1º - Fuga de Sembia
1º - Fuga de Sembia
1º - Fuga de Sembia
Fuga de Sembia
Uma Aventura de Pré-Estréia para
Dungeons & Dragons®
Não era encrenca que vocês estavam procurando nas terras civilizadas... Apenas algumas boas dicas de
aventura. Antes de perceberem o que estava realmente acontecendo, vocês acabaram no meio de uma
troca de informações e agora precisam escapar das terras de Sembia para preservar sua próprias vidas!
Saindo das rotas conhecidas para despistar quaisquer perseguidores, vocês mergulharão nos ermos com
a esperança de alcançarem um lugar seguro antes de serem capturados. São fornecidos personagens
prontos de 1º nível. Esta é uma aventura de pré-estréia de D&D 4ª Edição e da Campanha Viva de
Forgotten Realms.
Baseado nas regras originais de Dungeons & Dragons criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson e no novo jogo Dungeons & Dragons
desenvolvido por Andy Collins, Rob Heinsoo e James Wyatt.
Este produto não contém nenhum Conteúdo de Licença Aberta. Parte nenhuma dessa obra pode ser reproduzida sem a permissão expressa
da Wizards of the Coast, Inc. Para saber mais sobre a Licença de Jogo Aberto e sobre a licença d20System, por favor, visite
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Este é um documento oficial de jogo da RPGA®. Para conhecer mais sobre a RPGA e saber como sancionar e promover eventos de
Dungeons & Dragons de todos os tipos, visite nosso website em www.rpga.com (em inglês) ou www.devir.com.br/rpg/rpga.php (em
português).
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, D&D REWARDS, RPGA, Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros são marcas registradas
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uso não autorizado dessa obra ou da arte contida nela é proibido sem permissão expressa da Wizards of the Coast, Inc. Essa é uma obra de
ficção. Quaisquer semelhanças com pessoas, organizações, lugares ou eventos verdadeiros é pura coincidência. © 2008 Wizards of the
Coast, Inc.
Para perguntas sobre as regras específicas desse documento, mande um e-mail para otavio@devir.com.br.
Lendo os Blocos de Estatísticas dos
Jogo Sancionado Pela RPGA® Monstros
Provavelmente você obteve essa aventura através da RPGA,
A maior parte das informações serão fáceis de compreender.
no site da Devir ou recebeu-a do seu Mestre sênior. Para
Os ataques trazem uma letra indicando seu tipo: ―C‖ para
jogá-la e receber as recompensas do programa RPGA
―corpo a corpo‖, ―D‖ para ―à distância‖, ―R‖ para restrito e
Rewards você deve sancioná-la como parte de um evento da
―A‖ para ―área‖. Uma letra em caixa baixa (usada apenas
RPGA. Este evento pode ser tão elaborado quanto uma
nos ataques corpo a corpo e à distância) denota que essa
grande convenção ou tão simples quanto uma reunião entre
opção pode ser usada como um ataque básico.
amigos na casa do Mestre.
Para sancionar um evento da RPGA você precisa estar
cadastrado como um Mestre Nível-Arauto™. A pessoa que Apresentando a 4ª Edição aos
sancionar o evento é chamada de Mestre sênior e está
encarregada de assegurar que o evento seja previamente Jogadores
cadastrado, aconteça pontualmente na data cadastrada e Antes de conduzir esse jogo como parte de uma sessão de
então seja relatado para a RPGA de forma oportuna. A pré-estréia (ou caso o seu grupo ainda não tenha jogado
pessoa que conduz o jogo é chamada de Mestre de Jogo (ou muito com as regras do D&D 4ª Edição ainda), você deve
simplesmente Mestre). Certas vezes (e quase sempre, no permitir que os jogadores tenham algum tempo para revisar
caso dos jogos caseiros) o Mestre sênior também é o Mestre seus personagens e fazer suas perguntas sobre os detalhes
de Jogo. Não é necessário ser um Mestre Nível-Arauto para das regras relacionadas a eles.
conduzir essa aventura, somente para sancionar o evento. Antes de entregar os personagens, você deve falar sobre
Sancionando e relatando essa aventura, você obtém o material do Apêndice voltado para jogadores novos no
diversos benefícios. Primeiro, esse será um jogo oficial e D&D 4ª Edição. É de suma importância para o jogo que seja
será cadastrado no seu histórico de jogo. Segundo, os entendido o seguinte:
jogadores e Mestres recebem recompensas através dos jogos Quase todas as ações são resolvidas com uma
sancionados pela RPGA caso eles sejam membros do jogada de d20 somada aos modificadores. Quanto
programa RPGA Rewards. Jogar essa aventura vale quatro mais alta for a rolagem, melhor. Se estiver fazendo
(4) pontos. um ataque, assegure-se de dizer ao Mestre qual
Essa aventura será removida do circuito de jogo sancionado defesa o seu personagem está atacando quando
pela RPGA dia 31 de Dezembro de 2008. você anunciar seu resultado.
