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E FISIOLOGIA HUMANA
Resumo
Vivenciamos uma época de globalização, tecnologias, acesso à informação e em um processo constante
e vertiginoso de transformação, mas o que não tem mudado na mesma velocidade são os métodos de
ensino e aprendizagem. Na tentativa de modificar este cenário, o presente artigo consiste em um
trabalho parcial desenvolvido em dissertação de mestrado, visando a elaboração de um software
educativo gamificado voltado ao ensino e aprendizagem de anatomia e fisiologia humana. Para tal, foi
realizada pesquisa bibliográfica e documental, e a elaboração – programação, inserção de conteúdo e
gamificação – foi realizada em parceria com docentes profissionais da informática. Como resultado,
obtivemos o software educativo BioMais, disponibilizado de forma livre e gratuita na plataforma Google
Play Store.
Palavras Chave: Ensino de Biologia. Uso de softwares. BioMais.
Abstract
We experience a time of globalization, technologies, access to information and in a constant and
vertiginous process of transformation, but what not has changed with at the same speed are the
methods of teaching and learning. As an attempt to modify this scenario, this article consists of partial
results developed in master's thesis, aiming at the elaboration of a gamified educational software aimed
at teaching and learning anatomy and human physiology. For this, bibliographic and documentary
research was carried out, and the elaboration - programming, insertion of content and gamification -
was carried out in partnership with professional professors of informatics. As a result, we obtained
BioMais educational software, available free of charge on the Google Play Store platform.
Keywords: Biology Teaching. Use of software. BioMais.
Oliveira et al
Resumen
Estamos viviendo un momento de globalización, tecnologías, acceso a la información y en un proceso
constante y vertiginoso de transformación, pero lo que no ha cambiado a la misma velocidad son los
métodos de enseñanza y aprendizaje. En un intento por modificar este escenario, el presente artículo
consiste en un trabajo parcial desarrollado en una tesis de maestría, con el objetivo de elaborar un
software educativo gamificado destinado a enseñar y aprender anatomía y fisiología humana. Con este
fin, se llevó a cabo una investigación bibliográfica y documental, y la preparación –programación,
inserción de contenido y gamificación– se llevó a cabo en colaboración con profesores profesionales de
tecnología de la información. Como resultado, obtuvimos el software educativo BioMais, disponible de
forma gratuita en la plataforma Google Play Store.
Palabras clave: Enseñanza de Biología. Uso de softwares. BioMais.
INTRODUÇÃO
Vivenciamos uma época caracterizada pela globalização, tecnologias, fácil e rápido acesso à
informação e em um processo constante e vertiginoso de transformação, em que as mudanças
decorrentes dos avanços científicos e tecnológicos têm influenciado o mundo e as ações humanas
quanto à forma como os indivíduos interagem com os demais e com o ambiente, como aprendem,
realizam pesquisas, produzem, trabalham, consomem, se divertem e exercem a cidadania.
Segundo Piangers e Borba (2019), o que não mudou nos últimos anos na velocidade esperada
foram os processos de ensino e aprendizagem, o que muitas vezes tem frustrado alunos, pais e
educadores ao perceberem que a disseminação do conhecimento em sala de aula não tem
acompanhado a das tecnologias, o que fundamenta uma necessária reflexão sobre a educação do
século XXI.
É válido ressaltar que no ambiente educacional atual estão inseridos indivíduos que nasceram e
cresceram no auge da instauração e desenvolvimento das novas tecnologias e que utilizam destas com
facilidade e frequência em seu cotidiano, sobretudo no que se refere aos dispositivos móveis, que
possibilitam a esses sujeitos o rompimento de barreiras geográficas e temporais, viabilizando o acesso
à informação e comunicação a qualquer hora e lugar.
Como professores, é necessário compreendermos que as novas gerações que estão presentes
nas escolas e atingindo, pela primeira vez, as universidades, são detentoras de muitas possibilidades de
construção do conhecimento, inovação e envolvimento com o meio e com seus pares, o que evidencia
a importância de se considerar a usabilidade de instrumentos e estratégias que possibilitem o
engajamento dos alunos – e professores –, baseados no contexto histórico, cultural e social destas
novas gerações, propiciando, ainda, uma educação que seja lúdica, atraente e prazerosa. Nessa
PERCURSO METODOLÓGICO
O presente artigo é resultado parcial de um trabalho desenvolvido com a participação
colaborativa entre integrantes do Programa de Pós-Graduação em Ensino: Formação Docente
Interdisciplinar – UNESPAR/Paranavaí e do colegiado de Informática do Instituto Federal do Paraná –
IFPR/ Paranavaí, com fins de desenvolvimento da dissertação de mestrado intitulada “A gamificação
como estratégia para o ensino e aprendizagem de anatomia e fisiologia humana”.
