Regras Gerais D&D 2024
Regras Gerais D&D 2024
Regras Gerais D&D 2024
T
radução feita pelo canal do conDado das Julgue as Regras. Você supervisiona como o grupo
regras para o D&D 2024 disponibilizadas usa as regras do jogo, garantindo que as regras sirvam
de forma gratuita pela Wizards of the Coast para a diversão do grupo. Será necessário ler o restante
no site D&D Beyond. Caso queira acessar a deste capítulo para entender essas regras, e o glossário
versõ em inglês basta acessar o site: será essencial para compreender as regras.
https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/f
ree-rules
Canal do conDado:
Ritmo de Jogo
Os três pilares principais do RPG são interação social,
https://www.youtube.com/@conDadorpg
exploração e combate. Seja qual for a experiência que
Em nenhuma instância este produto pode ser você está vivendo, o jogo se desenrola de acordo com
comercializado. este padrão básico:
Se você quer ser o mentor do jogo, considere ser o Este padrão se mantém durante todas as sessões de
Mestre (DM). Aqui está o que o Mestre faz: jogo (cada vez que você se senta para jogar RPG), seja
Construa Aventuras. Você prepara as aventuras que os aventureiros conversando com um nobre, explorando
os jogadores vivenciarão. No Guia do Mestre (Dungeon uma ruína ou lutando contra um dragão. Em certas
Master’s Guide), você encontrará conselhos sobre como situações — especialmente em combate — a ação é mais
criar aventuras e até mesmo mundos inteiros. estruturada, e todos jogam em turnos.
Guie a História. Você narra grande parte das ações
durante o jogo, descrevendo locais e criaturas que os Exceções Superam as Regras Gerais
aventureiros enfrentam. Os jogadores decidem o que Regras gerais governam cada parte do jogo. Por exemplo, as
seus personagens fazem enquanto navegam por perigos regras de combate dizem que ataques corpo a corpo usam
e escolhem o que explorar. Então, você usa uma Força e ataques à distância usam Destreza. Isso é uma regra
combinação de imaginação e regras do jogo para geral, e uma regra geral está em vigor enquanto algo no jogo
determinar os resultados das decisões dos aventureiros. não disser explicitamente o contrário.
de personagens recorrentes (NPCs) e temas que
Exceções Superam as Regras Gerais abrangem várias aventuras, levando a uma conclusão
(Continuação) climática.
O jogo também inclui elementos — características de classe, Assim como nas aventuras, um Mestre pode criar
talentos, propriedades de armas, magias, itens mágicos, uma campanha do zero, montar uma campanha a partir
habilidades de monstros e similares — que às vezes
de aventuras publicadas ou misturar aventuras caseiras
contradizem uma regra geral. Quando uma exceção e uma
regra geral estão em desacordo, a exceção vence. Por com material publicado. E a campanha pode ocorrer em
exemplo, se uma característica diz que você pode fazer um mundo de criação do Mestre ou em um cenário de
ataques corpo a corpo usando seu Carisma, você pode fazer campanha publicado, como os Reinos Esquecidos ou
isso, mesmo que essa afirmação esteja em desacordo com a Greyhawk (este último é descrito no Guia do Mestre).
regra geral.
Arredondar para Baixo
Sempre que você dividir ou multiplicar um número no jogo,
Um Jogo Contínuo arredonde para baixo se acabar com uma fração, mesmo que
Às vezes, uma sessão de RPG é um jogo completo em si a fração seja metade ou maior. Algumas regras fazem
(muitas vezes chamado de “one-shot”), onde você joga exceção e dizem para você arredondar para cima.
uma aventura curta que dura apenas uma sessão. Na
maioria das vezes, no entanto, as sessões de RPG estão
conectadas em uma aventura mais longa que leva várias Dados
sessões para ser concluída, e as aventuras podem ser Os dados adicionam aleatoriedade ao jogo. Eles ajudam
reunidas em uma narrativa maior chamada de a determinar se os personagens e monstros têm
campanha. sucesso ou não nas coisas que tentam fazer.
Uma campanha é como uma série de TV, enquanto
uma aventura é como uma temporada da série. E uma
Notação de Dados
sessão de jogo é como um único episódio — pode ser Os dados usados em D&D são referidos pela letra d
autossuficiente, mas geralmente está ligada à trama seguida pelo número de lados do dado: d4, d6, d8, d10,
maior, se houver uma. d12 e d20. Por exemplo, um d6 é um dado de seis lados
(o cubo que muitos jogos usam). A ilustração nesta
Aventuras página mostra como cada dado se parece.
Uma aventura pode ser criada pelo Mestre ou comprada Quando você precisa rolar dados, as regras dizem
(os exemplos de jogo neste capítulo são inspirados em quantos dados você deve rolar de um determinado tipo,
uma aventura publicada, Curse of Strahd). Em ambos juntamente com quaisquer números a serem
os casos, uma aventura apresenta um cenário adicionados ou subtraídos. Por exemplo, “3d8 + 5”
fantástico, como uma masmorra subterrânea, uma significa que você rola três dados de oito lados, soma-os
floresta deslumbrante ou uma cidade cheia de magia. e adiciona 5 ao total.
