Magia Negra
Magia Negra
Magia Negra
Funcionamento Basico
• Consiste na manipulação mais pura da
Energia Amaldiçoada junto aos seus
sentimentos, formando assim uma energia
única com capacidades próprias, e a
capacidade de a utilizar para diferentes
finalidades, como criação de portais ou até
mesmo criação de bestas demoníacas.
Maldição da Condenação
• A condição "Condenado" sofrerá uma
alteração quando for aplicada por meio da
técnica da Magia Negra, ao invés de aumentar
o custo das skills de quem estiver sendo
afetado em 1, agora aumentará o custo das
técnicas amaldiçoadas do alvo em um valor
igual ao bônus de maestria do usuário da
técnica.
Telecinese
A Telecinese é o poder de mover e
manusear alvos compostos por matéria
ou energia através do poder de sua
mente, sem contato físico, que em sua
manipulação máxima é possível se
adquirir variantes da mesma, como por
exemplo os campos de força.
Bestas Demoníacas
Consiste em trazer diretamente do tártaro
criaturas para o auxiliar em combate em
suas habilidades, entretanto seguirão o
mesmo padrão de shikigami caso sejam
invocados de alguma forma.
Restricao Celestial: Filha do Mal
Descendente de um antigo e poderoso
demônio, você possui o mesmo sangue que
ele, o mesmo sangue impuro de seu pai, e se
tornou assim o receptáculo perfeito para sua
reencarnação, descendente de Trigon, um ser
descrito como "Um enorme demônio de pele
avermelhada e longos cabelos brancos, além
de também possui 4 olhos de cor alaranjado.
Ele possuía dois enormes chifres negros e
geralmente usava uma espécie de armadura
preta e possuía algumas marcas tribais pelo
seu corpo", um ser de pura maldade que
reside selado no tártaro, mas usará a ti como
porta assim que possível, assim que sua
sanidade se esvair, o mundo verá o céu se
tornando sangue e o sol fugindo para o
horizonte.
Receptáculo de Trigon: Assim que sua sanidade
chegar a 0 você não perde o personagem, ficando
descontrolado e insano, assumindo sua forma
demoníaca, sendo possível, retomar sua sanidade
após 3 dias ou um teste de de persuasão cujo
resultados dos dados sejam 19-20 , ignorando
modificador, caso seja bem sucedido você
retorna com 1 de sanidade, durante seu estado
de insanidade você adquire ficha de inimigo e
libera seu pai, o Demônio Trigon do tártaro para
dizimar tudo e todos que você ver pelo caminho.
(Ficha do Trigon no final do PDF)
Livro de Feitiçaria: Você adquire um livro de
Feitiçaria que te garante um bônus na perícia de
Feitiçaria igual a metade do seu nível, você pode o
conjurar em sua mão como ação bônus e o fazer
sumir com uma ação livre, ele sempre ficará
flutuando ao seu lado a não ser que alguém o
pegue, você se torna incapaz de usar suas
habilidades de técnica sem o uso do livro, essa
condição só irá sair ao você alcançar nível 12, e a
partir desse nível você passa a somar metade do
seu bônus de maestria como dados bônus nos
danos de suas técnicas
Fala Amaldiçoada: Suas habilidades de
técnicas só podem ser usadas caso no começo
do seu turno você diga as palavras "Azarath
Metrion Zinthos", deve ser anunciado ao
mestre que você disse essas palavras, caso não
diga ou não anuncie, você não poderá usar
suas habilidades de técnica, caso você de
alguma forma não consiga falar, por meio de
interferência externas, você não será capaz de
usar sua técnica amaldiçoada.
Alma Intocável: Sua alma não pode ser tocada
devido a possuir um espírito amaldiçoado em
seu corpo.
Voto de Restricao: Expansao
Insuperavel
Sacrificando a capacidade de expandir um
domínio letal, seu domínio não letal passará a
não sofrer perda automática contra
expansões letais.
