Comportamento Do Consumidor e Design de Interação
Comportamento Do Consumidor e Design de Interação
Comportamento Do Consumidor e Design de Interação
DO CONSUMIDOR E
DESIGN DE INTERAÇÃO
UNIASSELVI-PÓS
Programa de Pós-Graduação EAD
CENTRO UNIVERSITÁRIO LEONARDO DA VINCI
Rodovia BR 470, Km 71, no 1.040, Bairro Benedito
Cx. P. 191 - 89.130-000 – INDAIAL/SC
Fone Fax: (47) 3281-9000/3281-9090
Reitor: Prof. Hermínio Kloch
Equipe Multidisciplinar da
Pós-Graduação EAD: Carlos Fabiano Fistarol
Ilana Gunilda Gerber Cavichioli
Cristiane Lisandra Danna
Norberto Siegel
Camila Roczanski
Julia dos Santos
Ariana Monique Dalri
Bárbara Pricila Franz
Marcelo Bucci
Diagramação e Capa:
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
Copyright © UNIASSELVI 2018
Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri
UNIASSELVI – Indaial.
D795c
Drumond, Karine
Comportamento do consumidor e desing de interação. / Karine
Drumond – Indaial: UNIASSELVI, 2018.
ISBN 978-85-53158-44-7
CDD 658.8342
Karine Drumond
APRESENTAÇÃO........................................................................... 07
CAPÍTULO 1
Introdução ao Design de Interação.......................................... 09
CAPÍTULO 2
Metodologia e Processos..........................................................33
CAPÍTULO 3
Etapa de Pesquisa e Imersão: Compreendendo
Usuários e Consumidores...........................................................53
CAPÍTULO 4
Ideação e Prototipação...............................................................73
CAPÍTULO 5
Etapa de Validação e Testes.......................................................89
APRESENTAÇÃO
Todos os dias milhões de pessoas acessam e-mails, conversam usando
o celular, enviam mensagens de voz, texto e imagem, acessam redes sociais,
gravam suas séries favoritas, assistem filmes online, escutam músicas na internet,
pagam suas contas usando celular e sacam dinheiro em caixas automáticos.
Todas estas coisas são possíveis graças a evolução das tecnologias digitais. Mas
é o design de interação que ajuda a tornar todas estas coisas usáveis, úteis e
divertidas.
Bons estudos!
C APÍTULO 1
Introdução ao Design de Interação
A partir da perspectiva do saber fazer, neste capítulo você terá os seguintes
objetivos de aprendizagem:
10
Capítulo 1 Introdução ao Design de Interação
Contextualização
Todos os dias, milhões de pessoas acessam e-mails, conversam através do
celular, enviam mensagens de voz, texto e imagem, acessam redes sociais, gravam
suas séries favoritas, assistem a filmes on-line, escutam músicas na internet, pagam
contas pelos telefones móveis e realizam saques em caixas eletrônicos. Todas
estas coisas são possíveis graças à evolução das tecnologias digitais. No entanto,
é o design de interação que ajuda a tornar todas estas coisas úteis e divertidas.
Beneficiamo-nos do bom design de interação todas as vezes que:
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Comportamento do Consumidor e Design de Interação
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Capítulo 1 Introdução ao Design de Interação
Pode ser que ela tenha ainda alguma dificuldade de aprender ou de realizar
as tarefas básicas, ao contrário dos usuários avançados que já estão acostumados.
Estas diferenças entre as experiências ocorrem porque diferentes pessoas em
variados contextos podem ter diferentes formas de pensar e, portanto, inúmeras
formas de interagir com as tecnologias. As pessoas possuem, à vista disso, diferentes
modelos mentais. Nesse sentido, por que isso influencia no design de interação?
13
Comportamento do Consumidor e Design de Interação
14
Capítulo 1 Introdução ao Design de Interação
Embora não seja consenso, há algumas definições mais comuns para o design
de interação. A Interaction Design Association (IxDA, em português, Associação dos
Designers de Interação) definiu em 2004 o design de interação como a atividade
que define a estrutura e o comportamento de produtos e serviços interativos
e suas interações com as pessoas. Neste sentido, definições mais recentes vêm
incorporando também a noção de experiência do usuário.
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Comportamento do Consumidor e Design de Interação
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Capítulo 1 Introdução ao Design de Interação
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Comportamento do Consumidor e Design de Interação
Atividades de Estudos:
1) A partir do que foi lido, defina com suas palavras o que é o design
de interação?
