v2_ArtigoHTMLCSS_Renote_et_al_2023
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1. INTRODUÇÃO
O mercado de trabalho demanda profissionais capazes de adaptar-se rapidamente às
novas tecnologias e a potencializar suas atividades fazendo uso das mesmas. Neste
sentido, é imprescindível ter iniciativa e proatividade para buscar novos conhecimentos,
à medida que surgem as demandas, também espera-se que os profissionais sejam capazes
de estabelecer relações interdisciplinares para propor soluções mais eficazes e coerentes
com a realidade atual (CERA et al., 2012).
De acordo com Reis da Silva et al. (2021), o ensino de programação é uma
tarefa difícil, devido à natureza complexa do assunto, dos estereótipos associados e
das disciplinas de programação que muitas vezes não conseguem estimular
adequadamente o aprendizado do aluno. O ensino de lógica de programação e
codificação são tarefas complexas que requerem muito esforço por parte dos
docentes. Isto se deve ao fato que os conteúdos abordados são muitas vezes
novidade para os alunos, tornando-se um desafio. Uma dificuldade comum é como
ensinar de maneira que o aluno se motive a aprender, ao mesmo tempo em que
utilizam ferramentas de codificação mais avançadas e aplicação dos conceitos na
prática (Romes da Silva Filho et al., 2021).
Considerando esse cenário, o Projeto <omitido para revisão> visa promover
cursos que capacitem os alunos de graduação da <omitido para revisão> através de
abordagens dinâmicas utilizando exemplo reais para promoção de soluções voltadas para
a realidade dos alunos, com foco no desenvolvimento de habilidades interpessoais e
técnicas para o mercado de trabalho. Entretanto, de acordo com Schots et al. (2009), há
uma crescente preocupação em estruturar o processo de ensino-aprendizagem de maneira
em que seja possível tornar o ambiente acadêmico mais próximo das situações e
dificuldades da realidade do mercado de trabalho.
Pensando nisso, o objetivo deste trabalho é relatar as experiências e lições
aprendidas no ensino presencial de um curso voltado para a aprendizagem das linguagens
HTML (Hypertext Markup Language ou Linguagem de Marcação de Hipertexto) e CSS
(Cascading Style Sheets ou Folhas de Estilo em Cascata), através do detalhamento da
metodologia utilizada no repasse dos conteúdos do curso, assim como na análise da
extração dos dados e discussão dos resultados por meio de procedimentos do método
Grounded Theory (GT) para analisar qualitativamente as respostas obtidas e da métrica
IMI (Intrinsic Motivation Inventory) para analisar quantitativamente. Com isso, pode-
se identificar os pontos positivos e sugestões de melhorias com a execução do curso.
Além desta seção introdutória, este artigo está organizado da seguinte
forma: a Seção 2 apresenta os trabalhos relacionados; a Seção 3 detalha a metodologia,
planejamento e a execução do trabalho; na Seção 4 é apresentado os resultados obtidos
na execução, assim como as discussões levantadas, por fim a Seção 5 apresenta a
conclusão e os trabalhos futuros.
2. TRABALHOS RELACIONADOS
No trabalho de Reis da Silva et al. (2021), foi realizado um mapeamento sistemático da
literatura para identificar abordagens no ensino e aprendizagem de programação, para
isso analisaram dados de 12 congressos e 5 revistas nas áreas de Computação e
Informação na Educação. Os resultados da pesquisa indicam a propensão no
desenvolvimento de ferramentas para o ensino de algoritmos no ensino superior. Os
autores interpretaram e classificaram em 5 abordagens em diferentes contextos e
públicos: (a) jogos, (b) ferramentas, (c) metodologias, (d) robótica e (e) outras estratégias.
Durante sua avaliação, os pesquisadores identificaram que 17% da pesquisa é relacionada
à aplicação de metodologias, como por exemplo o Pensamento Computacional (PC),
abordagem usada para a resolução de problemas. E com 41% a utilização de ferramentas
de software, para o ensino de programação.
O trabalho de Ribeiro dos Santos Júnior et al. (2020) apresenta resultados de
como o Pensamento Computacional é inserido no âmbito acadêmico, mesmo com o
desconhecimento do seu conceito. Os autores desenvolveram uma pesquisa com 54
docentes de escolas públicas do ensino fundamental almejando investigar o ensino de
conceitos e abordagens do PC nos anos finais do ensino fundamental. Os dados expostos
apresentam a dificuldade de implementar o conceito nas escolas, por motivos
socioeconômicos e a inexperiência do processo. Além disso, identificaram que conceitos
como Paralelização (divisão de tarefas para atingir a meta) e Análise de dados (a obtenção
de significado para os dados e transformados em informações ou soluções) são mais
utilizados na sala de aula.