Expansao de Dominio Incompleta:
Projecao de Casa
Estendendo as Mãos mãos para o alto e canalizando
sua magia enquanto pensa em sua casa, se expande
seu domínio incompleto por uma área de X (4,5M x
Bônus de Maestria), expelindo lodo negro de suas
pernas que se expandem por toda a região da
expansão, em seguida começa a nascer flores com
colorações do arco-íris, virando assim um grande
campo florido, sendo um retrato do interior do
feiticeiro, um retrato de sua cidade natal, Azarath,
exibindo sua exuberância perante aos seres dentro
do domínio, a expansão dura turnos iguais seu bônus
de maestria, durante a duração da expansão o
usuário possui os seguintes benefícios:
Controle telecinetico
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Único
Requisitos: Um objeto no mesmo alcance
da habilidade.
Duração: Instantânea
Gasto: 5 PE
Descrição: Invoca sobre um ser uma nuvem negra pequena, que
começa a gotejar sobre a cabeça do alvo, fazendo o mesmo ter que
rolar um teste de vontade que em caso de falha deixará o mesmo
com metade de seu movimento, -5 em testes de perícia e você
escolherá entre as suas 3 ações possíveis, sendo elas ação comum,
bônus, reação e movimento, a ação que você escolher definirá quando
o alvo será punido da seguinte forma: Caso você escolha a ação
comum do alvo, sempre que ele realizar a sua ação comum, cairá um
raio em sua cabeça que causará 10d12+Mod de Atributo de dano
chocante, assim obrigando o mesmo a rolar um teste de fortitude,
que em caso de falha faz o alvo ficar com a condição "Paralizado"
apenas para aquela ação que ele iria fazer, sumindo em seguida,
assim penalizando o alvo por sua insolência. Caso o alvo passe no
teste de vontade ele evita as punições durante aquele turno,
entretanto mantém-se a penalidade em testes de perícia, o teste
deve ser realizado em todo início de turno do inimigo.Nível 5: A
penalidade em perícias aumenta para -8 e agora o dano causado pelo
raio é 10d12+2x o Bônus de Perícia.
magia negra curativa
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros/Área Circular
Alvo: Vários
Requisitos: Energia Reversa
Duração: Instantânea
Gasto: 5 PE
Descrição: Canaliza em suas mãos a mais pura
energia negra e a espalha a sua volta mudando
suas propriedades, para curarem os alvos ao seu
redor em 4d6+Mod de Atributo.
Nível 3: A cura passa a ser de 8d8+Bônus de
Perícia e aumenta e retira uma condição dos alvos
curados, entretanto apenas condições Médias.
Nível 4: A cura passa a ser de 12d8+2x Bônus de
Perícia e a condição retirada passa a ser as Fortes.
Nível 5: A cura passa a ser de 15d10+2x(Nível +
Bônus de Perícia) e passará a tirar condições
extremas.
(Essa habilidade não tira penalidades referentes a
insanidade e perca de alma)
Habilidades de Tecnica Nivel 3
Portal
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Variável
Alvo: Único
Duração: 1 Turno
Gasto: 8 PE
Descrição: Usando sua magia negra você se torna
capaz de manipular o espaço, assim ligando dois
portais sendo eles um de saída e outro de entrada,
o portal de entrada deve ser aberto em até 3
metros de você, entretanto você só poderá abrir
portais para locais que você conheça e já tenha
estado, você se torna capaz de estender a duração
do portal por mais turnos, entretanto para
amplificar custa metade do custo de ativação da
habilidade por turno estendido.
Habilidades de Tecnica Nivel 4
maldicao debilitante
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 16 Metros
Alvo: Único
Duração: 3 Turnos
Gasto: 8 PE
Descrição: Invoca sobre um ser uma nuvem negra
pequena, que começa a gotejar sobre a cabeça do alvo,
fazendo o mesmo ter que rolar um teste de vontade que
em caso de falha deixará o mesmo com metade de seu
movimento, -5 em testes de perícia e você escolherá entre
as suas 3 ações possíveis, sendo elas ação comum, bônus,
reação e movimento, a ação que você escolher definirá
quando o alvo será punido da seguinte forma: Caso você
escolha a ação comum do alvo, sempre que ele realizar a
sua ação comum, cairá um raio em sua cabeça que causará
10d12+Mod de Atributo de dano chocante, assim obrigando
o mesmo a rolar um teste de fortitude, que em caso de
falha faz o alvo ficar com a condição "Paralizado" apenas
para aquela ação que ele iria fazer, sumindo em seguida,
assim penalizando o alvo por sua insolência. Caso o alvo
passe no teste de vontade ele evita as punições durante
aquele turno, entretanto mantém-se a penalidade em
testes de perícia, o teste deve ser realizado em todo início
de turno do inimigo.
