Minotauro 2

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JOGADOR

Tauru's Terna
PERSONAGEM
Minotauro Artista Barbaro 2 Arsenal
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

5 1 3 -1 -1 3 Acrobacia 5 = 1 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
20 12 16 8 8 16
Atletismo 6 = 1 + ForFOR + 0 +
✔ Atuação 6 = 1 + CarCAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 1 + DesDES + 0 +
36 6 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 0 = 1 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 4 = 1 + CarCAR + 0 +
✔ Enganação 6 = 1 + CarCAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 6 = 1 + ConCON + 2 +
Machadada 1d20+8 2d8+5 x3 Corte Furtividade 0 = 1 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Chifrada 1d20+8 1d6+5 x2, perfuração
✔ Iniciativa 4 = 1 + DesDES + 2 +
✔ Intimidação 6 = 1 + CarCAR + 2 +
Intuição 0 = 1 + SabSAB + 0 +
Investigação 0 = 1 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 8 = 1 + ForFOR + 2 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Armas marciais e escudos. Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
16 = 10 + 1 + 4 + 0 + 1 Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
-3 Percepção 0 = 1 + SabSAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 1 + DES + 0 +
Pontaria 2 Des
Gibão de peles 4 -3 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 2 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Enorme -5 / 5 0 = 0 + SabSAB + 0 +
✔ Sobrevivência 2 = 1 + SabSAB + 2 +
✔ Vontade 2 = 1 + SabSAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Machado taurico t$50 12.00 Agua Benta 0.50

Gibão de peles t$25 12.00 Agua Benta 0.50


t$2 mochila 1.00 Essência de mana T$ 50 0,1kg 0.10

saco de dormir t$1 2.50 0.00


traje de aventeiro T$ 5 0.00 0.00

Odre T$ 1 2kg 2.00 0.00


Ração de viagem (por dia) T$ 0,5 0,5kg 0.50 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Kit de escriba 4.00 39.10 de 60 200 T$:


97
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Kit de alquimia 4.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Int -1 10 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Habilidades de Raça
Força +4, Constituição +2, Sabedoria –2.
Chifres. Você possui uma arma natural de
chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando
usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um
ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Couro Rígido. Sua pele é dura como a de um
touro. Você recebe +1 na Defesa.
Faro. Você tem olfato apurado. Você não
fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em
vez de camuflagem total) contra inimigos em
alcance curto
que não possa ver.

habilidades de classe e poderes


Fúria. Você pode gastar 2 PM para invocar uma
fúria selvagem, tornando-se temível em combate.
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de
dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma
ação
que exija calma e concentração (como usar a
perícia
Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis,
pode gastar +2 PM para aumentar os bônus em +1.
A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não
tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque,
habilidade, magia...) hostil.

Atraente, Dom Artístico, Sortudo, Torcida

Conjurar Arma, Coragem Total, Sangue de Ferro.

Alma de Bronze. Quando entra em fúria, você


recebe uma quantidade de pontos de vida
temporários ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
igual a metade do seu nível + mod. Força.
Obrigações e Restrições.
Obrigações e Restrições.Um devoto
Um dedevoto de
Conjurar Arma Arsenal Arsenal é proibido de ser derrotado em qualquer tipo
Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma Arsenal é proibido de ser derrotado em qualquer tipo
de combate ou disputa (como um teste oposto para
corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja de combate
ver quem é maisouforte).
disputa
Caso (como um
seu grupo teste
seja oposto para
derrotado,
proficiente. A arma surge em sua mão, recebe um ver quem éconstitui
isso também mais forte). Casodas
uma violação seuobrigações.
grupo seja derrotado,
bônus de isso também constitui uma violação das obrigações.
+1 em testes de ataque e rolagens de dano e dura Medo de Altura.
pela Se estiver adjacente a
cena. Você não pode criar armas de disparo, mas Medo de Altura.
uma queda de 3m ou mais
pode Se estiver
de altura adjacente
(como um buracoaou
criar 20 projéteis (flechas, virotes etc.). penhasco),
uma quedavocêdefica
3m abalado
ou mais
Coragem Total de altura (como um buraco ou
Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. penhasco), você fica abalado
Este poder não elimina fobias raciais (como o medo
de altura dos minotauros).

Sangue de Ferro Arsenal


Você pode pagar 2 PM para receber +2 em
rolagens
de dano e resistência a dano 5 até o fim da cena.

Chifres. Você possui uma arma natural de


chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando
usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um
ataque corpo a corpo extra com os chifres. É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

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