1º - Fuga de Sembia

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 28

PREV-2

Fuga de Sembia
Uma Aventura de Pré-Estréia para
Dungeons & Dragons®

Escrita por Chris Tulach


Traduzida por Bruno Cobbi

Não era encrenca que vocês estavam procurando nas terras civilizadas... Apenas algumas boas dicas de
aventura. Antes de perceberem o que estava realmente acontecendo, vocês acabaram no meio de uma
troca de informações e agora precisam escapar das terras de Sembia para preservar sua próprias vidas!
Saindo das rotas conhecidas para despistar quaisquer perseguidores, vocês mergulharão nos ermos com
a esperança de alcançarem um lugar seguro antes de serem capturados. São fornecidos personagens
prontos de 1º nível. Esta é uma aventura de pré-estréia de D&D 4ª Edição e da Campanha Viva de
Forgotten Realms.

Baseado nas regras originais de Dungeons & Dragons criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson e no novo jogo Dungeons & Dragons
desenvolvido por Andy Collins, Rob Heinsoo e James Wyatt.
Este produto não contém nenhum Conteúdo de Licença Aberta. Parte nenhuma dessa obra pode ser reproduzida sem a permissão expressa
da Wizards of the Coast, Inc. Para saber mais sobre a Licença de Jogo Aberto e sobre a licença d20System, por favor, visite
www.wizards.com/d20
Este é um documento oficial de jogo da RPGA®. Para conhecer mais sobre a RPGA e saber como sancionar e promover eventos de
Dungeons & Dragons de todos os tipos, visite nosso website em www.rpga.com (em inglês) ou www.devir.com.br/rpg/rpga.php (em
português).
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, D&D REWARDS, RPGA, Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros são marcas registradas
da Wizards of the Cast, Inc. Este material é protegido pelas leis de direito autoral dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou
uso não autorizado dessa obra ou da arte contida nela é proibido sem permissão expressa da Wizards of the Coast, Inc. Essa é uma obra de
ficção. Quaisquer semelhanças com pessoas, organizações, lugares ou eventos verdadeiros é pura coincidência. © 2008 Wizards of the
Coast, Inc.
Para perguntas sobre as regras específicas desse documento, mande um e-mail para otavio@devir.com.br.
Lendo os Blocos de Estatísticas dos
Jogo Sancionado Pela RPGA® Monstros
Provavelmente você obteve essa aventura através da RPGA,
A maior parte das informações serão fáceis de compreender.
no site da Devir ou recebeu-a do seu Mestre sênior. Para
Os ataques trazem uma letra indicando seu tipo: ―C‖ para
jogá-la e receber as recompensas do programa RPGA
―corpo a corpo‖, ―D‖ para ―à distância‖, ―R‖ para restrito e
Rewards você deve sancioná-la como parte de um evento da
―A‖ para ―área‖. Uma letra em caixa baixa (usada apenas
RPGA. Este evento pode ser tão elaborado quanto uma
nos ataques corpo a corpo e à distância) denota que essa
grande convenção ou tão simples quanto uma reunião entre
opção pode ser usada como um ataque básico.
amigos na casa do Mestre.
Para sancionar um evento da RPGA você precisa estar
cadastrado como um Mestre Nível-Arauto™. A pessoa que Apresentando a 4ª Edição aos
sancionar o evento é chamada de Mestre sênior e está
encarregada de assegurar que o evento seja previamente Jogadores
cadastrado, aconteça pontualmente na data cadastrada e Antes de conduzir esse jogo como parte de uma sessão de
então seja relatado para a RPGA de forma oportuna. A pré-estréia (ou caso o seu grupo ainda não tenha jogado
pessoa que conduz o jogo é chamada de Mestre de Jogo (ou muito com as regras do D&D 4ª Edição ainda), você deve
simplesmente Mestre). Certas vezes (e quase sempre, no permitir que os jogadores tenham algum tempo para revisar
caso dos jogos caseiros) o Mestre sênior também é o Mestre seus personagens e fazer suas perguntas sobre os detalhes
de Jogo. Não é necessário ser um Mestre Nível-Arauto para das regras relacionadas a eles.
conduzir essa aventura, somente para sancionar o evento. Antes de entregar os personagens, você deve falar sobre
Sancionando e relatando essa aventura, você obtém o material do Apêndice voltado para jogadores novos no
diversos benefícios. Primeiro, esse será um jogo oficial e D&D 4ª Edição. É de suma importância para o jogo que seja
será cadastrado no seu histórico de jogo. Segundo, os entendido o seguinte:
jogadores e Mestres recebem recompensas através dos jogos  Quase todas as ações são resolvidas com uma
sancionados pela RPGA caso eles sejam membros do jogada de d20 somada aos modificadores. Quanto
programa RPGA Rewards. Jogar essa aventura vale quatro mais alta for a rolagem, melhor. Se estiver fazendo
(4) pontos. um ataque, assegure-se de dizer ao Mestre qual
Essa aventura será removida do circuito de jogo sancionado defesa o seu personagem está atacando quando
pela RPGA dia 31 de Dezembro de 2008. você anunciar seu resultado.
Para saber mais sobre os eventos sancionados pela RPGA e  As defesas são valores fixos. É sempre o atacante
seus programas de recompensas visite o website da RPGA que faz a jogada para acertar (a menos que o poder
em www.rpga.com (em inglês) ou diga o contrário).
www.devir.com.br/rpg/rpga.php (em português).  Os pontos de vida representam a capacidade do
personagem se manter em combate. Existem os
Preparando o Jogo pulsos de cura, que o personagem pode usar para
curar ¼ do máximo de seus pontos de vida por
Para obter o máximo dessa aventura, você vai precisar do encontro (usando a ação retomar fôlego). O
conjunto de livros de regras básicas: Livro do Jogador, Guia personagem também pode tirar descansos breves
do Mestre e Manual dos Monstros (contudo, veja a seguir). para usar mais pulsos de cura para se recuperar
Se estiver conduzindo essa aventura como uma pré- completamente. Depois que tiver consumido todos
estréia das regras da 4ª edição, você só vai precisar de uma os seus pulsos de cura, o personagem não poderá
quantidade limitada de informações (que estão contidas no mais se recuperar nesse dia.
Apêndice) para realizar uma sessão de jogo satisfatória.  A cada rodada, o personagem pode realizar 3 ações
No decorrer dessa aventura, os textos em negrito e no seu turno: uma padrão, uma de movimento e
itálico fornecem informações para você parafrasear ou ler uma mínima. As ações padrão servem
em voz alta quando for apropriado. As informações sobre os principalmente para usar os poderes ou retomar
personagens do Mestre (PdMs) e monstros aparecem de fôlego. As ações de movimento essencialmente
forma abreviada no texto da aventura. deslocam o personagem. As ações mínimas são
Junto com essa aventura, você receberá uma cópia usadas para outros efeitos menores (como abrir
impressa da planilha de Registro de Mesa da RPGA. Se uma porta). É sempre possível trocar uma ação
você estiver jogando essa aventura como parte de um evento padrão por mais uma ação de movimento ou
sancionado da RPGA, preencha e devolva essa planilha para mínima, ou trocar uma ação de movimento por
o seu Mestre sênior diretamente depois do jogo. outra ação mínima.
Também estarão anexas nesta aventura 6 planilhas de
 Todas as distâncias são contadas em quadrados. O
personagens jogadores para serem usados na sessão de jogo.
deslocamento diagonal é permitido e é contado
Os jogadores podem ficar com essas planilhas quando a
como os demais, quadrado por quadrado.
sessão acabar.
 Os poderes podem ser usados sem limite, por
encontro ou por dia. A maior parte das durações
Fuga de Sembia - Brasília Page 2
dos efeitos são curta (até o final do próximo turno  Mude o número de guardas humanos do Encontro
do personagem) ou permitindo um teste de 1 para três.
resistência a cada rodada para serem anulados.  Diminua a quantidade de hobgoblins arqueiros no
 Os testes de resistência são realizados para encerrar Encontro 3 para apenas um. Ele vai agir em
efeitos contínuos. Basta jogar 1d20. Se o resultado conjunto com o conjurador de guerra, concedendo
for 10 ou mais, você obteve sucesso e o efeito a ele um bônus no seu ataque de energizar isca
acaba. quando for possível.
 Os personagens começam o jogo com 1 ponto de  Reduza os esqueletos combatentes do Encontro 4
ação e poderão receber mais conforme progridem. para dois.
Consumir um deles concede outra ação padrão  Altere o total de humanos amoques do Encontro 5
durante o turno do personagem. para dois.
 Todas as outras regras podem ser aprendidas no
decorrer do jogo, especialmente se o tempo for
limitado. Introdução Para os Jogadores
Leia ou parafraseie o texto aa seguir para os jogadores:
Cenário da Aventura Têm sido moroso. Lento mesmo. Sembia, a terra mercantil
Sembia é uma terra pacífica de atividade mercantil onde as e controlada na qual vocês estão, é conhecida por ser
pessoas estão relativamente seguras dos problemas que pacífica e relativamente segura, mas vocês supuseram que
afligem muitos outros reinos de Faêrun. Entretanto, a terra toda a ênfase daqui ao comércio traria a vocês algumas
de Sembia é controlada pelo Império de Netheril, uma boas pistas para aventuras. Isso ainda não aconteceu e
civilização ancestral perdida que voltou a Toril cerca de um vocês já começaram a ficar sem moedas. Então, vocês
século atrás. Os Nethereses têm uma história sombria e precisavam de alguma coisa, qualquer coisa que os levasse
poderosa de fortes laços com o Pendor das Sombras. O para um próximo mergulho no perigo.
único objetivo em comum desse império é unir o mundo Na cidade de Sirmobelha, vocês encontraram um
todo sob seu governo. comerciante eladrin que garantia umas boas moedas em
Netheril faz o que for preciso para preservar a paz e a troca de uma missão de entrega, então vocês toparam. Ele
prosperidade das cidades de Sembia, já que ela é a sua pagou adiantado e prometeu a outra metade quando vocês
principal rota de ligação com o restante do mundo. encontrassem o contato dele em Sirmobe, uma cidade do
Enquanto a maioria dos cidadãos de Sembia prosperara norte de Sembia.
confortavelmente com esse acordo, ainda existem algumas Foi entregue a vocês um pergaminho selado, feito de
poucas e resolutas células de resistência. Quando uma pele e com um símbolo de cera púrpura, simbolizando um
dessas células é encontrada por Netheril, ela é sumariamente brasão com um grifo. O mercador sem nome instruiu
aniquilada. Como resultado, aqueles que ainda resistem ao vocês a conservarem o selo intacto; disse que o
governo Netherês são muito cautelosos com relação à pergaminho foi encantado para pegar fogo caso fosse
existência das suas células. Eles costumam usar cúmplices aberto pelas mãos erradas. O eladrin pediu que o
inocentes para ajudá-los a atingir seus objetivos. Os pergaminho fosse entregue a Inius Olger, um sapateiro
personagens dos jogadores parecem ser perfeitos para esse que mora em Sirmobe. Vocês devem aguardá-lo na
propósito. taverna que fica do outro lado da rua, na frente da loja
dele, esperando que ele saia de sua loja ao anoitecer para
acender o tocheiro. Este é o sinal que a barra está limpa
Os Personagens para se aproximar dele e entregar a mensagem para
No começo da aventura, antes de ler a Introdução Para os receber o restante do pagamento.
Jogadores, permita que os jogadores escolham seus Agora, vocês estão esperando nessa taverna enquanto
personagens. Se você tiver 5 jogadores na sua mesa, não o crepúsculo se aproxima. Finalmente, vocês vão poder
disponibilize a meio-elfa bruxa. Caso tenha 4 jogadores na acabar logo com isso para procurar uma aventura de
mesa, também não mostre o halfling paladino. verdade!
Assegure-se em responder todas as perguntas que puder
sobre os personagens. Dê aos jogadores um bom tempo para
conferir suas planilhas, não mais do que meia hora. Depois Introdução Para o Mestre
que eles estiverem prontos para começar, leia a Introdução Fuga de Sembia foi planejada como uma introdução ao
Para os Jogadores. D&D 4ª Edição e também, em parte, aos ares de Forgotten
Realms. Ela tem poucos pontos decisivos interessantes, mas
consiste, essencialmente, em encontros lineares que
Mestrando para 4 PJs permitem que os jogadores experimentem as habilidades dos
Esta aventura assume que as mesas contam com 5 ou 6 personagens e aprendam o jogo.
personagens de jogador. Se houverem apenas 4, faça as Parte do fardo de fazer essa aventura funcionar jaz em
seguintes alterações para atenuar os combates: trazer esses encontros individuais à vida. Particularmente, o
desafio de perícia e o encontro final devem receber mais