Ela inclui um elenco de personagens não jogadores
controlados pelo Mestre. Muitas vezes, um dos NPCs é
Dados Percentuais
um vilão cujo objetivo direciona grande parte da ação da As regras às vezes referem-se a um d100. Embora tais
aventura. dados existam, a maneira mais comum de rolar 1d100
Durante uma aventura, os aventureiros exploram usa um par de dados de dez lados numerados de 0 a 9,
ambientes, eventos e criaturas apresentados pelo conhecidos como dados percentuais. Um dado — que
Mestre. Batalhas, armadilhas, negociações, mistérios e você designa antes de rolar — dá o dígito das dezenas, e
muito mais surgem durante essas explorações. o outro dá o dígito das unidades. Se você rolar um 7
As aventuras variam em duração e complexidade. para o dígito das dezenas e um 1 para o dígito das
Uma aventura curta pode apresentar apenas alguns unidades, por exemplo, o número rolado é 71. Dois 0s
desafios e levar apenas uma sessão para ser concluída. representam 100.
Uma aventura longa pode envolver muitos combates, Alguns dados de dez lados são numerados em
interações e outros desafios, levando dezenas de dezenas (00, 10, 20, e assim por diante), facilitando a
sessões. distinção entre o dígito das dezenas e o das unidades.
Neste caso, um 70 e um 1 é 71, e 00 e 0 é 100.
Campanhas
D3
Uma campanha é uma série de aventuras com um A mesma notação d aparece na expressão “1d3”,
grupo consistente de aventureiros seguindo a narrativa. embora seja raro encontrar dados com apenas três
Algumas campanhas são episódicas, onde cada lados. Para simular a rolagem de 1d3, role 1d6 e divida
aventura é sua própria história e não há muito além dos o número rolado por 2 (arredondando para cima).
personagens jogadores que a ligue à próxima. Outras
campanhas envolvem tramas de longo prazo, um elenco
Para Que Servem os Dados? As Seis Habilidades
Aqui estão os usos mais comuns de dados em D&D. Todas as criaturas — personagens e monstros —
possuem seis habilidades que medem características
Teste de D20 físicas e mentais, como mostrado na tabela Descrições
O dado de 20 lados (d20) é o dado mais importante que de Habilidades.
você usará no jogo. Ele é central para a mecânica básica
— chamada de Testes de D20 — que o jogo usa para Descrições de Habilidades
determinar se as criaturas têm sucesso ou falham nas Habilidade Medida pelo Atributo…
coisas que tentam fazer durante o jogo (veja “Testes de Força Poder físico
D20” mais adiante neste capítulo). Você rola um d20 Destreza Agilidade, reflexos e equilíbrio
sempre que seu personagem tenta fazer algo que o Constituição Saúde e resistência
Mestre decide ter uma chance de sucesso e falha. Inteligência Raciocínio e memória
Quanto maior for sua rolagem, mais provável será que Sabedoria Percepção e fortaleza mental
você tenha sucesso. Carisma Confiança, postura e charme
tiver essa proficiência, ele faz o teste sem adicionar seu Proficências em Testes de
Bônus de Proficiência.
Resistência
Lista de Perícias
Ter proficiência em um teste de resistência permite que
As perícias estão listadas na Tabela de Perícias, que um personagem adicione seu bônus de proficiência aos
apresenta exemplos de uso para cada perícia, assim testes de resistência que usam uma habilidade
como o teste de habilidade ao qual essa perícia mais específica. Por exemplo, proficiência em testes de
frequentemente se aplica. resistência de Sabedoria permite adicionar o bônus de
Determinando as Perícias proficiência aos seus testes de resistência de Sabedoria.
Alguns monstros também têm proficiências em testes
As perícias iniciais de um personagem são
de resistência, como indicado em seus blocos de
determinadas na criação do personagem, e as
estatísticas.
proficiências em perícias de um monstro aparecem em
Cada classe oferece proficiência em pelo menos dois
seu bloco de estatísticas.
testes de resistência, representando o treinamento
daquela classe em evitar ou resistir a certas ameaças.
Perícias com Habilidades Diferentes Magos, por exemplo, são proficientes em testes de
Cada proficiência em perícia está associada a um teste de resistência de Inteligência e Sabedoria; eles treinam
habilidade. Por exemplo, a perícia Intimidação está
para resistir a ataques mentais.
associada ao teste de Carisma. Em algumas situações, o
Mestre pode permitir que você aplique sua proficiência em
perícia a um teste de habilidade diferente. Por exemplo, se
Proficências em Equipamento
um personagem tentar intimidar alguém através de uma Um personagem ganha proficiência com várias armas e
demonstração de força física, o Mestre pode pedir um teste ferramentas a partir de sua classe e antecedentes.
de Força (Intimidação) em vez de um teste de Carisma
(Intimidação). Esse personagem realizaria um teste de Força Existem duas categorias de proficiência em
e adicionaria seu Bônus de Proficiência se ele tiver equipamentos:
proficiência em Intimidação.
Armas. Qualquer um pode empunhar uma arma, Uma Coisa de Cada Vez
mas a proficiência torna o personagem mais
habilidoso em usá-la. Se você tem proficiência com O jogo utiliza ações para governar o quanto você pode
uma arma, você adiciona seu bônus de proficiência fazer de uma vez. Você pode realizar apenas uma ação
às jogadas de ataque feitas com ela. de cada vez. Este princípio é mais importante em
Ferramentas. Se você tem proficiência com uma combate, como explicado na seção “Combate” mais
ferramenta, você pode adicionar seu bônus de adiante neste capítulo.
proficiência a qualquer teste de habilidade que Ações podem surgir em outras situações também: em
utilize essa ferramenta. Se você tem proficiência uma interação social, você pode tentar Influenciar uma
também na perícia associada ao teste, você recebe criatura ou usar a ação Procurar para ler a linguagem
vantagem no teste. Isso significa que você pode se corporal da criatura, mas não pode fazer ambas ao
beneficiar tanto da proficiência na perícia quanto da mesmo tempo. E quando você está explorando uma
proficiência com a ferramenta no mesmo teste de masmorra, não pode simultaneamente usar a ação
habilidade. Procurar para procurar armadilhas e usar a ação
Ajudar para auxiliar outro personagem que está
Ações tentando abrir uma porta emperrada (com a ação
Utilizar).
