SF RPG Free Day 2017 Premier Contact Web v1
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SF RPG Free Day 2017 Premier Contact Web v1
Pirate de l’espace
Golarion
Gobelin Éox Apostae
de l’espace Ellicoth Nécrovite
Soleil
PREMIER CONTACT
Kiki Moch Rizky, and Crystal Sully
Cartographe • Robert Lazzaretti
Robot garde 15
Pour Black Book Éditions
Directeur de publication • David Burckle
Traduction • Dalvyn
Relecture • Rectulo, Damien Coltice
Mise en page VF • Romano Garnier
pathfinder-fr.org
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for use with Starfinder or the Pathfinder Roleplaying Game.
Open Game Content: The Open Game Content of this Paizo game product,
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COMBATTANT EXPERT LANCEUR DE SORTS
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Ces créatures sont surtout Le principal atout de ces créatures Ces créatures utilisent principale-
Starfinder: First Contact © 2017, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo efficaces en combat physique, réside dans leurs compétences, ment des sorts ou des capacités
Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, Pathfinder
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of Paizo Inc.; Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game,
Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Adventures, Pathfinder Battles, ou à distance. au cours des combats. midables adversaires.
Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat,
Pathfinder Legends, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder
Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game,
Pathfinder Tales, and Starfinder Adventure Path are trademarks of Paizo Inc.
S
tarfinder, qui fait ses débuts en août 2017, est un jeu Les paragraphes qui suivent expliquent quelques-uns de ces
de rôle de science-fiction fantastique indépendant. Il changements et indiquent quelles adaptations réaliser pour
prend place dans un des futurs possibles de l’univers Pathfinder.
de Pathfinder, des milliers d’années plus tard, alors que des aven-
turiers de races diverses, familières ou extra-terrestres, voyagent LES CARACTÉRISTIQUES
entre les étoiles afin de percer les mystères d’un univers énig- Les monstres Starfinder ne possèdent pas de caractéristiques à
matique. On y rencontre des technomages qui utilisent des sorts proprement parler ; au lieu de cela, ils sont décrits en termes
de piratage pour recoder l’univers, des soldats en armure assis- de modificateurs de caractéristiques, un concept familier aux
tée armés de canons lasers et de lames d’énergie enchantées, des joueurs de Pathfinder. Si, à un moment donné, vous avez besoin
hommes-rats assassins réputés pour leur furtivité et des androïdes de connaître la valeur exacte de la caractéristique d’un monstre,
mystiques à l’esprit hyper actif. Et, tout comme dans Pathfinder, supposez qu’il possède la valeur minimale correspondant au mo-
l’un des piliers du jeu reste le combat contre d’étranges créatures ! dificateur indiqué (une valeur de 16 pour un modificateur de +3
À l’intérieur de ces pages, vous trouverez une douzaine de par exemple).
nouvelles créatures qui vous donneront un aperçu des monstres
étranges et merveilleux de Starfinder. Heureusement, les monstres LA CLASSE D’ARMURE
de Starfinder sont conçus pour pouvoir être facilement utilisés Les monstres et les personnages de Starfinder possèdent deux
avec Pathfinder, au prix d’une conversion minime (et vice ver- classes d’armure : la classe d’armure énergétique (ou CAE) et la
sa), ce qui signifie que vous n’avez pas à patienter jusqu’au mois classe d’armure cinétique (ou CAC). Les armes qui infligent des dé-
d’août : vous pouvez aisément inclure l’une de ces créatures dans gâts d’énergie (comme un pistolet laser) ciblent la CAE alors que les
votre partie de Pathfinder et l’utiliser dès maintenant ! armes qui infligent des dégâts physiques (comme une épée longue)
utilisent la CAC. Pour convertir ces valeurs pour Pathfinder, utili-
LES CHANGEMENTS sez comme classe d’armure la valeur la plus haute parmi les deux
Les joueurs de Pathfinder repéreront quelques différences dans classes d’armure et comme classe d’armure de contact la valeur
les règles et la terminologie utilisées dans les descriptifs des la plus basse des deux. Si vous avez besoin de la classe d’armure
monstres de Starfinder. Le changement le plus fondamental réside du monstre lorsqu’il est pris au dépourvu, soustrayez le bonus de
dans le fait que les monstres de Starfinder ne sont pas construits Dextérité à la valeur de la CA.
