c'est surtout une adolescente gâtée et difficilement contrôlable.
postes administratifs, ils l'occupent à temps
plein et l'aident à conserver l'esprit vif. Il se Talasek Thraydin
souvient de tous les élèves qui sont passés par Si un personnage se retrouve sans emploi, à coure d'argent ou accablé par une incroyable mald1an­
l'université au cours des deux dernières décen­ ce, Talasek est l'homme à aller voir. Ce paladin de Saine Cuthbert consacre en effet sa vie à aider
nies. li connaît également de nombreux autres les plus démunis. Il a mis sur pied un réseau d'amis et de connaissances dans coute la ville, qui pro­
mages. Même s'il paraît la quarantaine, ceux qui cure gîte, couvert, travail ou informations à qui en a besoin. Il n'existe pas de "petite" cause pour
le fréquentent pensent généralemenr qu'il est Talasek, qui déploie autant d'efforts pour obtenir des vaclm laitières pour l'orphelinat qu'a faire
bien plus âgé qu'il en a l'air (peut-être a-c-il en disparaître un culte secret voué à Iuz. Lorsqu'on le cherche, il suffie de se rendre au temple de Saine
fait plus de quatre-vingt-dix ans). Cuthbert (dans le quartier des jardins) et de demander où il se trouve.
En tout cas, personne ne doute qu'il est
amoureux de Jallarzi Sallavarian. Le Cimeterre Doré de Wasim Qharallah
Ces mercenaires one traversé Flannesse de long en large. Ils ont décidé de s'installer à Faucongris
Ricard Damaris et de trouver du travail, mais personne ne soullaice les employer, sans douce en raison de leurs traits
Damaris est le propriétaire de l'auberge du Dra­ bakluni. Compte tenu des troubles actuels, les gens se méfient en effet terriblement d'individus qui
gon Vert, établissement du quartier du fleuve pourraient être des espions de Ker (ou pire encore).
dont la clientèle se compose majoritairement Des rumeurs fiables indiquent pourtant que le groupe est digne de confiance (elles en veulent
d'aventuriers. Dans le quartier, cout le monde pour preuve qu'il accueille également une magicienne suelloise). Sheroyl Kubiak, Suelloise albinos
saie que Ricard est l'homme à voir si l'on a native des terres des Barons des Mers, fait partie de la bande depuis plus de dix ans. Wasim Qha­
besoin de renseignements. Il a des informateurs rallah et ses hommes n'hésiteraient pas à donner leur vie pour Sheroyl, tandis que cette dernière est
dans toute la ville cc les ivrognes qui viennent prête à tout pour aider ceux qu'elle considère comme ses frères.
boire chez lui lui racontent souvent des choses À l'heure actuelle, les membres du Cimeterre Doré sont employés comme gardes dans le quar­
très intéressantes. tier des étrangers. Leur loyauté va, dans l'ordre, aux autres membres du groupe, à leurs alliés et à
Damaris possède une étrange épée capable de leur mission actuelle. Wasim exige toujours un contrat signé et un serment le liane par le sang à son
générer des effets magiques. C'est son épouse, employeur.

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Ciuide du Joueur 32
LA VILLE DE FAUCONGRIS

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33
ES RACES DE L'ŒRIK
ORIENTAL
Tous les humains de Flannesse ou presque ont Les nomades qui sont arrivés dans la région voici un millénaire s'habillaient de manière simple et
des ancêtres ayant appartenu à l'une ou plusieurs pratique : pagne, cape et bandelettes de cuir enroulées autour des pieds pour faire office de chaussures.
des cinq races majeures de la région (la sixième, Ils se peignaient également le corps à l'aide de couleurs vives, le rouge, le jaune et l'ocre étant leurs tons
celle des Olmannes de la jungle d'Amédio, vit préférés. Les formes primitives qu'ils traçaient de la sorte sont reprises, aujourd'hui encore, par les
� 1 dans le fief des Princes des Mers et ses membres Nomades des Steppes. Dans les régions plus civilisées comme le duché de Taine, les Flannas suivent la
.:d , 1 ont le statut d'esclaves affranchis). Certains mode vestimentaire du moment, même s'ils ont conservé un goût prononcé pour les couleurs vives.
' conservent encore des traits raciaux instantané­ Les Flannas d'antan étaient pacifiques et migraient au fil des saisons. Ils vivaient de la chasse et
ment reconnaissables mais, dans la plupart des de la cueillette et leur population restait toujours relativement stable. Pour eux, la nature était une
]
f/; � cas, plusieurs siècles d'unions entre groupes dif- entité vivante, et leurs mythes, leurs légendes et leur culture leur enseignaient d'ailleurs à l'honorer
1 � férents ont effacé ces caractéristiques distinctives. et à vivre proche d'elle. Tous les dieux druidiques connus sont d'origine flanna.
Malgré cela, nombre de familles continuent de Même si nombre de Flannas s'avérèrent capables de cohabiter avec les envahisseurs suellois ou
r s'identifier à l'un ou l'autre de ces groupes et à œridiens, d'autres furent chassés de leurs terres ancestrales. Ils n'eurent d'autre choix que de s'adap­
respecter ses us et coutumes, même si elles n'ont ter rapidement à une région et un climat qu'ils ne connaissaient pas, et certains érudits estiment
plus la moindre ressemblance avec leurs lointains que la race des Flannas faillit s'éteindre à ce moment de leur histoire.
ancêtres. Seul les Rhéniens interdisent le maria­ Ceux qui ont du sang pur dans les veines montrent encore certaines caractéristiques propres à
ge avec un membre d'une autre race. leurs ancêtres. Ils préfèrent les étendues sauvages aux villes étouffantes et aiment jardiner (surtout
ceux qui vivent dans des localités surpeuplées). Certains d'entre eux s'entendent particulièrement
LES FLANNAS bien avec les chevaux (c'est d'autant plus vrai des Nomades des Steppes, même s'ils ont subi des
On considère généralement que les Flannas ont pertes terribles ces dernières années). L'art du conte a une très grande importance chez les Flan­
été les premiers à s'installer dans l'Œrik orien­ nas, et la plupart des familles connaissent de nombreuses histoires et traditions qu'elles se crans�
tal, ce qui explique que cette région a reçu le mettent de génération en génération. Ils aiment vivre le plus de temps possible en extérieur et,
nom de Flannesse. Ces individus étaient des quand il fait beau, il n'est pas rare que toute la famille passe la soirée dehors, autour du feu, à se
nomades vivant par petits groupes, qui se sont raconter des histoires.
retrouvés chassés, voici plus de mille ans, par les Les Flannas ont également adopté la coutume récente consistant à planter un arbre sur le seuil
armées suelloise et bakluni. de leur domicile. L'arbre est là pour rappeler aux habitants de la maison qu'ils sont liés à la natu­
Ils se reconnaissent à leur peau brune et à re et qu'ils ne doivent pas oublier d'aider Béory, la mère de la T .erre. Dans certains clans, lorsque
leurs cheveux bouclés ou ondulés. Leur teint va l'arbre meurt, on considère qu'il s'agir là d'un mauvais présage et que la famille doit déménager sans
d'une légère couleur cuivrée à un brun sombre. attendre (ou encore qu'elle est sous le coup d'un mauvais sort ou d'une terrible malchance). Arbres
Leurs yeux sont souvent marron foncé ou noirs, et plantes sont souvent offerts lors des naissances, mais aussi pour accueillir une famille nouvelle­
plus rarement noisette ou ambrés. De même, ment installée dans la région. Lorsqu'ils voyagent ou partent à l'aventure, les Flannas veillent tou­
leurs cheveux sont généralement noirs, mais jours à avoir sur eux, en guise de porte-bonheur, une feuille séchée de l'arbre familial.
quelques variations sont possibles (bruns ou
châtain foncé). LES ŒRIDIENS
Les habitants du duché de Taine peuvent s'en­ Il y a mille ans de cela, les Œridiens sont arrivés de l'Occident pour entrer en Flannesse, où ils ont
orgueillir d'être des Flannas. C'est également le fini par prendre le contrôle de ce qui constitue aujourd'hui la Furyondie, la Pérennelande, la Pavoisie,
cas de ceux du Geoff et du Stérich, même le Grand Royaume d'i'Erdie Septentrionale, le Royaume-Uni d'Afüissa, l'Onouailles et la Solandie.
quelques mélanges raciaux sont évidents dans ces Il est parfois difficile de différencier les Œridiens des autres races. En effet, leur peau peut être
deux pays. D'autres nations ont également d'indé­ brune ou olivâtre, leurs cheveux allant du noir au blond vénitien (le brun et l'auburn étant les tons
niables racines flannas; il s'agit des Nomades des les plus courants) et leurs yeux pouvant avoir n'importe quelle couleur, même si le gris et le noiset­
Steppes, Roquefief et la théocratie d'Arbonne. te sont prédominants. On les reconnaît principalement à leur tenue. Ils ont une préférence marquée

Guide du Joueur 34
LES RACES DE L'ŒRIK ORIENTAL

pour les tissus à carreaux (les motifs en losange


.._ ____ -- � - .

et autres variantes leur conviennent parfaite­


ment) et s'habillent souvent de manière ostenta­
toire. Ils portent généralement un pantalon ajus­
té, une tunique courte et une cape ou une mante.
À l'origine, les Œridiens étaient de farouches
guerriers qui appliquaient une politique d'ex­

�t
pansion territoriale. Ils défendaient les terres
qu'ils possédaient avec la dernière énergie et
savaient se montrer plus déterminés encore pour
s'emparer de celles qu'ils désiraient. Conquérants
par nature, ils ont l'habitude de se considérer
��c
comme les humains les plus parfaits qui soient.
Il en découle tout naturellement qu'ils pensent
que Je pouvoir leur revient de droit. S'ils n'hési­
tent pas à prendre les choses en main en cas d'ab­
sence de chef, ils obéissent à la lettre aux ordres
qu'ils reçoivent et sont prêts à se sacrifier pour le
bien du groupe dont ils font partie. Tous s'em­
portent parfois de façon très violente, et ceux
qui arrivent à contrôler leurs émotions et à cana­
liser leurs énergies de manière productive sont
tenus en très haute estime par les autres races.
Les Œridiens possèdent un talent très parti­
culier qui leur permet de faire appel à une
concentration sans faille en cas de combat, ce
qui leur confère souvent un avantage sur leurs �
adversaires. Pour eux, la guerre est un art et ils

prennent l'entraînement très au sérieux. Cer­ ���
tains y mêlent acrobaties, danses et diverses
formes de combat à mains nues. En raison du LES RHÉNIENS
temps qu'ils passent à s'entraîner, ils sont sou­ Les Rhéniens constituent une véritable énigme. Alors que les quatre autres races humaines majeures
vent très agiles. trouvent leurs origines dans une région ou une autre du continent, les Rhéniens, eux, viennent
lis sont universellement reconnus pour la d'ailleurs. On s'accorde généralement pour dire qu'ils ont fait leur apparition dans les environs de
qualité de leurs armes et de leurs armures. Ils la forêt d'Adri, aux alentours de l'an 150 AC. Aussitôt, il leur a fallu partir en direction de l'ouest
sont toujours à la recherche d'avantages supplé­ pour échapper aux soldats et citoyens .erdiens. Bien vite, ils ont quitté la terre ferme pour s'instal­
mentaires au combat, ce qui explique qu'ils sont ler sur les fleuves et rivières du centre de Flannesse, et rares sont ceux qui ne vivent pas au fil de
sans cesse en train d'améliorer les armes et l'eau de nos jours. Même s'ils parlent très rarement de ce sujet avec les étrangers, leurs légendes pré­
armures existantes, voire d'en inventer de nou­ tendent qu'ils habitaient autrefois le monde de Rhop et qu'ils seraient arrivés sur T ;erre par acci­
velles. Ils sont également très doués pour ce qui dent. Ils ignorent comment ils sont arrivés ici et quel visage présentait leur univers, mais ce qu'ils
est de fabriquer des armes et armures magiques savent, c'est qu'il était très différent de Flannesse.
ou encore de concevoir des sorts de combat. De prime abord, on prend parfois les Rhéniens pour des Œridiens. Leur peau peut en effet être
La coutume œridienne exige que l'on fasse un brune ou olivâtre et leurs cheveux, généralement frisés, sont noirs ou marron foncé. Quant à leurs
cadeau à son hôte lorsque l'on s'attend à passer yeux, ils sont le plus souvent gris ou noisette, mais bleu et vert sont des couleurs tour à fait pos­
la nuit chez lui. Ce geste vise à mettre la famille sibles. Plutôt petits et maigres (1,65 m est la taille moyenne pour les hommes), ils sont très fores
d'accueil à l'aise, en lui montrant que l'on ne pour leur taille.
cherche pas à s'emparer de ce qui lui appartient. Ils vivent exclusivement sur les cours d'eau, à bord de barges mesurant une vingtaine de mètres de
Le clan est une notion extrêmement impor­ long sur cinq de large. Semblables à des jonques, ces embarcations sont parfaitement capables de

tante pour les Œridiens, qui défendent bec et braver les eaux houleuses et les traîtresses du Nyr Dyv. Certaines ont deux mâts, d'autres un seul.
ongles leur famille, fut-elle proche ou plus éloi­ Une seule barge peut accueillir jusqu'à 45 individus, dont un chef ou commandant, 2 à 4 gardes,
gnée. Et quiconque ose s'en prendre à leurs une "sage-femme", une ou deux conseillères, 13 à 24 adultes et 7 à 12 enfants (pouvant avoir jus­
terres ou leurs possessions s'attire presque qu'à 12 ans). Les gardes peuvent être de sexe masculin ou féminin, mais les conseillères sont tou­
autant leur courroux que s'il menaçait directe­ jours des femmes. La sage-femme est la matriarche du groupe, même si tous les occupants de la
ment leur famille. barge ne font pas partie de la même famille. Son rôle est de dire la bonne avenu,re aux étrangers (ce

35
qui permet au clan de gagner quelques liquidités), mais aussi de prédire le climat, de régler les dif­ Ils sont connus pour leur manque de patien­
férends et de soigner les maux et blessures pas trop graves grâce à ses connaissances en herboriste­ ce et pour la manière souvent violence qu'ils one
rie. C'est elle qui dirige réellement la communauté. Même un noble n'osera jamais la contredire. de régler les différends, car ils sont générale­
Malgré le rôle important détenu par la sage-femme cr les conseillères, la société rhénienne est ment persuadés d'avoir raison. "Attendons que
essentiellement machiste. Les autres femmes sont officiellement appelées "épouses", mais c'est uni­ les Suellois aient quitté les lieux" est ainsi une
quement pour satisfaire l'orgueil des hommes; en réalité, elles sont considérées comme du bétail. maxime courante dans cour Flannesse; elle
Il n'existe pas de cérémonie de mariage et les nobles ou commandants de barge peuvent avoir autant signifie qu'il est impossible de dialoguer tant
d'épouses que leurs moyens le leur permettent. Les hommes sont souvent fiers, jaloux et agressifs. que certains refusent de participer à une discus­
Il n'est pas rare qu'ils défient cout non-Rhénien osant regarder l'une de leurs femmes. sion constructive.
Les Rhéniens gagnent principalement leur vie en transportant marchandises et passagers le long Les Suellois sont également célèbres pour leur
des cours d'eau. Chasse, pêche, c01mnerce et artisanat font également partie de leurs activités. La grande dextérité manuelle. Ils ont un don pour
plupart d'entre eux refusent de travailler tant qu'ils peuvent vivre de rapines, ce qui explique que routes les formes d'arr et d'artisanat, et plus par­
tous maîtrisent la compétence vol (ils évitent toutefois de se dépouiller entre eux). Certains sont ticulièrement celles qui exigent une grande
également capables de réparer à peu près roue, mais cous ne sont pas aussi doués, loin s'en faut. minutie, comme la broderie, la couture, la maro­
La plupart des Rhéniens sont neutres et ne se sentent attirés ni par le bien ni par le mal. Il y a quinerie, la sculpture et la peinture. Les tisseurs
peu, quelques-uns d'encre eux se sont ralliés à des cultes maléfiques (principalement ceux de Vecna suellois sont ceux qui se font payer le plus cher,
�. et de Iuz), mais ils s'en sont depuis séparés. Les règles que suivent les Rhéniens sont différences et ce pour deux raisons : ils urilisenc une matiè­
,, pour eux et les autres races. La plupart de leurs coutumes sont totalement incompréhensibles pour re première d'excellente qualité et les motifs
les étrangers, mais elles semblent leur convenir. qu'ils dessinent sont d'une complexité inégalée.
Une importante communauté de Rhéniens vit sur la Sélicane, à l'extérieur des murs de Faucon­ La magie et les recherches magiques sont une
gris (encore que le terme de communauté ne s'applique guère à eux). La municipalité a décidé tradition ancienne chez les Suellois et l'Impe­
d'ignorer la petite flottille et de laisser les Rhéniens régler leurs problèmes encre eux. Ce système rium est connu pour avoir mis au point des
convient à cout le monde. enchantements d'une puissance inouïe, donc la
Dévastation Invoquée, qui a rayé l'Empire bak­
LES 5UELLOIS luni de la carte. Aujourd'hui encore, nombre de
À l'origine, les Suellois sont des réfugiés originaires de terres situées à l'ouest de la cordillère des Suellois choisissent de devenir mages. Peut-être
Brumes Cristallines et des Fournaises de !'Enfer. Désireux d'échapper aux guerres qui dévastaient leur grande dextérité leur confère-c-elle un
leur pays, ils one forcé les Flannas à émigrer et se sont ensuite disséminés en Œrik. avantage pour manipuler les composantes maté­
Personne ne sait vraiment à quoi ressemblait l'ancien Empire suellois. Il fur presque intégrale­ rielles et effecruer les passes nécessaires à coute
ment détruit par la Pluie de Feu Incolore, qui n'a laissé derrière elle que ce que l'on nomme aujour­ incantation.
d'hui la mer de Poussière. De nombreuses rumeurs font état de ruines et de trésors suellois perdus
dans cerce vaste étendue désolée, mais le climat qui y règne est si hostile que rares sont ceux qui LES BAKLUNI
osent se lancer à leur recherche. Ils résident principalement dans le nord-ouest
De tous les humains d'Œrik, ce sont de loin les Suellois qui ont le ceint le plus pâle; d'ailleurs, de Flannesse. Zeif, Ull, Ekbir et les Nomades
certains d'encre eux sont presque albinos. Leurs yeux vont du bleu pâle au violet, en passant par le du T igre présentent le meilleur exemple de Bak­
bleu foncé et, plus rarement, le gris. Ils sont cous blonds, même si de nombreuses variations sont pos­ luni qui soie.
sibles (blond cendré, platine, vénitien, etc.). Leurs cheveux sont indifféremment raides ou boudés. Leur ceint est souvent doré et leurs yeux verts
Les Barbares des Glaces, du Givre ou des Neiges présentent le meilleur exemple qui soie de sang ou gris-vert (gris et noisette étant deux couleurs
suellois non dilué. Les descendants des Suellois sont également majoritaires dans le duché d'Urnsc, moins fréquentes). Leurs cheveux, toujours
les îles situées au large de la côte orientale de Flannesse et les terres de la Fratrie Écarlate, sur la sombres, vont du marron foncé à l'aile-de-cor­
péninsule de Tilvanoc. Certains se sont également installés en Hepmonésie et dans la jungle d' Amé­ beau. On retrouve certains de ces traies, mélan­
dio. Leur peau est aujourd'hui plus brune et couverte de caches de rousseur. gés à ceux des autres races, dans des contrées
Les Suellois d'antan portaient des pantalons et blouses amples. Ce style reste populaire parmi telles que Kec et Tusmic, mais aussi chez les
leurs descendants, mais il a été adapté en fonction du climat. Dans le nord, ces vêtements sont sou­ Nomades du Loup et les Paynims.
vent en fourrure ou en laine feutrée, et agrémentés de capes, bottes en fourrure et autres mitaines. Dans le nord, les Bakluni préfèrent les cou­
Dans le sud, les tissus sont légers et une vesce ample vient parfois remplacer la blouse. Tous les Sud­ leurs vives et les mocifs ostentatoires. Pour ce
lois préfèrent les couleurs vives, les mélanges n'étant guère appréciés (une ou deux couleurs sont la qui est des formes, les robes recueillent la majo­
norme pour une tenue entière). Ils aiment également arborer des emblèmes ou souvenirs sur leurs rité des suffrages, suivies de près par les longs
vêtements. Ces ornements font partie du patrimoine familial et il n'est pas rare qu'on se les trans­ manteaux et les pantalons coures. Les paysans
mette de génération en génération. bakluni du nord aiment eux aussi les couleurs
La famille et les ancêtres ont une grande importance pour les Suellois et les querelles ayant criardes, mais ils se contentent souvent de por­
opposé leurs aïeux les encouragent à se battre entre eux bien plus souvent que ne le font les autres ter une longue robe décorée comme ils le peu­
races humaines. vent. Dans le sud, même si les motifs restent

Guide du Joueur 36
LES RACES DE L'ŒRIK ORIENTAL

tour aussi populaires, on préfère les tons pastel.