Fuga de Sembia - Brasília Page 3


atenção, já que eles exigem que o Mestre decida qual a
melhor forma de personalizá-los segundo as ações dos
jogadores.
Assegure-se em ler todos os encontros, prestando
atenção especial ao terreno e aos elementos condicionais.
Embora muitos inimigos pareçam familiares para os
jogadores, todos eles usam regras novas e únicas.

Fuga de Sembia - Brasília Page 4


Táticas
Encontro 1: Uma Transação Os guardas se mobilizam para interceptar os PJs e mantê-los
Fracassada ocupados enquanto o agente tenta matar Inius Olger.
Os guardas usarão seu golpe poderoso para atrasar os
PJs. Quando o primeiro guarda estiver sangrando, ele
Preparação (Encontro de 1º Nível) clamará por socorro. Os guardas recuam quando estiverem
4 humanos guardas (soldados de 1º nível) perto de atingir 0 pontos de vida.
1 humano bandido (guerrilheiro de 2º nível; representa o Inius age na contagem 1 de iniciativa. Ele tem
agente Netherês) deslocamento 6. Caso ainda esteja vivo quando seu turno
chegar, ele usará duas ações de movimento para voltar para
Neste encontro, os PJs testemunharão uma discussão entre o dentro de sua sapataria e o mais longe da luta quanto que for
seu contato (e pagador) e alguns indivíduos nefandos. Eles possível. Ele realizar uma tentativa infeliz de se esconder
precisarão pensar rápido para definir se vão ou não salvar a atrás do balcão da sua loja.
vida de Inius das garras dos guardas corruptos e do agente O agente Netherês só precisa atingir Inius com a adaga
Netherês. para matá-lo. Use o bônus de ataque da maça. Depois de
Leia o seguinte: matar Inius, ele tomará parte na luta contra os PJs largando
sua adaga ensangüentada e sacando sua maça. Ele tentará
Um estranho homem careca sai da sapataria e acende fugir da luta caso fique sangrando.
uma tocha do lado de fora do estabelecimento. Nesse Na primeira vez que um jogador conseguir fazer com
momento, vocês ouvem a voz de um figurão de autoridade que seu personagem acerte o golpe final num dos guardas,
chamar por ele. Vocês vêem um grupo de guardas bem lembre-o que ele pode optar por nocauteá-lo, deixando o
armados descendo a rua na direção do sapateiro. inimigo inconsciente ao invés de matá-lo. Caso os PJs
matem qualquer guarda (o agente não conta como um
Faça um teste de Percepção passiva para os PJs e informe guarda), tome nota disso. Haverão repercussões no próximo
aos jogadores o que seus personagens perceberam. encontro.
 CD 12: O personagem percebe um homem
vestindo um manto preto bem pesado no meio dos Encerrando o Encontro
4 guardas.
 CD 16: O personagem percebe que o homem Esse encontro tem dois possíveis encerramentos,
encapuzado está empunhando uma adaga. considerando que os PJs tenham optado por ajudar
Inius Olger.
Agora os PJs devem decidir o que fazer. Eles podem sair e Os PJs derrotam os Guardas/Agente: Se Inius ainda
lutar com os guardas imediatamente ou continuar assistindo, estiver, ele dirá aos PJs para ficarem com o pergaminho,
seja deixando o combate acontecer ou abandonando o local. saírem da cidade o mais rápido possível e encontrarem um
Caso eles entrem em combate, vá direto para a iniciativa. abrigo seguro (ele sugere Cormyr ou a Terra dos Vales). Um
PJ que apanhar a adaga ensangüentada do agente Netherês
perceberá que a lâmina é entalhada com o símbolo de um
Descrição punho cerrado esmagando uma pomba.
Existem algumas características importantes na paisagem da Os PJs abandonam o local imediatamente: Embora a
rua. princípio essa possa parecer a melhor opção, a menos que os
As Fontes de Água: São terreno de cobertura (–2 nas personagens estejam muito cuidadosos sobre como escapar
jogadas de ataque). Atravessar um quadrado das fontes custa eles serão percebidos por um guarda que grita por socorro.
2 quadrados de deslocamento. Não importa o que aconteça, os PJs precisam conseguir
As Bancas de Frutas: Repletas de uma variedade de fugir da cidade e encontrar abrigo seguro. Como era de se
frutas de pomar, como maçãs e pêras, cada uma das bancas esperar, uma perseguição está para começar através de
tem um atendente que foge para dentro quando o combate Sirmobe conforme os PJs tentam sair da cidade antes que os
começa. É possível usar uma ação de movimento para guardas consigam pegá-los. Siga para o próximo encontro.
tombar a banca, espalhando frutas em todos os quadrados
adjacentes. Isso cria terreno acidentado, onde cada quadrado Pontos de Experiência
conta como se fosse dois para ser atravessado. Os personagens recebem 105 pontos de experiência
A Carroça do Padeiro: Cheia de pães e sacos de cada um por derrotarem os guardas e o agente.
farinha, a carroça tem um padeiro que se esconde debaixo
dela ao primeiro sinal de confronto. Usando uma ação de Tesouro
movimento, um personagem pode cortar alguns sacos de Se Inius ainda estiver vivo, ele entregará 50 PO a cada
farinha para criar uma nuvem de pó sobre a carroça e em personagem.
todos os quadrados adjacentes a ela. Isso fornece
camuflagem (–2 nas jogadas de ataque corpo a corpo e à
distância) até o final do próximo turno do cortador.

Fuga de Sembia - Brasília Page 5


Blocos de Estatísticas do Encontro 1
Humano Guarda Soldado de 1º nível
Humanóide Médio natural XP 100
Initiative +4 Sentidos Percepção +5
PV 31; Sangrando 15
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade 12
Deslocamento 5
c Alabarda (padrão; sem limite) ✦ Arma
Alcance 2; +8 vs. CA; 1d10+2 de dano, e o alvo fica marcado
até o final do próximo turno desse guarda.
C Golpe Poderoso (padr~ao; recarga 5 6) ✦ Arma
Exige a alabarda; alcance 2; +8 vs. CA; 1d10 +6 de dano e o
alvo cai prostrado.
D Besta (padrão; sem limite) ✦ Arma
Alcance 15/30; +7 vs. CA; 1d8 +1 de dano.
Tendência Qualquer Idiomas Comum
Perícias Manha +6
For 15 (+2) Des 14 (+2) Sab 11 (+0)
Cons 15 (+2) Int 10 (+0) Car 12 (+1)
Equipamento cota de malha, alabarda, besta com 20 virotes

Humano Bandido Guerrilheiro de 2º nível


Humanóide Médio natural XP 125
Initiative +6 Sentidos Percepção +1
PV 30; Sangrando 15
CA 16; Fortitude 12, Reflexos 13, Vontade 12
Deslocamento 6
c Maça (padrão; sem limite) ✦ Arma
+4 vs. CA; 1d8+1 de dano, e o humano bandido ajusta 1
quadrado.
d Adaga (padrão; sem limite) ✦ Arma
Alcance 5/10; +6 vs. CA; 1d4 +3 de dano.
C Golpe Estonteante (padrão; por encontro) ✦ Arma
Exige a maça; +4 vs. CA; 1d8 +1 de dano, e o alvo fica atônito
até o final do próximo turno desse humano bandido. O humano
bandido ajusta 1 quadrado.
Vantagem de Combate
O humano bandido causa 1d6 de dano extra nos ataques corpo
a corpo e à distância contra qualquer alvo sobre o qual ele
tenha vantagem de combate.
Tendência Qualquer Idiomas Comum
Perícias Furtividade +9, Manha +7, Subterfúgio +9
For 12 (+2) Des 17 (+4) Sab 11 (+1)
Cons 13 (+2) Int 10 (+1) Car 12 (+2)
Equipamento armadura de couro, maça, 4 adaga

Fuga de Sembia - Brasília Page 6


Mapa do Encontro 1
DT1 – Masmorras Montáveis
Caverna / Piso 4x8 x2 Vala / Piso 4x2 x1
Vala / Piso 8x2 x2 Estátuas de Dragão / Piso 8x2 x2
Ruínas / Piso 4x8 x2 Loja / Piso 8x10 x2
Taverna / Piso 8x10 x2 Alçapão de armadilha / Piso 1x1 x2
Parede / Piso 4x2 x1 Fonte de Água/ Círculo Mágico 4x4 x2