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Capítulo 1 Introdução ao Design de Interação
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Comportamento do Consumidor e Design de Interação
Todas estas interações são como histórias que construímos (e que também
podem ser projetadas) à medida que as pessoas se relacionam com a marca,
produto ou serviço. Entender esta história e todos os elementos (usuários, tarefas
e artefatos) é, portanto, parte fundamental para integrar os princípios do design de
interação na prática da comunicação digital.
Ambiente
ação
coisa/pessoa
coisa/pessoa
reação
Ambiente
ação
tarefas
usuário
artefato
reação Interface
a) Artefatos interativos
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Capítulo 1 Introdução ao Design de Interação
b) Usuários
Antes de iniciar um projeto, é preciso saber para qual público se projeta tal
produto ou serviço, ou quem gostaríamos de satisfazer e conquistar. Apenas
dessa maneira é possível envolver as pessoas no processo de cocriação e
desenvolvimento de produtos e serviços. Neste sentido, identificar o usuário pode
parecer, à primeira vista, algo bastante simples, mas a verdade é que há muitas
interpretações para o termo usuários.
O termo usuários
A definição mais comum, segundo Preece (2005) e Saffer (2010),
engloba também o
diz respeito às pessoas que usam ou interagem diretamente com o grupo de pessoas
produto. A maioria dos autores concorda com esta definição, mas há que interage
outras pessoas e profissionais que sugerem uma abordagem mais indiretamente com os
ampla. Nestes casos, o termo usuários engloba também o grupo de produtos e serviços;
pessoas que interage indiretamente com os produtos e serviços; são as são as pessoas que
tomam a decisão de
pessoas que tomam a decisão de compra, aqueles que influenciam a
compra, aqueles que
decisão de compra ou os que usam produtos da concorrência. Por sua influenciam a decisão
vez, Eason (1987) identifica três categorias de usuários: de compra ou os que
usam produtos da
concorrência.
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Comportamento do Consumidor e Design de Interação
Por sua vez, para definirmos a categoria dos usuários secundários, podemos
pensar nas pessoas que são presenteadas com os presentes comprados pelos
usuários primários, os filhos e amigos entram nesta categoria. São aqueles que
serão afetados indiretamente pelo produto e marca.
Por fim, quais seriam os usuários terciários? Para definir esta categoria
consideraríamos as pessoas que influenciam as decisões de compra dos usuários
primários – os amantes do universo geek –, como: blogueiros, personalidades,
webcelebridades, jornalistas e mídias especializadas no assunto.
22
Capítulo 1 Introdução ao Design de Interação
c) Tarefas
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Comportamento do Consumidor e Design de Interação
de tarefas pode ser documentada por uma listagem simples de tarefas ou pelo
uso de desenhos e diagramas, como veremos no exemplo a seguir.
Pagar com
leitor de código
Pagar
digitando
o código
Fonte: A autora.
Atividade de Estudos:
24
Capítulo 1 Introdução ao Design de Interação
Qual foi a última vez que você teve uma experiência positiva ao
usar algum produto digital? Você consegue identificar o que fez para
que a experiência fosse positiva?
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Comportamento do Consumidor e Design de Interação
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Capítulo 1 Introdução ao Design de Interação
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Comportamento do Consumidor e Design de Interação
Atividade de Estudos:
O que fizemos?
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Capítulo 1 Introdução ao Design de Interação
Fonte: A autora.
Fonte: A autora.
Fonte: A autora.
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Comportamento do Consumidor e Design de Interação
CASE DATAVIVA
O que fizemos?
Fonte: A autora.
30
Capítulo 1 Introdução ao Design de Interação
Algumas Considerações
O design de interação é um conjunto de métodos e técnicas que visam
garantir que produtos interativos sejam bem projetados. Podemos usá-los
para garantir que uma estratégia de comunicação seja bem-sucedida. Afinal,
31
Comportamento do Consumidor e Design de Interação
Referências
CHOI, J., KIM, S. Is the smartwatch an IT product or a fashion product? A study
on factors affecting the intention to use smartwatches. Computers in Human
Behavior, 63, 777-786, 2016.
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C APÍTULO 2
Metodologia e Processos
A partir da perspectiva do saber fazer, neste capítulo você terá os seguintes
objetivos de aprendizagem:
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Capítulo 2 Metodologia e Processos
Contextualização
O projeto de um produto/serviço segue um ciclo de vida básico. Assim,
veremos, neste capítulo, como o designer de interação trabalha e quais são
as etapas mais comuns do processo. No capítulo anterior, compreendemos
a importância dos usuários e suas necessidades para projetar soluções mais
eficientes, especialmente em um ambiente interativo e digital.