sur la base des mêmes règles que les personnages-joueurs. Au
lieu de cela, ils ont été construits sur la base d’un système simi- LES DONS
laire à celui présenté dans Pathfinder Unchained, selon un procédé Dans les descriptifs de ce feuillet, seuls sont cités les dons qui
qui permet même à des maîtres du jeu relativement novices de correspondent à quelque chose que le monstre peut faire. Les
créer des monstres intéressants et équilibrés à utiliser comme dons qui donnent au monstre un bonus statique (comme Science
ennemis au cours de leurs aventures. de l’initiative) sont déjà inclus dans les descriptifs.
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PREMIER CONTACT
* À paraître
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Fabrice SIMONIN - thrawn74@hotmail.fr - 202312/129495/326357
de camouflage, mais toute attaque de sa part met un terme à sa persévérance, un amalgame de volonté et de chance qu’ils
dernière tentative de discrétion. Si l’agent reste parfaitement im- peuvent dépenser pour utiliser certaines capacités. Ils peuvent
mobile pendant au moins 1 round, il gagne un bonus de +10 aux récupérer les points de persévérance dépensés au plus une fois
tests de Discrétion (ce bonus ne se cumule pas avec celui octroyé par jour en se reposant pendant 8 heures consécutives sans
par invisibilité) jusqu’à ce qu’il se déplace. interruption.
Le champ de camouflage reste actif pendant un maximum de
10 rounds. Lorsqu’il est inactif, il se recharge automatiquement RÈGLES DE MONSTRES
en utilisant l’énergie cinétique des mouvements de l’agent. Tant UNIVERSELLES
que ce dernier se déplace, cette capacité se recharge au rythme de Les règles suivantes s’appliquent à de nombreux monstres.
1 round de par minute. Non vivant (Ext). Les créatures artificielles et les morts-vivants
Expert en grenades (Ext). Cette capacité augmente le facteur de ne possèdent pas de modificateur de Constitution et sont immé-
portée des grenades lancées par le soldat de la distance indiquée. diatement détruits lorsqu’ils atteignent 0 point de vie. Une créa-
Le soldat peut également consacrer 10 minutes de son temps ture non vivante ne guérit pas naturellement, mais une créature
pour créer n’importe quelle grenade de niveau 1 sans devoir la artificielle peut être réparée avec les outils adéquats. Un sort tel
payer. Seul le soldat peut utiliser cette grenade ; c’est juste un pé- que réparation intégrale peut soigner les créatures artificielles et
tard mouillé pour toute autre personne. À tout moment, le soldat l’énergie négative peut faire de même avec les morts-vivants. Une
ne peut avoir qu’une seule grenade créée ainsi à la fois. créature non vivante possédant la capacité de guérison accélérée
Feinte (Ext). L’agent peut tromper un ennemi puis l’attaquer peut en bénéficier. Les créatures non vivantes ne respirent pas, ne
au moment où il baisse sa garde. En une action complexe, l’agent mangent pas et ne dorment pas. Elles ne peuvent pas être rame-
peut se déplacer d’au plus sa vitesse de mouvement. Ensuite, qu’il nées à la vie ni ressuscitées.
se soit déplacé ou non, il peut porter une attaque avec une arme Télépathie limitée (Sur). La créature peut projeter télépathi-
de corps à corps ou une petite arme possédant la capacité spé- quement les mots qu’elle désire dire dans l’esprit de toutes les
ciale « agent ». Juste avant d’effectuer l’attaque, l’agent tente un créatures situées dans le rayon indiqué, mais elle ne peut com-
test de Bluff, d’Intimidation ou de Discrétion dont le DD est égal muniquer que dans l’un des langages qu’elle connaît.
