Ensinoanalisecombinatoria Maia 2023
Ensinoanalisecombinatoria Maia 2023
Ensinoanalisecombinatoria Maia 2023
Orientador:
Natal/RN - 2023
BRAULIO LINS DE MEDEIROS MAIA
Natal/RN - 2023
Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN
Sistema de Bibliotecas - SISBI
Catalogação de Publicação na Fonte. UFRN - Biblioteca Setorial Prof. Ronaldo Xavier de Arruda - CCET
Comissão Examinadora:
Natal/RN - 2023
Agradecimentos
Agradeço ao meu pai, Neto Maia, que dois dias antes do ENA (Exame Nacional de Admissão
para o PROFMAT) faleceu vı́tima da covid19. Esse trabalho tem muito sobre ele, me mostrou muito
cedo valores como honestidade, retidão e respeito pelas pessoas. Assim como transmitiu os primeiros
ensinamentos de matemática e também sobre jogos.
Agradeço a minha mãe, Gilda Lins, que sempre me incentivou no caminho dos estudos e fez
grandes sacrifı́cios para me manter no rumo certo.
Agradeço a minha esposa, Cláudia Alves, por ter compreendido minhas horas de dedicação ao
estudo da matemática e dedicação ao PROFMAT.
Agradeço aos meus filhos, Ernesto e Lavı́nia, pelo tempo que deixei de acompanhá-los nas
brincadeiras e momentos de diversão.
Agradeço ao meu orientador, prof. Dr. Ronaldo César, por toda ajuda e paciência que teve comigo.
Agradeço a todos os gerentes do banco do brasil da agência de Monte Alegre, em especial a
Fabiana Kelly, Gildomar Barros e Rafael Corrêa, que compreenderam e disponibilizaram as folgas das
sextas-feiras para que eu pudesse assistir às aulas na UFRN.
Agradeço a diretora do colégio estadual de traı́ras, Ivoneide, pela a ajuda e compreensão durante o
curso. Agradeço aos meus colegas de profissão do Banco como também da escola pela compreensão
pelas faltas nos momentos de confraternização durante esses dois anos e meio do curso.
Agradeço aos meus colegas de curso, Débora, Francisco, Marcão, Gleiferson, Gabriel, Fábio,
Valdemiro, Cláudio, Alexandre, pelo companheirismo, ajuda com os estudos das disciplinas e pela
amizade verdadeira.
Agradeço a todos os professores das disciplinas pela dedicação, empenho e ensinamentos.
Agradeço a equipe da SBM (Sociedade Brasileira da Matemática) por disponibilizar o PROFMAT.
Por fim, gostaria de agradecer de forma sincera para todas as pessoas que de alguma forma contribuı́ram
para que eu estivesse aqui apresentando minha dissertação de mestrado.
Dedicatória
Neste trabalho, apresentamos um pouco sobre os jogos de azar e sua importância para
o surgimento e desenvolvimento de conceitos importantes da matemática, como é
o caso, dos problemas de contagem e probabilidade. Esses conceitos são de grande
relevância em diversas áreas do conhecimento humano, servindo a estudos nos campos
da computação, estatı́stica, quı́mica, biologia, etc. Realizamos um estudo sobre o
Jogo do Bicho, sua história, funcionamento e aspectos jurı́dicos. Logo em seguida,
realizamos um estudo bibliográfico sobre o uso dos jogos no ensino da matemática e
suas potencialidades didáticas. Analisamos o Jogo do Bicho sob a ótica da matemática,
da Análise Combinatória e probabilidade. Fazemos também um estudo sobre outro
jogo de azar popular, a Mega-Sena. Visando o uso dos jogos de azar como ferramenta
de ensino de matemática, propomos sequências didáticas para o ensino de conceitos
de combinatória e probabilidade. Usamos entendimentos mais simples de contagem,
como o princı́pio multiplicativo, e também, introduzimos estudos mais elaborados
em exercı́cios que envolvam combinações com repetição e aplicações da esperança
matemática.
In this work, we present a little about the game of chance and its importance for the
emergence and development of important mathematical concepts, such as this is the
case for counting and probability problems. These concepts are of great relevance
in several areas of human knowledge, serving studies in the Fields of computing,
statistics, chemistry, biology, etc. We carried out a study on the Jogo do Bicho, its
history, functioning, and legal aspects. Soon after, we carried out a bibliographical
study on the use of games in teaching mathematics and their didactic potential. We
analyze the Jogo do Bicho from the perspective of mathematics, Combinatorial
Analysis, and Probability. We also do a study on another popular game of chance, the
Mega-Sena. Aiming at using games of chance as a tool for teaching mathematics, we
propose didactic sequences for teaching concepts of combinatorics and probability.
We use simpler understandings of counting, such as the Multiplicative Principle, and
also, we introduce more elaborate studies in exercises that involve combinations with
repetition and applications of mathematical expectation.
1 INTRODUÇÃO 12
3 O JOGO DO BICHO 22
3.1 História do Jogo do Bicho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.2 Funcionamento do Jogo do Bicho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.3 Jogos do Jogo do Bicho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.3.1 Grupo: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.3.2 Dezena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.3.3 Centena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3.3.4 Milhar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3.3.5 Duque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.3.6 Terno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.3.7 Combinado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.3.8 Passe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
4 ANÁLISE COMBINATÓRIA 43
4.1 História das noções de contagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4.2 Definição da Análise Combinatória . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
4.3 Fatorial de um número natural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
4.4 Princı́pio Fundamental da Contagem . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.5 Permutação Simples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.6 Combinação Simples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
4.7 Permutações com Repetições . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4.8 Arranjos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
4.9 Combinações com Repetição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
5 PROBABILIDADE 56
5.1 Um pouco de história da Probabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . 56
5.2 Experimento aleatório e experimento determinı́stico . . . . . . . . . 57
5.3 Espaço amostral e eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
5.4 Definição de probabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
5.5 Esperança ou valor esperado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
INTRODUÇÃO
A história dos jogos de azar remonta há milhares de anos, com evidências em
civilizações antigas como Egito, Grécia, Roma e China. Os jogos de azar evoluı́ram
ao longo do tempo, incluindo uma introdução de cartas e dados, e a popularização de
roleta e bingo.
Com a chegada da tecnologia, os jogos de azar também evoluı́ram para incluir
jogos online. Além disso, a globalização permitiu que as apostas fossem feitas em
toda parte, aumentando a popularidade e acesso por todos aos jogos.
Ao longo do tempo, as regulamentações dos jogos de azar também mudaram,
com alguns paı́ses proibindo ou restringindo o jogo, enquanto outros permitem a
exploração de cassinos, casas de bingo e loterias. A indústria dos jogos continua a
crescer e se desenvolver, tornando-se uma das mais lucrativas e influentes do mundo.
Muitos são os que defendem a legalização dos jogos de azar, os entusiastas da ideia,
alegam que os jogos tratam do entretenimento dos adeptos, movimentam o mercado
de trabalho, regulariza uma parcela de trabalhadores informais e ainda servem como
uma forma de receita para os governos, pela incidência de impostos e tributos às casas
de apostas.
Mas também há os que não desejam esta legalização, mostrando efeitos negativos
à sociedade, como: problemas de saúde relacionados ao vı́cio, dependência financeira,
fraude, lavagem de dinheiro dentre outros fatores.
Os “jogos de azar”, segundo a lei de contravenções penais de 1941, é o jogo em
que o ganho e a perda dependem exclusiva ou principalmente da sorte e na maioria
das situações, os jogadores têm mais chances de derrota do que vitória. Então, de
12
CAPÍTULO 1. INTRODUÇÃO
maneira alguma, esse trabalho incentiva tal prática, visto que são ilegais e do ponto de
vista da matemática, com expectativa de ganho negativa. A despeito de ser proibido,
o Jogo do Bicho é praticado em alguns lugares.
Nosso objetivo neste trabalho é apresentar e discutir as técnicas de contagem e
probabilidade usando dois jogos de azar populares no Brasil e principalmente nas
periferias do nosso paı́s – o Jogo do Bicho e a Mega-Sena. Nesse texto, daremos
maior ênfase ao Jogo do Bicho. Queremos aqui mostrar com o apelo lúdico do
jogo problemas envolvendo o Princı́pio Fundamental da Contagem, combinações,
permutações, probabilidades, esperança matemática.
Muitas vezes se faz necessário temas do convı́vio do aluno para preencher o
distanciamento de alguns autores e livros didáticos com relação às realidades diversas
e locais. Nesse contexto, poderı́amos utilizar o artifı́cio de um jogo de azar como
ferramenta didática para introduzir conceitos de matemática em alguns temas e áreas,
vindo a contribuir com a proximidade e confiança sobre um assunto cuja maioria
dos estudantes sentem dificuldade em matemática básica, que é o caso, da Análise
Combinatória e da probabilidade.
Assim, como comentado por Kátia Smole, Maria Diniz, Neide Pessoa e Cristiane
Ishihara em seu livro sobre Jogos de Matemática, a utilização de jogos no ensino da
matemática é antigo e tem grande potencial didático e de aprendizagem, permitindo
alterar o modelo tradicional de ensino.
O trabalho com jogos nas aulas de matemática, quando bem planejado e orientado,
auxilia o desenvolvimento de habilidades como observação, análise, levantamento
de hipóteses, busca de suposições, reflexão, tomada de decisão, argumentação e
organização, as quais são estreitamente relacionadas ao assim chamado raciocı́nio
lógico. (SMOLE, 2008, p. 9).
13
CAPÍTULO 1. INTRODUÇÃO
14
CAPÍTULO 1. INTRODUÇÃO
15
Capı́tulo 2
Neste capı́tulo incluı́mos algumas discussões sobre a importância dos jogos no en-
sino da matemática. Queremos aqui demonstrar, por meio de argumentos e pesquisas
feitas por vários autores, que o uso do jogo como ferramenta didática contribui signi-
ficativamente para uma maior motivação e interesse na construção do conhecimento
dos alunos.