DT4 – Ruínas Selvagens


Vagão coberto / Campo c/ lenha 4x2 x1

Fuga de Sembia - Brasília Page 7


algumas opções para eles. Lembre-se, apesar de
apresentarmos aqui alguns exemplos de uso das perícias,
Encontro 2: Corra! permita que os jogadores façam suas próprias escolhas
baseando-se nas suas descrições. Dê a eles algumas dicas
Preparação (Desafio de Perícia de 1 Nível) sobre quais perícias podem ser úteis caso eles estejam tendo
4 humanos guardas (soldados de 1º nível) problemas decidindo o que fazer. Os exemplos aqui
Número de Vitórias para o Sucesso: 8 apresentados não são as únicas possibilidades.
Número de Derrotas para o Fracasso: 4
Perícias Relevantes: Acrobacia, Atletismo, percepção, Você olha para o leste e vê um beco cheio de caixotes e
Furtividade, manha (outras perícias são possíveis) barris empilhados quase até a altura dos telhados.
CD baixa: 11 CD moderada: 15 CD alta: 19 Provavelmente é a lateral de um armazém.
Atletismo: Correr até o beco , pular sobre as caixas e
Independente do resultado final do primeiro encontro, os escalar até o telhado
guardas de Sirmobe terão sido alertados da presença dos PJs Percepção: Ver uma rachadura aberta para dentro do
na cidade, e estarão no encalço deles. armazém
Leia ou parafraseie o seguinte: Furtividade: Se esconder num caixote parcialmente aberto

O tremelicar de um apito de sinalização perfura o ar. No Descendo a rua para o oeste você vê uma feira livre
final da rua, vocês vêem um grande contingente de começando a esvaziar com a chegada do anoitecer. Os
guardas vindo na sua direção. No momento, parece que o mercadores estão enchendo suas carroças com pacotes e
caminho está livre na direção oposta Vocês precisam fazer guardando as mercadorias em tendas próximas.
alguma coisa! Acrobacia: Esquivar através da multidão
Atletismo: Derrubar algumas carroças para atrasar o avanço
dos guardas
Descrição Percepção: Enxergar um atalho pelo meio das tendas
Este é um desafio de perícia, e é muito importante que o Furtividade: Se misturar com a multidão, se esconder
Mestre transmita o clima de ação dele e descreva ainda numa carroça ou tenda.
melhor do que quando o grupo estava no modo de Manha: Pagar um amigo mercador para criar uma distração
exploração. Pergunte aos jogadores o quê seus personagens
estão fazendo e então transforme essas ações em testes de Para o sul você vê uma rua com um grupo de boêmios
perícia. Os jogadores podem fazer perguntas sobre o festejando rumo uma taverna, já meio embriagados. As
cenário; basta descrever a paisagem das ruas da cidade para luzes da taverna brilham suavemente através das janelas
que eles compreendam como podem usar as perícias. Cada abertas.
jogador também precisa lhe dizer se vai querer fazer o teste Acrobacia: Mergulhar através de uma das janelas da
com a CD baixa (fácil, mas traz penalidades pelo fracasso taverna
além de contar como derrota), CD moderada (média) ou CD Atletismo: Abrir caminho nomeio dos boêmios
alta (mais difícil, mas dá bônus no caso de sucesso, além de embriagados
contar como vitória). Existem alguns exemplos abaixo; use- Percepção: Notar um estábulo para se esconder, próximo de
os para criar suas cenas. uma das tavernas
Caso um jogador invente uma saída particularmente Manha: Dar uma gorjeta para um dos bêbados em troca de
engenhosa para ganhar distância dos guardas, você pode algum bom lugar pra se esconder nos fundos da taverna
premiá-lo com uma vitória sem exigir uma jogada de dados.
Depois que todos tiverem feito uma tentativa, descreva a Eles Mataram os Guardas?
nova situação. Nesse ponto, você já deve estar conseguindo Se os PJs tiverem assassinado qualquer guarda no primeiro
adaptar o cenário às ações realizadas pelos personagens, encontro, os perseguidores estarão irados contra os PJs e
portanto os exemplos não serão mais necessários. Os ainda mais determinados a capturá-los. Some 1 nas CDs de
personagens podem se separar ou ficar juntos, portanto todos os testes de perícia desse desafio.
descreva o cenário de cada grupo separadamente. Mantenha
a ação fluindo, assegurando-se em manter os guardas na
cola deles até que o desafio de perícia se encerre (quando os Penalidade por CD baixa / Bônus
Pjs escaparem do perigo imediato e estiverem fora de
Sirmobe).
por CD alta
Os PJs vão levar cerca de 10 minutos para realizar uma Cada jogador deve declarar se deseja fazer seus testes com
boa escapada. Quando os personagens somarem um total de CD alta, moderada ou baixa. Os testes de perícia com CD
8 vitórias ou 4 derrotas, prossiga Encerrando o Encontro. baixa são mais fáceis, mas, caso fracassem, acarretam
penalidades além de contarem como uma derrota. Os testes
Exemplos de perícia com CD alta são mais difíceis, mas concedem um
O grupo provavelmente vai ficar junto no começo desse bônus pelo sucesso além de somarem uma vitória.
encontro, portanto é possível que você queira apresentar

Fuga de Sembia - Brasília Page 8


 Acrobacia CD 11, Penalidade: O PJ tropeça e
perde um pulso de cura.
Etapa Concluída
 Acrobacia CD 19, Bônus: O PJ ganha distância, Se esse for o segundo encontro do grupo desde o último
despistando temporariamente os guardas. Reduza a descanso prolongado, todos os personagens recebem um
CD do próximo teste de Acrobacia, Atletismo ou ponto de ação adicional.
Furtividade desse personagem em 3.
 Atletismo CD 11, Penalidade: O PJ distende um Pontos de Experiência
braço ou perna. Aumente em 2 a CD de todos os Os personagens recebem 60 pontos de experiência cada por
próximos testes de Acrobacia ou Atletismo desse terem sido bem sucedidos neste encontro de perícia.
personagem até o final do encontro.
 Atletismo CD 19, Bônus: O PJ consegue criar um
obstáculo muito eficaz para atrapalhar os guardas. Treasure
Reduza a CD do próximo teste de Acrobacia ou Não há nehum tesouro.
Atletismo desse personagem em 3.
 Percepção CD 11, Penalidade: O PJ corre até um
beco sem saída ou é encurralado. Ele deve obter
sucesso num teste de Acrobacia ou Atletismo CD
21 imediatamente ou perde uma vitória.
 Percepção CD 19, Bônus: Encontrou uma esquina
onde se esconder. Se obtiver sucesso num teste de
Furtividade CD 15 imediatamente recebe uma
vitória adicional.
 Furtividade CD 11, Penalidade: Ficou preso ou
entalado em algum lugar do esconderijo. O PJ deve
obter sucesso num teste de Acrobacia ou Atletismo
CD 21 imediatamente ou perderá uma vitória.
 Furtividade CD 19, Bônus: Encontrou um
esconderijo que concede uma grande vantagem.
Caso obtenha sucesso num teste de Percepção CD
15 imediatamente receberá uma vitória adicional.
 Manha CD 11, Penalidade: O PJ encontra um par
de brutamontes de rua querendo tirar seu dinheiro.
Ele deve obter sucesso num teste de Blefe,
Diplomacia ou Intimidação CD 17 imediatamente
(á escolha do PJ) ou perde uma vitória.
 Manha CD 19, Bônus: O PJ recebe uma boa dica
de atalho e ganha uma vitória adicional. Esse
resultado só poder aplicado uma vez por encontro.

Encerrando o Encontro
Independente do que aconteça, os PJs conseguirão escapar
de Sirmobe (seguindo para o próximo encontro). O que
importa aqui é se eles foram ou não observados o bastante
para que os guardas tenham uma descrição detalhada deles.
Se o grupo obteve sucesso no desafio de perícia, os
guardas não terão conseguido vê-los direito. Isso vai tornar
o encontro final um pouco mais fácil para eles.
Se o grupo falhar, os guardas teram chegado perto o
bastante deles para dar uma boa olhada na maioria dos
personagens e provavelmente tiveram alguns esbarrões com
eles. Cada personagem perte dois pulsos de cura. O fracasso
do grupo também significa que o encontro final será um
pouco mais difícil, conforme a identidade dos heroes for
divulgada pela região