La mode vestimentaire est traditionnellement
plus élaborée et plus fantaisiste (manches bouf­
fantes, écharpes, voire collerettes dans les
grandes occasions). En temps de guerre, toute
fantaisie disparaît de la tenue et les soldats revê­
tent étoffes grossières, cuirs et peaux frappés de
leurs armoiries. Ils ont bien souvent des ban­
niè�es arborant les couleurs de leur clan.
Dès leur plus jeune âge, les Bakluni appren­
nent le sens de l'honneur, de la piété, de la géné­
rosité et de la famiUe. Ces concepts sont telle­
ment innés gu'il serait impensable gu'un Baklu­
ni tue ses parents.
Il existe deux cultures bakluni distinctes,
l'une nomade, l'autre sédentaire. Ceux gui
appartiennent au premier groupe élèvent des
chevaux, gu'ils vendent et dont ils se servent
pour attaguer les communautés isolées. Quant
aux seconds, il s'agit d'agriculteurs ou de mar­
chands gui ont acguis une influence certaine et
gui ont bâti routes et cités.
Tout comme les SueUois, les Bakluni sont
connus pour leur talent inné en matière de
magie. Ils sont particulièrement doués pour ce
-
gui est d'inventer de nouveaux sorts élémen­ • t�,r.1,
�(( :·:.,1-,\..
,. ,l'··,,,11,.
taires et pour lancer des enchantements à plu­ ,.,, ',.

sieurs. Aujourd'hui encore, leur réputation est
en grande partie due à la Pluie de Feu Incolore moyenne gue 1,50 m. Leur teint est pâle, leurs cheveux sombres et leurs yeux verts. Pour ce gui est
gue leurs ancêtres ont fait s'abattre sur l'Empi­ de leur tenue, ils préfèrent les tons gris, verts et pastel.
re suellois, il y a mille ans de cela. Les elfes gris vivent en reclus dans les royaumes de Célène et de Solandie. Ils ont des cheveux
argentés et des yeux ambrés, ou encore des cheveux dorés et des yeux violets. Les elfes de Solandie
LES ELFES ont dû apprendre l'art de la guerre en raison de la menace gue représentent la Fratrie Écarlate et
Les elfes (gue les Flannas nomment "olves") l'ancien Grand Royaume.
habitaient Flannesse bien avant la chute des Les elfes sylvestres, ou elfes des bois, sont encore plus farouches gue les gris. Quand c'est pos­
Empires suellois et bak.Juni. Les immigrés suellois sible, ils ont même tendance à éviter les autres elfes. Ils habitent le royaume de Célène, le duché
et œridiens, mais aussi les envahisseurs huma­ d'Ulek, les anciennes forêts de Flannesse et la ville de Maison-Haute. Leur peau est plus sombre
noïdes, les ont chassés de leurs prairies. Fort heu­ gue celle des hauts elfes et ils s'habillent de verts et de bruns.
reusement, ils se sont acclimatés sans difficulté Les grugach, ou elfes sauvages, vivent en petits comités dans les forêts des régions tempérées. Ils
aux forêts, gu'ils ont faites leurs alors gue les sont très pâles et aussi petits que les hauts elfes. Ces considérations exceptées, ils ressemblent aux
royaumes humains se développaient et s'entre­ elfes sylvestres.
déchiraient à proximité. Ce sont les SueUois et les Les elfes de la Vallée ne sont guère appréciés des autres elfes, gui font preuve d'une grande sus­
humanoïdes ( et plus particulièrement les orgues) picion à leur égard. Étonnamment grands (ils atteignent parfois 1,80 m), ils vivent exclusivement
gui posaient le plus de problèmes aux elfes, et ces dans la VaUée du Mage. Ils pratiquent une magie inconnue, gui leur a sans doute été enseignée par
derniers se sont souvent retrouvés obligés de s'al­ Jaran Krimfah.
lier avec leurs cousins flannas et les agressifs (mais Les elfes aquatiques ont les mains et les pieds palmés. Ils respirent tout aussi bien sous l'eau
fiables) Œridiens pour se défendre. gu'à l'air libre et ont une préférence très marguée pour les mers et océans tempérés et tropicaux.
Les hauts elfes sont ceux gui se mélangent le Ceux gui résident dans la région de l'archipel des Tournevent et du détroit de Lendore sont alliés
plus aisément avec les autres races. Ils sont par­ avec les hauts elfes.
ticulièrement nombreux à Maison-Haute, mais
aussi dans le duché d'Ulek, l'archevêché de LES NAINS
V éluna et l'archipel des Tournevent. Ce sont les Les nains ( ou "dwurs") mesurent environ l ,20 m de haut. Musclés et larges d'épaules, ils ont une
plus petits de tous les elfes et ils ne mesurent en peau brune, grise ou rougeâtre et des yeux marron ou noirs. Hommes et femmes portent la barbe,

37
encore qu'il ne s'agisse pas d'une généraliré chez ces dernières. Les nains vivent vieux (mais pas LES HUMANOÏDES
autant que les elfes) er se reproduisent lentement. Les kobolds sont les plus petits des gobeli­
D'aucuns considèrent que ces habitants des montagnes sont les gardiens des royaumes souter­ noïdes. Hauts d'un mètre seulement, ils ont des
rains. Ils préferent vivre sous terre, dans de vastes complexes de galeries d'où ils extraient gemmes traits qui tiennent à la fois du chien et du
et métaux précieux. Il est rare qu'ils passent plus de quelques semaines d'affilée dans une ville lézard. D'une lâcheté viscérale, ils n'attaquent
humaine. Ils ont la réputation (amplement méritée) d'être taciturnes et boudeurs, mais ce sont que lorsqu'ils sont très supérieurs en nombre.
d'excellents alliés en temps de guerre, même s'il est difficile de les inciter à s'impliquer dans des Les gnomes sont leurs ennemis jurés.
conflits qui ne regardent que ceux qu'ils considèrent comme des "étrangers". Pour de plus amples Les xvarts sont légèrement plus grands que
, informations concernant la manière de jouer les dwurs de Greyhawk, consultez le profil de per­ les kobolds, mais tout aussi couards. Ils se bat­
sonnage proposé page 62. tent de la même manière, c'est-à-dire en masse.
Les nains des collines sont majoritaires dans la principauté d'Ulek et les Collines de Fer. Ce Hauts d'un mètre, ils ont la peau bleue et s'al­
sont eux que l'on rencontre le plus souvent en Flannesse. Ils coopèrent avec les autres races et sont lient souvent avec les rats.
particulièrement utiles en cas d'affrontement contre les géants et les humanoïdes. Les gobelins sont plus grands et légèrement
Les nains des montagnes sont plus rares, mais aussi plus grands et plus pâles que leurs cousins plus humains que les kobolds. Leur visage est
des collines. Ils sont surtout représentés dans l'archibaronnie de Ratik et la principauté d'Ulek. plat et ils ont les oreilles pointues, le front bas,
Ils connaissent des secrets du monde sout;errain que les autres races seraient bien en peine de la peau orange et des crocs acérés en guise de
,.. s'imaginer. dents. Ces esclavagistes vivant dans des grottes
Il existe également des nains maléfiques, les derros et les duergars (ou nains gris). Ils vivent plus détestent les humains, les nains et les gnomes.
profondément que les nains des collines et mieux vaut que leurs secrets le restent à tout jamais. Les orques sont les humanoïdes les plus cou­
rants en Flannesse. Aussi impressionnants que
LES GNOMES des humains musclés, ils ressemblent à des
Certains prétendent que les gnomes (ou "noniz") sont de lointains cousins des nains mais, leur hommes des cavernes aux traits bestiaux et à la
taille exceptée, il existe peu de similitudes entre ces deux races. Les gnomes résident dans les régions peau gris-vert. D'un tempérament extrêmement
de collines boisées, à l'intérieur de terriers qu'ils creusent juste sous la surface. De corpulence combatif, ils ne cessent d'attaquer les autres
moyenne, ils dépassent rarement le mètre de haut et ont une peau dont la couleur est proche de races pour leur voler leurs terres et leur nourri­
l'écorce des arbres ( même si elle peut être claire comme le frêne ou foncée comme le chêne). Ce ture. Ils préferent les souterrains, ont une bonne
sont de grands travailleurs qui aiment beaucoup s'amuser. vision dans le noir, mais ils remontent fréquem­
En règle générale, ils se sont bien défendus lors de la Grande Guerre, même si ceux qui vivent ment à la surface pour chasser. Ils haïssent les
dans les collines de Silex ont davantage souffert que leurs frères. Leur grande tradition militaire est nains et les elfes mais ont appris à respecter les
, pour beaucoup dans les victoires qu'ils ont obtenues. Depuis peu, ils ont fondé d'autres commu­ humains, qui sont leurs pires ennemis. Les luttes
nautés de terriers dans les collines de Kron, le comté d'Ulek, V éluna, Verbobonc, Maison-Haute inter-tribales sont fréquentes chez ces créatures.
et Célène. Les orques peuvent procréer avec nombre
Bien que peu nombreux, les gnomes des profondeurs (ou svirfuebelins) ne sont pas dénués d'humanoïdes différents. L'orog, ou grand
d'importance. Ils vivent loin sous la surface du sol. Ils ont la peau glabre et grise, et des yeux qui orque, est né d'un père orque et d'une mère
leur permettent de repérer les différences de température avec une grande précision mais, à part ogresse (l'orog est un orque plus fort et plus
cela, on ne sait presque rien d'eux. On prétend que certains seraient capables de contrôler des créa­ brave que la moyenne). Si le père est un ogre et
tures magiques faites de terre et de pierre. Ils constitueraient l'une des rares races d'alignement bon la mère une orque, le rejeton est un ogrillon,
à vivre dans le monde sout;errain. qui est encore plus stupide et plus agressif
qu'un orque et qui est doté de poings puissants
LES PETITES•GENS et d'une peau particulièrement épaisse.
Les petites-gens (ou "hobniz"), que l'on appelle ainsi en raison de leur taille modeste, sont des Les hobgobelins sont les plus agressifs de
êtres emprunts de jovialité qui vivent dans des terriers similaires à ceux des gnomes. La quasi-tota­ tous les gobelinoïdes, mais aussi les plus féroces
lité de leur épiderme se couvre de poils clairs, qui sont particulièrement nombreux sur le dos de et les mieux organisés. Ils ont l'air d'humains
leur main et au niveau du cou-de-pied. Ils vont souvent pieds nus, leur plante rugueuse les proté­ poilus et très musclés, à la peau brun-rouge ou
geant des aspérités du sol et des cailloux. La plupart d'entre eux creusent leur foyer dans les plaines, grise et au visage rouge ou orange. Plus intelli­
les forêts ou les collines. gents que les autres gobelinoïdes, ils sont connus
Il existe trois sortes de petites-gens en Flannesse. Les pieds-velus sont les plus nombreux et pour leur brutalité et leur expertise militaire.
beaucoup vivent parmi les humains. Les grands, qui résident près des elfes, sont plus minces et Les norkers sont de petits cousins des hobgo­
mesurent une quinzaine de centimètres de plus, tandis que les costauds sont plus petits (de quin­ belins. Leur peau épaisse leur évite de nom­
ze centimètres également) et cohabitent avec les nains. breuses blessures. Naturellement hargneux, ils
Les petites-gens vivent dans le calme, sans jamais chercher à attirer l'attention. Ce sont des fer­ combattent à l'aide de gourdins et de leurs crocs.
miers qui ne s'énervent jamais. D'une humeur toujours égale, ils ont su améliorer leur confort en Les gnolls (et leurs cousins, les flinds) font
adoptant nombre d'inventions humaines. Très peu partent à l'aventure. plus de deux mètres de haut et ont une tête

Guide du Joueur 38
LES RACES DE L'ŒRIK ORIENTAL

d'hyène. Ce sont des créatures maléfiques et magiques, ils sont craints de tous. Bien que leur nombre ne cesse de diminuer au fil du temps, ils
égoïstes, qui haïssent leurs chefs et sont inca­ restent extrêmement dangereux, même seuls. Ils vivent plus de mille ans et nombre d'entre eux sont
pables de s'organiser autrement qu'en petits de véritables puits de connaissances historiques.
groupes, et seulement pour se livrer à des On recense trois grandes familles de dragons en Flannesse. Les dragons chromatiques sont
rapines occasionnelles. Gnolls et flinds ne tra­ maléfiques et couverts d'écailles colorées. Ils sont généralement rouges, bleus, verts, noirs ou blancs.
vaillent jamais; ils préfèrent laisser la moindre Comme leur nom l'indique, les écailles des dragons métalliques ont la consistance du métal (le
tâche à leurs esclaves. plus souvent l'or, l'argent, le bronze, le cuivre ou le laiton). Plus sages que les dragons chroma­
Les gobelours sont de grands gobelins velus. tiques, ils ont également meilleur caractère, même si eux aussi mettent parfois leur sécurité et leurs
Ils se déplacent sans faire trop de bruit malgré intérêts au-dessus de ceux des autres.
leur taille et leur force est considérable. Les dragons de Greyhawk sont uniques à la T .:erre. On dit que ces créatures merveilleuses ont
Les ogres sont des monstres irascibles pou­ l'habitude de prendre une apparence humaine et de vivre dans les grandes villes. Sous cene identi­
vant aneindre jusqu'à trois mètres de haut. té, ce sont souvent des individus extrêmement riches et respectés qui fréquentent couramment le
Presque aussi forts que les géants, ils aiment gratin de la société. Ils se déguisent avec un art consommé, faisant attention au moindre détail. On
dévorer humains er demi-humains. Ils sont stu­ prétend que deux d'entre eux, un mâle et une femelle, résideraient à Faucongris.
pides mais dangereux. Certains monstres assimilables aux dragons habitent également Flannesse, et certains sont plus ou
Les mi-humains, tels que les demi-orques et moins intelligents. La dragonne est issue d'un croisement entre un dragon de laiton et un lion, tan­
les demi-ogres, sont détestés par la plupart des dis que la chimère, créée par magie, tient autant du dragon rouge que du lion et de la chèvre. La
humains et demi-humains. Certains arrivent à se wiverne, reptile volant doté d'un dard mortel au bout de la queue, est fréquente dans les montagnes.
faire respecter et à trouver du travail dans les Pour sa part, l'hydre aux multiples têtes s'attaque aux aventuriers des cavernes et des terres dévastées.
régions civilisées, mais la plupart sont malfai­ La dragonnelle, créature semblable à la wiverne qui réside dans les collines du Pomarj, est nati­
sants et incapables de vivre de manière organisée. ve de Greyhawk. Traquée par les humains depuis de nombreux siècles, elle est vouée à disparaître
prochainement, même si quelques rumeurs relatent que certains humains et orques les élèvent pour
LES AUTRES RACES INTELLIGENTES s'en faire des montures volantes.

Les géants Les races souœrraines


Les géants de Flannesse se présentent sous de Des galeries prenant naissance sous les Fournaises de !'Enfer permettent de se rendre dans le
nombreuses races distinctes, dont certaines ont monde sout.:errain, un complexe sans fin de tunnels naturels ou artificiels qui s'étend dans les
d'étranges particularités. Ils parviennent rare­ entrailles de la T .:erre. Son écologie repose sur les créatures aquatiques et de nombreux lichens,
ment à s'organiser, même si une armée de mousses et autres champignons microscopiques. Dans les niveaux supérieurs, il est occupé par de
géants et d'humanoïdes s'est emparée de Geoff nombreuses races humano"ides distinctes. Plus bas, les habitants sont plus étranges encore, et
La plupart des géants haïssent les humains, sans presque tous hostiles aux créatures de la surface.
doute parce que ces derniers les ont forcés à Les drows, ou elfes noirs, sont parmi les maîtres des lieux. Ils commercent avec d'autres races
aller vivre dans les montagnes. sout.:erraines ou de la surface, quand ils ne leur font pas la guerre. Ils ont la réputation d'être de
Les géants des collines sont les plus nom­ puissants jeteurs de sorts.
breux. Ils habitent généralement en bordure des Les duergars, ou nains gris, vivent dans les entrailles de la T .:erre et montent rarement à la sur­
régions civilisées, qu'ils attaquent fréquemment. face. Organisés et intelligents, ils savent se défendre contre leurs ennemis sout.:errains. Ce sont les
Friands de chaleur, les géants du feu vivent dans maîtres de la pierre et du métal. Ils détestent leurs cousins, les nains des collines ou des montagnes.
les régions volcaniques des Fournaises de !'En­ Les nains rabougris que sont les derros comptent parmi les pires races qui soient dans les pro­
fer, tandis que les géants du givre préfèrent les fondeurs. Seuls les intéressent la magie, le pouvoir et les esclaves. Ils sont haïs même par les autres
hauteurs gelées de la barrière des Hautes Cimes, races maléfiques, qui se méfient d'eux et préfèrent les éviter. Tous les vingt ans, ils partent en guer­
de la cordillère des Brumes Cristallines et de la re dans les Sout.:errains, massacrant et prenant comme esclaves toutes les créatures qui ont le mal­
Péninsule thilonienne. Les cruels et grotesques heur de croiser leur chemin.
fomorians résident principalement dans les Les jermlains ressemblent à des humains miniatures, mesurant entre 30 et 50 cm de haut. Ils ado­
Collines Hurlantes (au sein de l'empire de luz), rent attaquer en masse les victimes de plus grande taille et tout leur dérober avant de les laisser en
mais on peut les rencontrer n'importe où. pâture aux monstres carnivores. Ils s'entendent bien avec les rats et vivent en communauté avec eux.
D'autres races de géants existent également. Les troglodytes sont des reptiles humanoïdes vivant sous terre. Au combat, ils dégagent une
odeur atroce qui met les humains, demi-humains et humanoïdes hors de combat. Grâce à cet avan­
Les dragons tage déloyal, ils peuvent tuer leurs adversaires très rapidement et entraîner les dépouilles dans leur
Les dragons sont de gigantesques reptiles ailés, antre sans perdre de temps.
hautement intelligents et capables de cracher du Les kuo-toas, ou hommes-poissons, descendent d'une race que l'Humanité a presque totalement
feu, du givre, de l'acide, du gaz empoisonné ou éradiquée voici bien longtemps. Les rares survivants ont dû se cacher dans les entrailles de la T .:erre.
encore de la foudre. Dotés d'une force stupé­ Aujourd'hui, ils doivent sans cesse lutter pour ne pas se faire annihiler par les races plus vives et
fiante et, bien souvent, de puissants pouvoirs plus intelligentes avec lesquelles ils partagent leur domaine.

39
Les rats-garous rôdent souvent dans les niveaux supérieurs du monde souta:rrain, et plus parti­ Les hommes-lézards sont des reptiles
culièrement sous les Fournaises de !'Enfer ou dans les égouts des villes dans lesquelles ils se sont bipèdes qui résident dans les marécages, et plus
infiltrés sous forme humaine. Ils font affaire avec d'autres races de la surface et des profondeurs. particulièrement ceux des régions chaudes
Les tyrannœils sont peut-être issus d'un autre monde, voire d'un autre plan. Ils ressemblent à comme le marais aux Taons, le marais Houleux,
des sphères larges de I,20 m à 1,80 m, pourvues d'un œil énorme, d'une gueule pleine de crocs et la mer de Roseaux ou le marais des Brumes. Ces
de dix minuscules globes oculaires montés à l'extrémité de pédoncules rabougris. Ils peuvent lévi­ créatures barbares et carnivores sont évitées par
ter à volonté et se déplacent à la vitesse d'un homme avançant au pas. Cruels et xénophobes, ils toutes les autres races. Leurs écailles sont sou­
utilisent leurs yeux miniarurcs pour lancer de terribles rayons, tandis que le plus gros anmile toute vent de couleur brune, verte ou grise. Elles ne
, magie les prenant pour cible. sont guère intelligentes.
Les flagelleurs mentaux, que l'on connaît également sous le nom d'illithids, sont des créarnres Les lycanthropes de Flannesse incluent les
de taille humaine. Leur peau gluante est de couleur violette et ils n'ont que crois doigts et un pouce loups-garous, ours-garous, sangliers-garous,
par main. Leur tête ressemble à une pieuvre : leurs yeux n'ont pas la moindre pupille et leur bouche tigres-garous et autres rats-garous. Les sournois
de sangsue est entourée de quatre tentacules. Ils se servent de ces appendices pour saisir le crâne de loups-garous constituent une terrible menace
leurs victimes et l'ouvrir afin d'aller dévorer leur cerveau. Nombre de flagelleurs mentaux sont dans les plaines et les collines. lis se joignent aux
capables de lancer des sorts et certains possèdent également des faculcés psioniques qui leur per­ loups pour mieux attaquer les voyageurs. Les
mettent d'asservir les autres créatures. Ils vivent dans de grandes cités sout�rraines; l'une d'entre ours-garous sont des créatures bonnes et soli­
�. elles se trouverait apparemment sous les Fournaises de l'Enfer. taires qui vivent dans les bois et les montagnes.
Les svirfuebelins, ou gnomes des profondeurs, constituent la seule race sout�rraine d'aligne­ Certains font partie des Rôdeurs de la Forêt
ment bon. Ces petits gnomes glabres doivent sans cesse se défendre contre les forces du mal. Noueuse. Les sangliers-garous résident en forêt;
ils se mettent souvent en colère et recherchent en
Les autres créatures permanence la bagarre. Les tigres-garous sont
Les aarakocras sont des hommes-oiseaux solitaires qui résident dans les montagnes, principale­ des félins solitaires. Enfin, les rats-garous
ment dans la région de la Péninsule thilonienne et des monts Lortmil. Leurs ailes (dont leurs bras constiruent la plus organisée de coutes les races
constituent l'armature) font plus de six mètres d'envergure. Le plumage des mâles est de couleur de lycanthropes. Ils vivent dans les ruines et les
vive, celui des femelles étant dans les tons gris ou bruns. souterrains, comme les égouts des villes.
Les hommes sauvages sont des humanoïdes recouverts d'une fourrure verte, qui résident dans Les krakens sont des pieuvres géantes, intel­
les forêts tropicales et plus particulièrement la jungle d'Amédio et l'Hepmonésie. Ce sont d'habiles ligentes et terriblement malfaisantes, qui s'en
chasseurs vivant en haut des arbres. lis semblent pacifiques mais se méfient des étrangers. prennent aux navires dans les eaux tropicales et
Les batrasogs sont des humanoïdes farouches, aux traits de grenouilles, qui haïssent toutes les tempérées.
, autres races. On les rencontre surtout dans les marécages (le Grand Marais en est infesté) et ils ne Les quaggoths sont des humanoïdes à four­
savent que détruire. On pense que certains servent Wastri, le dieu des amphibiens. Il existe égale­ rure blanche et sale qui vivent dans le nord.
ment d'autres "hommes-grenouilles" en Flannesse, les petits gripplis et les sournois grungs. Ceux de Flannesse vivent en surface; ils préfè­
Les centaures occupent les froides plaines septentrionales que l'on nomme Landes. Leur cultu­ rent en effet la forêt et les terrains accidentés
re est similaire à celle des humains tout proches; ils apprécient donc le cuir tanné avec soin, les aux souterrains.
fourrures, les couleurs vives et les peintures riruelles. D'autres centaures vivent à Célène et dans les Les sahuagins, ou "diables des mers", sont des
Steppes Arides. êtres aquatiques et malfaisants, mi-hommes, mi­
poissons (ils ont ainsi des écailles, des nageoires
et des mains et pieds paunés). lis atta­
quent coutes les autres races sous-marines,
ainsi que les communautés côtières.
Les trolls sont présents dans tout le
sous-continent. Ces carnivores perpé­
tuellement affamés ont une apparence
vaguement humaine mais une peau ver­
dâtre. Leurs blessures se régénèrent, ce
qui leur permet même de revenir à la vie
après avoir été tués. Seuls l'acide et le feu
les éliminent de manière définitive.
Enfin, les yuan-tis, êtres mi­
hommes mi-serpents, rôdent sous les
tropiques. Malfaisants à l'extrême, ils
ne cherchent rien d'autre que l'éradica­
tion de l'Humanité.

Guide du Joueur 40
OUER LES RACES DE
FLANNESSE
En raison de la multiplicité de ses races, nations
et cultures humaines, Flannesse prodigue aux
joueurs des possibilités d'interprétation inéga­
lées. La façon dont un personnage réagit à la
présence de ses compagnons et aux aventures
qui les réunissent a de bonnes chances d'être
forcement influencée par son éducation, ce qui
signifie que deux personnages ayant le même
alignement et les mêmes caractéristiques peu­
vent répondre à une situation donnée de maniè­
re radicalement différente.
Compte tenu de la taille réduite de ce sup­
plément, il ne nous sera pas possible d'étudier
en détail coutes les combinaisons auxquelles les
diverses permutations de race, d'alignement et
de pays natal permettent d'aboutir. En
revanche, nous allons nous intéresser aux
aspects universels de la culture du sous-conti­
nent, puis nous vous proposerons des indica­
tions pouvant vous aider à interpréter vos per­
sonnages, ainsi que différents profils adaptés à
tel ou tel groupe culturel. Les tables présentées
dans ce chapitre sont là pour vous aider. Si
votre MD vous y autorise, vous pouvez choisir
vous-même le résultat souhaité plutôt que de
laisser parler les dés.