Nível 5: A penalidade em perícias aumenta para -8 e agora
o dano causado pelo raio é 10d12+2x o Bônus de Perícia.
Grimorio demoniaco
Conjuração: Ação Comum/Bônus
Alcance: Variável
Alvo: Único
Requisitos: Livro de Feitiçaria
Duração: Imediata
Gasto: 8 PE
Descrição: No seu livro de Feitiçaria possuem rituais de invocação de
diversas criaturas demoníacas que podem lhe auxiliar em combate, você
abre seu livro juntamente a um portal que libera uma criatura que avança
até um alvo e realiza um ataque, entretanto após o ataque a mesma some,
testes de acerto requeridos por essa habilidade serão testes de feitiçaria,
veja abaixo as criaturas demoníacas:
• Lobo Negro Gigante: Invoca usando uma ação comum, um portal em
até 18 metros de ti que dele uma imensa cabeça de lobo negro sai que
morde o alvo assim realizando um teste de acerto contra o alvo, caso
acerte causará 20d8+Bônus de Perícia de dano perfurante, caso uma
maldição será morta por essa mordida o lobo a Devora.
• Cobra Vermelha Píton: Invoca usando uma ação comum um portal em
até 12 metros de lá sai uma enorme cobra que avança até o alvo tenta o
prender o enrolando, fazendo o alvo rolar um teste de resistência de
fortitude que em caso de falha o mesmo será apertado recebendo
24d10+2xBônus de Perícia de dano de força e recebe as condições "Caído",
"Agarrado" e "Envenenado", por 1 turno, caso suceda recebe metade do
dano e não recebe as penalidades.
• Grifo Demoníaco: Invoca usando sua ação bônus um portal encima de ti,
que de dentro sai um grifo negro estranhamente pequeno, que segura no
ombro de seu invocador e o carrega por até 14 metros do ponto inicial
evitando ataques de oportunidade.
• Coruja Maldita: Invoca usando uma Ação Bônus um portal em seu
ombro que dele sai uma coruja vermelha, que olha para ti e para um
número de aliados igual seu bônus de Maestria, todos que ela olhar
recebem Visão Noturna por 2 horas.
Nível 5: Todos os testes dessa habilidade agora serão com Vantagem, e
Inimigos que fizerem teste de resistência terão desvantagem.
Habilidades de Tecnica Nivel 5
Possessao demoniaca
Conjuração: Ação Bônus/Completa
Alcance: Toque/3 Metros
Alvo: Único
Duração: 1 Turno
Gasto: 20 PE
Descrição: Sacrificando a possibilidade de se domar
shikigamis e possuir-los, você aprende a capacidade de
possuir demônios, que são obtidos após você consumir o
restante da alma de um morto, que tenha morrido em até
1 ano gastando uma ação completa para transformar o
morto em demônio, esse morto irá se levantar
completamente submisso a ti, ele terá o grau
correspondente do morto que foi usado no processo de
demonificação, o demônio terá a mesma técnica inata do
morto e terá que ser adaptado para uma ficha de
shikigami seguindo as regras do livro básico, entretanto o
demônio possuirá turnos próprio apenas possuindo uma
ação comum, Ação Bônus e Ação de Movimento, técnicas
usadas pelo demônio terão seu custo em pontos de
energia descontado do invocador, você pode chamar o
demônio para sua sombra como ação livre, para invocar
um demônio é necessário uma ação bônus, entretanto é
possível invocar até 2 demônios por ativação da
habilidade, você se torna capaz de armazenar até 4
demônios, quando o demônio zera seus pontos de vida
ele é exorcizado e o corpo some.
Domo de contencao
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 10x10/100x100 Circular
Alvo: Nenhum
Requisitos: Técnica de Barreira, Cortina e
Paredes Resistentes.