Buscamos trazer a problemática que envolve a maneira tradicional de ensinar ma-
temática onde os alunos não participam dos problemas elencados nos livros didáticos
e muitas vezes desconhecem totalmente o assunto abordado em algumas situações
postas nesses livros. Sabemos que no Brasil uma das principais ferramentas para au-
xiliar os professores em sala de aula é o livro didático, porém, em grande parte, esses
livros são resumidos de maneira que consigam entregar uma significativa quantidade
de conteúdo em um único exemplar. Desta forma, os problemas abordados ou as
situações em que seriam necessárias mais tempo, são deixadas de lado e predomina a
objetividade em fazer contas e decorar maneiras de se resolver determinados tipos de
questões. É desse jeito que a matemática vem sendo ensinada ao longo dos anos e
se mostra, de certa forma, ineficaz e sem atratividade alguma, pois assim, não temos
elementos profundos de entendimento que busquem a justificativa de determinada
regra valer para tal questão ou outra não se aplicar em determinado tema. Muito
embora funcione para alguns, a maior parte dos alunos se sentem desmotivados e com
um profundo desinteresse nesse método tradicional de ensino. Junto a isso, vale dizer
16
CAPÍTULO 2. USO DE JOGOS NO ENSINO DE MATEMÁTICA
17
CAPÍTULO 2. USO DE JOGOS NO ENSINO DE MATEMÁTICA
Comumente ouvimos as pessoas falarem sobre a dificuldade que têm com temas
relacionados à Matemática, relatos como este são reflexo da forma mecânica como
ensino de matemática ocorreu durante anos na escola regular. Atualmente, há uma
abertura e a possibilidade de adaptar o currı́culo à realidade vivida pelo aluno, de
forma, a valorizar o conhecimento do educando, que se apropria do mesmo para
aplicá-lo a sua realidade, transformando o conhecimento matemático em ferramenta
para desenvolver a leitura, compreender e transformar o meio em que vive.
A utilização de jogos, pelo professor de matemática, ressignifica o ensino e es-
timula a participação dos alunos durante as aulas, promovendo interação entre os
envolvidos e uma melhor compreensão do conteúdo apresentado pelo professor.
Com o advento da pandemia do Covid-19 a escola apropriou-se do uso da tecno-
logia, não foi fácil, mas barreiras foram quebradas e em meio a falta de estrutura
18
CAPÍTULO 2. USO DE JOGOS NO ENSINO DE MATEMÁTICA
das instituições, foi necessário a inclusão das tecnologias ao ambiente escolar, fato
que facilita a utilização de jogos, visto que, são recursos que oferecem atrativos e
estimulam os alunos em sala de aula, os quais na maioria das vezes já fazem uso e
passam a se interessar e participar das aulas. Nesse processo, a inclusão de jogos
matemáticos é um grande recurso facilitador e auxiliar, promove a aprendizagem
tornando o ambiente escolar mais atrativo e inclusivo:
Ensinar por meio de jogos é um caminho para o educador desenvolver aulas mais in-
teressantes, descontraı́das e dinâmicas, podendo competir em igualdade de condições
com os inúmeros recursos a que o aluno tem acesso fora da escola, despertando ou
estimulando sua vontade de frequentar com assiduidade a sala de aula e incentivando
seu envolvimento nas atividades, sendo agente no processo de ensino e aprendizagem,
já que aprende e se diverte, simultaneamente.(SILVA, 2004, p.26).
A utilização de jogos em sala de aula pode ser considerado um bom recurso pe-
dagógico e muito eficiente para a construção dos saberes matemáticos, pois trabalha
diversos aspectos, entre eles: o desenvolvimento intelectual, a construção e aprimora-
mento das relações sociais e o caráter lúdico. Esses aspectos despertam o interesse da
maioria dos alunos, facilitam a aprendizagem e tornam as aulas mais prazerosas.
A importância dos jogos no ensino da matemática está consolidada e se mostra
extremamente eficaz na apropriação dos conteúdos abordados. Os jogos também
servem para que o professor possa analisar a desenvoltura do aluno em situações de
grupo, ajuda a desenvolver o raciocı́nio lógico, estimula a criatividade, o pensamento
independente e a capacidade de resolver problemas. Desta forma, usaremos os
jogos como ferramenta de grande utilidade, já demonstrada em diversas produções
acadêmicas, trazendo maior robustez no aprendizado de conceitos matemáticos.
19
CAPÍTULO 2. USO DE JOGOS NO ENSINO DE MATEMÁTICA
20
CAPÍTULO 2. USO DE JOGOS NO ENSINO DE MATEMÁTICA
21
Capı́tulo 3
O JOGO DO BICHO
22
CAPÍTULO 3. O JOGO DO BICHO
23
CAPÍTULO 3. O JOGO DO BICHO
Fonte: https://bnldata.com.br
24
CAPÍTULO 3. O JOGO DO BICHO
apostas: no Jogo do Bicho pode-se apostar qualquer valor, diferente de outros jogos
oficiais, cujos preços são fixos por jogo. Outro fator preponderante é a facilidade de
se fazer o jogo, sendo colhido por apontadores espalhados por toda cidade, além de
que sempre ocorreu uma certa misticidade com relação a sonhos e palpites intuitivos.
Dessa forma, o Jogo do Bicho se propagou de forma brusca agradando principal-
mente a classe trabalhadora, com menor poder aquisitivo, tornando o jogo popular e
chegando a todas as regiões do paı́s.
Desde o inı́cio, o Jogo do Bicho foi tratado com repressão pelas autoridades, com
o argumento de que se apresentava como uma espécie de jogo viciante, que atentava
às boas práticas e aos bons costumes. A primeira medida proibitiva ocorreu ainda
com o Barão de Drummond, com a proibição, pela polı́cia, da realização do sorteio do
animal do dia no Zoológico, forçando o jogo a adotar o sorteio da loteria, relacionando
as dezenas sorteadas na casa oficial às adotadas no jogo. Mais tarde, com a proibição
das loterias e rifas de qualquer natureza, em 1910, o jogo passou a ser relacionado a
renda da alfândega, que era noticiada nos jornais diariamente.
Por ser um jogo popular e de fácil acesso, se expandiu rapidamente e logo chamou a
atenção de representantes da sociedade que o consideravam nocivo aos bons costumes,
tanto é que, sua proibição, como já dito, ocorreu desde seu inı́cio e foi tratada
especificamente nos anos 40, com a Lei de Contravenções Penais que entrou em vigor
em 3 de outubro de 1941, na ocasião, cassinos e apostas esportivas também passaram
a ser ilegais por serem considerados jogos de azar.
No decorrer da história, alguns decretos e leis versaram a respeito das apostas e
sobre a legalização do jogo: o decreto-lei n°6259 de 10 de fevereiro de 1944, em seu
artigo 58 é um deles, e diz:
... é contravenção penal...
Art. 58. Realizar o denominado ”jôgo do bicho”, em que um dos participantes, considerado
comprador ou ponto, entrega certa quantia com a indicação de combinações de algarismos
ou nome de animais, a que correspondem números, ao outro participante, considerado o
vendedor ou banqueiro, que se obriga mediante qualquer sorteio ao pagamento de prêmios
em dinheiro.
1º Incorrerão nas penas estabelecidas para vendedores ou banqueiros:
a) os que servirem de intermediários na efetuação do jôgo;
b) os que transportarem, conduzirem, possuirern, tiverem sob sua guarda ou poder, fabri-
carern, darem, cederem, trocarem, guardarem em qualquer parte, listas com indicações
25
CAPÍTULO 3. O JOGO DO BICHO
do jôgo ou material próprio para a contravenção, bem como de qualquer forma con-
tribuı́rem para a sua confecção, utilização, curso ou emprêgo, seja qual for a sua
espécie ou quantidade;
c) os que procederem à apuração de listas ou à organização de mapas relativos ao
movimento do jôgo;
d) os que por qualquer modo promoverem ou facilitarem a realização do jôgo.
2º Consideram-se idôneos para a prova do ato contravencional quaisquer listas com indicações
claras ou disfarçadas, uma vez que a perı́cia revele se destinarem à perpetração do jôgo do
Note que, pela primeira vez, o Jogo do Bicho é citado de forma explicita, e ainda
mais, proibindo todos os envolvidos no jogo sob pena de reclusão inafiançável. Em
1946, o então presidente Eurico Gaspar Dutra, assinou um decreto proibindo os jogos
de azar no Brasil. Desde então se busca uma discussão sobre o tema a fim de elencar
todos os pontos favoráveis e contrários à legalização dos jogos no paı́s. Abaixo,
estão os links respectivos dos seguintes leis e decretos que tratam da proibição do
Jogo do Bicho ao longo da história: decreto 2321/1910, decreto 3.688/1941, decreto
6.259/1944, decreto 9.215/1946 e lei 5.250/ 1967 .
Tabela 3.1: Lei e Decretos sobre a probição do Jogo do Bicho
Leis e Dec.
https://legislacao.presidencia.gov.br/atos/?tipo=DPL&numero=2321&ano=1910&ato=7d30TRq5UMNRVT160
https://legis.senado.leg.br/norma/528775
https://legislacao.presidencia.gov.br/atos/?tipo=DEL&numero=6259&ano=1944&ato=d410zY61EMVpnT4cf
https://legislacao.presidencia.gov.br/atos/?tipo=DEL&numero=9215&ano=1946&ato=2190zYE5UeFR1Ta36
https://www2.camara.leg.br/legin/fed/lei/1960-1969/lei-5250-9-fevereiro-1967-359026-norma-pl.html
Do ponto de vista dos empregos formais, tributos, impostos e até sobre a ótica do
turismo, os que defendem a liberação acreditam que nós já estamos muito atrasados
comparando com o resto do mundo. Segundo Camargo (2020), em seu artigo sobre
jogos de azar no Brasil, dentre os 193 paı́ses integrantes da ONU, o Brasil faz parte
dos 37 que não legalizaram os jogos de azar, mas ainda assim arrecada cerca de 12
bilhões anuais com a loteria e estima-se que esse valor poderia chegar a 50 bilhões,
26
CAPÍTULO 3. O JOGO DO BICHO
com a sua legalização. Nos últimos anos, ocorreram várias tentativas de regularização
dos jogos de azar no Brasil. No congresso, tramitam algumas matérias que tratam
sobre a liberação dos jogos, são elas: PL 442/1991, PL 186/2014, PL 595/2015, PL
2.648/2019, PL 4.495/2020.
