Framework Aprendizagem de Habilidade de Programação
Framework Aprendizagem de Habilidade de Programação
Framework Aprendizagem de Habilidade de Programação
Para [DiSessa 2018], a programação pode ser considerada uma nova alfabetização,
que o autor denomina como Letramento Computacional. Segundo [González 2014], o
Pensamento Computacional (PC) se refere ao processo de solução de problemas subjacente
que possibilita tal letramento.
Uma abordagem de ensino e aprendizagem baseada no PC é interessante do ponto de
vista educacional no sentido de que, de acordo com [Brennan and Resnick 2012], oferece
três dimensões para a programação de computadores, a saber: (i) conceitos computacionais,
que os designers1 empregam enquanto programam (sequências, loops, paralelismo, eventos,
condicionais, operadores e dados); (ii) práticas computacionais, que os designers
desenvolvem enquanto programam (ser incremental e iterativo, testar e depurar, reutilizar e
remixar, abstração e modularidade); e (iii) perspectivas computacionais, que os designers
formam sobre o mundo ao seu redor e sobre si mesmos (expressão, conexão e
questionamento).
Para [Nouri et al. 2020], o PC propõe um equilíbrio entre as habilidades de
programação e as habilidades do século XXI. Com os novos desenvolvimentos tecnológicos
e suas áreas de aplicação evoluindo constantemente, o termo habilidades do século XXI é
uma das expressões mais usadas no debate educacional da atualidade [WEF 2020a]. De
acordo com o Relatório Future of Jobs 2020 do Fórum Econômico Mundial (World
Economic Forum) [WEF 2020b], são várias as habilidades do século XXI que os
empregadores destacam como necessárias para o futuro da indústria em geral, incluindo:
pensamento crítico, resolução de problemas e habilidades em autogestão. Segundo o
relatório, a escassez de habilidades é mais aguda em profissões emergentes, como: cientistas
de dados, especialistas em inteligência artificial e aprendizado de máquina, desenvolvedores
de software e aplicativos, entre outras. De acordo com [Oliveira and Souza 2022], os
estudantes necessitam de habilidades para responder às mudanças sociais da atualidade. Este
é um novo desafio para redefinir a educação, a chamada Educação 4.0.
A Educação 4.0 refere-se às alterações no contexto educacional para responder às
necessidades da Quarta Revolução Industrial [WEF 2020a]. De acordo com [Oliveira and
Souza 2022], para que os alunos possam adquirir as habilidades previstas no contexto da
Educação 4.0, os professores têm que ser capacitados com competências digitais,
envolvendo tecnologias e pedagogias inovadoras com uma mentalidade e atitudes digitais.
Portanto, visando minimizar as dificuldades enfrentadas pelos estudantes em
disciplinas de programação introdutória e a necessidade de desenvolver as habilidades do
século XXI, define-se a questão de pesquisa que norteia este projeto: “como fomentar as
habilidades de programação introdutórias e as habilidades do século XXI dos estudantes
dos cursos superiores de Computação?”.
2. Objetivos
Este projeto de doutorado tem o objetivo de estabelecer um framework para orientar os
professores no desenvolvimento de experiências de ensino e aprendizagem de
Pensamento Computacional. Mais especificamente, o framework irá focar no
desenvolvimento de habilidades de programação introdutória e nas habilidades do século
XXI.
A hipótese é que o framework desenvolvido poderá guiar os educadores do ensino
superior em Computação no planejamento da disciplina de programação introdutória para
proporcionar o aprendizado da programação e das habilidades do século XXI. Para atingir
este objetivo geral, é definido um conjunto de objetivos específicos, como segue:
1 Na terminologia de Brennan e Resnick (2012), designers são as pessoas que codificam um programa de computador.
139
Anais Estendidos do XI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2022)
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Anais Estendidos do XI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2022)
141
Anais Estendidos do XI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2022)
4. Atividades conduzidas
Observa-se que as atividades deste projeto de doutorado estão em andamento, seguindo o
cronograma estabelecido. A pesquisa teve início em abril de 2021. A data prevista para sua
conclusão é abril de 2025. De acordo com esse cronograma, restam 2 anos e 9 meses para
concluir a investigação proposta. Desse modo, as principais atividades realizadas estão
resumidas a seguir:
• Revisões Bibliográficas (Atividades 1, 2 e 3): foram realizadas revisões
bibliográficas sobre Ensino de Programação, Pensamento Computacional e sobre
Educação 4.0 e as habilidades do século XXI;
• Análise das estruturas curriculares (Atividade 4): foram analisados os currículos
de cursos de Computação. Em síntese, os resultados demonstraram a falta de
alinhamento entre temas e competências; a lacuna de materiais educativos abertos e
gratuitos; e a ausência de habilidades do século XXI na maioria dos currículos.
5. Resultados Esperados
O principal resultado esperado com a condução deste projeto de doutorado é o
estabelecimento de um framework para orientar os professores no desenvolvimento de
experiências de ensino e aprendizagem para fomentar as habilidades de programação
introdutórias e as habilidades do século XXI nos estudantes.
Um resultado esperado relacionado a este projeto refere-se à caracterização do
estado da arte para: (i) identificação de como o Pensamento Computacional é utilizado no
aprendizado de programação e nas habilidades do século XXI dos estudantes; (ii)
identificação sobre o ensino e aprendizagem de programação no contexto da Educação 4.0;
(iii) definição de métricas para avaliar o nível das habilidades de programação introdutórias
e das habilidades do século XXI dos estudantes; e (iv) descrição de como as instituições de
ensino superior realizam o ensino de programação introdutória e habilidades do século
XXI.
Pretende-se facilitar a produção de recursos didáticos com conteúdo atual, alinhado
às necessidades da indústria, visto que é necessário atualizar os currículos acadêmicos para
integrar o desenvolvimento de habilidades de programação e habilidades do século XXI.
Assim, com uma melhor formação dos alunos existe a possibilidade da mitigação do gap
entre "universidade" e "indústria".
Também, é possível indicar que o framework poderá facilitar o trabalho do
professor. Atualmente as habilidades do século XXI não estão conectadas aos conteúdos
ministrados nos cursos de Computação, principalmente na programação introdutória,
fazendo com que o professor precise minerar tais informações se quiser agregar ao seu
conteúdo. O framework proposto pretende unir o conteúdo de programação introdutória e
habilidades do século XXI, auxiliando os professores na produção de conteúdo,
melhorando o processo de ensino e aprendizagem dos estudantes.
Devido às mudanças do mercado de trabalho, faz-se necessária a constante
atualização do conhecimento, de modo que o profissional de computação que já atua no
mercado de trabalho possa usar o framework como um guia para estudar e atualizar o seu
conhecimento.
Ainda, do ponto de vista geral do projeto, pretende-se fornecer as seguintes
contribuições:
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Anais Estendidos do XI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2022)
143