Regras Gerais D&D 2024

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Jogando D&D 2024

T
radução feita pelo canal do conDado das Julgue as Regras. Você supervisiona como o grupo
regras para o D&D 2024 disponibilizadas usa as regras do jogo, garantindo que as regras sirvam
de forma gratuita pela Wizards of the Coast para a diversão do grupo. Será necessário ler o restante
no site D&D Beyond. Caso queira acessar a deste capítulo para entender essas regras, e o glossário
versõ em inglês basta acessar o site: será essencial para compreender as regras.
https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/f
ree-rules
Canal do conDado:
Ritmo de Jogo
Os três pilares principais do RPG são interação social,
https://www.youtube.com/@conDadorpg
exploração e combate. Seja qual for a experiência que
Em nenhuma instância este produto pode ser você está vivendo, o jogo se desenrola de acordo com
comercializado. este padrão básico:

1. O Mestre (DM) Descreve uma Cena. O DM diz aos


Jogador ou Mestre? jogadores onde seus aventureiros estão e o que há
Para jogar RPG, você precisa de uma pessoa para ser o ao redor deles (quantas portas levam para fora de
Mestre (Dungeon Master - DM) e outros jogadores (três uma sala, o que está em uma mesa, e assim por
a seis é o ideal) para interpretar aventureiros. Qual diante).
papel é o certo para você? 2. Os Jogadores Descrevem o que Seus Personagens
Fazem. Normalmente, os personagens ficam juntos
Sendo um Jogador enquanto viajam por uma masmorra ou outro
Se você deseja ser um dos protagonistas nas aventuras ambiente. Às vezes, aventureiros diferentes fazem
do seu grupo, considere ser um jogador. Aqui está o que coisas diferentes: um aventureiro pode procurar um
os jogadores fazem: baú de tesouro enquanto outro examina um símbolo
Crie um Personagem. Seu personagem é o seu alter misterioso gravado na parede, e um terceiro vigia
para garantir que não haja monstros. Fora do
ego no mundo de fantasia do jogo. Após ler este
combate, o DM garante que todos os personagens
capítulo, use as regras do capítulo 2 para criar seu
tenham a chance de agir e decide como resolver as
personagem.
ações deles. No combate, os personagens agem em
Forme uma Equipe. Seu personagem se junta aos
turnos.
outros personagens dos jogadores para formar um
grupo de aventureiros. Esses aventureiros são aliados 3. O DM Narra os Resultados das Ações dos
que enfrentam desafios e situações fantásticas juntos. Aventureiros. Às vezes, resolver uma tarefa é
Cada personagem traz capacidades distintas, que simples. Se um aventureiro atravessa uma sala e
idealmente complementam as dos outros personagens. tenta abrir uma porta, o DM pode dizer que a porta
Aventure-se. O grupo de personagens explora locais e se abre e descrever o que está além. Mas a porta
eventos apresentados pelo Mestre (DM). Você pode pode estar trancada, o chão pode esconder uma
responder a esses eventos da maneira que imaginar, armadilha, ou alguma outra circunstância pode
guiado pelas regras deste livro. Embora o Mestre tornar difícil para o aventureiro completar a tarefa.
controle todos os monstros que você encontra, ele não é Nesses casos, o DM pode pedir ao jogador para rolar
seu adversário. O Mestre guia a jornada do grupo um dado para ajudar a determinar o que acontece.
enquanto seus personagens se tornam mais poderosos. Descrever os resultados muitas vezes leva a outro
ponto de decisão, o que traz o jogo de volta ao passo
Sendo o Mestre 1.

Se você quer ser o mentor do jogo, considere ser o Este padrão se mantém durante todas as sessões de
Mestre (DM). Aqui está o que o Mestre faz: jogo (cada vez que você se senta para jogar RPG), seja
Construa Aventuras. Você prepara as aventuras que os aventureiros conversando com um nobre, explorando
os jogadores vivenciarão. No Guia do Mestre (Dungeon uma ruína ou lutando contra um dragão. Em certas
Master’s Guide), você encontrará conselhos sobre como situações — especialmente em combate — a ação é mais
criar aventuras e até mesmo mundos inteiros. estruturada, e todos jogam em turnos.
Guie a História. Você narra grande parte das ações
durante o jogo, descrevendo locais e criaturas que os Exceções Superam as Regras Gerais
aventureiros enfrentam. Os jogadores decidem o que Regras gerais governam cada parte do jogo. Por exemplo, as
seus personagens fazem enquanto navegam por perigos regras de combate dizem que ataques corpo a corpo usam
e escolhem o que explorar. Então, você usa uma Força e ataques à distância usam Destreza. Isso é uma regra
combinação de imaginação e regras do jogo para geral, e uma regra geral está em vigor enquanto algo no jogo
determinar os resultados das decisões dos aventureiros. não disser explicitamente o contrário.
de personagens recorrentes (NPCs) e temas que
Exceções Superam as Regras Gerais abrangem várias aventuras, levando a uma conclusão
(Continuação) climática.
O jogo também inclui elementos — características de classe, Assim como nas aventuras, um Mestre pode criar
talentos, propriedades de armas, magias, itens mágicos, uma campanha do zero, montar uma campanha a partir
habilidades de monstros e similares — que às vezes
de aventuras publicadas ou misturar aventuras caseiras
contradizem uma regra geral. Quando uma exceção e uma
regra geral estão em desacordo, a exceção vence. Por com material publicado. E a campanha pode ocorrer em
exemplo, se uma característica diz que você pode fazer um mundo de criação do Mestre ou em um cenário de
ataques corpo a corpo usando seu Carisma, você pode fazer campanha publicado, como os Reinos Esquecidos ou
isso, mesmo que essa afirmação esteja em desacordo com a Greyhawk (este último é descrito no Guia do Mestre).
regra geral.
Arredondar para Baixo
Sempre que você dividir ou multiplicar um número no jogo,
Um Jogo Contínuo arredonde para baixo se acabar com uma fração, mesmo que
Às vezes, uma sessão de RPG é um jogo completo em si a fração seja metade ou maior. Algumas regras fazem
(muitas vezes chamado de “one-shot”), onde você joga exceção e dizem para você arredondar para cima.
uma aventura curta que dura apenas uma sessão. Na
maioria das vezes, no entanto, as sessões de RPG estão
conectadas em uma aventura mais longa que leva várias Dados
sessões para ser concluída, e as aventuras podem ser Os dados adicionam aleatoriedade ao jogo. Eles ajudam
reunidas em uma narrativa maior chamada de a determinar se os personagens e monstros têm
campanha. sucesso ou não nas coisas que tentam fazer.
Uma campanha é como uma série de TV, enquanto
uma aventura é como uma temporada da série. E uma
Notação de Dados
sessão de jogo é como um único episódio — pode ser Os dados usados em D&D são referidos pela letra d
autossuficiente, mas geralmente está ligada à trama seguida pelo número de lados do dado: d4, d6, d8, d10,
maior, se houver uma. d12 e d20. Por exemplo, um d6 é um dado de seis lados
(o cubo que muitos jogos usam). A ilustração nesta
Aventuras página mostra como cada dado se parece.
Uma aventura pode ser criada pelo Mestre ou comprada Quando você precisa rolar dados, as regras dizem
(os exemplos de jogo neste capítulo são inspirados em quantos dados você deve rolar de um determinado tipo,
uma aventura publicada, Curse of Strahd). Em ambos juntamente com quaisquer números a serem
os casos, uma aventura apresenta um cenário adicionados ou subtraídos. Por exemplo, “3d8 + 5”
fantástico, como uma masmorra subterrânea, uma significa que você rola três dados de oito lados, soma-os
floresta deslumbrante ou uma cidade cheia de magia. e adiciona 5 ao total.
Ela inclui um elenco de personagens não jogadores
controlados pelo Mestre. Muitas vezes, um dos NPCs é
Dados Percentuais
um vilão cujo objetivo direciona grande parte da ação da As regras às vezes referem-se a um d100. Embora tais
aventura. dados existam, a maneira mais comum de rolar 1d100
Durante uma aventura, os aventureiros exploram usa um par de dados de dez lados numerados de 0 a 9,
ambientes, eventos e criaturas apresentados pelo conhecidos como dados percentuais. Um dado — que
Mestre. Batalhas, armadilhas, negociações, mistérios e você designa antes de rolar — dá o dígito das dezenas, e
muito mais surgem durante essas explorações. o outro dá o dígito das unidades. Se você rolar um 7
As aventuras variam em duração e complexidade. para o dígito das dezenas e um 1 para o dígito das
Uma aventura curta pode apresentar apenas alguns unidades, por exemplo, o número rolado é 71. Dois 0s
desafios e levar apenas uma sessão para ser concluída. representam 100.
Uma aventura longa pode envolver muitos combates, Alguns dados de dez lados são numerados em
interações e outros desafios, levando dezenas de dezenas (00, 10, 20, e assim por diante), facilitando a
sessões. distinção entre o dígito das dezenas e o das unidades.
Neste caso, um 70 e um 1 é 71, e 00 e 0 é 100.
Campanhas
D3
Uma campanha é uma série de aventuras com um A mesma notação d aparece na expressão “1d3”,
grupo consistente de aventureiros seguindo a narrativa. embora seja raro encontrar dados com apenas três
Algumas campanhas são episódicas, onde cada lados. Para simular a rolagem de 1d3, role 1d6 e divida
aventura é sua própria história e não há muito além dos o número rolado por 2 (arredondando para cima).
personagens jogadores que a ligue à próxima. Outras
campanhas envolvem tramas de longo prazo, um elenco
Para Que Servem os Dados? As Seis Habilidades
Aqui estão os usos mais comuns de dados em D&D. Todas as criaturas — personagens e monstros —
possuem seis habilidades que medem características
Teste de D20 físicas e mentais, como mostrado na tabela Descrições
O dado de 20 lados (d20) é o dado mais importante que de Habilidades.
você usará no jogo. Ele é central para a mecânica básica
— chamada de Testes de D20 — que o jogo usa para Descrições de Habilidades
determinar se as criaturas têm sucesso ou falham nas Habilidade Medida pelo Atributo…
coisas que tentam fazer durante o jogo (veja “Testes de Força Poder físico
D20” mais adiante neste capítulo). Você rola um d20 Destreza Agilidade, reflexos e equilíbrio
sempre que seu personagem tenta fazer algo que o Constituição Saúde e resistência
Mestre decide ter uma chance de sucesso e falha. Inteligência Raciocínio e memória
Quanto maior for sua rolagem, mais provável será que Sabedoria Percepção e fortaleza mental
você tenha sucesso. Carisma Confiança, postura e charme