O DCU é um conceito que existe há algum tempo e suas raízes vêm das
áreas do design industrial e da ergonomia. Na história do design, o processo de
envolver os usuários na criação de produtos é muito mais comum. Diferente da
área de software e computação, na qual os clientes desconhecem o processo.
Por décadas os softwares e produtos de computação foram criados segundo a
lógica de computação e não pela lógica ou forma como as pessoas interagem ou
funcionam.
35
Comportamento do Consumidor e Design de Interação
Preece (2005) reforça que as tarefas e metas dos usuários devem ser a força
condutora por trás do desenvolvimento dos produtos e serviços. Em vez de dizer
onde pode ser aplicada a nova tecnologia, diga: quais tecnologias estão
disponíveis para proporcionar um melhor suporte às metas dos usuários?
Entender o comportamento dos usuários e consumidores é parte importante do
processo. Este entendimento pontua prioridades, tendências, preferências e
intenções implícitas, além de fazer surgir oportunidades para a inovação.
36
Capítulo 2 Metodologia e Processos
O Processo
Este processo pode ser ilustrado de várias maneiras, vejamos na figura a seguir:
Prototipação Testes e
Pesquisa Inicial
das Ideias validaçoes
Fonte: A autora.
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Comportamento do Consumidor e Design de Interação
Atividade de Estudos:
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Capítulo 2 Metodologia e Processos
O Design Thinking
O Design Thinking é um termo atual, com origem em conceitos atrelados ao
design de experiências e ao design de interação. Portanto, é interessante abordá-
lo neste contexto. Por referir-se a uma abordagem da resolução de problemas,
podemos também compreendê-lo como um processo de design.
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Comportamento do Consumidor e Design de Interação
40
Capítulo 2 Metodologia e Processos
41
Comportamento do Consumidor e Design de Interação
42
Capítulo 2 Metodologia e Processos
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Comportamento do Consumidor e Design de Interação
Metas do Design
Com uma visão geral do processo de Design de Interação, veremos o que
são as metas de usabilidade e experiência do usuário. As metas representam
os objetivos que o designer e sua equipe desejam alcançar com um projeto.
Questiona-se se serve para projetar uma solução focada em eficiência, ou de
projetar um sistema desafiador e motivador que estimulem a curiosidade, ou uma
meta ligada a criar um impacto visual e artístico. Todas estas preocupações são
pertinentes e fazem parte da mentalidade de quem participa do projeto.
44
Capítulo 2 Metodologia e Processos
divertido emocionalmente
adequado
satisfatório
eficiente
compensador
eficaz seguro
agradável
Metas do
Design de inspirador
Interação fácil
fácil aprender memorizar
interessante
útil
esteticamente
apreciável
proveitoso
motivador
a) Metas de usabilidade
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Comportamento do Consumidor e Design de Interação
como era realizar uma busca usando estruturas de diretórios. Recursos como
a otimização de ferramentas de buscas em banco de dados e algoritmos de
processamento, além do zoom em ferramentas de edição de imagens que são
exemplos de como trabalhar a eficácia em um produto digital. A pergunta que
você deve fazer para avaliar a eficácia de uma solução é: o produto/serviço é
capaz de permitir que as pessoas aprendam bem, realizem seu trabalho de
forma eficiente, acessem às informações de que necessitam, comprem os
produtos que desejam?
• Atalhos.
• Salvamentos automáticos.
• Interfaces adaptáveis ao dispositivo.
• Preenchimento automático de formulários.
• Pistas visuais que direcionam o caminho.
• Ícones que ajudam a lembrar a funcionalidade.
• Permitir multitarefas ou multiprocessamentos.
• A interface “lembra” os recursos mais usados.
• FAQ (ou dúvidas frequentes).
46
Capítulo 2 Metodologia e Processos
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Comportamento do Consumidor e Design de Interação
É fato que as pessoas não gostam de passar muito tempo aprendendo como
utilizar novos sistemas, produtos e serviços. Preferem utilizá-los logo para se
tornarem competentes para realizar tarefas sem muito esforço. Até certo ponto,
as pessoas estão um pouco mais preparadas para gastar mais tempo aprendendo
como utilizar sistemas mais complexo, os quais propiciam um número de
funcionalidades maior (ex.: ferramentas de edição de textos, imagem, software de
criação 3D, software de gestão empresarial, gestão de contabilidade ou sistemas
corporativos em geral).
48
Capítulo 2 Metodologia e Processos
• Prazer.
• Diversão.
• Interesse e curiosidade.
• Motivação.
• Criatividade.
• Inspiração.
• Atenção.
• Ritmo.
