SyndClay Black

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JOGADOR

SyndClay Black Mr.off


PERSONAGEM
Osteon Batedor Inventor 3 Wynna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 4 3 2 2 0 Acrobacia 5 = 1 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
14 18 16 14 14 10
✔ Atletismo 5 = 1 + ForFOR + 2 +
Atuação 1 = 1 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 5 = 1 + DesDES + 0 +
30 30 12 12 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 1 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 1 = 1 + CarCAR + 0 +
Enganação 1 = 1 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 6 = 1 + ConCON + 2 +
Arcabuz 1d20+7 2d10+4 17/x3 perfuraçao longo ✔ Furtividade 7 = 1 + DesDES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
açao padrao carregar
✔ Iniciativa 7 = 1 + DesDES + 2 +

Preciso Intimidação 2 = 1 + CarCAR + 0 + 1


Intuição 3 = 1 + SabSAB + 0 +
Investigação 3 = 1 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 5 = 1 + ForFOR + 2 +
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
✔ armeiro G
Ofício (________) 5 = 1 + IntINT + 2 +
17 = 10 + 4 + 3 + 0 + 0 Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
(+++ +ARMAS DE FOGO+++)
Penalidade de Armadura
0 Percepção 3 = 1 + SabSAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 1 + DES + 2 +
✔ Pontaria 7 Des
armadura de couro batido (ajustada) 3 0 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 7 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 3 = 1 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 5 = 1 + SabSAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9M Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

arpeu 1.00 0.00

muniçao 60x 0.00 0.00


Bandana 1.00 0.00

9 essencia de mana 1d4 3.50 0.00


itens de oficio armeiro 1.00 0.00

manto camuflado das cavernas 1.00 0.00


barraca 1.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

equipamento de viagem 1.00 23.51 de 42 140 T$:


12
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
10 inflingir ferimentos 2d8+2 1.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias
Armadura Óssea. Você recebe redu- Int 2 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
ção de corte, frio e perfuração 5.
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Disparo Preciso
Você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo a
corpo sem sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque.

Mira Apurada
Quando usa a ação mirar, você recebe +2 em testes de ataque e na margem de ameaça
com ataques à distância até o fim do turno.

Arma Mágica
Universal 1 (Transmutação)
habilidades de raça e origem Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo:
1 arma empunhada; Duração: cena.
Estilo de disparo A arma é considerada mágica e fornece
Se estiver usando uma arma de disparo, você +1 nos testes de ataque e rolagens de
soma sua Destreza nas rolagens de dano. dano (isso conta como um bônus de en-
canto). Caso você esteja empunhando a
arma, pode usar seu atributo-chave de
magias em vez do atributo original nos
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, testes de ataque (não cumulativo com
você pode gastar 2 PM para somar a sua efeitos que somam este atributo).
Inteligência no teste. Você não pode usar esta
habilidade em testes de ataque. +2 PM: aumenta o bônus em +1
(bônus máximo limitado pelo círculo
máximo de magia que você pode lançar).

+2 PM: a arma causa +1d6 de dano de


habilidades de classe e poderes ácido, eletricidade, fogo ou frio, escolhi-
do quando a magia é lançada. Este apri-
Centelha Mágica Wynna moramento só pode ser usado uma vez.
Escolha uma magia arcana ou divina de 1o círculo.
Você aprende e pode lançar essa magia. +3 PM: muda o bônus de dano do
aprimoramento acima para +2d6.
Natureza Esquelética. Você é uma criatura do tipo
morto-vivo. Recebe visão no escuro e imunidade a 8Pm = +3d6 de dano e +2 ataque e dano
efeitos de cansaço, metabólicos, de trevas e de
veneno. Além disso, não precisa respirar,
alimentar-se ou dormir. Por fim, efeitos mágicos de
cura de luz causam dano a você e você não se
beneficia de itens da categoria alimentação, mas
dano de trevas recupera seus PV.

Preço da Não Vida. Você precisa passar oito


horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se
fizer isso, recupera PV e PM por descanso em
condições normais (osteon não são afetados por
condições boas ou ruins de descanso). Caso
contrário, sofre os efeitos de fome.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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