LE GRAND BRASSAGE CULTUREL


Comme les tribus humaines ont été éparpillées
aux quatre coins de Flannesse lors de leur exode
puis, plus tard, par les nombreux conflits qui sérieux. Ces régions sont souvent (mais pas systématiquement) peuplées par des individus au sang
ont ensanglanté le sous-continent, les mariages pur ou presque, qui sont aisément reconnaissables par la spécificité de leurs traits. Ailleurs, il se
entre clans se sont multipliés depuis mille ans peut également qu'un clan ou un pays considère qu'il fait partie de la nation suelloise, flanna, œri­
que Flannas, Œridiens, Suellois et Bal<luni dienne ou bakluni, même si les individualités qui le composent vien_nent d'horizons variés.
cohabitent. Aucune de ces races n'est restée Il se peut aussi que plusieurs cultures se soient mélangées sans perdre leurs caractéristiques :
pure, sauf dans quelques régions isolées. propres ou que le brassage résultant donne une culture que l'on pourrait dire "de base" pour cout
Par endroits, l'une de ces quatre cultures est Flannesse. Dans ce dernier cas, les habitants n'arborent aucun des traies distinctifs des groupes
dominante, ne serait-ce que dans l'esprit des majeurs, pas plus qu'ils ne se sentent tenus d'obéir à leurs coutumes ou à leurs tabous.
habitants, ce qui signifie que ses traditions et Pour beaucoup, des préoccupations celles que la religion, la guilde, la profession ou le pays d'ori­
tabous sont respectés avec plus ou moins de gine sont bien plus importantes que la race (d'autant qu'il n'est pas toujours aisé de déterminer de

41
quel groupe culturel on est issu). Il y a alors de bonnes chances pour que leurs traditions et inter­ Situation familiale
dits découlent d'une autre facette de leur existence. IdIO Situation familiale
Le Manuel des Joueurs indique déjà comment jouer les elfes, gnomes et autres petites-gens. Comme 1-2 Le PJ est un orphelin ou un enfant
le monde de Greyhawk a été le premier univers conçu pour AD&D, on peut considérer que les abandonné qui ignore toue de ses
demi-humains décrits dans les livres de règles sont ceux de Greyhawk. Si vous souhaitez jouer un parents
demi-humain, créez-le en suivant la procédure détaillée dans le Manuel des Joueurs. L'exception à la 3 Les deux parents sont décédés
règle concerne les nains du cœur de Flannesse, qui ont droit à leur propre profil (décrit dans le 4-6 Un parent est décédé
dernier chapitre, il s'applique à trois groupes de dwurs présents dans le domaine de Faucongris). 7-8 Les parents vivent ensemble
Les demi-orques sont également évoqués dans le profil coupe-jarret. 9-10 Ils vivent séparément
Cette table ne détermine en rien le statut mari­
AJUSTEMENTS RACIAUX OPTIONNELS tal des parents.
S'il le souhaite, le MD peut appliquer des modificateurs aux caractéristiques des personnages en
fonction de leur race. Aucun ajustement ne peut faire monter un score au-dessus de 18 ou le faire Situation professionnelle des parents
descendre en dessous de 4. Il faut obtenir la permission du MD pour pouvoir jouer un Rhénien. Id 100 Situation professionnelle
Ce groupe culturel est décrie plus loin (voir "Jouer les Rhéniens", page 44-45). 1-4 La lie de la société
5-8 D'une pauvreté extrême; doit mendier
Ajustements raciaux optionnels pour subsister
Ajustements 9-12 Réfugié
+l Sag, -1 Cha (uniquement pour les non-Bakluni) 13-17 Ouvrier agricole dans une ferme ou en
+ 1 Con, -1 Inc (uniquement pour ce qui est d'apprendre de nouveaux sores si le PJ ville
est magicien) 18-20 Voleur indépendant
+ l Dex, -1 Sag 21-22 Voleur affilié à une guilde
+ 1 For, -2 Cha (uniquement pour les non-Rhéniens) 23-28 Fermier propriétaire de ses terres
+ l Inc, -1 Cha 29-36 Scribe ou précepteur
37-50 Marchand (affaires peu florissantes)
L'ARBRE GÉNÉALOGIQUE 51-56 Membre de la garde ou de la police
Quelle que soie la race du personnage, il est parfois important de savoir qui sont ses parents. Même municipale
si certains malheureux abandonnés à la naissance et élevés dans des conditions précaires parvien­ 57-61 Employé dans une maison noble ou
dront peut-être à accomplir de hauts faits d'armes et à devenir nobles, les autres devront se conten­ royale
ter d'une existence de miséreux. La personnalité de chacun y est pour beaucoup, mais les origines 62-65 Mercenaire
ont également un rôle important à jouer. 66-70 Aventurier
Les personnages peuvent jeter les dés et se référer aux tables suivantes s'ils souhaitent en savoir 71-77 Artisan
plus sur leurs parents. Il convient de rejouer tous les résultats qui ne s'accordent pas avec le per­ 78-82 Marchand (affaires raisonnablement
sonnage (par exemple, il serait surprenant qu'un Rhénien soie soldat ou policier). Le joueur peut florissantes)
également se mettre d'accord avec le MD plutôt que de jeter les dés. 83-87 Officier de la garde ou de la police
La table 2 exige une certaine réflexion. Si les parents du personnage vivent ensemble (ou si c'était municipale
le cas avant leur décès), il faut jeter les dés pour un seul des deux, puis trouver pour l'autre une 88-90 Marchand (affaires très florissantes)
occupation qui soie compatible avec celle du premier (il serait extrêmement surprenant que la mère 91-93 Artisan reconnu
du PJ soie issue d'une famille noble et que son père soie un mendiant). Lorsqur les parents vivent 94-96 Noble (petite noblesse)
séparés (ou si l'un des deux est décédé), le joueur peut jmr deux fois les dés. 97-98 Chef militaire
Le métier des parents du personnage devrait intervenir par instants au niveau de l'interprétation 99-00 Puissant noble ou ambassadeur
du joueur. Un personnage qui arrive dans une région où sa famille est très connue et a des amis ou
des ennemis peut obtenir une audience auprès du seigneur local, acheter des objets rares ou pré­ Contacts familiaux
cieux, ou encore réserver la meilleure table qui soie en ville. Bien sûr, le MD peut également utili­ Id20 Contact (PNJ)
ser ses ennemis contre le PJ, auquel cas ce dernier risque d'avoir à faire face à un certain nombre 1-4 Aucun contact intéressant
d'obstacles imprévus. 5 Membre de la famille royale
Un jet de dé peut aussi être effectué sur la table des contacts familiaux, qui indique les amis ou 6-9 Officier
relations que le personnage a grâce à ses parents, ses frères et sœurs ou autre. Mais le seul fait de 10-II Officier supérieur
connaître ces PNJ ne garantit pas qu'ils seront disposés à l'aider. Par contre, ils le reconnaîtront et 12-13 Prêtre de niveau 8 ou plus
seront plus enclins à l'écouter. l4 Vieux sage
15-16 Magicien de niveau 8 ou plus
17-!8 Haut dignitaire du gouvernement
19-20 Chef de guilde

Guide du Joueur 42
JOUER LES RACES DE FLANNESSE

JOUER LES PERSONNAGES NATIFS "Horoscope" saisonnier des Flannas


DE FLANNESSE Idl2 Saison de naissance Symbole
1-2 �rincemps Souffle
Jouer les Flannas 3 Eté naissant Chair
Les Flannas furent les premiers humains à s'ins­ 4 Plein été Soleil
taller en Flannesse. À l'époque, il leur fallait 5-6 Été mourant Eau
partager le sous-continent avec les demi­ 7-8 Automne Semence
hu11:;ains et humanoïdes présents. C'étaie alors 9 Début de l'hiver Vent
des nomades qui vivaient de chasse et de 10 Creux de l'hiver Obscurité
cueillette, mais ils ont su s'adapter à l'arrivée II-12 Fin de l'hiver Pierre
des Œridiens, des Suellois et des Bak.luni. Beau­
coup de Flannas au sang pur vivent encore dans Le souffle glorifie cous les organismes qui one survécu à l'hiver et, par extension, cout le règne ani­
le duché de Taine, en Geoff et en Scérich. Ils mal. Les enfants du souffle doivent dire une petite prière chaque fois qu'une créature vivante meure
sont également présents, bien que moins nom­ devant eux. Une fois l'an, il leur faut également faire un cadeau à leur monture, à leurs chiens et
breux, dans les Landes, à Roquefief et dans la autres animaux de compagnie ( en général, le présent est donné le jour de l'anniversaire du person­
théocratie d'Arbonne. nage, s'il est connu). Ils n'ont pas le droit de manger de viande durant le printemps.
Les Flannas se sont toujours sentis liés à la La chair symbolise l'humanité (et la demi-humanité) et elle est identifiée à la période de l'année
terre et cela se reflète généralement dans leur où les organismes affaiblis par l'hiver commencent à se remplumer. Même si nombre de Flannas
choix de compétences. Nombre d'entre eux one affectionnent les tatouages, les enfants de la chair, eux, doivent absolument en avoir ou se livrer au
pour moitié (au moins) des compétences piercing. Ils doivent également venir en aide à quiconque le demande (mais l'assistance qu'ils sont
"naturelles" celles qu'orientation et météorolo­ tenus de fournir n'est pas toujours celle qui est souhaitée; par exemple, quelqu'un qui demanderait
gie. Même ceux qui ne sont pas combattants à un enfant de la chair de l'escorter jusqu'à Ket pourrait se voir offrir une pièce d'argent . .. gui a
peuvent prendre chasse et pose de collets sans son utilité, après toue). Ils portent en permanence des lanières de cuir attachées de manière rituel­
avoir à payer de coût supplémentaire ( mais ils le autour de leur poignet, une par individu qu'ils considèrent comme un parent ou un ami.
ne sont alors capables de chasser et de piéger Le soleil représente le plein été, c'est-à-dire la période de l'année où l'astre du jour est à son zénith,
que les animaux de peti ce caille). De la même mais aussi le feu en général, chaque foyer étant perçu comme un soleil miniature. Chaque fois que les
manière, ils peuvent choisir endurance et survie enfants du soleil mangent en présence d'un feu, ils doivent lui offrir la première bouchée en la livrant
sans dépenser plus d'unités de compétence que aux flammes. Ils one également pour obligation de réciter une brève prière chaque fois qu'ils allument
le nombre indiqué sur la table. La tradition du un feu, magique ou non. Enfin, ils doivent brûler les ongles et les cheveux gu'ils se sont coupés.
conte étant forcement implantée chez eux, les Comme son nom l'indique, l'eau est associée à l'été mourant (la période de l'année où les orages
Flannas sont d'excellents bardes. sont les plus fréquents) mais aussi et surcout à l'eau sous coutes ses formes (ce gui comprend la
Dans certaines régions, l'exisrence des Flan­ glace). Ses enfants doivent plonger leurs armes dans tous les cours d'eau et plans d'eau qu'ils tra­
nas est déterminée par la saison à laquelle ils versent (rivières, lacs, torrents, mers, etc., mais pas les marais, ni les puits ou les moulins, donc l'eau
naissent (ce système est semblable à l'horosco­ est due aux efforts de l'homme plus qu'à la nature). Il leur faut également se baigner au moins une
pe utilisé par les Bak.luni). La saison de nais­ fois par semaine. Ils n'ont pas le droit de boire du vin ou de la bière purs (l'interdit est levé s'ils
sance indique les coutumes et tabous auxquels · coupent l'alcool avec un peu d'eau).
le personnage devra obéir coute sa vie. Certains La semence annonce l'époque où arbres et broussailles sont chargés de fruits et où les animaux
proviennent de la lointaine antiquité, alors que sont les mieux nourris. Pour les Flannas du temps jadis, c'étaie la période la plus importance de
les Flannas étaient les seuls humains du sous­ l'année. Les enfants de la semence doivent toujours porter des herbes (ou s'enduire d'onguents à
concinenc; d'autres sont plus récents, mais cout base de plantes) pour se protéger du mal et de la maladie. Pendant la saison des récoltes, ils doi­
aussi mystérieux. Il est possible de jouer un per­ vent donner à manger à tous ceux qu'ils rencontrent (une poignée de noix, un morceau de pain ou
sonnage faisane partie d'un clan qui accorde un bonbon au miel sont parmi les aliments qu'ils offrent le plus souvent).
encore une grande importance à ces signes, Le vent symbolise le début de l'hiver er ses vents frais, mais aussi l'air en général. Ses enfants
auquel cas il suffie de jeter Idl2 et de se référer sont tenus de toujours s'endormir face au vent. Chaque fois qu'ils tuent un oiseau, ils doivent
à la table suivante : accrocher une de ses plumes dans leurs cheveux et l'y laisser jusqu'à ce qu'elle tombe naturellement.
L'obscurité représente le creux de l'hiver, c'est-à-dire la période la plus sombre de l'année, mais
aussi la mort, le sommeil et les bouleversements de coutes sortes. Pendant la plus longue nuit de
l'année, les enfants de l'obscurité se peignent le visage au charbon et au henné noir et ils n'one pas
le droit de se laver pendant un jour et une nuit. Ils ne peuvent chevaucher de monture noire et doi­
vent dire une prière chaque fois que l'obscurité s'abat sur une pièce ou une caverne (par exemple,
si l'on éteint l'unique torche allumée).
Enfin, la pierre symbolise le sol que révèle à peine la neige fondante, mais gui dort encore pour
résister aux rigueurs de l'hiver. Ses enfants doivent toujours porter une amulette autour du cou.

43
Cerre dernière prend la forme d'une minuscule poterie fermée contenant une pièce d'or, de petits Jouer les Rhéniens
cailloux ou un autre objet similaire. La casser est synonyme de malchance et elle doit être ramenée Les Rhéniens détestent cous ceux qui ne font
sur la terre natale de son possesseur. Les enfants de la pierre n'ont pas le droit de porter des bijoux pas partie de leur race et ces derniers le leur ren­
d'un minerai ou métal donné, mais cet interdit ne s'applique pas aux armes ou pièces de monnaie dent bien. Il est donc nécessaire d'obtenir l'ap­
(jetez I d6 : l = argent, 2 = or, 3 = cuivre, 4 = fer blanc, 5 = fer, 6 = cristaux, ce qui inclue le probation du MD pour pouvoir jouer un tel
quartz, le verre et la plupart des pierres de couleur). Enfin, les enfants de la pierre doivent laisser personnage. Il faut ensuite inventer une histoire
une offrande au pied de cout menhir, dolmen ou cercle de pierres qu'ils rencontrent. plausible expliquant comment le Rhénien a fair
la connaissance des autres PJ, pourquoi ces der­
Jouer les Œridiens niers le tolèrent et ce qui l'a poussé à abandon­
Les grandes nations de Flannesse (la Furyondie, le Nyrond et même le Grand Royaume) ont coutes ner sa vie de bohème au fil de l'eau. Bien évi­
été fondées par les Œridiens venus de l'Occident, et la culture "de base" du sous-continent doit demment, le problème ne se pose pas si tous les
beaucoup à la leur. Résolument pragmatiques, ils aiment fonder des empires et one une passion membres du groupe sont Rhéniens.
pour la guerre et l'exploration. Si le joueur le souhaite, il peut jeter I dlO et
Leur respect inhérent pour la hiérarchie fait qu'ils s'intègrent plus aisément aux groupes militaires se référer à la table suivante pour obtenir la rai­
(ordres de chevaliers, etc.) et qu'ils n'one guère de problèmes pour s'adapter aux postes à responsa­ son qui l'a poussé à quitter sa famille. Dans cer­
bilité les obligeant à répondre de leurs acres devant leurs supérieurs (par exemple, shérif de comté). tains cas, il se peut qu'il parte à l'aventure le
Même s'il suie généralement les ordres sans les discuter, l'Œridien s'emporte aisément et a cen- temps que quelque chose d'autre se produise
', dance à régler les problèmes de manière extrêmement directe. On raconte ainsi l'histoire d'un Œri­ (par exemple, si son chef l'a envoyé dérober un
dien auquel une porte avait tant résisté qu'il finie par incendier le bâtiment dans lequel elle per­ objet spécifique qu'il ne sait pas où trouver).
mettait d'entrer. Aujourd'hui encore, lorsqu'on fait référence à une "clef d'Œridien", c'est pour
évoquer un problème mineur réglé par une solution radicale. Raison du départ
Alors que les Œridiens du cœur de Flannesse se montrent généralement très directs, ceux qui IdIO Raison
sont issus de l'ancien Grand Royaume pratiquent la diplomatie avec un arc consommé. Préférant I Abandonné dans sa jeunesse, soie
éviter l'affrontement, ils manipulent les autres de coutes les façons possibles et imaginables. Après intentionnellement, soit par accident
plusieurs générations passées sous les ordres de tyrans irrationnels, ils donnent parfois l'impression (la barge ayant dû partir sans attendre).
d'être paranoïaques et de se méfier de toue. Il est possible qu'ils se rebellent contre l'autorité de 2 Banni de manière permanente en rai­
manière détournée, mais aussi qu'ils suivent à la lettre des ordres manifestement absurdes ou suici­ son d'un crime terrible commis à l'en­
daires. Les Œridiens de l'ancien Grand Royaume sont bien souvent des roublards. Quand cela n'est contre de la famille ( trahison, meurtre
pas le cas, il y a de forces chances pour qu'ils maîtrisent certaines compétences associées à ce grou­ avec prémédication, homicide involon­
, pe de personnages (déguisement, lecture sur les lèvres, etc.). taire, etc.).
Nombre d'Œridiens deviennent combattants. Élevés dès leur plus jeune âge dans le respect et la 3 Banni temporairement, en raison d'un
connaissance des armes (même les filles), ils en manient au moins une avant d'acceindre l'âge adulce. Ils crime mineur commis à l'encontre de
peuvent choisir n'importe quelle compétence améliorant leur agilité (danse, jonglerie, acrobatie, funam­ la famille ( refus d'obéir, vol). Le ban­
bulisme, etc.). Les mages qui se spécialisent dans les sorts de combat et de protection sont également nissement peut durer I , 2 ou 5 ans.
courants chez les Œridiens. On leur doit d'ailleurs de nombreux objets magiques à vocation martiale. 4 Parti volontairement en raison d'un
La fabrication des armes et armures revêt une grande importance chez les Œridiens. Au cours de désaccord avec les coutumes ou tabous
leur enfance ou de leur adolescence, ils ont de bonnes chances d'avoir observé un armurier ou un for­ rhéniens.
geron (voire de leur avoir servi d'assistants), ce qui leur permet de maîtriser ces deux compétences sans 5 Parei volontairement en raison d'un
dépenser plus d'unités que la table ne l'indique, et ce quelle que soit leur classe. Les armes et l'armure désaccord avec la sage-femme ou le
dont le personnage dispose au début de sa carrière sont si bien faites qu'elles peuvent lui procurer un noble de la famille.
avantage certain au combat. Jerez Id6 ou choisissez le résultat que vous préférez sur la table qui suit : 6 Parei volontairement pour faire carrière
dans une spécialité interdire par le mode
Armes/armure de départ d'un PJ œridien de vie rhénien ( chevalier, barde, etc.).
Id6 Avantage 7 Parei pour se protéger après une affai­
Bien que non magique, l'arme de prédilection bénéficie d'un bonus de+ I au jet d'at­ re de cœur ayant mal tourné.
taque (son type doit être déterminé avant de jeter le dé). 8 Resté sur la terre ferme au départ de la
2 L'arme de prédilection vaut le double du prix normal. barge, en raison d'une affaire de cœur
3 Bien que non magique, la deuxième arme bénéficie d'un bonus de + I au jet d'attaque (aujourd'hui terminée) avec un non­
(son type doit être déterminé avant de jeter le dé). Rhénien.
4 La deuxième arme vaut le double du prix normal. 9 Laissé derrière la barge (par exemple
5 Bien que non magique, l'armure bénéficie d'un bonus de + I (son type doit être déter­ en prison) lorsqu'elle est partie sans
miné avant de jeter le dé). crier gare. Il est possible que le PJ
6 L'armure vaut le double du prix normal. recherche actuellement l'embarcation.

Guide du Joueur 44
JOUER LES RACES DE FLANNESSE

10 Envoyé en secret par la sage-femme ou clan. Si le PJ est voleur, il poursuit sa progression (en matière de talents) à partir de cette base. Si
le noble du clan pour obtenir des sa classe est autre, on peut considérer qu'il est à classes jumelées.
informations ou dérober un objet spé­
cifique. Jouer les Suellois
Presque tous les Suellois ont un énorme respect pour la magie, qui les attire également beaucoup.
Il n'y a pas de clercs, de druides, de rôdeurs ou Cela explique que nombre d'entre eux deviennent magiciens et qu'ils maîtrisent bien souvent la
de paladins chez les Rhéniens. Leurs croyances compétence connaissance des sorts, même lorsqu'ils ont choisi une autre classe.
sont extrêmement secrètes et ils n'en parlent Les obligations familiales sont primordiales pour eux et ils défendent avec la dernière énergie
jamais aux étrangers. Les jeunes sont générale­ leur foyer et leurs proches (qui se limitent souvent à la cellule familiale, et non à la totalité des
ment voleurs. Par la suite, une femme ayant parents). Il n'est pas rare qu'un aventurier envoie de l'argent aux siens ou qu'il forme son jeune frère
atteint un certain statut à de bonnes chances de ou cousin. L'arbre généalogique de chaque Suellois remonte fréquemment à l'empire, qui a dispa­
devenir magicienne. Un homme, lui, sera sans ru depuis plus de mille ans.
doute guerrier. En règle générale, les Suellois s'énervent plus facilement que n'importe quelle autre race humai­
Les Rhéniens sont de taille modeste : les ne de Flannesse. Pour régler un problème, ils ont autant de chances d'avoir recours à la force (phy­
hommes ne dépassent jamais 1,80 m et la sique, magique ou politique) qu'à la négociation et la manipulation. Ils sont souvent fiers et se font
moyenne tourne autour de 1,65 m. Les femmes une règle de ne jamais montrer qu'ils ont des ennuis financiers.
sont légèrement plus petites. Malgré cela, tous L'empire étaie profondément maléfique et, aujourd'hui encore, nombre de groupes suellois ont
sont très musclés (comme le montre la table des tendance à être malfaisants.
Ajustements raciaux optionnels, page 42). Les joueurs décidant de jouer un Suellois peuvent déterminer le groupe culturel auquel appar­
Comme tout le monde se méfie d'eux, ils tient leur PJ à l'aide de cette table (à moins qu'ils ne préfèrent le choisir) :
peuvent subir jusqu'à 3 points de malus sur la
Table 59 du Guide du Maître : Réactions des ren­ Groupes culturels suellois
contres. Cette pénalité peut être atténuée en IdIO Groupe culturel
fonction de l'apparence physique du personna­ 1-2 Barbares de la Péninsule thilonienne
ge (s'il peut passer pour un Œridien, il est pos­ 3 Suellois des royaumes îliens
sible qu'elle disparaisse purement et simple­ 4-8 Suellois du cœur de Flannesse
ment) et de l'endroit de Flannesse où il se trou­ 9 Barbares d'Hepmonésie ou de la jungle d'Amédio
ve. Il se peut ainsi que les habitants des régions 10 Informateurs de la Fratrie Écarlate
les plus reculées n'ayant jamais entendu parler
des Rhéniens, n'aient aucune raison d'avoir des Barbares de la Péninsule thilonienne: Nombre d'érudits considèrent que les Barbares des Neiges,
préjugés à leur encontre. Ce qui est très rare­ du Givre et des Glaces que l'on trouve dans le lointain nord-est sont, parmi cous les Suellois res­
ment le cas dans le domaine de Faucongris, le tants, ceux dont la pureté du sang est la moins mise en doute. Leur culture étant basée sur les raids
duché d'Urnst, la Furyondie ou Véluna. marins et l'exploration (auxquels viennent s'ajouter, à un degré moindre, l'agriculture et la pêclie),
En début de carrière, les PJ rhéniens possè­ tout PJ suellois de cette région maîtrise automatiquement les compétences expertise maritime,
dent une belle armure de cuir faite maison, natation et pêche en plus de celles auxquelles sa classe lui donne droit. Les Suellois de la Péninsu­
qu'ils ne quittent jamais. Ils sont très souvent le chilonienne sont connus pour leur tempérament particulièrement coléreux et l'on trouve parfois
d'alignement neutre, tous les ajouts étant pos­ des berserkers dans leurs rangs. Ils ont la fibre exploratrice et partent souvent à l'aventure. Par
sibles (loyal neutre, d1aotique neutre, mais aussi contre, ils ne s'intéressent guère à la magie.
neutre bon et neutre mauvais). Le joueur doit Suellois des royaumes îliens : Nombre de Suellois se sont installés sur les îles situées au large
discuter de l'alignement de son personnage avec de la côte méridionale de Flannesse, et plus particulièrement dans la Seigneurie des Îles. Comme
le MD. leurs frères de la Péninsule chilonienne, ils peuvent avoir droit aux compétences expertise mariti­
Tous les Rhéniens parlent un langage qui me, natation et pêche en bonus. Leur culture est essentiellement avancée sur le commerce et ce sont
leur est propre, aussi le PJ gagne-t-il automati­ de meilleurs négociateurs que la plupart des autres Suellois.
quement la compétence "idiome rhénien". Depuis peu, ils ont été massés de l'arcliipel des Tournevent (de même que tous les non-elfes).
Celui-ci est en évolution constante, car il La plupart des expulsés sont allés s'installer à l'est de l'ancien Grand Royaume, mais d'autres ont
intègre sans cesse des termes locaux à son rejoint la Fratrie Ecarlate ou sont partis pour le cœur de Flannesse pour y vivre une vie d'aventu­
vocabulaire. ners.
En option, les PJ rhéniens peuvent également Suellois du cœur de Flannesse : Dans le duché d'Urnst et la vallée du Sheldomar, le célèbre
débuter leur carrière avec quelques talents de caractère ombrageux des Suellois a su s'assagir pour ne plus prendre la forme que d'un certain aga­
voleur. Dans ce cas, il suffit de jeter ld4 et le cement lors des négociations. Si l'on excepte ceux qui ont rejoint la Fratrie Écarlate, les Suellois de
personnage est considéré comme un voleur de la région ont vu leur culture modifiée par celle de leurs voisins directs, avec qui ils ont désormais
même niveau. Les Rhéniens ne font jamais par­ plus de choses en commun qu'avec les Suellois pure race. S'ils sont magiciens, ils ont de bonnes
tie d'une guilde; ils s'entraînent au sein de leur chances d'avoir étudié à l'université de Faucongris ou dans une autre école similaire.

