Resumo InterfaceHumano Computador
Resumo InterfaceHumano Computador
Resumo InterfaceHumano Computador
SEMANA 1
COMPUTADOR
Compreender o histórico dos sistemas interativos, por meio do conhecimento de uma perspectiva
histórica da evolução desses sistemas e o modo como eles aprimoraram a usabilidade de computadores
em geral.
Conhecer conceitos e componentes fundamentais de sistemas interativos.
Relacionar Interface Humano-Computador (IHC) com modelos e processos.
Analisar exemplos de sucesso e fracasso em designs.
Refletir sobre os aspectos avaliados e qualificados, quando se pensa em interação.
Definição
Interação Humano-Computador (IHC) pode ser definida como a disciplina relativa ao design,
avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e aos
fenômenos que os cercam.
Uma interface é uma superfície de contato que reflete as propriedades físicas das partes que interagem, as
funções a serem executadas e o balanço entre poder e controle. A direção correta da interface é aquela
que leva o usuário a ter mais poder.
Histórico
Interface envolve diálogo e para que o diálogo efetivamente ocorra é necessária a existência, ou a
construção, de um meio comum de significados. As atuais interfaces gráficas explicitamente representam
o que vem a ser esse meio de significados comum, pela aparência e comportamento dos objetos na tela.
Este conceito dá suporte a idéia de que uma interface é um contexto compartilhado de ação no qual
tanto o computador como o humano são agentes. Enganos, resultados inesperados e mensagens de
erro são evidência típica de uma quebra na conversação, onde o pretenso meio de significados
comum torna-se uma seara de desentendimentos. Metáforas de interfaces previne tais enganos
As metáforas funcionam como modelos naturais, nos permitindo usar conhecimento familiar de objetos
concretos e experiências para dar estrutura a conceitos mais abstratos. Metáforas servem como auxiliares
ao entendimento atuando como mediadores cognitivos cujos rótulos são menos técnicos que os do jargão
computacional.
Uma importante contribuição da abordagem metafórica foi ter tornado o design e estudo de
interfaces uma preocupação inter(multi)(trans)disciplinar.
Para que os computadores se tornem amplamente aceitos e efetivamente usados eles precisam ser bem
projetados. Isso de maneira alguma quer dizer que o design deve ser adequado a todas as pessoas, mas
os computadores devem ser projetados para as necessidades e capacidades de um grupo alvo.
Interface amigável ou sistema amigável (user-friendly): pouco adequado é esse termo: primeiro, é
desnecessariamente antropomórfico, usuários não precisam de máquinas para serem amigas, eles
precisam de máquinas que lhes facilitem na execução de suas tarefas; segundo, significa que as
necessidades dos usuários podem ser descritas em apenas uma dimensão, mais ou menos amigável -
diferentes usuários têm diferentes necessidades e o que é amigável para um pode ser muito tedioso para
outro.
A inclusão de outros aspectos ligados ao usuário e ao uso dos computadores como treinamento; práticas
de trabalho; estrutura administrativa e organizacional; relações sociais; saúde; e todos os demais fatores
importantes para o sucesso ou fracasso no uso de computadores propiciou a criação do termo Interação
Humano-Computador (IHC) que trata do design de sistemas computacionais que auxiliem as pessoas de
forma a que possam executar suas atividades produtivamente e com segurança.
Produzir sistemas usáveis, seguros e funcionais. Esses objetivos podem ser resumidos como
Objetivos desenvolver ou melhorar a segurança, utilidade, efetividade e usabilidade de sistemas que
incluem computadores. Conceito mais amplo chama-se aceitabilidade
aceitabilidadede
deum
umsistema.
sistema.
UTILIDADE USABILIDADE
deve verificar se a funcionalidade do sistema é a questão relacionada a quão bem os usuários
faz o que deve ser feito, ou seja, se um jogo podem usar a funcionalidade definida e este é
efetivamente diverte e um software um conceito chave em IHC. Relaciona-se a
educacional auxilia o aprendizado. facilidade de aprendizado no uso da interface e a
satisfação do usuário
Modelo do Processador de Informação Humano (MPIH) O modelo é incompleto por não considerar aspectos como
emoções.
O modelo é incompleto por não considerar o corpo humano
O modelo não considera que a memória humana é ativa e multimodal.
como um todo.
O modelo utiliza dados coletados em laboratório e não no mundo real.
O modelo considera o ser humano isoladamente e não com parte de um grupo
social.
É uma descrição aproximada para ajudar a prever a
interação usuário-computador, com relação a
comportamentos. O modelo é constituído por um conjunto
de memórias e processadores e um conjunto de princípios
de operação. Três subsistemas fazem parte e interagem no
MPIH: o Sistema Perceptual (SP), o Sistema Motor (SM) e o
Sistema Cognitivo (SC).
Na figura pode ser observado informação sensorial
captada pelos órgãos dos sentidos – no caso específico
pela visão e audição, flui para a Memória de Trabalho (MT),
também chamada Memória de Curta Duração (MCD),
através do Processador Perceptual (PP).
A Memória de Trabalho consiste da ativação de partes da Memória de Longa Duração (MLD), que os
autores chamam de chunks. O princípio básico de operação do MPIH é o ciclo Reconhece-Age do
Processador Cognitivo (PC). O Processador Motor (PM) é acionado pela ativação de certos chunks da
Memória de Trabalho, colocando em ação conjuntos de músculos que concretizam fisicamente
determinada ação. O Sistema Perceptual (SP) possui sensores e buffers associados, chamados Memória
da Imagem Visual (MIV) e Memória da Imagem Auditiva (MIA), que guardam a saída do sistema sensorial
enquanto ela está sendo codificada simbolicamente. O Sistema Cognitivo recebe informação codificada
simbolicamente na MCD e usa informação armazenada previamente na MLD para tomar decisões de
como responder. O Sistema Motor viabiliza a resposta.
Memórias e Processadores do modelo
são descritos por parâmetros. Os
parâmetros principais da memória
são sua capacidade de
armazenamento em itens (u), o
tempo de desbotamento de um item
(d) e o tipo do código utilizado na
gravação - físico, acústico, visual,
semântico (k). O parâmetro principal do
processador é o tempo de ciclo (t).
SISTEMA PERCEPTUAL
SISTEMA MOTOR
Após processamento perceptual e cognitivo, pensamento é finalmente traduzido em ação pela ativação de
padrões de músculos voluntários que são arranjados em pares antagônicos disparados um após o outro
em seqüência. Para usuários de computador, os sistemas braço-mão-dedo e cabeça-olho são exemplos de
conjuntos desses músculos capazes de responder a impulso nervoso.
SISTEMA COGNITIVO
O Sistema Cognitivo (SC) serve meramente para conectar entradas do Sistema Perceptual para saídas
corretas do Sistema Motor. Entretanto, a maioria das tarefas realizadas pelo humano envolve de forma
complexa aprendizado, recuperação de fatos e resolução de problemas. Existem duas memórias
associadas ao SC no MPIH, são elas a Memória de Trabalho, também chamada Memória de Curta-Duração
(MCD), e a Memória de Longa Duração (MLD). Grosseiramente a MCD é usada para armazenar informação
sob consideração no momento de determinada atividade e a MLD é usada para armazenar informação a
ser acessada em longo prazo;
MCD: informação provisória para tomada de decisão, acesso rápido (~70ms) e capacidade limitada;
MLD: armazena o conhecimento semântico e procedural, talvez capacidade ilimitada, acesso mais lento
que a memória de trabalho e decaimento mais lento.