• Jogabilidade.
• Interatividade.
• Controle consciente e inconsciente.
• Envolvimento.
• Estilo de narrativa.
49
Comportamento do Consumidor e Design de Interação
Atividade de Estudos:
Algumas Considerações
Neste capítulo vimos o processo de design de interação, as principais etapas
envolvidas e a importância de procurar envolver usuários no processo de criação de
soluções (a abordagem do DCU). Na última seção, aprendeu-se sobre as principais
metas de usabilidade e experiência dos usuários, além da necessidade de
estabelecer prioridades para nortear os projetos interativos e digitais. Nos próximos
capítulos, veremos em detalhes cada uma das etapas e ferramentas do processo
de design de interação: Pesquisa e Imersão, Prototipação e Validação e testes.
Referências
BROWN, T. Design thinking. Harvard Business Review, 2008.
50
Capítulo 2 Metodologia e Processos
51
Comportamento do Consumidor e Design de Interação
52
C APÍTULO 3
Etapa de Pesquisa e Imersão: Compre-
endendo Usuários e Consumidores
A partir da perspectiva do saber fazer, neste capítulo você terá os seguintes
objetivos de aprendizagem:
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Etapa de Pesquisa e Imersão: Compreendendo
Capítulo 3 Usuários e Consumidores
Contextualização
As definições de produtos e serviços digitais dependem de um bom
planejamento estratégico. Uma boa estratégia procura incorporar tanto os objetivos
de negócio, quanto os objetivos e necessidades das pessoas que comprarão ou
usarão o artefato interativo (GARRET, 2003). Para tanto, a etapa de pesquisa e
imersão visa desenvolver um entendimento mais amplo do projeto, além de ajudar
toda a equipe a criar soluções mais assertivas que atendam a todos.
Comportamento do Consumidor na
Era Digital
Atualmente, os profissionais de marketing enfrentam o desafio da “crise
de imediatismo”, tal dificuldade está em como atender à necessidade dos
consumidores de receber conteúdo, experiência e soluções personalizadas em
tempo real durante a experiência de compra (PARISE; GUINAN; KAFKA, 2016).
As tecnologias digitais de hoje, como videoconferência e aplicativos móveis,
estes baseados em localização e realidade aumentada, fornecem um ambiente
altamente personalizado e imersivo que permite interatividade e riqueza de
intercâmbio de informações entre a marca e o consumidor.
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Comportamento do Consumidor e Design de Interação
a) A crise do imediatismo
Este exemplo ilustra o potencial que as tecnologias digitais imersivas de hoje têm
para transformar a experiência de compra, atendimento e uso de produtos. Oferecer
em tempo real conhecimentos específicos do contexto, quando e onde o cliente
precisa passou a ser uma situação importante para as empresas que pretendem se
manter na liderança. Parise, Guinan, Kafka (2016) definem a crise do imediatismo
como a necessidade de os consumidores receberem conteúdo, experiência, e
soluções personalizadas em tempo real durante sua experiência de compra.
Outra tendência indica que as pessoas estão usando mais os múltiplos canais
para realizar uma única transação (como o local físico, sites, plataformas sociais
e aplicativos móveis). Pesquisa globais revelam que 86% dos compradores
internacionais fazem compras em pelo menos dois canais (McPARTLIN; DUGAL,
2012). A integração das experiências dos consumidores em todos estes canais é,
portanto, primordial.
56
Etapa de Pesquisa e Imersão: Compreendendo
Capítulo 3 Usuários e Consumidores
Por não se tratar mais de uma simples escolha entre lojas on-line versus lojas
físicas, é preciso otimizar a experiência em cada canal para que os usuários e
consumidores tenham uma experiência positiva a fim de perceberem a integração
da marca em todos os pontos de contato.
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Comportamento do Consumidor e Design de Interação
58
Etapa de Pesquisa e Imersão: Compreendendo
Capítulo 3 Usuários e Consumidores
59
Comportamento do Consumidor e Design de Interação
Além destas, veremos outros métodos para conversar com usuários e coletar
informações.
• Unfocus group: Esta é uma técnica criada pela empresa IDEO, a qual
modifica a tradição do grupo focal. Em vez de chamar usuários típicos
de um determinado produto/serviço, o método sugere que se forme
um grupo de especialistas em algum assunto. O objetivo é explorar
um assunto sob diferentes perspectivas e pontos de vistas. Dessa
forma, pode-se obter insights mais profundos e inusitados a partir desta
abordagem se comparada ao método tradicional.