Tabela 3.2: Projetos de Lei sobre os Jogos de Azar
PL
442/1991 https://www.camara.leg.br/proposicoesWeb/fichadetramitacao?idProposicao=15460
186/2014 https://www25.senado.leg.br/web/atividade/materias/-/materia/117805
595/2015 https://www.camara.leg.br/proposicoesWeb/fichadetramitacao?idProposicao=964482
2.648/2019 https://www25.senado.leg.br/web/atividade/materias/-/materia/136605
4.495/2020. https://www25.senado.leg.br/web/atividade/materias/-/materia/144605
Existem vinte e cinco bichos em sequência, do número 01 ao 25, cada animal tem
quatro dezenas associadas subsequentes, logo, no total, são 100 dezenas. O avestruz
é o primeiro bicho e suas dezenas são 01, 02, 03 e 04. A vaca, é o último, e suas
dezenas são 97, 98, 99 e 00. No quadro abaixo, estão detalhados todos os bichos e
suas respectivas dezenas relacionadas ao Jogo do Bicho:
Tabela 3.3: Bichos e suas dezenas
BICHO DEZENAS
01- Avestruz 01, 02, 03, 04
02- Águia 05, 06, 07, 08
03- Burro 09, 10, 11, 12
04-Borboleta 13, 14, 15, 16
05- Cachorro 17, 18, 19, 20
06- Cabra 21, 22, 23, 24
07- Carneiro 25, 26, 27, 28
27
CAPÍTULO 3. O JOGO DO BICHO
28
CAPÍTULO 3. O JOGO DO BICHO
29
CAPÍTULO 3. O JOGO DO BICHO
O sorteio é feito usando um globo de bingo, desses usados nas loterias oficiais,
com dez bolas numeradas de zero a nove, são retiradas, com reposição, quatro bolas,
formando o milhar correspondente ao primeiro prêmio, na sequência são retiradas
mais quatro bolas, com reposição, formando assim o resultado do segundo prêmio
do sorteio, seguindo nessa ordem até que se retire as quatro bolas correspondentes
ao resultado do quinto prêmio do jogo. O sorteio do jogo é transmitido pelo rádio e
tem seu resultado amplamente divulgado pelos cambistas, populares e inclusive por
30
CAPÍTULO 3. O JOGO DO BICHO
grupos de whatsapp feitos exclusivamente para esse fim. O resultado de uma extração
do jogo ocorre da seguinte forma:
Figura 3.3: Simulação de uma extração
A dezena de cada prêmio indica qual o bicho sorteado, de acordo com a tabela 2.3.
Nesta reprodução de uma extração tivemos como resultado no 1° prêmio (cabeça) o
cavalo, 2° prêmio - galo, 3° prêmio - urso, 4° prêmio - cavalo e no 5° prêmio – urso.
Existem diferentes possibilidades de apostas no Jogo do Bicho: podemos fazer um
jogo no grupo, escolhendo um dos bichos, podemos jogar na dezena, na centena, no
milhar, no terno, no duque de grupo, combinado, dentre outros. Na próxima seção
mostramos as várias possibilidades de jogos.
Os jogos podem ser realizados na cabeça (1° prêmio) ou do 1° ao 5° prêmios. Para
31
CAPÍTULO 3. O JOGO DO BICHO
cada jogo, há chances distintas de vitória e por isso a remuneração varia de acordo
com o valor e o tipo de jogo escolhidos. No entanto, optamos por apresentar apenas
alguns jogos mais relevantes, de modo que possamos abordar a parte matemática com
maior ênfase, que é o principal objetivo aqui.
3.3.1 Grupo:
No grupo, você pode escolher dentre os vinte e cinco bichos, saindo uma das
dezenas do bicho escolhido, no primeiro prêmio, ganha-se vinte vezes o valor apostado.
Essa aposta é a mais simples e foi também a originária do jogo. Também pode-se
apostar do primeiro ao quinto prêmios. Desse modo, o valor apostado é dividido por
cinco e cada prêmio valerá de forma individual por um quinto do aporte inicial.
Pegando o resultado apresentado anteriormente como exemplo, digamos que a
aposta foi dez u.m. no cavalo (11) do 1° ao 5°, como o resultado foi dois cavalos,
o valor do prêmio será determinado assim, pegamos os dez u.m., dividimos por
cinco (cinco prêmios), depois multiplicamos a quantidade de vezes em que o cavalo
apareceu por vinte, como obtivemos dois cavalos, o valor da premiação seria de 40
u.m. A forma de representar o grupo no bilhete é um “G”.
32
CAPÍTULO 3. O JOGO DO BICHO
3.3.2 Dezena
A dezena é formada pelos dois últimos dı́gitos de cada prêmio, como mostrado
antes, cada bicho tem quatro dezenas e são essas que indicam qual o animal escolhido.
A premiação da dezena corresponde a sessenta vezes o valor apostado. Como nos
outros jogos, na dezena também há a possibilidade de se apostar do 1° ao 5° e
aumentar assim as chances de sucesso. A forma de se representar a dezena no canhoto
33
CAPÍTULO 3. O JOGO DO BICHO
34
CAPÍTULO 3. O JOGO DO BICHO
3.3.3 Centena
A centena é constituı́da pela formação dos três últimos dı́gitos de cada prêmio.
Existem 1000 centenas e em caso de acerto o banqueiro paga quinhentas vezes o valor
apostado. Logo, nesse caso, a expectativa de se ter um resultado favorável é de 1 para
1000 e o sı́mbolo da centena é um “C”. A centena, como todos os jogos, podem ser
do 1° ao 5°.
Figura 3.6: Centena
35
CAPÍTULO 3. O JOGO DO BICHO
3.3.4 Milhar
36
CAPÍTULO 3. O JOGO DO BICHO
Exemplo 3.3.1. Suponha que uma aposta de 10 u.m. (unidades monetárias) foi
feita no milhar pontilhado 1123 e que o resultado da extração foi 3121. Nesse
caso, a premiação será de 40000 unidades monetárias, que é 4000 · 10, dividido
pela quantidade de permutações do milhar 1123, que são 12 o que resulta 40000
12 =
3333, 33.
37
CAPÍTULO 3. O JOGO DO BICHO
3.3.5 Duque
O duque é feito com uma aposta em dois bichos tendo que sair os dois dentre
os cinco prêmios. Aqui o banqueiro paga vinte vezes o valor da aposta em caso de
resultado positivo e seu sı́mbolo é o “DD” ou o nome por extenso.
Figura 3.8: Duque
38
CAPÍTULO 3. O JOGO DO BICHO
3.3.6 Terno
No terno apostador joga em três bichos e estes têm que aparecer dentre os cinco
prêmios. Nesse jogo o banqueiro paga 100 vezes o valor da aposta inicial. Costuma-se
colocar o nome do jogo por extenso no bilhete ou a abreviação de T .
Figura 3.9: Terno
39
CAPÍTULO 3. O JOGO DO BICHO
3.3.7 Combinado
40
CAPÍTULO 3. O JOGO DO BICHO
3.3.8 Passe
41
CAPÍTULO 3. O JOGO DO BICHO
42
Capı́tulo 4
ANÁLISE COMBINATÓRIA
43
CAPÍTULO 4. ANÁLISE COMBINATÓRIA
44
CAPÍTULO 4. ANÁLISE COMBINATÓRIA
para todo n ∈ N.
Existe uma convenção que atribui o valor 1 a 0!. A seguir, veremos alguns exemplos
que mostram como podemos manipular expressões que envolvem os números no
formato de fatorial.
i) 5! = 5 · 4 · 3 · 2 · 1 = 120;
45
CAPÍTULO 4. ANÁLISE COMBINATÓRIA
10!−6! 5!(10·9·8·7·6−6)
i) 5! = 5! = 10 · 9 · 8 · 7 · 6 = 30234
n! n·(n−1)·...·(n−p)! n·(n−1)·...·(n−p+1)
ii) p!(n−p)! = p!(n−p)! = p!
46
CAPÍTULO 4. ANÁLISE COMBINATÓRIA
Exemplo 4.4.4. Quantos são os possı́veis passes que podemos formar no Jogo do
Bicho?
Solução.
Como no passe escolhemos um bicho na cabeça e outro do segundo ao quinto,
então temos 25 modos de escolher o bicho da cabeça e 25 modos de escolher o bicho
que sai do segundo ao quinto prêmios: 25 · 25 = 625 possibilidades.
15.15 = 225
47
CAPÍTULO 4. ANÁLISE COMBINATÓRIA
6! = 720
48
CAPÍTULO 4. ANÁLISE COMBINATÓRIA
49
CAPÍTULO 4. ANÁLISE COMBINATÓRIA
Nesse exemplo, queremos saber quantas combinações simples dos vinte e cinco
bichos tomados quatro a quatro podemos fazer.
Exemplo 4.6.3. João apontou no bilhete um jogo da Mega-Sena com oito dezenas,
para o seu descontentamento, a lotérica só estava fazendo jogos simples com 6
dezenas. Quantos são os jogos simples que João terá que realizar a fim de contemplar
equivalentemente o jogo com oito dezenas?
Solução.
Para descobrir a quantidade de jogos simples basta fazer a combinação das oito
dezenas tomadas 6 a 6. Então,
8!
C86 = = 28.
(8 − 6)!6!
São necessários 28 jogos simples para contemplar um jogo com oito dezenas.
Para o caso geral, considere n objetos, dos quais α1 são iguais a x1 , α2 são iguais
a x2 ,..., αk são iguais a xk e α1 + α2 + ... + αk = n. Para determinar uma permutação
desses objetos, isto é, uma forma de ordená-los, devemos arrumar esses objetos em
n posições. O número de modos de escolher os lugares que ficarão os elementos
iguais a x1 é Cnα1 . Uma vez escolhida as posições dos elementos iguais a x1 temos
α2
Cn−α 1
modos de escolher os lugares que ficarão os elementos iguais a x2 . Seguindo
dessa forma, para posicionar os elementos iguais a xj , com j ∈ {1, 2, ..., k}, consi-
derando que já foram escolhidas as posições dos elementos iguais a x1 , x2 , ..., xj−1
αj αk
é Cn−α1 −α2 −...−αj−1
. No fim desse processo, teremos Cn−α1 −α2 −...−αk−1
= Cααkk = 1
maneira apenas de posicionar os elementos iguais a xk . Pelo P F C,
α2 αk
Pnα1 ,α2 ,...,αk = Cnα1 · Cn−α1
· ... · Cn−α1 −α2 −...−αk−1
n! (n − α1 )! (n − α1 − α2 )!
= · ·
(n − α1 )!α1 ! (n − α1 − α2 )!α2 ! (n − α1 − α2 − α3 )!α3 !
(n − α1 − α2 − ... − αk−1 )!
·... ·
0!αk !
n!
= .
α1 ! · α2 ! · ... · αk !
Portanto, a quantidade de permutações dos n objetos, dos quais α1 são iguais a x1 ,
α2 são iguais a x2 ,..., αk são iguais a xk e α1 + α2 + ... + αk = n é
n!