à 20 plus le FP ou le niveau de personnage de la cible. En cas de
réussite, la cible est prise au dépourvu contre l’attaque de l’agent CAPACITÉS D’ARMES
et celui-ci inflige des dégâts supplémentaires correspondant à la Les règles suivantes, qui recouvrent tant des particularités habi-
quantité indiquée ; même dans les cas où la cible est immunisée tuelles que des effets secondaires liés aux attaques critiques, sont
aux situations qui la rendent prise au dépourvu, l’agent inflige liées aux armes.
tout de même ces dégâts supplémentaires. L’agent ne peut pas Arc. En cas de coup critique, l’énergie de l’attaque saute jusqu’à
utiliser cette capacité avec une arme possédant la capacité spéciale une seconde cible. Cette dernière doit se trouver à 3 mètres de
« tir lent » ou qui nécessite une action complexe pour chaque tir. la cible initiale et doit être la créature la plus proche de la cible
Feinte handicapante (Ext). Au niveau 4, l’agent apprend à han- initiale (si plusieurs créatures remplissent ces conditions, le por-
dicaper ses ennemis. Lorsqu’il touche un ennemi au cours d’une teur de l’attaque choisit celle qui sera la cible secondaire). La cible
feinte (voir ci-dessus), cet ennemi subit un effet handicapant secondaire subit les dégâts indiqués, qui sont du même type que
jusqu’au début du prochain tour de l’agent. L’agent peut choisir ceux infligés par l’arme.
de rendre la cible prise au dépourvu ou imprécise (malus de -2 Brûlure. En cas de coup critique, la cible subit des dégâts de
aux jets d’attaque). brûlure égaux à la quantité indiquée pendant 1d4 rounds de plus,
Mobilité instinctive (Ext). Quand l’agent utilise sa capacité de au début de son tour. Une créature en flammes peut les éteindre
feinte, son mouvement ne provoque aucune attaque d’opportunité en utilisant une action complexe.
de la part de la cible de l’attaque. Pour pouvoir tirer avantage de Explosion. Les explosifs possèdent la capacité « explosion »
cette capacité, l’agent doit choisir la cible de son attaque avant de qui indique le rayon de l’explosion, la quantité de dégâts infli-
se déplacer. De plus, lorsqu’il utilise une action simple pour se dé- gés et le type de dégâts. L’utilisateur d’une arme possédant cette
placer, il peut choisir une créature. Son mouvement ne provoque capacité vise une intersection de la grille de combat. Chaque
pas d’attaque d’opportunité de la part de la créature choisie. créature située dans le rayon de l’explosion subit les dégâts indi-
qués à moins de réussir un jet de Réflexes contre le DD indiqué,
PERSÉVÉRANCE auquel cas les dégâts sont réduits de moitié. Tous les malus qui
Les extra-terrestres, tout comme les personnages joueurs s’appliquent au jet d’attaque modifient également le DD du jet
de Starfinder, peuvent posséder une réserve de points de de sauvegarde.
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PREMIER CONTACT
FP PX
AGENT SARCÉSIEN 5 1 600
ÉCOLOGIE
Environnement monde à faible gravité (Diaspora)
Organisation solitaire, couple ou escouade (3–5)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Vol dans le vide (Ext). Un sarcésien peut s’abstenir de respirer
pendant 1 heure et survivre dans le vide sans subir les
effets normalement associés à ce type d’environnement. En
dépensant un point de persévérance, il peut étendre cette
durée à un nombre d’heures égal à son FP ou au double
de ce nombre en dépensant 2 points de persévérance.
Lorsqu’ils se trouvent dans le vide, les sarcésiens développent
automatiquement des ailes d’énergie pure qui leur octroient
une vitesse de vol de 24 cases [36 m] (moyen). Ces ailes ne
fonctionnent que dans le vide.
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FP PX
CONTEMPLATIF 2 600
CARACTÉRISTIQUES
For -2, Dex +1, Con -1, Int +5, Sag +3, Cha +2
Compétences Informatique +7, Ingénierie +7, Mysticisme +12,
Sciences de la vie +12, Sciences physiques +7
Langues akitonien, commun, ysoki ; télépathie 20 cases [30 m]
Équipement pistolet laser à diode
ÉCOLOGIE
Environnement ville (Akiton)
Organisation seul, couple ou groupe (3–7)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Atrophié (Ext). Les bras et les jambes d’un contemplatif
ne sont guère plus que des membres vestigiaux. Les
contemplatifs peuvent manipuler la plupart des
outils et des armes à une main (y compris les petites
armes) sans difficulté. Ils ne peuvent pas utiliser
efficacement les armes à deux mains à moins de
concentrer leurs pouvoirs de télékinésie à cette fin
et, s’ils le font, ils subissent tout de même un malus
de -4 aux jets d’attaques. De plus, les contemplatifs
ne peuvent pas utiliser leurs pouvoirs magiques,
ni voler, tant qu’ils manipulent une arme à deux
mains.