60
Etapa de Pesquisa e Imersão: Compreendendo
Capítulo 3 Usuários e Consumidores
1 Elabore um roteiro
61
Comportamento do Consumidor e Design de Interação
Após definir o foco, façamos uma lista com as perguntas mais importantes
que gostaríamos de responder. Resumidamente, o roteiro deve conter:
Nesta etapa faça um checklist de tudo o que será usado no dia da entrevista.
Prepare todo o material com antecedência para não correr riscos de perder
informação alguma, ou dado. Alguns destes materiais podem ser úteis:
• câmeras/filmadoras;
• cadernos de anotações/pranchetas;
• folhas de papel;
• bloquinhos de papel autoadesivos (post-its) de fácil remoção;
• lanches;
• canetas;
• vales-presentes (se for optado recompensar os participantes).
62
Etapa de Pesquisa e Imersão: Compreendendo
Capítulo 3 Usuários e Consumidores
Observação em Campo
Na seção anterior vimos os passos básicos para conduzir a entrevista com
o usuário. Nesta seção aprenderemos como conduzir a observação em campo –
uma das formas mais simples e também mais utilizadas de pesquisa de design.
Neste sentido, o objetivo das observações em campo é entender como e por que
as pessoas fazem o que fazem. (SAFFER, 2010). Afinal, como podemos observar
os usuários em seus contextos? Existem várias possibilidades para isso, vejamos
alguns exemplos:
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Comportamento do Consumidor e Design de Interação
b) O que anotar?
Atividade de Estudos:
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Etapa de Pesquisa e Imersão: Compreendendo
Capítulo 3 Usuários e Consumidores
• Por país.
• Região.
• Ano.
• Tipo de uva.
• Preços.
• Vinícolas.
• Cor.
• Harmonizações possíveis.
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Comportamento do Consumidor e Design de Interação
Fonte: A autora.
a) Como funciona?
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Etapa de Pesquisa e Imersão: Compreendendo
Capítulo 3 Usuários e Consumidores
b) Como realizar?
Quem Somos
(Descrição sobre a empresa,
história, missão e valores)
5. Analise os resultados:
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Comportamento do Consumidor e Design de Interação
Financeiro
• Controle contábil
• Investimentos
Comunicação
• Notícias
• Clipping
• Cemig informa
• Comunicação empresarial
Gestão
• Relações institucionais
• Gestão da estratégia
• Projetos e obras
• Governança GRC
• Gestão de riscos e seguros
Fonte: A autora.
6. Teste da solução
Por fim, após a análise dos resultados, podemos criar um diagrama para
representar o mapa de conteúdo do site, a partir da organização criada após a
pesquisa. Como veremos no exemplo a seguir:
68
Etapa de Pesquisa e Imersão: Compreendendo
Capítulo 3 Usuários e Consumidores
Fonte: A autora.
Análises e Comunicação de
Resultados
Analisar os resultados é ir além de uma perspectiva simplória. É avaliá-los
sob uma ótica que nos permita juntar as informações desencontradas após o
resultado final da pesquisa. O que veremos nesta seção é o conjunto de técnicas
que nos permitirá compreender de maneira adequada todos os dados apreendidos
durante a fase de pesquisa.
69
Comportamento do Consumidor e Design de Interação
b) Lista de touchpoint
Personas
Persona é uma ferramenta que auxilia a comunicar as necessidades e
características de um grupo particular de usuários/consumidores. Podemos
representá-la ao focar no comportamento de uso ou no comportamento de
compra (este chamado de buyer persona). Segundo Cooper (2004), idealizador
da ferramenta, ela é extremamente útil para comunicar comportamentos,
necessidades, desejos e contextos dos usuários. Usada tanto para ajudar na
criação, redesenho de produtos, quanto no auxílio e inspiração para estratégias
de conteúdo, venda e serviços.
70
Etapa de Pesquisa e Imersão: Compreendendo
Capítulo 3 Usuários e Consumidores
- Compartilhamento e integração
com redes sociais e ferramentas
de blogs
- Recomendações personaliza-
das de conteúdos
Fonte: A autora.
71
Comportamento do Consumidor e Design de Interação
Algumas Considerações
Diante de um cenário líquido, mutante e complexo é um grande desafio
para os profissionais de marketing mapear, compreender e criar estratégias para
atender aos novos consumidores. Tendências como o imediatismo, a busca pela
novidade advinda das novas tecnologias de comunicação e os novos valores
de consumo pedem uma visão mais integrada de conhecimentos por meio de
métodos colaborativos, de equipes e de atuações multidisciplinares.
