Hoard of Dragon Queen Tesouro Da Rainha
Hoard of Dragon Queen Tesouro Da Rainha
Hoard of Dragon Queen Tesouro Da Rainha
SEGREDOS
O Culto do Dragão tem mantido em segredo seu objetivo
de trazer Tiamat no mundo até agora. Muitos sabem da
maior atividade do culto ao longo da Costa da Espada,
especialmente no norte, mas as razões por trás do ressur-
gimento são desconhecidas.
Além de seus cultistas, Severin forjou uma aliança
com uma facção dissidente dos Magos Vermelhos de Thay.
Este grupo pequeno e secreto, liderado por um proscrito
chamado Rath Modar, tramam para derrubar o lich Szass
Tam de sua posição dos Magos Vermelhos. Rath acredita
que em troca de sua ajuda na liberação de Tiamat, ela vai
conceder-lhe o poder que ele tem e derrubar Szass Tam.
Introdução
5
Introdução
6
Episódio 1: Greenest em Chamas
cidade de Greenest foi fundada pela A ABORDAGEM
halling DharvaScatterheart, uma ladina Quando os personagens se aproximam de Greenest, eles
que ela mesma imaginava ser a rainha podem ver que um dragão azul e aliados do Culto dos
dos Campos Verdes. Scatterheart Dragões estão atacando a cidade. Os cultistas buscam
faleceu sem nunca atingir esse nível de coletar tesouro para apresentar a Tiamat em sua chegada
eminência, mas sua cidade cresceu em ao mundo. O culto reuniu uma força poderosa para esta
uma comunidade próspera. Seu sucesso incursão através de bandidos, kobolds, mercenários e ou-
não é surpreendente, uma vez Greenest é a única cidade tros tipos de seres em um pequeno exército. Um monge
montada no caminho de Uldoonl, o caminho mais direto chamado Leosin Erlanthar também estava na cidade. Por
entre as cidades do leste da Costa do Dragão, Cormyr meio de pesquisas e entrevistas realizadas durante suas
ao norte e Sembia ao sul, para as grandes cidades da viagens entre Berdusk e Candlekeep, Leosin se conven-
Amn ,Tethyr, e Calimshan. As caravanas comerciais que ceu de que o culto está envolvido em uma grande opera-
passam por Greenest trazem o ouro para os comercian- ção, mas ele ainda não sabe o que é. Leosin usa o ataque
tes e artesanatos popular para a cidade, e o Governador como uma oportunidade para se iniltrar no culto para
Nighthill percorre a cidade a pedido dos habitantes que ele possa aprender mais sobre os planos do culto. Ele
Os aventureiros podem estar no caminho de uma é descoberto e capturado, no entanto, ele precisa de ajuda
cidade para outra, ou voltando para suas casas depois de dos personagens para escapar do cativeiro.
uma viagem distante. Alternativamente, eles poderiam Os personagens podem se envolver em vários encon-
estar acompanhando um mercador ou viajante rico como tros, entre cultistas e kobolds em Greenest. A seqüência
guarda-costas. Muitos jovens inquietos de Faerûn tiveram de eventos que se seguem é com você e os personagens.
o seu primeiro contato de viagens e aventuras como guar- Você pode apresentá-los a uma maior quantidade de en-
das de caravana. contros, em qualquer ordem. A única exceção é “Buscai
Você pode adaptar esta aventura de D&D Encontros a Fortaleza”, que deve ser o primeiro encontro depois que
e a campanha completa de Tirania dos Dragões para os personagens entrarem em Greenest.
diferentes regiões dos Reinos ou para uma coniguração
diferente com um pouco mais de preparação de sua parte.
Mude os nomes e locais para se adequar a sua campanha. CARACTERÍSTICAS GERAIS
O sol se pôs no momento em que os personagens chegam
à orla da cidade (a área mostrada no mapa Greenest).
GANCHOS PARA PERSONAGENS Luz. A queima dos edifícios e uma meia lua fornecem uma
Para amarrar backstories dos personagens, ver apêndice A. luz fraca em toda a cidade. O interior do castelo é iluminado.
Incêndios. Os cultistas tentaram deixar os edifícios
em chamas enquanto eles se moviam pela cidade, mas
a palha não é tão inlamável como parecia. Quando os
personagens chegarem, a maior parte das chamas vem de
palheiros e celeiros, e não de casas ou lojas.
RECOMPENSAS
Personagens ganham recompensas de XP neste episódio
como indicado em cada missão. Cada personagem que
participou neste episódio pode ganhar no máximo de 300
XP (o montante que terá um personagem de 1º nível para
2º nível).