Interpretando Rolagens de Dados na Pontuações de Habilidade


História
Cada habilidade tem uma pontuação de 1 a 20, embora
Parte da diversão de D&D é interpretar o que as rolagens de
dados significam na história. A aleatoriedade que os dados alguns monstros possam ter pontuações de até 30. A
trazem muitas vezes introduz o inesperado: um especialista pontuação representa a magnitude de uma habilidade.
falha, um novato tem sucesso, ou qualquer outro número de A tabela Pontuações de Habilidade resume o que as
reviravoltas. Quando um Teste de D20 ou outra rolagem pontuações significam.
produz uma surpresa, o Mestre muitas vezes dá uma
descrição divertida do que aconteceu. Se você for um Pontuações de Habilidade
jogador, busque oportunidades para interpretar as rolagens Pontuação Significado
de dados de seu personagem e descrever por que as coisas
1 Esta é a menor pontuação que um valor pode
se desenrolaram de forma inesperada ou até mesmo
humorística. atingir normalmente. Se um efeito reduz uma
pontuação a 0, esse efeito explicará o que acontece.
2–9 Representa uma capacidade fraca.
Dano 10–11 Representa a média humana.
O uso mais comum de dados, além do d20, é para 12–19 Representa uma capacidade forte.
determinar o dano. Quando você faz uma jogada de 20 Este é o valor mais alto que a pontuação de um
ataque bem-sucedida (um tipo de Teste de D20), você aventureiro pode alcançar, a menos que uma
rola o dano para ver quão eficaz foi o ataque. Quando característica diga o contrário.
você conjura uma magia, você pode rolar dano também. 21–29 Representa uma capacidade extraordinária.
Armas diferentes e magias usam dados diferentes para 30 Esta é a pontuação mais alta que um valor pode
dano. Por exemplo, uma Adaga usa 1d4, um Machado alcançar.
Grande usa 1d12, e a magia Bola de Fogo usa 8d6.
Modificadores de Habilidade
Tabelas Aleatórias
Cada habilidade tem um modificador que você aplica
Ocasionalmente, você verá uma tabela que usa uma sempre que fizer um Teste de D20 com aquela
rolagem de dados para gerar um resultado aleatório. habilidade (explicado em “Testes de D20”). Um
Nessas tabelas, você verá uma expressão de dado, como modificador de habilidade é derivado da pontuação,
d10 ou d100, no cabeçalho da coluna mais à esquerda.
conforme mostrado na tabela Modificadores de
Role aquele dado e encontre o número que você rolou
Habilidade.
(ou um intervalo contendo esse número) naquela
coluna. Leia ao longo daquela linha para o resultado. Modificadores de Habilidade
Por exemplo, a tabela de Bugigangas no capítulo 2 usa Pontuação Modificador Pontuação Modificador
um d100. 1 –5 16–17 +3
Chances Percentuais 2–3 –4 18–19 +4
4–5 –3 20–21 +5
Às vezes, você pode ver uma regra descrevendo uma 6–7 –2 22–23 +6
chance percentual de algo acontecer. Por exemplo, uma 8–9 –1 24–25 +7
regra pode dizer que há uma chance de 5% de algo 10–11 +0 26–27 +8
acontecer. Você pode determinar se aquilo acontece 12–13 +1 28–29 +9
rolando dados percentuais; se a rolagem for igual ou 14–15 +2 30 +10
menor que a chance percentual (um 01 a 05, neste
exemplo), aquilo acontece.
Testes de D20 Modificador de Habilidade
Um teste de habilidade recebe o nome do modificador
Quando o resultado de uma ação é incerto, o jogo utiliza
de habilidade utilizado: um teste de Força, um teste de
uma rolagem de d20 para determinar o sucesso ou
Inteligência, e assim por diante. Testes de habilidade
falha. Essas rolagens são chamadas de Testes de D20, e
diferentes são usados em situações diferentes,
eles se dividem em três tipos: testes de habilidade,
dependendo da habilidade mais relevante. Veja a tabela
testes de resistência e jogadas de ataque. Eles seguem
a seguir para exemplos de uso de cada habilidade:
os seguintes passos:
Exemplos de Testes de Habilidade
1. Role 1d20. Você sempre quer rolar o valor mais alto
possível. Se a rolagem tiver Vantagem ou Habilidade Exemplo de uso
Desvantagem (descritas mais adiante neste capítulo), Força Levantar, empurrar, puxar ou quebrar algo
você rola dois d20s, mas utiliza o número de apenas Destreza Mover-se de maneira ágil, rápida ou silenciosa
um deles — o mais alto, se tiver Vantagem, ou o mais Constituição Superar os limites normais do corpo
baixo, se tiver Desvantagem. Inteligência Raciocinar ou lembrar
2. Adicione os Modificadores. Adicione os Sabedoria Perceber coisas no ambiente ou no
modificadores abaixo ao número rolado no d20: comportamento de criaturas
Carisma Influenciar, entreter ou enganar
Modificador de Habilidade Relevante: Este
capítulo e o glossário de regras explicam Bônus de Proficiência
quais modificadores de habilidade usar para Adicione o Bônus de Proficiência ao teste de habilidade
diversos Testes de D20. quando o Mestre determinar que uma perícia ou
Seu Bônus de Proficiência, se relevante: Cada ferramenta na qual você tem proficiência é relevante
criatura possui um Bônus de Proficiência, um para o teste. Por exemplo, se uma regra se refere a um
número adicionado ao fazer um Teste de D20 Teste de Força (Atletismo), você pode adicionar seu
que usa algo no qual a criatura tem Bônus de Proficiência ao teste se for proficiente em
proficiência, como uma perícia. Veja Atletismo.
“Proficiência” mais adiante neste capítulo.
Bônus e Penalidades Circunstanciais: Uma Classe de Dificuldade
característica de classe, uma magia ou outra A Classe de Dificuldade (CD) de um teste de habilidade
regra pode fornecer um bônus ou penalidade representa a dificuldade da tarefa. Quanto mais difícil a
à rolagem. tarefa, maior será a CD. As regras fornecem CDs para
3. Compare o Total com o Número Alvo. Se o total da testes específicos, mas o Mestre sempre determina a
rolagem do d20 e seus modificadores for igual ou CD final. Veja a tabela a seguir para exemplos de
superior ao número-alvo, o Teste de D20 será bem- Classes de Dificuldade Típicas.
sucedido. Caso contrário, falhará. O Mestre
determina os números-alvo e informa aos jogadores Classes de Dificuldade Típicas
se as rolagens foram bem-sucedidas. Para testes de Dificuldade CD
habilidade e testes de resistência, o número-alvo é Muito fácil 5
chamado de Classe de Dificuldade (CD). Para uma Fácil 10
jogada de ataque, o número-alvo é chamado de Média 15
Classe de Armadura (CA), que aparece na ficha de Difícil 20
personagem ou no bloco de estatísticas de uma Muito difícil 25
criatura (veja o glossário de regras). Quase impossível 30

Testes de Habilidade Testes de Resistência


Um teste de habilidade representa uma criatura Um teste de resistência — também chamado de
utilizando seu talento e treinamento para tentar superar salvamento — representa uma tentativa de evitar ou
um desafio, como forçar uma porta emperrada, resistir a uma ameaça, como uma explosão de fogo,
destrancar uma fechadura, entreter uma multidão ou uma nuvem de gás venenoso ou uma magia tentando
decifrar um código. O Mestre e as regras invadir sua mente. Normalmente, você não escolhe
frequentemente pedem um teste de habilidade quando fazer um salvamento; ele é necessário porque seu
uma criatura tenta algo que não seja um ataque e que personagem está em risco. O resultado de um teste de
tenha uma chance significativa de falha. Quando o resistência é detalhado no efeito que o causou.
resultado é incerto e narrativamente interessante, o Se não quiser resistir ao efeito, você pode escolher
dado determina o desfecho. falhar no teste sem rolar.
Modificador de Habilidade permite que você use Strength ou Dexterity com uma
Os testes de resistência são nomeados com base nos arma que tenha essa propriedade.
modificadores de habilidade que utilizam: um teste de Bônus de Proficiência
resistência de Constituição, um teste de resistência de
Você adiciona o seu Bônus de Proficiência à sua jogada
Sabedoria, e assim por diante. Testes de resistência
de ataque quando ataca usando uma arma com a qual
diferentes são usados para resistir a tipos distintos de
você tem proficiência, assim como quando ataca com
efeitos, conforme mostrado na tabela de Exemplos de
uma magia. Veja Proficiência mais adiante neste
Testes de Resistência.
capítulo para mais informações sobre proficiências em
Exemplos de Testes de Resistência armas.

