Framework Aprendizagem de Habilidade de Programação

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Anais Estendidos do XI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2022)

Um framework para a aprendizagem de habilidades de


programação e habilidades do século XXI
Katyeudo Karlos de S. Oliveira1, Taciana Pontual Falcão2, Ellen Francine Barbosa1
1
Universidade de São Paulo (USP) – São Carlos, SP, Brasil
2
Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE) – Recife, PE, Brasil
karlos_oliveira@usp.br, taciana.pontual@ufrpe.br, francine@icmc.usp.br

Resumo. No ensino superior, os cursos de programação podem provocar


frustração para os estudantes. A programação é considerada uma nova
alfabetização, o Letramento Computacional, sendo o Pensamento
Computacional (PC) o processo subjacente que possibilita tal letramento. O PC
propõe um equilíbrio entre as habilidades de programação e as habilidades do
século XXI. Os estudantes necessitam de tais habilidades para responder às
atuais mudanças sociais, a chamada Educação 4.0. Nesse contexto, define-se
como questão de pesquisa para este projeto: Como fomentar as habilidades de
programação introdutórias e as habilidades do século XXI dos estudantes dos
cursos superiores de Computação? A ideia central do projeto é estabelecer um
framework para orientar os professores de programação introdutória do ensino
superior no desenvolvimento de experiências de ensino e aprendizagem em
Pensamento Computacional. Pretende-se, com isso, apoiar o desenvolvimento
das habilidades de programação introdutórias, além de fomentar habilidades do
século XXI dos estudantes.
Abstract. In higher education, programming courses can cause frustration in
students. Programming education is considered a new literacy, Computational
Literacy, with Computational Thinking (CT) being the underlying process that
enables such literacy. CT proposes a balance between programming skills and
21st century skills. Students need these skills to respond to current social
changes, the so-called Education 4.0. In this context, the research question for
this PhD project is the following: How to foster the introductory programming
skills and the 21st century skills of students in higher computing courses? The
central idea of the PhD project is to establish a framework to guide teachers of
introductory programming in higher education in the development of teaching
and learning experiences in Computational Thinking. This is intended to support
the development of introductory programming skills, in addition to fostering
students' 21st century skills.
1. Introdução
No decorrer dos cursos de programação do ensino superior os alunos podem se deparar
com diversas frustrações acadêmicas e dificuldades, principalmente na transição da
programação introdutória para a programação avançada [Pedrosa et al. 2017]. Em cursos em
que as habilidades de programação são essenciais (por exemplo, Ciência da Computação,
Sistemas de Informação, Engenharia de Computação, entre outros), os alunos podem ter
dificuldades para aprender e desenvolver programas de computador [Du et al. 2016]. Além
disso, a disciplina de programação normalmente apresenta uma alta taxa de abandono e
insucesso em função de vários fatores, como a complexidade, a natureza técnica e a possível
ausência de habilidades de resolução de problemas [Medeiros et al. 2021; Watson and Li
2014].

DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.226726 138


Anais Estendidos do XI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2022)