45
Barbares d'Hepmonésie ou de la jungle d'Amédio : Suite à la guerre qui a dévasté les Empires jeunes prometteurs mais sans le sou ou encore
suellois et bakluni, certains Suellois se sont enfuis en direction de l'Hepmonésie et de la jungle aider les aventuriers qui traversent en mauvaise
d'Amédio, dans le sud de Flannesse. Ils y sont par la suite restés, ignorés et oubliés de cous, jusqu'à passe. Quoi qu'il en soit, sa générosité doit s'ex­
ce que la Fratrie Écarlate se rende compte de leurs facultés martiales et vienne leur prendre leurs primer dans la plus grande discrétion.
guerners. L'hospitalité est sacrée. Les Bakluni appren­
Les Suellois d'Amédio et d'Hepmonésie sont nettement plus bronzés que les autres et couverts nent dès leur plus jeune âge que n'importe qui
de caches de rousseur. Leur culture tribale s'articule autour de nombreux petits villages. Les créa­ peur leur demander asile pour la nuit et qu'un
tures hostiles de la région et les incursions fréquentes qu'ils mènent contre les villages voisins en homme d'honneur ne peut se soustraire à cette
, font de grands adeptes du combat et de la chasse. Leur culture est primitive en regard du reste de obligation. Mais le personnage, qui est assuré
Flannesse et quelques rumeurs font état de pratiques cannibales chez certaines tribus. Les Suellois de pouvoir loger n'importe où du moment qu'il
des jungles, que l'on rencontre parfois dans les contrées de Flannesse, sont généralement d'anciens trouve un membre de sa race, peut aussi avoir à
esclaves ayant échappé aux armées de la Fratrie Écarlate; il y a donc de bonnes chances pour qu'ils respecter cette coutume en se montrant un hôte
soient plus ou moins familiarisés avec les armes. Ils peuvent être à classes jumelées : guerrier, plus accueillant.
la classe choisie avant (ou après) la période qu'ils one passé comme esclaves de la Fratrie. Dans un monde où les dieux sont si nom­
Informateurs de la Fratrie Écarlate : La Fratrie Écarlate opère depuis la péninsule de Tilvanoc, breux, la piété est une vertu extrêmement
mais ses agents et informateurs sont disséminés dans tour Flannesse. Cette organisation raciste fait flexible. Si la plupart des Bakluni vénèrent Istus,
�- appel au sabotage, au crime et à la subversion pour atteindre son bue : faire des Suellois les maîtres certains peuvent prier d'autres dieux. Les dons
,, incontestés de tout Flannesse. Comme l'on pouvait s'y attendre, tous ses membres (ou presque) faits aux temples et églises ne sont pas à mettre
sont des Suellois. La plupart d'entre eux appartiennent à la classe des prêtres ou des roublards, et au même plan que la générosité évoquée ci-des­
ils sont systématiquement maléfiques. Il serait très surprenant qu'un PJ puisse être membre de la sus. Dans certaines communautés, les Bakluni
Fratrie, mais il est par contre possible (s'il est Suellois) qu'il ait été payé pour infiltrer un groupe doivent montrer leur piété en respectant des
et recueillir des informations, dérober des artefacts, engager de nouvelles recrues, etc. Si jamais son interdits déterminés par leur mois de naissance.
rôle est découvert, le personnage risque fort de se retrouver opposé au reste de son groupe. Les PJ one 8 % de chances d'être nés durant une
semaine de festivités, auquel cas il leur faut jeû­
Jouer les Bakluni ner pendant cette période de l'année. S'ils sont
En Flannesse, la culcure bakluni a évolué dans deux directions bien distinctes. Au nord-ouest (chez nés au cours d'un mois "normal" (ce qui a 92 %
les Nomades du Loup ou du T igre) et à l'ouest (dans les Steppes Arides et les plaines des Pay­ de chances de se produire), il leur suffit de jeter
nims), les Bakluni vivent en nomades et leur existence s'articule autour de l'élevage de chevaux puis­ IdI2 et de consulcer la table suivante :
sants et rapides dont ils font commerce. À l'inverse, dans des nations telles qu'Ull, Ekbir, Zeif, Tus­
mie et Ket, ils ont fondé une société sédentaire et urbanisée axée sur le commerce sous toutes ses Coutumes et tabous bakluni
formes. Ces pays situés à l'extrême ouest de Flannesse bénéficient d'une situation géographique Idl2 Coutume
hors pair pour ce qui est du commerce et de l'exploration. I Interdiction de manger certains ali­
Malgré ces différences manifestes, il existe de profondes similitudes entre les deux groupes. ments.
Dès leur plus jeune âge, tous les Bakluni croient dur comme fer en ce qu'ils appellent les Quatre 2 Obligation de manger certains ali­
Pattes du Dragon : l'honneur, la famille, la générosité et la piété, qui doivent être les grandes prio­ ments au moins une fois par semaine.
rités de tout Bakluni qui se respecte. Tous les actes, petits ou grands, ont un impact sur l'hon­ 3 Interdiction de jurer.
neur du personnage, et cette mentalité influe souvent sur ses actions. Le problème, c'est que les 4 Interdiction de boire de l'alcool, sauf
étrangers ne comprennent pas toujours quels actes sont positifs ou négatifs. Même si la loyauté au cours des cérémonies religieuses.
peut sembler honorable, il est pourtant des situations où suivre la voie de l'honneur revient à être 5 Interdiction de montrer une certaine
pris pour un traître (par exemple, si le personnage découvre que sa sœur a lâchement assassiné partie de son corps (Id6 : I = les
son employeur). pieds, 2 = les genoux, 3 = les mains, 4
La famille est la base de la société bakluni, mais sa définition varie d'un clan à l'autre : elle peut = les coudes, 5 = la tête, 6 = le cou)
ainsi aller de la cellule familiale réduite à sa plus simple expression (les trois générations vivant sous en présence de personnes du sexe
le même toit) au clan tout entier, dont tous les membres sont plus ou moins cousins. Ensuite, les opposé.
Bakluni sont loyaux envers leur guilde, leur école ou leur groupe militaire (qu'ils appellent syscé­ 6 Obligation de passer une semaine par
maciquemenc leur "petite famille"), puis envers leur État. La plupart des PJ ont une famille nom­ an, seul, à jeûner et à prier.
breuse sur leur terre natale. 7 Obligation de se couvrir la tête dans
La générosité inclut le fair de donner l'aumône et d'accorder son hospitalité aux invités. Les Bak­ les lieux saints.
luni sont forcement incités à faire preuve de bonté envers ceux qui ont moins de chance qu'eux. 8 Interdiction de parler autrement que
Pour beaucoup, ce principe consiste à offrir quelques pièces de cuivre aux mendiants mais, si les par murmures dans certains lieux ou
possessions du personnage augmentent, sa générosité est censée croître en conséquence. Il peut certaines conditions (dans un temple,
donner de l'argent à une bibliothèque ou des bains publics, "adopter" une petite communauté et au cours d'un festival, sous la pleine
la surveiller de loin, en faisant des dons anonymes en cas de besoin, offrir des bourses d'études aux lune, etc.).

.Guide du Joueur 46
JOUER LES RACES DE FLANNESSE

9 Obligation d'aller pieds nus durant


Chaudenoce.
10 Obligation de prendre un bain d'eau
salée après chaque combat.
11 Obligation de purifier ses armes par le
feu après chaque combat.

\: ' i �
12 Obligation d'abstinence jusqu'au
manage.

Dans les tribus nomades, l'élevage des chevaux


pour l'agriculture, le transport et la guerre est
un métier noble et nécessaire. Grâce à cela, les
\ll��
PJ issus de cette culture gagnent gratuitement
les compétences dressage d'animaux, équitation
et maîtrise des animaux, mais seulement vis-à­
.
-��
,,-�

vis des chevaux. Les bêtes sont bien traitées;


elles ont droit à de la nourriture de qualité et
font de l'exercice cous les jours. Leur harnache­
ment et leurs articles de sellerie sont entretenus
avec soin. Quand le temps est mauvais, certains
nomades vont jusqu'à dresser des tentes ou des
yourtes pour y abriter leurs chevaux.
Les cavaliers bakluni sont connus dans tout - '
Flannesse. Quiconque les a un jour vus à ..

' -i�f'
I'œuvre a sans doute de nombreuses histoires à
raconter sur leurs prouesses (à moins que l'in­
dividu en question ne se soit retrouvé face à eux,

�-
auquel cas il y a de bonnes chances pour qu'il
n'en ait pas réchappé). Les chevaux sont vifs et

agiles, les cavaliers forts et expérimentés.
Ensemble, ils constituent une machine de com­
bat que tous leurs adversaires potentiels pren­
nent très au sérieux.
Les légendes bakluni ont souvent trait aux
chevaux. Elles racontent comment certains
équidés ont sauvé des clans entiers, menacés par
le feu ou des hordes d'animaux terrifiés, com­ foyers, avant le début du dîner, on porte un toast à la santé de tous les animaux de la famille, en
ment d'autres ont tiré leur maître d'un fort les nommant un à un; ce n'est qu'après que le repas peut commencer. Les guerriers échangent sou­
mauvais pas en faisant preuve d'une intelligence vent une mèche de cheveux avec leur destrier : ils se font un collier ou un bracelet à l'aide de crin
hors du commun, et comment d'autres encore et tressent leurs cheveux dans la crinière de l'animal. Enfin, les Bakluni fêtent l'anniversaire de leurs
ont été envoyés par les dieux pour délivrer des chevaux en leur glissant un collier de fleurs autour du cou et en leur offrant des sucreries.
messages d'avertissement ou d'encouragement. Tous les Bakluni aiment chanter, danser et, bizarrement, manipuler les marionnettes. Leurs fêtes
Parmi les histoires les plus célèbres, on recense proposent un grand nombre de chants et de danses variées. Pour les festivités d'importance, on
celle du cheval gigantesque qui traîne la T-Erre organise des défilés dont l'attraction sont des poupées de taille humaine et parfois plus grande. Les
au milieu des cieux, celle de l'étalon coléreux funérailles s'accompagnent de lentes mélopées que chantent toutes les personnes présentes. Beau­
qui a aplani une partie de la barrière des Hautes coup de Bakluni accueillent le lever du jour et la tombée de la nuit par une chanson.
Cimes à coups de sabot pour donner naissance
aux plaines des Kct, et enfin celle de la jument Jouer les personnages d'ascendance mixte
qui, voici plusieurs siècles de cela, s'est jetée Même si nombre de gens peuvent s'identifier avec l'une des races majeures de Flannesse, beaucoup
dans l'océan Dramidj pour sauver Ekbir et les sont de sang-mêlé ou liés à plusieurs races. Un personnage peut, par exemple, avoir une mère œri­
Nomades du T igre d'une terrible sécheresse. dienne et un père bakluni, ou une famille suclloise peut vivre dans un village flanna de Pérenne­
Nombre de traditions bakluni sont en rap­ lande. Cela peut se retrouver au niveau des PJ s'ils ont fait leurs une ou plusieurs des coutumes
port avec les chevaux. Dans la plupart des locales.

47
Il est également possible que certains personnages n'accordent pas la moindre importance à leur et leur nom de clan, remplaçant parfois ce der­
race, ou encore qu'ils fassent partie d'une famille n'ayant que peu d'affiliations avec un groupe cul­ nier par un surnom, comme c'est le cas pour
turel donné. Par exemple, un personnage ayant grandi à Faucongris peut exhiber autant (ou aussi Holgi !'Hirsute, roi des collines de Fer.
peu) de caractéristiques raciales que le joueur le souhaite. Les gnomes : Les gnomes ont tous un pré­
nom et un nom de famille, auxquels ils ajoutent
NOMS ET TITRES systématiquement un "titre". Celui-ci peut être
Les noms diffèrent énormément d'une région à l'autre de Flannesse, en accord avec les coutumes le lieu de résidence de leur famille ou tout sim­
locales. Il existe toutefois quelques règles généralisées, que voici plement quelque chose qui leur semble impor­
Les gens du peuple: Ils n'ont bien souvent qu'un seul nom. S'ils exercent un métier, ils peuvent tant sur le moment. Ainsi, à diverses périodes
l'ajouter à leur patronyme, de manière à donner, par exemple, Dormir Tailleur ou T hadeus l' Ar­ de sa vie, Grimmri Fischer aura pu se faire
murier. S'ils sont reconnaissables par une caractéristique physique ou un trait de comportement, il appeler Grimmri Fischer le Bouffon, Grimmri
est possible que cette donnée intègre leur nom 0anko l'Œil-Blanc ou Gitta la Vive). Dans le cas Fischer du Haut-Peuple ou encore Grimmri
où un membre de la famille serait une célébrité locale, son nom (et son exploit) peut être substi­ Fischer, serrurier de Faucongris.
tué à la profession du personnage (Marran, cousin d'Hewell Tueur-d'Orques). Enfin, quand on Les petites-gens : Tout comme les gnomes,
cherche à se faire connaître alors que l'on est loin de chez soi, le nom de la ville natale est auto­ les petites-gens ont un prénom et un nom de
matiquement ranaché au patronyme : Kendren de Crochebutte ou Jakk de Roquefief. famille, mais ils ont également recours à une
Les exilés : Beaucoup de gens ont été chassés de chez eux par la Grande Guerre et les conflits pratique que les autres races détestent souvent
,, qui l'ont suivie. Bien souvent, ils utilisent le nom de leur pays en guise de patronyme, allant pour en s'appelant par des surnoms et/ou diminu­
ce faire jusqu'à remplacer un éventuel titre de gloire. Par exemple, Jenna Frappe-Gorgonne se fait tifs. Ainsi, Harriet Gagépique pourra être
connaître sous le nom de Jenna de Geoff maintenant qu'elle est exilée en Furyondie. Les habitants connue sous le nom de Bouclette (en raison de
de Flannesse sont fiers d'intégrer leur terre natale à leur nom. ses cheveux frisés), la Gageuse (en raison de son
Les nobles : Presque partout, lorsque l'on s'adresse à un noble de manière formelle, on com­ nom de famille), Vectemanche (si le vert est la
mence par donner son titre, puis son prénom, et enfin son patronyme ou le nom de son domaine. couleur de sa robe préférée) ou encore !'Ortie
Sire Nellist Egremont (famille) de Boissalin (domaine) sera tout simplement "sire Nellist" dans la ( surnom que ses ancêtres traînent depuis plu­
vie de tous les jours. Par contre, à la cour, il est de rigueur de l'appeler par son nom entier. Les sieurs générations). Ces noms sont interchan­
nobles en exil ont tendance à ne pas faire référence à leur terre natale, car cela ne fait que leur rap­ geables et de nouveaux ne cessent de venir
peler un peu plus ce qu'ils ont perdu. Par exemple, si le seigneur précédent venait à perdre ses terres, s'ajouter à la liste.
un hôte plein de tact veillerait à l'appeler sire Nellist ou sire Nellist d'Egremont, en faisant bien Les humanoïdes : Les humanoïdes se
attention de ne pas mentionner Boissalin. Des individus sans scrupules qui n'ont rien de nobles uti­ contentent généralement d'un prénom, en y
, lisent parfois cette règle de la bienséance à leur avantage, soit pour faire croire qu'ils sont en exil, ajoutant parfois le nom de leur famille ou de
soit pour mener à bien une quelconque escroquerie. leur clan. Commandants et chefs de clan ont
Les magiciens: D'où qu'ils viennent, on les appelle généralement par un seul nom (il suffit, pour souvent droit à un titre faisant référence à leur
s'en convaincre, de penser à Mordenkainen ou à Bigby ). Toutefois, plus un mage est puissant, plus force, à leurs habitudes les moins ragoûtantes
il y a de chances qu'il ait un nom multiple, comme Jallarzi Sallavarian ou Warnès Mantelastre. ou encore à leur arme ou leur supplice de pré­
Les clercs: Les prêtres sont connus par leur nom et le lieu où se dresse le temple dont ils dépen­ dilection. Ce titre est parfois en rapport direct
dent (Hamras de Leukish). Il arrive aussi parfois qu'un prêtre noble préfère être connu par son avec le nom du clan, de telle sorte que le chef
nom de famille. des T êtes Brisées pourra se nommer Arakkosh
Les elfes: Les elfes utilisent toujours leur patronyme, ce qui n'a rien de surprenant compte tenu Fenlecrâne.
de leur longue espérance de vie. Une fois traduit, ce nom est souvent romantique et très évocateur
(Lueurdétoile, Vrilledargent, et ainsi de suite). Même dans la langue des elfes, il reste souvent mélo­ RANG ET TITRE
dieux (T héodain Eriasson du Cercle des Huit ou encore Fioranna Aielescriel, ambassadrice du Quiconque fréquente les individus haut placés
Nyrond à Faucongris). Demi-elfes et elfes vivant à proximité de communautés humaines ajoutent et les têtes couronnées doit savoir quel titre
parfois à leur prénom le nom de leur profession ou de leur lieu de résidence, de manière à faciliter donner à qui. Ceux qui suivent sont courants
leurs relations avec les humains. dans toutes les nations du centre-ouest de
Les nains : Les nains, extrêmement fiers de leur lignée, utilisent toujours l'intégralité de leur Flannesse.
nom, procédure qui s'accompagne toujours d'un certain cérémonial. Un nain se présente à un D'autres titres honorifiques viennent souvent
étranger en récitant son prénom, suivi du nom de son clan et de celui de plusieurs de ses ancêtres. s'ajouter à ceux qui sont mentionnés ci-dessous.
Quatre est une bonne moyenne, même si certains, plus modestes, se limitent à trois. Un nain citant Par exemple, Alida V .essen, baronne de Souf­
cinq générations d'ancêtres cherche souvent à se vanter (mais il est aussi possible qu'il fasse toute frecerf, pourra être appelée Votre Proéminence,
confiance à son interlocuteur). Seul un chef peut remonter sur six générations. Le nain tolère géné­ titre traditionnellement alloué aux barons et
ralement que ses connaissances l'appellent par son prénom, sauf si c'est un chef, auquel cas le nom baronnes de Flannesse. Mais ceux qui connais­
entier est requis (mais pas les ancêtres). Les exilés préfèrent taire le nom de leur terre natale plutôt sent vraiment l'étiquette sur le bout des doigts
que d'admenre qu'ils en ont été chassés. Les humains appellent souvent les nains par leur prénom veilleront à l'appeler par son titre exact, celui de

Guide du Joueur 48
JOUER LES RACES DE FLANNESSE

Darne de Souffrecerf. Les termes indiqués ci­ Rang et titre


dessous ne veulent rien dire en soi; ils ne pren­ Rang Titre
nent leur sens qu'une fois que l'on a appris à les Empereur/impératrice, roi/ reine suprême Votre Majesté Impériale
employer à bon escient. Roi/reine Votre Majesté
Tous les titres n'existent pas partout, mais Prince/princesse Votre Altesse ou Votre Noble Grâce
leur ordre reste établi, bien qu'il puisse parfois Duc/duchesse Votre Grâce
y avoir confusion entre la puissance respective Archevêque/grand prêtre Votre Grandeur
des divers ducs et princes. Par exemple, Karll, Marquis/marquise Votre Noblesse
archiduc d'Urnst, a un rang supérieur à bien des Comte/ comtesse, graaf Votre Éminence
princes. Dans le doute, mieux vaut donner à un Vicomte/vicomtesse Votre Noble Seigneurie
noble un titre qu'il ne mérite pas plutôt que de Baron/baronne Votre Excellence
l'insulter. Seigneur maire Votre Seigneurie
Chevalier-commandant Très Honorable Sire/Dame
EXPRESSIONS POPULAIRES Chevalier banneret Honorable Sire/Dame
Suivent quelques expressions populaires, qut Maire Honorable Maire
ont été compilées à l'usage du voyageur et du Chevalier/dame marié(e) Très Valeureux Sire/Très Valeureuse Darne
cuneux. Chevalier/dame célibataire Valeureux Sire/Valeureuse Darne
Puisse votre fer rester froid est une phrase Clerc, prêtre Selon le clergé, mais Père/Mère sont courants
qui revient souvent dans la bouche des guerriers Ancien Honorable Maître/Maîtresse
du Haut-Peuple et de Furyondie. li fait référen­ Gentilhomme/ gente dame Maître/Maîtresse
ce à la grande utilité des armes en fer froid Écuyer Écuyer
contre certains morts-vivants, et plus particu­ Affranchi Compagnon/compagne
lièrement ceux qui sont au service de Iuz.
Chez les mêmes, Je crache sur l'Ancien
exprime la bravoure ou le dédain. Ce peut éga­ Puisse la hache grandir est une expression très usitée par les Chevaliers du Saint Bouclier. Elle
lement être un salut viril entre soldats. fait référence à leur dieu, Héronéus, lequel possède une hache qu'il peut agrandir ou rapetisser à
Éternelle est la pierre et ses nombreuses volonté. En demandant qu'elle grandisse, les chevaliers expriment le désir que le bien redevienne
variantes (telles que Tant que pierre vivra) prédominant et que la Pavoisie soit reprise à l'envahisseur.
sont un salut et une marque d'amitié chez tous Pensez-vous? est une expression empreinte de défi que les hauts dignitaires de la Fratrie Écar­
les alliés de Citadelle, ainsi que la reconnaissan­ late lancent parfois à leurs subordonnés. Elle sous-entend que ces derniers doivent obéir sans réflé­
ce de la bravoure des nains et de la puissance de chir.
leur ville fortifiée. Grand Royaume, Grand Royaume est une expression récente de Furyondie. Elle signale une
Patte de velours, l'ami est l'une des phrases situation qui cl1ange en restant constante, et fait pour cela référence au Grand Royaume qui, depuis
préférées des Rôdeurs de la Forêt Noueuse, qui sa disparition, a laissé la place à deux nations qui se font la guerre pour acquérir le pouvoir qui
ont de nombreux amis ours-garous. Quand l'in­ était autrefois le sien. Autrement dit, rien ne change jamais ... sauf pour empirer.
dividu qui l'utilise n'est pas un rôdeur, elle Sûr comme un serment de Pavois se réfère aux Chevaliers du Saint Pavois, connus pour leur
signifie qu'il est désireux d'apprendre leurs cou­ loyauté sans faille. La phrase indique une quasi-certitude.
tumes. Doux comme le marais des Brumes est une phrase chargée d'ironie propre au domaine de Fau­
Va mains dans les poches et l'œil sur ta congris. Elle s'applique à un accord qui sent le piège ou l'escroquerie à plein nez.
bourse est la forme d'au revoir préférée des Crève ton père et bouffe ta mère est une phrase rituelle incitant les orques du Pomarj à se mon­
habitants de Faucongris, ville qui regorge de trer le plus malfaisant possible. Mais elle devient une terrible insulte si les parents de l'orque sont
voleurs à la tire. déjà morts, car elle implique qu'il est incapable de faire le mal. Dans ce cas, le différend se règle
À la mort des étoiles est la forme d'adieu généralement par un combat à mort.
rituelle des barbares du nord. C'est un serment
de fidélité qui a deux sens distincts. Quand il
fait très froid, la buée que l'on fait en respirant
se solidifie et tombe au sol en une pluie de fines
particules givrées que les barbares nomment
"étoiles mourantes". Dans ce sens, l'expression
signifie donc "à la prochaine". Mais elle peut
également vouloir dire "à la fin du monde", car
certains mythes nordiques annoncent que la
T �rre finira détruite par une pluie d'étoiles.