Quando você faz algo além de se mover ou se
comunicar, você geralmente realiza uma ação. A tabela Ações Bônus
de Ações lista as principais ações do jogo, que são
definidas com mais detalhes no glossário de regras. Diversas características de classe, feitiços e outras
habilidades permitem que você realize uma ação
Ação Resumo adicional em seu turno, chamada de Ação Bônus. A
Ataque Ataque com uma arma ou um Ataque Desarmado. característica Ação Ardilosa, por exemplo, permite que
Disparada Pelo resto do turno, conceda a si mesmo um Ladino realize uma Ação Bônus. Você só pode
movimento extra igual à sua Velocidade. realizar uma Ação Bônus quando uma habilidade
Desengajar Seu movimento não provoca Ataques de especial, feitiço ou outro recurso do jogo disser que
Oportunidade pelo resto do turno. você pode fazer algo como uma Ação Bônus. Caso
Esquivar Até o início do seu próximo turno, jogadas de contrário, você não possui uma Ação Bônus para usar.
ataque contra você têm Desvantagem, e você faz Você pode realizar apenas uma Ação Bônus por
testes de resistência de Destreza com Vantagem. turno, portanto, deve escolher qual Ação Bônus utilizar
Você perde esse benefício se tiver a condição de se tiver mais de uma disponível.
Incapacitado ou se sua Velocidade for 0. Você escolhe quando realizar uma Ação Bônus
Ajudar Ajudar na jogada de ataque ou teste de habilidade durante o seu turno, a menos que o momento de
de outra criatura, ou prestar primeiros socorros. execução da Ação Bônus seja especificado. Qualquer
Esconder Faça um teste de Destreza (Furtividade). coisa que o impeça de realizar ações também o impede
Influenciar Faça um teste de Carisma (Enganação, Intimidação, de realizar uma Ação Bônus.
Atuação ou Persuasão) ou Sabedoria (Adestrar
Animais) para alterar a atitude de uma criatura. Reações
Mágica Conjure uma magia, use um item mágico, ou use
Certas habilidades especiais, feitiços e situações
uma característica mágica.
permitem que você execute uma ação especial chamada
Preparar Prepare-se para realizar uma ação em resposta a
Reação. Uma Reação é uma resposta instantânea a um
um gatilho que você definir.
gatilho de algum tipo, que pode ocorrer em seu turno ou
Procurar Faça um teste de Sabedoria (Intuição, Medicina,
no turno de outra pessoa. O Ataque de Oportunidade,
Percepção ou Sobrevivência).
descrito mais adiante neste capítulo, é o tipo mais
Estudar Faça um teste de Inteligência (Arcanismo, História,
comum de Reação.
Investigação, Natureza ou Religião).
Quando você realiza uma Reação, não pode realizar
Utilizar Use um objeto não mágico.
outra até o início do seu próximo turno. Se a Reação
Personagens jogadores e monstros também podem interromper o turno de outra criatura, essa criatura
fazer coisas que não estão cobertas por essas ações. pode continuar seu turno imediatamente após a
Muitas características de classe e outras habilidades Reação.
fornecem opções adicionais de ação, e você pode Em termos de tempo, uma Reação ocorre
improvisar outras ações. Quando você descreve uma imediatamente após seu gatilho, a menos que a
ação que não está detalhada em outro lugar nas regras, descrição da Reação diga o contrário.
o Mestre de Jogo lhe dirá se essa ação é possível e que
tipo de Teste de D20 você deve fazer, se houver.
nobre, seus esforços para convencer ou enganar
O Que Seu Personagem Faria? provavelmente falharão.
Pergunte a si mesmo enquanto joga: “O que meu
personagem faria?” Jogar um papel envolve, em certa Testes de Habilidade
medida, entrar na cabeça de outra pessoa e entender o que a
motiva e como essas motivações se traduzem em ações. Em Testes de habilidade podem ser essenciais para
D&D, essas ações se desenrolam contra o pano de fundo de determinar o resultado de uma interação social. Seus
um mundo fantástico cheio de situações que só podemos esforços de interpretação podem alterar a atitude de um
imaginar. Como o seu personagem reage a essas situações? PNJ, mas pode haver um elemento de sorte se o Mestre
Este conselho vem com uma advertência importante: evite decidir usar dados para determinar a resposta do PNJ a
escolhas de personagem que arruínem a diversão dos outros você. Nessas situações, o Mestre geralmente pedirá que
jogadores e do Mestre de Jogo. Escolha ações que agradem você realize a ação de Influenciar.
você e seus amigos.
Preste atenção nas suas proficiências ao pensar em
como interagir com um PNJ; use uma abordagem que
Interação Social se apoie nas proficiências do grupo. Por exemplo, se o
grupo precisar enganar um guarda para entrar em um
Durante suas aventuras, os personagens jogadores castelo, o Ladino que tem proficiência em Enganação
encontram várias pessoas diferentes e enfrentam deve liderar a conversa.
alguns monstros que preferem falar em vez de lutar.