Para [DiSessa 2018], a programação pode ser considerada uma nova alfabetização,
que o autor denomina como Letramento Computacional. Segundo [González 2014], o
Pensamento Computacional (PC) se refere ao processo de solução de problemas subjacente
que possibilita tal letramento.
Uma abordagem de ensino e aprendizagem baseada no PC é interessante do ponto de
vista educacional no sentido de que, de acordo com [Brennan and Resnick 2012], oferece
três dimensões para a programação de computadores, a saber: (i) conceitos computacionais,
que os designers1 empregam enquanto programam (sequências, loops, paralelismo, eventos,
condicionais, operadores e dados); (ii) práticas computacionais, que os designers
desenvolvem enquanto programam (ser incremental e iterativo, testar e depurar, reutilizar e
remixar, abstração e modularidade); e (iii) perspectivas computacionais, que os designers
formam sobre o mundo ao seu redor e sobre si mesmos (expressão, conexão e
questionamento).
Para [Nouri et al. 2020], o PC propõe um equilíbrio entre as habilidades de
programação e as habilidades do século XXI. Com os novos desenvolvimentos tecnológicos
e suas áreas de aplicação evoluindo constantemente, o termo habilidades do século XXI é
uma das expressões mais usadas no debate educacional da atualidade [WEF 2020a]. De
acordo com o Relatório Future of Jobs 2020 do Fórum Econômico Mundial (World
Economic Forum) [WEF 2020b], são várias as habilidades do século XXI que os
empregadores destacam como necessárias para o futuro da indústria em geral, incluindo:
pensamento crítico, resolução de problemas e habilidades em autogestão. Segundo o
relatório, a escassez de habilidades é mais aguda em profissões emergentes, como: cientistas
de dados, especialistas em inteligência artificial e aprendizado de máquina, desenvolvedores
de software e aplicativos, entre outras. De acordo com [Oliveira and Souza 2022], os
estudantes necessitam de habilidades para responder às mudanças sociais da atualidade. Este
é um novo desafio para redefinir a educação, a chamada Educação 4.0.
A Educação 4.0 refere-se às alterações no contexto educacional para responder às
necessidades da Quarta Revolução Industrial [WEF 2020a]. De acordo com [Oliveira and
Souza 2022], para que os alunos possam adquirir as habilidades previstas no contexto da
Educação 4.0, os professores têm que ser capacitados com competências digitais,
envolvendo tecnologias e pedagogias inovadoras com uma mentalidade e atitudes digitais.
Portanto, visando minimizar as dificuldades enfrentadas pelos estudantes em
disciplinas de programação introdutória e a necessidade de desenvolver as habilidades do
século XXI, define-se a questão de pesquisa que norteia este projeto: “como fomentar as
habilidades de programação introdutórias e as habilidades do século XXI dos estudantes
dos cursos superiores de Computação?”.
2. Objetivos
Este projeto de doutorado tem o objetivo de estabelecer um framework para orientar os
professores no desenvolvimento de experiências de ensino e aprendizagem de
Pensamento Computacional. Mais especificamente, o framework irá focar no
desenvolvimento de habilidades de programação introdutória e nas habilidades do século
XXI.
A hipótese é que o framework desenvolvido poderá guiar os educadores do ensino
superior em Computação no planejamento da disciplina de programação introdutória para
proporcionar o aprendizado da programação e das habilidades do século XXI. Para atingir
este objetivo geral, é definido um conjunto de objetivos específicos, como segue:

1 Na terminologia de Brennan e Resnick (2012), designers são as pessoas que codificam um programa de computador.

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• Identificar as habilidades de programação introdutórias e habilidades do século XXI,


essenciais para o estudante de Computação do ensino superior;
• Identificar as habilidades de programação introdutórias e habilidades do século XXI
que o Pensamento Computacional pode fomentar;
• Identificar as ferramentas, abordagens e métricas para que o Pensamento
Computacional possa fomentar as habilidades de programação introdutórias dos
estudantes do ensino superior;
• Identificar como os professores desenvolvem competências de programação de
habilidades do século XXI em seus alunos;
• Avaliar a eficácia do framework no fomento às habilidades de programação
introdutórias e habilidades do século XXI a partir da condução de estudos de caso
e/ou experimentos.
3. Metodologia
O projeto é ancorado metodologicamente na abordagem Design Science Research (DSR),
um método experimental para o desenvolvimento sistemático de soluções inovadoras
[Hevner et al. 2004; Hevner 2007]. Uma pesquisa com DSR deve resultar em um artefato
com o propósito de atingir um objetivo específico [Hevner et al. 2004]. De acordo com
[Vaishnavi 2007], um framework gerado pelo DSR é um guia, conceitual ou real, que serve
como apoio para uma determinada tarefa.
Para [Hevner 2007], três ciclos iterativos – relevância, rigor e design – devem estar
presentes e evidentes em um projeto baseado em DSR, assim diferenciando-o de outros
paradigmas de pesquisa. O ciclo de relevância diz respeito ao ambiente contextual do
projeto. O ciclo de rigor conecta as atividades de design com a base de conhecimento,
fornecendo o entendimento para basear a pesquisa e garantir sua inovação sobre a temática
abordada. Finalmente, o ciclo de design é composto pela iteração entre a construção final
e avaliação do artefato.
Considerando os objetivos e o método de pesquisa apresentados, as atividades a
serem executadas para o desenvolvimento deste trabalho são apresentadas a seguir:
1. Revisão bibliográfica sobre Ensino e Aprendizagem de Programação - deve ser
conduzida uma revisão bibliográfica nos estudos sobre o ensino de fundamentos de
programação com o objetivo de identificar os métodos, técnicas e ferramentas a fim
de possibilitar um entendimento consistente sobre a área.
2. Revisão bibliográfica sobre Ensino de Pensamento Computacional - deve ser
conduzida uma revisão bibliográfica com o objetivo de adquirir conhecimento sobre
os conceitos básicos e identificar oportunidades e limitações da área.
3. Revisão bibliográfica sobre Educação 4.0 e as habilidades do século XXI -
devem ser identificados e estudados os métodos, técnicas e ferramentas já
consolidados no processo de ensino e aprendizagem do paradigma da Educação 4.0,
com ênfase nas habilidades técnicas, cognitivas, sociais e emocionais necessárias
para o aprendizado do século XXI.
4. Analisar as estruturas curriculares de programação introdutória dos cursos de
Computação – as principais estruturas curriculares de cursos de Computação nas
principais instituições brasileiras serão analisadas para estabelecer um paralelo entre
o que os documentos estabelecem e o que o framework pode abranger.
5. Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) sobre PC - deve ser
identificado como o Pensamento Computacional está sendo aplicado no processo de