Habilidade Exemplo de uso Classe de Armadura (CA)


Força Resistir fisicamente a uma força direta A Classe de Armadura (CA) de uma criatura representa
Destreza Desviar-se de um perigo quão bem ela evita ser ferida em combate. A CA de um
Constituição Suportar um perigo tóxico personagem é determinada durante a criação do
Inteligência Reconhecer uma ilusão como falsa personagem (veja o capítulo 2), enquanto a CA de um
Sabedoria Resistir a um ataque mental monstro aparece em sua ficha de estatísticas.
Carisma Afirmar sua identidade Calculando CA. Todas as criaturas começam com o
mesmo cálculo básico de CA:
Bônus de Proficiência
Você adiciona o seu Bônus de Proficiência ao seu teste CA Base = 10 + o modificador de Destreza da criatura
de resistência se você tiver proficiência nesse tipo de
teste. Veja Proficiência mais adiante neste capítulo. A CA de uma criatura pode então ser modificada por
armaduras, itens mágicos, magias e muito mais.
Classe de Dificuldade (CD) Apenas Uma CA Base. Algumas magias e
A Classe de Dificuldade para um teste de resistência é características de classe dão aos personagens
determinada pelo efeito que o causa ou pelo Mestre. diferentes maneiras de calcular sua CA. Um
Por exemplo, se uma magia o força a realizar um teste personagem com múltiplas características que
de resistência, a CD é determinada pela habilidade de oferecem maneiras diferentes de calcular sua CA deve
conjuração do lançador e pelo Bônus de Proficiência. escolher qual delas usar; apenas um cálculo base pode
Habilidades de monstros que requerem testes de estar em vigor para uma criatura.
resistência especificam a CD.
Rolando 20 ou 1
Jogadas de Ataque Se você rolar um 20 no d20 (chamado de “20 natural”)
Uma jogada de ataque determina se um ataque acerta o para uma jogada de ataque, o ataque acerta
alvo. A jogada de ataque é bem-sucedida se o valor da independentemente de quaisquer modificadores ou da
rolagem for igual ou superior à Classe de Armadura CA do alvo. Isso é chamado de Acerto Crítico (veja
(CA) do alvo. Jogadas de ataque ocorrem geralmente em Combate mais adiante neste capítulo).
combate, descrito no capítulo de Combate, mas o Se você rolar um 1 no d20 (um “1 natural”) para uma
Mestre pode pedir jogadas de ataque em outras jogada de ataque, o ataque erra independentemente de
situações, como em uma competição de arco e flecha. quaisquer modificadores ou da CA do alvo.

Modificadores de Habilidade para Vantagem/Desvantagem


Jogadas de Ataque
Às vezes, um Teste de D20 é modificado por Vantagem
A tabela a seguir mostra as habilidades usadas para ou Desvantagem. A Vantagem reflete as circunstâncias
diferentes tipos de jogadas de ataque: positivas ao redor de uma rolagem de d20, enquanto a
Desvantagem reflete circunstâncias negativas.
Habilidade Tipo de Ataque Você normalmente adquire Vantagem ou
Força Ataque corpo a corpo com uma arma ou Golpe Desvantagem por meio do uso de habilidades especiais
Desarmado e ações. O Mestre pode também decidir que certas
Destreza Ataque à distância com uma arma circunstâncias concedem Vantagem ou impõem
Variável Ataque com magia (a habilidade usada é Desvantagem.
determinada pela habilidade de conjuração do
lançador) Rolando Dois d20s
Quando uma rolagem tem Vantagem ou Desvantagem,
Alguns recursos permitem que você use role um segundo d20 ao fazer a rolagem. Use o maior
modificadores de habilidade diferentes dos listados. Por dos dois resultados se você tiver Vantagem, e use o
exemplo, a propriedade Finesse (veja o capítulo 6)
menor se você tiver Desvantagem. Por exemplo, se você
tiver Desvantagem e rolar um 18 e um 3, use o 3. Se Bônus de Proficiência de um monstro é baseado em seu
você tiver Vantagem e rolar esses números, use o 18. Grau de Desafio (veja o glossário de regras). A tabela de
Bônus de Proficiência mostra como o bônus é
Não Se Acumulam determinado.
Se várias situações afetam uma rolagem e todas Esse bônus é aplicado a um Teste de D20 quando a
concedem Vantagem, você ainda rola apenas dois d20. criatura tem proficiência em uma perícia, em um teste
Da mesma forma, se várias situações impuserem de resistência ou com um item que a criatura usa para
Desvantagem em uma rolagem, você rola apenas dois realizar o Teste de D20. O bônus também é usado para
d20. ataques com magia e para calcular a Classe de
Se as circunstâncias causarem uma rolagem que Dificuldade (CD) dos testes de resistência contra
tenha tanto Vantagem quanto Desvantagem, a rolagem magias.
não terá nem uma, nem outra, e você rola apenas um Bônus de Proficiência
d20. Isso é verdade mesmo que várias circunstâncias
imponham Desvantagem e apenas uma conceda Nível ou GD Bônus Nível ou GD Bônus
Vantagem, ou vice-versa. Nessa situação, você não tem Até 4 +2 17–20 +6
nem Vantagem nem Desvantagem. 5–8 +3 21–24 +7
9–12 +4 25–28 +8
Interações com Rerrolagens 13–16 +5 29–30 +9
Quando você tem Vantagem ou Desvantagem e algo no
jogo permite que você rerrole ou substitua o d20, você
O Bônus Não se Acumula
pode rerrolar ou substituir apenas um dado, não ambos. Seu Bônus de Proficiência não pode ser adicionado a
Você escolhe qual deles. uma rolagem de dado ou outro número mais de uma
Por exemplo, se você tiver Inspiração Heroica (veja a vez. Por exemplo, se uma regra permitir que você faça
barra lateral) e rolar um 3 e um 18 em um teste de um teste de Carisma (Enganação ou Persuasão), você
habilidade que tem Vantagem ou Desvantagem, você adiciona seu Bônus de Proficiência se for proficiente
pode gastar sua Inspiração Heroica para rerrolar um em qualquer uma das perícias, mas você não o adiciona
desses dados, mas não ambos. duas vezes se for proficiente em ambas as perícias.
Ocasionalmente, um Bônus de Proficiência pode ser
Inspiração Heroica multiplicado ou dividido (dobrado ou reduzido à
Às vezes, o Mestre ou uma regra concedem a você metade, por exemplo) antes de ser adicionado. Por
Inspiração Heroica. Se você tiver Inspiração Heroica, pode exemplo, o recurso Perícia (veja o glossário de regras)
gastá-la para rerrolar qualquer dado imediatamente após dobra o Bônus de Proficiência para certos testes de
rolá-lo, e você deve usar a nova rolagem.
habilidade. Sempre que o bônus for usado, ele pode ser
Somente Uma por Vez. Você nunca pode ter mais de uma
instância de Inspiração Heroica. Se algo lhe conceder multiplicado apenas uma vez e dividido também apenas
Inspiração Heroica e você já a tiver, você pode dá-la a um uma vez.
personagem do seu grupo que não tenha.
Ganhando Inspiração Heroica. Seu Mestre pode lhe
Proficiências em Perícias
conceder Inspiração Heroica por várias razões. A maioria dos testes de habilidade envolve o uso de
Normalmente, o Mestre a concede quando você faz algo uma perícia, que representa uma categoria de coisas
particularmente heroico, em caráter, ou divertido. É uma
que as criaturas tentam fazer com um teste de
recompensa por tornar o jogo mais divertido para todos os
que estão jogando. habilidade. As descrições das ações que você realiza
Outras regras podem permitir que seu personagem ganhe (veja “Ações” mais adiante neste capítulo) especificam
Inspiração Heroica de forma independente da decisão do qual perícia se aplica quando você faz um teste de
Mestre. Por exemplo, personagens humanos começam cada habilidade para essa ação, e muitas outras regras
dia com Inspiração Heroica. indicam quando uma perícia é relevante. O Mestre tem
a palavra final sobre se uma perícia é relevante em uma
situação.
Proficiência Se uma criatura é proficiente em uma perícia, ela
Personagens e monstros são bons em várias coisas. aplica seu Bônus de Proficiência aos testes de
Alguns são habilidosos com muitas armas, enquanto habilidade envolvendo essa perícia. Sem a proficiência
outros conseguem usar apenas algumas poucas. Alguns em uma perícia, uma criatura ainda pode realizar testes
são melhores em entender os motivos das pessoas, de habilidade envolvendo essa perícia, mas não
enquanto outros são melhores em desvendar os adiciona seu Bônus de Proficiência. Por exemplo, se um
segredos do multiverso. Todas as criaturas possuem um personagem tentar escalar um penhasco, o Mestre pode
Bônus de Proficiência, que reflete o impacto que o pedir um teste de Força (Atletismo). Se o personagem
treinamento tem nas capacidades da criatura. O Bônus for proficiente em Atletismo, ele adiciona seu Bônus de
de Proficiência de um personagem aumenta conforme o Proficiência ao teste de Força. Se o personagem não
personagem ganha níveis (descritos no capítulo 2). O
Tabela de Perícias
Perícia Habilidade Exemplo de Uso
Acrobacia (Acrobatics) Destreza (Dexterity) Manter-se em pé em uma situação complicada ou realizar uma manobra
acrobática.
Adestrar Animais (Animal Sabedoria (Wisdom) Acalmar ou treinar um animal, ou fazer com que um animal se comporte de
Handling) determinada forma.
Arcanismo (Arcana) Inteligência Recordar conhecimentos sobre magias, itens mágicos e planos de existência.
(Intelligence)
Atletismo (Athletics) Força (Strength) Pular mais longe que o normal, se manter à tona em águas turbulentas ou
quebrar algo.
Atuação (Performance) Carisma (Charisma) Atuar, contar uma história, tocar música ou dançar.
Enganação (Deception) Carisma (Charisma) Contar uma mentira convincente ou usar um disfarce de forma convincente.
Furtividade (Stealth) Destreza (Dexterity) Passar despercebido movendo-se silenciosamente ou se escondendo atrás de
coisas.
História (History) Inteligência Recordar conhecimentos sobre eventos históricos, povos, nações e culturas.
(Intelligence)
Intimidação (Intimidation) Carisma (Charisma) Amedrontar ou ameaçar alguém para fazer o que você quer.
Intuição (Insight) Sabedoria (Wisdom) Discernir o humor e as intenções de uma pessoa.
Investigação (Investigation) Inteligência Encontrar informações obscuras em livros ou deduzir como algo funciona.
(Intelligence)
Medicina (Medicine) Sabedoria (Wisdom) Diagnosticar uma doença ou determinar o que matou alguém recentemente.
Natureza (Nature) Inteligência Recordar conhecimentos sobre terrenos, plantas, animais e clima.
(Intelligence)
Percepção (Perception) Sabedoria (Wisdom) Usando uma combinação de sentidos, notar algo que é fácil de se perder.
Persuasão (Persuasion) Carisma (Charisma) Convencer alguém honestamente e de forma graciosa.
Prestidigitação (Sleight of Destreza (Dexterity) Roubar um bolso, esconder um objeto portátil ou realizar um truque de
Hand) mágica.
Religião (Religion) Inteligência Recordar conhecimentos sobre deuses, rituais religiosos e símbolos sagrados.
(Intelligence)
Sobrevivência (Survival) Sabedoria (Wisdom) Seguir rastros, forragear, encontrar um trilho ou evitar perigos naturais.