Nessas situações, é o momento da Interação Social, que
pode tomar diversas formas. Por exemplo, você pode Exploração
tentar convencer um ladrão a confessar seus crimes ou Exploração envolve mergulhar em lugares perigosos e
tentar bajular um guarda. O Mestre assume o papel de cheios de mistério. As regras nesta seção detalham
quaisquer personagens não-jogadores (PNJs) que estão algumas das maneiras pelas quais os aventureiros
participando. interagem com o ambiente em tais lugares.
A atitude de um PNJ em relação ao seu personagem
pode ser Amigável, Indiferente ou Hostil, conforme
Equipamento de Aventura
definido no glossário das regras. PNJs amigáveis são À medida que os aventureiros exploram, seu
predispostos a ajudar, enquanto os hostis tendem a equipamento pode ajudá-los de várias maneiras. Por
atrapalhar. exemplo, eles podem alcançar locais de difícil acesso
As interações sociais progridem de duas maneiras: com uma Escada, perceber coisas que não perceberiam
por meio da interpretação de papéis (roleplaying) e de de outra forma com uma Tocha ou outra fonte de luz,
testes de habilidade. abrir portas trancadas e recipientes com Ferramentas
de Ladrão, e criar obstáculos para os perseguidores
Roleplay com Estricninas.
Interpretação de papéis é, literalmente, o ato de Veja o capítulo 6 para regras sobre muitos itens que
interpretar um papel. Nesse caso, é você como jogador são úteis em aventuras. Os itens das seções
determinando como seu personagem pensa, age e fala. “Ferramentas” e “Equipamento de Aventura” desse
A interpretação é parte de todos os aspectos do jogo e capítulo são especialmente úteis. As armas nesse
torna-se fundamental durante as interações sociais. capítulo também podem ser usadas para mais do que
Enquanto você interpreta, considere se prefere uma batalha; você poderia usar um Bastão, por exemplo,
abordagem ativa ou descritiva, cada uma delas descrita para empurrar um botão com aparência sinistra que
no exemplo de Interação Social. você está relutante em tocar.
O Mestre usa a personalidade do PNJ e as ações e
atitudes do seu personagem para determinar como o
Visão e Luz
PNJ reagirá. Um bandido covarde pode ceder sob Algumas tarefas de aventura – como perceber perigo,
ameaça de prisão. Um comerciante teimoso se recusará acertar um inimigo e direcionar certas magias – são
a ajudar se os personagens a atormentarem. Um dragão afetadas pela visão, então efeitos que obscurecem a
vaidoso se deleita com bajulação. visão podem dificultá-las, conforme explicado abaixo.
Ao interagir com um PNJ, preste atenção à
interpretação do Mestre sobre a personalidade do PNJ. Áreas Obscurecidas
Você pode ser capaz de aprender os objetivos de um Uma área pode ser Levemente Obscurecida ou
PNJ e usar essa informação para influenciá-lo. Fortemente Obscurecida. Em uma área Levemente
Se você oferecer algo que o PNJ deseja ou tocar em Obscurecida – como uma área com Luz Fraca, névoa
suas simpatias, medos ou metas, você pode formar irregular ou folhagem moderada – você tem
amizades, afastar a violência ou aprender uma Desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) que
informação valiosa. Por outro lado, se você insultar um dependem da visão.
guerreiro orgulhoso ou falar mal de um aliado de um
Uma área Fortemente Obscurecida – como uma área cadeira ou pedra. Não é um edifício ou um veículo, que
com Escuridão, névoa densa ou folhagem densa – é são compostos por muitos objetos.
opaca. Você tem a condição de Cego (veja o glossário
das regras) quando tenta ver algo nessa área. Interações com Objetos Limitadas por
Tempo
Luz Quando o tempo é curto, como em combate, as
A presença ou ausência de luz determina a categoria de interações com objetos são limitadas: uma interação
iluminação em uma área, conforme definido abaixo. livre por turno. Essa interação deve ocorrer durante o
Luz Brilhante. A Luz Brilhante permite que a maioria movimento ou ação de uma criatura. Qualquer
das criaturas veja normalmente. Mesmo dias nublados interação adicional requer a ação Utilizar, conforme
fornecem Luz Brilhante, assim como tochas, lanternas, explicado em “Combate” mais adiante neste capítulo.
fogueiras e outras fontes de iluminação dentro de um
raio específico. Encontrando Objetos Ocultos
Luz Fraca. A Luz Fraca, também chamada de Quando seu personagem procura por coisas ocultas,
sombras, cria uma área Levemente Obscurecida. Uma como uma porta secreta ou uma armadilha, o Mestre
área de Luz Fraca geralmente está situada entre a Luz normalmente pede que você faça um teste de Sabedoria
Brilhante e a Escuridão ao redor. A luz suave do (Percepção), desde que você descreva o personagem
crepúsculo e do amanhecer também conta como Luz procurando nas proximidades do objeto oculto. Com
Fraca. Uma lua cheia pode banhar a terra em Luz sucesso, você encontra o objeto, outros detalhes
Fraca. importantes, ou ambos.
Escuridão. A Escuridão cria uma área Fortemente Se você descrever seu personagem procurando em
Obscurecida. Os personagens enfrentam Escuridão ao um lugar longe de um objeto oculto, um teste de
ar livre à noite (mesmo na maioria das noites de luar), Sabedoria (Percepção) não revelará o objeto,
dentro dos limites de uma masmorra não iluminada ou independentemente do total da rolagem.
em uma área de Escuridão mágica.
Carregando Objetos
Sentidos Especiais Você geralmente pode carregar seu equipamento e
tesouro sem se preocupar com o peso desses objetos.