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ensino e aprendizagem de programação e quais habilidades do século XXI o


Pensamento Computacional pode fomentar nos estudantes. Ainda, identificar as
métricas presentes na literatura que avaliem o nível das habilidades de programação
introdutórias e das habilidades do século XXI dos estudantes de programação do
ensino superior;
6. MSL sobre o ensino e aprendizagem de programação no contexto da Educação
4.0 - as publicações relacionadas ao processo de ensino e aprendizagem de
programação no contexto da Educação 4.0 devem ser sistematicamente identificadas
e analisadas a fim de possibilitar a caracterização de como as experiências nesse
cenário são estruturadas e avaliadas.
7. Desenvolver o framework – serão agrupados os artefatos que devem compor o
framework, como: pedagogias (sugestão de métodos de ensino adequados para o
Pensamento Computacional); ferramentas (sugestão para o professor utilizar jogos,
robótica, etc.); prováveis habilidades de programação introdutória que poderão ser
fomentadas (conceitos de programação, resolução de problemas, raciocínio lógico e
abstração); e prováveis habilidades do século XXI que poderão ser fomentadas
(resolução de problemas, criatividade e pensamento crítico).
8. Propor instâncias do framework - essa etapa refere-se à validação com educadores
e alunos utilização do framework em estudos de caso e/ou experimentos, permitindo
seguir um processo estruturado para o ensino de Pensamento Computacional no
fomento às habilidades de programação introdutórias e habilidades do século XXI.
A Figura 1 apresenta a metodologia DSR e a relaciona aos ciclos propostos por
Hevner (2007). Os números da figura correspondem às atividades mencionadas
anteriormente.

Figura 1 – Método de Pesquisa.


Para visualizar as atividades relacionadas a cada objetivo específico e avaliar a
pertinência de cada atividade proposta, a Tabela 1 apresenta uma relação entre cada
atividade do plano de trabalho com os objetivos específicos. Além disso, observa-se que a
atividade 7 (Desenvolver o framework) está diretamente relacionada ao objetivo geral deste
projeto.
Tabela 1. Relação entre atividades e objetivos específicos
Objetivo Específico Atividades Relacionadas
Identificar as habilidades de programação introdutórias e habilidades do século XXI
1; 3; 6; 4
essenciais para o estudante de Computação do ensino superior.
Identificar as habilidades de programação introdutórias e habilidades do século XXI que o
2; 5
Pensamento Computacional pode fomentar.
Identificar as ferramentas, abordagens e métricas para que o Pensamento Computacional
possa fomentar as habilidades de programação introdutórias dos estudantes do ensino 2; 5
superior.
Identificar como os professores desenvolvem competências de programação de habilidades
4
do século XXI em seus alunos.
Avaliar a eficácia do framework no fomento às habilidades de programação introdutórias e 8

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habilidades do século XXI através da condução de estudos de caso e/ou experimentos.