tiver essa proficiência, ele faz o teste sem adicionar seu Proficências em Testes de
Bônus de Proficiência.
Resistência
Lista de Perícias
Ter proficiência em um teste de resistência permite que
As perícias estão listadas na Tabela de Perícias, que um personagem adicione seu bônus de proficiência aos
apresenta exemplos de uso para cada perícia, assim testes de resistência que usam uma habilidade
como o teste de habilidade ao qual essa perícia mais específica. Por exemplo, proficiência em testes de
frequentemente se aplica. resistência de Sabedoria permite adicionar o bônus de
Determinando as Perícias proficiência aos seus testes de resistência de Sabedoria.
Alguns monstros também têm proficiências em testes
As perícias iniciais de um personagem são
de resistência, como indicado em seus blocos de
determinadas na criação do personagem, e as
estatísticas.
proficiências em perícias de um monstro aparecem em
Cada classe oferece proficiência em pelo menos dois
seu bloco de estatísticas.
testes de resistência, representando o treinamento
daquela classe em evitar ou resistir a certas ameaças.
Perícias com Habilidades Diferentes Magos, por exemplo, são proficientes em testes de
Cada proficiência em perícia está associada a um teste de resistência de Inteligência e Sabedoria; eles treinam
habilidade. Por exemplo, a perícia Intimidação está
para resistir a ataques mentais.
associada ao teste de Carisma. Em algumas situações, o
Mestre pode permitir que você aplique sua proficiência em
perícia a um teste de habilidade diferente. Por exemplo, se
Proficências em Equipamento
um personagem tentar intimidar alguém através de uma Um personagem ganha proficiência com várias armas e
demonstração de força física, o Mestre pode pedir um teste ferramentas a partir de sua classe e antecedentes.
de Força (Intimidação) em vez de um teste de Carisma
(Intimidação). Esse personagem realizaria um teste de Força Existem duas categorias de proficiência em
e adicionaria seu Bônus de Proficiência se ele tiver equipamentos:
proficiência em Intimidação.
Armas. Qualquer um pode empunhar uma arma, Uma Coisa de Cada Vez
mas a proficiência torna o personagem mais
habilidoso em usá-la. Se você tem proficiência com O jogo utiliza ações para governar o quanto você pode
uma arma, você adiciona seu bônus de proficiência fazer de uma vez. Você pode realizar apenas uma ação
às jogadas de ataque feitas com ela. de cada vez. Este princípio é mais importante em
Ferramentas. Se você tem proficiência com uma combate, como explicado na seção “Combate” mais
ferramenta, você pode adicionar seu bônus de adiante neste capítulo.
proficiência a qualquer teste de habilidade que Ações podem surgir em outras situações também: em
utilize essa ferramenta. Se você tem proficiência uma interação social, você pode tentar Influenciar uma
também na perícia associada ao teste, você recebe criatura ou usar a ação Procurar para ler a linguagem
vantagem no teste. Isso significa que você pode se corporal da criatura, mas não pode fazer ambas ao
beneficiar tanto da proficiência na perícia quanto da mesmo tempo. E quando você está explorando uma
proficiência com a ferramenta no mesmo teste de masmorra, não pode simultaneamente usar a ação
habilidade. Procurar para procurar armadilhas e usar a ação
Ajudar para auxiliar outro personagem que está
Ações tentando abrir uma porta emperrada (com a ação
Utilizar).
Quando você faz algo além de se mover ou se
comunicar, você geralmente realiza uma ação. A tabela Ações Bônus
de Ações lista as principais ações do jogo, que são
definidas com mais detalhes no glossário de regras. Diversas características de classe, feitiços e outras
habilidades permitem que você realize uma ação
Ação Resumo adicional em seu turno, chamada de Ação Bônus. A
Ataque Ataque com uma arma ou um Ataque Desarmado. característica Ação Ardilosa, por exemplo, permite que
Disparada Pelo resto do turno, conceda a si mesmo um Ladino realize uma Ação Bônus. Você só pode
movimento extra igual à sua Velocidade. realizar uma Ação Bônus quando uma habilidade
Desengajar Seu movimento não provoca Ataques de especial, feitiço ou outro recurso do jogo disser que
Oportunidade pelo resto do turno. você pode fazer algo como uma Ação Bônus. Caso
Esquivar Até o início do seu próximo turno, jogadas de contrário, você não possui uma Ação Bônus para usar.
ataque contra você têm Desvantagem, e você faz Você pode realizar apenas uma Ação Bônus por
testes de resistência de Destreza com Vantagem. turno, portanto, deve escolher qual Ação Bônus utilizar
Você perde esse benefício se tiver a condição de se tiver mais de uma disponível.
Incapacitado ou se sua Velocidade for 0. Você escolhe quando realizar uma Ação Bônus
Ajudar Ajudar na jogada de ataque ou teste de habilidade durante o seu turno, a menos que o momento de
de outra criatura, ou prestar primeiros socorros. execução da Ação Bônus seja especificado. Qualquer
Esconder Faça um teste de Destreza (Furtividade). coisa que o impeça de realizar ações também o impede
Influenciar Faça um teste de Carisma (Enganação, Intimidação, de realizar uma Ação Bônus.
Atuação ou Persuasão) ou Sabedoria (Adestrar
Animais) para alterar a atitude de uma criatura. Reações
Mágica Conjure uma magia, use um item mágico, ou use
Certas habilidades especiais, feitiços e situações
uma característica mágica.
permitem que você execute uma ação especial chamada
Preparar Prepare-se para realizar uma ação em resposta a
Reação. Uma Reação é uma resposta instantânea a um
um gatilho que você definir.
gatilho de algum tipo, que pode ocorrer em seu turno ou
Procurar Faça um teste de Sabedoria (Intuição, Medicina,
no turno de outra pessoa. O Ataque de Oportunidade,
Percepção ou Sobrevivência).
descrito mais adiante neste capítulo, é o tipo mais
Estudar Faça um teste de Inteligência (Arcanismo, História,
comum de Reação.
Investigação, Natureza ou Religião).
Quando você realiza uma Reação, não pode realizar
Utilizar Use um objeto não mágico.
outra até o início do seu próximo turno. Se a Reação
Personagens jogadores e monstros também podem interromper o turno de outra criatura, essa criatura
fazer coisas que não estão cobertas por essas ações. pode continuar seu turno imediatamente após a
Muitas características de classe e outras habilidades Reação.
fornecem opções adicionais de ação, e você pode Em termos de tempo, uma Reação ocorre
improvisar outras ações. Quando você descreve uma imediatamente após seu gatilho, a menos que a
ação que não está detalhada em outro lugar nas regras, descrição da Reação diga o contrário.
o Mestre de Jogo lhe dirá se essa ação é possível e que
tipo de Teste de D20 você deve fazer, se houver.
nobre, seus esforços para convencer ou enganar
O Que Seu Personagem Faria? provavelmente falharão.
Pergunte a si mesmo enquanto joga: “O que meu
personagem faria?” Jogar um papel envolve, em certa Testes de Habilidade
medida, entrar na cabeça de outra pessoa e entender o que a
motiva e como essas motivações se traduzem em ações. Em Testes de habilidade podem ser essenciais para
D&D, essas ações se desenrolam contra o pano de fundo de determinar o resultado de uma interação social. Seus
um mundo fantástico cheio de situações que só podemos esforços de interpretação podem alterar a atitude de um
imaginar. Como o seu personagem reage a essas situações? PNJ, mas pode haver um elemento de sorte se o Mestre
Este conselho vem com uma advertência importante: evite decidir usar dados para determinar a resposta do PNJ a
escolhas de personagem que arruínem a diversão dos outros você. Nessas situações, o Mestre geralmente pedirá que
jogadores e do Mestre de Jogo. Escolha ações que agradem você realize a ação de Influenciar.
você e seus amigos.
Preste atenção nas suas proficiências ao pensar em
como interagir com um PNJ; use uma abordagem que
Interação Social se apoie nas proficiências do grupo. Por exemplo, se o
grupo precisar enganar um guarda para entrar em um
Durante suas aventuras, os personagens jogadores castelo, o Ladino que tem proficiência em Enganação
encontram várias pessoas diferentes e enfrentam deve liderar a conversa.
alguns monstros que preferem falar em vez de lutar.
Nessas situações, é o momento da Interação Social, que
pode tomar diversas formas. Por exemplo, você pode Exploração
tentar convencer um ladrão a confessar seus crimes ou Exploração envolve mergulhar em lugares perigosos e
tentar bajular um guarda. O Mestre assume o papel de cheios de mistério. As regras nesta seção detalham
quaisquer personagens não-jogadores (PNJs) que estão algumas das maneiras pelas quais os aventureiros
participando. interagem com o ambiente em tais lugares.
A atitude de um PNJ em relação ao seu personagem
pode ser Amigável, Indiferente ou Hostil, conforme
Equipamento de Aventura
definido no glossário das regras. PNJs amigáveis são À medida que os aventureiros exploram, seu
predispostos a ajudar, enquanto os hostis tendem a equipamento pode ajudá-los de várias maneiras. Por
atrapalhar. exemplo, eles podem alcançar locais de difícil acesso
As interações sociais progridem de duas maneiras: com uma Escada, perceber coisas que não perceberiam
por meio da interpretação de papéis (roleplaying) e de de outra forma com uma Tocha ou outra fonte de luz,
testes de habilidade. abrir portas trancadas e recipientes com Ferramentas
de Ladrão, e criar obstáculos para os perseguidores
Roleplay com Estricninas.
Interpretação de papéis é, literalmente, o ato de Veja o capítulo 6 para regras sobre muitos itens que
interpretar um papel. Nesse caso, é você como jogador são úteis em aventuras. Os itens das seções
determinando como seu personagem pensa, age e fala. “Ferramentas” e “Equipamento de Aventura” desse
A interpretação é parte de todos os aspectos do jogo e capítulo são especialmente úteis. As armas nesse
torna-se fundamental durante as interações sociais. capítulo também podem ser usadas para mais do que
Enquanto você interpreta, considere se prefere uma batalha; você poderia usar um Bastão, por exemplo,
abordagem ativa ou descritiva, cada uma delas descrita para empurrar um botão com aparência sinistra que
no exemplo de Interação Social. você está relutante em tocar.
O Mestre usa a personalidade do PNJ e as ações e
atitudes do seu personagem para determinar como o
Visão e Luz
PNJ reagirá. Um bandido covarde pode ceder sob Algumas tarefas de aventura – como perceber perigo,
ameaça de prisão. Um comerciante teimoso se recusará acertar um inimigo e direcionar certas magias – são
a ajudar se os personagens a atormentarem. Um dragão afetadas pela visão, então efeitos que obscurecem a
vaidoso se deleita com bajulação. visão podem dificultá-las, conforme explicado abaixo.
Ao interagir com um PNJ, preste atenção à
interpretação do Mestre sobre a personalidade do PNJ. Áreas Obscurecidas
Você pode ser capaz de aprender os objetivos de um Uma área pode ser Levemente Obscurecida ou
PNJ e usar essa informação para influenciá-lo. Fortemente Obscurecida. Em uma área Levemente
Se você oferecer algo que o PNJ deseja ou tocar em Obscurecida – como uma área com Luz Fraca, névoa
suas simpatias, medos ou metas, você pode formar irregular ou folhagem moderada – você tem
amizades, afastar a violência ou aprender uma Desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) que
informação valiosa. Por outro lado, se você insultar um dependem da visão.
guerreiro orgulhoso ou falar mal de um aliado de um
Uma área Fortemente Obscurecida – como uma área cadeira ou pedra. Não é um edifício ou um veículo, que
com Escuridão, névoa densa ou folhagem densa – é são compostos por muitos objetos.