Connaissances pratiques (Ext). Une fois par jour,
avant de lancer un test de compétence ou un jet
de sauvegarde contre une créature, un contemplatif
peut utiliser le bonus lié à la compétence relative au
type de la créature (comme Sciences de la vie pour
une vase ou Mysticisme pour un Extérieur) au lieu du
bonus normal.
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PREMIER CONTACT
FP PX
ELLICOTH 9 6 400
Créature magique de taille Gig, N siphonnent l’énergie vitale d’autres créatures afin de faire perdu-
Init +0 ; Sens perception aveugle (vie) 12 cases [18 m], vision
rer leur misérable existence. Les ellicoths peuvent survivre tout
nocturne ; Perception +22
aussi bien à partir des énergies nécromantiques qui animent les
Aura irradiation (6 cases [9 m])
morts-vivants qu’à partir des énergies contenues dans les âmes
DÉFENSE PV 145 des créatures vivantes. Bon nombre d’entre eux survivent en se
CAE 22 ; CAC 24 nourrissant des fantômes, zombis et autres morts-vivants créés
Réf +13 ; Vig +13 ; Vol +8 spontanément dans les déserts d’Éox. De temps en temps, des el-
ATTAQUE licoths forment une cavalcade qui enfonce les murs de protection
Vitesse 10 cases [15 m] qui entourent les communautés éoxiennes puis ils se repaissent
Càc cornes, +22 (2d10+15 [P]) ou absorption d’âme, +22 (voir plus frénétiquement jusqu’à ce que les milices locales se mobilisent
bas) pour les exterminer.
Espace 4 cases [6 m] ; Allonge 4 cases [6 m]
Capacités offensives absorption d’âme
CARACTÉRISTIQUES
For +6, Dex +0, Con +4, Int -4, Sag +3, Cha +2
Compétences Athlétisme +17, Intimidation +17, Survie +17
Langues éoxien (incapable de parler)
Capacités générales ne respire pas
ÉCOLOGIE
Environnement désert ou plaines (Éox)
Organisation seul, couple ou troupeau (3–6)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Absorption d’âme (Sur). En une action simple, un ellicoth peut
utiliser ses trompes pour porter une attaque contre la CAC
d’une cible vivante ou morte-vivante à sa portée. Si l’attaque
touche, la cible subit 3d6+9 points de dégâts de type
contondant et est chancelante pendant 1 round. La cible peut
tenter un jet de Vigueur de DD 16 pour diviser les dégâts par deux
et annuler l’état chancelant. Si la cible subit des dégâts de points
de vie, l’ellicoth récupère un nombre identique de points de vie,
sans toutefois dépasser son maximum.
Aura d’irradiation (Ext). Vu les environnements dans lesquels ils
vivent, les ellicoths absorbent une énorme quantité de radiations.
Au fil du temps, ils ont évolué et sont devenus capables de
stocker cette énergie puis de la libérer sans qu’elle ne les affecte.
Un ellicoth produit des radiations de niveau moyen à 3 cases
[4,50 m] et des radiations de niveau faible sur les 3 cases [4,50 m]
suivantes.
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FP PX
FRÈRE DE SANG 7 3,200
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PREMIER CONTACT
FP PX
GOBELIN DE L’ESPACE 1/3 135
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation gang (4–12), tribu (13+ plus 100% de non-
combattants, 1 chef de FP 3–4 et 5–6 animaux de compagnie
extra-terrestres)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Bricoleur (Ext). En une action de mouvement, un gobelin de
l’espace peut enlever les malus associés à l’état « brisé » d’un
unique objet de son équipement jusqu’au début de son prochain
tour. L’objet devient ensuite inutilisable pendant 10 minutes (et
reprend ensuite l’état « brisé », à moins qu’il ne soit réparé).