Pnα1 ,α2 ,...,αk = .
α1 ! · α2 ! · ... · αk !
Exemplo 4.7.1. Quantas são as permutações possı́veis para os milhares 1234, 1123,
1122? E para 1333?
Solução.
51
CAPÍTULO 4. ANÁLISE COMBINATÓRIA
Exemplo 4.7.2. Com base neste resultado é que podemos encontrar o valor do prêmio
de um milhar pontilhado. Quando a aposta vencedora no milhar pontilhado possui
os quatro números distintos, devemos dividir o valor do prêmio por 4! = 24, quando
temos três números distintos, devemos dividir o valor do prêmio por 4!
2! = 12, no caso
de dois pares de números repetidos, temos que dividir por 6 e finalmente com três
números repetidos, dividimos por 4.
4.8 Arranjos
Por exemplo, como escolher dois dias da semana, sendo o primeiro dia para viajar
outro para estudar, dentre os sete? Essa pergunta é caraterı́stica de arranjos. Usaremos
Apn para representar a quantidade de arranjos de classe p de n objetos distintos.
Considere um conjunto A com n elementos. Vamos determinar quantos arranjos
simples de classe p podemos formar com os elementos de A. Para construir uma
sequências de p elementos de A temos p decisões a tomar. Existem n modos para
escolha do primeiro elemento da sequência. Escolhido o primeiro elemento, existem
n − 1 maneiras de escolher o segundo elemento. Seguindo com as decisões, para a
p-ésima posição existem n − p + 1 possibilidades de escolha. Assim, pelo P F C
n!
Apn = n · ... · (n − p + 1) = .
(n − p)!
52
CAPÍTULO 4. ANÁLISE COMBINATÓRIA
Exemplo 4.8.1. Como posso escolher três bichos para o primeiro, segundo e terceiro
prêmios dentre os 25 animais dados?
Solução.
Usando a fórmula para encontrar a quantidade de arranjos, temos:
25! 25 · 24 · 23 · 22!
A325 = = = 25 · 24 · 23 = 13800.
(25 − 3)! 22!
Exemplo 4.8.2. De quantos modos podemos escolher um milhar de modo que seus
algarismos sejam distintos?
Solução.
Trata-se mais uma vez de um caso clássico de arranjo. Usando a regra acima,
10!
A410 = = 10 · 9 · 8 · 7 = 5040.
(10 − 4)!
S1 , S1 S1 , S2
S2 , S2 S1 , S3
S3 , S3 S2 , S3
53
CAPÍTULO 4. ANÁLISE COMBINATÓRIA
representa a solução x1 = 1, x2 = 0, x3 = 2, x4 = 0, x5 = 0.
No caso geral, (x1 + x2 + ... + xn = p), as soluções são determinadas pelas
arrumações em fila de n − 1 traços e p bolas. Assim,
!
n−1,p (n + p − 1)! p
CRnp = Pn+p−1 = = .
(n − 1)!p! n+p−1
Exemplo 4.9.1. De quantas maneiras podemos escolher os cinco bichos que podem
sair em uma extração do Jogo do Bicho?
Solução.
54
CAPÍTULO 4. ANÁLISE COMBINATÓRIA
= 29 · 7 · 9 · 13 · 5 = 118755.
55
Capı́tulo 5
PROBABILIDADE
56
CAPÍTULO 5. PROBABILIDADE
57
CAPÍTULO 5. PROBABILIDADE
58
CAPÍTULO 5. PROBABILIDADE
b) P (Ω) = 1
c) P (∅) = 0
• Ω∈F
• Se A ∈ F então Ac ∈ F
S∞
• Se Ai ∈ F, para i ∈ N, então i=1 Ai ∈F
1- P(Ω) = 1;
60
CAPÍTULO 5. PROBABILIDADE
Para mais detalhes sobre essa definição mais geral de probabilidade, indicamos a
referência [9]. A terna (Ω, F, P) é chamada de espaço de probabilidade. Quando Ω
é finito e equiprovável, a probabilidade de Laplace satisfaz trivialmente as condições
(1) e (2) dessa definição, com F = P(Ω). Para analisar os jogos de azar, vamos
considerar sempre a probabilidade de Laplace, definida anteriormente.
Observação 5.4.2. Seja E um evento do espaço amostral Ω. Indicamos por E c
o evento complementar de E, ou seja E c = Ω \ E. Do exemplo 4.4.1, temos
1 = P (Ω) = P (E ∪ E c ) = P (E) + P (E c ). Consequentemente P (E c ) = 1 − P (E).
Definição 5.4.1. Dados dois eventos A e B, com P (A) > 0, a probabilidade condici-
P (A∩B)
onal de B dado A é o número P (B/A) := P (A) .
61
CAPÍTULO 5. PROBABILIDADE
62
CAPÍTULO 5. PROBABILIDADE
A esperança matemática pode ser interpretada de várias formas, pode ser encarada
como uma média, valor esperado, previsão, preço justo, etc. Pensando nessas várias
abordagens e interpretações acerca da esperança matemática, trouxemos um estudo
que envolve variáveis aleatórias discretas em experimentos aleatórios e mostramos
esse modelo probabilı́stico com enfase nos jogos de azar.
p(xi ) = P (x ∈ Ω : X(x) = xi )
63
CAPÍTULO 5. PROBABILIDADE
{x ∈ Ω : X(x) = xi } ∈ F.
desde que a série seja absolutamente convergente. Caso contrário, dizemos que o
valor esperado não existe.
Algumas propriedades:
II- A esperança da multiplicação de uma constate “c” por uma variável aleatória
“A” é igual à constante multiplicada pela esperança: E(cA) = cE(A).
64
CAPÍTULO 5. PROBABILIDADE
Observação 5.5.2. Nas análises feitas à seguir sobre os jogos de azar que estamos
estudando, sempre consideramos a esperança calculada sobre a variável aleatória
X que associa a cada elemento do espaço amostral o valor ganho ou perdido pelo
jogador, caso o elemento seja o resultado do sorteio. Por exemplo, suponha que um
jogador apostou 10 u.m. na vaca, na modalidade de subjogo ”grupo”. A premiação,
em caso de acerto é de 200 vezes o valor apostado. O espaço amostral é formado
pelos 25 bichos. Então X(B) = 200 − 10 = 190 se B = vaca e X(B) = −10, caso
contrário.
1 24
E(X) = 190 · –10 · = 8–9, 6 = −2 u.m.
25 25
Note que a expectativa de ganho é negativa em 2 u.m. Isso significa que apostando
10 u.m. várias vezes, temos que a média de prejuı́zo é de 2 u.m. multiplicada pela
quantidade de vezes apostadas.Tratamos esses valores esperados e a questão do
preço justo detalhadamente no próximo tópico.
65
CAPÍTULO 5. PROBABILIDADE
Então, o valor justo para recompensar uma aposta de 10 u.m. jogando no grupo, seria
250 u.m.
Exemplo 5.5.3. Nesse exemplo, vamos considerar o jogo de azar formado por três
dados. O jogador escolhe um número de 1 a 6 e lança os três dados. Observa-se
então as faces dos três dados. Se o número escolhido pelo jogador aparece nos três
dados, então o jogador ganha 3 u.m. Se o número escolhido pelo jogador aparece
exatamente em dois dados, então o jogador ganha 2 u.m. Se o número escolhido
pelo jogador aparece somente em um dado, então o jogador ganha 1 u.m. Caso o
número do jogador não apareça em nenhum dado, então ele perde 1 u.m. Qual o
valor esperado pelo jogador?
Solução.
Considerando que os dados são idênticos, podemos representar o nosso espaço
amostral como o conjunto das ternas (a, b, c), tais que a, b, c ∈ {1, 2, 3, 4, 5, 6}.
Para encontrar a quantidade de elementos do espaço amostral, pelo princı́pio mul-
tiplicativo, basta multiplicar os resultados possı́veis para cada dado. Nesse caso,
6 · 6 · 6 = 216 possibilidades. Escolhendo um número, ele aparece nos três dados em
1
somente um resultado, logo a probabilidade de se ganhar o prêmio triplicado é de 216 .
Na opção em que se ganha somente 1 u.m., temos que a possibilidade de aparecer o
número escolhido uma única vez é de C31 · 52 = 75, pois temos 3 maneiras distintas
de posicionar o número escolhido na trinca de dados e 52 possibilidades para os
75
outros dois dados. Sua probabilidade portanto é 216 . As possibilidades do número
escolhido sair em exatamente dois dados é C32 · 5. Logo a probabilidade de se ter a
15
premiação dobrada é de 216 . A probabilidade do jogador perder 1 u.m. é 216−75−15−1
216
Agora para encontrar o valor esperado devemos multiplicar cada probabilidade pelo
seu respectivo valor de ganho:
75 15 1 125 108 − 125
Valor esperado = 1 · +2· +3· –1 · = = −0, 08 u.m.
216 216 216 216 216
Exemplo 5.5.4. Como podemos calcular o valor esperado de ganho para uma aposta
da Mega-Sena da Virada, com premiação estimada em 300 milhões de u.m. onde o
apostador faz uma aposta de 20 dezenas?
Solução.
66
CAPÍTULO 5. PROBABILIDADE
67
Capı́tulo 6
6.1 Grupo
Exemplo 6.1.1. Uma aposta de 15 u.m. foi feita no macaco. Calcule a probabilidade
de dar macaco no primeiro prêmio. Calcule também a sua esperança, ou seja, sua
expectativa de ganho.
Solução.
Observe que aqui é fácil encontrar, com tudo que já foi dito, a probabilidade de
dar macaco. O evento (dar macaco no primeiro prêmio) se verifica em apenas uma
68
CAPÍTULO 6. ANÁLISE DOS JOGOS SOBRE A ÓTICA DA PROBABILIDADE E ESPERANÇA
69
CAPÍTULO 6. ANÁLISE DOS JOGOS SOBRE A ÓTICA DA PROBABILIDADE E ESPERANÇA
• Duas vezes: Seguindo a mesma ideia do primeiro caso, vamos primeiro escolher
os sorteios que estarão os 2 macacos. Essa escolha pode ser feita de C52
maneiras. Os 3 outros sorteios existem 243 possibilidades. Assim, a quantidade
de extrações em que aparecem exatamente dois macacos é
70
CAPÍTULO 6. ANÁLISE DOS JOGOS SOBRE A ÓTICA DA PROBABILIDADE E ESPERANÇA
• Três vezes:
C53 · 242 = 10 · 242 = 5760
A probabilidade de aparecer o macaco três vezes é de
5760
= 0, 05898%
9765625
e aqui o valor pago é de 180 u.m.