49
TRACTIONS AU CŒUR DE
LANNESSE
Tout aventurier digne de ce nom a dû entendre Les catacombes des Diirinkens
parler, ne serait-ce gu'une fois, des sites évogués Bien gue petits par rapport aux imposants massifs de Flannesse, les monts Abbor-Alz plaisent
dans ce chapitre. Si les personnages souhaitent beaucoup aux nains. Même s'ils n'ont plus gue guelgues pics à offrir de nos jours, c'était autrefois
s'intéresser à ces lieux, les joueurs n'ont gu'à une grande chaîne de montagne gui a été graduellement rongée par des siècles de vent, de précipi­
demander à leur MD de les développer. tations et d'exploitation minière.
Un clan de derros, les Diirinkens, réside dans un complexe de galeries enfoui sous les monts
La Meule du Destin Abbor-Alz. Plusieurs entrées ont été découvertes au fil des années, mais les tunnels sont si tortueux
:i Personne ne sait à gui l'on doit ce massif et garnis de tant de pièges gu'aucun explorateur n'a jamais atteint la ville souterraine des Diirin­
i
f;, moulin de près de 25 m de haut, gui se dres- kens. À certains endroits, il est nécessaire de se pendre (ou de grimper) à des cordes glissantes et
1 \ se dans une vallée des Cairanncs. Il est inté­ recouvertes de vase, mode de déplacement gue les derros sont apparemment les seuls à maîtriser.
. gralcment fait de pierre, même pour ce gui est On pense gue le clan a connu une forte croissance au cours des dix ou douze dernières années
r de ses ailes, et aucune enrrée, aucun mécanis­ et gu'il est désormais fort de guelgue 600 membres. Un rrès net regain d'activité a également été
me n'est apparent. Nulle magie n'a jamais pu observé dans la région : les derros ont en effet pour habitude de sortir à la surface pour chasser et
l'endommager. commercer avec d'autres races. Depuis six mois, ces expéditions nocturnes sont hebdomadaires,
Les mythes locaux affirment gue la Meule du alors gu' elles étaient autrefois mensuelles. Personne ne sait si cela est dû à un afflux soudain de
Destin est une sorte d'horloge cosmigue. On réfugiés dans la cité souterraine, à une croissance imprévue de la population ou à guelgue plan
• prétend gue les ailes se déplacent parfois d'un néfaste pour la région.
degré, à intervalle irrégulier (pouvant aller de
10 à 50 ans). Cet infime mouvement s'accom­ Le château de Faucongris
pagne toujours d'une violente tempête. Selon la Ce château en ruine depuis de nombreux siècles se dresse sur les premières pentes des Cairannes, à
légende, le jour où l'une des ailes prendra une guelgues kilomètres au nord de la ville de Faucongris. De rout temps, il a attiré les aventuriers.
position verticale, une terrible catastrophe Trois rours tiennent encore debout, dont une gui est entourée par une muraille. Elles surplombent
s'abattra sur la T xrre, rayant peut-être routes les un inunense réseau de galeries ec de catacombes conçu par I'Archimage Fou, Zagig Y ragerne. Les
formes de vie de la carte. nombreux pièges gui les garnissent ne sont pas sans rappeler le sens de l'humour très particulier de
Depuis l'an 585 AC, l'aile la plus haute se leur créateur. Même si les ruines ont été souvent explorées, elles ont encore de nombreux secrets à
trouvait encore à deux bons degrés de la posi­ livrer.
tion verticale. Mais, l'année dernière, une
apprentie-magicienne étudiant le moulin a La tombe de Lyzandred
annoncé gu'elle s'était rapproché de la position C'est au fond d'une crevasse des monts Abbor-Alz gue gît l'un des tombeaux les plus tristement
fatidigue et gu'elle n'en est plus désormais dis­ célèbres de toue Flannesse. Car non seulement la liche Lyzandred n'était pas morte lorsgu'elle s'est
tante gue d'un degré. La jeune femme aurait scellée dans sa tombe, mais cette dernière est l'un des complexes les plus meurtriers jamais imaginés.
également aperçu trois nains à peau pâle accro­ Dans les grandes villes de Flannesse, guelgues rumeurs font parfois état d'aventuriers ayant
chés à la Meule du Destin et gui effectuaient de échappé aux embûches de Lyzandred. Plus de la moitié sont généralement fous et/ou aveugles.
nombreux calculs et mesures. Lorsgu'elle s'est Quant à ceux gui restent, ils affichent souvent de terribles blessures : un bras ou une jambe perdu,
approchée d'eux pour leur poser guelgues gues­ une claudication prononcée et sans espoir de guérison ou encore une paralysie partielle. Tous ceux
tions, ils ont disparu sans laisser de rrace. Tous gui prétendent être parvenus jusgue dans les profondeurs de la tombe arborent une margue noire
ceux gui entendent cette histoire en viennent gui semble avoir été tatouée au fer rouge sur le dos de leur main gauche. Ils ne se rappellent jamais
vite à se demander si la T xrre existera encore comment ils l'ont reçue. Ceux gui connaissent la légende de la tombe savent gue la margue noire
dans un demi-siècle. annonce les vrais explorateurs. Ceux gui ne l'arborent pas ne se sont jamais approchés de la der­
nière demeure de la liche.

Guide du Joueur 50
ATTRACTIONS AU CŒUR DE FLANNESSE

On prétend que Lyzandred résiderait à l'in­


------ -- � -.
térieur d'un globe de cristal, depuis lequel elle
peut actionner ses pièges à distance et observer
la progression des intrus. Elle ne cherche pas à
les tuer tous, mais plutôt à se divertir à leurs
dépends, comme le chat le fait avec la souris.
Ses labyrinthes, sentinelles, énigmes, murs cou­
lissants, vapeurs toxiques, pièges magiques et
mécaniques font de son terrain de jeu le plus
terrible défi que les aventuriers de Flannesse
peuvent relever.

Le palais des Rhéniens


Les Rhéniens de Flannesse sont aussi dissémi­
nés que des grains de poussière pris dans un
cyclone. De même que quelques érudits Œri­
diens, ils sont pleinement conscients du fait
qu'ils ne sont pas natifs de la T �rre et que leurs
ancêtres n'y sont arrivés qu'après un très long
voyage. Par contre, ils ignorent totalement
quand, comment ou pourquoi cet exode a eu
lieu. Certains pensent toutefois que, quand les
premiers Rhéniens sont arrivés sur T �rre, ils se
sont installés au bord du Nyr Dyv, où ils ont
bâti un immense palais destiné à accueillir tous
les membres de leur race, sous la direction du
chef qu'ils s'étaient choisi.
Il est impossible de dire si l'édifice est par la
suite tombé aux mains de l'ennemi ou même s'il
a été achevé. Personne ne sait non plus comment
les Rhéniens se sont retrouvés éparpillés aux Mais cette histoire intrigue beaucoup de monde, comme le prouvent les déclarations des habi­
quatre coins de Flannesse. Mais les mythes affir­ tants de Faucongris et des proches villages, qui affirment que, plusieurs fois l'an, des explorateurs
ment que le palais existe toujours bel et bien. S'il leur achètent des provisions et de l'équipement avant de s'enfoncer dans le marais. Parmi les rares
venait un jour à être découvert, nul doute qu'il qui en reviennent, aucun ne peut affirmer avoir vu le mage pétrifié. Une apprentie-magicienne de
aurait à offrir de fabuleux trésors, tant magiques Faucongris aurait pour habitude de survoler le marais des Brumes chaque semaine pour s'entraîner
que monétaires, ainsi, peut-être, qu'un portail à maîtriser son sort de vol. Elle prétend avoir un jour aperçu un jardin aux multiples sculptures
menant au monde natal des Rhéniens. mais, avant qu'elle ait pu s'en approcher, un banc de brume soudain l'aurait forcée à changer de
Les preuves étayant ces rumeurs sont extrê­ cap.
mement minces, voire inexistantes. En fait, la Même si le mythe est sans fondement, le marais des Brumes reste déjà bien assez périlleux avec
plus "convaincante" d'entre elles n'est autre ses dangers naturels, brigands, hommes-lézards, monstres intelligents et versions géantes d'animaux
qu'un proverbe rhénien qui commence par tels que les grenouilles, araignées, rats et autres crocodiles.
"Quand j'aurais trouvé le palais de mes
ancêtres ... " Le sens de cette phrase est équiva­ Les Terres Étincelantes
lent au dicton humain "Quand mon navire ren­ "Empire Étincelant" est le nom que Rary de Ket donne au royaume qu'il vient de se fonder au cœur
trera au port"; elle signifie que celui qui la pro­ des collines de Laiton, dans le désert Étincelant. Après avoir trahi le Cercle des Huit, il a déplacé
nonce pense que la chance lui sourira lorsqu'un son château par magie pour l'installer ici et en faire l'une des citadelles des forces du mal. Le gou­
bateau mythique arrivera pour le noyer sous une vernement de Faucongris craint que ce nouvel "empire" ne cherche un jour ou l'autre à s'en prendre
pluie d'or. au domaine., Pour de plus amples renseignements sur Rary, consultez sa brève description page 23.

Les Terres Etincelantes et lui sont décries en détail dans le supplément WGR3, Rary the Traitor ·"-"f' ftt,iJll.�'l".!'-
Le mage pétrifié (#9386, 1992).
Une statue de magicien à demi-enfouie sous la
vase gît au cœur du marais des Brumes. La La Vallée Hurlante
légende veut que l'homme ait succombé aux Cette faille de plus de six kilomètres de long qui s'ouvre au cœur des Cairannes n'a aucune explica­
assauts d'une cockatrice. tion naturelle. Rien n'indique qu'elle aurait été formée par le vent, la pluie ou même un tremblement

51
de terre. Les érudits sont également bien incapables d'expliquer pourquoi la vallée est dénuée de toute Skorane
forme de vie; même les mousses n'y poussent pas. Pourtant, sa température est à l'unisson de la Ce petit village de la Forêt Noueuse a été déser­
région environnante, mais les graines que l'on y plante meurent dans la journée. té suite à la peste qui s'est abattue sur lui au
Au centre de la vallée se dresse un monolithe en grès parsemé de trous. Sa présence en ce lieu printemps 583 AC. Les rapports faisant état de
est une autre énigme. Quand le vent souffle suffisamment fort, surtout au printemps et en autom­ l'incident expliquent qu'un prêtre d'Incabulos
ne, le sifflement qu'il produit en passant dans les tunnels de la colonne de pierre s'entend à des nommé Koralth Lemnen aurait ensuite animé
kilomètres à la ronde. Malgré les rumeurs qui abondent dans ce sens, nul trésor n'a jamais été un grand nombre de morts pour en faire des
découvert dans la Vallée Hurlante. zombis. Il se trouverait aujourd'hui à la tête
Des prestelets ont été aperçus dans les cavernes qui s'ouvrent sur les pentes de la vallée et au d'un village de morts-vivants.
moins un esprit hurleur occuperait cette dernière. Une wiverne âgée y a également installé son nid Lemnen pense qu'un temple oublié consacré
et on la voit parfois décrire de grands cercles dans le ciel, à la recherche de nourriture. Quelques à Incabulos est enterré dans la région. Il y a peu,
galeb duhr résideraient aussi sur place. ses agents ont découvert quelque chose d'enfoui
L'incident le plus notable concernant la Vallée Hurlante s'est produit il y a dix-huit ans de cela. non loin, mais il est encore impossible de dire
À l'époque, la dépouille d'un illithid massacré de manière rituelle fut apportée par le cours d'eau s'il s'agit de l'objet de ses recherches. Les zom­
dévalant de la combe. Le corps était si bien conservé qu'il fut impossible de dater le moment du bis ont déjà commencé à creuser. Les Rôdeurs
décès. Terrifiés par les flagelleurs mentaux, les proches villageois tentèrent d'incinérer la dépouille de la Forêt Noueuse surveillent les agissements
�. en la mettant sur un bC1cher, mais elle refusa de brûler. Ils finirent alors par creuser un trou suffi­ du prêtre et engagent des hommes, au cas où un
', samment profond pour atteindre la nappe phréatique. Ils y jetèrent le corps, qu'ils recouvrirent de assaut frontal s'avérerait un jour nécessaire.
terre, mais cette dernière ne cessa de s'ébouler et il leur fallut plusieurs mois pour reboucher le trou.
Depuis, la tombe de l'illithid est entourée de panneaux d'avertissement et de protections magiques. La caravane errante
Plusieurs fois par an, une caravane fantôme
Les cairns de !'Étoile apparaît sur les routes qui font le tour du Nyr
Dans les premiers contreforts des monts Abbor-Alz se trouvent quatre tertres vieux de 400 à 500 Dyv. Elle se compose de trois chariots protégés
ans, qui renfermaient autrefois les dépouilles de magiciens suellois. Bien qu'on les ait explorés à par une toile blanche, rayée de bleue (chacun
maintes reprises au cours des siècles, d'aucuns pensent qu'ils n'ont pas encore révélé tous leurs étant tiré par quatre chevaux), de six gardes à
secrets. cheval, de six autres postés sur les chariots et de
Mais le plus grand mystère gravitant autour de ces cairns concerne le cinquième d'entre eux, qui six conducteurs. Elle apparaît pour venir en
a disparu. S'il faut en croire les légendes, il se situerait en un point tel qu'il constituerait une gigan­ aide aux voyageurs égarés ou encore pour
tesque étoile à cinq branches avec les quatre autres. Cet indice a poussé de nombreux aventuriers à repousser les assauts de brigands prenant
, partir du principe que le tumulus devait se trouver à une trentaine de kilomètres au sud-est de Cas­ d'autres convois pour cible ou déjouer les
tel-Tempête mais, malgré des siècles de recherches intensives et de calculs effectués par les ingé­ embuscades qui pourraient se solder par des
nieurs nains et les astrologues elfes, personne ne l'a encore découvert. pertes (matérielles ou en vies humaines).
Les rumeurs vont également bon train pour ce qui est du trésor qu'il serait censé renfermer : une Personne ne sait qui sont les fantômes qui
rançon de roi en or et joyaux, des sorts et objets magiques perdus depuis la chute de l'Empire suel­ composent la caravane, ni quand cetre dernière
lois, ou encore un téléporteur permettant de se déplacer entre les cairns, voire de se rendre au-delà. est apparue pour la première fois. Certains
Mais même si le tumulus perdu ne contenait pas le moindre trésor, l'aventurier qui le découvrira témoins prétendent que la vingtaine d'individus
peut être assuré de se faire un nom dans tout Flannesse. qui forment le convoi sont réduits à l'état de
spectres, tandis que d'autres affirment qu'ils
Le château de Karystine semblent pris dans une sorte de stase temporel­
Karystine, puissante paladine d'Héronéus, est la maîtresse de ce château à cinq tours qui se dresse le, comme s'ils étaient victimes d'une malédic­
en bordure des monts Abbor-Alz. Elle ne se considère pas comme dépendante d'un quelconque tion qui les force à arpenter les routes de la
royaume, mais a passé un accord avec Faucongris, qui l'autorise à diriger les terres comprises à région du Nyr Dyv jusqu'à ce qu'ils aient répa­
moins de I 5 km de sa place-forte. ré leurs erreurs passées. Leurs intentions sont
Les personnages avides d'aventures seront sans doute intéressés par le château, car Karystine a visiblement honorables et on les reconnaît aisé­
pour habitude d'équiper ceux qui sont prêts à mener des incursions dans les environs (elle a en effet ment à l'absence de son qui accompagne leur
prêté serment d'éradiquer tous les monstres des Abbor-Alz ). Par contre, il n'est pas forcément aisé arnvée.
d'atteindre le château, en raison des créatures qui vivent dans la région. Karystine se fait un point
d'honneur d'offrir l'hospitalité aux aventuriers qui lui demandent son aide, sauf s'ils sont d'ali­
gnement mauvais (auquel cas elle les chasse).
La place-forte accueille également les amis avec qui Karystine mène ses expéditions, quelques
dizaines d'hommes d'armes et plus d'une douzaine d'artisans (des armuriers, des fabricants d'arts,
une équipe de servants de baliste, etc.). Il y a peu, le château a été attaqué par un dragon. Les répa­
rations (magiques et structurelles) sont en cours.

Guide du Joueur 52
ROFILS DE PERSONNAGES

Comme dans les autres univers de campagne, les Dans la plupart des cas, le profil est choisi au moment de la création du personnage mais, dans
personnages du monde de Greyhawk peuvent le monde de Greyhawk, les ordres de rôdeurs et de chevaliers font exception à cette règle. En effet,
être rendu uniques grâce à des profils qu'ils sont comme certains d'entre eux exigent que le postulant ait acquis un certain niveau ou ait accompli
les seuls à pouvoir prendre. Vous en trouverez des actes de bravoure, un personnage nouvellement créé n'a aucune chance d'être accepté (et ce,
plusieurs propres à Flannesse dans les pages qui même s'il n'a pas été créé au Ier niveau; dans ce cas, le MD peut exiger de lui qu'il commence par
suivent, ainsi que quelques renseignements sur la faire ses preuves). Le joueur et le MD doivent alors se mettre d'accord pour décider quels sont les
meilleure façon de jouer les nains du domaine critères auxquels le PJ doit satisfaire avant d'être accepté, après quoi ce n'est plus qu'une question
de Faucongris. Les joueurs ont aussi la possibi­ d'interprétation.
lité de choisir des profils proposés dans d'autres
univers de campagne, voire d'inventer les leurs. DÉTAIL DES PROFILS
Les règles existant pour les autres profils s'ap­ Tous les profils sont décrits en fonction de termes bien précis, sauf le coupe-jarret et les nains, gui
pliquent également à ceux-là, à savoir : suivent un schéma légèrement différent.
Classes: Le profil n'est ouvert qu'à certaines classes, qui sont indiquées ici.
• Il faut obtenir la permission du MD pour Description : Ce passage détaille le profil, en indiquant quels sont les devoirs du personnage et ce
pouvoir prendre un profil. que l'on attend de lui.

e
• Un personnage ne peut avoir plus d'un profil. Rôle : La raison d'être du profil, ainsi que le statut qu'ont ceux gui le choisissent au sein de la
• Il est impératif que le profil soit d1oisi au �� � �
moment où le personnage est créé (il existe Compétence secondaire : Si votre MD utilise la règle des compétences secondaires, le profil en
toutefois quelques exceptions à cette règle; exige parfois une. �
elles sont évoquées plus bas). Compétences martiales : Si vous appliquez la règle des compétences martiales, il est possible que
• Enfin, il est inipossible de changer de profil le profil requière l'utilisation de certaines armes ou de certains groupes d'armes (il ne s'agit pas là
ou d'abandonner celui que l'on a pris. de compétences supplémentaires, à moins que ce ne soit indiqué). Si la sélection d'armes finale dif­
fere de celle à laquelle le PJ a normalement droit, c'est indiqué ici. Dans le cas des ordres de che­
Cette dernière règle peut être contournée si valiers, que l'on ne peut intégrer qu'à un certain niveau, le personnage doit avoir toutes les com­
le MD considère que le personnage ne vit pas pétences requises avant de postuler.
en accord avec les préceptes de son organisation Compétences diverses : Si vous appliquez la règle des compétences diverses, il est possible que le
(s'il est apprenti à l'université des arts magiques profil vous en accorde gratuitement (auquel cas elles sont indiquées ici). Les compétences recom­
ou encore s'il fait partie des Rôdeurs de la Forêt mandées (qui doivent être achetées normalement) sont également signalées. Les compétences sup­
Noueuse ou de l'un des divers ordres de cheva­ plémentaires sont acquises dès le moment où le personnage revêt le profil. La règle des compétences
liers). Dans ce cas, le personnage est officielle­ diverses est fortement conseillée si vous souhaitez faire jouer les profils de personnages.
ment averti (peut-être au cours d'une réunion Équipement : Ce paragraphe indique l'équipement nécessaire pour être rattaché à un profil (ou
avec ses collègues), mais on lui laisse la possibi­ celui que l'on se voit offrir au moment de l'admission).
lité de s'améliorer. S'il n'y parvient pas, il est Avantages spécifiques : Il est possible gu'un profil confere des avantages sortant du cadre normal
possible qu'il soit exclu de son groupe. Il perd des règles (hospitalité, réputation, statut social, etc.). Ils sont indiqués ici.
alors tous les avantages, inconvénients et com­ Inconvénients spécifiques : Il se peut également que le profil nécessite un entraînement intensif, :
pétences supplémentaires gui vont avec le pro­ des dons financiers faits à une organisation quelconque, et ainsi de suite.
fil. Dès qu'il gagne de nouvelles unités de com­ Finances: L'inipact que le choix du profil peut avoir sur les finances du personnage.
pétence, il doit impérativement les utiliser pour Races : Certains profils ne sont pas ouverts à toutes les races.
acheter les compétences qu'il a perdues en ne se
montrant pas digne de son organisation.