Rafistolaser instable (Ext). Le pistolet laser d’un gobelin de l’espace
est composé d’un patchwork de parties brisées, de
cellules énergétiques défectueuses et d’autres
morceaux d’équipement divers. Un rafistolaser
est similaire à un pistolet laser de poche, mais
possède une portée limitée à 12 cases [18 m].
Si l’utilisateur d’un rafistolaser obtient un 1 sur
son dé d’attaque, il doit immédiatement lancer
un test d’Ingénierie de DD 18. En cas de réussite,
le rafistolaser devient « brisé ». En cas d’échec,
l’arme explose après 1d3-1 rounds, agissant comme
une grenade à commotion (explosion 4 cases [6 m],
1d8 [C], Réflexes DD 10 pour moitié) ; un résultat de 0
round indique que l’arme explose immédiatement. Le
centre de l’explosion sera un des coins de la case où le
porteur de l’arme se trouve, déterminé aléatoirement.
Un rafistolaser lancé possède le même facteur de portée
qu’une grenade.
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FP PX
HAAN 3 800
CAPACITÉS SPÉCIALES
Ballon (Ext). Un haan peut tisser et gonfler un ballon fait de
filaments ressemblant à des toiles d’araignées puis l’attacher
à un ennemi adjacent au cours d’une attaque de corps à corps.
Si l’attaque touche, la cible s’élève immédiatement de 6 cases
[9 m] au-dessus du sol en ligne droite et continue de s’élever à la
vitesse de 6 cases [9 m] chaque round lors du tour du haan. Lors
de chacun des rounds suivant le round initial, la cible peut tenter
un jet de Réflexes de DD 14 pour déchirer le ballon ou s’en libérer.
Si cela résulte en une chute, la créature subit des dégâts de chute
normaux. Cette capacité ne fonctionne pas dans le vide ni dans
une zone à gravité nulle.
Jet de flammes (Ext). En une action simple qui provoque des attaques
d’opportunité, un haan peut expulser le gaz inflammable qui lui
permet de s’élever dans les airs et l’enflammer en produisant des
étincelles, créant ainsi un cône de flammes de 6 cases [9 m]. Toutes
les créatures situées dans la zone subissent 3d6 points de dégâts de
feu (Réflexes DD 14 pour réduire de moitié).
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PREMIER CONTACT
FP PX
KSARIK 4 1 200
ATTAQUE
Vitesse 8 cases [12 m], escalade 8 cases [12 m] Ces quadrupèdes de quelque 3,50 mètres de long possèdent des
Càc tentacules, +12 (1d6+9 [C] plus adaptation ingérée) tentacules nourriciers qui s’agitent à l’avant et une sorte de voile
Distance crachat d’acide, +9 (1d4+4 [A]) ou épine, +9 (1d6+4 [P] plus ressemblant à une feuille immense sur le dos. Les ksariks sont
spores-charognards) des plantes mobiles et dénuées d’intelligence qui vivent sur
Espace 2 cases [3 m] ; Allonge 2 cases [3 m] Castrovel et se reproduisent en semant leurs rejetons dans les
Capacités offensives adaptation ingérée cadavres. Ces dernières décades cependant, ces plantes se sont
CARACTÉRISTIQUES mises à se rassembler en meutes pour chasser, comme si, pour
For +5, Dex +1, Con +4, Int -3, Sag +1, Cha -1 une raison surnaturelle, elles copiaient les tactiques gagnantes
Compétences Acrobaties +10, Athlétisme +15, Survie +10 des autres prédateurs. Certains suspectent que les ksariks ont
développé cette capacité après avoir été exposés aux retombées
ÉCOLOGIE
psychiques de la guerre (aujourd’hui terminée) entre les lashun-
Environnement forêts tempérées ou chaudes (Castrovel)
Organisation seul, groupe (2–5) ou infestation (6–11) tas et les formiens.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Adaptation ingérée (Sur). Chaque fois qu’un ksarik inflige des
dégâts de points de vie à une créature vivante à l’aide de
ses tentacules, il siphonne une partie du code génétique et
de la résonnance psychique de la cible, ce qui lui permet
de remodeler temporairement sa propre physiologie et
psychologie de manière à imiter celles de sa victime. Cela
permet au ksarik d’obtenir l’une des capacités suivantes
(pour autant que la cible la possède) pendant
1 minute : creusement (maximum 8 cases
[12 m]), vol (maximum 8 cases [12 m]
avec une manœuvrabilité moyenne au
mieux), nage (maximum 8 cases [12 m]),
perception aveugle (maximum 12 cases
[18 m]), vision aveugle (maximum
12 cases [18 m]), réduction de dégâts
(maximum 5/—), résistance à un type
d’énergie (maximum 20 points) ou
respiration aquatique. Au lieu de cela, le
ksarik peut acquérir temporairement la
capacité de comprendre (mais pas de parler)
jusqu’à trois langues connues de la cible, ses
capacités en matière de maniement d’armes
(ses tentacules peuvent manipuler des armes à
deux mains dans ce cas-là) ou modifier le type de
dégâts d’énergie infligés par ses crachats en un type
d’énergie infligé par les attaques surnaturelles de la cible. Un
ksarik peut dépenser 1 point de persévérance pour allonger la
durée d’un avantage de 8 heures. Il peut également dépenser
1 point de persévérance pour acquérir un second avantage tout
en conservant le premier.