Princípios:
Fitts’s Law: O tempo necessário para mover a mão para um alvo depende somente da precisão relativa
requerida, isto é, a razão entre a distância ao alvo e seu tamanho.
Lei da Prática: O tempo Tn necessário para realizar uma tarefa na n-ésima tentativa é dado por: Tn=T1n-
a onde a=0.4[0.2~0.6], ou seja, Esse princípio estabelece que o tempo para fazer uma determinada tarefa
decresce com a prática.
Princípio da Incerteza (Hick’s Law): Esse princípio pressupõe que a tarefa pode ser analisada como
uma seqüência de decisões tomadas pelo Processador Cognitivo. A relação entre o tempo requerido e o
número de alternativas não é linear porque as pessoas aparentemente podem organizar o processamento
hierarquicamente.
Princípio do Espaço do Problema: A atividade racional na qual as pessoas se engajam para resolver um
problema pode ser descrita em termos de (1) um conjunto de estados do conhecimento, (2) operadores
para mudar um estado para outro, (3) restrições na aplicação desses operadores, (4) conhecimento para
decidir que operador aplicar em seguida.
Emoções ajudam a reter as informações necessárias para a interação, e perceber emoções ajuda a
adaptar o comportamento do sistema. Em IHC, as correntes teóricas que tratam o tema são:
Computação Afetiva: design de inspiração cognitivista envolve criar máquinas que se relacionassem,
surgissem ou influenciassem deliberadamente a emoção ou outros fenômenos afetivos. Relacionada com
o reconhecimento de expressões e emoções. Atualiza novos modelos de MPIH com início nas emoções.
Interação Afetiva: contrareação à Computação Afetiva com uma perspectiva construtiva e culturalmente
determinada da emoção
Tecnologia como Experiência: emoção como parte de um conjunto maior de experiências como a
interação
Abstração para uma família de modelos que tentam caracterizar os vários processos
MODELO GOMS
cognitivos subjacentes à realização de determinada tarefa. A estrutura cognitiva
consiste em:
G as metas,
O conjunto de operadores,
TEORIA DA AÇÃO
Codifica-remenda: Visto como um modelo de ciclo de vida caótico, ele parte apenas de uma especificação básica (às
vezes, nem isso), em que o desenvolvedor simplesmente começa a codificar. As vantagens envolvem economia de
tempo e baixo custo mas possuem pouco controle e nenhuma documentação.
Cascata ou tradicional: Este modelo segue
um fluxo, ou seja, as etapas devem ser
seguidas em sequência para que seja possível
gerar um produto. Caso uma etapa não seja
terminada, o desenvolvedor não pode seguir
para a próxima. A vantagem permite o
gerenciamento, entretanto, a maioria dos
projetos não segue um fluxo (modelo pouco
real), os erros são identificados somente no
final do processo e no dia a dia, é difícil definir
todos os requisitos necessários já no início do
projeto;
Etapas:
Definição de requisitos: os requisitos do sistema são definidos por um analista, que usa técnica espe-cífica
para o levantamento dos dados. A definição também foca na automatização desse dados.
Projeto: é feita a análise dos requisitos e a análise do próprio projeto do sistema. Também são desen-volvidos os diagramas
e os protótipos iniciais.
Implementação: consiste na codificação das especificações projetadas em linguagem de programa-ção. Se o software
estiver sendo projetado com o auxílio de uma ferramenta CASE, essa etapa poderá ser realizada de maneira parcialmente
automatizada.
Teste de unidade: são realizados individualmente em cada parte ou módulo que constitui o software. O objetivo é verificar
se há falhas de funcionamento ou qualquer contradição que afete o resultado final desejado para o produto.
Teste de integração: são realizados quando todas as partes ou módulos que constituem o software estão prontos e foram
testados de forma individual. O objetivo desse teste é certificar que todas as partes estão, de fato, devidamente integradas,
incluindo também os aspectos da interface, suas funcio-nalidades e a comunicação entre todos os elementos.
Implantação e manutenção: o software é colocado em produção, ou seja, é o momento em que o sistema é
disponibilizado para uso. Após a implantação, a manutenção será realizada se forem necessá-rias modificações, como
correção de erros detectados, adequações na interface devido à alteração nas regras de negócio, necessidade de adequação
do software aos dispositivos de hardware etc.
Etapas:
Modelo Estrela: As atividades são similares às do modelo cascata, mas a avaliação é central e o início do processo pode
acontecer em qualquer parte das atividades. Tem como vantagem a centralidade do usuário, avaliação central que
compreende todas as fases de desenvolvimento porém ainda é pouco utilizado.
Especificações: devem ser determinadas as especificações para fontes, cores, terminologia, layout de tela, dispositivos de
entrada e saída, sequência de ações e treinamento.
Ferramentas de prototipagem: ao escolher uma ferramenta para desenvolvimento de protó-tipos, o resultado pode gerar
no usuário a impres-são de que o sistema já está pronto e finalizado. Isso dificulta, de certa maneira, o prosseguimento das
atividades de refinamento.
Testes de usabilidade: é preciso executar testes junto aos usuários, para a verificação dos requisitos do projeto e de
usabilidade: funciona-lidade, facilidade de uso, entre outros.
PROCESSO GERAL DO DESIGN
ENTENDIMENTO: O entendimento trata do que o sistema tem de fazer, de como ele tem de ser e de como tem de se
encaixar com outras coisas; são os requisitos do produto, sistema ou serviço. Os designers devem pesquisar a gama de
pessoas, atividades e contextos relevantes para o domínio que estão investigando, de forma que possam entender os
requisitos do sistema que estão desenvolvendo. É necessário, ainda, que os designers entendam as oportunidades fornecidas
pelas tecnologias e suas restrições.
CONCEITUAL: considera quais informações e funções são necessárias para que o sistema atinja seu propósito e trata
da decisão sobre quem terá de saber como usar o sistema além de ocupar-se em chegar a uma conceitualização clara
de uma solução de design e de como essa conceitualização será comunicada às pessoas (de forma que elas
DESIGN
rapidamente desenvolvam um modelo mental claro). A característica-chave do design conceitual é manter as coisas
abstratas - concentrar-se no ‘o quê’ em vez de no ‘como’ - e evitar fazer suposições a respeito de como as funções e as
informações serão distribuídas.
FÍSICO: preocupa-se com o modo como as coisas funcionarão e com o detalhamento da aparência e da percepção
do produto. O design físico trata de estruturar as interações em sequências lógicas e de esclarecer e apresentar a
alocação de funções e conhecimento entre pessoas e dispositivos. Existem três componentes no design físico: design
operacional, design representacional e design de interação.
O design operacional preocupa-se em especificar como tudo funciona e como o conteúdo é estruturado e
armazenado. Adotar uma visão funcional de uma atividade significa focar os processos e o movimento, ou fluxo,
das coisas em um sistema.
O design representacional preocupa-se com a escolha de cores, formas, tamanhos e layout da informação. Ele se
preocupa com estilo e estética e é particularmente importante em questões como atitudes e sentimentos das
pessoas, mas também para a recuperação eficiente de informação.
O design de interação preocupa-se com a alocação de funções para os agentes humanos ou para a tecnologia e
também com a estruturação e sequência das interações.
A distinção entre design conceitual e físico é muito importante. O design conceitual refere-se ao propósito geral do sistema
interativo como um todo. Entre as pessoas e tecnologias tem de haver conhecimento e habilidade suficientes para que se
atinja esse propósito. O design físico preocupa-se em tomar e traduzir essa representação abstrata em designs concretos.