Duração: 24 Horas
Gasto: 20 PE
Descrição: Levanta suas mãos concentrando todo
seu poder fazendo se abrir um imenso domo que
pode ir desde 10x10 até 100x100, esse domo é
transparente de dentro para fora entretanto
funciona como uma cortina, seres dentro do
domo não podem sair dele usando habilidades de
teleporte, muito menos cavando por baixo os
seres estarão presos dentro do domo, ele é uma
prisão perfeita, sendo a única alternativa de sair o
quebrando, o domo possui 20 de RD a todo tipo
de dano além de sua vida ser calculada sendo 30
multiplicado por seu Modificador de Atributo +
Bônus de Maestria, após erguer ele dura 24 horas
sendo possível renovar-lo a cada 24 horas
gastando o preço da habilidade novamente, assim
renovando sua vida e sua duração, o criador da
barreira pode a descer usando uma ação
completa, e o domo não funciona nele.
Tecnicas Maximas
Alteracao Completa
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: Único
Permissão
Duração: Inderteminado
Gasto: 20 PE
Descrição: Caso o ser permita e diga oque quer
com extremos detalhes, você pode tocar em sua
nuca com a mão nua, assim expelindo uma
enorme quantidade de magia negra dentro do
corpo do ser assim separando seu corpo de sua
alma, com essa habilidade você se torna capaz de
remontar um ser, moldando sua alma e corpo,
junto ao seu espírito, podendo curar doenças
incuráveis, restaurar membros, mudar a
aparência e a natureza do ser, Curar ou Impor
Restrições celestiais, e até mesmo mudar a
técnica inata do ser, mas apenas caso o ser
permita em alto e bom tom, sendo a vontade do
seu coração, além de necessitar de uma
explicação extremamente detalhada sobre oque o
ser quer, não podendo conceder técnicas únicas e
já em uso.
Forma Demoniaca
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Requisitos: Estar acima de 25% da sanidade.
Duração: Sustentada
Gasto: 25 PE
Descrição:Abrindo mão da sua sanidade, assim
adquirindo a penalidade de se estar com 0 de
sanidade, entretanto sem receber as demais
penalidades por perca de sanidade, e sem invocar o
Trigon, você aceita seu lado demoníaco assim
assumindo sua verdadeira forma demoníaca durante a
duração da habilidade assim ficando no estado insano,
por estar na sua forma demoníaca você recebe os
seguintes benefícios:
• O dano de suas técnicas amaldiçoadas aumenta em 5
dados.
• O custo de suas habilidades de técnica exceto essa
diminuem em um valor igual seu bônus de maestria,
com o mínimo sendo 1. • Todas suas habilidades de
técnica passarão a aplicar a condição "Condenado"
com o teste de resistência sendo de vontade.
• Trigon poderá ser invocado com uma ação completa
caso necessário. Durante a duração dessa habilidade
você se encontrará na condição "Insano", entretanto
cada turno além do primeiro custará 5 pontos de
energia para sustentar a habilidade, o usuário da
técnica não pode desativar a transformação, essa ação
deve ser decidida pelo mestre ou quando seu PE se
esgotar, quando a transformação terminar você voltará
com os pontos de sanidade em que estava antes da
ativação da transformação. Trigon poderá perambular
livremente na terra durante o tempo de duração da sua
habilidade, assim que a transformação se encerrar virão
correntes do inferno o buscar de volta. Condição
Insano: O afetado por essa condição fica incapaz de
pensar racionalmente, cedendo seu personagem para o
mestre, com o único de intuito de causar destruição,
ignorando toda e qualquer moral e ética.
Quem é Trigon
Trigon é um demônio antigo, que a eras atrás
tentou dominar o planeta entretanto foi
detido e aprisionado no tártaro, lendas são
contadas que ele era o mal encarnado, o pior
ser de todas a existência, algo que chamavam
de a personificação de tudo que é ruim, dizem
que em sua época de ouro sua altura cortava
os seus e sua voz ecoava por todos os cantos
do mundo como uma voz soberana, como
algo inteiramente invencível, até o dia de sua
derrota, pelo menos foi oque era dito pois não
esperavam o mesmo se esgueirar para dentro
de sua linhagem de sangue buscando algum
dia reencarnar de fato, a única coisa que se
sabe é que ele não morre, nunca morre...ele
sempre volta independente da circunstância.