Crachat d’acide (Ext). Tous les 1d4 rounds, un ksarik peut utiliser
une action simple pour projeter un crachat d’acide vers une cible
située dans un rayon de 12 cases [18 m].
Dart d’épine (Ext). Un ksarik peut lancer l’une de ses épines sous
forme d’attaque à distance. L’épine à une portée de 30 mètres,
inflige des dégâts perforants et expose la cible aux spores-
charognards.
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FP PX
NECROVITE 13 25 600
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation seul
CAPACITÉS SPÉCIALES
Aura de fatigue (Sur). Toute créature rentrant dans un rayon de
6 cases [9 m] autour du nécrovite est fatiguée (Vigueur DD 21
annule). Si la créature est déjà fatiguée, elle ne subit aucun effet
supplémentaire. Une créature qui réussit ce jet de sauvegarde
ne peut plus être affectée par l’aura du même nécrovite pendant
24 heures.
Maîtrise des morts-vivants (Sur). En une action simple, un
nécrovite peut prendre le contrôle d’une créature morte-vivante
située à 10 cases [15 m] ou moins, comme par le sort de
contrôle des morts-vivants (Volonté DD 21 annule). Ce
contrôle est permanent dans le cas de morts-vivants
sans intelligence ; un mort-vivant intelligent peut
tenter un nouveau jet de sauvegarde chaque jour
pour se libérer du contrôle. Une créature qui
réussit ce jet de sauvegarde ne peut pas être
affectée par le pouvoir de maîtrise des morts-
vivants du même nécrovite pendant les 24 heures suivantes. Le
total des FP des morts-vivants contrôlés par le nécrovite est limité
au double du FP du nécrovite (26 dans le cas standard).
Reconstruction (Sur). Quand un nécrovite est détruit, son
électroencéphale commence immédiatement à reconstruire
son corps à proximité puis télécharge sa conscience dans ce
nouveau corps. Au bout de 1d8 jours, le nécrovite se réveille,
complètement guéri (mais sans l’équipement abandonné avec
son corps précédent).
Téléportation éclair (Mag). En une action de mouvement, le
nécrovite peut dépenser 1 point de persévérance pour se
téléporter sur une distance d’au plus 6 cases [9 m]. Il doit avoir
une ligne de vision dégagée sur sa destination. Ce mouvement ne
provoque pas d’attaques d’opportunité.