• Quatro vezes:
C54 · 24 = 5 · 24 = 120
A probabilidade é de
120
= 0, 00123%.
9765625
aproximadamente. O valor do prêmio é de 240 u.m.
• Cinco vezes:
C55 = 1
A probabilidade de ocorrer os cinco macacos é
1
9765625
O valor do prêmio são 300 u.m.
6.2 Dezena
Para calcular o espaço amostral na dezena temos que nos ater ao fato de que o
algarismo das unidades pode ser escolhido de 10 modos e o das dezenas de outros
10 modos. Logo, pelo princı́pio multiplicativo, a quantidade de dezenas possı́veis é
10 · 10 = 100.
1
A probabilidade de acertar uma dezena (no primeiro prêmio) é P (D) = 100 eo
valor da premiação é de 60 vezes o valor apostado.
Exemplo 6.2.1. Vamos calcular o valor esperado de ganho apostando 10 u.m. por 30
dias em cada corrida do Jogo do Bicho.
Solução.
Sabendo que são três corridas diárias, no total serão 90 apostas de 10 u.m. Então
iremos calcular o valor esperado para uma aposta e multiplicar o resultado por 90.
Apostando 10 u.m. na dezena, em caso de acertar, o prêmio é de 600 u.m., então:
1 99
E(D) = (600 − 10) · –10 · = −4 u.m..
100 100
Logo o valor esperado que o apostador perca ao longo de trinta dias é de 90 · 4 = 360
u.m.
Exemplo 6.2.2. De maneira geral, para um valor apostado x, tendo como premiação
xy, a nossa função do valor esperado E(x, y) é dada por:
xy − x 99x y − 100
E(x, y) = − =x .
100 100 100
Para que o jogo da dezena seja considerado justo, o y = 100, ou seja, para E(x, y) =
0 deveremos ter x = 0 ou y = 100. Nesse caso, ou não se aposta ou o valor da
premiação tem que ser multiplicado por 100.
6.3 Centena
72
CAPÍTULO 6. ANÁLISE DOS JOGOS SOBRE A ÓTICA DA PROBABILIDADE E ESPERANÇA
possı́veis: para o algarismo das unidades temos 10 modos, para o das dezenas temos
10 e para o das centenas temos 10 modos. Logo, o resultado é: 10 · 10 · 10 = 1000
casos possı́veis. A probabilidade de acertar uma centena (no primeiro prêmio) é de
1
P (C) =
1000
e o valor da premiação é de 500 vezes o valor apostado.
Exemplo 6.3.1. Vamos determinar o valor esperado de ganho em uma centena cujo
o valor da aposta é de 10 u.m. e essa aposta foi repetida por um ano em todas as
corridas.
Solução.
Como a aposta foi feita por um ano e em todas as corridas, temos que encontrar o
valor da esperança e multiplicar por 1095, que é o número de apostas feitas em um
ano (de 365 dias).
1 999
E(C) = (5000 − 10) · − 10 · = −5.
1000 1000
Nesse caso, o valor esperado depois de um ano é que o apostador tenha perdido
1095 · (−5) = −5475 u.m.
Exemplo 6.3.2. Aqui de forma geral, para um valor x apostado e xy como premiação,
temos que o valor esperado buscado como resultado da média, temos:
x(y − 1) 999x y − 1000 y
E(x, y) = − =x =x −1 ,
1000 1000 1000 1000
com y = 1000 como fator multiplicativo para o caso do jogo ser considerado justo.
6.4 Milhar
73
CAPÍTULO 6. ANÁLISE DOS JOGOS SOBRE A ÓTICA DA PROBABILIDADE E ESPERANÇA
Exemplo 6.4.1. Vamos calcular a esperança matemática para uma aposta de 12 u.m.
feita por um tempo indeterminado no milhar 1224, essa aposta é pontilhada, ou seja,
na ordem que der os números 1224 ocorre o prêmio.
Solução.
Como o milhar é pontilhado, vamos dividir o valor da aposta pelo número de
permutações do milhar. Sendo assim, o número de permutações é P42 = 4!/2! = 12.
48000 12 9988
E(M ) = ( − 12) · –12 · = −7, 2 u.m..
12 10000 10000
Isso significa que o apostador tende a perder, em média 7, 2 u.m. por corrida (sorteio),
numa situação em que o apostador sempre jogue 12 u.m.
6.5 Duque
74
CAPÍTULO 6. ANÁLISE DOS JOGOS SOBRE A ÓTICA DA PROBABILIDADE E ESPERANÇA
75
CAPÍTULO 6. ANÁLISE DOS JOGOS SOBRE A ÓTICA DA PROBABILIDADE E ESPERANÇA
Analogamente,
4! 5!
#W1,3 = P43 · C54 · 23 = · · 23 = 460,
3! 4! · 1!
#W1,4 = P54 · C55 = 5,
5!
#W1,1 = P2 · C52 · 23 · 23 · 23 = 2! · · 233 = 243340,
2! · 3!
#W2,1 = #W1,2 , #W1,3 = #W3,1 e #W1,4 = W4,1 .
Portanto,
P42,2 · C54 .
76
CAPÍTULO 6. ANÁLISE DOS JOGOS SOBRE A ÓTICA DA PROBABILIDADE E ESPERANÇA
Analgamente
5!
#W2,3 = P53,2 = = 10.
3! · 2!
Logo
#F = #W2,2 + #W3,2 + 2#W2,3 = 690 + 10 + 10 = 710.
Portanto,
• Para obter o valor máximo do prêmio em uma extração, o duque apostado deve
aparecer duas vezes na extração. Assim, a probabilidade para que isso ocorra é
#F 710
P (F ) = = = 0, 0073%
#Ω 9765625
aproximadamente.
= −4, 32 u.m.
77
CAPÍTULO 6. ANÁLISE DOS JOGOS SOBRE A ÓTICA DA PROBABILIDADE E ESPERANÇA
para ao fato de que quando se tem dois duques o prêmio será dobrado, então devemos
proceder da seguinte forma:
276010 710 9765625 − 276720
E(x, y) = x(y − 1) + x(2y − 1) −x ,
9765625 9765625 9765625
277430y − 9765625
=x
9765625
onde x é o valor apostado e yx será a premiação obtida ao sair um duque na
extração. O valor esperado para y, afim de que o duque seja considerado justo é de
aproximadamente y = 35, 20.
6.6 Terno
Exemplo 6.6.2. Tratando de forma análoga aos outros exemplos, para um certo valor
apostado x e uma premiação x · y, teremos como valor esperado:
8890 9765625 − 8890 8890y − 9765625
E(x, y) = x(y − 1) −x =x .
9765625 9765625 9765625
79
CAPÍTULO 6. ANÁLISE DOS JOGOS SOBRE A ÓTICA DA PROBABILIDADE E ESPERANÇA
Nesse caso para que o jogo do terno seja considerado justo, a banca teria que pagar
1098, 50 vezes o valor apostado, ao invés das 300 vezes atuais. Isso mostra o caráter
desleal que o jogo pratica e ainda a maneira desorganizada em que se foi criando e
atribuindo valores às premiações sem que houvessem qualquer padronização entre
as chances de vitória e os valores das premiações.
6.7 Combinado
Para encontrarmos o espaço amostral devemos proceder usando mais uma vez o
Princı́pio Fundamental da Contagem, sabendo que existem 25 formas de escolher o
bicho dos dois primeiros números do milhar e mais 25 maneiras de escolher o bicho
da segunda dezena, então o número de possibilidades de ter um combinado é 625.
Como a ordem importa para o caso do combinado, não podemos dividir o resultado.
O valor da premiação é de 300 vezes o valor apostado. A probabilidade de acertar o
combinado do primeiro prêmio de uma extração é:
1
P (C) = .
625
Exemplo 6.7.1. Vamos achar aqui a expectativa média de ganho em uma aposta de
combinado virado, considerando que a aposta foi feita em bichos distintos e valor
apostado é de 10 u.m.
Solução.
Lembre-se que no combinado virado o valor da premiação é 150 vezes o valor
apostado. Com isso
2 623
E(CV ) = 1490 · –10 · = −5, 2 u.m..
625 625
Para se ter, nesse exemplo, a maneira geral que calcula a função E(x, y), com x
representando o valor apostado e xy a premiação vinculada a aposta x, temos:
2 623 2y − 625
E(x, y) = (xy − x) −x =x .
625 625 625
Para se ter um jogo justo, o valor de E(x, y) = 0, logo y = 312, 5.
80
CAPÍTULO 6. ANÁLISE DOS JOGOS SOBRE A ÓTICA DA PROBABILIDADE E ESPERANÇA
6.8 Passe
Exemplo 6.8.2. Calcule o valor do ganho esperado médio para uma aposta de 10
u.m., em um passe virado, cuja aposta seja repetida por várias vezes.
Solução.
82
Capı́tulo 7
83
CAPÍTULO 7. PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE
PROBABILIDADE USANDO UM JOGO DE AZAR
multiplicativo e aditivo, recorrendo a estratégias diversas, como o diagrama
de árvore.
– (EM13MAT311) Identificar e descrever o espaço amostral de eventos aleatórios,
realizando contagem das possibilidades, para resolver e elaborar problemas
que envolvem o cálculo da probabilidade.
– (EM13MAT312) Resolver e elaborar problemas que envolvem o cálculo de
probabilidade de eventos em experimentos aleatórios sucessivos.
• Objetivos:
• Material utilizado:
• Organização da turma: A turma será posta de forma que cada aluno possa
fazer 20 apostas de 20 dezenas.
• Dificuldades esperadas:
84
CAPÍTULO 7. PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE
PROBABILIDADE USANDO UM JOGO DE AZAR
– Terão uma certa dificuldade para encontrar a probabilidade de acertar jo-
gando nas diversas opções de aposta.
7.1.1 Desenvolvimento
Primeira etapa
Duração: 2 horas-aula.
Metodologia: Apresentar, através de vı́deos e pesquisas na internet, da história dos
jogos de azar e especificamente, do jogo da Mega-Sena, mostrando a importância
dos jogos para a construção dos conceitos de probabilidade e Análise Combinatória.
Essa introdução tratará do surgimento da probabilidade desde as cartas trocadas entre
Pascal e Fermat até situações mais atuais como do uso na computação e estatı́stica.