Algumas criaturas têm sentidos especiais que as
Se você tentar carregar um objeto pesado ou um
ajudam a perceber coisas em certas situações. O
número maciço de objetos leves, o Mestre pode exigir
glossário das regras define os seguintes sentidos
que você siga as regras de capacidade de carga no
especiais:
glossário das regras.
Visão Cega
Quebrando Objetos
Visão no Escuro
Sentido Sísmico Como uma ação, você pode automaticamente quebrar
Visão Verdadeira ou destruir um objeto frágil, não mágico, como um
recipiente de vidro ou uma folha de papel. Se você
tentar danificar algo mais resistente, o Mestre pode
Esconder-se usar as regras sobre quebrar objetos no glossário das
Aventureiros e monstros frequentemente se escondem, regras.
seja para espionar uns aos outros, passar despercebido
por um guardião ou preparar uma emboscada. O
Perigos
Mestre decide quando as circunstâncias são Os monstros são os principais perigos que os
apropriadas para se esconder. Quando você tenta se personagens enfrentam, mas outros perigos os
esconder, você realiza a ação de Esconder-se. aguardam. O glossário das regras define os seguintes
perigos:
Interagindo com Objetos
Queimaduras
Interagir com objetos geralmente é simples de resolver.
Desidratação
O jogador informa ao Mestre que seu personagem está
Desnutrição
fazendo algo, como mover uma alavanca ou abrir uma
Quedas
porta, e o Mestre descreve o que acontece. Às vezes, no
Sufocamento
entanto, as regras governam o que você pode fazer com
um objeto, conforme detalhado nas seções seguintes.
Viagem
O que é um Objeto?
Para fins das regras, um objeto é um item inanimado Durante uma aventura, os personagens podem viajar
discreto, como uma janela, porta, espada, livro, mesa, longas distâncias em viagens que podem durar horas ou
dias. O Mestre pode resumir essa viagem sem calcular
distâncias exatas ou tempos de viagem, ou o Mestre
pode fazer você usar as regras de ritmo de viagem
Combate
abaixo. Aventureiros enfrentam muitos monstros perigosos e
Se você precisar saber quão rápido você pode se vilões nefastos. Nesses momentos, o combate
mover quando cada segundo conta, veja as regras de frequentemente começa.
movimento em “Combate” mais adiante neste capítulo.
A Ordem do Combate
Ordem de Marcha Um encontro de combate típico é um confronto entre
Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de marcha dois lados: uma série de golpes de espada, fintas,
enquanto viajam, seja em ambientes internos ou externos. aparos, movimentos ágeis e conjuração de magias. O
Uma ordem de marcha facilita determinar quais jogo organiza o combate em um ciclo de rodadas e
personagens são afetados por armadilhas, quais podem turnos. Uma rodada representa cerca de 6 segundos no
avistar inimigos ocultos e quais estão mais próximos desses
mundo do jogo. Durante uma rodada, cada participante
inimigos se uma luta começar. Você pode mudar sua ordem
de marcha fora de combate e registrar a ordem de qualquer em uma batalha realiza uma ação. A ordem dos turnos é
maneira que preferir: escreva em uma folha de papel, por determinada no início do combate quando todos rolam
exemplo, ou organize miniaturas para mostrar isso. Iniciativa. Uma vez que todos tiveram um turno, a luta
continua na próxima rodada se nenhum dos lados for
derrotado.
Ritmo de Viagem Combate Passo a Passo
Ao viajar fora de combate, um grupo pode se mover em
O combate ocorre nos seguintes passos:
um ritmo Rápido, Normal ou Lento, conforme mostrado
na tabela de Ritmo de Viagem. A tabela indica o quão 1. Estabeleça Posições. O Mestre determina onde
longe o grupo pode se mover em um período de tempo; estão localizados todos os personagens e monstros.
se estiver montado em cavalos ou outras montarias, o Dada a ordem de marcha dos aventureiros ou suas
grupo pode se mover duas vezes essa distância por 1 posições declaradas na sala ou em outro local, o
hora, após a qual as montarias precisam de um Mestre descobre onde estão os adversários — quão
descanso curto ou longo antes de poderem se mover distantes e em que direção.
nesse ritmo novamente (veja o capítulo 6 para uma 2. Rolar Iniciativa. Todos os envolvidos no combate
seleção de montarias à venda). O Guia do Mestre rolam Iniciativa, determinando a ordem dos turnos
contém regras que afetam o ritmo que você pode dos combatentes.
escolher em certos tipos de terreno. 3. Tomar Turnos. Cada participante na batalha realiza
Ritmo de Viagem um turno na ordem da Iniciativa. Quando todos os
Distância percorrida por … envolvidos no combate tiveram um turno, a rodada
Ritmo Minuto Hora Dia termina. Repita este passo até que a luta pare.
Rápido 121,9 m 6,4 km 48,2 km
Normal 91,4 m 4,8 km 38,6 km Iniciativa
Lento 61 m 3,2 km 28,9 km A Iniciativa determina a ordem dos turnos durante o
combate. Quando o combate começa, todos os
Cada ritmo de viagem tem um efeito no jogo,
participantes rolam Iniciativa; eles fazem um teste de
conforme definido abaixo.
Destreza que determina sua posição na ordem da
Rápido. Viajar em um ritmo rápido impõe
Iniciativa. O Mestre rola para os monstros. Para um
Desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção ou
grupo de criaturas idênticas, o Mestre faz uma única
Sobrevivência) e nos testes de Destreza (Furtividade) do
rolagem, para que todos os membros do grupo tenham
viajante.
a mesma Iniciativa.