ANTECIPAÇÃO: A antecipação preocupa-se em encontrar a mídia apropriada para demonstrar as ideias de design. A
antecipação preocupa-se em tornar as ideias visíveis, ou seja, com a externalização dos pensamentos. A externalização pode
assumir todos os tipos de formas: histórias, cenários, apresentações, esboços, modelos formais, modelos de papelão e assim
por diante. Diferentes formas de representação serão mais ou menos úteis em diferentes estágios do processo e mais ou
menos eficazes para realizar diferentes coisas.
Técnicas:
Esboços e instântaneos: A arte de fazer esboços é algo que todo designer deve praticar. Ideias e pensamentos podem ser
rapidamente visualizados - tanto por você como pelos outros - e explorados.
Storyboards: é uma técnica extraída do cinema - usando uma estrutura simples no estilo de desenho animado, em que
momentos-chave da experiência interativa são representados. A vantagem do storyboard é que ele permite uma percepção
do ‘fluxo’ da experiência. É também uma opção muito econômica para representar o design - uma única página pode conter
de seis a oito ‘cenas’.
Muitas vezes é útil esboçar um storyboard com base em um cenário concreto. Os dois juntos são muito úteis para analisar as
ideias de design com os clientes. Há três tipos principais de storyboard normalmente encontrados no design de mídia interativa:
Storyboard tradicional. Um storyboard para um filme normalmente tem algumas observações junto a cada cena
explicando com mais detalhes do que acontecerá - isso ajuda a vencer as limitações de representar uma experiência
dinâmica com um meio estático. Para sistemas interativos, observações abaixo de cada esboço geralmente contêm as etapas
relevantes de um cenário e os esboços em si contam com anotações para indicar o comportamento interativo. Essa é a
forma mais comum de storyboard se a aplicação não tiver um diferencial multimídia muito forte.
Storyboard marcado. Se a aplicação tiver muitos gráficos de movimento, anotações podem ser feitas no storyboard - um
esboço é marcado com notação apropriada e observações sobre, por exemplo, fonte, cores, imagens, som e outros detalhes
são incluídas abaixo.
Storyboard de texto. São úteis se a aplicação tem um grande número de sequências complexas. Pode-se especificar quais
imagens aparecerão, que textos irão acompanhá-las, mídias complementares, anotações gerais sobre tons, fluxo etc.
Moodboards: são amplamente usados em publicidade e no design de interiores. Simplesmente reúnem-se estímulos visuais
que possam captar algo de como você se sente sobre o design - fotografias e outras imagens, cores, texturas, formas, manchetes
de jornais ou revistas, citações de pessoas, pedaços de tecido e assim por diante.
Mapas de Navegação: Os mapas de navegação enfocam como as pessoas se movimentam pelo site ou aplicação. O objetivo é
focalizar a experiência que as pessoas terão com o site. Cada página do site ou local da aplicação é representada com uma caixa
ou cabeçalho e todas as páginas que puderem ser acessadas a partir dessa página devem fluir daí.
PROTÓTIPO: é uma representação ou implementação concreta, porém parcial, do design de um sistema. Protótipos são
extensivamente usados na maior parte dos domínios de design e construção. Lim et al. (2008) apresentam uma visão dos
protótipos como “ferramentas para atravessar um espaço do design em que todas as possíveis alternativas de design e sua
argumentação podem ser exploradas [...] os designers comunicam os argumentos para suas decisões de design, através de
protótipos. Os protótipos estimulam a reflexão e são usados pelos designers para enquadrar, refinar e descobrir possibilidades
em um espaço de design” (p. 7:2).%0D%0A%0D%0AProtótipos podem ser usados para demonstrar um conceito (por exemplo, o
protótipo de um carro) nos estágios iniciais do design, para testar detalhes desse conceito em estágios posteriores e, às vezes,
como especificação para o produto final.
Hifi: são semelhantes ao produto final esperado, em termos de aparência e sensação, embora não necessariamente em
termos de funcionalidade. É útil para avaliações detalhadas dos principais elementos do design (conteúdo, aspectos visuais,
interatividade, funcionalidade e mídia). Por exemplo, os protótipos hi-fi podem ser usados em estudos de usabilidade para
estabelecer se as pessoas conseguem aprender a usar o sistema dentro de um período de tempo específico.• Constitui
frequentemente um estágio crucial na aceitação pelo cliente - é uma espécie de documento final de design com o qual o
cliente precisa concordar antes da implementação final. • É geralmente desenvolvido quando o projeto já está adiantado e
quando as ideias já começam a se firmar, a menos que haja alguma questão crucial que precise ser resolvida antes que
qualquer outro trabalho possa prosseguir.
Lofi: • são mais focados nas ideias amplas e fundamentais do design - como conteúdo, forma e estrutura, no ‘tom’ do design,
requisitos-chave de funcionalidade e estrutura de navegação; • são feitos para serem produzidos rapidamente e
descartados com a mesma velocidade; • capturam facilmente as ideias iniciais do design e devem auxiliar, não atrapalhar, o
processo de gerar e avaliar muitas soluções de design possíveis. Os protótipos de baixa fidelidade costumam ser feitos de
matéria-prima simples, como papel, papelão emassa de modelar. São uma representação pouco detalhada da interface. Uma
vantagem de sua utilização é que não demoram muito tempo para serem criados e não custam caro. Após o
desenvolvimento, podem ser testados com usuários reais, permitindo que o desenvolvedor analise o comportamento das
pessoas diante da interface. Também existem os protótipos físicos de baixa fidelidade (gadgets).
Riscos e tradeoffs:
gráficos de alta qualidade e animação podem ser usados para criar protótipos convincentes e estimulantes, mas podem
também levar ao compromisso prematuro com alguma decisão de design;
protótipos detalhados com finalidades específicas ajudam a responder perguntas específicas sobre design, mas construir um
protótipo significativo para cada problema é caro;
protótipos realistas aumentam a validade dos dados de teste de usuário, mas podem atrasar os testes ou exigir a construção
de protótipos evolutivos;
o refinamento iterativo de uma implementação permite testes e retorno contínuos, mas pode desestimular a avaliação de
transformações radicais.
UTILIZAÇÃO DE PERSONAS E CENÁRIOS
Um protótipo do tipo cenários é desenvolvido para representar, analisar e planejar como um sistema pode impactar as
atividades e as experiências do usuário. Um cenário é uma descrição comumente narrativa, mas também poder ser
apresentada em outros formatos (storyboards, cartoons anotados, maquetes, protótipos em script). As pessoas podem fazer
e experimentar conforme a imaginação ou com apoio de sistemas e aplicações (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003). Os cenários
ajudam o designer a identificar as metas de design. Por meio da narrativa é possível entender as necessidades do usuário, e,
assim, identificar as percepções individuais necessárias para uma efetiva interação.
Personas são representações concretas dos diferentes tipos de pessoas para as quais o sistema ou
serviço está sendo projetado. Personas devem ter um nome, alguns antecedentes e, o que é muito
importante, algumas metas e aspirações. Cenários são histórias sobre pessoas realizando atividades
em contextos, usando tecnologias. Eles aparecem de várias formas no decorrer do design de
sistemas interativos e são um componentechave de muitas abordagens do design.