Fazer também uma abordagem sobre os conteúdos já estudados de Análise Combi-
natória e probabilidade, para que possamos ter um ponto de partida com relação a
conhecimentos prévios.
Segunda etapa
Duração: 3 horas-aula.
Metodologia: Nessa etapa, apresentamos de forma especı́fica a Mega-Sena, sua
evolução ao longo do tempo, seus aspectos econômicos, vamos mostrar todas as
formas de apostas que podemos fazer e construir uma tabela de dados dos números
mais sorteados e discutir seus aspectos mais populares como o jogo de azar mais
conhecido do Brasil. Tratamos dos valores das apostas e de suas possibilidades de
apostas e da forma de vencer o jogo acertando quatro, cinco ou seis números. Aqui,
usamos apresentações de slides com o formato do jogo e disponibilizamos volantes
dos jogos onde podemos encontrar várias informações sobre o jogo.
A Mega-Sena é o jogo de azar mais conhecido e popular do paı́s. Esse jogo paga
milhões aos seus ganhadores e alimenta o sonho de grande parte da população em
se tornar milionária. O jogo é administrado pela Caixa Econômica FederalFederal e
seus sorteios acontecem duas vezes por semana.
O jogo consiste em acertar 6 dezenas das 60 possı́veis no volante. Quem consegue
85
CAPÍTULO 7. PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE
PROBABILIDADE USANDO UM JOGO DE AZAR
acertar cinco ou quatro dezenas também obtém premiação. No volante, é possı́vel
apostar entre 6 e 20 dezenas, modificando o valor da aposta na proporção em que
aumenta suas chances de êxito no concurso da Mega-Sena. Outra opção que é posta
no volante é o fato de poder apostar de forma aleatória (Surpresinha), ou seja, o
próprio computador faz os jogos de forma independente e diversa e ainda existe a
possibilidade da Teimosinha, que consiste em fazer o mesmo jogo por mais de um
concurso consecutivo, no caso, dois, quatro ou oito.
Normalmente são realizados dois sorteios semanais às quartas e sábados, mas em
alguns casos pré-estabelecidos são efetuados três. Os sorteios são feitos utilizando um
globo com bolas numeradas do 1 ao 60 e as seis dezenas são retiradas em sequência,
sem reposição. Os locais dos sorteios são determinados pela Caixa Econômica Federal
e comumente só são aceitas apostas até às 19 horas do dia do sorteio.
Outro ponto que merece destacar é a composição ou a partilha das apostas. O valor
destinado para a premiação corresponde a apenas 43, 35% do valor total arrecadado
com as apostas, destes 35% é destinado aos ganhadores das seis dezenas, 19% para
quem acerta as cinco dezenas, 19% para dividir para quem acerta quatro, 22% acumula
para os ganhadores das seis dezenas dos concursos que terminam em 0 ou 5 e 5%
é juntado o ano inteiro para realização do grande concurso da Mega da Virada, um
sorteio que é feito todo ano no último dia do ano e que normalmente tem a maior
premiação do ano. Os outros 56, 65% da arrecadação bruta vão para a receita federal,
programas sociais e para a caixa custear o jogo. Os ganhadores têm até 90 dias para
solicitar o valor da premiação, caso não apareçam no prazo, o valor é destinado ao
crédito estudantil do governo federal (Fies).
Esse concurso, Mega da Virada, além de ter um perı́odo maior para se apostar,
normalmente começam em novembro suas apostas e ainda termina em 0 ou 5, juntando
a isso o acúmulo do valor de 5% de toda premiação durante o ano para esse concurso.
Especificamente, nesse sorteio, o valor não acumula, ou seja, se não tiver ganhador
nas seis dezenas o prêmio será dividido para os apostadores que acertaram cinco e se
ainda não tiver, divide para os que acertaram quatro dezenas. Normalmente, na Mega
da Virada, o prêmio passa com facilidade dos 200 milhões de u.m.
Outra modalidade possı́vel na Mega-Sena é a opção de comprar um bolão, que
86
CAPÍTULO 7. PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE
PROBABILIDADE USANDO UM JOGO DE AZAR
é uma cota de um jogo onde normalmente se faz uma aposta em várias dezenas,
aumentando assim as chances de vitória. Essa opção rateia o valor da aposta entre os
apostadores e cada um fica com um bilhete para sacar sua parte da premiação em caso
de sucesso. Nessa modalidade, não existe necessariamente a familiaridade ou ligação
entre os apostadores, visto que o bolão é organizado pelo estabelecimento comercial,
a lotérica.
Nossa primeira tabela trás o percentual de distribuição do valor das apostas para
todos os seguimentos beneficiados com partilha do faturamento da Mega-Sena.
87
CAPÍTULO 7. PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE
PROBABILIDADE USANDO UM JOGO DE AZAR
Tabela 7.1: Distribuição dos valores das apostas
Fonte: caixa.gov.br
Essa tabela é importante para demonstrar que muitas entidades desportivas e até
do governo faturam muito com as apostas. Para o emprego em sala de aula, é bastante
proveitoso para entender bem situações hipotéticas em que tenhamos condições de
fazer todos os jogos da Mega-Sena e quanto desse valor apostado incrementa o novo
valor do prêmio.
A nossa próxima figura mostra um volante do jogo da Mega-Sena, o jogo é
feito marcando de 6 a 20 posições dentre as 60 disponı́veis. Esse número mudou
recentemente, antes só se podia jogar no máximo em 15 números e o valor das apostas
foram atualizadas há pouco tempo também. A outra figura representa o comprovante
88
CAPÍTULO 7. PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE
PROBABILIDADE USANDO UM JOGO DE AZAR
de aposta dado pela lotérica no momento da aposta. Nesse comprovante há os números
da aposta e a opção de torná-lo ao portador, colocando o nome e CPF do apostador no
verso do comprovante. Assim, só quem estiver descrito no canhoto, poderá receber a
premiação em caso de vitória.
Figura 7.1: Comprovante de aposta
Fonte: loterianacional.com.br
89
CAPÍTULO 7. PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE
PROBABILIDADE USANDO UM JOGO DE AZAR
Esse próximo quadro, traz a quantidade de dezenas possı́veis de apostar, os valores
correspondentes de cada aposta e o número de apostas distintas possı́veis em cada
jogo, além da probabilidade de acerto.
Tabela 7.2: Probabilidade de acerto na Mega-Sena
Fonte: caixa.gov.br
90
CAPÍTULO 7. PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE
PROBABILIDADE USANDO UM JOGO DE AZAR
Tabela 7.3: Quinas e quadras ganhas acertando 6 dezenas
Fonte: caixa.gov.br
Essa tabela traz importantes resultados a respeito dos jogos. A primeira coluna
mostra a quantidade de dezenas apostadas, a segunda corresponde aos resultados
de quando se acerta seis dezenas, a terceira quando se acerta cinco dezenas e a
quarta quando se acerta quatro. Ela mostra que numa aposta simples, quando se
faz somente seis dezenas, o ganhador da sena não recebe como premiação a quina e
quadra correspondentes, como também, acertando a quina, não se tem como prêmio a
quadra correspondente de uma aposta simples. Porém, a partir de uma aposta com sete
dezenas faz-se a conversão em jogos simples e calcula-se o número de combinações
de resultados para cada jogo. Vamos dar, como exemplo, a linha 5 da tabela, ou seja,
quando se faz uma aposta em 8 dezenas. Acertando nesse exemplo as seis dezenas
obtemos o prêmio de uma sena, 12 quinas e 15 quadras. O número de apostas simples
que correspondem a uma aposta de 8 dezenas é C86 = 28. Portando, apostar em
oito dezenas é o mesmo que fazer 28 jogos simples. Como nessa parte da tabela
91
CAPÍTULO 7. PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE
PROBABILIDADE USANDO UM JOGO DE AZAR
estamos considerando que o apostador fez a sena, devemos descontar desse total o
jogo simples em que ele acertou todos os seis possı́veis resultados. Restando assim 27
jogos simples, agora para se achar o número de quinas, deveremos descontar desses
27 jogos simples as vezes em que os dois números que não foram sorteados aparecem
juntos nessas 27 possibilidades. A quantidade de apostas simples em que aparecem
os dois números não sorteados é C64 = 15. Então, o número de quinas vitoriosas,
descontado a sena vitoriosa, é de 27 − 15 = 12. Para se achar a quantidade de quadras,
devemos descontar dos 28 jogos possı́veis a aposta que acertou os seis jogos e as 12
apostas que acertaram a quina, logo restam as 15 possibilidades.
Concluindo essa segunda etapa, fazemos uma análise e resumimos os principais
conceitos e entendimentos adquiridos sobre o jogo e suas principais ideias. Vamos
buscar avaliar se a turma desenvolveu o conhecimento necessário para que possamos
elaborar questões voltadas ao jogo. Faremos um questionário com as principais temas
sobre o jogo e resolveremos em sala de forma a sanar quaisquer eventuais dúvidas
existentes.
Terceira etapa
Duração: 4 horas-aula.
Metodologia: Nessa etapa, introduzimos problemas e exercı́cios que tratam do tema
da Mega-Sena e procuramos encontrar e discutir diferentes resoluções para o mesmo
problema de forma a trabalhar o ensino de Análise Combinatória e Probabilidade de
maneira abrangente para que os alunos possam raciocinar de modo mais livre, sem
amarrações mecânicas, com emprego de modos distintos de se pensar a questão.
92
CAPÍTULO 7. PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE
PROBABILIDADE USANDO UM JOGO DE AZAR
uma combinação simples onde temos 60 dezenas possı́veis para escolha de 6 delas.
Desse modo,
6 60! 60 · 59 · 58 · 57 · 56 · 55 · 54! 60 · 59 · 58 · 57 · 56 · 55
C60 = = =
(60 − 6)!6! 54!6! 6·5·4·3·2·1
= 50063860.
Portanto, temos uma chance em 50.063.860 casos possı́veis.
Solução 2. Podemos resolver também utilizando probabilidades independentes: a
6
probabilidade de acertarmos a primeira bola é P1 = 60 . A probabilidade de
5
acertarmos a segunda bola que sairá no globo é P2 = 59 . A probabilidade de
4
acertarmos a terceira bola que sairá é P3 = 58 . A probabilidade de acertarmos
3 2
a quarta bola é P4 = 57 . A probabilidade de acertarmos a quinta é P5 = 56 . A
probabilidade de acertarmos a sexta bola, depois de já ter saı́do outras cinco bolas,
1
é P6 = 55 Logo, como os eventos são independentes:
6 5 4 3 2 1 1
P = P1 · P2 · P 3 · P 4 · P5 · P6 = · · · · · = .