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PREMIER CONTACT
FP PX
OROCORIEN 6 2 400
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FP PX
PIRATE DE L’ESPACE VARIABLE VARIABLE
PIRATE DE L’ESPACE, MEMBRE D’ÉQUIPAGE FP 1 Distance pistolet tactique semi-automatique, +8 (1d6+1 [P]) ou
400 PX grenade cryogénique I, +8 (explosion 2 cases [3 m], 1d6 [Fr] plus
Soldat humain chancelant, DD 10)
Humanoïde (humain) de taille M, NM Capacités offensives expert en grenades (+2 cases [3 m])
Init +8 ; Perception +5
CARACTÉRISTIQUES
DÉFENSE PV 20 For +2, Dex +4, Con +1, Int -1, Sag +0, Cha +0
CAE 11 ; CAC 13 Compétences Acrobaties +5, Athlétisme +5, Intimidation +5,
Réf +3 ; Vig +3 ; Vol +3 Pilotage +10
Langues commun, sarcésien
ATTAQUE Équipement seconde peau, grenade cryogénique I (2), couteau de
Vitesse 6 cases [9 m]
survie, pistolet tactique semi-automatique avec 20 munitions
Càc couteau de survie, +5 (1d4+3 [T])
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire ou équipage (3–6 plus capitaine)
DEFENSE PV 52
CAE 16 ; CAC 18
Réf +6 ; Vig +6 ; Vol +5
ATTAQUE
Vitesse 7 cases [10,50 m]
Càc épée de duel, +12 (1d8+9 [T])
Distance fusil électrique arquant, +9 (1d12+4 [E] ; crit arc 1d6) ou
grenade à fragmentation II, +9 (explosion 4 cases [6 m], 2d6 [P],
DD 13)
CARACTÉRISTIQUES
For +5, Dex +3, Con +1, Int +0, Sag +0, Cha +1
Dons Première salve
Compétences Acrobaties +11, Athlétisme +11, Intimidation +16,
Pilotage +11
Langues commun, sarcésien
Équipement peau de defrex, épée de duel, grenades à
fragmentation II (2), fusil électrique arquant
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire ou équipage (1 plus 3–6 pirates)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Première salve (Ext). Chaque fois que le capitaine pirate inflige
des dégâts à un adversaire avec une attaque à distance lors de
son premier tour de combat, le capitaine gagne un bonus de
circonstances de +2 à son prochain jet d’attaque au corps à corps
contre cet adversaire. Cette attaque doit se dérouler avant la fin
du prochain tour du capitaine.
14
PREMIER CONTACT
FP PX
ROBOT GARDE 4 1 200
Créature artificielle (technologique) de taille M, N les criminels ou s’engager dans le combat au corps à corps. La plu-
Init +5 ; Sens vision dans le noir 12 cases [18 m], vision nocturne ; part des robots gardes officiels sont programmés pour n’utiliser la
Perception +10 force qu’en réponse à des comportements violents.
DÉFENSE PV 52 Les robots gardes dotés des armes les plus avancées et des
CAE 16 ; CAC 18 plaques d’armures les plus scintillantes patrouillent dans les
Réf +4 ; Vig +4 ; Vol +1 quartiers les plus riches de la station Absalom. Les rares en charge
Immunités immunités des créatures artificielles des sections les plus pauvres sont nettement moins bien entre-
Faiblesses vulnérabilité aux coups critiques, vulnérabilité à tenus. Bon nombre des résidents de la station connaissent cette
l’électricité différence et font appel au gouvernement pour qu’elle soit cor-
ATTAQUE rigée, tout particulièrement dans les quartiers où de dangereux
Vitesse 6 cases [9 m] gangs terrorisent les citoyens en toute impunité. Quelques-unes
Càc 2 coups, +9 (1d6+7 [C] chacun) des factions au sein d’AbadarCorp désirent répondre à cette de-
Distance fusil arquant intégré, +13 (2d4+4 [E] ; mande, mais les hautes sphères de la société se montrent réti-
crit arc 1d6) centes à fournir une sécurité renforcée alors que leurs projections
Capacités offensives arc électrique, nanites indiquent que le niveau actuel devrait suffire.
réparatrices Malheureusement, certains individus moins scru-
CARACTÉRISTIQUES puleux parviennent à acheter ce genre de robots,
For +3, Dex +5, Con —, Int +1, Sag +0, Cha +0 bien souvent à un prix élevé. Ils emploient alors
Compétences Acrobaties +15, des hackers pour percer le code des robots afin
Informatique +10, Intimidation +10 de pouvoir les utiliser pour atta-
Langues commun quer d’autres criminels ou pour
Capacités générales non vivant surveiller des biens précieux.