Para saber mais sobre os eventos sancionados pela RPGA e As defesas são valores fixos. É sempre o atacante
seus programas de recompensas visite o website da RPGA que faz a jogada para acertar (a menos que o poder
em www.rpga.com (em inglês) ou diga o contrário).
www.devir.com.br/rpg/rpga.php (em português). Os pontos de vida representam a capacidade do
personagem se manter em combate. Existem os
Preparando o Jogo pulsos de cura, que o personagem pode usar para
curar ¼ do máximo de seus pontos de vida por
Para obter o máximo dessa aventura, você vai precisar do encontro (usando a ação retomar fôlego). O
conjunto de livros de regras básicas: Livro do Jogador, Guia personagem também pode tirar descansos breves
do Mestre e Manual dos Monstros (contudo, veja a seguir). para usar mais pulsos de cura para se recuperar
Se estiver conduzindo essa aventura como uma pré- completamente. Depois que tiver consumido todos
estréia das regras da 4ª edição, você só vai precisar de uma os seus pulsos de cura, o personagem não poderá
quantidade limitada de informações (que estão contidas no mais se recuperar nesse dia.
Apêndice) para realizar uma sessão de jogo satisfatória. A cada rodada, o personagem pode realizar 3 ações
No decorrer dessa aventura, os textos em negrito e no seu turno: uma padrão, uma de movimento e
itálico fornecem informações para você parafrasear ou ler uma mínima. As ações padrão servem
em voz alta quando for apropriado. As informações sobre os principalmente para usar os poderes ou retomar
personagens do Mestre (PdMs) e monstros aparecem de fôlego. As ações de movimento essencialmente
forma abreviada no texto da aventura. deslocam o personagem. As ações mínimas são
Junto com essa aventura, você receberá uma cópia usadas para outros efeitos menores (como abrir
impressa da planilha de Registro de Mesa da RPGA. Se uma porta). É sempre possível trocar uma ação
você estiver jogando essa aventura como parte de um evento padrão por mais uma ação de movimento ou
sancionado da RPGA, preencha e devolva essa planilha para mínima, ou trocar uma ação de movimento por
o seu Mestre sênior diretamente depois do jogo. outra ação mínima.
Também estarão anexas nesta aventura 6 planilhas de
Todas as distâncias são contadas em quadrados. O
personagens jogadores para serem usados na sessão de jogo.
deslocamento diagonal é permitido e é contado
Os jogadores podem ficar com essas planilhas quando a
como os demais, quadrado por quadrado.
sessão acabar.
Os poderes podem ser usados sem limite, por
encontro ou por dia. A maior parte das durações
Fuga de Sembia - Brasília Page 2
dos efeitos são curta (até o final do próximo turno Mude o número de guardas humanos do Encontro
do personagem) ou permitindo um teste de 1 para três.
resistência a cada rodada para serem anulados. Diminua a quantidade de hobgoblins arqueiros no
Os testes de resistência são realizados para encerrar Encontro 3 para apenas um. Ele vai agir em
efeitos contínuos. Basta jogar 1d20. Se o resultado conjunto com o conjurador de guerra, concedendo
for 10 ou mais, você obteve sucesso e o efeito a ele um bônus no seu ataque de energizar isca
acaba. quando for possível.
Os personagens começam o jogo com 1 ponto de Reduza os esqueletos combatentes do Encontro 4
ação e poderão receber mais conforme progridem. para dois.
Consumir um deles concede outra ação padrão Altere o total de humanos amoques do Encontro 5
durante o turno do personagem. para dois.