DESIGN BASEADO EM CENÁRIOS
Reconhecer aspectos gerais de qualidade de software e as características
ligadas ao desenvolvimento de sistemas interativos em IHC, de acordo com
padrões internacionais como a ISO;
SEMANA 4
Compreender os conceitos de usabilidade, aceitabilidade e acessibilidade.
b) Um modelo de qualidade do produto composto por oito características (que são subdivididas em subcaracterísticas) que se
relacionam com as propriedades estáticas do software e as propriedades dinâmicas do sistema de computador. O modelo é
aplicável tanto a sistemas de computador quanto a produtos de software.
As atividades durante o desenvolvimento do produto que podem se beneficiar do uso dos modelos de qualidade incluem:
eficácia accuracy and completeness with which users achieve specified goals
eficiência grau de gastos de recursos em relação à precisão e integridade com que os usuários atingem as
metas
satisfação em que as necessidades do usuário são satisfeitas quando um produto ou sistema é usado
liberdade de cobertura de risco grau em que um produto ou sistema mitiga o risco potencial
contexto grau em que um produto ou sistema pode ser usado com eficácia, eficiência, isenção de risco e
satisfação em ambos os contextos de uso especificados e em contextos além daqueles inicialmente
identificados explicitamente
ACEITABILIDADE USABILIDADE
NIELSEN
É a possibilidade e condição de alcance para utilização, com segurança e autonomia, de espaços,
ACESSIBILIDADE mobiliários, equipamentos urbanos, edificações, transportes, informação e comunicação, inclusive seus
sistemas e tecnologias, bem como de outros serviços e instalações abertos ao público, de uso público
ou privados de uso coletivo, tanto na zona urbana como na rural, por pessoa com deficiência ou com
mobilidade reduzida
O design inclusivo é uma abordagem mais pragmática segundo a qual frequentemente haverá razões (por exemplo, técnicas
ou financeiras) pelas quais a inclusão total é inatingível. Benyon, Crerar e Wilkinson (2001) recomendam que seja realizada uma
análise de inclusividade para garantir que a exclusão inadvertida seja minimizada e que sejam identificadas as características
comuns que causam a exclusão e que são relativamente baratas de consertar. Distinguindo entre características fixas e
mutáveis dos usuários, eles apresentam uma árvore de decisão (veja a Figura 4.1). Todos sofremos algum tipo de deficiência de
tempos em tempos (por exemplo, um braço que brado) que afeta nossa capacidade de usar sistemas interativos.
Como fazer?
Como avaliar?
Métodos de validação avaliam o nível de acessibilidade de sites e/ou aplicativos e/ou geram uma lista dos problemas
encontrados e que devem ser corrigidos.
Na WEB: W3C desenvolveu as Diretrizes de Acessibilidade para o Conteúdo da Web (WCAG). A W3C (World Wide Web
Consortium) hospeda a WAI (Web Accessibility Initiative) que é patrocinada por governos, indústrias, centros de pesquisa em
acessibilidade, escolas e universidades e tem desenvolvimento de soluções para acessibilidade em consenso com W3C.
Access Monitor valida a acessibilidade de uma página web utilizando as WCAG (1.0 ou 2.0)
Scanner da Google possui o intuito de conceder sugestões de melhorias de acessibilidade para aplicações móveis (Rótulos
de conteúdo; Tamanho da área de toque; Itens clicáveis e Contraste de texto e imagem), porém, algumas das limitações são
a de não abranger características suficientes para atender uma grande parcela do público com necessidades especiais e o
foco à melhoria de acessibilidade para pessoas com deficiências visuais ou motoras.
Definir e relacionar modelos, metáforas, estilos e paradigmas de interação;
Conhecer regras de design como princípios, diretrizes, heurísticas e regras
de ouro;
SEMANA 5
Discutir a aplicação de princípios a interfaces de usuários em aplicativos
móveis.
o modelo do designer/projeto é um modelo mental do designer
o modelo do usuário é um modelo mental que constitui como o usuário entende e explica a operação do
MODELOS MENTAIS
sistema
O sistema cognitivo humano cria modelos mentais ou representações de toda informação recebida para interpretar as
informações de forma simbólica e podem ser de dois tipos: organizados em redes e de conhecimentos e procedimentos
adquiridos. Pessoas formam modelos mentais por meio de experiência, treinamento e instrução. A Psicologia Cognitiva define
modelos mentais a partir da sua estrutura e sua função no raciocínio hu-mano e no entendimento da linguagem.
a imagem do sistema é um modelo conceitual
Modelo Mental Estrutural (MME): Esse modelo afirma que o usuário internalizou em sua memória a estrutura de como um
sistema funciona.
Modelo Mental Funcional (MMF): No MMF, com base no conhecimento armazenado, o usuário recupera a informação de
como um siste-ma funciona e cria um modelo mental de como fazer para interagir.de projetistas e usuários se diferenciam em
extensão, níveis de detalhes e natureza (modelo conceitual) - de usuários iniciantes e avançados se diferenciam em nível de
detalhamento - de tipos diferentes de usuários (ex. operação e gestão) se diferenciam em termos de tarefas (modelo conceitual)
Modelo mental e o trabalho: São baseados apenas na experiência do usuário com algumas interfaces, ou seja, muitas vezes o
usuário iniciante tem pouco conhecimento de determinado sistema, enquanto usuários experientes já o conhecem melhor. O
modelo mental pode prejudicar o trabalho quando o usuário usa uma interface raramente, ficando sujeito ao esquecimento dos
detalhes de operação.
uma coleção de associações na mente do usuário ou do desenvolvedor, que serão utilizadas para facilitar o
MODELOS CONCEITUAIS entendimento no desenvolvimento e na utilização de interfaces interativas.
Os modelos mentais são formados pela estruturação de analogias e metáforas, especialmente em siste-mas desconhecidos. As
metáforas desempenham um papel importante no processo de facilitar a construção de um modelo mental adequado à
interação do usuário com o sistema.
O uso de metáforas em sistema tem como objetivo conseguir facilitar o entendimento do usuário a partir dos modelos
conceituais do aplicativo. Deve-se escolher uma metáfora que expresse a funcionalidade do sistema, com base em aspectos de
estrutura, aplicabilidade, poder de representação, adequação à audiência e possibilidade de extensão. Além disso visa:
Aspectos de estrutura: quanto de estrutura a metáfora provê para o usuário pensar sobre o sistema.
Aplicabilidade: verifica qual é a relevância da metáfora em relação ao sistema. Indica-se evitar metáforas que conduzam os usuários a
caminhos errados ou que possibilitem a concretização de falsas expectativas.
Poder de representação: objetiva metáforas ideais que possam criar representações visuais distintas e palavras específicas associadas.
Adequação à audiência: verifica o público-alvo que entende a metáfora, para que, assim, ela seja real-mente útil e relevante ao sistema.
Possibilidade de extensão: objetiva uma estrutura adicional, pois uma eventual extensão do sistema pode ser necessária em um momento
posterior.
São regras de design com menos
autoridade que padrões Paradoxo da tecnologia: A tecnologia oferece potencial para tornar nossa vida mais simples e agradável, e
PRINCÍPIOS DE DESIGN cada nova tecnologia traz mais benefícios. E ao mesmo tempo adiciona tamanha complexidade que faz
aumentar nossa dificuldade e frustação.
Para facilitar a memorização e o uso, eles foram agrupados em três categorias principais - capacidade de
aprendizagem, efetividade e adaptabilidade - mas que não são grupos rígidos. Os sistemas devem ser fáceis de
aprender, eficazes e adaptáveis.
Visibilidade e Affordances: O usuário necessita ajuda. Apenas as coisas necessárias têm que estar visíveis: para
indicar quais as partes podem ser operadas e como, para indicar como o usuário interage com um dispositivo.