53
RÔDEURS DE LA FORiT NOUEUSE Compétence secondaire : Requise : chasseur,
Classes : Rôdeur. fabricant d'arcs/de flèches, forestier ou trap­
Description : Ce groupe réunissant plus de deux cents rôdeurs cherche d'abord et avant tout à pro­ peur/fourreur.
téger la Forêt Noueuse. Ses membres n'ont que faire de politique (sauf lorsqu'elle affecte directe­ Compétences martiales : Requises : arc (au
ment le territoire dont ils sont les gardiens). Même s'ils ne souhaitent pas que la forêt tombe un choix), dague ou couteau. Recommandées
jour sous le contrôle de Faucongris (ou de toute autre faction), ils accueillent la milice de la ville épée (au choix), épieu, fronde et hache (au
à bras ouverts lorsqu'elle vole à leur secours. choix).
L'organisation de ce groupe est tout sauf stricte. Personne n'est responsable de tel ou tel terri­ Compétences diverses : Supplémentaires
toire, mais il y a de fortes chances pour que chaque rôdeur ait son secteur de prédilection, dans connaissance des animaux, survie (forêt).
'
lequel il connaît particulièrement la faune et la flore. Il n'y a pas de chefs, mais quelques chevaliers­ Recommandées : allumage de feu, chasse, fabri­
rôdeurs qui se réunissent à Corustaith tous les deux ou trois mois afin d'échanger les informations cation d'arcs/de flèches, langues vivantes (elfe,
qu'ils détiennent. Ce sont également eux qui sont chargés de former les nouveaux membres. Ces gnome, nixe, pixie, sylvanien), météorologie,
derniers doivent prêter serment au chevalier-rôdeur dont ils dépendent. Ils jurent de défendre la orientation, pose de collets et utilisation des
forêt, d'aider ceux qui sont dans le besoin et de vénérer une divinité d'alignement bon (le plus sou­ cordes.
vent EhJonna). Équipement : Aucun équipement spécifique
Les rôdeurs peuvent rejoindre ce groupe quel que soit leur niveau. Pour ce faire, ils doivent loca­ n'est requis pour devenir Rôdeur de la Forêt
,. liser l'un des chevaliers, se soumettre à un questionnaire et des épreuves pratiques visant à démon­ Noueuse, mais chacun est responsable de tout
,, trer qu'ils sont dignes de se joindre à l'organisation. ce qui lui appartient (armes, provisions, etc.).
Rôle : Les Rôdeurs de la Noueuse sont connus pour les efforts qu'ils déploient afin de défendre Chaque rôdeur reçoit un insigne en forme de
la grande forêt. Ils surveillent les bûcherons, chassent les brigands et les humanoïdes, et protègent feuille indiquant le rang qu'il occupe au sein de
les humains vivant dans les bois. Leurs ennemis sont les orques, gnolls et ogres de la grotte de Som­ l'organisation.
brépine, les patrouilles d'humanoïdes venues du Pomarj et les adeptes des cultes maléfiques qui, Avantages spécifiques : Les rôdeurs sont très
chassés des Etats avoisinants, ont décidé de venir se terrer au fin fond de la Forêt Noueuse. unis et n'hésitent pas à voler au secours des
leurs au moindre signe de danger. Ils utilisent
un code secret à base de sifflements et de cris
RÔDEURS DE LA FoRêT NOUEUSE d'oiseaux, qui leur permet d'obtenir des ren­
forts sans attendre (à partir du moment où un
autre membre de l'organisation les entend). À
ce code vient s'ajouter un langage secret, mi­
verbal mi-gestuel, tellement subtil qu'ils peu­
vent l'employer à l'insu des gens qui se ttouvent
avec eux. Par contre, si ce système fonctionne
parfaitement pour communiquer des informa­
tions au sujet du climat, de la forêt et des étran­
gers, il est totalement incapable d'exprimer des
concepts abstraits.
Les rôdeurs connaissent plus ou moins le
langage des druides. Leur maîtrise augmente
Débutant Confirmé parallèlement à leur niveau d'expérience, au
rythme de 5 % par niveau à partir du 2'"". Ils se
servent également de nombre de symboles
(fines traces sur l'écorce des arbres, fines
branches tressées et autres) avertissant leurs
frères rôdeurs de la présence d'un péril ou, au
contraire, de quelque chose d'intéressant.
D'aucun prétendent que les rôdeurs arrivent
parfois à se faire aider des bêtes sauvages de la
forêt. Bien souvent, les animaux les assistent en
traînant un rôdeur blessé pour l'amener en
sécurité ou encore en allant avertir les autres
Accompli Chevalier-rôdeur qu'un danger approche.
Sur simple présentation de leur insigne, les
Rôdeurs de la Noueuse sont accueillis par tous

Guide du Joueur 54
PROFILS DE PERSONNAGES

les gens vivant dans les bois. S'ils sont origi­ de Katarina, ils lancèrent une grande campagne de libération du pays. Depuis, ils ont repris Crête­
naires de la région, ils ont 90 % de chances mur mais le combat se poursuit. Nombre de chevaliers prennent part à cette guerre, mais d'autres
d'identifier à coup sûr les plantes, animaux et sont postés à Faucongris, à Dyves, dans le duché d'Urnst ou en Furyondie, où ils proposent leurs
points d'eau potable à l'intérieur des limites de services en tant que mercenaires, envoyant cout l'argent qu'ils gagnent ainsi pour soutenir l'effort
la forêt. de guerre de leurs compagnons restés au pays.
Inconvénients spécifiques : Les rôdeurs de l'or­ Les jeunes paladins qui espèrent rejoindre un jour l'ordre des Chevaliers du Saint Pavois ont cout
ganisation doivent rester à proximité de la Forêt intérêt à se porter volontaires pour des postes d'écuyer. Il faut avoir atteint le 7= niveau et pou­
Noueuse. Il leur est impossible de s'en éloigner voir prouver que l'on a accompli un acte d'un grand héroïsme pour être accepté. L'intronisation
plus de six mois d'affilée. S'ils pensent que leur prend la forme d'une cérémonie privée organisée au plus proche temple du dieu du nouveau
absence sera plus longue, il leur faut normale­ membre (qui est le plus souvent Héronéus).
ment l'approbation de leur chevalier-rôdeur (il Rôle : Depuis le premier jour, les Chevaliers du Saint Pavois sont l'ossature (morale comme phy­
ne s'agit pas d'une autorisation, car personne ne sique) de l'armée de Pavoisie. Leur valeur, leur foi et leur bravoure ont inspiré les nombreux sol­
peut leur interdire de partir s'ils le souhaitent). dats qui les suivaient. Le respect des Pavoisiens leur est tout acquis, mais Iuz et ses fidèles n'ont
Un rôdeur passant trop de temps loin de la que mépris pour eux. Les chevaliers espèrent bien reprendre un jour la Pavoisie à ces derniers.
Forêt Noueuse sans en avoir référé à ses supé­ Compétence secondaire : Requise : armurier, forgeron ou palefrenier.
rieurs se voit demander de rendre son insigne. Compétences martiales : Requises : épée (au choix, sauf l'épée courre), lance (au choix), mor­
Les rôdeurs ne sont pas à l'aise en ville. genstern. Recommandées : arbalète, arme d'hast (au choix), hache d'armes, marteau de guerre,
Voleurs et escrocs les prennent souvent pour masse de cavalier, pic de cavalier.
des cibles faciles, et il est possible qu'ils aient Compétences diverses : Supplémentaires : équitation, maîtrise des animaux. Recommandées :
oublié des détails qui paraissent évidents aux armurerie, dressage d'animaux, ferronnerie, forge d'armes, héraldique, langues vivantes (au choix),
citadins, ce qui peut leur imposer des pénalités religion.
aux tests de réaction ou encore être désastreux Équipement : Avant que la Pavoisie soit envahie par Iuz, chaque chevalier se voyait offrir deux
pour leurs finances ("Regarde-moi Georges de armes, un harnois et une monture. Maintenant, chacun est chargé de l'entretien de son armure. Les
la Jungle, là-bas. Comment veux-tu qu'il sache nouveaux membres possèdent au moins deux armes de guerre, une armure correcte (corce de
qu'un dîner simple ne coûte pas 12 po ?"). li mailles ou mieux), un bouclier frappé des armoiries de la Pavoisie et une monture.
s'agit généralement de petites contrariétés sans Avantages spécifiques : À l'heure actuelle, les membres de l'ordre ne peuvent guère prétendre à
véritable importance, mais qui leur compli­ beaucoup d'avantages. Ils bénéficient toutefois d'un excellent réseau de renseignement et chaque
quent grandement l'existence. membre ( ou ami de ce dernier) peut transmettre l'information de son choix en ayant l'assurance
Finances : En début de carrière, comme cous les que tous les autres chevaliers l'auront reçue dans la semaine. L'ordre a réussi à retrouver plusieurs
rôdeurs. Comme ils sont habitués à vivre en artefacts et factions maléfiques.
pleine nature et n'ont que peu d'occasions de Au bout de six mois d'appartenance à l'ordre, les chevaliers gagnent un bonus de + I à leurs jets
gagner de l'argent, ils ont souvent besoin de d'attaque contre cous les humanoïdes qu'ils savent être employés par Iuz.
moins d'or que les autres rôdeurs. Inconvénients spécifiques : Les Chevaliers du Saint Pavois ne disposent que de finances très limi­
Races : Humains (Rhéniens exceptés) et demi­ tées. De plus, les agents de luz et nombre de cultes maléfiques sont prêts à tout pour les éliminer.
elfes. Ours-garous et darnes des cygnes peuvent Finances : Compte tenu de la situation actuelle, nombre de chevaliers sont forcés de travailler
également rejoindre l'organisation. comme mercenaires.
Races : Humains (Rhéniens exceptés).
CHEVALIERS DU SAINT PAVOIS
Classes : Paladin. CHEVALIERS DE LA <iARDE
Description : Ce groupe de chevaliers d'élite Description : Autrefois, les Chevaliers de la Garde rassemblaient la crème de la crème des armées
constituait autrefois le cœur de l'armée de de Bissel, de la Grande Marche, du Geoff et de la Kéolande. Ils prêtaient serment de défendre leurs
Pavoisie. L'armée en question avait été formée patries contre la menace bakluni et éraient postés dans de nombreuses places-fortes disposées à la
après que les petits nobles de la région se furent frontière kercire et dans les montagnes occidentales.
rassemblés pour mieux se défendre. Holmer, À leur apogée, les chevaliers éraient plus de 6 500; aujourd'hui, ils ne sont plus que 2 500. Leur
comte de Richemur, assuma le rôle de com­ nombre a chuté après que Geoff fut envahi par une armée d'humanoïdes et de géants, et Bissel par
mandant en chef. Depuis sa capture et son exé­ Kec. Ils étaient connus pour leur esprit de discipline et leurs pratiques quasi-monastiques, et il est
cution, c'est sa cousine Katarina qui a pris sa possible que, trop axés sur la guerre traditionnelle, ils aient été pris au dépourvu par la tactique de
place à la tête des chevaliers. Au terme de la guérilla utilisée par les humanoïdes, les géants et certaines unités kercires.
Grande Guerre, la Pavoisie se retrouva dévastée, Les Chevaliers de la Garde se sont scindés en deux groupes. Le premier, constitué de chevaliers
Guéarnont (la capitale, mais aussi le quartier qui patrouillent toujours dans la Grande Marche, Bissel et la Kéolande, conserve ses traditions et
général de l'ordre) passant aux mains de I'enne­ ne voit aucune raison de modifier ses habitudes ou ses tactiques. Il a gardé son nom d'origine, mais
mi. Les chevaliers n'avaient plus rien à défendre. ses membres reçoivent couramment le nom de Gardiens. Quant au second, il est toujours loyal
En 587 AC, roujours sous le commandement envers la cause, mais pense que l'heure est venue de changer de méthodes. Il est formé de petits

55
groupes d'éclaireurs qui tendent des embuscades aux humanoïdes du Geoff. Eux se donnent le nom météorologie, orientation, pistage, pose de col­
de Chevaliers du Saint Office. Financés par les instances dirigeantes de Kéolande et de la Grande lets, survie.
Marche, les Officiants ont le sentiment qu'il leur faut obtenir rapidement des résultats, sans quoi Équipement : Les Officiants sont censés acqué­
le soutien dont ils bénéficient pourrait disparaître. Chaque groupe est persuadé d'avoir raison, mais rir l'équipement dont ils ont besoin, la montu­
cela ne l'empêche pas de respecter l'autre. re étant optionnelle. Chaque mois, les nobles de
Les Gardiens acceptent guerriers, clercs guerroyeurs et paladins de niveau 3 ou plus. Pour leur Kéolande et de la Grande Marche leur envoient
part, les Officiants acceptent les guerriers, les clercs guerroyeurs, les rôdeurs et les voleurs (quel des cargaisons d'armes, de provisions et de
que soit leur niveau). Quel que soit l'ordre auquel ils appartiennent, les clercs ont de fortes chances fournitures.
, de vénérer un dieu loyal, non maléfique et tourné vers le combat (tel qu'Héronéus). Avantages spécifiques : Les Officiants sont
Rôle: Les deux factions de chevaliers luttent pour défendre la Kéolande et la Grande Marche, mais accueillis à bras ouverts dans les royaumes qu'ils
aussi pour reprendre le Geoff, ainsi que Contrépine et sa région, toujours aux mains de Kec bien protègent; leurs concitoyens sont toujours prêts
que le reste de Bissel ait été repris. Les deux groupes sont désormais dotés de bases d'opérations à les aider. Ils choisissent une race d'huma­
en Stérich. Mais alors que les Chevaliers de la Garde attendent que leurs ennemis viennent à eux, noïdes représentant leurs ennemis jurés. Au
les Officiants vont les attaquer chez eux. Les deux ordres considèrent que les géants et humanoïdes bout de six mois d'affiliation, ils bénéficient
des montagnes constituent la plus grave des menaces qui plane sur la vallée du Sheldomar, mais ils d'un bonus de +2 à tous leurs jets d'attaque
se méfient également de Ket et des armées de Iuz. Les deux groupes sont très respectés. Les Gar- contre ces créatures.
�. diens sont connus pour leur grand respect des traditions, les Officiants comme des guerriers moins Inconvénients spécifiques : Les Chevaliers du
,, honorables mais prêts à tout pour leur cause. On trouve des chevaliers des deux ordres dans le Saint Office ne disposent que de fonds très
_ domaine et la ville de Faucongris, où ils jouent le triple rôle d'ambassadeurs, de recruteurs et de limités, et il y a de fortes chances pour que cette
collecteurs de fonds. aide cesse purement et simplement de leur par­
venir s'ils ne font pas la preuve de leur utilité.
Gardiens Finances : Normales pour la classe du per­
Classes : Guerrier, prêtre, paladin. sonnage.
Compétence secondaire : Recommandée : armurier, forgeron ou palefrenier. Races : Humains, demi-elfes, nains.
Compétences martiales : Requises : arme d'hast (au choix), épée (au choix, sauf l'épée courte).
Recommandées : arbalète, fléau de cavalier, hache d'acmes, lance (au choix), marteau de guerre, CHEVALIERS DE L'ORDRE
masse de cavalier, pic de cavalier. DU GRAND CERF
Compétences diverses : Supplémentaires : armurerie ou forge d'armes. Recommandées : dressage Description : L'Ordre du Grand Cerf a été mis
d'animaux, équitation, ferronnerie, héraldique, maîtrise des animaux, orientation. sur pied afin que les habitants de Furyondie,
, Équipement : Les Gardiens sont censés acquérir l'équipement dont ils ont besoin, mais une mon­ Yéluna et Maison-Haute puissent conserver
ture est fournie à ceux qui en font la demande. Les nobles de Kéolande et de la Grande Marche leur liberté. Autrefois, ces trois nations avaient
ont des armureries réservées dans lesquelles les chevaliers peuvent venir se servir pour remplacer du mal à disposer d'une armée permanente.
des armes cassées. Ils peuvent également s'y nourrir et y trouver des rations. Nobles et seigneurs avaient tous leurs gardes,
Avantages spécifiques : Les Gardiens sont accueillis à bras ouverts dans les royaumes qu'ils protè­ hommes d'armes et autres soldats, mais il fallait
gent; leurs concitoyens sont toujours prêts à les aider. Ils peuvent demander le gîte, le couvert et trop longtemps pour les réunir en cas d'urgen­
le remplacement de leurs armes (non magiques) cassées aux nobles de Kéolande et de la Grande ce. Les Chevaliers de !'Ordre du Grand Cerf
Marche. Lorsqu'ils combattent à dos de cheval, ils bénéficient d'un bonus de + I au jet d'attaque. permirent de résoudre ce problème, car tous
Inconvénients spécifiques : Les Chevaliers de la Garde doivent assister aux séances d'entraînement prêtent serment d'être constamment prêts au
hebdomadaires; toute absence doit être préalablement approuvée par un supérieur. À haut niveau, combat. Ils considèrent Iuz comme leur ennemi
ils doivent faire construire un château et y établir une garnison, en choisissant un site stratégique juré et font tout ce qui est en leur pouvoir pour
pour protéger la vallée du Sheldomar contre les humanoïdes des monts occidentaux. le stopper. Ils possèdent plusieurs places-fortes,
Finances : Normales pour la classe du personnage. telles que le château du Grand Cerf, mais on les
Races : Humains, demi-elfes, nains. trouve aussi à la cour des trois nations qu'ils
défendent et en patrouille dans les zones hos­
Officiants tiles et le long des frontières. À l'heure actuelle,
Classes : Guerrier, prêtre, rôdeur, voleur. ils sont moins aptes à réagir sur l'instant, en rai­
Compétence secondaire : Recommandée : armurier, chasseur, fabriquant d'arcs et de flèches, for­ son des nombreuses pertes subies au cours de la
geron ou trappeur/fourreur. Grande Guerre.
Compétences martiales : Requises : arbalète ou arc, épée (au choix). Recommandées : arme d'hast L'Ordre du Grand Cerf est divisé en trois
(au choix), épieu, hache d'armes, javelot, marteau de guerre. La liste d'armes peut être modifiée en compagnies.
fonction de la classe du personnage. Les Chevaliers de Furyondie : Ils étaient
Compétences diverses : Supplémentaires : combat aveugle, utilisation des cordes. Recommandées : autrefois plus de 200 mais, aujourd'hui, leur
allumage de feu, armurerie, endurance, équitation, fabrication d'arcs et de flèches, forge d'armes, nombre n'atteint plus 170. Ils s'attachent

Guide du Joueur 56
PROFILS DE PERSONNAGES

d'abord et avant cout à recruter de nouveaux avant qu'il soit trop tard. Ils n'apprécient guère le fait que la ville de Dyves aie déclaré son indé­
membres et à s'occuper de leurs places-forces, pendance par rapport à la Furyondie. Une certaine hostilité existe également entre eux et les
donc le château du Grand Cerf. Il n'y a que peu nobles de Pérennelande et du Nyrond. Enfin, ils ignorent les Chevaliers de la Garde, qui le leur
de chances qu'ils aillent défendre la ville de Fau­ rendent bien.
congris, mais ils peuvent par contre protéger les Quel que soie l'ordre que l'on souhaite intégrer, cela n'est possible que si l'on est un affranchi et
voies commerciales de Dyves et Verbobonc (la que l'on a fait la preuve de son allégeance aux crois nations que les chevaliers ont prêté serment de
ville franche et le vicomté ne leur font d'ailleurs défendre. Cette allégeance doit se traduire par des faits, et non par des paroles; ceux qui se conten­
aucune confiance, persuadés qu'ils sont que les tent de faire de beaux discours ne peuvent s'attendre à être considérés comme des chevaliers. Enfin,
chevaliers cherchent à les incorporer au royaume chaque compagnie fait passer aux candidats diverses épreuves d'adresse, de bravoure, de rapidité et
de Furyondie ). L'ordre accepte guerriers, pala­ de diplomatie.
dins et rôdeurs humains ou demi-elfes, à condi­ Quiconque souhaite contacter les chevaliers peut le faire par l'intermédiaire de sire Lemajen
tion qu'ils aient atteint le 3""' niveau et qu'ils Scerrich, membre éminent de l'ordre qui réside dans le quartier des étrangers de Faucongris. Les
passent les épreuves qui leur sont imposées. chevaliers viennent souvent en ville pour consulter sire Lemajen ou pour recruter de nouveaux
Une nouvelle recrue ne peut être acceptée tant membres.
qu'un membre reconnu ne se propose pas pour
superviser sa formation. Chevaliers de Furyondie
Les Chevaliers de Véluna : lis sont environ Classes : Guerrier, paladin, rôdeur.
I 20 et leur nombre recommence à croître Compétence secondaire : Requise : armurier, forgeron, navigateur ou palefrenier.
depuis que la Grande Guerre est finie. Autre­ Compétences martiales : Requises: épée (au choix, sauf l'épée courte), lance (au choix), plus arme
fois, ils n'accueillaient dans leurs rangs que des d'hast ( au choix) ou hache d'armes. Recommandées: arbalète, fléau de cavalier, marteau de guer­
combattants confirmés (niveau 7 ou plus), mais re, masse de cavalier, morgenstern, pic de cavalier.
ils ratissent désormais plus large et acceptent Compétences diverses : Supplémentaires : héraldique, maîtrise des animaux. Recommandées :
également les prêtres guerroyeurs. La plupart armurerie, dressage d'animaux, équitation, étiquette, ferronnerie, forge d'armes, langues vivantes,
d'encre eux sont des propriétaires terriens ou météorologie, navigation.
des membres influents de la cour, aussi la diplo­ Équipement : Les candidats doivent posséder une monture, une armure correcte (sauf, éventuelle­
matie est-elle l'une de leurs constantes préoccu­ ment, pour ce qui est des rôdeurs) et deux armes de combat. Par la suite, les chevaliers doivent s'oc­
pations. Les Chevaliers de V éluna acceptent cuper eux-mêmes de leur équipement. Quand leurs finances le leur interdisent, ils peuvent parfois
paladins et guerriers humains ou demi-elfes de se faire aider d'autres chevaliers, surtout lorsqu'il s'agit de remplacer un cheval mort au combat.
niveau 5 ou plus, et prêtres humains ou demi­ L'ordre fournit à cous ses membres un tabard (frappé de bois de cerf dorés sur un fond azur) et
elfes de niveau 6 ou plus (les prêtres demi-elfes cous les insignes nécessaires.
doivent toutefois vénérer une divinité humai­ Avantages spécifiques : À tout moment, les Chevaliers de Furyondie peuvent requérir assistance et
ne). La plupart d'entre eux prient Rao, certains hospitalité auprès des trois armées des nations qu'ils défendent. Ils reçoivent une petite aide finan­
sont également fidèles à un autre dieu loyal bon, cière (2 po par semaine). Ils peuvent demander une audience avec les dirigeants de Furyondie,
comme Saint Cuthbert. Véluna et Maison-Haute; dans la plupart des cas, ils sont entendus dans les 24 heures. Si leur
Les Chevaliers de la Grande Forêt : Cet requête est directement liée à la sécurité des trois nations (récupération d'artefacts maléfiques, éli­
ordre intégralement constitué d'elfes ne regrou­ mination de fiélons, etc.), ils ont de bonnes chances de la voir accordée (au MD de déterminer si
pe actuellement que 45 membres. Ils mènent un test de caractéristique ou de compétence est nécessaire).
des opérations de guérilla dans la forêt de Vesve Inconvénients spécifiques : Les Chevaliers de Furyondie doivent être prêts au combat à cout
et commercent avec les contrées avoisinantes moment. S'ils ont l'intention de sortir du territoire des trois nations qu'ils défendent, il leur faut
(ce ne sont pas des marchands, mais ils ont en notifier un de leurs supérieurs par avance. C'est ce dernier qui décide s'ils doivent revenir au plus
grand besoin de fonds). Ils acceptent les guer­ vite en cas d'attaque ou s'ils peuvent poursuivre leur mission comme si de rien n'étaie.
riers et rôdeurs elfes, pour peu qu'ils aient Iuz a décidé d'éradiquer tous les ordres de chevaliers. Ceux qui en font partie peuvent donc à
atteint le 41n, niveau. cout moment se retrouver traqués par des démons ou des agents du demi-dieu.
Rôle : Les Chevaliers de !'Ordre du Grand Finances : Normales pour la classe du personnage.
Cerf passent leur temps à faire la police, à s'en­ Races : Humains, demi-elfes.
traîner et à maintenir leurs places-fortes er
armureries en parfait état. lis bénéficient du Chevaliers de Véluna
respect de leurs concitoyens mais une rivalité Classes : Guerrier, paladin, prêtre.
de longue dace les oppose aux Chevaliers du Compétence secondaire : Requise: armurier, forgeron ou palefrenier.
Saine Pavois. Ils considèrent en effet que ces Compétences martiales : Requises : épée (au choix, sauf l'épée courre), lance (au choix), plus arme
derniers se sont comportés stupidement en ne d'hast (au choix) ou hache d'armes. Recommandées: arbalète, fléau de cavalier, marteau de guer­
voyant pas venir l'attaque de Iuz contre leur re, masse de cavalier, morgenstern, pic de cavalier. Pour les prêtres, cette sélection d'armes peut
pays, puis en refusant l'aide de la Furyondie varier en fonction de ce que leur dieu leur impose.

