Jogos para Lobitos
Jogos para Lobitos
Jogos para Lobitos
dado tempo.
14. Trilha de sinais de pista
Uma trilha montada para que as matilhas a explorem. Vence quem percorrer a trilha mais rpido. Uma
variao pode ser disposio de tarefas no meio da trilha.
15. Jogo de Newcon
O Newcon semelhante ao vlei, mas a bolo pode ser assegurada pelos jogadores. O objetivo e fazer a
bola tocar o cho da quadra adversria.
16. Contos da Jngal
A alcateia escuta um conto sobre as aventuras de Mowgli e ao trmino do conto devem responder
questes sobre a histria contada. Vence a matilha que acertar mais questes.
17. Bingo da Jngal
Cria-se uma lista de perguntas sobre os conhecimentos bsicos do ciclo integrar. Ao sortear um nmero
no bingo, leia-se a questo ao lobinho, se este acertar marca um ponto. Cada lobinho responde uma
questo de cada vez, todas sorteadas no bingo.
18. Jogo das profisses
A alcateia em crculo, um lobinho joga uma bola de tnis a outro lobinho e diz em voz alta uma profisso.
O lobinho que pegar a bola tem que dizer rapidamente uma ferramenta utilizada nesta profisso. Se
errar, demorar ou deixar a bola cair, ficar fora do jogo. Vence o lobinho que ficar por ltimo ainda no
jogo.
19. Fruta-salada
A alcateia dividida em 2 equipes, dispostas a 3 metros uma da outra. Cada equipe recebe a designao
de fruta ou salada. Quando o chefe gritar uma fruta, a equipe que foi designada como tal deve correr na
direo da equipe salada e tocar em seus integrantes antes que estes passem por uma linha disposta a
aproximadamente 15 a 20 metros atrs da sua posio original. A equipe salada deve correr para no ser
pega antes dessa linha. Vence quem pegar mais o adversrio durante o jogo. Uma variao deste jogo
trocar fruta-salada por animal-planta, animal terrestre-animal aqutico/alado, animal brasileiro-animal
extico
20. Batata quente
Os lobinhos ficam em crculo com o chefe no meio. Uma bola de tnis vai passando de mo em mo at
que o chefe, de olhos vendados, d um sinal. O lobinho que ficar com a bola na mo deve responder
uma pergunta, se errar ficar numa s perna, se errar novamente cai fora do jogo.
21. Flecha no alvo
Os lobinhos ficam em crculo com o chefe no meio. Uma bola de tnis jogada pelo chefe e apanhada
por um dos lobinhos. O lobinho que ficar com a bola na mo deve responder uma pergunta, se errar
ficar numa s perna, se errar novamente coloca um brao pra trs, na prxima vez que errar coloca os 2
braos pra trs, na prxima vez que receber a bola cai fora do jogo porque no conseguir segur-la.
22. Shere-Khan e Mowgli
Um lobinho escolhido para ser o Shere-Khan enquanto os demais formam uma fila, todos ligados pela
cintura, onde o ltimo da fila o Mowgli. O Shere-Khan tenta caar o Mowgli, que com a ajuda da fila
tenta escapar da caada. Se for pego o Mowgli vira o Shere-Khan e o lobinho que o Shere-Khan vai pro
incio da fila.
23. Caa a fitinha
Cada participante coloca uma fita de TNT presa na cintura nas costas. O objetivo do jogo retirar a fita
dos adversrios sem perder a sua. Uma variao deste jogo colocar a fita do lado esquerdo da cintura
e este brao ficar imobilizado para traz, sendo que o lobinho poder usar somente o brao direito para se
defender e caar a fita adversria. Este jogo pode ser entre matilhas ou entre todos da Alcateia.
24. Estourando o balo
Semelhante ao jogo de caa a fitinha, mas com o uso de um balo de aniversrio preso no tornozelo dos
lobinhos. Quem ficar com o balo intacto, aps os demais serem estourados, ganha o jogo.
25. Dana das cadeiras
Jogo muito conhecido usa-se sempre uma cadeira a menos que o nmero de participantes. Toca-se uma
msica e os participantes ficam danando e girando em torno das cadeiras. Ao parar a msica todos
devem ocupar uma das cadeiras disponveis. Aquele que sobrar fica de fora do jogo. Aquele que ocupar
a ltima cadeira vence o jogo.
26. Arrumando a mochila
Este um jogo de destreza e conhecimento sobre a organizao de uma mochila para um
acampamento. Pode ser jogado por matilhas. Enquanto uma matilha se encarrega de dobrar e enrolar
um saco de dormir, outra enrola um isolante trmico e outra arruma uma mochila com diversos itens de
vesturios e equipamentos para acampamento. No final vence quem fizer o servio de forma mais
adequada.
27. Abrigo natural
Este um jogo de destreza e velocidade, na verdade um desafio. Os lobinhos so convidados a criarem
um abrigo natural para 2 pessoas (crianas), somente com material mateiro, pode-se fornecer apenas 3
pedaos de cordas para amarras. A matilha que finalizar em menor tempo e de forma mais adequada
vence o desafio.
28. Corrida do socorrista
As equipes devem montar uma maca com bastes e lenol e carregar um elemento por um determinado
trajeto.
29. Corrida do ovo
As equipes devem correr com um ovo apoiado em uma colher de sopa na mo dos participantes. A
colher tambm pode ser apoiada na boca. O ovo pode ser substitudo por uma bola de ping pong ou de
tnis.
