
Давно хотел сделать мобильную игру, но руки никак не доходили. А неделю назад решил, что время пришло, поэтому решено - начинаем делать.
Камень, ножницы, бумага
Давно хотел сделать мобильную игру, но руки никак не доходили. А неделю назад решил, что время пришло, поэтому решено - начинаем делать.
Добро пожаловать в японский преступный видеомир и чуточку настоящий. Принесли в рубрику книгу о франшизе Yakuza. Автор — писатель с образованием в сфере кино и преподаватель. Живёт в Киото уже больше десяти лет, то есть непосредственно близок к стране, об игровом наследии которой пишет. Эта работа напоминает исследование и содержит не только описание и пересказ сюжета, как во многих других не очень хороших книгах про игры. Виктор Муазан анализирует феномен игры, которую Тосихиро Нагоси создавал для узкой аудитории среди самих японцев, но при этом она захватила внимание геймеров по всему миру.
Не так давно ко мне в руки попала игровая ретро-консоль и у меня возникло желание написать для неё свою игру. А возникало ли у вас желание написать свою игру под игровую консоль?
Для «движка», разработанного мной для моей игры, я использую карты высот пиксельной графики, чтобы реализовать различные крутые эффекты: динамическую высоту воды, пересекающуюся геометрию, декали, 3D-освещение и даже z-сортировку сцены.
Один из частых вопросов, которые я получаю от студентов или на наших внутренних студийных лекциях, — это какую стратегию выделения памяти лучше применять при разработке? Ответ: хотелось бы никакую, т.е. не использовать аллокации рантайм, но жизнь вносит свои коррективы.
Мы все знаем, что нельзя просто выделять память, когда вздумается, но откладываем решение этой проблемы до конца проекта. К тому времени дедлайны начинают давить, майлстоуны и некоторые части тела подгорать, и обычно уже слишком поздно, чтобы вносить серьезные изменения. Ну хотябы есть пара недель перед релизом, чтобы поправить основные проблемы.
Динамическое выделение памяти — это как раз то, что относится к той категории вещей для большинства программистов, о которой все знают, но забивают пока не приходит OOM. Хотя немного продуманности и предварительного планирования могут помочь избежать большинства этих проблем, и даст небольшую надежду, что игра не вылит по памяти в самый неподходящий момент.
Попробую убедить вас не использовать std::string/vector в функциях. При написании кода для пк, неважно - игры это или что-то другое, программа обычно разделяется на условно пять областей памяти.
Как для разработчика игр, некоторые из моих самых креативных работ появились из принятия ограничений, а не борьбы с ними. Как бы нелогично это ни звучало, ограничение возможностей оборудования или абстракций заставляет вас мыслить нестандартно гораздо больше.
Чтобы дать вам такой опыт, существуют онлайн фэнтезийные игровые консоли, такие как PICO-8 (небесплатная) и TIC80, которые делают очень доступным создание прототипов и получение минимальных навыков. Также есть аппаратные системы, такие как Playdate (пропиетарная), которые работают с методами ввода и форм-факторами еще больше ограничивая вашу площадку для игр. Наконец, есть процветающие сообщества энтузиастов-любителей вокруг таких консолей как SNES и N64 (посмотрите на этот потрясающий демейк Portal!).
Лично я всегда питал слабость к Wii. Отчасти потому, что я вырос на ее невероятных играх, таких как Super Mario Galaxy 2, но также потому, что моддинг игр для Wii дал мне возможность заглянуть в то, что позже станет моей карьерой: разработку игр. Хотя я и занимался разработкой для Wii в прошлом, я никогда не чувствовал что действительно понимаю что делаю. Пару месяцев назад я решил это исправить. Имея законченное задание по DirectX для университетского курса программирования графики и открытые возможности «вы можете добавлять дополнительные функции, чтобы повысить свои оценки, но они не являются обязательными», я подумал: что, если я приду на экзамены со своим Wii и сделаю презентацию на нем?
В 2007 году на экранах геймеров по всему миру развернулась Третья мировая война в, без шуток, шедевральной игре World in Conflict. Сюжет игры рассказывал о военном конфликте между СССР и США, вспыхнувшем в альтернативном 1989 году. Отличная, цепляющая история, которую часто хвалят за реализм. Но на самом деле весь сюжет игры держится на одном фантастическом допущении — ни одна из сторон до последнего момента не применит друг по другу ядерное оружие. Однако в реальности Третья мировая, разразись она в 1989 году, пошла бы по совсем иному сценарию. Давайте его рассмотрим и поймём, где авторы игры серьезно заблуждались...
Путь от MSN Messenger до Hamster Kombat в Telegram .
Мессенджеры становятся новым фронтиром игровой индустрии, где вирусное распространение, мгновенный доступ и социальные механики открывают уникальные возможности для разработчиков.
Простая игра в WeChat достигла 100 миллионов ежедневных пользователей всего за несколько недель.
Из статьи вы узнаете, как развитие веб-технологий и интеграция криптовалют меняют правила игры на этом быстрорастущем рынке.
День дурака — это вполне легальный повод шутить глупые шутки, разыграть друзей и от души повеселиться. С последним уже много лет как помогает всемирная сеть благодаря скопившимся в ней мемам, видео и различным онлайн-ресурсом.
Помимо серьёзных сайтов, предназначенных для важных повседневных задач, в сети полно различных забавных страничек — генераторов, смешных тестов, абсурдных симуляторов или простых как палка приколов.