opaca. Você tem a condição de Cego (veja o glossário
das regras) quando tenta ver algo nessa área. Interações com Objetos Limitadas por
Tempo
Luz Quando o tempo é curto, como em combate, as
A presença ou ausência de luz determina a categoria de interações com objetos são limitadas: uma interação
iluminação em uma área, conforme definido abaixo. livre por turno. Essa interação deve ocorrer durante o
Luz Brilhante. A Luz Brilhante permite que a maioria movimento ou ação de uma criatura. Qualquer
das criaturas veja normalmente. Mesmo dias nublados interação adicional requer a ação Utilizar, conforme
fornecem Luz Brilhante, assim como tochas, lanternas, explicado em “Combate” mais adiante neste capítulo.
fogueiras e outras fontes de iluminação dentro de um
raio específico. Encontrando Objetos Ocultos
Luz Fraca. A Luz Fraca, também chamada de Quando seu personagem procura por coisas ocultas,
sombras, cria uma área Levemente Obscurecida. Uma como uma porta secreta ou uma armadilha, o Mestre
área de Luz Fraca geralmente está situada entre a Luz normalmente pede que você faça um teste de Sabedoria
Brilhante e a Escuridão ao redor. A luz suave do (Percepção), desde que você descreva o personagem
crepúsculo e do amanhecer também conta como Luz procurando nas proximidades do objeto oculto. Com
Fraca. Uma lua cheia pode banhar a terra em Luz sucesso, você encontra o objeto, outros detalhes
Fraca. importantes, ou ambos.
Escuridão. A Escuridão cria uma área Fortemente Se você descrever seu personagem procurando em
Obscurecida. Os personagens enfrentam Escuridão ao um lugar longe de um objeto oculto, um teste de
ar livre à noite (mesmo na maioria das noites de luar), Sabedoria (Percepção) não revelará o objeto,
dentro dos limites de uma masmorra não iluminada ou independentemente do total da rolagem.
em uma área de Escuridão mágica.
Carregando Objetos
Sentidos Especiais Você geralmente pode carregar seu equipamento e
tesouro sem se preocupar com o peso desses objetos.
Algumas criaturas têm sentidos especiais que as
Se você tentar carregar um objeto pesado ou um
ajudam a perceber coisas em certas situações. O
número maciço de objetos leves, o Mestre pode exigir
glossário das regras define os seguintes sentidos
que você siga as regras de capacidade de carga no
especiais:
glossário das regras.
Visão Cega
Quebrando Objetos
Visão no Escuro
Sentido Sísmico Como uma ação, você pode automaticamente quebrar
Visão Verdadeira ou destruir um objeto frágil, não mágico, como um
recipiente de vidro ou uma folha de papel. Se você
tentar danificar algo mais resistente, o Mestre pode
Esconder-se usar as regras sobre quebrar objetos no glossário das
Aventureiros e monstros frequentemente se escondem, regras.
seja para espionar uns aos outros, passar despercebido
por um guardião ou preparar uma emboscada. O
Perigos
Mestre decide quando as circunstâncias são Os monstros são os principais perigos que os
apropriadas para se esconder. Quando você tenta se personagens enfrentam, mas outros perigos os
esconder, você realiza a ação de Esconder-se. aguardam. O glossário das regras define os seguintes
perigos:
Interagindo com Objetos
Queimaduras
Interagir com objetos geralmente é simples de resolver.
Desidratação
O jogador informa ao Mestre que seu personagem está
Desnutrição
fazendo algo, como mover uma alavanca ou abrir uma
Quedas
porta, e o Mestre descreve o que acontece. Às vezes, no
Sufocamento
entanto, as regras governam o que você pode fazer com
um objeto, conforme detalhado nas seções seguintes.
Viagem
O que é um Objeto?
Para fins das regras, um objeto é um item inanimado Durante uma aventura, os personagens podem viajar
discreto, como uma janela, porta, espada, livro, mesa, longas distâncias em viagens que podem durar horas ou
dias. O Mestre pode resumir essa viagem sem calcular
distâncias exatas ou tempos de viagem, ou o Mestre
pode fazer você usar as regras de ritmo de viagem
Combate
abaixo. Aventureiros enfrentam muitos monstros perigosos e
Se você precisar saber quão rápido você pode se vilões nefastos. Nesses momentos, o combate
mover quando cada segundo conta, veja as regras de frequentemente começa.
movimento em “Combate” mais adiante neste capítulo.
A Ordem do Combate
Ordem de Marcha Um encontro de combate típico é um confronto entre
Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de marcha dois lados: uma série de golpes de espada, fintas,
enquanto viajam, seja em ambientes internos ou externos. aparos, movimentos ágeis e conjuração de magias. O
Uma ordem de marcha facilita determinar quais jogo organiza o combate em um ciclo de rodadas e
personagens são afetados por armadilhas, quais podem turnos. Uma rodada representa cerca de 6 segundos no
avistar inimigos ocultos e quais estão mais próximos desses
mundo do jogo. Durante uma rodada, cada participante
inimigos se uma luta começar. Você pode mudar sua ordem
de marcha fora de combate e registrar a ordem de qualquer em uma batalha realiza uma ação. A ordem dos turnos é
maneira que preferir: escreva em uma folha de papel, por determinada no início do combate quando todos rolam
exemplo, ou organize miniaturas para mostrar isso. Iniciativa. Uma vez que todos tiveram um turno, a luta
continua na próxima rodada se nenhum dos lados for
derrotado.
Ritmo de Viagem Combate Passo a Passo
Ao viajar fora de combate, um grupo pode se mover em
O combate ocorre nos seguintes passos:
um ritmo Rápido, Normal ou Lento, conforme mostrado
na tabela de Ritmo de Viagem. A tabela indica o quão 1. Estabeleça Posições. O Mestre determina onde
longe o grupo pode se mover em um período de tempo; estão localizados todos os personagens e monstros.
se estiver montado em cavalos ou outras montarias, o Dada a ordem de marcha dos aventureiros ou suas
grupo pode se mover duas vezes essa distância por 1 posições declaradas na sala ou em outro local, o
hora, após a qual as montarias precisam de um Mestre descobre onde estão os adversários — quão
descanso curto ou longo antes de poderem se mover distantes e em que direção.
nesse ritmo novamente (veja o capítulo 6 para uma 2. Rolar Iniciativa. Todos os envolvidos no combate
seleção de montarias à venda). O Guia do Mestre rolam Iniciativa, determinando a ordem dos turnos
contém regras que afetam o ritmo que você pode dos combatentes.
escolher em certos tipos de terreno. 3. Tomar Turnos. Cada participante na batalha realiza
Ritmo de Viagem um turno na ordem da Iniciativa. Quando todos os
Distância percorrida por … envolvidos no combate tiveram um turno, a rodada
Ritmo Minuto Hora Dia termina. Repita este passo até que a luta pare.
Rápido 121,9 m 6,4 km 48,2 km
Normal 91,4 m 4,8 km 38,6 km Iniciativa
Lento 61 m 3,2 km 28,9 km A Iniciativa determina a ordem dos turnos durante o
combate. Quando o combate começa, todos os
Cada ritmo de viagem tem um efeito no jogo,
participantes rolam Iniciativa; eles fazem um teste de
conforme definido abaixo.
Destreza que determina sua posição na ordem da
Rápido. Viajar em um ritmo rápido impõe
Iniciativa. O Mestre rola para os monstros. Para um
Desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção ou
grupo de criaturas idênticas, o Mestre faz uma única
Sobrevivência) e nos testes de Destreza (Furtividade) do
rolagem, para que todos os membros do grupo tenham
viajante.
a mesma Iniciativa.
Normal. Viajar em um ritmo normal impõe
Surpresa. Se um combatente for surpreendido pelo
Desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade).
início de um combate, ele tem Desvantagem na rolagem
Lento. Viajar em um ritmo lento concede Vantagem
de Iniciativa. Por exemplo, se um emboscador começa o
nos testes de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência).
combate enquanto oculto de um inimigo que não está
Veículos ciente do combate, aquele inimigo está surpreso.
Ordem de Iniciativa. O total do teste de um
Viajantes em carroças, carruagens ou outros veículos
combatente é chamado de seu contagem de Iniciativa,
terrestres escolhem um ritmo normalmente.
ou simplesmente Iniciativa. O Mestre classifica os
Personagens em uma embarcação estão limitados à
combatentes do maior para o menor total de Iniciativa.
velocidade da embarcação e não escolhem um ritmo de
Esta é a ordem na qual eles agem a cada rodada. A
viagem. Dependendo da embarcação e do tamanho da
ordem da Iniciativa permanece a mesma de rodada para
tripulação, os navios podem viajar por até 24 horas por
rodada.
dia. O capítulo 6 inclui veículos à venda.
Empates. Se houver empate, o Mestre decide a diferentes modos de movimento podem ser combinados
ordem entre os monstros empatados, e os jogadores com seu movimento regular ou podem constituir todo o
decidem a ordem entre os personagens empatados. O seu movimento.
Mestre decide a ordem se o empate for entre um Seja como for que você estiver se movendo com sua
monstro e um personagem jogador. Velocidade, você deduz a distância de cada parte do seu
movimento até usá-la por completo ou até você terminar
Seu Turno de se mover, o que ocorrer primeiro.
Em seu turno, você pode se mover uma distância de até A Velocidade de um personagem é determinada
sua Velocidade e realizar uma ação. Você decide se durante a criação de personagem. A Velocidade de um
move-se primeiro ou realiza sua ação primeiro. monstro está anotada em seu bloco de estatísticas.
As principais ações que você pode realizar estão Consulte o glossário de regras para mais informações
listadas em Ações no início deste capítulo. As sobre Velocidade, bem como sobre velocidades
características de um personagem e o bloco de especiais, como Velocidade de Escalada, Velocidade de
estatísticas de um monstro também fornecem opções Voo ou Velocidade de Natação.
de ação. Movimento e Posição mais adiante neste
capítulo fornece as regras para o movimento. Terreno Difícil
Comunicando-se. Você pode se comunicar da Os combatentes são frequentemente desacelerados por
maneira que puder — por meio de falas breves e gestos Terreno Difícil. Móveis baixos, escombros, vegetação
— enquanto realiza seu turno. Fazer isso não utiliza densa, escadas íngremes, neve e pântanos rasos são
nem sua ação nem seu movimento. exemplos de Terreno Difícil.
Comunicação prolongada, como uma explicação Cada pé de movimento em Terreno Difícil custa 1 pé
detalhada de algo ou uma tentativa de persuadir um extra, mesmo se várias coisas em um espaço forem
inimigo, requer uma ação. A ação de Influenciar é a consideradas Terreno Difícil.
maneira principal de tentar influenciar um monstro.
Interagindo com Coisas. Você pode interagir com um Jogando em uma Grade
objeto ou característica do ambiente gratuitamente, Se você joga usando uma grade quadrada e miniaturas ou
durante seu movimento ou ação. Por exemplo, você outros marcadores, siga estas regras:
pode abrir uma porta durante seu movimento enquanto Quadrados. Cada quadrado representa 5 pés.
caminha em direção a um inimigo. Velocidade. Em vez de se mover pé por pé, mova-se
Se quiser interagir com um segundo objeto, você quadrado por quadrado na grade, usando sua Velocidade em
segmentos de 5 pés. Você pode converter sua Velocidade em
precisa realizar a ação Utilizar. Alguns itens mágicos e
quadrados dividindo-a por 5. Por exemplo, uma Velocidade
outros objetos especiais sempre exigem uma ação para de 30 pés se traduz em 6 quadrados. Se você usar uma
serem usados, conforme declarado em suas descrições. grade frequentemente, considere anotar sua Velocidade em
O Mestre pode exigir que você use uma ação para quadrados na ficha de personagem.
qualquer uma dessas atividades quando ela exigir Entrando em um Quadrado. Para entrar em um quadrado,