Fuga de Sembia - Brasília Page 9


Os personagens são livres para ignorá-los se quiserem,
mas eles podem aproveitar uma ótima oportunidade de
Encontro 3: Visitantes Inesperados cuidar de algo que provavelmente vai ser uma ameaça muito
(Opcional) perigosa para as comunidades mais próximas dessa região.
Se eles quiserem lutar, podem surpreender os hobgoblins
apagando as luzes que estiverem carregando e espreitando
Preparação (Encontro de 3º Nível) na direção deles. Caso um PJ tente espreitá-los, faça com
2 hobgoblins soldados (soldados de 3º nível) que ele realize um teste de Furtividade CD 18 (a percepção
2 hobgoblins arqueiros (artilheiro de 3º nível) passiva mais elevada entre os hobgoblins). Então coloque os
1 hobgoblin conjurador de guerra (controlador de 3º PJs no mapa, na área indicada. Todos os PJs que obtiverem
nível) sucesso no teste de Furtividade podem fazer uma ação na
rodada de surpresa.
Este encontro é opcional. Verifique quanto tempo você
ainda tem disponível nessa sessão de jogo Se tiver 2,5 horas
ou mais, realize esse encontro. Senão, você pode ignorá-lo e Descrição
seguir direto para o Encontro 4. Esta área tem algumas características importantes.
Depois de escapar da cidade de Sirmobe, os personagens O Acampamento Hobgoblin: Ele fica na base da torre.
se encontram em terras ermas e no escuro. Eles precisarão Existe uma pequena fogueira feita dos restos de madeira da
tomar algumas decisões sobre onde ir e o que fazer em porta quebrada queimando fora da torre e provendo luz
seguida brilhante numa área de 10 quadrados. Todas as outras áreas
Leia o seguinte: permanecem na penumbra a menos que uma fonte de luz
esteja presente. A penumbra não afeta os jogadores com
Depois de roubar alguns cavalos de viagem dos limites da visão na penumbra, mas os personagens com visão normal
cidade, vocês conseguiram abrir certa distância em terão dificuldade de enxergar — e isso concede camuflagem
relação aos guardas perseguidores. A escuridão está (–2 nas jogadas de ataque corpo a corpo e à distância).
chegando e vocês sabem que esses guardas provavelmente Árvores: Qualquer quadrado que contenha muita
vão reunir pessoas para caçá-los o mais rápido possível. folhagem conta como terreno de cobertura. O quadrado
central das árvores grandes (onde fica o tronco) conta como
Faça com que os jogadores saibam que ficar esperando tão terreno de bloqueio.
perto da cidade não é uma boa idéia. Eles vão precisar se Rochedos: Os quadrados contendo grandes rochas
afastar um pouco das estradas e atravessar a fronteira se contam como terreno de bloqueio. Um sucesso num teste de
quiserem evitar as patrulhas que podem estar procurando Atletismo CD 20 (ou CD 10 com uma corrida inicial)
por eles. Os personagens estão acostumados com Sembia e permite que o personagem salte no topo dos rochedos e
não ficarão terrivelmente perdidos (existem muitas estradas ocupe esse quadrado.
e fazendas ao longo do reino) então isso não é tão Lagoa: A lagoa é relativamente rasa. Todos os
preocupante. quadrados dela contam como terreno acidentado e custam 2
Quando os personagens decidirem continuar seguindo, quadrados de deslocamento.
leia o seguinte: Estátuas: A estátua em pé, do lado de fora, à direita da
torre, conta como terreno acidentado.
Vocês conseguem cavalgar por mais uma hora até se
abrigarem num pequeno bosque, onde desmontam dos
cavalos. Por hora, esse parece ser um lugar bom o
Táticas
bastante para respirar um pouco e discutir os próximos Uma vez que os hobgoblins sejam alertados da presença dos
planos. A lua já está no céu, bem próxima de ficar cheia. PJs, eles ficarão numa formação defensiva próximos das
Vocês conseguem ver a silhueta de uma torre em ruínas ruínas da torre. Eles lutam bem e lutarão até a morte.
logo adiante. Os hobgoblins soldados tentarão ficar próximos uns dos
Conforme vocês se aproximam um pouco, podem ver outros para receber os benefícios de soldado de falange.Eles
uma pequena fogueira crepitando na base da torre. Vocês também tentarão impedir que os PJs ataquem os arqueiros,
escutam conversas no idioma rudimentar dos goblins e mas tentarão manter uma abertura para o conjurador de
vêem figuras do tamanho de seres humanos se movendo guerra usar poderes de ataque restritos e corpo a corpo.
por ali. Os arqueiros recuam mais para dentro da torre, mas
tentarão ficar numa área de 5 quadrados uns dos outros para
Um personagem que falar Goblin pode fazer um teste de maximizar seus ataques de arco longo.
Percepção CD 10 para pegar pedaços da conversação. Os O conjurador de guerra começa com energizar isca e
hobgoblins estão conversando sobre qual fazenda vão atacar então tenta se aproximar o bastante para usar seus outros
dentro de algumas horas e os méritos de cada uma delas poderes de recarga, intercalando-os conforme for preciso.
(―eles têm porcos deliciosos onde fica aquele elfo careca‖,
―o humano gordo era um aventureiro e deve ter algum
tesouro‖, etc.).

Fuga de Sembia - Brasília Page 10


Encerrando o Encontro
Depois que os PJs derrotarem os hobgoblins, eles poderão
se abrigar nas ruínas da torre. Eles não enfrentarão mais
nenhum encontro nos ermos Sembianos. Prossiga para o
próximo encontro assim que os jogadores estiverem prontos.

Pontos de Experiência
Os personagens recebem 150 pontos de experiência cada um
por derrotarem os hobgoblins.

Tesouro
Os hobgoblins têm uma pequena sacola cheia de dinheiro
saqueado pelo reino que totaliza 80 PO.

Fuga de Sembia - Brasília Page 11


Blocos de Estatísticas do Encontro 3
Hobgoblin Conjurador de GuerraControlador de 3º nível Hobgoblin Soldado Soldado de 3º nível
Humanóide Médio natural (goblin) XP 150 Humanóide Médio natural (goblin) XP 150
Initiative +5 Sentidos Percepção +4; visão na penumbra Initiative +7 Sentidos Percepção +3; visão na penumbra
PV 46; Sangrando 23 PV 47; Sangrando 23
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 14 CA 20 (22 como soldado de falange); Fortitude 18, Reflexos 16,
Deslocamento 6 Vontade 16
c Bastão (padrão; sem limite) ✦ Arma Deslocamento 5
+8 vs. CA; 1d8+1 de dano. c Mangual (padrão; sem limite) ✦ Arma
C Bastão Chocante (padrão; recarga 4 5 6) ✦ Eletricidade, +7 vs. CA; 1d10+4 de dano, e o alvo fica marcado e lento até
o final do próximo turno desse hobgoblin soldado.
Arma
+8 vs. CA; 2d10 +4 de dano elétrico, e o alvo fica atônito até o C Golpe em Formação (padrão; sem limite) ✦ Arma
começo do próximo turno do hobgoblin conjurador de guerra. Exige o mangual; +7 vs. CA; 1d10 +4 de dano, e o hobgoblin
D Energizar Isca (padrão; recarga 5 6) ✦ Energia soldado ajusta 1 quadrado desde que fique num espaço
adjacente a outro hobgoblin.
Alcance 5; +7 vs. Fortitude; 2d6 +4 de dano energético e o alvo
Resiliência dos Hobgoblin (reação imediata, quando o
é empurrado 1 quadrado e cai prostrado. Fracasso: Dano pela
hobgoblin sofre um efeito que pode ser anulado por um TR;
metade, e o alvo não fica atônito nem cai prostrado.
por encontro)
Resiliência dos Hobgoblin (reação imediata, quando o
O hobgoblin realiza um teste de resistência contra o efeito que
hobgoblin sofre um efeito que pode ser anulado por um TR;
ativou o gatilho.
por encontro)
Soldado de Falange
O hobgoblin realiza um teste de resistência contra o efeito que
O hobgoblin soldado recebe +2 de bônus na CA enquanto pelo
ativou o gatilho.
menos um hobgoblin aliado estiver adjacente.
Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin
Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin
Perícias Arcano +10, Atletismo +4, Furtividade +10
Perícias Atletismo +12, Furtividade +10
For 13 (+2) Des 14 (+3) Sab 16 (+4)
For 19 (+5) Des 14 (+3) Sab 14 (+3)
Cons 14 (+3) Int 19 (+5) Car 13 (+2)
Cons 15 (+3) Int 11 (+1) Car 10 (+1)
Equipamento mantos, bastão
Equipamento brunea, escudo pesado, mangual

Hobgoblin Arqueiro Artilheiro de 3º nível


Humanóide Médio natural (goblin) XP 150
Initiative +7 Sentidos Percepção +8;visão na penumbra
PV 39; Sangrando 19
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 13
Deslocamento 6
c Espada Longa (padrão; sem limite) ✦ Arma
+6 vs. CA; 1d8+2 de dano.
d Arco Longo (padrão; sem limite) ✦ Arma
Alcance 20/40; +9 vs. CA; 1d10 +4 de dano, e o hobgoblin
arqueiro concede +2 de bônus para um aliado num área de 5
quadrados na próxima jogada de ataque à distância contra
esse mesmo alvo.
Resiliência dos Hobgoblin (reação imediata, quando o
hobgoblin sofre um efeito que pode ser anulado por um TR;
por encontro)
O hobgoblin realiza um teste de resistência contra o efeito que
ativou o gatilho.
Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin
Perícias Atletismo +5, Furtividade +12
For 14 (+3) Des 19 (+5) Sab 14 (+3)
Cons 15 (+3) Int 11 (+1) Car 10 (+1)
Equipamento armadura de couro, arco longo, aljava com 30
flechas

Fuga de Sembia - Brasília Page 12


Mapa do Encontro 3
DT4 – Ruínas Selvagens
Cabana / Campo c/ Árvores 8x8 x1 Magalítico / Campo c/ Lagoa 8x8 x1
Ruínas de Torre / Campo c/ Árvore 8x8 x2 Estátua Derrubada / Poça de Lama 2x1 x1
Campo c/ Estátua / Fossa de Lama 4x2 x1

Fuga de Sembia - Brasília Page 13


mapa, criaturas esqueléticas se erguem á partir dos restos
mortais para combater mais uma vez!
Encontro 4: Nas Colinas Os esqueletos se levantam vagarosamente, de forma que
os PJs não serão pegos de surpresa. Se um esqueleto não
Preparação (Encontro de 4º Nível) puder surgir no local indicado, ele ficará no local mais
3 esqueletos combatentes (soldados de 3º nível) próximo possível.
1 esqueleto flamejante (artilharia de 5º nível)
1 esqueleto de osso lascado (bruto de 5º nível) Descrição
Existem diversas características importantes nessa área.
Nesse ponto, os PJs precisarão fazer uma escolha. Segue o
que eles sabem: Rocha de Sangue (Apenas no Caminho para
Cormyr): Todo o passo está permeado com a essência de
mortes sangrentas de uma batalha antiga. Todos os
Sembia não é mais um lugar seguro. É óbvio que,
personagens e criaturas obterão sucessos decisivos com
independente do conteúdo do pergaminho, eles
resultados de 19 ou 20 naturais nas jogadas de dados.
provavelmente estão sendo caçados por agentes de Netheril.
Folhagem Espessa: Qualquer quadrado que contenha
É preciso encontrar um abrigo seguro. Existem duas
folhagem espessa conta como terreno de bloqueio para linha
possibilidades a um dia de cavalgada.
de visão, mas pode ser atravessado com dificuldade. Custa 3
Eles podem seguir para oeste, na direção do reino de
quadrados de deslocamento para entrar num quadrado de
Cormyr. É uma terra forte governada por uma linhagem de
folhagem espessa.
reis justos. Eles se colocam contra a expansão de Netheril
Rochedos: Os quadrados contendo grandes rochas
sob todos os aspectos.
contam como terreno de bloqueio. Um sucesso num teste de
Também podem ir para o norte, rumo à Terra dos Vales.
Atletismo CD 20 (ou Atletismo CD 10 com uma corrida
A Terra dos Vales é uma confederação de cidades e
inicial) permite que o personagem salte no topo dos
vilarejos independentes que têm rechaçado constantemente
rochedos e ocupe esse quadrado.
as tentativas de submissão dos demais reinos.
Vala: À direita dos PJs existe uma vala íngreme. Subir
Ambos caminhos vão levá-los através dos Picos do
ou descê-la conta como terreno acidentado e custa 2
Trovão, uma vastidão montanhosa que separa Sembia das
quadrados de deslocamento. Esses espaços estão indicados
outras terras. Apesar dos passos montanhosos principais
no mapa.
certamente serem movimentados demais, deve haver
Penhasco: À esquerda dos PJs existe um penhasco
algumas trilhas nas colinas que permitirão a passagem dos
íngreme que desce por 9 metros até o chão. Os personagens
PJs.
e criaturas que caírem da beirada sofrem 3d10 de dano e
caem prostrados no fundo. Se um poder ou encontrão
Depois que os personagens tiverem feito sua escolha, leia o
empurrar um combatente além da beirada, ele poderá fazer
seguinte:
um teste de resistência imediatamente para tentar se segurar.
Um sucesso significa que a vítima cai prostrada no espaço
Cavalgando por muitas horas, vocês encontram os Picos
mais próximo da beirada e o deslocamento obrigatório se
do Trovão sem mais imprevistos. As trilhas são traiçoeiras
encerra.
demais para continuar a segui-las sob a sela, portanto
vocês abandonam os cavalos e continuam a pé.
Atravessando algumas veredas antigas nas colinas, vocês Táticas
chegam num passo particularmente sombrio enquanto
Os esqueletos guerreiros e o esqueleto de osso lascado
relâmpagos cruzam os céus e trovões ribombam pelo ar.
cercam os PJs em corpo a corpo. Eles conservam apenas
A trilha adiante está forrada com restos de cadáveres
uma vaga lembrança de suas melhores táticas.
envelhecidos; ossos e armas enferrujadas estão espalhados
O esqueleto flamejante arremessa orbes de fogo de sua
pelo caminho, próximos da vala escarpada à esquerda de
posição elevada até ficar engajado em corpo a corpo. Então
vocês. À direita da trilha, o terreno inclina
ele usará seus ataques corpo a corpo.
acentuadamente para cima e se aplaina novamente antes
Os esqueletos lutam até serem destruídos.
de culminar na face de um penhasco, criando uma parede
natural.
Encerrando o Encontro
Se os personagens escolheram Cormyr como destino, leia a Quando os personagens derrotarem os esqueletos, eles
seguinte: conseguirão atravessar o restante do passo sem mais
incidentes. Prossiga para o encontro final.
A trilha e o gramado à direita estão machados de marrom-
avermelhado.