4. Atividades conduzidas
Observa-se que as atividades deste projeto de doutorado estão em andamento, seguindo o
cronograma estabelecido. A pesquisa teve início em abril de 2021. A data prevista para sua
conclusão é abril de 2025. De acordo com esse cronograma, restam 2 anos e 9 meses para
concluir a investigação proposta. Desse modo, as principais atividades realizadas estão
resumidas a seguir:
• Revisões Bibliográficas (Atividades 1, 2 e 3): foram realizadas revisões
bibliográficas sobre Ensino de Programação, Pensamento Computacional e sobre
Educação 4.0 e as habilidades do século XXI;
• Análise das estruturas curriculares (Atividade 4): foram analisados os currículos
de cursos de Computação. Em síntese, os resultados demonstraram a falta de
alinhamento entre temas e competências; a lacuna de materiais educativos abertos e
gratuitos; e a ausência de habilidades do século XXI na maioria dos currículos.
5. Resultados Esperados
O principal resultado esperado com a condução deste projeto de doutorado é o
estabelecimento de um framework para orientar os professores no desenvolvimento de
experiências de ensino e aprendizagem para fomentar as habilidades de programação
introdutórias e as habilidades do século XXI nos estudantes.
Um resultado esperado relacionado a este projeto refere-se à caracterização do
estado da arte para: (i) identificação de como o Pensamento Computacional é utilizado no
aprendizado de programação e nas habilidades do século XXI dos estudantes; (ii)
identificação sobre o ensino e aprendizagem de programação no contexto da Educação 4.0;
(iii) definição de métricas para avaliar o nível das habilidades de programação introdutórias
e das habilidades do século XXI dos estudantes; e (iv) descrição de como as instituições de
ensino superior realizam o ensino de programação introdutória e habilidades do século
XXI.
Pretende-se facilitar a produção de recursos didáticos com conteúdo atual, alinhado
às necessidades da indústria, visto que é necessário atualizar os currículos acadêmicos para
integrar o desenvolvimento de habilidades de programação e habilidades do século XXI.
Assim, com uma melhor formação dos alunos existe a possibilidade da mitigação do gap
entre "universidade" e "indústria".
Também, é possível indicar que o framework poderá facilitar o trabalho do
professor. Atualmente as habilidades do século XXI não estão conectadas aos conteúdos
ministrados nos cursos de Computação, principalmente na programação introdutória,
fazendo com que o professor precise minerar tais informações se quiser agregar ao seu
conteúdo. O framework proposto pretende unir o conteúdo de programação introdutória e
habilidades do século XXI, auxiliando os professores na produção de conteúdo,
melhorando o processo de ensino e aprendizagem dos estudantes.
Devido às mudanças do mercado de trabalho, faz-se necessária a constante
atualização do conhecimento, de modo que o profissional de computação que já atua no
mercado de trabalho possa usar o framework como um guia para estudar e atualizar o seu
conhecimento.
Ainda, do ponto de vista geral do projeto, pretende-se fornecer as seguintes
contribuições:

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• Educação: contribuição para o uso efetivo do Pensamento Computacional no


processo de ensino e aprendizagem no contexto do ensino de programação
introdutória com o fomento das habilidades do século XXI. É possível ainda, apontar
benefícios para os professores, com destaque para uso do framework como um guia
para a produção das informações e o conhecimento sobre a temática abordada,
orientando a prática docente com uma assimilação da Educação 4.0;
• Indústria: contribuição para a formação de estudantes com maior capacidade para o
futuro do trabalho.
Agradecimentos
O autor agradece à agência de fomento brasileira - Coordenação de Aperfeiçoamento de
Pessoal de Nível Superior - Brasil (CAPES) - Código Financeiro 001.
Referências
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of computational thinking. In Proceedings of the 2012 annual meeting of the American
educational research association, Vancouver, Canada (Vol. 1, p. 25).
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WEF. World Economic Forum. (2020b). “The Future of Jobs Report 2020”. 163. Cologny/Geneva,
Switzerland.

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