cuidado especial ou quando apresentar um obstáculo você deve ter movimento suficiente restante para pagar pela
incomum. Por exemplo, o Mestre pode exigir que você entrada. Custa 1 quadrado de movimento para entrar em um
realize a ação Utilizar para abrir uma porta emperrada quadrado desocupado que esteja adjacente ao seu espaço
ou girar uma manivela para abaixar uma ponte levadiça. (ortogonal ou diagonalmente). Um quadrado de Terreno
Difícil custa 2 quadrados para entrar. Outros efeitos podem
Não Fazer Nada em Seu Turno. Você pode abdicar de
fazer com que um quadrado custe ainda mais.
se mover, realizar uma ação ou fazer qualquer coisa em Cantos. O movimento diagonal não pode cruzar o canto
seu turno. Se você não conseguir decidir o que fazer, de uma parede, uma árvore grande ou outro terreno que
considere realizar a ação defensiva de Esquiva ou a preencha o espaço.
ação Preparar para atrasar sua ação. Alcances. Para determinar o alcance em uma grade entre
duas coisas — sejam criaturas ou objetos —, conte os
Fim do Combate quadrados de um quadrado adjacente a um deles e pare de
O combate termina quando um dos lados é derrotado, o contar no quadrado do outro. Conte pela rota mais curta.
que pode significar que as criaturas foram mortas,
derrubadas ou se renderam ou fugiram. O combate Dividindo seu Movimento
também pode terminar quando ambos os lados
concordam em encerrar. Você pode dividir seu movimento, usando parte dele
antes e depois de qualquer ação, Ação Bônus ou Reação
Movimento e Posição que você realize no mesmo turno. Por exemplo, se você
tem uma Velocidade de 30 pés, você pode andar 10 pés,
No seu turno, você pode se mover uma distância igual à realizar uma ação e depois andar mais 20 pés.
sua Velocidade ou menos. Ou você pode decidir não se
mover. Deitar-se
Seu movimento pode incluir escalar, rastejar, saltar e No seu turno, você pode colocar a si mesmo na
nadar (todos explicados no glossário de regras). Esses condição Caído (veja o glossário de regras) sem usar
uma ação ou qualquer parte da sua Velocidade, mas 2. Determinar Modificadores. O Mestre determina se o
você não pode fazer isso se sua Velocidade for 0. alvo tem Cobertura (veja a próxima seção) e se você
tem Vantagem ou Desvantagem contra o alvo. Além
Tamanho da Criatura disso, magias, habilidades especiais e outros efeitos
Uma criatura pertence a uma categoria de tamanho, podem aplicar penalidades ou bônus à sua jogada de
que determina a largura do espaço quadrado que a ataque.
criatura ocupa no mapa, conforme mostrado na tabela 3. Resolver o Ataque. Faça a jogada de ataque. Realize
de Tamanho e Espaço da Criatura. Essa tabela lista os a jogada de ataque, como detalhado anteriormente
tamanhos, do menor (Minúsculo) ao maior (Colossal). O neste capítulo. Em um acerto, você rola o dano a
espaço de uma criatura é a área que ela controla menos que o ataque tenha regras específicas que
efetivamente no combate e a área de que ela precisa indiquem o contrário. Alguns ataques causam efeitos
para lutar com eficácia. especiais além ou no lugar do dano.
O tamanho de um personagem é determinado pela
sua espécie, e o tamanho de um monstro é especificado Cobertura
em seu bloco de estatísticas.
Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem
Tamanho da Criatura e Espaço fornecer cobertura, tornando um alvo mais difícil de ser
ferido. Conforme detalhado na tabela de Cobertura, há
Tamanho Espaço (Pés) Espaço (Quadrados)
três graus de cobertura, cada um oferecendo um
Minúsculo 2½ por 2½ 4 por quadrado
benefício diferente para o alvo.
Pequeno 5 por 5 1 quadrado
Um alvo só pode se beneficiar de cobertura quando
Médio 5 por 5 1 quadrado
um ataque ou outro efeito se origina do lado oposto da
Grande 10 por 10 4 quadrados (2x2)
cobertura. Se um alvo estiver atrás de múltiplas fontes
Enorme 15 por 15 9 quadrados (3x3)
de cobertura, apenas o grau mais protetor se aplica; os
Colossal 20 por 20 16 quadrados (4x4)
graus não se acumulam. Por exemplo, se um alvo
Movendo-se ao Redor de Outras estiver atrás de uma criatura que concede Meia
Criaturas Cobertura e de um tronco de árvore que concede Três-
quartos de Cobertura, o alvo tem Três-quartos de
Durante o seu movimento, você pode atravessar o
Cobertura.
espaço de um aliado, uma criatura que esteja
Incapacitada (veja o glossário de regras), uma criatura Tabela de Cobertura
Minúscula ou uma criatura que seja duas categorias de
Grau Benefício para o Alvo Oferecido por…
tamanho maior ou menor que você.
Meia +2 de bônus para CA e Outra criatura ou objeto que
O espaço de outra criatura é considerado Terreno
testes de resistência de cubra pelo menos metade do
Difícil para você, a menos que essa criatura seja
Destreza alvo.
Minúscula ou sua aliada.
Três- +5 de bônus para CA e Um objeto que cubra pelo
Você não pode encerrar voluntariamente seu
quartos testes de resistência de menos três-quartos do alvo.
movimento em um espaço ocupado por outra criatura.
Destreza
Se, de alguma forma, você terminar um turno em um
Total Não pode ser alvejado Um objeto que cubra o alvo
espaço compartilhado com outra criatura, você assume
diretamente completamente.
a condição Caído (veja o glossário de regras), a menos
que seja Minúsculo ou de um tamanho maior do que a
outra criatura. Atacantes e Alvos Invisíveis
Quando você faz uma jogada de ataque contra um alvo que
Fazendo um Ataque não pode ver, você tem Desvantagem na jogada. Isso é
verdadeiro independentemente de você estar adivinhando a
Quando você realiza a ação de Ataque, você faz um localização do alvo ou mirando em uma criatura que você
ataque. Outras ações, Ações Bônus e Reações também pode ouvir, mas não pode ver. Se o alvo não estiver na
podem permitir que você faça um ataque. Seja atacando localização que você mirou, você erra.
com uma arma corpo a corpo, disparando uma arma à Quando uma criatura não pode ver você, você tem
Vantagem nas jogadas de ataque contra ela.
distância ou fazendo uma jogada de ataque como parte
Se você estiver escondido ao fazer uma jogada de ataque,
de uma magia, um ataque segue a seguinte estrutura: você revela sua localização quando o ataque acerta ou erra.
1. Escolher um Alvo. Escolha um alvo dentro do
alcance do seu ataque: uma criatura, um objeto ou Ataques à Distância
uma localização.
Quando você faz um ataque à distância, você dispara
um arco, arremessa um machado, ou de outra forma
lança projéteis para atingir um inimigo à distância.
Muitos feitiços também envolvem fazer um ataque à que você pode ver sai do seu alcance. Para fazer o
distância. ataque, use sua Reação para realizar um ataque corpo a
corpo com uma arma ou um Golpe Desarmado contra
Alcance aquela criatura. O ataque ocorre imediatamente antes
Você pode fazer ataques à distância apenas contra alvos de a criatura sair do seu alcance.
dentro de um alcance especificado. Se um ataque à
distância, como um feito com um feitiço, tem um Combate Montado
alcance único, você não pode atacar um alvo além desse
Uma criatura disposta que seja pelo menos um
alcance.
tamanho maior que o cavaleiro e que tenha uma
Alguns ataques à distância, como aqueles feitos com
anatomia apropriada pode servir como uma montaria,
um arco longo (Longbow), têm dois alcances. O número
usando as seguintes regras.
menor é o alcance normal, e o número maior é o
alcance longo. Sua jogada de ataque tem Desvantagem Montar e Desmontar
quando seu alvo está além do alcance normal, e você Durante seu movimento, você pode montar uma
não pode atacar um alvo além do alcance longo. criatura que esteja a até 1,5 metros (5 feet) de você ou
Ataques à Distância em Combate desmontar. Fazer isso custa uma quantidade de
Próximo movimento igual à metade da sua Velocidade
(arredondado para baixo). Por exemplo, se sua
Mirar um ataque à distância é mais difícil quando há um Velocidade é de 9 metros (30 feet), você gasta 4,5
inimigo próximo de você. Quando você faz uma jogada metros (15 feet) de movimento para montar um cavalo.
de ataque à distância com uma arma, um feitiço, ou
algum outro meio, você tem Desvantagem na jogada se Controlando uma Montaria
você estiver a 1,5 metros (5 feet) de um inimigo que Você pode controlar uma montaria apenas se ela tiver
pode vê-lo e que não está incapacitado (veja o glossário sido treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos
de regras). domesticados, mulas e criaturas semelhantes possuem
tal treinamento.
Ataques Corpo a Corpo A Iniciativa de uma montaria controlada muda para
Um ataque corpo a corpo permite que você ataque um combinar com a sua quando você a monta. Ela se move
alvo dentro de seu alcance. Um ataque corpo a corpo em seu turno, conforme você a direciona, e possui
normalmente usa uma arma de combate corpo a corpo apenas três opções de ação durante esse turno: Correr
ou um Golpe Desarmado. Muitos monstros fazem (Dash), Desengajar (Disengage) e Esquivar (Dodge).
ataques corpo a corpo com garras, dentes ou outras Uma montaria controlada pode se mover e agir até
partes do corpo. Alguns feitiços também envolvem mesmo no turno em que você a monta.
ataques corpo a corpo. Em contraste, uma montaria independente—uma que
permite que você monte, mas ignora seu controle—
Alcance mantém seu lugar na ordem de Iniciativa e se move e
Uma criatura tem um alcance de 1,5 metros (5 feet) e, age conforme desejar.
portanto, pode atacar alvos dentro de 1,5 metros ao
fazer um ataque corpo a corpo. Certas criaturas têm
Cair da Montaria
ataques corpo a corpo com alcance maior que 1,5 Se um efeito estiver prestes a mover sua montaria
metros, conforme descrito em suas descrições. contra sua vontade enquanto você está montado, você
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Ataques de Oportunidade Destreza CD 10 ou cair, aterrissando com a condição
Combatentes ficam atentos a inimigos que abaixam a Caído (Prone) (veja o glossário de regras) em um
guarda. Se você se mover sem cuidado além de seus espaço desocupado a até 1,5 metros (5 feet) da
inimigos, você se coloca em perigo ao provocar um montaria.
Ataque de Oportunidade. Enquanto estiver montado, você deve fazer a mesma
Evitando Ataques de Oportunidade. Você pode evitar salvaguarda se for derrubado ou se a montaria for
provocar um Ataque de Oportunidade realizando a ação derrubada.
Desengajar. Você também não provoca um Ataque de
Oportunidade quando se Teletransporta ou quando é Combate Subaquático
movido sem usar seu movimento, ação, Ação Bônus ou Um combate subaquático segue as seguintes regras.
Reação. Por exemplo, você não provoca um Ataque de
Oportunidade se uma explosão arremessar você para Armas Dificultadas
fora do alcance de um inimigo ou se você cair passando Ao fazer uma jogada de ataque corpo a corpo com uma
por um inimigo. arma debaixo d’água, uma criatura que não tem uma
Fazendo um Ataque de Oportunidade. Você pode Velocidade de Natação sofre Desvantagem na jogada de
fazer um Ataque de Oportunidade quando uma criatura ataque, a menos que a arma cause dano perfurante.
Uma jogada de ataque à distância com uma arma Ataque Furtivo do Ladino, você também rola esses
subaquática automaticamente erra um alvo além do dados duas vezes.
alcance normal da arma, e a jogada de ataque tem
Desvantagem contra um alvo dentro do alcance normal. Descansando
Os aventureiros não podem passar todas as horas se
Resistência ao Fogo aventurando. Eles precisam descansar. Qualquer criatura
Qualquer coisa submersa tem Resistência a dano de pode fazer um Descanso Curto de uma hora ao longo do dia
Fogo (explicado em “Dano e Cura”). e um Descanso Longo de 8 horas para encerrá-lo. Recuperar
Pontos de Vida é um dos principais benefícios de um