Referências
BIGGS, J. Amazon introduces Mayday, a unique and amazingly useful
live tech support system for Kindle. TechCrunch, 2013. Disponível em:
<https://techcrunch.com/2013/09/24/amazon-introduces-mayday-a-unique-
and-amazingly-useful-live-tech-support-system-for-kindle/>. Acesso em: 25
abr. 2018.
72
C APÍTULO 4
Ideação e Prototipação
� Prototipar ideias.
Comportamento do Consumidor e Design de Interação
74
Capítulo 4 Ideação e Prototipação
Contextualização
Após estudarmos as ferramentas que ajudam a compreender
O que criar a partir
melhor o contexto do projeto, de ouvir e entender os usuários e
disso? Em projetos
pessoas envolvidas no projeto, e de coletar e interpretar informações; o de criação de
que criar a partir disso? Em projetos de criação de produtos e serviços, produtos e serviços,
a colaboração, na etapa de ideação, é essencial. A complexidade a colaboração, na
dos cenários de negócios atuais exige a combinação e soma de etapa de ideação,
conhecimentos e expertises diversas. é essencial. A
complexidade
dos cenários de
O objetivo deste capítulo é apresentar o processo de ideação em negócios atuais
Design de Interação para que você possa colaborar e cocriar soluções exige a combinação
juntamente com designers, desenvolvedores, analistas de negócios e soma de
e demais profissionais relacionados. Os objetivos específicos deste conhecimentos e
capítulo são: expertises diversas.
O Processo de Ideação e
Prototipação
Como visto anteriormente, o processo de design engloba ao menos três
etapas: Pesquisa inicial, Prototipação e Testes. Uma vez que os requisitos tenham
sido levantados, há basicamente duas formas de prototipar as ideias para a criação
de um produto/serviço, que são a prototipação conceitual e a física (PREECE,
2005). Suponha-se que rabiscamos em um papel um diagrama simples para
explicar como poderia funcionar um novo aplicativo para celular, desenhamos o
fluxo de tarefas, as principais funcionalidades e ainda contamos uma história para
ilustrar como as pessoas poderiam usá-lo.
75
Comportamento do Consumidor e Design de Interação
Prototipação Testes e
Pesquisa Inicial
das Ideias validaçoes
Fonte: A autora.
76
Capítulo 4 Ideação e Prototipação
• Cenários.
• Rabiscos e sketchs.
• Storyboards (cenários desenhados).
• Fluxos de tarefas.
77
Comportamento do Consumidor e Design de Interação
78
Capítulo 4 Ideação e Prototipação
“Mariana faz login no site pelo celular. Ela vê a última lista de compras da
semana passada e decide usá-la novamente para o novo pedido. No entanto,
ela remove alguns produtos os arrastando para fora da lista, e adiciona outros
pela caixa de busca. Depois confere o total da compra, o qual é atualizado
automaticamente, checa também o endereço de entrega. Clica no botão de
“Finalizar Compra”, confere se os dados do cartão estão corretos e confirma. A
página de confirmação avisa que ela receberá suas compras daqui a uma hora.
Por fim, Mariana acompanha a entrega em tempo real pelo mapa”.
Este cenário levou apenas alguns minutos para ser escrito, mas teria levado
mais tempo se fosse desenhado ou detalhado em wireframes. Ao usar cenários
podemos prototipar ideias usando apenas palavras.
79
Comportamento do Consumidor e Design de Interação
Fonte: A autora.
80
Capítulo 4 Ideação e Prototipação
PADRÕES DE INTERFACES
81
Comportamento do Consumidor e Design de Interação
g) Prototipação de serviços
82
Capítulo 4 Ideação e Prototipação
Inspirados pelas pesquisas com usuário, devemos perceber que não há dois
mapas de jornadas iguais e, independentemente do formato, eles permitem que
as organizações considerem as interações dos pontos de vista de seus clientes,
em vez de adotar uma abordagem interna. O mapa é uma ferramenta que pode
83
Comportamento do Consumidor e Design de Interação
Como os usamos?
Deve ter:
84
Capítulo 4 Ideação e Prototipação
O Processo
1. Rever objetivos
2. Reunir pesquisa
Em equipe gere uma lista dos pontos de contato do cliente e os canais nos
quais esses pontos de contato ocorrem hoje. Em seguida, faça um brainstorming
de pontos de contato adicionais ou de canais que possam ser incorporados nas
futuras viagens, você será o mapeamento. Por exemplo, o ponto de contato pode
ser “pagar uma conta”, nesse sentido, os canais associados ao ponto de contato
podem ser “pagar on-line”, “pagar via correio” ou "pagar pessoalmente".