Episódio 1: Greenest em Chamas
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AMBUSH DRAKE FRULAM MONDATH
Dragão Médio, Sem Tendência Humanoide Médio (Humano), Leal Mal
FOR DES CONS INT SAB CAR FOR DES CONS INT SAB CAR
13 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 4 (-3) 11 (+0) 6(-2) 14 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 18 (+4) 15(+2)
Vantagem Táticas. O Drake tem vantagem em uma Conjurador. Frulam é um mago de nível 5 que usa Sa-
jogada de ataque contra uma criatura se houver um dos bedoria como sua habilidade de conjuração (Resistência
aliados do Drake dentro de 1,5m da criatura e o aliado a magia CD 14, +6 para acertar com ataques de magia).
não estiver incapacitado. Frulam tem as seguintes magias preparadas a partir da
lista de magias do clérigo:
Ataque Surpresa. Se o Drake surpreender uma criatura Truques (à vontade): luz, chama sagrada, taumaturgia
e acertá-lo com um ataque durante a primeira rodada de 1º nível (4 slots): comando, curar ferimentos, palavra de
combate, o alvo recebe um dano extra de 7 (2d6) cura, santuário
2º nível (3 slots): acalmar emoções, imobilizar pessoas,
AÇÕES arma espiritual
3º nível (2 slots): palavra de cura em massa, guardiões do
Mordida. Ataque corpo a corpo: +4 para atacar, alcance
espírito
1,5 metros, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) dano perfurante
AÇÕES
Ataque Múltiplos. Frulam ataca duas vezes com sua
GARRA DRACÔNICA Alabarda.
Humanoide Médio (Humano), Neutro Mal
Classe de Armadura 14 (Corselete de Couro) Alabarda. Arma corpo a corpo Ataque: +5 para atacar,
Pontos de Vida 16 (3d8 + 3) alcance 3m, um alvo. Dano: 7 (1d10 + 2) dano concussivo.
Deslocamento 9 m.
Perícias Percepção +2
Fanatismo Dracônico. O dragonclaw tem vantagem nos
Resistência: Elétrico
testes de resistência contra ser encantado ou assusta-
Sentidos Visão no escuro 18m, Percepção passiva +12
do. Enquanto um dragonclaw poder ver um dragão ou
Idiomas Dracônico mas não fala
cultista superior do Culto do Dragão ou um cultista aliado
ND 2 (450 XP)
a ele, o dragonclaw ignora os efeitos de ser encantado ou
assustada.
FOR DES CONS INT SAB CAR FOR DES CONS INT SAB CAR
19 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 12(+1) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10(+0)
Espada Larga. Arma corpo a corpo Ataque: +6 para atacar, FOR DES CONS INT SAB CAR
alcance 1,5m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) dano cortante. 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10(+0)
Lança. Arma corpo a corpo ou distancia Ataque: +6 para Perícias Percepção +2,
atacar, alcance 1,5m ou distancia 6m/18m, um alvo. Sentidos Percepção passiva +12
Dano: 7 (1d6 + 4) dano Perfurante. Idiomas Qualquer uma (geralmente Comum)
ND 1/8 (25 XP)
Sopro Elétrico (Recarga 5-6). Langdedrosa sopra relâm-
pago em uma linha de 9m com 1,5 metros de largura.
Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência AÇÕES
CD 13 Destreza, tomando 22 (4d10) dano elétrico em uma Lança. Ataque corpo a corpo ou distância: +3 para atacar,
com falha salvar, ou metade do dano em um sucesso. alcance 1,5m ou 6m/18m a distância, um alvo.
Dano: 4 (1d6+1) dano perfurante.
ACÓLITO
Humanoide Médio (Qualquer Raça), Qualquer Tendência
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 9 m.
AÇÕES
Clava. Ataque corpo a corpo: +2 para atacar, alcance 1,5
metros, um alvo. Dano: 2 (1d4) dano concussivo.
D&D Encounters
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KOBOLD NINHADA DE RATOS
Humanoide Pequeno (Kobold), Leal Mal Enxame de criaturas minusculas Médio, Sem Tendência
FOR DES CONS INT SAB CAR FOR DES CONS INT SAB CAR
7 (-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (-2) 3 (-4)
Sentidos Visão no Escuro 18m, Percepção passiva +8 Resistência: Danos cortante, concussivo e perfurante
Idiomas Comum, Dracônico Imunidade: encantado, assustado, paralisado, petriica-
ND 1/8 (25 XP) do, propenso, contido, atordoado
Sentidos Visão no Escuro 18m, Percepção passiva +10
Idiomas ---
Sensibilidade a Luz: Na luz solar, o kobold tem desvan- ND 1/4 (50 XP)
tagem nas jogadas de ataque, e na Sabedoria (percepção)
ou qualquer teste que dependa de vista.
Faro. A ninhada tem vantagem sobre Sabedoria (Percep-
Vantagem Táticas. O kobold tem vantagem em uma ção) cheques que dependem de cheiro.
jogada de ataque contra uma criatura se houver um dos
aliados do kobold dentro de 1,5m da criatura e o aliado Ninhada. A ninhada pode ocupar espaço de outra criatura,
não estiver incapacitado. e a ninhada pode mover-se através de qualquer abertura
grande o suiciente para um rato. A ninhada não pode recu-
AÇÕES perar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.
Adaga. Ataque corpo a corpo: +4 para atacar, alcance 1,5
AÇÕES
metros, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) dano perfurante.
Mordida. Ataque corpo a corpo: +2 para atacar, alcance
Funda. Ataque a distância: +4 para atacar, alcance 0m, um alvo no espaço da ninhada. Dano: 7 (2d6) dano
9m/36m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) dano concussivo. perfurante, ou 3 (1d6) se a ninhada estiver com menos da
metade de pontos de vida
KOBOLD ALADO
Humanoide Pequeno (Kobold), Leal Mal
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 7 (3d6 - 3)
Deslocamento 9 m. Vôo 9m
AÇÕES
Adaga. Ataque corpo a corpo: +5 para atacar, alcance 1,5
metros, um alvo. Dano: 4 (1d4+3) dano perfurante.
D&D Encounters
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