Dano e Cura descanso. O glossário de regras fornece as regras para


Descansos Curtos e Descansos Longos.
Lesão e morte são ameaças frequentes em D&D,
conforme detalhado nas regras a seguir.
Testes de Resistência e Dano
Pontos de Vida
O dano causado por meio de testes de resistência usa
Pontos de Vida representam durabilidade e a vontade estas regras.
de viver. Criaturas com mais Pontos de Vida são mais
difíceis de matar. Seu máximo de Pontos de Vida é o Dano Contra Múltiplos Alvos
número de Pontos de Vida que você tem quando está Quando você cria um efeito que causa dano e força dois
sem ferimentos. Seus Pontos de Vida atuais podem ser ou mais alvos a fazerem testes de resistência contra ele
qualquer número entre esse máximo e 0, que é o menor ao mesmo tempo, role o dano uma vez para todos os
valor possível para Pontos de Vida. alvos. Por exemplo, quando um mago lança Bola de
Sempre que você sofre dano, subtraia-o de seus Fogo, o dano da magia é rolado uma vez para todas as
Pontos de Vida. A perda de Pontos de Vida não tem criaturas pegas na explosão.
efeito sobre suas capacidades até que você chegue a 0
Pontos de Vida.
Dano pela Metade
Se você tiver metade dos seus Pontos de Vida ou Muitos efeitos de teste de resistência causam metade
menos, você está Sangrando (Bloodied), o que não tem do dano (arredondado para baixo) a um alvo quando ele
efeito de jogo por si só, mas pode desencadear outros é bem-sucedido no teste de resistência. O dano reduzido
efeitos de jogo. é igual à metade do dano que seria causado em um
teste de resistência falho.
Rolagem de Dano
Tipos de Dano
Cada arma, magia e habilidade de monstro que cause
dano especifica o dano que causa. Você rola os dados Cada instância de dano possui um tipo, como Fogo ou
de dano, adiciona quaisquer modificadores, e aplica o Corte. Os tipos de dano estão listados no glossário de
dano ao seu alvo. Se houver uma penalidade ao dano, é regras e não possuem regras próprias, mas outras
possível causar 0 de dano, mas não dano negativo. regras, como Resistência, dependem dos tipos de dano.
Ao atacar com uma arma, você adiciona seu
modificador de habilidade—o mesmo modificador usado
Resistência e Vulnerabilidade
para a jogada de ataque—à rolagem de dano. Uma Algumas criaturas e objetos possuem Resistência ou
magia diz a você quais dados rolar para o dano e se Vulnerabilidade a certos tipos de dano. Se você tiver
deve adicionar modificadores. Resistência a um tipo de dano, o dano desse tipo é
A menos que uma regra diga o contrário, você não reduzido pela metade contra você (arredondado para
adiciona seu modificador de habilidade a uma baixo). Se você tiver Vulnerabilidade a um tipo de dano,
quantidade fixa de dano que não usa uma rolagem, o dano desse tipo é dobrado contra você. Por exemplo,
como o dano de um Sopro de Zarabatana. Veja o se você tem Resistência a dano de Frio, tal dano é
capítulo 6 para os dados de dano das armas e o capítulo reduzido pela metade, e se você tem Vulnerabilidade a
7 para os dados de dano das magias. dano de Fogo, tal dano é dobrado contra você.