Todas as outras regras podem ser aprendidas no
decorrer do jogo, especialmente se o tempo for
limitado. Introdução Para os Jogadores
Leia ou parafraseie o texto aa seguir para os jogadores:
Cenário da Aventura Têm sido moroso. Lento mesmo. Sembia, a terra mercantil
Sembia é uma terra pacífica de atividade mercantil onde as e controlada na qual vocês estão, é conhecida por ser
pessoas estão relativamente seguras dos problemas que pacífica e relativamente segura, mas vocês supuseram que
afligem muitos outros reinos de Faêrun. Entretanto, a terra toda a ênfase daqui ao comércio traria a vocês algumas
de Sembia é controlada pelo Império de Netheril, uma boas pistas para aventuras. Isso ainda não aconteceu e
civilização ancestral perdida que voltou a Toril cerca de um vocês já começaram a ficar sem moedas. Então, vocês
século atrás. Os Nethereses têm uma história sombria e precisavam de alguma coisa, qualquer coisa que os levasse
poderosa de fortes laços com o Pendor das Sombras. O para um próximo mergulho no perigo.
único objetivo em comum desse império é unir o mundo Na cidade de Sirmobelha, vocês encontraram um
todo sob seu governo. comerciante eladrin que garantia umas boas moedas em
Netheril faz o que for preciso para preservar a paz e a troca de uma missão de entrega, então vocês toparam. Ele
prosperidade das cidades de Sembia, já que ela é a sua pagou adiantado e prometeu a outra metade quando vocês
principal rota de ligação com o restante do mundo. encontrassem o contato dele em Sirmobe, uma cidade do
Enquanto a maioria dos cidadãos de Sembia prosperara norte de Sembia.
confortavelmente com esse acordo, ainda existem algumas Foi entregue a vocês um pergaminho selado, feito de
poucas e resolutas células de resistência. Quando uma pele e com um símbolo de cera púrpura, simbolizando um
dessas células é encontrada por Netheril, ela é sumariamente brasão com um grifo. O mercador sem nome instruiu
aniquilada. Como resultado, aqueles que ainda resistem ao vocês a conservarem o selo intacto; disse que o
governo Netherês são muito cautelosos com relação à pergaminho foi encantado para pegar fogo caso fosse
existência das suas células. Eles costumam usar cúmplices aberto pelas mãos erradas. O eladrin pediu que o
inocentes para ajudá-los a atingir seus objetivos. Os pergaminho fosse entregue a Inius Olger, um sapateiro
personagens dos jogadores parecem ser perfeitos para esse que mora em Sirmobe. Vocês devem aguardá-lo na
propósito. taverna que fica do outro lado da rua, na frente da loja
dele, esperando que ele saia de sua loja ao anoitecer para
acender o tocheiro. Este é o sinal que a barra está limpa
Os Personagens para se aproximar dele e entregar a mensagem para
No começo da aventura, antes de ler a Introdução Para os receber o restante do pagamento.
Jogadores, permita que os jogadores escolham seus Agora, vocês estão esperando nessa taverna enquanto
personagens. Se você tiver 5 jogadores na sua mesa, não o crepúsculo se aproxima. Finalmente, vocês vão poder
disponibilize a meio-elfa bruxa. Caso tenha 4 jogadores na acabar logo com isso para procurar uma aventura de
mesa, também não mostre o halfling paladino. verdade!
Assegure-se em responder todas as perguntas que puder
sobre os personagens. Dê aos jogadores um bom tempo para
conferir suas planilhas, não mais do que meia hora. Depois Introdução Para o Mestre
que eles estiverem prontos para começar, leia a Introdução Fuga de Sembia foi planejada como uma introdução ao
Para os Jogadores. D&D 4ª Edição e também, em parte, aos ares de Forgotten
Realms. Ela tem poucos pontos decisivos interessantes, mas
consiste, essencialmente, em encontros lineares que
Mestrando para 4 PJs permitem que os jogadores experimentem as habilidades dos
Esta aventura assume que as mesas contam com 5 ou 6 personagens e aprendam o jogo.
personagens de jogador. Se houverem apenas 4, faça as Parte do fardo de fazer essa aventura funcionar jaz em
seguintes alterações para atenuar os combates: trazer esses encontros individuais à vida. Particularmente, o
desafio de perícia e o encontro final devem receber mais
O tremelicar de um apito de sinalização perfura o ar. No Descendo a rua para o oeste você vê uma feira livre
final da rua, vocês vêem um grande contingente de começando a esvaziar com a chegada do anoitecer. Os
guardas vindo na sua direção. No momento, parece que o mercadores estão enchendo suas carroças com pacotes e
caminho está livre na direção oposta Vocês precisam fazer guardando as mercadorias em tendas próximas.