A pesquisa surgiu da necessidade de articular os processos de ensino e aprendizagem com as
exigências e especificidades dos discentes do século XXI, de modo que, determinamos como enfoque
a elaboração de um software educativo de perguntas e respostas, similar ao modelo quiz envolvendo
textos, representações visuais e a utilização de técnicas de design e mecânicas de jogos (gamificação),
na tentativa de tornar a aprendizagem agradável e motivadora para o público alvo.
Para tanto, o trabalho foi desenvolvido em duas fases: primeiramente, realizamos pesquisas de
caráter bibliográfico e documental e, posteriormente, a elaboração do software educacional
gamificado. A primeira fase consistiu em subsídios para o desenvolvimento do trabalho no todo,
constituindo-se como meios – e não fins – da pesquisa, no intuito de atingir nosso objetivo geral final
– o produto tecnológico – no que concerne ao conteúdo disposto no software e suas características de
apresentação.
A primeira fase – pesquisa bibliográfica e documental – consistiu de quatro etapas: 1. Revisão
de conceitos biológicos referentes aos conteúdos de Anatomia e Fisiologia Humana; 2. Estudo dos
pressupostos epistemológicos construtivistas sociointeracionistas voltados para a ação do mediador e
orientações para a elaboração de questões; 3. Investigação dos mecanismos de gamificação exequíveis
ao software e possivelmente favoráveis ao processo de ensino e aprendizagem; e 4. Consulta a
documentos oficiais acerca das diretrizes e orientações para o Ensino de Biologia na Educação Básica.
A revisão de conceitos biológicos referentes aos conteúdos de Anatomia e Fisiologia Humana
teve como base teórica livros universitários clássicos, livros didáticos e pesquisas em websites. Os
livros clássicos utilizados foram Anatomia (GRAY, 1988), Anatomia Fundamental (CASTRO, 2003),
Fisiologia Humana (HOUSSAY, 1984) e Fisiologia (BERNE, 2009), uma vez que estes fornecem um
conteúdo completo e detalhado. Os livros didáticos do Ensino Médio utilizados foram Biologia:
Volume Único (LINHARES; GEWANDSZNAJDER, 2005), Biologia das células – Volume 1
(AMABIS; MARTHO, 2010), Biologia dos Organismos – Volume 2 (AMABIS; MARTHO, 2010) e
Biologia: o ser humano, genética, evolução – Volume 3 (MENDONÇA, 2013), todos regularizados de
acordo com o Plano Nacional do Livro Didático (PNLD). Os websites utilizados para consultas
rápidas e complementares foram: SóBiologia, Toda Matéria, Brasil Escola e Portal Educação.
Com relação ao estudo dos pressupostos epistemológicos construtivistas sociointeracionistas
voltados para a ação do mediador e orientações para a elaboração de questões, buscou-se como
respaldo teórico o livro Prova: um momento privilegiado de estudo, não um acerto de contas,
mediante aos critérios estabelecidos por Moretto (2003).
A investigação dos mecanismos de gamificação exequíveis ao software e possivelmente
favoráveis ao processo de ensino e aprendizagem foi fundamentada nas considerações de Zichermann
e Cunninghan (2011) acerca dos elementos necessários para um jogo ou atividade gamificada,
apresentados no livro Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps.
A Consulta a documentos oficiais acerca das diretrizes e orientações para o Ensino de Biologia
na Educação Básica foi realizada mediante aos direcionamentos contidos no documento de Diretrizes
Curriculares Nacionais (DCN) da disciplina de Biologia.
A segunda fase deste trabalho – elaboração do software educacional gamificado – consistiu de
cinco etapas: 1. Reuniões entre os integrantes da pesquisa de ambas instituições (UNESPAR e IFPR);
2. Programação inicial; 3. Elaboração e inserção de conteúdos na base de programação; 4.
Disponibilização do software na plataforma Google Play Stores; e 5. Testes e ajustes.