A pesquisa de Romes da Silva Filho et al. (2021) observou os depoimentos dos
alunos em relação a duas disciplinas que detêm um relacionamento de dependência entre
elas: fundamentos de programação e estrutura de dados. Revelando uma relação entre os
índices de reprovação nas disciplinas iniciais de programação à evasão dos cursos. Para
permitir uma análise qualitativa dos depoimentos foi realizado um questionário online,
que concluiu a metodologia e didática como fatores importantes para o ensino .
A avaliação dos três estudos apresentados nesta seção fornecem informações
importantes para a elaboração deste artigo, como: (i) adoção de uma abordagem prática e
suas vantagens; (ii) o estudo e relevância dos conhecimentos extracurriculares; e (iii) a
importância vista pelos alunos na resolução de problemas reais. No entanto, para
complementar o assunto, este presente trabalho se diferencia colocando em prática
conhecimentos adquiridos com as metodologias no ensino perante a utilização da
linguagem de marcação HTML e CSS para um público iniciante de uma determinada
universidade pública de ensino superior.
3. METODOLOGIA
A metodologia adotada neste trabalho foi dividida em quatro etapas: (a) planejamento do
curso; (b) divulgação do curso; (c) condução do curso; e, (d) coleta de dados e análise de
dados. O objetivo do curso ofertado pelo projeto <omitido para revisão>> é proporcionar
de forma prática os conceitos de desenvolvimento web com foco em HTML e CSS. A
seguir será detalhada cada etapa da metodologia aplicada.
3.1. Planejamento
O planejamento do curso foi cuidadosamente conduzido pelos membros do
<omitido para revisão>>, com o objetivo de proporcionar uma experiência de
aprendizado enriquecedora. A equipe responsável pela organização formou um grupo
composto por potenciais tutores, bem como membros dedicados a fornecer suporte e
responder quaisquer dúvidas dos participantes. Por fim, treinamentos internos com outros
membros do projeto e os instrutores selecionados garantiram o estudo e a prática em
compartilhar conhecimento. No total, foram escolhidos cinco instrutores para ministrar o
curso. Vale salientar, que o plano de aula foi revisado em conjunto com a Professora e
Doutora que coordena o projeto <<omitido para a revisão>>.
Sendo como tutores: (i) Tutor 1: Sexo masculino, 2 anos de experiencia de
mercado de trabalho na área de desenvolvimento de software, participou de 3 projetos
dentro do <<omitido para a revisão>>. Sendo que um desses projetos está em andamento;
(ii) Tutor 2: Sexo masculino, 1 ano e 5 meses de experiencia no mercado de trabalho na
área de desenvolvimento de software e participou de 3 projetos do <<omitido para a
revisão>>. Sendo que um desses projetos está em andamento; (iii) Tutor 3: Sexo
masculino, 1 ano e 7 meses de experiencia no mercado de trabalho na área de
desenvolvimento de software e participou de 3 projetos dentro do <<omitido para a
revisão>>. Sendo que um desses projetos está em andamento; (iv) Tutor 4: Sexo
masculino, possui 3 anos de experiencia na área acadêmica e participa de projetos de
programação que são demandados pela parte acadêmica; e, (v) Tutora 5: Sexo feminino,
possui 1 ano de experiência no mercado de trabalho na área de desenvolvimento de
software e participou de 1 projeto dentro do <<omitido para a revisão>>.
Após a definição dos tutores, solicitou-se uma reunião de alinhamento com o setor
de desenvolvimento do projeto <omitido para revisão>> para solicitar a analista de UX
(User Experience, ou Experiência do usuário) que realizasse a criação de um protótipo
para permitir que os alunos conseguissem recriar o design para o projeto final. O público-
alvo do curso foi definido visando todos os pré-requisitos relevantes para que os alunos
pudessem realizar a inscrição, objetificando garantir que os participantes tivessem uma
compreensão simples do que seria oferecido. Consequentemente, ficou estabelecido que
o curso atenderia a todos os ouvintes com conhecimento limitado ou nenhum
conhecimento prévio sobre o assunto abordado. Em seguida, foi realizada reunião de
alinhamento entre os membros responsáveis para determinar o formato do curso,
resultando na decisão de oferecê-lo em um ambiente presencial. Essa escolha permitiria
uma interação mais direta entre os tutores e os participantes, possibilitando um
aprendizado mais imersivo e uma troca de conhecimentos mais eficaz.