Coloque os PJs no mapa. Faça com que se movem em grupo


pelo mapa. Conforme eles se aproximarem do centro do

Fuga de Sembia - Brasília Page 14


Etapa Concluída
Se este for o 4º encontro do grupo sem parar para um
descanso prolongado, todos os personagens recebem um
ponto de ação adicional.

Pontos de Experiência
Os personagens recebem 170 pontos de experiência cada um
por derrotarem os esqueletos.

Tesouro
Os esqueletos não possuem nenhum tesouro; nenhuma das
armas deles está em condições de uso para os PJs.

Fuga de Sembia - Brasília Page 15


Blocos de Estatísticas do Encontro 4
Esqueleto Combatente Soldado de 3º nível
Títere Médio natural (morto-vivo) XP 150
Initiative +6 Sentidos Percepção +3; visão no escuro
PV 45; Sangrando 22
CA 18; Fortitude 15, Reflexos 16, Vontade 15
Imunidade doença, veneno; Resistência necrótico 10;
Vulnerabilidade radiante 5
Deslocamento 5
c Espada Longa (padrão; sem limite) ✦ Arma
+10 vs. CA; 1d8+2 de dano, e o alvo fica marcado até o final
do próximo turno desse esqueleto combatente; veja também
velocidade dos mortos..
Velocidade dos Mortos
Quando estiver fazendo um ataque de oportunidade, o
esqueleto combatente recebe +2 de bônus na jogada de
ataque e causa 1d6 de dano extra.
Tendência Indiferente Idiomas -
For 15 (+3) Des 17 (+4) Sab 14 (+3)
Cons 13 (+2) Int 3 (-3) Car 3 (-3)
Equipamento cota de malha, escudo leve, espada longa

Esqueleto Flamejante Artilheiro de 5º nível


Títere Médio natural (morto-vivo) XP 200
Initiative +6 Sentidos Percepção +4; visão no escuro
Aura Flamejante (Fogo) aura 1; qualquer criatura que começar
seu turno nessa aura sofre 5 de dano flamejante.
PV 53; Sangrando 26
CA 19; Fortitude 15, Reflexos 18, Vontade 16
Imunidade doença, veneno; Resistência fogo 10, necrótico 10;
Vulnerabilidade radiante 5
Deslocamento 6
c Garra Flamejante (padrão; sem limite) ✦ Fogo
+8 vs. CA; 1d4+1 de dano, e 5 de dano flamejante continuo
(TR anula).
d Orbe Flamejante (padrão; sem limite) ✦ Fogo
Alcance 10; +8 vs. Reflexos; 2d4+4 de dano flamejante, e 5
de dano flamejante contínuo (TR anula).
Tendência Indiferente Idiomas -
For 13 (+3) Des 18 (+6) Sab 15 (+4)
Cons 17 (+5) Int 4 (-1) Car 6 (+0)

Esqueleto de Osso Lascado Bruto de 5º nível


Títere Médio natural (morto-vivo) XP 200
Initiative +5 Sentidos Percepção +4; visão no escuro
PV 77; Sangrando 38; veja também explosão de lascas ósseas
CA 17; Fortitude 16, Reflexos 16, Vontade 15
Imunidade doença, veneno; Resistência necrótico 10;
Vulnerabilidade radiante 5
Deslocamento 6
c Cimitarra (padrão; sem limite) ✦ Necrótico, Arma
+9 vs. CA; 1d8+3 de dano (dec. 1d8 +11) mais 5 de dano
necrótico.
c Lasca Óssea (padrão; sem limite) ✦ Necrótico
+9 vs. CA; 1d4+3 de dano, e 5 de dano necrótico contínuo (TR
anula).
R Explosão de Lascas Ósseas (reação imediata, quando o
esqueleto ficar sangrando pela primeira vez e novamente
quando é reduzido a 0 pontos de vida)
Explosão restrita 3; +_8 vs. Reflexos; 2d6 +3 de dano
necrótico.
Tendência Indiferente Idiomas -
For 16 (+5) Des 16 (+5) Sab 14 (+4)
Cons 17 (+5) Int 3 (-2) Car 3 (-2)
Equipamento cimitarra

Fuga de Sembia - Brasília Page 16


Mapa do Encontro 4
DT4 – Ruínas Selvagens
Riacho / Rachadura 8x2 x2 Carroça em Ruínas / Arbusto 4x2 x1
Campo / Afloramentos Rochosos 4x2 x2 Estrada c/ degraus / Pilar Derrubado 4x2 x2
Campo / Estrada 8x2 x3

Fuga de Sembia - Brasília Page 17


poder ou encontrão empurrar um combatente além da
beirada, ele poderá fazer um teste de resistência
Encontro 5: Quase Lá... imediatamente para tentar se segurar. Um sucesso significa
que a vítima cai prostrada no espaço mais próximo da
Preparação (Encontro de 4º Nível) beirada e o deslocamento obrigatório se encerra.
3 humanos amoques (brutos de 3º nível; representam os Ponte Instável de Madeira (Apenas no Caminho Para
mercenários) a Terra dos Vales): A ponte nesse caminho é exatamente
1 humana maga (artilheiro de 4º nível; representa a agente como foi descrita acima, exceto por ser feita de madeira e
Netheresa) amarrada com corda. Também está bamba e um pouco
1 shadar-kai grilhoeiro (guerrilheiro de 6º nível) instável. Se um combatente sofrer dano em cima dela,
precisará obter sucesso num teste de Acrobacia CD 10 ou
Os PJs já estão quase conseguindo alcançar um abrigo cairá no riacho abaixo.
seguro. Tecnicamente, eles já estão em Cormyr ou na Terra Riacho em Correnteza: Qualquer combatente que
dos Vales agora, mas uma agente Netheresa os perseguiu e terminar seu deslocamento dentro do rio será empurrado 1
está se preparando para uma tentativa final de captura. quadrado na direção sul do mapa. Se essa criatura estiver
Leia o seguinte: prostrada, ela será empurrada 2 quadrados nessa direção.
Saltar o riacho exige sucesso num teste de Atletismo CD 20
Vocês conseguiram atravessar os Picos do Trovão e estão (ou CD 10 com uma corrida inicial).
se aproximando de um refúgio á salvo. Ao sair do bosque
fechado vocês fazem uma curva e vêem uma ponte Táticas
atravessando um riacho torrente. Sobre ela, estão três Os bárbaros mercenários de posicionam para proteger a
humanos de aparência perturbadora empunhando ponte e atacar os PJs. Eles são um pouco indisciplinados e
machados grandes. Detrás de alguns dos arbustos mais não estarão inclinados a abandonar a área da ponte para
densos, logo depois da ponte, vocês percebem uma atacar os flancos com ataques corpo a corpo. Eles lutam
humana vestida com mantos cor de canela, segurando um com selvageria, urrando e demonstrando sua
cajado, e um ser elfóide de pele pálida, aparentemente sanguinolência.
distraído rodopiando uma corrente com cravos de aspecto A maga Netheresa fica ao lado da ponte, próxima da
desagradável. folhagem espessa para diminuir as chances de ser
flanqueada. Ela usará seus poderes por encontro quando for
Caso os PJs tenham obtido sucesso no desafio de perícia do mais vantajoso e enquanto isso confiará nos seus mísseis
Encontro 2, os guardas de Sirmobe não terão conseguido mágicos. Ela tentará fugir caso fique sangrando.
uma descrição boa o bastante e a agente e seus homens O shadar-kai grilhoeiro usará ações de movimento e seu
ainda não estarão de tocaia nessa trilha. Os PJs terão uma passeio sombrio para se posicionar para a dança da morte.
rodada de surpresa contra seus oponentes. Ele tentará se concentrar em avançar pela retaguarda,
Se os PJs fracassaram no desafio de perícia do Encontro atacando os controladores e líderes quando for possível. Ele
2, terão sido devidamente identificados e as pessoas do lutará até cair.
reino terão sido alertadas para procurá-los. Algumas
mensagens chegaram até a agente na ponte e ela estará de
esperando pronta para os PJs. Determine a iniciativa Encerrando o Encontro
normalmente e conceda às forças da agente +2 de bônus nas Caso os PJs nocauteiem e depois interroguem a maga ou o
suas primeiras jogadas de ataque feitas contra os PJs por shadar-kai, descobrirão que ambos foram instruídos por seus
eles terem conseguido bolar um bom plano de ataque. superiores para tentar capturá-los e reaver o pergaminho. O
pergaminho traz alguma informação importante sobre a qual
Descrição eles não sabem nenhum detalhe. Eles não sabem mais nada
de útil.
Existem algumas características importantes nessa área. Os bárbaros mercenários foram contratados pela maga e
Árvores Pequenas: Qualquer quadrado que contenha não sabem nada de útil.
muita folhagem conta como terreno de cobertura. Depois que os personagens terminarem esse encontro,
Entretanto, veja Folhagem Espessa, a seguir. siga para a conclusão.
Folhagem Espessa: Os 8x2 quadrados que contém
folhagem espessa contam como terreno de bloqueio para
linha de visão, mas podem ser atravessados com Pontos de Experiência
dificuldade. Custa 3 quadrados de deslocamento para entrar Os personagens receberão 175 pontos de experiência cada
num quadrado de folhagem espessa. um por derrotarem a agente, o shadar-kai e os mercenários.
Ponte de Pedra: A ponte de pedra está 3 metros acima
do riacho. As criaturas que caírem da ponte sofrem 1d6 de
dano e caem prostradas dentro do riacho. Elas serão
empurradas 2 quadrados na direção sul do mapa. Se um

Fuga de Sembia - Brasília Page 18


Tesouro
Os mercenários trouxeram seus sacos cheios de pilhagem.
Parece que eles estavam se dano muito bem ultimamente.
Veja itens mágicos mais abaixo.