60 59 58 57 56 55 50063860
Portanto, essa possibilidade nos dá outra forma de chegar ao mesmo resultado.
Podemos utilizar esse exemplo para fazer uma reflexão com os alunos sobre o
entendimento do conceito de combinação simples. Podemos discutir, por exemplo, a
diferença entre arranjos simples e combinação simples.
Exemplo 7.1.2. Vamos procurar agora a probabilidade de acertarmos na Mega-Sena
jogando todas as vinte dezenas possı́veis.
Solução 1. Mais uma vez podemos trabalhar com a combinação simples ou fazer
através do uso dos eventos independentes. Com efeito, usando a combinação devemos
encontrar a quantidade de jogos com seis dezenas distintas em possı́veis 20 dezenas,
6
ou seja, precisamos encontrar o número de combinações C20 .
6 20! 20 · 19 · 18 · 17 · 16 · 15
C20 = = = 38760.
(20 − 6)!6! 6·5·4·3·2·1
Logo, desse modo, temos 38760 chances de acertar as seis dezenas sorteadas de um
total de 50063860. Nossa probabilidade buscada para o evento jogar 20 dezenas
P (20):
38760
P (20) = = 0, 00077 = 0, 077%,
50063860
93
CAPÍTULO 7. PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE
PROBABILIDADE USANDO UM JOGO DE AZAR
aproximadamente.
Solução 2. Agora podemos usar mais uma vez a noção de eventos independentes:
sabemos que para o evento sair a bola 1, a probabilidade é dada por: P (1) = 20
60 .
Para o evento sair a bola 2, a probabilidade é dada por: P (2) = 19 59 , por já haver
saı́do uma das bolas. Para o evento sair a bola 3, a probabilidade é dada por:
P (3) = 18
58 , por já haver saı́do duas outras bolas anteriormente. Para o evento sair
17
bola 4, temos a probabilidade P (4) = 57 . Para o evento sair bola 5, ou sair a quinta
bola, a probabilidade é: P (5) = 1656 . Para o evento sair a sexta bola, o resultado é
15
dado por: P (6) = 55 . Logo a probabilidade buscada é a interseção de todos os seis
eventos que é justamente sair as seis bolas que darão a premiação esperada.
20 19 18 17 16 15
P = P (1) · P (2) · P (3) · P (4) · P (5) · P (6) = · · · · ·
60 59 58 57 56 55
= 0, 00077 = 0, 077%,
aproximadamente.
94
CAPÍTULO 7. PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE
PROBABILIDADE USANDO UM JOGO DE AZAR
Sabemos que do valor bruto apostado apenas 43, 35% fica para premiação do
concurso, ou seja, apostando em todos os resultados possı́veis, teremos o valor de
0, 4335·250319300 = 10851341655 revertidos para a premiação. Então, se o prêmio
anunciado estiver superior a 250319300 − 108513416, 55 = 141805883, 45 vale a
pena apostar, esperando, é claro, que só tenha um ganhador, pois se houver mais
de um, provavelmente estaremos com um grande prejuı́zo financeiro. Ou seja, se
a premiação passar desse valor, vale a pena apostar na Mega-Sena, em todas as
combinações possı́veis.
Esse valor pode ser encontrado também na utilização do conceito de esperança
matemática ou valor esperado de ganho. Vamos calcular o valor esperado para uma
aposta simples de 6 dezenas. Sabemos que para um jogo ser considerado justo, o
valor esperado de ganho tem que ser igual a zero, ou ainda, os dois lados apostador
e banca têm que ter as mesmas chances de vitória. Nesse caso:
Dado E(X) = 0, a esperança associada a variável X correspondente ao valor
ganho ou perdido pelo apostador. Pela fórmula da esperança, temos:
E(X) = (V − A).P (V ) − A · P C (V ),
onde,
• A - valor da aposta
Logo,
(V − 5) · 1 50063859
0= –5 ·
50063860 50063860
⇒ V − 5 = 5 · 50063859 ⇒ V = 5 · 50063860 = 250319300 reais.
Considerando a aposta simples em 6 dezenas, se a premiação for maior que 250319300,
o jogo será mais vantajoso para o apostador, se for menor será mais desvantajoso
para o apostador e se for igual, o jogo será considerado justo.
95
CAPÍTULO 7. PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE
PROBABILIDADE USANDO UM JOGO DE AZAR
Exemplo 7.1.4. Queremos nesse exemplo, determinar as chances de acertar exata-
mente uma quadra, fazendo um jogo com oito dezenas.
Solução: Como já temos o número de elementos do espaço amostral das seis
dezenas da Mega-Sena que é 50.063.860, vamos calcular o número de quadras que
um jogo com oito dezenas tem:
Para calcular o número de quadras possı́veis em um jogo com oito números,
faremos a combinação de oito escolhe quatro:
8!
C84 = = 70
(8 − 4)!4!
basta agora verificar as possibilidades de não acertarmos os outros dois números do
sorteio, para que tenhamos exatamente uma quadra. Nesse caso, devemos fazer a
combinação das 52 dezenas restantes, escolhidas 2 a 2:
2 52!
C52 = = 1326.
(52 − 2)!2!
Logo, a probabilidade de se acertar uma quadra jogando oito dezenas é de:
70 · 1326 1
P (quadra) = = .
50063860 539, 36
Exemplo 7.1.5. Nesse exemplo, iremos encontrar as chances de se jogar um deter-
minado número de dezenas e não acertar nenhuma delas, ou melhor, queremos a
probabilidade de não marcarmos nenhuma das seis dezenas sorteadas.
Solução.
Nesse caso, iremos iniciar com o jogo simples, aquele que se aposta em seis
dezenas. Suponha que um apostador fez uma aposta em 6 dezenas. Como já sabemos,
o espaço amostral, formado por todas as possibilidades de sorteio da Mega-Sena,
6
tem 50063860 elementos, ou melhor, C60 . Nosso evento é exatamente as chances
de não aparecer nenhuma das seis dezenas jogadas. O número de elementos desse
6
evento é C54 , ou seja, a quantidade de sorteios de seis dezenas das 54 possı́veis (
observe que excluı́mos todas aquelas escolhidas pelo apostador).
Logo, a probabilidade do apostador não acertar nenhuma dezena, jogando seis é
de:
6
C54 25827165
P (6) = 6 = = 0, 5158,
C60 50063860
96
CAPÍTULO 7. PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE
PROBABILIDADE USANDO UM JOGO DE AZAR
aproximadamente. Portanto, temos 51, 58%, aproximadamente, de chances de errar
todos os números. Vamos ver agora de forma mais direta todas as probabilidades
(aproximadas) para todos os valores de apostas:
6
C53 22957480
• P (7) = 6 = = 0, 4585 = 45, 85%
C60 50063860
6
C52 20358520
• P (8) = 6 = = 0, 4066 = 40, 66%
C60 50063860
6
C51 18009460
• P (9) = 6 = = 0, 3597 = 35, 97%
C60 50063860
6
C50 15890700
• P (10) = 6 = = 0, 3174 = 31, 74%
C60 50063860
6
C49 13983816
• P (11) = 6 = = 0, 2793 = 27, 93%
C60 50063860
6
C48 12271512
• P (12) = 6 = = 0, 2451 = 24, 51%
C60 50063860
6
C47 10737573
• P (13) = 6 = = 0, 2144 = 21, 44%
C60 50063860
6
C46 9366819
• P (14) = 6 = = 0, 1870 = 18, 70%
C60 50063860
6
C45 8145060
• P (15) = 6 = = 0, 1626 = 16, 26%
C60 50063860
6
C44 7059052
• P (16) = 6 = = 0, 1410 = 14, 10%
C60 50063860
6
C43 6096454
• P (17) = 6 = = 0, 1217 = 12, 17%
C60 50063860
6
C42 5245786
• P (18) = 6 = = 0, 1047 = 10, 47%
C60 50063860
6
C41 4496388
• P (19) = 6 = = 0, 0898 = 8, 98%
C60 50063860
97
CAPÍTULO 7. PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE
PROBABILIDADE USANDO UM JOGO DE AZAR
6
C40 3838380
• P (20) = 6 = = 0, 0766 = 7, 66%.
C60 50063860
Esse exemplo é interessante pelo fato de mostrar que a partir de sete dezenas, a
probabilidade de se acertar pelo menos uma dezena é maior que a probabilidade
de errar todas. Outro fato curioso desse exercı́cio é que jogando 20 dezenas, temos
92, 34% de chances de acertar pelo menos uma dezena. Isso é impressionante, visto
que são 60 dezenas e com um olhar menos apurado sobre o assunto, seria difı́cil
imaginar tal resultado.
Podemos ainda ampliar esses resultados e os exemplos para os casos de acertar
duas ou três dezenas, visto que o valores de quatro, cinco e seis dezenas já estão em
um dos quadros do material usado em sala.
Quarta etapa
Duração: 2 horas-aula.
Metodologia: Nesta etapa fazemos uma simulação de um sorteio da Mega-Sena.
Cada aluno poderá fazer uma aposta de 20 dezenas. Garantimos que as apostas sejam
distintas para que a tarefa seja mais interessante. A dinâmica aqui é comprovar nossa
análise dos jogos e poder entender in loco as possibilidades de resultados. Queremos,
em cada rodada de sorteio, analisar a probabilidade de acertar uma quadra, uma quina,
uma sena e a probabilidade de ninguém acertar ou, até mesmo, a probabilidade de
duas ou mais pessoas acertarem os resultados.
Como podemos ver, são inúmeras as possibilidades de trabalhar com a probabili-
dade em um só conjunto de resultados. Essa dinâmica ajuda o aluno a fixar melhor os
ensinamentos e mostra uma aplicabilidade da matemática no cotidiano deles. Esse
projeto também auxilia na observação da deslealdade dos jogos de azar para os aposta-
dores, desestimulando assim, sua prática e permite que os alunos criem suas próprias
provas dessa injustiça.
98
CAPÍTULO 7. PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE
PROBABILIDADE USANDO UM JOGO DE AZAR
99
CAPÍTULO 7. PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE
PROBABILIDADE USANDO UM JOGO DE AZAR
– (EM13MAT310) Resolver e elaborar problemas de contagem envolvendo
agrupamentos ordenáveis ou não de elementos, por meio dos princı́pios
multiplicativo e aditivo, recorrendo a estratégias diversas, como o diagrama
de árvore.