alguma coisa! Acrobacia: Esquivar através da multidão
Atletismo: Derrubar algumas carroças para atrasar o avanço
dos guardas
Descrição Percepção: Enxergar um atalho pelo meio das tendas
Este é um desafio de perícia, e é muito importante que o Furtividade: Se misturar com a multidão, se esconder
Mestre transmita o clima de ação dele e descreva ainda numa carroça ou tenda.
melhor do que quando o grupo estava no modo de Manha: Pagar um amigo mercador para criar uma distração
exploração. Pergunte aos jogadores o quê seus personagens
estão fazendo e então transforme essas ações em testes de Para o sul você vê uma rua com um grupo de boêmios
perícia. Os jogadores podem fazer perguntas sobre o festejando rumo uma taverna, já meio embriagados. As
cenário; basta descrever a paisagem das ruas da cidade para luzes da taverna brilham suavemente através das janelas
que eles compreendam como podem usar as perícias. Cada abertas.
jogador também precisa lhe dizer se vai querer fazer o teste Acrobacia: Mergulhar através de uma das janelas da
com a CD baixa (fácil, mas traz penalidades pelo fracasso taverna
além de contar como derrota), CD moderada (média) ou CD Atletismo: Abrir caminho nomeio dos boêmios
alta (mais difícil, mas dá bônus no caso de sucesso, além de embriagados
contar como vitória). Existem alguns exemplos abaixo; use- Percepção: Notar um estábulo para se esconder, próximo de
os para criar suas cenas. uma das tavernas
Caso um jogador invente uma saída particularmente Manha: Dar uma gorjeta para um dos bêbados em troca de
engenhosa para ganhar distância dos guardas, você pode algum bom lugar pra se esconder nos fundos da taverna
premiá-lo com uma vitória sem exigir uma jogada de dados.
Depois que todos tiverem feito uma tentativa, descreva a Eles Mataram os Guardas?
nova situação. Nesse ponto, você já deve estar conseguindo Se os PJs tiverem assassinado qualquer guarda no primeiro
adaptar o cenário às ações realizadas pelos personagens, encontro, os perseguidores estarão irados contra os PJs e
portanto os exemplos não serão mais necessários. Os ainda mais determinados a capturá-los. Some 1 nas CDs de
personagens podem se separar ou ficar juntos, portanto todos os testes de perícia desse desafio.
descreva o cenário de cada grupo separadamente. Mantenha
a ação fluindo, assegurando-se em manter os guardas na
cola deles até que o desafio de perícia se encerre (quando os Penalidade por CD baixa / Bônus
Pjs escaparem do perigo imediato e estiverem fora de
Sirmobe).
por CD alta
Os PJs vão levar cerca de 10 minutos para realizar uma Cada jogador deve declarar se deseja fazer seus testes com
boa escapada. Quando os personagens somarem um total de CD alta, moderada ou baixa. Os testes de perícia com CD
8 vitórias ou 4 derrotas, prossiga Encerrando o Encontro. baixa são mais fáceis, mas, caso fracassem, acarretam
penalidades além de contarem como uma derrota. Os testes
Exemplos de perícia com CD alta são mais difíceis, mas concedem um
O grupo provavelmente vai ficar junto no começo desse bônus pelo sucesso além de somarem uma vitória.
encontro, portanto é possível que você queira apresentar
Encerrando o Encontro
Independente do que aconteça, os PJs conseguirão escapar
de Sirmobe (seguindo para o próximo encontro). O que
importa aqui é se eles foram ou não observados o bastante
para que os guardas tenham uma descrição detalhada deles.
Se o grupo obteve sucesso no desafio de perícia, os
guardas não terão conseguido vê-los direito. Isso vai tornar
o encontro final um pouco mais fácil para eles.
Se o grupo falhar, os guardas teram chegado perto o
bastante deles para dar uma boa olhada na maioria dos
personagens e provavelmente tiveram alguns esbarrões com
eles. Cada personagem perte dois pulsos de cura. O fracasso
do grupo também significa que o encontro final será um
pouco mais difícil, conforme a identidade dos heroes for
divulgada pela região
Pontos de Experiência
Os personagens recebem 150 pontos de experiência cada um
por derrotarem os hobgoblins.
Tesouro
Os hobgoblins têm uma pequena sacola cheia de dinheiro
saqueado pelo reino que totaliza 80 PO.