Normal. Viajar em um ritmo normal impõe
Surpresa. Se um combatente for surpreendido pelo
Desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade).
início de um combate, ele tem Desvantagem na rolagem
Lento. Viajar em um ritmo lento concede Vantagem
de Iniciativa. Por exemplo, se um emboscador começa o
nos testes de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência).
combate enquanto oculto de um inimigo que não está
Veículos ciente do combate, aquele inimigo está surpreso.
Ordem de Iniciativa. O total do teste de um
Viajantes em carroças, carruagens ou outros veículos
combatente é chamado de seu contagem de Iniciativa,
terrestres escolhem um ritmo normalmente.
ou simplesmente Iniciativa. O Mestre classifica os
Personagens em uma embarcação estão limitados à
combatentes do maior para o menor total de Iniciativa.
velocidade da embarcação e não escolhem um ritmo de
Esta é a ordem na qual eles agem a cada rodada. A
viagem. Dependendo da embarcação e do tamanho da
ordem da Iniciativa permanece a mesma de rodada para
tripulação, os navios podem viajar por até 24 horas por
rodada.
dia. O capítulo 6 inclui veículos à venda.
Empates. Se houver empate, o Mestre decide a diferentes modos de movimento podem ser combinados
ordem entre os monstros empatados, e os jogadores com seu movimento regular ou podem constituir todo o
decidem a ordem entre os personagens empatados. O seu movimento.
Mestre decide a ordem se o empate for entre um Seja como for que você estiver se movendo com sua
monstro e um personagem jogador. Velocidade, você deduz a distância de cada parte do seu
movimento até usá-la por completo ou até você terminar
Seu Turno de se mover, o que ocorrer primeiro.
Em seu turno, você pode se mover uma distância de até A Velocidade de um personagem é determinada
sua Velocidade e realizar uma ação. Você decide se durante a criação de personagem. A Velocidade de um
move-se primeiro ou realiza sua ação primeiro. monstro está anotada em seu bloco de estatísticas.
As principais ações que você pode realizar estão Consulte o glossário de regras para mais informações
listadas em Ações no início deste capítulo. As sobre Velocidade, bem como sobre velocidades
características de um personagem e o bloco de especiais, como Velocidade de Escalada, Velocidade de
estatísticas de um monstro também fornecem opções Voo ou Velocidade de Natação.
de ação. Movimento e Posição mais adiante neste
capítulo fornece as regras para o movimento. Terreno Difícil
Comunicando-se. Você pode se comunicar da Os combatentes são frequentemente desacelerados por
maneira que puder — por meio de falas breves e gestos Terreno Difícil. Móveis baixos, escombros, vegetação
— enquanto realiza seu turno. Fazer isso não utiliza densa, escadas íngremes, neve e pântanos rasos são
nem sua ação nem seu movimento. exemplos de Terreno Difícil.
Comunicação prolongada, como uma explicação Cada pé de movimento em Terreno Difícil custa 1 pé
detalhada de algo ou uma tentativa de persuadir um extra, mesmo se várias coisas em um espaço forem
inimigo, requer uma ação. A ação de Influenciar é a consideradas Terreno Difícil.
maneira principal de tentar influenciar um monstro.
Interagindo com Coisas. Você pode interagir com um Jogando em uma Grade
objeto ou característica do ambiente gratuitamente, Se você joga usando uma grade quadrada e miniaturas ou
durante seu movimento ou ação. Por exemplo, você outros marcadores, siga estas regras:
pode abrir uma porta durante seu movimento enquanto Quadrados. Cada quadrado representa 5 pés.
caminha em direção a um inimigo. Velocidade. Em vez de se mover pé por pé, mova-se
Se quiser interagir com um segundo objeto, você quadrado por quadrado na grade, usando sua Velocidade em
segmentos de 5 pés. Você pode converter sua Velocidade em
precisa realizar a ação Utilizar. Alguns itens mágicos e
quadrados dividindo-a por 5. Por exemplo, uma Velocidade
outros objetos especiais sempre exigem uma ação para de 30 pés se traduz em 6 quadrados. Se você usar uma
serem usados, conforme declarado em suas descrições. grade frequentemente, considere anotar sua Velocidade em
O Mestre pode exigir que você use uma ação para quadrados na ficha de personagem.
qualquer uma dessas atividades quando ela exigir Entrando em um Quadrado. Para entrar em um quadrado,
cuidado especial ou quando apresentar um obstáculo você deve ter movimento suficiente restante para pagar pela
incomum. Por exemplo, o Mestre pode exigir que você entrada. Custa 1 quadrado de movimento para entrar em um
realize a ação Utilizar para abrir uma porta emperrada quadrado desocupado que esteja adjacente ao seu espaço
ou girar uma manivela para abaixar uma ponte levadiça. (ortogonal ou diagonalmente). Um quadrado de Terreno
Difícil custa 2 quadrados para entrar. Outros efeitos podem
Não Fazer Nada em Seu Turno. Você pode abdicar de
fazer com que um quadrado custe ainda mais.
se mover, realizar uma ação ou fazer qualquer coisa em Cantos. O movimento diagonal não pode cruzar o canto
seu turno. Se você não conseguir decidir o que fazer, de uma parede, uma árvore grande ou outro terreno que
considere realizar a ação defensiva de Esquiva ou a preencha o espaço.
ação Preparar para atrasar sua ação. Alcances. Para determinar o alcance em uma grade entre
duas coisas — sejam criaturas ou objetos —, conte os
Fim do Combate quadrados de um quadrado adjacente a um deles e pare de
O combate termina quando um dos lados é derrotado, o contar no quadrado do outro. Conte pela rota mais curta.