Acertos Críticos Não Cumulativo


Múltiplas instâncias de Resistência ou Vulnerabilidade
Quando você consegue um Acerto Crítico, você causa
que afetam o mesmo tipo de dano contam como apenas
dano extra. Role os dados de dano do ataque duas
uma instância. Por exemplo, se você tiver Resistência a
vezes, some os resultados, e adicione quaisquer
dano Necrótico e também Resistência a todos os tipos
modificadores relevantes como de costume. Por
de dano, o dano Necrótico é reduzido pela metade
exemplo, se você conseguir um Acerto Crítico com uma
contra você apenas uma vez.
Adaga, role 2d4 para o dano em vez de 1d4, e adicione
seu modificador de habilidade relevante. Se o ataque
envolver outros dados de dano, como da habilidade
Ordem de Aplicação 0 Pontos de Vida, mas 12 de dano permanecem. O
Os modificadores de dano são aplicados na seguinte personagem então morre, já que 12 é igual ao seu
ordem: ajustes como bônus, penalidades ou máximo de Pontos de Vida.
multiplicadores são aplicados primeiro; a Resistência é Morte do Personagem
aplicada em segundo lugar; e a Vulnerabilidade é
Se o seu personagem morrer, outros podem tentar
aplicada em terceiro lugar.
encontrar uma maneira mágica de revivê-lo, como a
Por exemplo, uma criatura tem Resistência a todos os
magia Reviver os Mortos. Ou fale com o Mestre sobre a
danos e Vulnerabilidade a dano de Fogo, e está dentro
criação de um novo personagem para se juntar ao
de uma aura mágica que reduz todo o dano em 5. Se ela
grupo. O glossário de regras possui mais informações
sofrer 28 de dano de Fogo, o dano é reduzido em 5
sobre estar morto.
(para 23), então dividido pela metade pela Resistência
da criatura (arredondado para 11), e então dobrado pela Ficando Inconsciente
sua Vulnerabilidade (para 22).
Se você atingir 0 Pontos de Vida e não morrer
Imunidade instantaneamente, você adquire a condição
Inconsciente (veja o glossário de regras) até recuperar
Algumas criaturas e objetos possuem Imunidade a algum Ponto de Vida, e agora você deve realizar Testes
certos tipos de dano e condições. Imunidade a um tipo de Resistência contra a Morte (veja abaixo).
de dano significa que você não sofre dano desse tipo, e
Imunidade a uma condição significa que você não é Testes de Resistência contra a Morte
afetado por ela. Sempre que você começar o seu turno com 0 Pontos de
Vida, você deve realizar um Teste de Resistência contra
Cura a Morte para determinar se você está mais perto da
Pontos de Vida podem ser restaurados por magia, como morte ou se mantém vivo.
a magia Curar Ferimentos ou uma Poção de Cura, ou Diferente de outros testes de resistência, este não
por meio de um Descanso Curto ou Longo (veja o está vinculado a uma pontuação de habilidade. Você
glossário de regras). está nas mãos do destino agora.
Quando você recebe cura, adicione os Pontos de Vida Três Sucessos/Fracassos. Role 1d20. Se o resultado
restaurados aos seus Pontos de Vida atuais. Seus for 10 ou mais, você tem sucesso. Caso contrário, você
Pontos de Vida não podem exceder seu máximo de falha. Um sucesso ou fracasso por si só não tem efeito.
Pontos de Vida, então quaisquer Pontos de Vida No seu terceiro sucesso, você se torna Estável (veja
recuperados em excesso do máximo são perdidos. Por Estabilizando um Personagem abaixo). No seu terceiro
exemplo, se você receber 8 Pontos de Vida de cura e fracasso, você morre.
tiver 14 Pontos de Vida e um máximo de 20 Pontos de Os sucessos e fracassos não precisam ser
Vida, você recupera 6 Pontos de Vida, não 8. consecutivos; mantenha o controle de ambos até que
você acumule três de um tipo. O número de ambos é
Reduzindo a 0 Pontos de Vida zerado quando você recuperar Pontos de Vida ou se
tornar Estável.
Quando uma criatura é reduzida a 0 Pontos de Vida, ela
Rolando um 1 ou 20. Se você rolar um 1 no d20 para
ou morre instantaneamente ou fica inconsciente,
um Teste de Resistência contra a Morte, você sofre dois
conforme explicado abaixo.
fracassos. Se você rolar um 20 no d20, você recupera 1
Morte Instantânea Ponto de Vida.
Aqui estão as principais maneiras pelas quais uma Dano com 0 Pontos de Vida. Se você sofrer qualquer
criatura pode morrer instantaneamente. dano enquanto tiver 0 Pontos de Vida, você sofre um
Morte de Monstro. Um monstro morre no instante fracasso no Teste de Resistência contra a Morte. Se o
em que seus Pontos de Vida caem para 0, embora o dano for de um Acerto Crítico, você sofre dois fracassos.
Mestre possa ignorar essa regra para um monstro Se o dano for igual ou superior ao seu máximo de
individual e tratá-lo como um personagem. Pontos de Vida, você morre.
Máximo de Pontos de Vida igual a 0. Uma criatura
morre se seu máximo de Pontos de Vida chegar a 0. Derrubando uma Criatura Inconsciente
Certos efeitos drenam energia vital, reduzindo o Quando você reduziria uma criatura a 0 Pontos de Vida com
um ataque corpo a corpo, você pode, em vez disso, reduzir a
máximo de Pontos de Vida de uma criatura.
criatura a 1 Ponto de Vida e aplicar a condição Inconsciente.
Dano Massivo. Quando o dano reduz um personagem Ela então começa um Descanso Curto, ao final do qual a
a 0 Pontos de Vida e ainda resta dano, o personagem condição termina. A condição termina mais cedo se a
morre se o restante for igual ou exceder seu máximo de criatura recuperar quaisquer Pontos de Vida ou se alguém
Pontos de Vida. Por exemplo, se seu personagem tem realizar uma ação para administrar primeiros socorros a ela,
um máximo de 12 Pontos de Vida, tem atualmente 6 realizando com sucesso um teste de Sabedoria (Medicina) CD
Pontos de Vida, e sofre 18 de dano, o personagem cai a 10.e.
Estabilizando um Personagem seguintes condições são definidas no glossário de
Você pode realizar a ação Ajudar para tentar estabilizar regras:
uma criatura com 0 Pontos de Vida, o que exige um
Cego
sucesso em um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10.
Enfeitiçado
Uma criatura Estável não faz mais Testes de
Ensurdecido
Resistência contra a Morte, mesmo que tenha 0 Pontos
Exausto
de Vida, mas ainda tem a condição Inconsciente. Se a
Amedrontado
criatura sofrer dano, ela deixa de ser Estável e volta a
Agarrado
fazer Testes de Resistência contra a Morte novamente.
Incapacitado
Uma criatura Estável que não for curada recupera 1
Invisível
Ponto de Vida após 1d4 horas.
Paralisado
Pontos de Vida Temporários Petrificado
Envenenado
Algumas magias e outros efeitos conferem Pontos de Caído
Vida Temporários, que servem como uma barreira Contido
contra a perda de Pontos de Vida reais, conforme Atordoado
explicado abaixo. Inconsciente
Perder Pontos de Vida Temporários A definição de uma condição especifica o que
Primeiro acontece com seu alvo enquanto está afetado por ela, e
Se você tem Pontos de Vida Temporários e sofre dano, algumas condições aplicam outras condições.
esses pontos são perdidos primeiro, e qualquer dano
restante é transferido para seus Pontos de Vida. Por Duração
exemplo, se você tiver 5 Pontos de Vida Temporários e Uma condição dura por um tempo especificado pelo
sofrer 7 de dano, você perde esses pontos e depois efeito que a impôs ou até que a condição seja
perde 2 Pontos de Vida. neutralizada (por exemplo, a condição Caído é
Duração neutralizada ao se levantar).
Os Pontos de Vida Temporários duram até serem Não Acumulativo
esgotados ou até que você termine um Descanso Longo
(veja o glossário de regras). Se múltiplos efeitos impuserem a mesma condição a
você, cada instância da condição tem sua própria
Eles Não se Acumulam duração, mas os efeitos da condição não se agravam.
Os Pontos de Vida Temporários não podem ser Ou você tem a condição ou não. A condição de
acumulados. Se você já tem Pontos de Vida Exaustão é uma exceção; seus efeitos pioram se você
Temporários e recebe mais, você decide se mantém os tiver a condição e recebê-la novamente.
que já tem ou se ganha os novos. Por exemplo, se uma
magia lhe conceder 12 Pontos de Vida Temporários e
você já tiver 10, você pode ficar com 12 ou com 10, mas
não com 22.

Eles Não São Pontos de Vida ou Cura


Os Pontos de Vida Temporários não podem ser
adicionados aos seus Pontos de Vida, a cura não pode
restaurá-los, e receber Pontos de Vida Temporários não
conta como cura. Como Pontos de Vida Temporários
não são Pontos de Vida, uma criatura pode estar com
seus Pontos de Vida no máximo e ainda receber Pontos
de Vida Temporários.
Se você tiver 0 Pontos de Vida, receber Pontos de
Vida Temporários não restaurará sua consciência.
Somente uma verdadeira cura pode salvar você.

Condições Canal do conDado:


https://www.youtube.com/@conDadorpg
Muitos efeitos impõem uma condição, um estado
Em nenhuma instância este produto pode
temporário que altera as capacidades do afetado. As
ser comercializado.

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