4. Diagrama de afinidade
5. Esboce a jornada
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Comportamento do Consumidor e Design de Interação
6. Refinar e digitalizar
Atividade de Estudos:
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Capítulo 4 Ideação e Prototipação
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Title Title
“Encontre a bike que é a sua cara” “Encontre a bike que é a sua cara”
Checkbox selected
Checkbox selected
Checkbox selected
Checkbox selected
Checkbox selected
BUTTON BUTTON
Fonte: A autora.
87
Comportamento do Consumidor e Design de Interação
Algumas Considerações
Estudamos as ferramentas que ajudam a compreender melhor o contexto
do projeto, ouvimos e compreendemos os usuários e pessoas envolvidas no
projeto, coletamos e interpretamos as informações. Conhecemos os conceitos
e práticas essenciais do processo de ideação em Design de Interação, a qual é
fortemente influenciada pela colaboração e cocriação das soluções juntamente
com designers, desenvolvedores, analistas de negócios e demais profissionais
relacionados.
Referências
CARROLL, J.M. Introduction to the special issue on “Scenario-Based Systems
Development”. Interaction with Computer, nº 13, 2000, p.41-42.
88
C APÍTULO 5
Etapa de Validação e Testes
A partir da perspectiva do saber fazer, neste capítulo você terá os seguintes
objetivos de aprendizagem:
� Analisar resultados.
90
Capítulo 5 Etapa de Validação e Testes
Contextualização
A presença da web e o desenvolvimento acelerado das novas tecnologias
digitais têm ampliado a conscientização dos fatores de usabilidade e
acessibilidade, no entanto, hoje, é comum vermos equipes de desenvolvimento
de produtos digitais que desenvolvem e lançam produtos sem avaliar as criações.
Muitos acreditam que o fato da equipe ser experiente ou conhecedora dos
princípios de usabilidade é garantia de que as soluções serão aceitas, usáveis, e
atenderão às necessidades dos usuários. Assim, as equipes evitam avaliações,
muitas vezes, por acreditar que isso representaria acréscimo de tempo e
dinheiro. Nesse sentido, por que a avaliação seria importante? Como uma equipe
de criação e desenvolvimento poderia se certificar de que suas soluções estão
adequadas ao modelo mental dos usuários? Como prever alguns problemas que
poderiam acontecer durante o uso? Como antecipar as objeções ou dificuldades
na experiência? Ainda, como a equipe poderia evitar erros, falhas e decepções
de seus consumidores e usuários? Uma das respostas para estas perguntas é:
por meio das técnicas de avaliações (PREECE, 2005).
91
Comportamento do Consumidor e Design de Interação
a) Observar usuários
Outra técnica que pode ser usada na fase inicial de um projeto de design de
interação é a entrevista, usada para compreender a percepção das pessoas em
relação a uma ou várias soluções alternativas. Os dados coletados dela podem
auxiliar a equipe a definir qual a melhor solução ou como fazer ajustes no produto
em desenvolvimento. Você pode realizar entrevistas com pequenos grupos de
clientes ou usuários, ou pode criar questionários on-line para alcançar um maior
número de respostas.
d) Testes A/B
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Capítulo 5 Etapa de Validação e Testes
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Comportamento do Consumidor e Design de Interação
• Avaliação Heurística
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Capítulo 5 Etapa de Validação e Testes
As heurísticas de usabilidade
Consistência
– Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito.
– A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formata-
da/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.
Feedback
– O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo.
– Dez segundos é o limite para manter a atenção do usuário focalizada no diálogo.
Atalhos
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Comportamento do Consumidor e Design de Interação
Prevenir erros
– Evitar situações de erro.
– Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que es-
tes erros não ocorram.
Ajuda e documentação
– O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda
ou documentação.
– Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível e on-line.
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Capítulo 5 Etapa de Validação e Testes
Interface de busca
Resultados da busca
Navegação global
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Comportamento do Consumidor e Design de Interação
Navegação contextual
– Está claro onde estou, tanto em termos de qual site estou, como também em que lu-
gar dentro do site estou?
– Existem poucas opções que me conduzam aonde eu gostaria de ir em seguida?
– As opções têm rótulos claros?
As heurísticas emocionais
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Capítulo 5 Etapa de Validação e Testes
As 10 heurísticas emocionais
6. Mover a boca: quando vemos que o usuário faz gestos com a boca
ou conversa consigo mesmo podemos associar isso a um sinal de sentimento
perdido ou de incerteza.
10. Incline o corpo para a frente: inclinar-se para frente e afundar a cabeça
pode ser um sinal de depressão e frustração relacionada ao trabalho em questão.