– (EM13MAT311) Identificar e descrever o espaço amostral de eventos aleatórios,
realizando contagem das possibilidades, para resolver e elaborar problemas
que envolvem o cálculo da probabilidade.
– (EM13MAT312) Resolver e elaborar problemas que envolvem o cálculo de
probabilidade de eventos em experimentos aleatórios sucessivos.
• Objetivos:
• Material utilizado:
100
CAPÍTULO 7. PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE
PROBABILIDADE USANDO UM JOGO DE AZAR
combinações com repetição, principalmente por ser um assunto com menor
abordagem no decorrer da vida estudantil.
7.2.1 Desenvolvimento
Primeira etapa
Duração: 2 horas-aula.
Metodologia: Apresentação, através de vı́deos e pesquisas na internet, da história
dos jogos de azar e especificamente, do Jogo do Bicho, mostrando a importância
dos jogos para a construção dos conceitos de probabilidade e Análise Combinatória.
Essa introdução tratará do surgimento da probabilidade desde as cartas trocadas entre
Pascal e Fermat até situações mais atuais como do uso na computação e estatı́stica.
Fazemos também uma abordagem sobre os conteúdos já estudados de Análise Com-
binatória e probabilidade, para que possamos ter um ponto de partida com relação a
conhecimentos prévios.
Segunda etapa
Duração: 2 horas-aula.
Metodologia: Nessa etapa, mostramos todos os subtipos de jogos do Jogo do Bicho
e apresentamos suas regras e valores aplicados em caso de vitória. Aqui, usaremos
apresentações de slides com o formato do jogo e disponibilizamos encartes e tabelas
com as figuras dos animais. Preparamos uma dinâmica para ajudar a decorar a ordem
dos animais usando o alfabeto, já que existe uma certa relação de ordem entre as
letras do alfabeto e os números dos animais do Jogo do Bicho. Se os alunos acharem
melhor, podemos até desprezar os nomes dos animais e passar a tratar apenas pela
numeração correspondente do animal. Dessa forma, estamos nos distanciando dos
sı́mbolos dos animais e temos um ganho maior relacionado ao tema da probabilidade
e Análise Combinatória, visto que seria uma necessidade a menos e não representaria
nenhum prejuı́zo do ponto de vista do aprendizado e da capacidade de entendimento
sobre as regras e discussões analisadas em sala de aula.
Iniciamos a demonstração com a apresentação da tabela de bichos abaixo, fazemos
101
CAPÍTULO 7. PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE
PROBABILIDADE USANDO UM JOGO DE AZAR
uma explicação do que são as dezenas, centenas, milhares e os jogos do grupo do
Jogo do Bicho.
Figura 7.2: Bichos e suas dezenas
Fonte: feitocurioso.temmais.com
102
CAPÍTULO 7. PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE
PROBABILIDADE USANDO UM JOGO DE AZAR
Depois dessa apresentação inicial, trabalhamos com nossa segunda tabela onde
serão mostrados todos os jogos e valores recebidos em caso de vitória no jogo. Para
facilitar o entendimento, criamos um resultado fictı́cio de uma extração do jogo e
usamos esse resultado para expor, de maneira mais clara, os conceitos e regras do
jogo.
103
CAPÍTULO 7. PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE
PROBABILIDADE USANDO UM JOGO DE AZAR
Terceira etapa
Duração: 6 horas-aula.
Metodologia: Nessa etapa, o professor trabalha os assuntos necessários para encon-
trar os espaços amostrais e eventos em cada subjogo do Jogo do Bicho. Analisa as
diferentes abordagens com relação aos jogos e simula uma extração do jogo, procu-
104
CAPÍTULO 7. PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE
PROBABILIDADE USANDO UM JOGO DE AZAR
rando sempre achar as chances de acerto e consequente vitória. Nessa etapa também,
fazemos exercı́cios de aprimoramento e discutimos cada resposta de acordo com o
uso das diferentes formas encontradas para chegar no resultado correto. Sabemos
que no uso da Análise Combinatória podemos chegar ao resultado correto de manei-
ras distintas e é importante mostrar para os discentes as relações entre os arranjos,
permutações e combinações. Podemos utilizar os exemplos já demonstrados nesse
trabalho para aplicar em sala de aula e acrescentar alguns que julguemos necessários
para melhorar o entendimento e aprendizagem.
Outro ponto que merece atenção é o fato de o jogo não ter um padrão no pagamento
das premiações, ou melhor, há uma diferença entre as expectativas de ganho entre
os jogos e ainda uma exagerada distorção entre as premiações de alguns subjogos.
Nesse sentido, poderı́amos propor, com base nos resultados alcançados até aqui,
uma reorganização do Jogo do Bicho, em que trabalharı́amos com os resultados
padronizados em uma só expectativa de ganho para todos os jogos, em um percentual
adotado. Esse ganho negativo esperado, seria um percentual único da aposta para
todos os diferentes jogos, deste modo, igualaria os valores tidos como prejuı́zos nos
diferentes jogos.
Poderı́amos dividir, entre os grupos formados em sala de aula, para que cada
um trabalhe com um percentual diferentes. O grupo “A” ficaria com o percentual
de 10% do valor da aposta como expectativa de ganho negativo. O grupo B”, com
20% de prejuı́zo e assim sucessivamente até que todos os grupos estivessem com um
percentual.
Poderı́amos trabalhar também a ideia de progressivamente aumentar o valor de
expectativa de ganho de acordo com o valor da premiação, ou seja, jogos com valores
de premiações maiores como o milhar, a centena, terem uma porcentagem de ganho
para a banca maior, mas dentro de uma proporção, de acordo com os valores dos
prêmios, pois deste modo, o valor do prêmio serve de estı́mulo para o apostador. Já
para os jogos que pagam um valor menor, como é o caso do grupo, o percentual de
ganho seria o fator preponderante para o apostador. Seria uma forma de equilibrar,
deixar o jogo mais justo e coerente entre os subjogos existentes.
105
CAPÍTULO 7. PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE
PROBABILIDADE USANDO UM JOGO DE AZAR
Quarta etapa
Duração: 2 horas-aula.
Metodologia: Nesta etapa faremos uma simulação de uma extração do Jogo do Bicho.
Cada grupo fará o papel do banqueiro e os demais farão apostas diversas em todos
os subjogos. A dinâmica aqui é comprovar nossa análise dos jogos que têm maiores
probabilidades de aceto e vencerá o grupo que obtiver uma soma de valores mais
expressiva. Para que o jogo não fique desfavorável, faremos com que cada grupo faça
o papel do banqueiro uma vez e os demais terão o mesmo valor para apostar nos jogos
que quiserem. Esses resultados serão anotados e no final da brincadeira, somaremos
os valores e determinaremos os ganhadores.
Aqui mostraremos mais uma vez a deslealdade do Jogo do Bicho e com o auxı́lio
dos conhecimentos em probabilidade, tentaremos desestimular a prática dos jogos de
azar. Queremos mostrar maneiras de se defender de certas situações desfavoráveis
que há na vida com o auxı́lio e uso das técnicas em probabilidade e o conhecimento
da esperança matemática.
Nos mais diversos campos de nossa vida, há situações e escolhas que poderı́amos
usar esses conhecimentos. Nos mercados financeiros, por exemplo, em situações de
aplicações que tenham como fator a análise de mercado futuro ou a probabilidade
de acontecer uma crise em determinado setor da economia, gerando uma procura
maior por determinado produto ou aumentando o valor do dólar. Em situações de
produção rural em que o fator climático determina se haverá uma superprodução deste
ou daquele grão ou uma baixa produção.
Esses dois exemplos rápidos servem para mostrar o uso cotidiano do conhecimento
em probabilidade e para compreender a extensão da aplicabilidade do tema. Conclui-
remos este produto educacional estigando e estimulando o uso da probabilidade no
dia-a-dia, em situações cotidianas, para que essa prática seja cada vez mais natural e
comum para os alunos.
106
Capı́tulo 8
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Por fim, sabemos que existem diversas formas de ministrar os conteúdos de análise
combinatória e probabilidade e entendemos que precisamos de todas as ferramentas
necessárias que possam prender a atenção dos alunos às aulas dessas matérias. Apre-
sentamos no texto o produto educacional que consiste em duas sequências didáticas
para o ensino de Análise Combinatória e probabilidade. Usamos dois jogos de azar, o
Jogo do Bicho e a Mega-Sena, como ferramentas potencializadoras do ensino. Es-
peramos que este texto possa contribuir para o ensino desses conteúdos na educação
básica, onde esse tema tem grande relevância.
107
Referências Bibliográficas
[2] ANDRADE, Rafael Thé Bonifácio de. A probabilidade aplicada aos jogos de
azar. UFPB - João Pessoa, 2017.
[3] BEZERRA, José Rauryson Alves. Uma ferramenta didática para ajudar na
fixação dos conceitos introdutórios de Análise Combinatória. UFRN - Natal,
2013.
[7] CÉSAR, Rodrigo. História dos jogos de azar no Brasil: Passado, Presente e
Futuro. 2017. https://www.apostaganhabr.com/destaques/historia-dos-jogos-de-
azar-no-brasil-legalizacao/. Acesso em 03/12/2022.
108
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
[11] MACEDO, Lino; PETTY, Ana Lúcia Sı́coli; PASSOS, Norimar Christe. Os
jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005. 110 p.
[16] OXALÁ, Adriana de; Jogo do Bicho: como jogar, como ganhar!. Imbituba -
SC: Livropostal,2007.
[17] PRADO, José William de Souza; Noções de probabilidade por meio de jogos
de azar. Feira de Santana, 2015.
109
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
[20] SALDANHA, Gehisa.O Jogo do Bicho: como jogar e ganha. Rio de Janeiro –
RJ, Tecnoprint, 1986.
[23] SILVA, Carlos Alexandre Gomes da; CAMPOS, Viviane Simioli Medeiros; PE-
REIRA, André Gustavo Campos. Introdução à Combinatória e Probabilidade.
Rio de Janeiro: Moderna, 2015.
[24] SILVA, Mônica Soltau da. Clube de matemática: Jogos educativos. Série
atividades. Campinas: Papirus, 2004
[25] SMOLE, Kátia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; PESSOA, Neide; ISHIHARA,
Cristiane. Jogos de Matemática: de 1°ao 3°ano. Porto Alegre/RS: Artmed,
2008.
[26] ZABALA, A. A prática educativa: como ensinar. Porto Alegre: Editora Artes
Médicas Sul Ltda., 2011.
110