Affordance é o termo definido para se referir às propriedades percebidas e propriedades reais de um objeto, que
deveriam determinar como ele pode ser usado.
Bom modelo conceitual: permite prever o efeito de ações. Sem um bom modelo conceitual opera-se sob comando,
cegamente.
Bons mapeamentos: Mapeamento é o termo técnico para denotar o relacionamento entre duas entidades. No caso de
interfaces, indica o relacionamento entre os controles e seus movimentos e os resultados no mundo.
Feedback: Retornar ao usuário informação sobre as ações que foram feitas, quais os resultados obtidos, é um conceito
conhecido da teoria da informação e controle
1. Visibilidade - procure garantir que as coisas sejam visíveis, de forma que as pessoas
possam ver quais funções estão disponíveis e o que o sistema está fazendo atualmente. Esta
é uma parte importante do princípio psicológico segundo o qual é mais fácil reconhecer coisas
do que ter de lembrar delas. Se não for possível tornar visível, torne observável. Considere
tornar as coisas ‘visíveis’ por meio do som e do toque.
4. Affordance - crie o design das coisas de forma que fique claro para o quê elas servem. Por
exemplo, fazer com que botões se pareçam botões para que as pessoas os apertem.
Affordance (do inglês afford, propiciar) refere-se às propriedades que as coisas têm (ou que se
interpreta que elas tenham) e como elas se relacionam com a forma como as coisas poderiam
ser usadas. Botões propiciam ser apertados, cadeiras propiciam que se sente nelas,
bloquinhos de Post-it propiciam escrever um bilhete e grudá-lo em alguma coisa. Affordances
são determinadas culturalmente.
Dando às pessoas a sensação 6. Controle - deixe claro quem ou o que está no controle e permita que as pessoas possam
também assumi-lo. O controle é aprimorado se houver um mapeamento claro entre os
de estar no controle, de saber controles e o efeito que eles têm. Também deixe clara a relação entre o que o sistema faz e o
o quê e como fazer que acontecerá no mundo fora do sistema.
Consistência é um conceito delicado porque é sempre relativa. Um design será consistente com respeito a algumas coisas,
mas poderá ser inconsistente com relação a outras. Também há ocasiões em que ser inconsistente é bom porque chama a
atenção das pessoas para algo que é importante. A diferença entre consistência conceitual e consistência física é importante.
A consistência conceitual trata de garantir que o mapeamento seja consistente e de que o modelo conceitual permanecerá
claro. Isso implica ser consistente tanto interna quanto externamente ao sistema, à medida que o sistema se relaciona com
coisas externas a ele. A consistência física trata de garantir comportamentos consistentes e uso consistente de cores, nomes,
layouts e assim por diante.
Aliados à utilização desses critérios, estão os critérios de usabilidade desenvolvidos por Nielsen (2015), que definem que toda
boa interface deve respeitar os cinco critérios básicos de usabilidade descritos a seguir. Esses oito critérios de usabilidade não
podem ser tratados isoladamente, pois são complementares, ape-sar de os aspectos teóricos serem organizados de forma
separada.
1. Condução: O critério conhecido como condução guia o usuário enquanto utiliza uma interface, como o computador.
O usuário, com o apoio desse critério, recebe as instruções por meio de mensagens, alarmes, rótulos, e, com isso, consegue realizar uma
interação satisfatória. Esses recursos possibilitam que o usuário se localize durante a interação com a interface, identifique as ações permitidas
e os respectivos resultados, e que obtenha informações complementares, caso necessário.
a. Presteza A condução com presteza oferece ao usuário um aprendizado mais rápido durante o processo de inte-ração, melhorando o
desempenho e o entendimento dos processos. Dessa forma, diminui-se a ocorrência de erros.
b. Feedback imediato A condução com feedback imediato tem por regra que, mediante uma ação, o usuário sempre deverá receber
uma resposta rápida da interface (hardware ou software). Por exemplo, ao ligar a interface, o botão de ligar/desligar acende (hardware);
ou, após o envio de uma mensagem, aparece uma caixa de diálogo com o texto de “mensagem enviada com sucesso” (software).
c. Legibilidade A condução com legibilidade rege que toda informação gerada ao usuário deve ser legível. A compreensão dessa
informação deve considerar também os fatores cognitivos (conhecimento) e perceptivos dos usuários.
d. Agrupamento ou distinção de itens Ainda dentro do critério condução, temos a condução por meio do agrupamento e da distinção
de itens. O objetivo é designar categorias específicas para melhorar a distribuição e a organização de itens den-tro de uma interface.
e. Agrupamento ou distinção de itens – por localização Esta forma de condução por agrupamento ou distinção de itens trata do
posicionamento dos itens de acordo com categoria ou classe aos quais pertencem, podendo ter características similares ou diferentes.
f. Agrupamento ou distinção de itens – por formato Neste tipo, o agrupamento dos itens é determinado pelas características
gráficas, como formato, cor, bo-tões etc. Também pode estar relacionado com classes distintas ou semelhantes.
2. Carga de trabalho: Define-se o critério ergonômico – chamado carga de trabalho no desenvolvimento de uma interface – como a atividade
cognitiva mais intensa na execução das tarefas. Assim, quanto mais processos cognitivos forem necessários para o usuário concluir uma tarefa,
maior será a probabilidade de ele cometer erros. A carga de trabalho vai contabilizar quantas atividades cognitivas foram necessárias para o
usuário realizar uma tarefa e, assim, poderá indicar se a interface está confortável ou não para utilização. Algumas situações provocam
aumento na atividade cognitiva do usuário, como: uma interface que contém informações desnecessárias, uma tarefa que precisa ser realizada
em várias telas, diálogos ou mensagens de difícil entendimento etc. Em geral, é possível avaliar o aumento ou a diminuição da carga de trabalho
na interação com uma inter-face a partir da quantidade de ações mínimas necessárias para a execução das tarefas. O critério carga de trabalho
está subdividido em dois critérios: brevidade (concisão e ações mínimas) e densidade informacional.
a. Brevidade O subcritério ergonômico brevidade tem como função reduzir os elementos desnecessários de uma interface. O objetivo é
que a carga de trabalho cognitiva seja menos intensa e a interação ofereça menos chances de o usuário errar. Ao reduzir a ocorrência de
erros, reduz-se também o tempo de interação e, consequentemente, a diminuição da carga de trabalho.
b. Concisão O objetivo da concisão é proporcionar a redução da carga cognitiva e percepção da interface. O foco deve reduzir a
quantidade de campos que precisam ser digitados, a quantidade de texto que deve ser lido etc.
c. Ações mínimas O objetivo é reduzir ao máximo o número de ações necessárias para que o usuário realize uma tarefa. d. Densidade
informacional Uma interface otimizada deve demandar pouca memorização dos itens (por exemplo, lista de dados ou
sequência de procedimentos) e das ações necessárias para que um usuário realize uma tarefa.
3. Controle explícito Este critério ajuda que o usuário controle o software, particularmente quando as tarefas são longas e sequenciais e os
processamentos são demorados. A intenção é evitar a perda de dados, a ampliação da carga de trabalho (aumentando o tempo de execução),
a maior incidência de erros, as ambiguidades e o controle sobre o diálogo, direcionando e inibindo certos procedimentos errôneos por parte
do usuário.
a. Ações explícitas do usuário O sistema estabelece a interação do computador com as ações do usuário. Assim, o computador
respon-derá apenas às ações explícitas selecionadas pelo usuário em um determinado momento. Essas ações controladas fazem com
que o usuário aprenda e compreenda melhor o funcionamento do
sistema, minimizando o número de erros cometidos.
b. Controle do usuário: O controle do processamento do sistema (por exemplo, interromper, cancelar, suspender e continuar)
deve partir do usuário. Para cada ação necessária, é preciso haver opções previstas para a situação. Dessa maneira, o sistema se torna
mais previsível, diminuindo as possibilidades de erros.