В честь праздника дураков собрали подборку необычных сайтов, которые могут поднять вам настроение или немного развлечь.
Для удобства все сайты мы поделили на три категории: генераторы различных смешных картинок и текстов, мини-игры и прочие развлечения, а также попросту безобидные или попросту бессмысленные шутки.
Выбирая ноутбук для работы, многие задумываются: а что, если взять игровую модель? Логика простая — раз он тянет современные игры, то и с рабочими задачами справится на ура. Давайте разберемся, насколько это верно и кому такой вариант может подойти, а кому – нет. Статья предназначена для тех, кто сам еще не задумывался об этих вопросах и не составлял список плюсов/минусов использования игрового ноутбука в качестве рабочей машины.
Mortal Kombat: Deadly Alliance (2002).
В предшествующей части мой исторический экскурс по известной серии остановился на достаточно печальной ноте, противоречивом переходе в полное 3D и двух экспериментальных, но, увы, провальных проектах. После перерыва в пять лет, прошедших с выхода последней полноценно номерной части, разработчики окончательно решили оставить концепцию оцифрованных персонажей и FMV-вставок в прошлом, сосредоточившись на ранее заданном векторе. Направлении, которое по прежнему подразумевало не только несколько угловатые модели, но и общий акцент на, до очередной радикальной смены подхода, что последует годами позже, подачу в трёхмерном пространстве. По дороге было решено оставить прошлые хитросплетения сюжета в прошлом, фактически первый раз перезапустив сюжетную канву с участием как былых, так и новых персоналий.
Привет, Хабр! Меня зовут Дима, я занимаюсь ремонтом цифровой техники, а в свободное время делюсь интересными кейсами в блоге МТС. В прошлый раз писал о превращении iPhone 11 в «iPhone 14 Pro», а сегодня расскажу о популярной проблеме со стиками на консолях PlayStation. Самое яркое ее проявление — это когда персонаж в игре начинает сам собой перемещаться или крутиться, и ты ничего не можешь с этим сделать. Сейчас у меня в ремонте одновременно несколько геймпадов с похожими симптомами — что у них за вирус и как их спасать, как раз и расскажу дальше.
Игра Rogue знаменита не только тем что породила и вдохновила огромное количество "потомков" - от визуально схожих Moria и NetHack до графически продвинутых вроде DIablo. Знаменита она ещё и тем что является одной из самых сложных игр для прохождения (в этом классе она гораздо интеллектуальнее чем Flappy Bird). Не уверен что вы найдете даже по форумам человека который скажет что проходил её (не читеря с файлами сохранения). А может такие есть среди вас?
Я заметил что современная опенсорсная версия (например доступная в пакетах для разных Linux и BSD) отличается от той, например, что была портирована коммерчески под ДОС где-то в 80е. Заметно отличаются монстры - чуть ли не со 2 уровня уже можно напороться на Ледяного Монстра который не только лишает подвижности но ещё и активно дамажит. Как будто и без того сложная игра стала ещё сложнее!
Дело в том что ранний код Rogue изначально не был доступен публично - кроме того авторы опенсорсной версии хотели избежать возможных нарушений прав (т.к. существовали уже коммерческие порты).
Чтобы разобраться я решил скомпилировать и запустить одну из самых старых доступных версий - посмотреть отличия - и вообще как что устроено. Здесь я расскажу о возникших мелких проблемах (любопытно м.б. для программистов на С) - и возможностях этой самой оживлённой версии (её я выложил на гитхаб - каждый может взять и погонять).
Might and Magic – одна из самых дорогих моему сердцу игровых вселенных. Невозможно сосчитать, сколько тысяч часов я провёл в её мирах – будь то основная серия, «Герои» или «Крестоносцы». И даже спустя десятилетия что-то неизменно влечёт меня обратно. Причём дело не только в ностальгии – эти игры обладают особой атмосферой, дарящей чувство уюта, словно вернулся в родной с детства двор, в котором не был десятки лет, или очутился дома после длительной поездки.
Но, несмотря на столь теплые эмоции, сложно отрицать, что эта серия по-настоящему увлекательна и обладает душой, что делает возвращение в её миры всегда особенным событием. А в более поздних частях Might & Magic мы и вовсе можем от первого лица посетить знакомые места, пообщаться с персонажами, а также сразиться с существами, которых мы помним ещё по «Героям». Таким образом, становясь не сторонним наблюдателем, что лишь движет фигурки по карте, а полноценным участником событий!
Как бы мне ни хотелось остановить время, оно неумолимо движется вперёд. Кажется, что совсем недавно в интернете активно обсуждалась каноничность MGS V, поклонники ПК искали проблемы в Bloodborne, чтобы убедить себя, что игра на их платформе не нужна, а третья часть приключений Геральта открыла для всего мира Гвинт.
Однако страшно представить, что всё это было целых 10 лет назад. Сегодня я предлагаю вспомнить 5 проектов, которые с честью выдержали испытание временем и позволяют забыть, что с их выхода прошло уже 10 лет.
Привет, Хабр! Хочу поделиться своим опытом создания Telegram-бота для текстовых квестов при помощи ИИ. Если вы любите текстовые квесты, писать ботов или просто интересуетесь GPT, то этот материал для вас.
Ссылка на репозиторий с исходным кодом: questTg.