Équipement fusil arquant intégré
Ces robots gardes portent
ÉCOLOGIE souvent une marque identi-
Environnement ville fiant leurs propriétaires, af-
Organisation solitaire, couple ou patrouille fichant ainsi clairement leur
(3—7) allégeance ; sur bon nombre
CAPACITÉS SPÉCIALES d’entre eux, on a enlevé la tête
Arc électrique (Ext). Tous les 1d4 rounds, d’origine et on l’a remplacée
en une action simple, un robot garde par un symbole de gang ou
peut projeter un arc électrique vers par un buste de mannequin
au plus 4 créatures situées dans un d’apparence perturbante.
rayon de 8 cases [12 m], pour autant D’autres groupes préfèrent par contre s’as-
que chacune de ces créatures se trouve
surer que leurs robots gardes conservent leur appa-
à 6 cases [9 m] ou moins de toutes les
rence d’origine et ressemblent à des membres des
autres. L’arc inflige 1d8 points de dégâts
d’électricité à chaque cible (Réflexes
forces de sécurité de la station, ce qui leur permet de
DD 13 pour moitié). mener à bien plus facilement des kidnappings ou des
Nanites réparatrices (Ext). Les nanites extorsions. C’est pour cela que, de temps en temps,
d’un robot garde peuvent le réparer et ceux qui voyagent dans la station Absalom tombent
lui redonner un nombre de points de sur une échauffourée entre deux escouades de robots
vie égal à son FP chaque heure (4 pv par gardes d’apparence similaire. Ceux qui voudraient par-
heure pour un robot standard). Une fois ticiper au combat doivent soigneusement identifier les
par jour, en une action complexe, un robot dirigeants de chacun des groupes en présence : en ten-
garde peut faire regagner 3d8 points de vie soit à
tant d’aider les autorités locales, ils pourraient bien en fait
lui-même soit à une créature artificielle touchée possédant
prendre parti dans une rivalité entre gangs.
le sous-type technologique.
Très rarement, un bug se développe dans les programmes
d’un robot garde et celui-ci contourne le protocole qui l’in-
Les nombreuses compagnies qui produisent des robots cite à protéger les innocents. Le robot se lance alors dans
gardes les fabriquent selon des modèles bien différents, un carnage sanglant, distribuant des punitions létales pour
mais ceux qu’on rencontre le plus souvent sur la station la moindre infraction. Pire encore, les nanites d’un tel ro-
Absalom sont conçus par AbadarCorp dans le but d’aider bot pourraient bien transporter le code corrompu comme
les forces de sécurité de la station à maintenir la paix et un virus et infecter les autres robots gardes qu’il touche.
à répondre aux menaces violentes. Ces robots gardes Lorsque cela se produit, AbadarCorp s’empresse d’en-
mesurent généralement 1,80 mètre, avec une forme gager du « personnel temporaire » pour s’occuper
humanoïde et une tête qui ressemble à un tore. Divers de la menace avant que l’infection ne se transforme
équipements sont montés sur leurs épaules, de ma- en épidémie, soit en détruisant les robots, soit en les
nière à conserver leurs mains libres pour appréhender capturant afin de pouvoir leur injecter un nouveau code propre.
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Fabrice SIMONIN - thrawn74@hotmail.fr - 202312/129495/326357
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original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed Starfinder : Premier contact. Black Book Éditions. French translation© 2017,
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LES
de base Starfinder, le premier volume des campagnes
Starfinder et plus encore !
ÉTOILES !
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Fabrice SIMONIN - thrawn74@hotmail.fr - 202312/129495/326357
DES CRÉATURES VENUES
D’UN AUTRE MONDE
Le jeu de rôle Starfinder fait ses débuts en août 2017, mais les
premiers extra-terrestres sont déjà là ! Au sein de ce dossier
top secret, vous trouverez une douzaine d’ennemis venus
d’ailleurs, certains étranges et d’autres familiers, tels que les
sarcésiens qui habitent dans des astéroïdes et chevauchent
les vents solaires grâce à des ailes de lumière, ou encore
des horreurs mortes-vivantes technomagiques capables de
rester au pouvoir éternellement, comme les sinistres Sages
osseux d’Éox. Les créatures de ce feuillet sont conçues pour
Starfinder, mais elles peuvent être facilement converties pour
le jeu de rôle Pathfinder. Inutile donc d’attendre le mois d’août
pour vous mettre à combattre ces envahisseurs venus de
l’espace !
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