4. Adaptabilidade Neste critério, a interface deve proporcionar aos usuários (iniciante, intermediário ou avançado) formas variadas para
realizar a mesma tarefa. Isto é, a interface deve ser adequada e confortável, facilitando o domínio e aprendizado do sistema. Nesse caso, a
aplicação deve se adaptar ao usuário e, não, ao contrário. Dois subcritérios contribuem para a adaptabilidade: flexibilidade e consideração da
experiência do usuário.
a. Flexibilidade: Utilizado quando há diferentes formas para a realização de uma tarefa. Esse critério refere-se também às estratégias, a
partir da forma como usuário pensa e age, seus hábitos de trabalho e suas preferências pessoais. A flexibilidade envolve duas qualidades:
flexibilidade estrutural e personalização. Diz-se que, quanto mais flexível for o sistema, maior é a possibilidade de o usuário ficar satisfeito.
Flexibilidade estrutural: trata-se das diferentes formas de realizar uma mesma tarefa como formas variadas para
realizar a entrada de dados (digitação, seleção ou manipulação direta); diferentes caminhos para acessar uma funcionalidade (ícone,
opção pelo menu ou atalho do teclado); diferentes formatos de arquivos e unidades para armazenar os dados.
Personalização: são os meios disponíveis para os usuários mais avançados. Por exemplo, é possível personalizar
(customizar) a instalação de um programa de acordo com a necessidade pessoal.
b. Experiência do usuário: Este critério refere-se ao nível de experiência do usuário (iniciante, intermediário ou avançado). Entender o
nível do usuário de cada interface evita que os mais avançados se entediem ao ter que seguir os mesmos passos do usuário iniciante; e
que os iniciantes ou intermediários cometam erros, o que seria contraditório com o critério de usabilidade chamado gestão de erros.
Algumas ações: fornecer aos usuários iniciantes diálogos sobre como utilizar o computador; fornecer aos usuários intermediários
diálogos passo a passo; fornecer aos usuários experientes atalhos e comandos que ofereçam acesso rápido às funções do sistema.
5 Gestão de Erro Corresponde aos mecanismos da interface para promover o tratamento de erros e minimizar as ocorrên-cias,
principalmente durante a entrada de dados. Os erros provocam interrupção de tarefas em execução e atrasam as atividades do usuário. Para
isso, é necessário que sejam feitas mudanças estratégicas ao conduzir o usuário pela interface, reduzindo a energia e a atividade mental
necessárias para a conclusão de um trabalho. Portanto, menos erros geram menos interrupções na execução da tarefa, resultando em melhor
desempenho.
a. Proteção contra erros Este item diz respeito à prevenção e à detecção de erros em todas as etapas da execução de uma tarefa.
Estão incluídas as ações que podem trazer resultados negativos ou não recuperáveis.
b. Qualidade das mensagens de erro: A mensagem de erro emitida pela interface deve explicar de forma clara o erro, sem textos
ambíguos, ilegíveis. Deve conter também informações para resolver o problema. Além disso, uma mensagem de erro adequada deve
identificar a natureza do erro (formato, sequência de digitação, sintaxe etc.). Uma mensagem de erro adequada deve: indicar a natureza
do erro; indicar o comando errado; indicar a solução; ser uma mensagem orientada à tarefa, específica e concisa; possuir tom neutro,
sem ironias ou teor humorístico.
c. Correção dos erros: São os recursos disponibilizados pela interface para que o próprio usuário consiga corrigir os erros come-tidos e
também minimizar os transtornos durante a correção. Para que os erros sejam facilmente corrigidos na interface, é necessário: fornecer
ao usuário funções de fazer e desfazer; possibilitar que o usuário refaça apenas a parte errada; disponibilizar ao usuário relatórios sobre
o erro e o local ocorrido.
6 Homogeneidade e coerência Este critério definirá se a interface (software) está de acordo com o processo de aprendizagem de usuários
iniciantes ou intermediários. Manter a homogeneidade (padrão) nos tipos de códigos, denominações, formatos, procedimentos, telas, relatórios
e durante a integração com outro sistema facilita a aprendizagem do usuário. Essas ações podem diminuir a atividade cognitiva e o número de
erros de operação do usuário, melhorando o desempenho na realização de tarefas e diminuindo as interrupções.
7 Significado dos códigos e das denominações Este critério é essencial para o desenvolvimento de uma interface compreensível,
independentemente do nível de usuário. Para que a interação seja adequada, os códigos e as denominações devem ser específicos, ou seja,
estarem diretamente relacionados com o objeto representado e as informações transmitidas.
8 Compatibilidade Este critério está relacionado com a aprendizagem do usuário mais experiente e a forma como ele utiliza a interface. Aqui,
estamos nos referindo aos aspectos fisiológicos como memória, percepção, habilidades, competências, idade, hábitos, expectativas dos
usuários e como essas características se relacionam com as tarefas a serem executadas.
Um sistema com alto grau de usabilidade terá as seguintes características:
será eficiente no sentido de que as pessoas poderão fazer coisas mediante uma quantidade adequada de esforço;
será eficaz no sentido de que conterá as funções e o conteúdo de informações adequadas e organizadas de forma
apropriada;
será fácil aprender como fazer as coisas e será fácil lembrar como fazê-las após algum tempo;
será seguro de operar na variedade de contextos em que será usado;
terá um alto grau de utilidade no sentido de que fará as coisas que as pessoas querem que sejam feitas.
Todos os fatores de usabilidade devem evoluir juntos e a responsabilidade por todos os aspectos de
Como fazer?
usabilidade deve estar sob um único controle.
• Focar desde o início os usuários e as tarefas. Os designers devem primeiro entender quem serão os usuários, em parte
estudando a natureza do trabalho que se espera realizar e em parte fazendo com que os usuários participem da equipe de
design, por meio do design participativo ou como consultores.
• Medição empírica. Logo no início do processo de desenvolvimento, as reações dos futuros usuários aos cenários
impressos e manuais de usuários devem ser observadas e medidas. Mais tarde, eles podem inclusive usar simulações e
protótipos para realizar trabalho de fato, e seu desempenho e reações devem ser observados, registrados e analisados.
• Design iterativo. Quando problemas são encontrados no teste de usuário, como de fato o serão, devem ser resolvidos.
Isso significa que o design deve ser iterativo: deve haver um ciclo de design, teste/medição e redesign, repetido quantas
vezes forem necessárias. Medições empíricas e design iterativo são necessários porque os designers, por melhores que
sejam, não conseguem acertar nas primeiras tentativas (GOULD et al., 1987, p. 758.)
O Modelo de Aceitação de Tecnologia (TAM, do inglês Technology Acceptance Model) é uma maneira de avaliar as tecnologias e
se elas serão aceitas pelas comunidades. Ele teve sua origem em estudos empresariais e não em computação ou psicologia. O
TAM avalia a aceitação de tecnologias a partir de duas perspectivas: facilidade de uso e eficácia. Ambas são, posteriormente,
decompostas em características mais específicas da tecnologia. Há muitas variantes do TAM à medida que ele se adapta às
características peculiares a uma determinada tecnologia.
