Corte de Tormento - Exclusivo
Corte de Tormento - Exclusivo
Corte de Tormento - Exclusivo
Ao escolher uma corte, você começa a ser guiado por ela, ganhando novas passivas
e habilidades da mesma. Cada corte tem uma função específica, mas elas nunca
se resumem a apenas aquela função, você sempre pode montar kits de habilidades
diferenciados para tornar seu combate o mais exclusivo possível.
Sobre a Corte: Ninguém vem ao Limbo com essa corte, normalmente, o tormento
cria uma porta suspeita na frente de sua vítima, a atraindo para o Limbo do
Tormento, um lugar deserto e plano, apenas com uma névoa vermelha e uma
tempestade de raios, enlouquecendo as pessoas e aos poucos convertendo elas a
essa corte. O tormento é uma dimensão viva. Geralmente as pessoas dessa corte
são encapuzadas ou usam algo para esconder suas identidades.
Aviso Geral:
Todos os números que estiverem em vermelho, é possível colocar pontos neles,
para aumentar o mesmo. Porém, depende, para dano e cura, ao colocar pontos, o
número aumenta em +2, para qualquer outra coisa, aumenta em apenas +1. Se o
número fizer parte de um dado, o primeiro aumenta quantas vezes você joga o dado
e o segundo aumenta o tipo de dado 1d4>1d6>1d8>1d10>1d12>1d20. 1d20 é o
máximo, 1d100 é apenas usado em casos específicos.
CARACTERÍSTICAS DA CORTE
Passiva Geral: Membros da corte de tormento tem sua sanidade mental roubada,
mas, além disso, uma das suas ações na batalha também é roubada. Membros
dessa corte tem apenas duas ações. Toda vez que você suga últimos segundos,
você transforma eles em pontos de tormento, sugar últimos segundos lhe concede
1 ponto de tormento. Seu máximo de acúmulos é 3. Toda vez que você possui um
ponto de tormento, você pode trocar ele por uma ação extra, exclusiva para
conjuração de habilidades de Tormento.
Passivas da Corte:
A sua sub-corte tem quatro caminhos de passiva, isso significa que você tem a
possibilidade de escolher qual melhorar. Cada caminho segue trilhas diferentes e
essas são: duque, marquês, conde e barão. Você só pode upar 8 níveis das
Passivas de Corte, após isso não da para upar mais. Ao finalizar uma trila toda, crie
uma passiva baseado em um Hematófago.
Conde – Ganhe vantagem em Lábia, ganhe habilidades com a voz e cause o caos.
1- Cura Sanguínea: Cure 1d4 ao utilizar essa habilidade, cada ação que fizer após
a habilidade, cure 1d4 bônus.
2- Orbe Gritante: Ao utilizar essa habilidade você poderá conjurar uma esfera de
tormento, a esfera dá dano 20 - 2d8. Se o Orbe acertar, o inimigo é marcado, se for
atacado novamente por você, a marca explode ele sofre 1d8 de dano.
4- Coroa do Rei Antigo: Após usar essa habilidade, você vai entrar num modo
bestial, com chifres e asas de cinzas dos mortos que já pisaram por aqui, ali e acolá.
Você dura 3 rodadas nessa forma, durante essa forma, sua vida é duplicada e todas
as suas curas aumentam em +5.
Maldição: Nessa forma, você está descontrolado, quando os inimigos acabarem,
você irá atacar todos na sua frente. Quando a vida extra acabar, ele retorna a forma
original.
Maldição: Toda vez que usar essa habilidade, gasta 5% de estabilidade, e toda vez
que usar novamente, o valor é dobrado.
-Alcance: Perto -Nível Máx: 4 -Acerto: Saúde
Segunda Fase – Mesmo que a vida extra acabe, você continua na forma do rei
antigo. Quando a vida extra acaba, entra na segunda fase, onde seu segundo
ataque básico no turno dá 100% de crítico.
Força do Rei Antigo – Sempre que causarem dano a você, o causador do dano
irá sofrer um bônus de 5 de dano.
Reconjuração do Rei Antigo – Eliminar inimigos lhe concede uma reconjuração
de qualquer habilidade, sem necessidade de ponto de tormento e sem
consequências normais.
Chamas Carmesim – Ao finaliza inimigos, eles explodem em chamas carmesim,
e aplicam flamejante nos inimigos em volta. Distância Média.
Resistência do Rei Antigo – A forma do Rei Antigo dura 5 rodadas ao invés de 3.
5- Desastre previsto: Jogue dois testes de Saúde e some os resultados, se você
tirar mais de 14, zere o teste do seu alvo inimigo e ainda cause danos nele
equivalente aos pontos armazenados de tormento, para cada ponto acumulado
cause 7 de dano.
Maldição: Se você falhar no teste, você terá desvantagem no próximo teste.
-Alcance: Médio -Nível Máx: 4 -Acerto: Saúde
Olho do Princípio – Essa habilidade aumenta de Médio alcance para Longo
alcance.
Roubo de Sorte – Ao tirar o acerto do inimigo, você ganha 1 de sorte, você pode
ter no máximo 1 sorte contigo. Distribua essa sorte para você ou seus aliados
para garantir outra rolagem em caso de erros.
Pragas Antigas – Quando o inimigo for morto, percevejos vão em direção ao
inimigo mais próximo e causa desvantagem por dois turnos.
Expandindo Limite – Aumente o limite de tormento em +2.
Escritor Desesperado – Ao acertar, descreva uma próxima ação do inimigo.
10- Boneca de Esfaquear: Canalize por um turno, no próximo turno, você pode
invocar uma pequena boneca idêntica ao seu alvo, ela tem 3 pontos de resistência.
Toda vez que você machucar a boneca, o seu alvo escolhido sofrerá 1d6 de dano.
-Alcance: Médio -Nível Máx: 4 -Acerto: Saúde
Agulha Afiada – O primeiro golpe a boneca, causa 2d8 de dano extra.
Marionete Carmesim – O alvo deve fazer um teste de saúde com vantagem, se
não passar, além dos efeitos da boneca, ele entrará numa espécie de hipnose por
2 turnos ou a boneca ser destruída, tendo você de mestre. Apenas uma pessoa
hipnotizada por sessão, e o efeito passa com água.
Troca de Alvo – Se o alvo morrer enquanto você está com a boneca, você pode
trocar para outro alvo sem precisar canalizar.
Mortos e Fios – Se o seu alvo morrer, ele passa a ser um morto vivo controlado
por você, com apenas 30 segundos de vida. O alvo morre definitivamente
quando a boneca morre. O alvo morre definitivamente ao fim de batalha.
Inimigos Generosos – Quando essa habilidade finaliza um alvo, ela suga os
últimos segundos sem necessidade de chegar perto. Na última pontada da
Boneca, cure 2d6 de vida.