que pode significar que as criaturas foram mortas,
derrubadas ou se renderam ou fugiram. O combate Dividindo seu Movimento
também pode terminar quando ambos os lados
concordam em encerrar. Você pode dividir seu movimento, usando parte dele
antes e depois de qualquer ação, Ação Bônus ou Reação
Movimento e Posição que você realize no mesmo turno. Por exemplo, se você
tem uma Velocidade de 30 pés, você pode andar 10 pés,
No seu turno, você pode se mover uma distância igual à realizar uma ação e depois andar mais 20 pés.
sua Velocidade ou menos. Ou você pode decidir não se
mover. Deitar-se
Seu movimento pode incluir escalar, rastejar, saltar e No seu turno, você pode colocar a si mesmo na
nadar (todos explicados no glossário de regras). Esses condição Caído (veja o glossário de regras) sem usar
uma ação ou qualquer parte da sua Velocidade, mas 2. Determinar Modificadores. O Mestre determina se o
você não pode fazer isso se sua Velocidade for 0. alvo tem Cobertura (veja a próxima seção) e se você
tem Vantagem ou Desvantagem contra o alvo. Além
Tamanho da Criatura disso, magias, habilidades especiais e outros efeitos
Uma criatura pertence a uma categoria de tamanho, podem aplicar penalidades ou bônus à sua jogada de
que determina a largura do espaço quadrado que a ataque.
criatura ocupa no mapa, conforme mostrado na tabela 3. Resolver o Ataque. Faça a jogada de ataque. Realize
de Tamanho e Espaço da Criatura. Essa tabela lista os a jogada de ataque, como detalhado anteriormente
tamanhos, do menor (Minúsculo) ao maior (Colossal). O neste capítulo. Em um acerto, você rola o dano a
espaço de uma criatura é a área que ela controla menos que o ataque tenha regras específicas que
efetivamente no combate e a área de que ela precisa indiquem o contrário. Alguns ataques causam efeitos
para lutar com eficácia. especiais além ou no lugar do dano.
O tamanho de um personagem é determinado pela
sua espécie, e o tamanho de um monstro é especificado Cobertura
em seu bloco de estatísticas.
Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem
Tamanho da Criatura e Espaço fornecer cobertura, tornando um alvo mais difícil de ser
ferido. Conforme detalhado na tabela de Cobertura, há
Tamanho Espaço (Pés) Espaço (Quadrados)
três graus de cobertura, cada um oferecendo um
Minúsculo 2½ por 2½ 4 por quadrado
benefício diferente para o alvo.
Pequeno 5 por 5 1 quadrado
Um alvo só pode se beneficiar de cobertura quando
Médio 5 por 5 1 quadrado
um ataque ou outro efeito se origina do lado oposto da
Grande 10 por 10 4 quadrados (2x2)
cobertura. Se um alvo estiver atrás de múltiplas fontes
Enorme 15 por 15 9 quadrados (3x3)
de cobertura, apenas o grau mais protetor se aplica; os
Colossal 20 por 20 16 quadrados (4x4)
graus não se acumulam. Por exemplo, se um alvo
Movendo-se ao Redor de Outras estiver atrás de uma criatura que concede Meia
Criaturas Cobertura e de um tronco de árvore que concede Três-
quartos de Cobertura, o alvo tem Três-quartos de
Durante o seu movimento, você pode atravessar o
Cobertura.
espaço de um aliado, uma criatura que esteja
Incapacitada (veja o glossário de regras), uma criatura Tabela de Cobertura
Minúscula ou uma criatura que seja duas categorias de
Grau Benefício para o Alvo Oferecido por…
tamanho maior ou menor que você.
Meia +2 de bônus para CA e Outra criatura ou objeto que
O espaço de outra criatura é considerado Terreno
testes de resistência de cubra pelo menos metade do
Difícil para você, a menos que essa criatura seja
Destreza alvo.
Minúscula ou sua aliada.
Três- +5 de bônus para CA e Um objeto que cubra pelo
Você não pode encerrar voluntariamente seu
quartos testes de resistência de menos três-quartos do alvo.
movimento em um espaço ocupado por outra criatura.
Destreza
Se, de alguma forma, você terminar um turno em um
Total Não pode ser alvejado Um objeto que cubra o alvo
espaço compartilhado com outra criatura, você assume
diretamente completamente.
a condição Caído (veja o glossário de regras), a menos
que seja Minúsculo ou de um tamanho maior do que a
outra criatura. Atacantes e Alvos Invisíveis
Quando você faz uma jogada de ataque contra um alvo que
Fazendo um Ataque não pode ver, você tem Desvantagem na jogada. Isso é
verdadeiro independentemente de você estar adivinhando a
Quando você realiza a ação de Ataque, você faz um localização do alvo ou mirando em uma criatura que você
ataque. Outras ações, Ações Bônus e Reações também pode ouvir, mas não pode ver. Se o alvo não estiver na
podem permitir que você faça um ataque. Seja atacando localização que você mirou, você erra.
com uma arma corpo a corpo, disparando uma arma à Quando uma criatura não pode ver você, você tem
Vantagem nas jogadas de ataque contra ela.
distância ou fazendo uma jogada de ataque como parte
Se você estiver escondido ao fazer uma jogada de ataque,
de uma magia, um ataque segue a seguinte estrutura: você revela sua localização quando o ataque acerta ou erra.
1. Escolher um Alvo. Escolha um alvo dentro do
alcance do seu ataque: uma criatura, um objeto ou Ataques à Distância
uma localização.