Uma diferença essencial entre usabilidade e aceitabilidade é que esta só pode ser entendida no contexto de uso. A
usabilidade pode ser avaliada em laboratório (embora essas avaliações sejam sempre limitadas). A aceitabilidade,
não.
• Política. O design é politicamente aceitável? As pessoas confiam nele? Em muitas organizações, novas tecnologias foram
introduzidas por motivos simplesmente econômicos, sem considerar como as pessoas poderiam se sentir a respeito e como
os empregos e a vida das pessoas poderiam mudar. No ambiente mais amplo, os direitos humanos podem ser ameaçados por
mudanças nas tecnologias.
• Conveniência. Designs que são desajeitados ou que forçam as pessoas a fazerem coisas podem se revelar inaceitáveis. Um
design deve se encaixar sem esforço na situação. Hoje em dia, muita gente envia documentos eletronicamente, mas há um
grande número de pessoas que não aceitam a leitura de documentos on-line. Elas imprimem os documentos porque assim
eles são mais convenientes de carregar e ler.
• Hábitos culturais e sociais. Se a aceitabilidade política preocupa-se com as estruturas e os princípios do poder, os hábitos
sociais e culturais preocupam-se com a maneira como as pessoas gostam de viver. Por exemplo, é falta de educação perturbar
os outros. O e-mail ‘spam’ tornou-se um aspecto da vida tão inaceitável que algumas empresas desistiram dos e-mails como
um todo.
• Utilidade. Isto vai além das noções de eficiência e eficácia e refere-se à utilidade no contexto. Por exemplo, muitas pessoas
consideram a função agenda de seu PDA perfeitamente usável, mas não suficientemente útil no contexto do dia a dia.
• Economia. Há muitas questões econômicas que tornam uma tecnologia aceitável ou não. O preço é a ais óbvia delas, bem
como a relação custo/benefício. Mas as questões econômicas vão além à medida que a introdução de novas tecnologias pode
mudar completamente a maneira como as empresas funcionam e como ganham dinheiro. Um novo ‘modelo de negócios’
frequentemente faz parte da aceitabilidade econômica. Don Norman caracteriza a situação para uma tecnologia bem-sucedida
como um banco com três pernas: experiência do usuário, marketing e tecnologia
Baixa autoridade
• Aplicação mais geral
Guidelines são muito populares em design de interfaces por constituírem um framework que orienta o designer na
GUIDELINES tomada de decisões consistentes através dos elementos que constituem o produto.O uso de guidelines não deve ser
entendido como “receita de design”, mas sim como um conjunto de princípios norteadores do design.
Como fazer? Língua deve ser entendida de forma ampla, no contexto sócio-cultural estabelecido da população de
usuários. Envolve conhecer essa população, estar atento para as diferentes necessidades do usuário,
Falar a língua do usuário
promover sua satisfação pessoal e permitir que ampliem e facilitem a realização de suas tarefas.
Isso significa que o usuário não deve ter que se “lembrar” de grande quantidade de informação para usar
Reduzir a carga cognitiva
bem o sistema
Pressupõe a observação geral sobre design de que mesmo que se tenha feito o melhor sistema possível,
Criar para o erro usuários – tanto os novatos quanto os experientes – cometerão erros ao usá-lo. O design que considera a
condição humana do erro deve forçar ações que previnam ou dificultem o erro do usuário.
Como vimos na seção anterior, consistência emerge do uso de padrões, que são mantidos ao longo do
design de todos os componentes que constituem o produto. Consistência também é derivada do uso
Manter consistência
apropriado de metáforas que ajudam o usuário a construir e manter um modelo mental apropriado do
sistema – idealmente coincidindo com o modelo mental do próprio designer.
oferecer aos usuários um esquema de funcionamento de interface que facilite o entendimento e previna erros
USO DE METÁFORAS: Embora uma metáfora sugira o relacionamento entre os dois domínios, é deixado para o usuário elaborar, descobrir,
construir os detalhes da relação (Neale e Carroll, 1997). Bruner (1960) considera as metáforas como um mecanismo de sustentação
(scaffolding) para o aprendizado, possibilitando que informação previamente aprendida torne-se aplicável a novas situações. O foco no uso de
metáforas em interfaces evoluiu da motivação inicial como facilitadora do aprendizado para incluir a facilidade de uso.
Há dois tipos de metáforas: A metáfora “verbal” convida o usuário a
“perceber” as similaridades e diferenças entre o sistema e o domínio
familiar. A metáfora “virtual” é parte da interface, e combina o sistema e
o domínio familiar em uma nova entidade. Através de metáforas virtuais
o usuário é levado a desenvolver um MM mais próximo do mundo
metafórico – MM funcional e não um modelo do sistema subjacente
(MM estrutural).
Conscientes de que o objetivo da metáfora na interface é prover o
usuário com um modelo do sistema com o qual deverá interagir,
Erickson (1990) propõe o uso de metáforas em design através de um
processo baseado nas seguintes etapas: (1)entender a funcionalidade
do sistema a ser criado; (2) como nenhuma metáfora consegue
modelar todos os aspectos da funcionalidade de um sistema, deve-se
identificar as partes mais difíceis para o usuário; (3) metáforas que
“suportem” o modelo requerido, devem ser geradas e avaliadas. Na
geração de metáforas candidatas, notar metáforas já implícitas na
descrição do problema e procurar eventos reais, objetos ou
organizações que incorporem algumas das características que os
usuários acham difícil entender. Das metáforas geradas, escolher uma
através da qual será expressa a funcionalidade do sistema, com base
nos aspectos de estrutura, sua aplicabilidade, poder de representação,
adequação à audiência e possibilidade de extensão.
REGRAS DE OURO DE SHNEIDERMAN 1. Esforce-se pela consistência
2. Permita que usuários experientes usem atalhos
Essas regras devem ser aplicadas e
3. Ofereça feedback informativo
contextualizadas
4. Projete diálogos autocontidos
5. Oferece prevenção e simplificação de erro
6. Permitir reversão fácil de ações
7. Suporte locus interno de controle
8. Reduza o uso da memória de curto prazo
A análise de tarefas é o processo de aprender sobre Quais são os objetivos dos seus usuários; o que eles
usuários comuns, observando-os em ação para estão tentando alcançar
entender em detalhes como eles executam suas O que os usuários realmente fazem para atingir esses
tarefas e atingem seus objetivos pretendidos. A análise objetivos
de tarefas ajuda a identificar as tarefas que seu site e Que experiências (pessoais, sociais e culturais) os
aplicativos devem suportar e também pode ajudá-lo a usuários trazem para as tarefas
refinar ou redefina a navegação ou pesquisa do seu Como os usuários são influenciados por seu ambiente
site determinando o escopo de conteúdo apropriado. É físico
importante realizar uma análise de tarefas no Como o conhecimento prévio e a experiência dos
início do processo, principalmente antes do trabalho usuários influenciam:
de design. Como eles pensam sobre seu trabalho
O fluxo de trabalho que eles seguem para executar suas
tarefas
A análise de tarefas ajuda a dar suporte a vários outros aspectos do processo de design centrado no usuário,
incluindo: Levantamento de requisitos do site, Desenvolvendo sua estratégia de conteúdo e estrutura do site,
Wireframing e Prototipagem.
A Análise Cognitiva de Tarefas está focada na compreensão de tarefas que requerem tomada de decisão,
resolução de problemas, memória, atenção e julgamento.