Conclusão
Depois do combate, os PJs conseguem chegar num lugar
seguro. Leia o seguinte:

Vocês finalmente alcançam a segurança das terras


amigáveis. Agora, precisarão pesquisar por aqui para
descobrir se existe alguém capaz de ajudá-los a encontrar
outro receptor para o pergaminho. Mas essa é uma história
para uma outra vez...

Parabenize os jogadores por terem concluído a Fuga de


Sembia!

Fuga de Sembia - Brasília Page 19


Blocos de Estatísticas do Encontro 5
Humano Amoque Bruto de 3º nível Shadar-kai Grilhoeiro Guerrilheiro de 6º nível
Humanóide Médio natural XP 150 Humanóide Médio sombrio XP 250
Initiative +2 Sentidos Percepção +1 Initiative +9 Sentidos Percepção +5; visão na penumbra
PV 56; Sangrando 28 PV 54; Sangrando 27
CA 14; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade 13 CA 20; Fortitude 19, Reflexos 19, Vontade 17
Deslocamento 7 Deslocamento 6; veja também dança da morte e passeio
c Machado Grande (padrão; sem limite) ✦ Arma sombrio
+6 vs. CA; 1d12+4 de dano (dec. 1d12 +16). c Corrente com Cravos (padrão; sem limite) ✦ Arma
C Fúria de Batalha (reação imediata, quando ficar sangrando Alcance 2; +11 vs. CA; 2d4+3 de dano.
pela primeira vez; por encontro) C Dança da Morte (padrão; recarga 6) ✦ Necrótico, Arma
O humano amoque faz um ataque básico corpo a corpo com +4
O shadar-kai grilhoeiro ajusta 6 quadrados e faz 3 ataques com
de bônus na jogada de ataque e causa 1d6 de dano extra caso
a corrente com cravos á qualquer momento durante esse
tenha sucesso.
deslocamento. Ele só pode atacar cada inimigo uma vez, mas
R Machadinha (padrão; sem limite) ✦ Arma ele causa 1d6 de dano necrótico extra em cada ataque bem
Alcance 5/10; +4 vs. CA; 1d6+3 de dano. sucedido.
Tendência Qualquer Idiomas Comum Passeio Sombrio (de movimento; por encontro) ✦
Perícias Atletismo +9, Tolerância +9
Teletransporte
For 17 (+4) Des 12 (+2) Sab 11 (+1)
O shadar-kai grilhoeiro se teletransporta 3 quadrados e fica
Cons 16 (+4) Int 10 (+1) Car 12 (+2)
insubstancial até o começo do seu próximo turno.
Equipamento armadura de couro, machado grande, 2
Tendência Indiferente Idiomas Comum
machadinhas
Perícias Acrobacia +14, Furtividade +14
For 17 (+6) Des 18 (+7) Sab 14 (+5)
Humana Maga Artilheira de 4º nível (Líder) Cons 12 (+4) Int 10 (+3) Car 11 (+3)
Humanóide Médio natural XP 175 Equipamento armadura de couro, corrente com cravos
Initiative +4 Sentidos Percepção +5
PV 42; Sangrando 21
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 15
Deslocamento 6
c Bordão (padrão; sem limite) ✦ Arma
+4 vs. CA; 1d8 de dano.
d Míssel Mágico (padrão; sem limite) ✦ Energia
Alcance 20; +7 vs. Reflexos; 2d4+4 de dano energético.
D Relâmpago Salteador (padrão; por encontro) ✦ Eletricidade
A maga faz um ataque separado contra 3 alvos diferentes;
alcance 10; +7 vs. Reflexos; 1d6+4 de dano elétrico.
A Explosão Trovejante (padrão; por encontro) ✦ Trovão
Explosão (área 1, alcance 10); +7 vs. Fortitude; 1d8+4 de dano
trovejante e o alvo fica atônito (TR anula).
Tendência Qualquer Idiomas Comum
Perícias Arcano +11
For 10 (+2) Des 14 (+4) Sab 17 (+5)
Cons 12 (+3) Int 18 (+6) Car 12 (+3)
Equipamento mantos, bordão, varinha

Fuga de Sembia - Brasília Page 20


Mapa do Encontro 5
DT1 – Masmorras Montáveis
Chão / Piso 2x2 x2 Obelisco / Piso 2x2 x1
Fosso / Piso 2x2 x1

DT4 – Ruínas Selvagens


Riacho / Rachadura 8x2 x1 Estrada / Rachadura 8x2 x2
Riacho / Estrada 8x2 x1 Campo / Esqueleto 4x8 x2
Tumbas / Arbusto 4x2 x2 Colina / Toca de Hobbit 4x4 x1
Carroça em Ruínas / Arbusto 4x2 x2 Curva de Riacho / Cavalo 2x2 x2
Curva de Riacho / Curva de Estrada 2x2 x1 Carroça Coberta / Campo c/ Tenda 4x2 x1
Campo / Afloramentos Rochosos 4x2 x2

Fuga de Sembia - Brasília Page 21


Itens Mágicos
A lista abaixo contém diversos itens mágicos. Cada item traz uma recomendação dizendo para qual classe de personagem ele
é mais adequado. Cada jogador pode escolher um dos itens da lista.

Arco Longo Violento +1 2º Nível Manto de Resistência +1 2º Nível


Esta arma é útil para patrulheiros empunharem. Este manto é adequado para personagens de
Melhoria: Jogadas de ataque e dano com a arma qualquer classe.
Decisivo: +1d12 de dano Espaço Corporal: Pescoço
Melhoria: Defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade
Símbolo da Vida +1 2º Nível Poder (Por Dia): Ação Mínima. Concede resistência
Este é um instrumento perfeito para um clérigo usar. 5 contra tudo até o começo do próximo turno do
Instrumento (Símbolo Sagrado) personagem.
Melhoria: Jogadas de ataque e dano com o
instrument Cinturão do Vigor 2º Nível
Decisivo: +1d6 de dano Esse cinturão é adequado para personagens de
Poder (Etapa): Ação Livre. Ativa quando o qualquer classe.
personagem usa um poder curativo. Some +1d6 na Espaço Corporal: Cintura
cura fornecida. Propriedade: Concede +1 de bônus de item na cura
Recarga: Por etapa. fornecida pelos pulsos de cura.

Armadura de Placas Escudo Pesado


dos Anões +1 2º Nível de Proteção +1 3º Nível
Essa armadura é boa para um paladino. Este escudo é de bom uso para um guerreiro ou
Melhoria: CA paladino.
Propriedade: Concede +1 de bônus de item nos Espaço Corporal: Braços
testes de Tolerância. Melhoria: Defesas de Classe de Armadura e
Poder (Por Dia): Ação Livre. Restaura uma Reflexos
quantidade de pontos de vida igual ao valor de pulsos Poder (Por Encontro): Ação Padrão. Concede ao
de cura do personagem. Não é necessário consumir personagem e a um aliado adjacente resistência 5
um pulso de cura quando se utiliza esse poder. contra tudo até o começo do próximo turno do
portador.

Fuga de Sembia - Brasília Page 22


Apêndice Quanto maior for o resultado, melhor. Ele será comparado
A Mecânica Central com um valor de defesa do alvo. Os diferentes tipos de
ataque são comparados contra diferentes valores de defesa.
Em essência, jogar D&D consiste numa mecânica central. Os personagens e os monstros têm quatro tipos de defesas
Depois de assimilá-la, você vai saber jogar. Tudo envolve a diferentes: Classe de Armadura (CA), Fortitude, Reflexos e
resolução de tarefas. Como é que você faz para saber se o Vontade.
seu golpe de espada acertou o urso-coruja enfurecido? Seu
blefe ultrajante trapaceou os guardas ou não? Sua magia
explosiva acertou os kobolds em investida? Tudo isso Três Regras Básicas
depende de três regras básicas: Além da mecânica central, existem três princípios que
 Decida o que você deseja que o seu personagem devem ser lembrados sempre. As outras regras do jogo são
faça e diga isso ao Mestre de Jogo. baseadas nesses três princípios.
 Jogue 1d20 (quanto maior o resultado, melhor). Regras Simples, Muitas Exceções: Todas as classes,
 Some quaisquer modificadores relevantes raças, talentos, poderes e monstros do D&D quebram as
(indicados na planilha de personagem). regras de algum jeito. Desde as mais ínfimas até as mais
 Compare o resultado total com um número alvo. Se significativas, todo o jogo foi criado sobre um sistema de
o resultado for igual ou maior que o número alvo, exceções às regras. Por exemplo, um ataque corpo a corpo
seu personagem obteve sucesso na tarefa que normal causa pouco dano, mas cada classe tem poderes que
estava tentando realizar. Caso o resultado seja aumentam o dano quando são utilizados.
inferior que o número alvo, você fracassa. Específico Supera o Comum: Se uma regras específica
Há um pouco mais para saber, mas essa mecânica central contradiz uma regra geral, a regra específica é que vale. Por
rege todos os jogos de D&D. Todo o restante do jogo é uma exemplo, normalmente não é possível se mover como parte
extensão ou adaptação dessa mecânica. A seguir existem de um ataque regular. No entanto, se um personagem tiver
alguns exemplos-chave das aplicações de jogo da mecânica um poder que permita que ele se mova e ataque, essa regra
central. específica substitui a regra geral — mas apenas quando esse
poder é usado.
Arredonde Sempre para Baixo: Quando o jogo pedir
Testes de Perícia que você divida um número, como ao acrescentar metade do
Você faz um teste quando seu personagem usa uma perícia. nível de personagem nas jogadas de ataque, sempre se deve
 Jogue 1d20 e some o modificador de perícia arredondar para o número inteiro inferior mais próximo.
(indicado na planilha de personagem)
 Some quaisquer modificadores condicionais,
concedidos geralmente pelos poderes que afetam
Encontros
os personagens. A ação dos jogos de D&D acontecem nos encontros. Nos
 total é o resultado do teste. encontros, todos os personagens terão algo a fazer e será
Quanto maior for o resultado, melhor. Ele será comparado importante que trabalhem juntos para superar qualquer
com a Classe de Dificuldade (um número definido pelo desafio que surja diante deles. Fora dos encontros, os
Mestre conforme a situação) ou com o resultado do teste de personagens exploram o ambiente e se envolvem em
outro personagem durante uma disputa entre testes. interações sociais. Quando a exploração ou a interação
social envolve sérias conseqüências de acordo com o
sucesso ou fracasso, isso também se torna um encontro.
Jogadas de Ataque Os encontros se dividem em dois tipos básicos:
Quando seu personagem fizer um ataque, seja um ataque encontros de combate e encontros sem combate.
básico ou um poder, você faz uma jogada de ataque.
 Escolha o tipo de ataque que você quer que seu Encontros de Combate
personagem faça.
 Escolha um alvo para o ataque que esteja na área Combater monstros. Qual aventura de D&D estaria
de alcance do tipo de ataque escolhido (alguns completa sem os encontros de combate onde os personagens
ataques são feitos contra alvos múltiplos). confiam nos seus poderes de ataque, perícias, talentos e
 Jogue 1d20 e some o modificador de ataque itens mágicos para combater as hordas de criaturas cruéis e
(indicado na planilha de personagem) vilões malignos?
 total é o resultado da jogada.