3.1.2 Materiais
Os materiais do curso(4) foram compartilhados com os estudantes por meio de e-mail e
Whatsapp. O Whatsapp foi escolhido como o principal canal de comunicação, permitindo
uma maior proximidade com os participantes. A seguir, serão detalhados os tipos de
materiais desenvolvidos para o curso: (i) Código-fonte: Durante as aulas práticas, os
códigos eram desenvolvidos em tempo real, proporcionando aos participantes uma
experiência prática e interativa. Eles tinham acesso ao código-fonte, acompanhado por
um membro da equipe disponível para oferecer suporte. Os códigos eram disponibilizados
em arquivos com a extensão .HTML e enviados no grupo do Whatsapp ou por e-mail,
conforme necessário para os membros participantes. (ii) Kahoot: Ao final de cada aula,
foram realizadas atividades interativas no Kahoot para avaliar a compreensão dos alunos
em relação ao conteúdo transmitido. O link para acessar o Kahoot era disponibilizado por
meio de um código QRcode exibido na sala de aula ou compartilhado no Whatsapp. Dessa
forma, os estudantes tinham acesso aos materiais essenciais para acompanhar o curso,
além de participarem de atividades interativas que contribuem para a sua aprendizagem.
4. RESULTADOS E DISCUSSÕES
Com o objetivo de obter um feedback abrangente e completo dos alunos, foram
utilizados dois meios de analisar os dados coletados: qualitativas e quantitativas. Dessa
forma, foi possível coletar tanto perspectivas descritivas do curso quanto dados
numéricos. O processo de coleta e análise dos dados foi dividido em três etapas: (i)
Realização do Curso: os alunos tiveram a oportunidade de vivenciar a experiência do
curso e, em seguida, responder ao formulário de feedback; (ii) Coleta de Dados: Um
formulário(3) com foco em diferentes aspectos do curso, validado pela equipe do projeto,
foi disponibilizado para levantar dados sobre a natureza da aprendizagem vivenciada
pelos alunos; (iii) Análise dos Dados: A análise qualitativa empregou técnicas de
codificação para categorizar os resultados em diferentes seções, tais como os aspectos
mais apreciados pelos alunos no curso e os pontos positivos da metodologia de ensino.
Por outro lado, a análise quantitativa se baseou em um formulário adaptado e
desenvolvido com base no método IMI (Inventário de Motivação Intrínseca), para
coordenar uma avaliação com foco em pontos-chave do curso, como nível de
conhecimento dos alunos, apreensão, facilidades e dificuldades.
A realização desse processo foi fundamental para obter um retorno valioso dos
alunos, já que disponibiliza a perspectiva necessária para refinamento e aprimoramento
dos futuros cursos ofertados pelo projeto <omitido para revisão>>.
REFERÊNCIAS
CERA, M. C.; DAL FORNO, M. H.; VIEIRA, V.G. Uma proposta para o ensino de engenharia
de software a partir da resolução de problemas. Revista Brasileira de Informática na Educação, v.
20, n. 03, p. 116, 2012.
CORBIN, J. and STRAUSS, A. Basics of Qualitative Research: Techniques And Procedures for
Developing Grounded Theory. Sage Publications, 2007.
M. SCHOTS, R. SANTOS, A. MENDOCA, C. WERNER. Elaboração de um survey para a
caracterização do cenário de educação em engenharia de software no Brasil. In Anais do FEES09
- Fórum de Educação em Engenharia de Software, Fortaleza, Outubro 9, 2009.
MCAULEY, E., WRAITH, S., DUNCAN, T. Self-efficacy, perceptions of success, and intrinsic
motivation for exercise. Journal of Applied Social Psychology, v. 21, n. 2, p. 139-155, 1991.
REIS DA SILVA, T.; SILVA BARROS, I.; DA SILVA SOUSA, L. K.; LOPES DAMASCENO
SÁ, A.; MACIEL SILVA, A. F.; SOUSA ARAUJO, M. C.; DA SILVA ARANHA, E. H. Um
mapeamento sistemático sobre o ensino e aprendizagem de programação. Revista Novas
Tecnologias na Educação (RENOTE), Porto Alegre, v. 19, n. 1, p. 156–165, 2021.
RIBEIRO DOS SANTOS JÚNIOR, F.; ROUSY DIAS RICARTE, D. Um retrato sobre o ensino
do Pensamento Computacional em anos finais do Ensino Fundamental no Sertão Paraibano.
Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 18, n. 1, 2020.
ROMES DA SILVA FILHO, F.; FERREIRA COUTINHO, E. Uma análise qualitativa sobre as
disciplinas de fundamentos de programação e estrutura de dados com grounded theory. Revista
Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 19, n. 1, p. 554–563, 2021.
RYAN, R. M., KOESTNER, R., DECI, E. L. Ego-involved persistence: When free-choice
behavior is not intrinsically motivated. Motivation and emotion, v. 15, n. 3, p. 185-205, 1991.