Pontos de Experiência
Os personagens recebem 170 pontos de experiência cada um
por derrotarem os esqueletos.
Tesouro
Os esqueletos não possuem nenhum tesouro; nenhuma das
armas deles está em condições de uso para os PJs.
Conclusão
Depois do combate, os PJs conseguem chegar num lugar
seguro. Leia o seguinte:
Os encontros de combate acontecem quando os personagens Existem dois outros tipos de ação que exigem gatilhos para
dos jogadores enfrentam uma força opositora. Essa força serem usadas — uma outra ação, evento ou condição que
pode ser um poderoso monstro solitário, um grupo de acontece o turno de outro combatente.
criaturas terríveis ou uma gangue de vilões personagens do Ações de Oportunidade: Quando um inimigo baixa a
Mestre. O caos do combate está organizado num ciclo de guarda, um personagem pode fazer uma ação de
rodadas e turnos. oportunidade. Só é possível fazer uma ação de oportunidade
Rodada: Numa rodada, cada combatente tem direito a no turno de cada combatente (se for provocada). Uma ação
um turno. Uma rodada representa cerca de 6 segundos no de oportunidade interrompe a ação que a provocou.
mundo de jogo. A ação de oportunidade mais comum é um ataque de
Turno: No turno do seu personagem, você vai realizar oportunidade. Quando um inimigo abandona um quadrado
suas ações em qualquer ordem que desejar (veja ―Ações‖, a adjacente ao seu personagem, ou quando um inimigo
seguir). adjacente realiza uma ataque adjacente ou de área, o seu
personagem pode fazer uma ataque de oportunidade contra
Seqüência de Combate esse inimigo.
Ação Imediata: Interrupções e reações são ações
Um combate segue a seqüência abaixo: imediatas. Os detalhes dos poderes definem os gatilhos que
Estabeleça as posições. O Mestre decide onde os provocam essas ações. Um personagem só pode fazer uma
combatentes começam sobre a matriz de combate. O Mestre ação imediata por rodada e apenas fora do seu próprio turno.
mostra aos jogadores onde eles podem colocar seus Uma interrupção permite que um personagem aja antes
personagens e indica onde os monstros estão. que a ação provocadora seja resolvida. A interrupção pode
Jogue iniciativa. Todos os envolvidos no encontro invalidar (e desperdiçar) a ação provocadora.
jogam a iniciativa (jogue 1d20 e some o modificador de Uma reação permite que o personagem aja
iniciativa do seu personagem, indicado na planilha). Isso imediatamente em resposta à ação provocadora. A ação
define a ordem do combate por todo esse encontro. provocadora é completamente resolvida antes que a reação
Faça as ações da rodada surpresa. Se quaisquer aconteça.
combatentes provocaram uma rodada surpresa, eles agem na
ordem de iniciativa e cada um faz apenas uma ação.
Siga os turnos. Siga a ordem de iniciativa, o maior Executando um Turno
resultado age primeiro e todos os combatentes fazem seus Na sua respectiva ordem na iniciativa, o personagem vai
turnos. fazer seu turno. O turno é composto de três partes: o
Repita. Comece uma nova rodada e repita a ordem de começo, as ações e o final do turno.
iniciativa. Continue até que um dos lados bata em retirada No Começo do Turno: Antes das ações, use o começo do
ou seja derrotado. turno para registrar os seguintes efeitos.
Encerre o encontro. Depois que um dos lados bater em Dano Ccontínuo. Se o personagem estiver sofrendo
retirada ou for derrotado, o encontro termina quando o lado dano contínuo, ele sofrerá esse dano nessa etapa.
restante tira um descanso breve ou prolongado. Regeneração. Se o personagem tiver regeneração,
ele recupera os pontos de vida nessa etapa.
Ações Outros Efeitos. Administre em qualquer ordem
todos os demais efeitos que aconteçam no começo
As rodadas de combate consistem em personagens usando
do turno.
ações. As ações principais incluem:
Ação Padrão: Só é possível fazer uma ação padrão por Nenhuma Ação. Não é possível fazer nenhuma
turno. A maioria dos poderes de ataque exige o uso de uma ação no começo do turno.
ação padrão.
Ação de Movimento: Normalmente, é possível fazer Ações no Turno: É possível realizar três ações durante um
uma ação de movimento por turno. Mover o personagem turno.
uma quantidade de quadrados igual ao deslocamento dele Ação padrão
exige uma ação de movimento. Ação de movimento
Ação mínima