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Compétences diverses : Supplémentaires : étiquette, maîtrise des animaux. Recommandées: armu­ leur faut obtenir l'autorisation d'un supérieur
rerie, dressage d'animaux, équitation, ferronnerie, forge d'armes, héraldique, langues vivantes, s'ils veulent partir plus loin.
météorologie, navigation. Tout chevalier passant plus de six mois d'af­
Équipement : Les candidats doivent posséder une armure correcte (cotte de mailles ou mieux) et filée en forêt risque de subir un malus de I ou
deux armes de combat. L'ordre fournit la monture (et les remplace si elle se fait tuer), le tabard 2 points sur ses tests de compétences en rap­
(frappé de bois de cerf dorés sur un fond azur) et tous les insignes nécessaires. port avec la diplomatie et l'étiquette lorsqu'il se
Avantages spécifiques : À tout moment, les Chevaliers de Véluna peuvent requérir assistance et trouve en présence de nobles ou de dirigeants.
hospitalité des crois armées des nations qu'ils défendent. Ils reçoivent une petite aide financière (3 Cela est simplement dû au fait qu'il s'est
po par semaine). Ils peuvent demander une audience avec les dirigeants de Furyondie, Véluna et "rouillé"; quelques jours (ou, au pire, quelques
,
Maison-Haute; dans la plupart des cas, ils sont entendus dans les 24 heures. Si leur requête est semaines) à la cour suffisent pour que tout
directement liée à la sécurité des crois nations (récupération d'artefacts maléfiques, élimination de rentre dans l'ordre.
fiélons, etc.), ils ont de bonnes chances de la voir accordée (au MD de déterminer si un test de Iuz ou ses agents peuvent à tout moment tra­
caractéristique ou de compétence est nécessaire). Ils bénéficient d'un bonus de +/-1 à tous les jets quer les Chevaliers de la Grande Forêt.
de dés effectués au cours d'une telle audience. Finances : Normales pour la classe du person­
Inconvénients spécifiques : Ayant prêté serment d'être prêts au combat à toute heure, les cheva­ nage.
liers doivent en permanence rester à moins de 15 km des frontières de Furyondie, de Véluna ou de Races : Elfes, demi-elfes.
r. Maison-Haute. S'ils souhaitent s'aventurer au-delà, il leur faut auparavant obtenir l'approbation
,, d'un supérieur. Dans la quasi-totalité des cas, il leur faut revenir au plus vite si l'une des trois APPRENTIS DE L'UNIVERSITÉ
_ nations qu'ils défendent est attaquée. DES ARTS MAGIQUES
Iuz a décidé d'éradiquer tous les ordres de chevaliers. Ceux qui en font partie peuvent donc à Classes : Magicien.
tout moment se retrouver craqués par des démons ou des agents du demi-dieu. Description : Cette prestigieuse institution
Finances : Normales pour la classe du personnage. située à Faucongris est également connue sous
Races : Humains (Rhéniens exceptés), demi-elfes. le nom d'école de magie. Ses élèves sont reçus
par initiation et formés à devenir les plus
Chevaliers de la Grande Forêt grands magiciens du sous-continent. Ils peu­
Classes : Guerrier, rôdeur. vent intégrer l'école à tout niveau (même au
Compétence secondaire : Requise : fabricant d'arcs et de flèches, forgeron ou palefrenier. niveau 0). En règle générale, l'élève suit une à
Compétences martiales: Requises: arc (au choix), épée (au choix), plus arme d'hast (au choix), deux années d'études ininterrompues, puis il
épieu ou javelot. Recommandées : arbalète, fléau de cavalier, hache d'armes, lance (au choix), mar­ peut partir à l'aventure avant de revenir pour­
, teau de guerre, masse de cavaLer, morgenstern, pic de cavalier. suivre sa formation à l'université. Pour un per­
Compétences diverses : Supplémentaires : fabrication d'arcs et de flèches, météorologie. Recom­ sonnage à classes jumelées, l'école est un excel­
mandées : armurerie, dressage d'animaux, équitation, étiquette, ferronnerie, forge d'armes, héral­ lent moyen de débuter sa carrière dans sa secon­
dique, langues vivantes, maîtrise des animaux, pistage. de classe.
Équipement : Les Chevaliers de la Grande Forêt doivent se débrouiller tout seuls pour obtenir Rôle : Élèves et professeurs de l'université sont
leurs armes, armure, équipement et monture. Des fonds sont parfois disponibles pour aider les can­ respectés par tous ceux gui ont entendu parler
didats qui n'ont pas de quoi s'acheter un cheval, mais aussi les membres confirmés dont la montu­ de l'établissement. Il arrive même que des gens
re a été tuée au combat. L'ordre fournit à tous un tabard (frappé de bois de cerf dorés sur un fond ayant besoin d'assistance magique viennent
azur) et tous les insignes nécessaires. s'adresser à l'école. Cette dernière encourage ses
Avantages spécifiques : Même si les Chevaliers de la Grande Forêt sont censés se débrouiller seuls membres à participer à des œuvres caritatives et
en pleine nature, leur hiérarchie les encourage toutefois à se faire nourrir par la population. Pour à lancer plusieurs sorts dans ce sens chaque
la famille hôte, la présence d'un chevalier à la table est un immense honneur. année.
Les membres de l'ordre reçoivent une petite assistance financière ( I po par semaine). Compétence secondaire : Pour les personnages
Grâce à leur grande connaissance des bois et à leur expertise du combat en forêt, ils peuvent de niveau O ou 1 : scribe. Pour les autres: au
bénéficier d'un gros avantage sur leurs adversaires s'ils parviennent à les suivre 1 tour durant. S'il choix.
réussit un test de Sagesse, le chevalier (et ceux gui l'accompagnent) surprend l'ennemi à coup sûr, Compétences martiales : Requises : bâton,
ce qui lui confère automatiquement l'initiative pour le premier round de combat. Un tel avantage couteau, dague, fléchette, fronde.
ne peut être acquis qu'une seule et unique fois par combat (mais il est possible d'en bénéficier de Compétences diverses : Supplémentaire :
nouveau contre le même adversaire si on le retrouve plus tard). connaissance des sorts. Recommandées: astro­
Après un an d'appartenance à l'ordre, les Chevaliers de la Grande Forêt connaissent tous les lieux logie, herboristerie, langues anciennes, lectu­
étranges de leurs bois (clairières magiques, bosquets de sylvaniens, etc.). re/écriture.
Inconvénients spécifiques : Les ressources de l'ordre sont très faibles et les chevaliers peu nom­ Équipement : Les personnages de niveau O ou
breux. Ils voyagent beaucoup pour patrouiller dans leur immense territoire, ce qui les rend très vul­ 1 n'ont pas besoin du moindre équipement
nérables. Ils ne doivent jamais s'éloigner à plus de sept ou huit kilomètres de la forêt de Vesve. Il pour entrer dans l'école. Par la suite, il leur faut

Guide du Joueur 58
PROFILS DE PERSONNAGES

au moins un livre de sores comprenant encore po, ce qui correspond au total habituel pour un magicien en début de carrière. Les élèves de plus
des feuilles vierges, sur lesquelles ils écriront les haut niveau sont censés subvenir à leurs besoins, mais, s'ils sont vraiment ruinés, l'école peut leur
formules qu'ils apprendront. Lorsqu'une pério­ fournir la même somme.
de d'étude s'achève (chaque période durant une Races : Personne n'a jamais vu de nain ou de petite-personne à l'université des arcs magiques, mais
année, voire plus), les personnages de niveau 0 cela ne signifie pas que leur candidature serait automatiquement rejetée. Les humains sont les plus
ou I peuvent conserver le livre de sorts qu'ils nombreux, suivis par les demi-elfes et les elfes. Quelques gnomes ont fait leurs études en ce lieu.
ont créé. Pour leur part, les autres reçoivent un Par contre, l'école n'a jamais eu d'élèves rhéniens.
objet magique en rapport avec leur niveau (une
potion ou un parchemin si celui-ci est modeste, COUPE•JARRET DE CiREYHAWK
un anneau ou une baguette s'il est plus élevé). Classe : Voleur (ils ne sont pas assez doués ou intelligents pour être multi-dassés).
Avantages spécifiques : Pour chaque période Description : Les coupe-jarret sont des voleurs qui commettent leurs crimes par la force. Depuis
d'étude passée à l'université (un an minimum), longtemps, on en trouve dans toutes les grandes villes, où ils sont employés par les bandes de cri­
le magicien mémocise un sort supplémentaire minels, guildes de marchands sans foi ni loi et autres autorités portuaires. Ils se livrent au racket,
par jour (un par niveau, en commençant au volent les cargaisons de navires déchargées sur le port, font office de gardes du corps ou d'assis­
niveau I). Mais le nombre de sorts que le per­ tants musclés pour les mauvais coups, et enfin intimident victimes et représentants de la loi. lis sont
sonnage peut lancer ne change pas pour autant. violents, inquiétants, presque toujours de sexe masculin (sauf à Âprebaie) et lourdement armés.
Ainsi, un magicien de niveau I ayant étudié à Dans certaines villes, quelques-uns d'entre eux sont officieusement employés pour rétablir l'ordre
l'école pendant un an au moins pourra mémo­ dans les quartiers dangereux. En fait, ces individus très chers payés sont presque tous corrompus.
riser deux sorts de niveau I par jour, mais il ne Les coupe-jarret opèrent principalement dans les grandes villes commerçantes, surcout les villes
lui sera toujours possible de n'en jeter qu'un portuaires où les voleurs sont nombreux, où le système du racket est encré dans les mœurs et où
seul. En temps normal, un mage ayant atteint le l'on trouve d'importantes cargaisons pouvant être "protégées" ou dérobées. Si l'alignement général
7rm, niveau peut utiliser 4 sorts de niveau I, 3 de de la ville n'est pas bon, il y a plus de chances encore que les coupe-jarret soient présents. Il n'est
niveau 2, 2 de niveau 3 et I de niveau 4. Mais donc pas surprenant que l'on en rencontre fréquemment à Faucongris, à Dyves, au Havre, à Puy­
s'il a suivi deux périodes scolaires d'un an à senar, à Âprebaie et à Mornegrève, mais aussi dans coutes les grandes villes de la Côte Sauvage, du
l'université (la première, alors qu'il étaie Ier Pomarj, du fief des Princes des Mers, de l'ancien Grand Royaume (surtout le long de la côte et des
niveau, et la seconde alors qu'il venait d'at­ cours d'eau), des Barons des Mers, de la Seigneurie des Îles et de l'empire de Iuz (surtout en Bri­
teindre le niveau 4), il devient capable de gandie). Les coupe-jarret d'Âprebaie sont souvent des humaines. En effet, cette ville étaie autrefois
mémoriser 5 sorts de niveau I , 4 de niveau 2, 2 dirigée par les femmes et ces dernières sont encore présentes en force dans toutes les strates de la
de niveau 3 et I de niveau 4. Dès qu'il a lancé société.
rous les sores auxquels il a droit pour un niveau Les coupe-jarret demi-orques sont plus rares en raison de leur impopularité. La plupart d'entre
donné, le sort mémorisé supplémentaire dispa­ eux vivent à Grandport, Seo, Prympe ou encore Rel Astra. Ceux qui résidaient sur la Côte Sauva­
raît automatiquement de sa mémoire. ge ont été presque cous tués en 584 AC, en réaction à l'essor de l'empire orque du Pomarj, dirigé
Inconvénients particuliers : Les élèves doivent par Turrosh Mak. De même, les demi-orques de haut niveau se comptent sur les doigts de la main
rester suffisamment près de l'université (dans à Faucongris; ils auraient apparemment été assassinés par un ou plusieurs individus inconnus. La
un rayon de 80 km autour de Faucongris) et ne guilde des assassins de la ville ne fait plus appel aux demi-orques depuis que Turin Traquemort
peuvent partir à l'aventure sans autorisation. Si (que les rumeurs plaçaient à sa tête) l'a quittée pour aller prendre le commandement de la milice
le conseil qui examine la demande pense que dépêchée au Havre par Faucongris.
l'élève à tout à gagner à l'expédition proposée, il Rôle : Le coupe-jarret est une brute sans cervelle, qui n'a que faire de la morale tant qu'il est suffi­
peut l'autoriser à se joindre à son groupe habi­ samment payé pour faire peur aux autres. Au sein d'une bande d'aventuriers, il fonctionne générale­
tuel. Il est toutefois possible qu'un professeur ment comme un guerrier-voleur médiocre dans ses deux classes, mais certains groupes acceptent
l'accompagne pour jouer un triple rôle de cha­ n'importe qui dans leurs rangs. S'il est demi-humain, il y a de fortes chances pour qu'il aie été chas­
peron, observateur et conseiller. sé de sa terre natale, voire qu'il y soit encore recherché pour un crime ou un autre. Tout bien consi­
Ce profil est un excellent choix pour un per­ déré, un coupe-jarret demi-orque a plutôt réussi sa vie, car la plupart de ses frères ne peuvent guère
sonnage magicien devant parfois quitter le aspirer qu'à être mendiants, paysans, ouvriers agricoles ou soldats/miliciens de seconde classe.
groupe. Bien évidemment, il s'agit là d'une description sommaire qu'il est possible d'approfondir. Le
Finances : Les élèves de niveau O ou I bénéfi­ coupe-jarret peut être en proie à l'anxiété, auquel cas il doute de lui-même et éprouve alors le
cient du parrainage de quelqu'un qui paye leur besoin de montrer sans cesse aux autres ce dont il est capable. Il peut également avoir le sens de
inscription à leur place, mais l'université accep­ l'honneur, combattre sans traîtrise et se montrer loyal envers un chef qui le mérite. Il est également
te également les plus démunis. Par conrre, si possible qu'il libère toute sa haine contre les créatures maléfiques, une religion ou encore contre
l'on tente de l'intégrer à plus haut niveau, il faut ceux qui lui one fait du tort, et qu'il paye constamment à boire à ses amis grâce à l'argent dont il
généralement faire une donation de 30 po par a dépossédé ses adversaires (dans le genre Robin des Bois, mais plus basique). On peut le jouer
niveau. Quand les apprentis de niveau O ou I comme un grand costaud plein de charme, mais aussi comme un personnage comique, une brute
sont prêts à partir, on leur donne (Id4+I ) x 10 sans cervelle multipliant les clichés.

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Compétence secondaire: Charretier/ transporteur, joueur, maçon, marin ou mineur. autres planques du quartier dans lequel il se
Compétences martiales: Requises/recommandées: voir "Avantages spécifiques". Sinon, n'impor­ trouve. Cette faculté ne fonctionne que pour la
te quelle arme de voleur. localité dans laquelle le personnage opère. Elle
Compétences diverses : Requise : intimidation (PHBR2 Le Ma11uel Complet du Voleur). Recomman­ peut également lui permettre de se faire des
dées : baluchonnage (PHBR2), dressage d'animaux, endurance (PHBR2), ferronnerie, filature contacts dans le milieu de la pègre : contreban­
(PHBR2), histoire locale (une ville au choix), jeu, maçonnerie, mines, natation (uniquement si le diers, receleurs, et autres.
personnage est marin), navigation (uniquement si le personnage est marin), vigilance (PHBR2). Inconvénients spécifiques : Le coupe-jarret ne
Équipement: Le coupe-jarret ne gagne aucun équipement supplémentaire. C'est un individu mus­ peut avoir plus de 12 en Intelligence. Dans le
clé, sale, mal rasé et à l'air extrêmement louche. Son armure ou ses vêtements sont souvent là pour même temps, il lui faut au moins 9 en Dextéri­
mettre sa musculature en valeur et il n'est pas impossible qu'il arbore quelques bijoux volés (bagues, té, 1 I en Constitution et 13 en Force.
colliers, bracelets, etc.). Une arme (et souvent plus) est mise en évidence, surtout si elle est origi­ Même s'il excelle au combat par rapport aux
nale. D'autres, plus petites, sont cachées un peu partout sous les vêtements. Insignes de gang, sym­ autres voleurs, il est moins doué qu'eux dès
boles religieux des cultes mauvais, cicatrices, plaies, bosses et langage ordurier font partie de la qu'il s'agit d'avoir recours aux talents de voleur
panoplie de tout coupe-jarret qui se respecte. Ses armes et son armure sont rarement de bonne qua­ habituels ( en effet, il fait davantage confiance à
lité, mais il en tire toujours le meilleur parti. sa force qu'à son habileté). Au Ier niveau, il ne
Avantages spécifiques : Le coupe-jarret gagne une compétence martiale supplémentaire au I er dispose donc que de 40 points à répartir entre
,.., niveau et peut l'utiliser pour apprendre le maniement d'une arme autre que celles auxquelles les les divers talents (sans compter les éventuels
,, voleurs ont normalement droit. Il doit toutefois s'agir d'une arme à une main (fouet, hachette, ajustements dus à la race et à la Dextérité), mais
knout, marteau de guerre, masse, morgenstern, etc.). Elle coûte 1 unité de compétence. Par la suite, il peut en allouer jusqu'à 30 à un seul et même
même lorsqu'il monte de niveau, le personnage est limité aux armes de voleur. Si le MD le permet, talent. Par la suite, il gagne des points normale­
le PJ peut utiliser son unité de compétence spéciale pour apprendre à manier l'une des armes spé­ ment (30 par niveau, 15 maximum par talent).
ciales décrites dans Le Manuel Complet du Guerrier ou I'AIDE AUJOUEUR: Combat et Tactiques (cabillot, Par contre, le coupe-jarret ne peut jamais lire les
ceste, chaîne, crochet, filet, shuriken ou encore stylet). Certaines de ces armes sont particulièrement langues inconnues, pas plus qu'il n'est capable
appropriées pour les coupe-jarret qui travaillent officiellement comme marins, surtout si elles pro­ d'utiliser les parchemins de prêtre ou de magi­
viennent de pays lointains où ils auraient pu les découvrir au cours de l'un de leurs périples. cien en atteignant le 10""' niveau. Il lui est pos­
Par la suite, toutes les autres unités de compétences martiales gagnées au cours de la carrière sible d'apprendre à lire et écrire le commun,
du personnage ne peuvent servir qu'à acheter des compétences normales de voleur. Le coupe-jar­ l'orque et d'autres langues, mais jamais gratui­
ret peut également prendre une ou plusieurs de ces crois compétences de combat détaillées dans tement. Pour chaque langue, il doit prendre la
Le Manuel Complet d11 Guerrier: ambidextrie, bagarre et lutte. Chacune d'entre elles lui coûte I unité. compétence lire/écrire et payer le coC1t indiqué.
Le coupe-jarret bénéficie d'un bonus de + 1 à tous ses jets d'attaque, qu'il combatte à l'aide de Il peut le faire dès le I er niveau.
ses poings ou d'une arme de corps à corps. Cet avantage, qui reflète son habitude du combat, ne Au 10'"" niveau, il attire des suivants, qui
s'applique pas aux armes de jet. Il peut délivrer des attaques sournoises comme tout autre voleur, sont tous, soit guerriers, soit voleurs.
et son bonus de + 1 vient s'ajouter au +4 que lui confère ce type d'agression (et, éventuellement, Les coupe-jarret sont la lie de la société cri­
à ceux qu'il doit à sa Force et à son arme). minelle, des bons à rien que tout le monde
Lorsqu'il s'agit de déterminer ses points de vie, le personnage jette Id4+2 au lieu de ld6. Ainsi, adore détester. En début de carrière, ils sont
au 3'"' niveau, il aura 3d4+6 points de vie, plus l'éventuel bonus que peut lui conférer une Consti­ dans l'incapacité d'acheter un équipement cor­
tution élevée (+ I ou +2 points par dé). Le nombre maximum de points de vie est donc le même rect et leur alignement (qui ne peut être bon)
que pour un voleur normal, mais la moyenne du coupe-jarret est plus élevée, ce qui lui permet de fait qu'ils ont de bonnes chances de se retrou­
résister à davantage de dégâts. ver en butte à de multiples préjugés. Les PNJ
Le coupe-jarret peut cl1oisir les compétences diverses réservées aux combattants sans payer le sur­ normaux voient leurs jets de réaction assortis
coût habituel (il dépense donc le nombre d'unités de compétence indiqué par la Table 37 du Manuel d'un modificateur de +2 en présence de coupe­
des Joueurs). S'il souhaite prendre des compétences traditionnellement associées aux prêtres ou aux jarret, ce qui signifie qu'ils risquent fort de se
magiciens, il lui en coûte 1 unité de compétence supplémentaire chaque fois, comme d'habitude. montrer hostiles (s'ils sont désarmés, ils ont
Si le MD l'autorise, le personnage peut revêtir une armure plus épaisse que celles auxquelles les toutefois tendance à fuir plutôt qu'à com­
voleurs ont normalement droit. Mais cette meilleure protection s'accompagne de terribles pénali­ battre). Si le personnage est un demi-orque, le
tés pour ce qui est de l'utilisation des talents de voleur, comme le montre la Table 38 du Manuel modificateur passe à +4. Ce dernier ne s'ap­
Complet du Voleur. Si cette règle optionnelle est utilisée pour permettre au coupe-jarret de porter une plique jamais en présence d'autres criminels,
armure plus lourde qu'une armure de cuir cloutée (CA de base 7), le personnage ne gagne que 20 qui considèrent les coupe-jarret comme des
points de talents de voleur par niveau au-delà du Ier (et il ne lui est pas possible d'allouer plus de larbins utiles, loyaux et, si nécessaire, aisément
10 de ces points à un seul et même talent). Il ne peut en aucun cas se servir d'un bouclier, car il a sacrifiables.
besoin d'avoir en permanence les mains libres. Finances : Les coupe-jarret commencent leur
Si la compétence d'histoire locale est prise pour la ville qu'occupe le coupe-jarret, un test de carrière avec 2d4x 10 (20-80) po.
compétence assorti d'une pénalité de + l lui permet de connaître les échappatoires, cachettes et Races: Humain, demi-orque, nain, demi-elfe.