Fuga de Sembia - Brasília Page 23


Ação Mínima: Uma ação mínima permite que o
Encontros Sem Combate personagem faça coisas mais simples. Normalmente só é
Os encontros sem combate se concentram na utilização das possível fazer uma ação mínima por turno. Desembainhar
perícias, poderes utilitários, idéias sagazes e técnicas de uma arma ou abrir um baú exige o uso de uma ação mínima.
interpretação. Estes encontros envolvem lidar com Ação Livre: As ações livres quase não consomem
armadilhas e perigos, resolver enigmas e superar desafios de nenhum tempo ou esforço. O personagem pode realizar
perícia. quantas ações livres quiser durante qualquer turno (no seu
ou no dos demais combatentes) de acordo com o julgamento
Combate do Mestre. As ações livres incluem falar ou largar um item.

Os encontros de combate acontecem quando os personagens Existem dois outros tipos de ação que exigem gatilhos para
dos jogadores enfrentam uma força opositora. Essa força serem usadas — uma outra ação, evento ou condição que
pode ser um poderoso monstro solitário, um grupo de acontece o turno de outro combatente.
criaturas terríveis ou uma gangue de vilões personagens do Ações de Oportunidade: Quando um inimigo baixa a
Mestre. O caos do combate está organizado num ciclo de guarda, um personagem pode fazer uma ação de
rodadas e turnos. oportunidade. Só é possível fazer uma ação de oportunidade
Rodada: Numa rodada, cada combatente tem direito a no turno de cada combatente (se for provocada). Uma ação
um turno. Uma rodada representa cerca de 6 segundos no de oportunidade interrompe a ação que a provocou.
mundo de jogo. A ação de oportunidade mais comum é um ataque de
Turno: No turno do seu personagem, você vai realizar oportunidade. Quando um inimigo abandona um quadrado
suas ações em qualquer ordem que desejar (veja ―Ações‖, a adjacente ao seu personagem, ou quando um inimigo
seguir). adjacente realiza uma ataque adjacente ou de área, o seu
personagem pode fazer uma ataque de oportunidade contra
Seqüência de Combate esse inimigo.
Ação Imediata: Interrupções e reações são ações
Um combate segue a seqüência abaixo: imediatas. Os detalhes dos poderes definem os gatilhos que
Estabeleça as posições. O Mestre decide onde os provocam essas ações. Um personagem só pode fazer uma
combatentes começam sobre a matriz de combate. O Mestre ação imediata por rodada e apenas fora do seu próprio turno.
mostra aos jogadores onde eles podem colocar seus Uma interrupção permite que um personagem aja antes
personagens e indica onde os monstros estão. que a ação provocadora seja resolvida. A interrupção pode
Jogue iniciativa. Todos os envolvidos no encontro invalidar (e desperdiçar) a ação provocadora.
jogam a iniciativa (jogue 1d20 e some o modificador de Uma reação permite que o personagem aja
iniciativa do seu personagem, indicado na planilha). Isso imediatamente em resposta à ação provocadora. A ação
define a ordem do combate por todo esse encontro. provocadora é completamente resolvida antes que a reação
Faça as ações da rodada surpresa. Se quaisquer aconteça.
combatentes provocaram uma rodada surpresa, eles agem na
ordem de iniciativa e cada um faz apenas uma ação.
Siga os turnos. Siga a ordem de iniciativa, o maior Executando um Turno
resultado age primeiro e todos os combatentes fazem seus Na sua respectiva ordem na iniciativa, o personagem vai
turnos. fazer seu turno. O turno é composto de três partes: o
Repita. Comece uma nova rodada e repita a ordem de começo, as ações e o final do turno.
iniciativa. Continue até que um dos lados bata em retirada No Começo do Turno: Antes das ações, use o começo do
ou seja derrotado. turno para registrar os seguintes efeitos.
Encerre o encontro. Depois que um dos lados bater em  Dano Ccontínuo. Se o personagem estiver sofrendo
retirada ou for derrotado, o encontro termina quando o lado dano contínuo, ele sofrerá esse dano nessa etapa.
restante tira um descanso breve ou prolongado.  Regeneração. Se o personagem tiver regeneração,
ele recupera os pontos de vida nessa etapa.
Ações  Outros Efeitos. Administre em qualquer ordem
todos os demais efeitos que aconteçam no começo
As rodadas de combate consistem em personagens usando
do turno.
ações. As ações principais incluem:
Ação Padrão: Só é possível fazer uma ação padrão por  Nenhuma Ação. Não é possível fazer nenhuma
turno. A maioria dos poderes de ataque exige o uso de uma ação no começo do turno.
ação padrão.
Ação de Movimento: Normalmente, é possível fazer Ações no Turno: É possível realizar três ações durante um
uma ação de movimento por turno. Mover o personagem turno.
uma quantidade de quadrados igual ao deslocamento dele Ação padrão
exige uma ação de movimento. Ação de movimento
Ação mínima

Fuga de Sembia - Brasília Page 24


 Ações Livres. O personagem pode fazer quantas qualquer um desses três personagens, não é possível
ações livres quiser durante o seu turno, flanquear. Se um personagem estiver sob qualquer condição
razoavelmente, conforme o julgamento do Mestre. que o impeça de fazer ações de ataque, ele não poderá
 Qualquer Ordem. É possível fazer as ações em flanquear.
qualquer ordem e abrir mão de qualquer uma delas. Os personagens recebem vantagem de combate contra os
 Ações Substitutivas. É possível fazer uma ação de inimigos flanqueados (veja a seguir).
movimento ou mínima ao invés da ação padrão,
também é possível fazer uma ação mínima no lugar Vantagem de Combate
da ação de movimento.
 Ação Extra. O personagem pode realizar uma ação Quando um defensor não puder dar atenção total à sua
padrão adicional consumindo um ponto de ação própria defesa, ele concederá vantagem de combate aos
(veja ―Pontos de Ação‖). atacantes. Isso geralmente acontece quando o defensor está
 Ações dos Demais Combatentes. Os outros flanqueado, atordoado ou é surpreendido com a guarda
combatentes podem fazer ações livres no turno baixa.
desse personagem e é possível que ele execute  +2 de Bônus nas Jogadas de Ataque. O personagem
alguma ação que provoque ações imediatas ou de recebe esse bônus quando detém vantagem de
oportunidade para os demais combatentes. combate contra o alvo dos seus ataques.
 Capaz de Ver o Alvo. O personagem deve ser
No Final do Turno: Depois de agir, o personagem pode capaz de ver o alvo para receber vantagem de
utilizar o final do seu turno para registrar os seguintes combate contra ele.
efeitos.
 Testes de Resistência. Nessa etapa, o personagem Outras Ações de Combate
pode fazer um teste contra cada um dos efeitos que
Esta seção descreve como o personagem deve executar
pode ser anulado por um teste de resistência (TR).
algumas das ações mais comuns disponíveis no turno dele.
Jogue 1d20. Se o resultado for menor que 10, o
feito continua acontecendo. Se o resultado for 10  Ataque Básico. Usando uma ação padrão, o
ou mais, o efeito acaba. personagem pode fazer um ataque básico de corpo
a corpo ou à distância.
 Finalizar Efeitos. Alguns efeitos terminam
automaticamente no final do turno do personagem.  Investida. Usando uma ação padrão, o personagem
pode se lançar adiante e fazer um ataque básico de
 Nenhuma Ação. Não é possível fazer nenhuma
corpo a corpo. É possível se deslocar durante uma
ação no final do turno.
investida. No final do deslocamento o personagem
pode realizar um ataque com +1 de bônus na
Ataques e Danos jogada de ataque. Ele deve se mover pelo menos 2
Se o personagem conseguir atingir um inimigo com um quadrados da sua posição inicial e terminar a
ataque básico ou poder, ele causa dano. Jogue os dados de investida ocupando o quadrado livre mais próximo
dano indicados na planilha do personagem. O dano reduz os onde possa atacar a vítima. As investidas provocam
pontos de vida da vítima. ataques de oportunidade. Depois de uma investida,
o personagem não pode fazer mais nenhuma ação,
a menos que ele gaste um ponto de ação.
Sucessos Decisisvos  Retomar Fôlego. Usando uma ação padrão, o
Quando o resultado no dado for 20 durante uma jogada de personagem pode retomar fôlego para recuperar
ataque, acontece um sucesso decisivo. Nesse caso, ao invés pontos de vida (veja a seguir). Quando isso
de jogar o dano o personagem causará a quantidade máxima acontece, o personagem também recebe +2 em
de dano possível com esse ataque. todas as suas defesas até o começo do seu próximo
Exemplo: Um anão guerreiro obtém um sucesso turno. É possível retomar fôlego uma vez por
decisivo com seu ataque básico de corpo a corpo. O dano encontro.
desse ataque seria 2d6+3. Portanto, o dano máximo desse  Usar um Poder. A maioria dos poderes exige uma
ataque é igual a 15 pontos de dano (6+6+3=15). ação padrão. Consulte a planilha de personagem
para saber a quais poderes o personagem tem
acesso.
Flanqueando
Flanquear representa uma tática simples de combate para
dois personagens aliados usarem contra o mesmo inimigo.
Movimento
Para flanquear um adversário, o personagem e o aliado O personagem pode usar uma ação de movimento para se
devem estar adjacentes ao inimigo em lado opostos do mover usando seu deslocamento no seu turno. Se o
espaço do inimigo. O personagem e seu aliado devem ser personagem utilizar duas ações de movimento (substituindo
capazes de atacar o inimigo (com ataques corpo a corpo, à uma ação padrão por outra ação de movimento), ele
distância ou desarmados). Se houver um obstáculo entre