Trigon [Grau Especial ND 28]
Pontos de Vida: 4000 Classe de Armadura:50
Tamanho: Colossal Movimento: 15 Metros
Atributos: FOR 30(+10) DEX 28(+9) CON 30(+10) INT
28(+9) SAB 30(+10) CAR 16 (+3)
Testes de Resistência: Astúcia 28 Fortitude 43 Reflexos
28 Vontade 23
Iniciativa: 14 Atenção: 48
Perícias: Atletismo +43, Acrobacia +37, Integridade +48,
Feitiçaria: +47
Resistências: 35 RDs Geral, Imunidade a Danos
Queimante, Vulnerável a Dano psíquico.
Imunidades: Amedrontado, Confuso, Enfeitiçado,
Envenenado, Fragilizado, Incapacitado, Inconsciente,
Agarrado, Lento, Alma.
Ações [Possui 5 ações]:
Punhos Conquistadores dos Céus: Ataca
furiosamente, um alvo em até 3 metros de si mesmo
com +50 de acerto, em caso de acerto Trigon causará
8d10+50 de dano Queimante.
Pulo Intenso(2 Ações): Pula a uma altura de 20 metros
e em seguida cai em um local em até 10 metros de onde
pulou, entretanto quando você cai causa 10d12+55 em
uma área de 15 metros, todos os afetados devem rolar
teste de resistência de fortitude (CD:55), em caso de
falha recebem o dano completo e ficam na condição
“Caído”, entretanto caso sucederem recebem metade do
dano, edifícios em uma área de 50 metros são
completamente varridos.
Sopro Vulcânico: Trigon bafora Lava fervente da
boca em algum alvo em até 18 metros dele, o mesmo
deve rola um teste de fortitude (CD 55) que em caso
de falha recebe 8d8+70 de dano queimante, em caso
de sucesso recebe apenas metade.
Técnica Máxima - Fim do Mundo (1x por Cena): Pisa
forte no chão, criando diversas fendas no chão que
percorrem por 100 metros, nessa área de 100 metros
lava incandescente é expelida para os céus causando
15d10 de dano queimante por turno, durante um
total de 4 turnos, ao iniciar uma rodada todos na
área exceto Trigon devem rolar um teste de
fortitude(CD 55), que em caso de sucesso recebem
metade do dano, em falha recebem o dano completo
da técnica.
Expansão de Domínio - Queda de Azarath (2x por
Cena, 4 Ações): Trigon quebra um de seus chifres
fazendo assim se abrir um domínio sem Barreiras, que
tem uma área de 200 metros, onde no meio possui uma
miniatura de cidade de 60 metros ao todo de uma ponta
a outra, e nesse momento Trigon se manifesta em seu
tamanho real, tendo aproximadamente 160 metros e
ficando ao redor da ilha flutuando, essa expansão dura 5
rodadas, e durante a duração da mesma todos os
ataques de Trigon pegam em toda a expansão,
independente da localização do ser, e possui o efeito de
acerto garantido, todos que caem no vazio voltam para o
centro da expansão.
Características:
Dano Matador: Ataques causados por conta do
Trigon são considerados danos matadores, ou seja,
ignoram imunidade e reduções de dano e
resistência.
Presença de Conquistador: Todas as maldições um
grau abaixo a dele instintivamente correm dele, e
possuem desvantagem em qualquer teste realizado
contra o mesmo.
Cura Contínua: Recupera 150 de vida no início de
cada um de seus turnos.
Compromisso de Pai: Você não pode permitir que
sua filha morra, portanto sempre a salvará
independente da circunstância.
Toque da Morte: Por ser do Tártaro Trigon
reconhece quando alguém está a beira da morte,
portanto sempre que alguém estiver com menos
que 50% da Vida, Trigon recebe vantagem nos testes
de acerto contra a criatura
Sucesso Automático (6x Por Cena): Seis vezes por
cena Trigon pode optar por suceder
automaticamente em um teste de resistência.