• Guide du Joueur 60
PROFILS DE PERSONNAGES

Les demi-orques en tant que Caractéristiques des demi-orques


coupe-jarret (adaptées à partir de PHBRIO le Manuel Co,nplet des Humanoïdes)
Dans le monde de Greyhawk, les coupe-jarret Ajustements de caractéristiques :+1 en Force, +1 en Constitution, -2 en Charisme.
demi-orgues bénéficient d'avantages certains Maxima/minima (identigues pour les mâles et les femelles) :
par rapport aux humains, mais ils ont égale­ Force: 6-18 (18/99 possible pour les guerriers)
ment de sérieux inconvénients. Leur infravision Dextérité: 3-17
(gui porte à 20 m de distance) les rend extrê­ Constitution: 13-19
mement utiles pour les opérations nocturnes Intelligence: 3-17
(ou celles gui se déroulent sous terre ou dans Sagesse: 3-14
les endroits obscurs). Contrairement aux Charisme: 3-12
orgues, ils ne subissent pas ia moindre pénalité Classes autorisées (niveau maximum) : Guerrier (10), derc (4), voleur (8). Les personnages
visuelle en plein jour. Ce sont d'excellents inter­ mono-classés peuvent dépasser le maximum indigué si des moyens magigues leur permettent d'ac­
médiaires entre les humains et les orgues ( ou croître leur caraccériscigue primordiale au-dessus de leur limite raciale. For 18/00: Gll, For 19:
même les autres humanoïdes) car ils n'éprou­ Gl2, For 20: Gl4, For 21+: Gl7; Dex 18: V9, Dex 19: Vl0, Dex 20+: Vll; Sag 15: CS,
vent pas la moindre loyauté à l'égard du groupe Sag 16: C6, Sag 17+ : C7.
(tribu, etc.) dont ils sont issus. Et ils sont sou­ Multi-classages autorisés : Guerrier/voleur, guerrier/ clerc, voleur/clerc (rappel : un voleur choi­
vent d'une grande droiture, car ils n'auraient sissant le profil coupe-jarret ne peut être bi-dassé). Le profu chaman peut remplacer la classe de
guère de chances de retrouver du travail s'ils clerc, mais il n'offre guère de possibilités en termes d'aventures.
venaient à trahir leur employeur. Dés de vie : Selon la classe de personnage.
Bien évidemment, si peu de temps après la Alignement : Au choix.
Grande Guerre de Greyhawk et les événe­ Classe d'Armure naturelle : 10
ments gui ont suivi, les demi-orques sont Vitesse de déplacement de base : 12
encore extrêmement populaires dans toutes les Taille (mâle/femelle): 1,52/1,47 m (base)+ 3dl0 cm
villes proches des terres conguises par Turro­ Poids (mâle/femelle): 60/42 kg (base)+ 3dl0 kg
sh Mak et son empire orgue du Pomarj, mais Âge de départ: 12 (base)+ ld4 ans
aussi de l'empire de Iuz, la Marche aux Osse­ Âge maximum: 60 (base)+ ld20 ans
ments, le Grand Royaume d'/Erdie Septen­ Âge maximum moyen : 70 ans
trionale; la Franche-Terre et le Stérich, dans Effets du vieillissement : Âge mûr (âge moyen): 30 ans, vieil âge: 40 ans, âge vénérable : 60 ans
de nombreuses nations, les demi-orgues se Ajustements raciaux aux talents de voleur : Vol à la tire -5%, crocheter des serrures +S%, trou­
font ag�esser dès gu'on les reconnaît. Tous ver/ désamorcer des pièges +S%, déplacement silencieux -, se cacher dans l'ombre -, détecter les
ceux gui résidaient au Havre et à Puysenar ont bruits+5%, grimper +5%, lecture des langues inconnues -10%.
été exterminés lors d'une longue nuit sanglan­ Historique : Les demi-orgues sont des sang-mêlé capables, grâce à leur apparence, de s'intégrer
te de 584 AC. à la société humaine. Lorsgue l'on découvre leur véritable identité, ils sont bien souvent rejetés
Malgré cela, les coupe-jarret demi-orgues par les humains et les orques, mais ils peuvent atteindre une position enviable s'ils sont prêts à
préférant la neutralité au bien ou au mal peu­ payer de leur personne (Turrosh Mak en est l'exemple vivant). Ils s'aperçoivent généralement
vent mener une assez bonne carrière d'aventu­ très vice gu'il ne leur faut jamais paraître faibles, lâches ou blessés s'ils veulent survivre long­
riers jusgu'aux niveaux intermédiaires. Leurs temps, ce qui les incite presque systématiguement à développer une personnalité sérieuse et
capacités les rapprochent à la fois du guerrier et imposante, qui s'adapte particulièrement à la vie en caserne ou à l'existence d'aventurier. Le per­
du voleur, ils progressent bien plus rapidement sonnage hérite souvent des traits de caractère suivants de son parent orgue : attrait de la force
en niveau gue les bi-dassés guerrier/ voleur et brute, reconnaissance de la loi du plus fore, égoïsme, brutalité, mépris pour les femmes ou
peuvent dépasser les limites imposées à leur femelles, haine des demi-humains, absence totale de respect pour les plus faibles et régime ali­
race pour peu gu'ils possèdent les objets mentaire de carnivore. Malgré cela, le joueur peut jouer son PJ comme il le souhaite. Les demi­
magigues adéguats. orgues ne sont presgue jamais liés à leur tribu orgue, surtout s'ils ont été élevés au sein d'une
société humaine.
Dans le domaine de Faucongris, les demi-orgues sont rares, mais ils existent bel et bien. Ils sont
beaucoup moins nombreux près de la frontière de l'empire orgue du Pomarj, en raison des préju­
gés gu'ils rencontrent dans cerce région et de la paranoïa gue les autochtones éprouvent à leur
encontre. Par contre, la ville de Faucongris a toujours accueilli une petite population de demi­
orgues, même du temps où Turin Traguemort était oligarche (à I' épogue, on disait également de lui
gu'il était le dirigeant de la guilde des assassins). À l'heure actuelle, le demi-orque "déclaré" gui
occupe la position la plus enviable est le tristement célèbre Selczek Gobayuik. Bien gu' ayant atteint
un âge avancé, il se trouve toujours à la tête de la guilde des embaumeurs et croque-morts, gu'il
dirige depuis le guartier du fleuve (où il réside également).

61
DWURS DU DOMAINE DE FAUCONCiRIS Population : 600+ adultes, un clan.
Ce profil extrêmement large permet de créer des nains originaires de Grisseuil, Karakast ou Duma­ Gouvmwrunt : T héocratie militariste. Les
dan, les trois principales citadelles naines des Cairannes et des monts Abbor-Alz, lesquels sont membres du conseil sont choisis par des
situés à quelque 300 km au sud-est de Faucongris. La ville accueille environ 700 nains (ce qui cor­ épreuves visant à évaluer leur force, le plus fort
respond à environ l % de la population totale) et tous, ou presque, viennent de Grisseuil. Les PJ de tous devenant le chef du clan (la "Hache­
nains nés à Faucongris ne correspondent pas à ce profil. d'Armes").
Alliés : Rapprochement de plus en plus pronon­
Classes possibles : cé avec la ville de Faucongris par le biais de la
, Grisseuil: Le personnage peut uniquement être guerrier, clerc ou guerrier/ clerc. Le clan étant réduit, milice de cette dernière. Ancienne province du
les opportunités de crimes sont rares et la classe de voleur n'est donc pas représentée. Un nain du duché d'Urnst.
clan de Grisseuil ayant quitté les siens pour apprendre le métier de voleur n'est pas le bienvenu s'il Rel�ion principale : Clangeddin ( Unearthed Arcana,
cherche un jour à revenir (à condition que sa profession soie connue). pages l 10 et 121, sous le nom de Clangeddin
Karakast : Les dwurs de Karakast peuvent être guerriers, clercs, voleurs, guerriers/ voleurs ou guer­ Silverbeard, DMGR4 Monster Mythology ,
riers/clercs. En fait, les voleurs de Karakast sont des éclaireurs; ils ne font partie d'aucune guilde pages 18-19 et 28).
mais travaillent tous ( ou ont travaillé) pour l'armée. Ils ne connaissent pas le jargon des voleurs et, Al�nemmt principal : LN
même si on leur enseigne tous les talents habituels, ils ne doivent s'en servir que contre les enne- Aspect : Peau brun pâle ou olivâtre (souvent
�. mis de leur clan. sombre), joues rouges, yeux verts ou noisette,
,, D11111adan : Les nains de Dumadan peuvent être guerriers, clercs ou guerriers/ clercs. Les voleurs ne cheveux allant du roux le plus vif au brun foncé
sont pas rolérés ici non plus, encore que les membres du clan bannis par les leurs puissent (barbe idem). Taille et poids en accord avec la
apprendre cette profession auprès des humains. Table 10 du Mamul des Journrs.
Caractire typique : Formaliste à l'extrême, poli
Description : Les caractéristiques des trois principales citadelles naines se reflètent généralement mais distant, indépendant, insulaire, agressif,
dans la personnalité, les ambitions et les intérêts de leurs habitants. incapable de pardonner, militant, fier, solitaire,
capable de se débrouiller seul.
Grisseuil Économie : Extraction d'or, d'argent et de pierres
Description : Complexe minier souterrain et fortifié déboucl1ant à la base d'une large colline. précieuses qui sont ensuite transformés en
L'unique voie d'accès (la Marche-des-Nains) longe les berges du Lac Gris et s'enfonce dans les col­ bijoux et vendus ou échangés.
lines pour venir buter contre la Porte-de-Pierre, protégée par des remparts en pierre. Sur les der­ Sujets de prioaupation : Les nains de Karakast doi­
nières dizaines de mètres, le chemin est totalement exposé et il n'existe aucun moyen de se proté­ vent faire face à des monstres inhabituels et
, ger des projectiles des gardes installés sur les remparts. dangereux au fond de leurs mines. Les orques
Population : 400+ adultes, un clan. du nord et les monstres, humanoïdes et géants
Gouvernement : Le clan est dirigé avec clémence par une autocratie bienveillante. Le chef (qui est géné­ des collines disséminés dans la région posent
ralement un héros ou aventurier à la retraite) est élu par les responsables de famille. À l'heure actuel­ également de sérieux problèmes.
le, le poste est occupé par Fionor le Grossier, qui se montre perpétuellement déplaisant, mais sans
pour autant oublier son sens de l'hospitalité pour peu que les visiteurs soient bien intentionnés. Dumadan
Alliés : Vague a1liance avec la ville de Faucongris, reposant sur un pacte (gratuit) d'assistance mutuelle. Description : Complexe minier fortement fortifié
&/�ion principale: Ulaa (boîte du Monde de Faucongris, Glossaire page 47 et Gtiide pages 63 et 76, GREY­ et débouchant à flanc de montagne.
HAWK Adventures pages 18-19, >From the Ashes, Atlas of the Flanœss, pages 92-93). Population : 800+ adultes, un clan.
Al�nemmt principal : LB Gouvernemmt : Le chef est élu en fonction de sa
Aspect : Peau d'un brun léger, joues rouges, yeux verts ou noisette, cheveux noirs, bruns ou gris sagesse et de ses dons actuels. Le Devin, qui
(barbe idem). Taille et poids en accord avec la Table 10 du Manuel des Joueurs. dirige actuellement, est un nain extrêmement
Caractère typiqiu : Indépendant, insulaire, militant, fier, solitaire, capable de se débrouiller seul; par­ vieux et aveugle, dont on dit qu'il posséderait
fois, grossier, mal élevé ou revêche. des dons de voyance.
Économie: Fabrication d'armures, d'armes et d'outils en acier (destinés à la vente), extraction de pier­ Alliés: Rapprochement de plus en plus pronon­
re de chaux pour la citadelle et les régions avoisinantes (pour peu que l'acheteur acquitte les frais cé avec la ville de Faucongris par le biais de la
de transport). milice de cette dernière. Ancienne province du
Sujets de préoaupation : Rencontres avec des montres inhabituels et dangereux au plus profond des duché d'Urnst (par habitude et tradition, le
mines, émauffourées avec les orques du nord et avec les monstres, humanoïdes et géants des col­ clan préfère toujours le duché à Faucongris).
lines disséminés dans la région. Rel�ion principale : Moradin (Mythes et Ugendes,
dieux non-humains et tableau récapitulatif,
Karakast Unearthed Arcana, page llO, DMGR4 Monster
Description : Colline ronde creusée de l'intérieur et transformée en forteresse, surplombée par un Mythology, pages 18-19 et 27).
mâteau et dotée de nombreuses galeries et cavernes sous-jacentes. Al�nement principal: LB

Guide du Joueur 62
PROFILS DE PERSONNAGES

Aspect : Peau extrêmement pâle (presque trans­ qui est des nains de Karakast, chez qui les mâles ont un score de Force de 15 ou plus (14 ou plus
parente), joues rose pâle, yeux noisette, cheveux pour les femelles).
et barbe châtain. Taille : I,20/1,15 m (base)
+ 2d8 cm; poids: 65/50 kg+ 2d l2 kg. Caractéristique principale: Selon la classe.
Caractère typique : Respectueux de la loi et des Statut social: Classe inférieure ou moyenne (les nains de la classe supérieure ne quittent presque
anciens, travailleur, instruit et très attiré par les jamais leur citadelle, les autres partant à l'aventure pour faire fortune).
beaux-arts, indépendant, fier, très insulaire et Dés de vie: Selon la classe.
solitaire, capable de se débrouiller seul. TAC0: Selon la classe.
Éco,lomie : Fabrication d'armures, d'armes et Jets de sauvegarde: Selon la classe.
d'outils en fer (destinés à la vente), extraction Progression en niveaux: Selon la classe.
d'argent et de pierres précieuses (principale­ Possibilité de lancer des sorts: Oui, pour les clercs.
ment des pierres de lune) qui sont transformés Force exceptionnelle : Oui, pour les guerriers.
en bijoux puis vendus ou échangés. Constitution exceptionnelle: Oui, pour les guerriers.
Sujets de prioccupation : Le clan n'accepte pas tota­
lement l'ascendant de Faucongris et continue Compétences:
de payer de faibles taxes au duché d'Urnst (par Unités de compétences martiales: Selon la classe.
habitude). Quelques échauffourées avec les Armes de départ: (2M signale les armes que les nains doivent manier à deux mains)
humanoïdes, ogres, géants des collines et Clerc : Selon ce qu'autorise la religion du personnage. Les cultes d'Ulaa, de Moradin et de Clan­
monstres des monts Abbor-Alz, ainsi qu'avec geddin permettent tous aux clercs de manier les armes qui sont normalement réservées aux guer­
les brigands du duché d'Urnst. riers, mais une arme bien spécifique doit automatiquement être choisie dès le Ier niveau. Pour
Ulaa, û s'agir du marteau de guerre ou du pic de fantassin, pour Moradin, du marteau de guerre
Capacités spéciales: Tous les PJ dwurs bénéfi­ et pour Clangeddin, de la hache d'armes (2M, donc pas de bouclier).
cient des capacités suivantes, qui sont également Guerrier : Les armes les plus couramment utilisées sont l'arbalète légère (2M), l'arbalète lourde
communes aux autres nains (elles sont décrites (2M), le couteau, la dague, l'épée courte, l'épieu (2M), le fléau de fantassin (2M), la hache d'armes
dans le Chapitre 2 du Manuel des Joueurs) (2M), la hachette, le marteau de guerre, la masse de fantassin (2M) et le pic de fantassin (2M).
• Bonus au jet de sauvegarde contre le poison, L'épée large (2M) et l'épée longue (2M) se voient très rarement. D'autres armes sont possibles,
les sceptres, bâtons, baguettes et les sorts comme un fléau, une masse ou un pic plus petits (dont les caractéristiques sont les mêmes que les
(voir la Table 9 du Manuel des Joueurs). versions pour cavalier), mais aussi l'arbalète de poing, l'arc court (que les cl1asseurs préfèrent de
• 20% de chances qu'un objet magique ne beaucoup à l'arbalète), la fléchette et le gourdin.
fonctionne pas à un moment donné. Voleur: Les armes de prédilection incluent l'arbalète de poing, l'arc court, le couteau, la dague, l'épée
• + I au jet d'attaque contre les orques, demi­ courte, la fronde, le gourdin, la hachette et le lasso.
orques, gobelins et hobgobelins. Pour ce qui est de l'armure, clercs et guerriers portent souvent une cotre de mailles (ou mieux),
• Bonus défensif contre les ogres, trolls, ogres plus un casque et un bouclier, petit ou moyen (ce dernier pouvant disparaître en fonction de l'ar­
mages, géants et titans (se traduisant par une me employée). Les voleurs-éclaireurs de Karakast revêtent une armure de cuir mais n'utilisent
pénalité de -4 au jet d'attaque de ces derniers jamais de bouclier, sauf s'ûs sont guerriers/voleurs. Le bouclier d'un nain est généralement frappé
contre le PJ). des armoiries de son clan.
• lnfravision (portée 20 m). Progression en unités de compétences martiales: Selon la classe.
• Faculté de détecter les phénomènes souter­ Armes supplémentaires: Voir "Armes de départ".
rains (dans les mines ou tunnels). Pénalité de non-maniement: Selon la classe.
Unités de compétences diverses: Selon la classe.
Ajustements de caractéristiques : En temps Progression en unités de compétences diverses: Selon la classe.
normal, un nain bénéficie d'un bonus de + l à Catégories disponibles: Selon la classe, plus les compétences diverses propres aux nains, présen­
son score de Constitution, alors que son Cha­ tées dans le Chapitre 5 du Manuel Complet des Nains ( optionnel).
risme est amputé d'autant (-1). Ces ajustements Compétences diverses supplémentaires: Qu'ils soient originaires de Grisseuil, de Karakast ou de
sont modifiés pour deux des trois clans du Dumadan, tous les dwurs savent automatiquement parler, écrire et lire le commun et le nain. lis
domaine de Faucongris, comme l'indiquent les ont également la possibûité d'apprendre les langages suivants, mais chacun d'entre eux leur coûte I
lignes suivantes : unité de compétence en langues vivantes: gnome, petites-gens, orque, gobelin et géant des collines.
Grisseuil :+ I en Constitution, -I en Sagesse. Nous vous recommandons fortement de déterminer le nombre maximum de langages que le per­
Karakast :+ I en Force,+ I en Constitution, -2 sonnage peut apprendre en fonction de son score d'Intelligence (Table 4 du Manuel des Joueurs) et
en Charisme. non du nombre d'unités de compétence qu'û dépense dans ce sens.
Dumadan :+ l en Constitution, + I en Sagesse. Tous les nains de Grisseuil, Karakast et Dumadan bénéficient également des deux compétences
Les minima et maxima correspondent à ceux supplémentaires suivantes : endurance et histoire locale (citadelle du clan). Ils n'ont pas besoin de
indiqués dans le Manuel des Joueurs, sauf pour ce dépenser la moindre unité de compétence pour les acquérir.

63
Compétences diverses requises : Quel que soit le dan dont il est issu, un guerrier nain doit maî­
triser au moins l'une des compétences suivantes au Ier niveau (elles reflètent les capacités qui se
retrouvent le plus chez les nains de ces trois dans). Clercs et voleurs peuvent également choisir ces
compétences, mais rien ne les y oblige. Le coût de chaque compétence est normal.
Crisseuil : Agriculture (champignons souterrains), agriculture (pisciculture souterraine), brassage,
ferronnerie, maçonnerie, mines.
Karakast : Alpinisme, armurerie, chasse ( en extérieur), combat aveugle, fabrication d'arcs et de
flèches, ferronnerie, forge d'armes, pose de collets, survie (dans les collines), vigilance.
D11111adan : Acrobatie, agriculture (élevage de chèvres en surface), chant, don artistique (au d1oix),
éloquence, ferronnerie, funambulisme, histoire ancienne ( des nains), instrument de musique, poé­
sie, taille de gemmes.
Compétences diverses recommandées : Alpinisme, armurerie, chant, chasse, cuisine, don artis­
tique, endurance, équitation, estimation, étiquette, forge d'armes, jeu, maîtrise des animaux, maro­
quinerie, météorologie, mines, orientation, pêche, survie, utilisation des cordes. Toutes ces compé­
tences coütent le nombre d'unités normal. D'autres compétences diverses sont décrites dans le
Manuel des Joueurs et le Chapitre 5 de PHBR6 Man11el Complet des Nains. Il est possible de les choisir
,. si le joueur peut expliquer au MD comment son personnage a eu l'occasion de les apprendre. Dans
,, ce cas, les compétences diverses recommandées sont les suivantes :
Dwur (qiielle que soit la classe) : Allumage du feu, armurerie, brassage, charpenterie, cuisine, évaluation,
ferronnerie, forge d'armes, héraldique, ingénierie, maçonnerie, maroquinerie, mines, poterie, serru­
rerie (PHBR6), tissage, utilisation des cordes.
Co111ba11ant (guerrier) : Alpinisme, combat aveugle, jeu, survie ( dans les collines, les montagnes ou
sous terre), vigilance.
Ro11blard (voleur-éclaireur de Karakas9: Comme les guerriers, plus : acrobatie, contrefaçon, déguisement,
lecn1re sur les lèvres, pose de collet, ventriloquie. Il est également recommandé de savoir parler plu­
sieurs langues, surtout celles des races ennemies.
Prêtre (clerc) : Connaissance des sorts, herboristerie, histoire ancienne (des nains), premiers secours,
religion.
Avantages spécifiques : Les dwurs du domaine de Faucongris ne possèdent guère d'avantages autres
, que ceux qui sont détaillés ci-dessus. Ils sont très différents les uns des autres pour ce qui est de
leur âge et de leur durée de vie.
Crisseuil: Comme les nains du Manuel des Joueurs (Tables 11 et 12).
Karakast : Comme les nains du Manuel des Joueurs (Tables II et 12).
Dumadan : Âge de départ comme les nains du Manuel des Joueurs (Table 11). Âge maximal :
300+2dl00 ans. La Table 12 doit être remplacée par les valeurs suivantes: âge moyen: 150 ans,
vieil âge : 200 ans, âge vénérable : 300 ans. Les nains de Dumadan qui ne quittent jamais leur cita­
delle voient leur âge maximal rallongé de 10 à 15 % (leur base passe donc de 330 à 345 ans) grâce
aux eaux magiques qui s'écoulent dans leurs galeries. Ce bonus ne s'applique pas aux PJ, qui se
déplacent beaucoup.
Inconvénients spécifiques : Les dwurs du domaine de Faucongris n'ont d'autres inconvénients que
ceux qui sont détaillés ci-dessus.
Finances : Selon la classe de personnage.
Races : Crisseuil : nain des collines, Karakast: nain des collines, Dumadan: nain des montagnes.

Guide du Joueur 64
t
LE DOMAINE
Libt:rviUe

--
DE FAUCONGRIS
Échelle : 1 cm = 20 km

lliJ Montagnn

-
Tttrain accidmt<

Collinn

Forit

Collinn boiSttS

Fortt dmst

� Marais

c=J Tttrts arablts, fttmts <t pâtura�•

c=J Dntrt

� Oasis

Gorg,ou vall,,
IZJ Pont

� Bac

[L] Gu,

E=] Route

E:J Chemin, smrier

Col dt montagnt

ITJ Grand,ville (plus dt 10 ooo habitants)

� Ville (1 ooo à 10 ooo habitants)

� Villa� (moins de I ooo habitants)


Communauti soutcrrainr
(nains ou gnomn)

Château fortifir

ŒJ Tour dt grand,taillt

CO Place-forte militaire (fortifire)

IT=:J Camp miliuir,(non fortifir)

CO Camp tribal (non fortifié)

� Ville ou villa� désert ou en ruine

� Château ou tour désert ou en ruine

IEJ Épave connue


Mordicm :

Caverne, mines ou catacombes

ŒJ
.. - -- . •.· ·-- ..
Antre d'humanoïdes

Cairn
# Chi1e;1u
.. 4t

c=J
•# deSoulfr;ift
Ancien champ de bataille

E:3 Frontière contestée

E::] Frontière établie


Duché d'Urnst,
Comté d'Urnst, l'Arsomaille,
la Nessère

Plaine
de
Faucongris

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Empire Orque du Pornarj,
uailles, Baie de Relrnor, Mer d'Azur

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