Fuga de Sembia - Brasília Page 25


conseguirá se mover duas vezes seu deslocamento durante
seu turno.
Quadrados Ocupados
Em geral, é impossível se atravessar um quadrado ocupado.
 Aliado. Um personagem pode atravessar um
Ações de Movimento quadrado ocupado por um aliado.
As atividades a seguir exigem o uso de uma ação de  Inimigo. Um personagem não pode atravessar um
movimento. espaço ocupado por um inimigo, exceto quando
 Caminhar. Move o personagem usando seu esse adversário estiver indefeso.
deslocamento.  Encerrando o Movimento. Um personagem não
 Ajustar. Move 1 quadrado sem provocar ataques pode terminar seu deslocamento num quadrado
de oportunidade. Normalmente, o personagem não ocupado, exceto se este for espaço de um aliado
pode ajustar em terreno acidentado. que esteja prostrado.
 Correr. Mover o personagem usando seu
deslocamento +2 e concede vantagem de combate.
Terreno Acidentado
Entulho, vegetação, poças rasas, escadarias íngremes e
Deslocamento Obrigatório outros tipos de terreno acidentado dificultam o
Certos poderes e efeitos permitem que um personagem deslocamento. Custa 1 quadrado extra de deslocamento para
puxe, empurre ou conduza um alvo. o personagem entrar num quadrado de terreno acidentado.
Puxar: Quando o personagem puxa uma criatura, cada Se o personagem não tiver deslocamento suficiente restante,
quadrado que ele a desloca deve trazê-la para mais perto ele não poderá invadir esse quadrado de terreno acidentado.
dele. É impossível ajustar num quadrado de terreno acidentado a
Empurrar: Quando o personagem empurra uma menos que o personagem tenha um poder que permita fazer
criatura, cada quadrado que ele a desloca deve afastá-la para isso.
mais longe dele.
Conduzir: Quando o personagem conduz uma criatura
não existe nenhuma restrição na direção para onde ele pode
Obstáculos
deslocá-la. É impossível ocupar ou atravessar um quadrado ocupado
por um obstáculo, como uma parede ou um pilar. Quando
As regras abaixo governam todos os deslocamentos houver um obstáculo num quadrado, é impossível usar
obrigatórios. movimento diagonal através das quinas desse espaço.
 Distância. O poder especifica quantos quadrados é
possível deslocar a vítima. O personagem pode
optar por mover a vítima uma distância menor ou
Pontos de Ação
não movê-la. É possível consumir um ponto de ação por encontro.
 Destino Específico. Alguns poderes indicam um Quando esse ponto é usado, ele desaparece. È possível
destino específico, como qualquer quadrado receber mais pontos de ação durante as aventuras.
adjacente ao personagem, por exemplo.  O personagem começa com 1 ponto de ação.
 Nenhum Ataque de Oportunidade. O  Ele recebe mais 1 ponto de ação ao concluir uma
deslocamento obrigatório não provoca ataques de etapa da aventura (o Mestre avisa quando isso
oportunidade. acontece).
 Terreno Acidentado. O deslocamento forçado não  Depois de um descanso prolongado (veja a seguir),
é afetado pelo terreno acidentado (veja ―Terreno o personagem perde todos seus pontos de ação
Acidentado‖). restantes, mas volta a possuir novamente 1 ponto
 Não é Movimento. O deslocamento forçado não de ação.
afeta a capacidade da vitima se mover no seu turno.  Na maioria das vezes, o personagem gasta um
 Espaço Válido. O deslocamento obrigatório não ponto de ação para fazer uma ação extra durante o
pode mover a vítima para um espaço que ela não seu turno. É o jogador quem escolhe se essa ação
poderia alcançar caminhando. extra é uma ação padrão, de movimento ou
mínima.

Distância e Movimento Pontos de Vida, Curando e


Para medir a distância na matriz de combate, basta contar os
quadrados. Numa ação de movimento, um personagem pode Morrendo
se mover em qualquer direção usando seu deslocamento, No decorrer do combate, os personagens vão sofrer os danos
incluindo diagonais. dos ataques. O dano reduz seus pontos de vida (PVs).
 Máximo dos Pontos de Vida. O personagem tem
um limite máximo de pontos de vida, definido pela

Fuga de Sembia - Brasília Page 26


sua classe, nível e valor de Constituição. Seu valor Descanso Prolongado. Uma vez por dia, o personagem
de pontos de vida nunca pode exceder esse número. pode tirar um descanso prolongado. Ele deve durar pelo
 Sangrando. Quando os pontos de vida do menos 6 horas para render benefícios. Os personagens
personagem caírem à metade ou menos do seu devem descansar ou dormir durante esse período. NO final
valor máximo, ele estará sangrando. Certos poderes do descanso, eles recuperam todos os pontos de vida e
funcionam apenas (ou funcionam melhor) contra pulsos de cura que gastaram, além disso, seus poderes por
alvos sangrando. dia são restaurados e eles perdem quaisquer pontos de ação
 Morrendo. Quando os pontos de vida do restantes, recebendo 1 novo ponto de ação.
personagem caírem a 0 ou menos, ele cairá
inconsciente e estará morrendo. Qualquer dano
causado continuará a reduzir seus pontos de vida
Perícias
até que ele morra. O seu Guia do Mestre trará mais detalhes sobre a utilização
 Teste de Resistência Vs. Morte. Quando estiver das perícias. Abaixo, segue um resumo para dar uma idéia
morrendo, o personagem faz um teste de do que se pode fazer usando as perícias. Em geral, do 1º ao
resistência no final de cada turno. Se obtiver 3º nível, as tarefas fáceis terão CD 15, as moderadas CD 20
sucesso (resultado igual a 10 ou mais) nada muda e as difíceis CD 25 ou mais. Seu Mestre tem as CDs para
nas condições dele. Caso o personagem fracasse todos os desafios de perícia desta aventura.
(resultado menor que 10), ele chega um pouco mais Acrobacia. Essa perícia é usada para testar o equilíbrio
perto da morte. Quando fracassar três vezes nesses sobre superfícies estreitas ou instáveis, para escapar de uma
testes de resistência, o personagem morre. manobra de agarrar ou de amarras e (se o personagem for
 Morte. Quando o personagem sofrer uma treinado) para reduzir o dano de quedas.
quantidade de dano que reduzir seu total de pontos Arcano. Esse é o conhecimento sobre magia, efeitos
de vida a um número negativo igual ou menor que mágicos e (caso o personagem seja treinado) também
o valor no qual ele fica sangrando, ou se ele detecta efeitos mágicos persistentes.
fracassar três vezes no teste de resistência vs. Atletismo. Essa perícia é usada para escalar, nadar ou
morte, o personagem morre. saltar.
Blefe. Essa perícia serve para fazer coisas falsas
parecerem verdadeiras, enganar um guarda, tapear um
Curando em Combate comerciante ou contar mentiras.
Mesmo enquanto a batalha ruge ao redor, o personagem Diplomacia. Essa perícia influencia os outros com
pode se recuperar. Ele pode se curar retomando o fôlego cordialidade e delicadeza social, mudar opiniões, inspirar
(veja ―Outras Ações de Combate‖). Um aliado também pode boa vontade e fazer negociações de boa fé.
usar a perícia Socorro (veja a seguir) ou um poder de cura Exploração. Esse é o conhecimento sobre como trilhar
no personagem. um caminho através de um complexo de masmorras,
Quando um poder cura o personagem, ele não precisa reconhecer os perigos das cavernas e sobreviver no
gastar uma ação para gastar um pulso de cura. Mesmo se Subterrâneo.
estiver inconsciente, o poder consome o pulso de cura Tolerância. Essa perícia serve para suportar efeitos
sozinho para restaurar seus pontos de vida. Certos poderes prejudiciais e superar os limites naturais de resistência
nem exigem que o personagem consuma pulsos de cura. física.
Socorro. Essa perícia é usada para prestar primeiros
socorros, estabilizar um personagem que estiver morrendo,
Socorrendo os Moribundos conceder um teste de resistência ou tratar uma doença.
Quando um personagem está morrendo, qualquer cura vai História. Esse é o conhecimento sobre a história,
restaurá-lo a pelo menos 1 ponto de vida. É possível incluindo eventos, lendas, costumes e tradições
estabilizar alguém usando a perícia Socorro, mas ela não significativas.
concede cura, o personagem só vai recuperar pontos de vida Intuição. Essa perícia é usada para perceber intenções e
depois de um descanso prolongado. decifrar a linguagem corporal, obtendo bons palpites sobre
os objetivos, atitudes e honestidade do alvo.
Intimidação. Essa perícia serve para influenciar os
Descanso e Recuperação outros através de ações hostis e ameaças.
Fora dos encontros, o personagem pode tirar dois tipos de Natureza. É o conhecimento relacionado a encontrar o
descanso: breves e prolongados. caminho pela terras selvagens, reconhecendo os perigos
Descanso Breve. Um descanso breve permite que o naturais e sobrevivendo da terra.
personagem recobre seus poderes de encontro e utilize Percepção. Essa perícia é utilizada para perceber pistas,
pulsos de cura para recuperar pontos de vida. Isso dura cerca notar perigos eminentes e localizar objetos escondidos.
de 5 minutos. Os personagens podem tirar quantos Religião. Trata-se do conhecimento sobre as tradições
descansos breves por dia eles desejarem. Durante um religiosas.
descanso breve é preciso relaxar; sem nenhuma atividade Furtividade. Usada para se esconder e mover-se
extenuante, sem interrupções. silenciosamente.

Fuga de Sembia - Brasília Page 27


Manha. Serve para saber como se virar em cenários
urbanos.
Subterfúgio. Use essa perícia para desarmar armadilhas,
arrombar fechaduras, bater carteiras e fazer outros truques
de prestidigitação.

Fuga de Sembia - Brasília Page 28

Você também pode gostar