30. Corrida da centopeia
Os integrantes da equipe devem ter suas pernas amarradas com outro integrante, de forma que todos
fiquem unidos nas pernas com um leno. Uma variao deste jogo a unio lateral ou em fila indiana.
Uma tbua tambm pode ser usada para unir os competidores. Outra variao fazer duplas e no toda
a equipe.
31. Corrida do saco
Um saco do tipo estopa (60kg) para cada equipe. Cada integrante deve entrar no saco e percorrer um
percurso saltitando, devolver o saco para outro integrante at que todos tenham realizado o percurso.
Vence quem finalizar o percurso primeiro.
32. Corrida de ns
Um basto deve ser arrastado de um ponto a outro no terreno, para isso uma srie de ns prestabelecidos devem ser efetuados com vrios pedaos de cordas, at que a ponta da corda chegue at
o ponto onde a equipe se encontra, quando ento, ela puxa o basto at este ponto. Vence quem fizer
isso primeiro, e acertar todos os ns.
33. Corrida de obstculos
As matilhas devem percorrer um percurso com obstculos, vence quem realizar o percurso melhor e em
menor tempo.
34. Corrida da bola sem mos
O pessoal dividido em duplas que devem transportar uma bola de tnis na cabea sem usar as mos.
Cada dupla ter que comprimir a bola entre as duas cabeas pra transport-las sem deix-las cair.
do crculo com os olhos vendados, enquanto os outros ficaro passando uma bola de mo em mo,
quando o akel apitar o lobinho que ficar com a bola na mo deve escond-la nas costas. Ento o
lobinho do centro tira a venda e tenta descobrir com quem est a bola.
37. Garrafa mgica
A Alcateia fica disposta e crculo e Akel no centro, girando uma garrafa no solo. Quando esta parar vai
apontar para algum lobinho que vai at o centro e responde uma pergunta do Akel, se errar paga uma
prenda a Alcateia.
38. O cachorro e o osso
A Alcateia fica disposta em crculo, com os lobinhos sentados. Um dos lobinhos vai para o centro do
crculo com os olhos vendados para ser o cachorro. Um objeto colocado dentro do crculo para ser o
osso. O Akel indicar um lobinho para levantar e buscar o osso, se o cachorro indicar a posio do
lobinho ele vence, quem conseguir pegar o osso sem ser descoberto troca de lugar com o cachorro.
39. Bomba eltrica
A Alcatia fica disposta em crculo, onde 2 lobinhos, um de frente para o outro no crculo ficaro com a
posse de uma bola de tnis cada. O objetivo do jogo passar as duas bolas e no deixar que uma
alcance a outra para no dar contato eltrico e estourar a bomba. O lobinho que permitir que uma bola
toque na outra deve pagar uma prenda no centro do crculo.
40. Estalinho
A Alcateia fica disposta em crculo onde cada lobinho ficar sentado e receber um nmero. Inicialmente
todos os lobinhos batem palma uma vez e estalam os dedos da mo direita e da mo esquerda. Depois
um lobinho estala os dedos da mo direita e diz seu nmero, e estalando os dedos da mo esquerda diz
outro nmero, que deve prontamente responder estalando os dedos da mo direita dizendo seu nmero
e estalando os dedos da mo esquerda e dizendo outro nmero. Aquele que demorar em agir ou dizer
um nmero que j est fora do jogo tambm sai fora.
41. Elefante voa
A Alcateia ficar disposta em crculo e o Akela perguntar se vrios animais voam, os lobinhos devem
prontamente responder que sim e balanar os braos como asas, se caso o animal no voa devem
responder no e ficar firme.
42. Jogo do pum
A Alcateia fica disposta em crculo com os lobinhos sentados no cho. Os lobinhos vo dizendo os
nmeros um de cada vez, seguidamente, mas chegando ao nmero 7 dever dizer: PUM, substituindoos. O lobinho que demorar em falar ou no substituir o nmero por Pum deixar o jogo toda vez que
errar. O jogo renumerado pelo lobinho colocado sua direita.
43. Bom dia!
A Alcateia ficar em crculo com um dos lobinhos no centro de olhos vendados. Aquele que o lobinho
vendado indicar deve dizer bom dia e o lobinho vendado tentar adivinhar quem a pessoa. Pode-se
mudar a voz pra dificultar a identificao. Se adivinhar ele troca de lugar com o lobinho.
44. Morto vivo!
A Alcateia fica disposta na frente do chefe que vai gritar as palavras morto ou vivo, se for morto todos
devem ficar de ccoras imediatamente, se for vivo, todos devem ficar em p. Aquele que errar fica de
fora. Vence a matilha que manter o ltimo jogador no jogo.
45. Capturando a bola adversria
As matilhas formam duas colunas em posio fundamental. O primeiro de cada equipe com uma bola. O
primeiro de cada coluna lana a bola o mais longe possvel no terreno do fogo. Isto feito, todos devero
correr para reformar a coluna atrs da bola atirada pela coluna contrria. Vencer a coluna que se
reformar em primeiro lugar.
46. Esteira de bola
As matilhas se organizam em 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro lobo de cada
fileiras com uma bola. Ao sinal, o lobinho de posse da bola corre em direo ao que est na outra
extremidade da fileira, ficando em ltimo lugar, em seguida passa a bola a quem est a sua frente e este
ao prximo at a bola chegar ao primeiro que correr com a bola na mo at o ltimo da fila e comear
todo o processo novamente. Vencer a equipe que o primeiro lobinho retornar a sua posio inicial.