A etapa de Reuniões entre os integrantes da pesquisa de ambas instituições foi realizada
concomitantemente à fase de pesquisas bibliográfica e documental, por meio de encontros presenciais
e contato via e-mail, telefone ou redes sociais. Nessa fase, delineamos as possibilidades e limitações
para o software, considerando aspectos de ensino e aprendizagem e discutindo características como
design, mecanismos visuais, mecanismos de feedback e elementos de gamificação.
A Programação inicial do software requereu, exclusivamente, os conhecimentos e habilidades
dos docentes profissionais em informática, integrantes da pesquisa vinculados ao IFPR – Campus de
Paranavaí. Para tanto, os mesmos se pautaram no uso de variadas tecnologias de suporte na
programação do software, tais como: Framework de Desenvolvimento Multiplataforma Ionic 2,
Framework Angular 2, Linguagem TypeScript, HTML e CSS, NodeJS, Apache Cordova, SDK do
Android e Editor Atom.
A etapa de Elaboração e inserção de conteúdos na base de programação foi realizada pelas
integrantes da pesquisa vinculadas a UNESPAR, em dois momentos: 1. O desenvolvimento do
conteúdo de Anatomia e Fisiologia Humana no formato de questões com modelos pré-estabelecidos
nas reuniões, criação e edição de imagens complementares e feedback de conteúdos (explicações) –
realizado concomitantemente à programação inicial do software; e 2. Inserção dos elementos textuais
RESULTADOS E DISCUSSÃO
Os resultados das duas fases principais da pesquisa encontram-se sintetizados adiante.
Nos grupos de estudo disponíveis na interface inicial Aprender, cada tópico possui um banco
de questões armazenadas em sua programação. A cada utilização iniciada – mediante a um clique de
seleção – apenas vinte destas questões são selecionadas e apresentadas aleatoriamente para estudo,
dentre as quais se explana a caracterização anatômica de órgãos e estruturas e localização no corpo
humano, funções gerais e específicas, produção de substâncias, suas funções e importância,
Os modelos 4, 5 e 6 são caracterizados por um padrão múltipla escolha com uma proposição
correta, de modo que a questão 4 contém um enunciado, um GIF animado e quatro alternativas em
formato texto; o modelo 5 um enunciado, uma imagem estática e quatro alternativas em formato texto;
e o modelo 6 um enunciado em formato texto e quatro alternativas de mesmo formato (Figuras 7, 8 e
9).
No feedback de integração, o usuário recebe um retorno imediato sobre suas ações no software:
nos acertos das questões visualiza frases como “Muito bem!”, “Continue assim!”, “Parabéns!” e sons
que reforçam sua escolha, enquanto nos equívocos visualiza a frase “Vamos Relembrar” que é seguida
do feedback de conteúdos – explicações (Figuras 10, 11 e 12). O sistema de feedback como método
dialético é fundamental para subsidiar e retroalimentar o engajamento dos estudantes, informando seu
percurso para alcançar os objetivos propostos, isto é, a aprendizagem (ALVES; MINHO; DINIZ,
2014).
Figura 10. Feedback de acerto Figura 11. Feedback de equívoco Figura 12. Feedback de conteúdo
No sistema de pontuação, 10 BioPontos são fornecidos para cada acerto de questão, que são
representados por divisas em formato de corações. A cada cinco acertos consecutivos, o usuário recebe
recompensas extras (50 BioPontos) o que influencia o score final (Figuras 13, 14 e 15).
Figura 13. Divisas e pontos Figura 14. Recompensa extra Figura 15. Score final
Figura 16. Design responsivo em tablet Figura 18. Design responsivo em smartphone (com scrolling)
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A partir dos resultados obtidos nesta pesquisa, que, de modo geral, consistiram na efetivação
de um software educativo gamificado para o ensino de Anatomia e Fisiologia Humana, consideramos
que o app BioMais configura-se como uma ação inovadora para o âmbito educacional, sendo uma
ferramenta detentora de estratégias metodológicas capaz de subsidiar os desafios vivenciados por
professores no processo de ensino e aprendizagem, enfocando as características e necessidades da
Geração Z.
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