Como na heurística anterior, pode ser que o usuário encontrou dificuldades, mas
em vez de mostrar rejeição, inclinar-se para a frente é um sinal de atenção, de “se
aproximar”.
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Comportamento do Consumidor e Design de Interação
Atividade de Estudos:
1. Planejar.
2. Encontrar e recrutar participantes.
3. Aplicar e colher informações úteis durante o teste.
4. Discutir com a equipe os resultados encontrados.
5. Aplicar no design as descobertas.
Nielsen (1993) defende que os testes com usuários podem ser feitos
de maneira informal, o mais rápido possível, antes do desenvolvimento e do
lançamento final dos produtos. Dessa forma, a equipe poderia prever os problemas
o quanto antes a fim de evitar riscos de desenvolver soluções erradas. Os testes
informais podem ser aplicados no contexto de uso dos usuários. Por exemplo, se
você está avaliando um novo e-commerce no qual o uso principal acontecerá via
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Capítulo 5 Etapa de Validação e Testes
smartphones, como poderia ser o teste? Uma forma interessante seria realizar
os testes com os usuários usando seus celulares em casa ou no ambiente de
trabalho, procurando aproximar ao máximo o teste ao contexto real das pessoas.
Pelo fato de serem mais simples e informais, os testes, dessa forma, são também
mais econômicos e podem ser realizados em qualquer situação. Nielsen (1993)
defende que testar de maneira informal e com poucos usuários é muito melhor do
que não testar.
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Comportamento do Consumidor e Design de Interação
Desvantagem Desvantagem
Fonte: A autora.
De forma geral, podemos dizer que os testes em laboratório são ideais para
produção acadêmica, pois demandam maior rigor científico ou maior controle sobre
as variáveis, medição de performance (tempo, número de erros etc). Por outro
lado, os testes informais realizados em campo são ideais para obter feedbacks
rápidos dos usuários, desenvolvimento ágil de novos produtos e situações em
que o custo baixo é prioridade. Os testes com usuários são excelentes para testar
conceitos e interfaces em fases iniciais de design.
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Capítulo 5 Etapa de Validação e Testes
para o teste. O que você ou a equipe gostaria de descobrir com os testes? Alguns
exemplos de metas:
• Satisfação geral.
• Tempo de execução de tarefa.
• Número de passos para conclusão de uma tarefa.
• Quantidade de erros.
• Quantidade de tarefas completadas.
• Proporção de usuários favoráveis ao sistema em relação ao concorrente.
Você pode encontrar pessoas com o perfil desejado usando as redes sociais,
contatos do cliente, usuários atuais (se for o caso), publicar questionários na web
ou recorrer, em último caso, a empresas de recrutamento e seleção.
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Comportamento do Consumidor e Design de Interação
• Encontrar um imóvel.
• Alterar filtros.
• Verificar IPTU.
• Encontrar informações de contato.
• Salvar nos “favoritos”.
• Encontrar a lista de favoritos.
Além das tarefas, você também deve criar um contexto para cada uma delas.
O contexto ajuda o usuário a se imaginar em um cenário real de uso. Veja alguns
exemplos de contextos e cenários para tarefas:
o Opção 1:
Você se mudou para Curitiba e precisa arrumar um imóvel para alugar. Como
você buscaria este imóvel?
o Opção 2:
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Capítulo 5 Etapa de Validação e Testes
• Contextualizar as tarefas.
• Explicar as tarefas.
• Realizar entrevista semiestruturada no final
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Comportamento do Consumidor e Design de Interação
Atividade de Estudos:
Algumas Considerações
As avaliações realizadas em etapas iniciais de projeto permitem que a equipe
avalie as soluções propostas sob o ponto de vista das necessidades dos usuários,
clientes e demais públicos envolvidos. Como vimos, existem várias formas de
validar e acessar o feedback do público. Você pode planejar e incluir testes e
validações antes de um lançamento ou um processo de melhoria contínua de um
produto que já se encontra no mercado. Assim, você aprendeu neste capítulo as
principais técnicas de avaliação e, agora, você sabe como planejar e conduzir
avaliações de produtos digitais.
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Capítulo 5 Etapa de Validação e Testes
Referências
DUMAS, J; REDISH, J. A Practical Guide to Usability Testing (Revised Edition).
Exeter, UK: Intellect. 1999.
GOULD, J; LEWIS, C. Designing for usability: key principles and what designers
think. Communications of the ACM, 1985.
KAHN, R.; CANNEL, C. The dynamics of interviewing. John Wiley & Sons Inc.,
1957.
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