Quando você faz um ataque à distância, você dispara
um arco, arremessa um machado, ou de outra forma
lança projéteis para atingir um inimigo à distância.
Muitos feitiços também envolvem fazer um ataque à que você pode ver sai do seu alcance. Para fazer o
distância. ataque, use sua Reação para realizar um ataque corpo a
corpo com uma arma ou um Golpe Desarmado contra
Alcance aquela criatura. O ataque ocorre imediatamente antes
Você pode fazer ataques à distância apenas contra alvos de a criatura sair do seu alcance.
dentro de um alcance especificado. Se um ataque à
distância, como um feito com um feitiço, tem um Combate Montado
alcance único, você não pode atacar um alvo além desse
Uma criatura disposta que seja pelo menos um
alcance.
tamanho maior que o cavaleiro e que tenha uma
Alguns ataques à distância, como aqueles feitos com
anatomia apropriada pode servir como uma montaria,
um arco longo (Longbow), têm dois alcances. O número
usando as seguintes regras.
menor é o alcance normal, e o número maior é o
alcance longo. Sua jogada de ataque tem Desvantagem Montar e Desmontar
quando seu alvo está além do alcance normal, e você Durante seu movimento, você pode montar uma
não pode atacar um alvo além do alcance longo. criatura que esteja a até 1,5 metros (5 feet) de você ou
Ataques à Distância em Combate desmontar. Fazer isso custa uma quantidade de
Próximo movimento igual à metade da sua Velocidade
(arredondado para baixo). Por exemplo, se sua
Mirar um ataque à distância é mais difícil quando há um Velocidade é de 9 metros (30 feet), você gasta 4,5
inimigo próximo de você. Quando você faz uma jogada metros (15 feet) de movimento para montar um cavalo.
de ataque à distância com uma arma, um feitiço, ou
algum outro meio, você tem Desvantagem na jogada se Controlando uma Montaria
você estiver a 1,5 metros (5 feet) de um inimigo que Você pode controlar uma montaria apenas se ela tiver
pode vê-lo e que não está incapacitado (veja o glossário sido treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos
de regras). domesticados, mulas e criaturas semelhantes possuem
tal treinamento.
Ataques Corpo a Corpo A Iniciativa de uma montaria controlada muda para
Um ataque corpo a corpo permite que você ataque um combinar com a sua quando você a monta. Ela se move
alvo dentro de seu alcance. Um ataque corpo a corpo em seu turno, conforme você a direciona, e possui
normalmente usa uma arma de combate corpo a corpo apenas três opções de ação durante esse turno: Correr
ou um Golpe Desarmado. Muitos monstros fazem (Dash), Desengajar (Disengage) e Esquivar (Dodge).
ataques corpo a corpo com garras, dentes ou outras Uma montaria controlada pode se mover e agir até
partes do corpo. Alguns feitiços também envolvem mesmo no turno em que você a monta.
ataques corpo a corpo. Em contraste, uma montaria independente—uma que
permite que você monte, mas ignora seu controle—
Alcance mantém seu lugar na ordem de Iniciativa e se move e
Uma criatura tem um alcance de 1,5 metros (5 feet) e, age conforme desejar.
portanto, pode atacar alvos dentro de 1,5 metros ao
fazer um ataque corpo a corpo. Certas criaturas têm
Cair da Montaria
ataques corpo a corpo com alcance maior que 1,5 Se um efeito estiver prestes a mover sua montaria
metros, conforme descrito em suas descrições. contra sua vontade enquanto você está montado, você
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Ataques de Oportunidade Destreza CD 10 ou cair, aterrissando com a condição
Combatentes ficam atentos a inimigos que abaixam a Caído (Prone) (veja o glossário de regras) em um
guarda. Se você se mover sem cuidado além de seus espaço desocupado a até 1,5 metros (5 feet) da
inimigos, você se coloca em perigo ao provocar um montaria.
Ataque de Oportunidade. Enquanto estiver montado, você deve fazer a mesma
Evitando Ataques de Oportunidade. Você pode evitar salvaguarda se for derrubado ou se a montaria for
provocar um Ataque de Oportunidade realizando a ação derrubada.
Desengajar. Você também não provoca um Ataque de
Oportunidade quando se Teletransporta ou quando é Combate Subaquático
movido sem usar seu movimento, ação, Ação Bônus ou Um combate subaquático segue as seguintes regras.
Reação. Por exemplo, você não provoca um Ataque de
Oportunidade se uma explosão arremessar você para Armas Dificultadas
fora do alcance de um inimigo ou se você cair passando Ao fazer uma jogada de ataque corpo a corpo com uma
por um inimigo. arma debaixo d’água, uma criatura que não tem uma
Fazendo um Ataque de Oportunidade. Você pode Velocidade de Natação sofre Desvantagem na jogada de
fazer um Ataque de Oportunidade quando uma criatura ataque, a menos que a arma cause dano perfurante.
Uma jogada de ataque à distância com uma arma Ataque Furtivo do Ladino, você também rola esses
subaquática automaticamente erra um alvo além do dados duas vezes.
alcance normal da arma, e a jogada de ataque tem
Desvantagem contra um alvo dentro do alcance normal. Descansando
Os aventureiros não podem passar todas as horas se
Resistência ao Fogo aventurando. Eles precisam descansar. Qualquer criatura
Qualquer coisa submersa tem Resistência a dano de pode fazer um Descanso Curto de uma hora ao longo do dia
Fogo (explicado em “Dano e Cura”). e um Descanso Longo de 8 horas para encerrá-lo. Recuperar
Pontos de Vida é um dos principais benefícios de um