A Análise Hierárquica de Tarefas é focada na decomposição de subtarefas de tarefas de alto nível.
Como fazer?
É importante observar que você precisa decidir em que nível de detalhe vai decompor as subtarefas para garantir a
consistência geral.
APLICAÇÃO PARA INTERNET
No cerne da navegação web estão os hiperlinks, os apenas uma interface gráfica de usuário (GUI) de HTML básico
quais conectam páginas através de endereços de URL. A funções simples
interação envolvida é bastante direta: clicar em um link modelo estático: na atualização era necessário enviar os dados
envia uma requisição para um servidor no en- dereço ao servidor, que processava a nova página e devolvia ao
correspondente. Após os arquivos requisitados serem navegador, que interpretava as páginas e as exibia ao usuário
retornados, o navegador desenha uma página estática, - não tinham aparência nem proporcionavam a sensação de uma
aplicação de desktop
a qual pode conter mais links que levam a mais páginas
web
APLICAÇÃO RICA
Carregar todos os dados de uma vez: carregam todas as informações necessárias para interagir com o
navegador do usuário de uma vez só. Filtrar, ordenar e manipular dados então não requer um recarregamento de
página.
Carregar partes da página incrementalmente: atualizar apenas partes de uma aplicação web rica como novos
dados sem recar- regar a página inteira. Frequentemente as áreas de navegação da página permanecem estáticas,
então existe pouca ou nenhuma reorientação em relação à navegação.
Rolagem de página
Rolar páginas web longas, baseadas em texto, é geralmente livre de problemas. As páginas de livros na
Amazon.com podem ter o comprimento de uma dúzia de páginas sem apresentar problemas para o consumidor.
Com aplicações web, entretanto, páginas mais longas tornam-se problemáticas. Dado que as pessoas estão
informando dados e manipulando elementos na tela, elas podem precisar do conteúdo e dos controles à vista ao
mesmo tempo. É mais difícil obter uma visão geral de todas as funcionalidades de uma página se você tiver que
rolar constantemente dentro de aplicações web ricas. Uma maneira de evitar a rolagem é ter componentes para
controles que podem ser compactado. Outra técnica para tratar do problema da rolagem é criar regiões menores
de uma página que podem ser roladas, ao invés de rolar toda a página. Essa abordagem é boa para manter um
conjunto de opções à vista enquanto outros são rolados, permitindo comparações rápidas
O estado de tela é importante como configuração de filtro, critérios de ordenação, critérios selecionados
pelo usuário e a posição dos elementos na página Importante gravar o estado atual e, para isso, o serviço
deve estar preparado. Existem três diferentes níveis de persistência para você considerar:
INTERFACES INDUTIVAS
Diferentes tipos de avaliação são necessárias em diferentes estágios do design. Nos estágios bem iniciais onde
idéias estão sendo exploradas e tentadas, muitas vezes testes bastante informais são suficientes. Em fases mais
avançadas, avaliações mais formais são as mais indicadas.
Correlacionando os dois acima, chegamos ao terceiro objetivo: identificar problemas específicos com o
design, ou seja, identificar aspectos do design os quais quando usados no contexto alvo, causam
resultados inesperados ou confusão entre os usuários.
Métodos: avaliação heurística, revisão de guidelines (muito raro dada a expertise que é exigida de um revisor),
inspeção de consistência e percurso cognitivo (o avaliador simula o usuário "caminhando" na interface para
executar tarefas típicas).
PROCESSO DE AVALIAÇÃO
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA: refere-se a vários métodos nos quais uma pessoa treinada em IHC e
design de interação examina o design proposto para avaliar como ele se qualifica diante de uma lista
de princípios, diretrizes ou ‘heurísticas’ para o bom design. O ideal é que várias pessoas com
experiência no design de sistemas interativos avaliem a interface. Cada especialista anota os
problemas e a heurística relevantes, sugerindo soluções onde for possível. É também útil que haja
uma avaliação de gravidade. A avaliação heurística, portanto, é uma avaliação valiosa enquanto
formativa, para ajudar o designer a melhorar a interação em um estágio inicial. Ela não deve ser
usada como avaliação conclusiva, para se fazer reclamações de usabilidade e outras características
do produto acabado. Segundo Nielson, é fácil (pode ser ensinada em 4hs); é rápida (cerca de 1 dia para a
maioria das avaliações); e tão barata quanto se deseje.
Segundo Nielsen (1994) os principais componentes de uma avaliação heurística podem ser
resumidos como:
• avaliadores devem percorrer a interface pelo menos duas vezes. Na primeira vez devem se
concentrar no fluxo e na segunda nas componentes individuais do diálogo.
• a interface deve ser inspecionada com base em uma lista de princípios de usabilidade, as
denominadas heurísticas, e todos os problemas devem ser justificados e detalhados o máximo
possível.
EFETIVIDADE
GRAU DE SEVERIDADE
A avaliação heurística pode ser usada para avaliar a gravidade de cada problema. Esta informação é importante
no momento em que forem alocados recursos para corrigir os problemas mais sérios e se necessário deixar os
menos graves para uma nova versão.
A gravidade de um problema é a combinação de três fatores:
As entradas para o processo são: Uma vez coletado esse material, o analista faz as quatro
seguintes perguntas para cada etapa individual da interação:
• o entendimento das pessoas que provavelmente
usará o sistema; • As pessoas que estão usando o sistema tentarão obter o
efeito correto?
• um conjunto de cenários concretos
representando ambas: uma sequência de • Elas perceberão que a ação correta está disponível?
atividades (a) muito comuns e (b) incomuns, porém,
críticas; • Elas associarão a ação correta ao efeito que estão tentando
obter?
• uma descrição completa da interface do sistema -
ela deve incluir tanto uma representação de como • Se a ação correta for realizada, as pessoas verão que está
a interface é apresentada, por exemplo, os designs sendo feito progresso em direção à meta da sua atividade?
de tela, quanto à sequência correta de ações para
realizar as tarefas do cenário, geralmente como Se qualquer uma das perguntas acima for respondida com
uma análise hierárquica de tarefas (HTA, do inglês uma negativa, um problema de usabilidade terá sido
hierarchical task analysis).. identificado e será registrado, mas as sugestões de redesign
não serão feitas neste ponto.
Percurso cognitivo é um processo de revisão
no qual o autor de um aspecto do design
apresenta uma proposta para um grupo de
pares. Os pares então avaliam a solução
usando critérios apropriados ao design
específico.
Cooperativa:
Codescoberta
Codescoberta é uma técnica naturalista e informal que é particularmente boa para captar primeiras impressões. Ela
é mais bem usada nos estágios mais tardios do design.
Experimentos Controlados
xperimentos controlados são apropriados quando o designer está interessado em determinadas características de
um design, talvez comparando um design com outro para ver qual é melhor.
As principais etapas para realizar um projeto de avaliação simples, porém, eficaz, são:
• selecione métodos de avaliação; eles devem ser uma combinação de métodos de revisão por especialista e de
métodos com participantes;
• planeje os testes com participantes; use os resultados da revisão por especialista para ajudar no enfoque;
• realize a avaliação;
Objetivos da avaliação
Métricas:
SEMANA 8
SEMANA 1: Histórico e Fundamentos de Interface Humano-Computador
Quando o conceito de interface surgiu, ele era entendido como o hardware e o software com o qual
homem e computador podiam se comunicar. A evolução do conceito levou à inclusão dos aspectos
cognitivos e emocionais do usuário, durante a comunicação. Nesse linha, se dividirmos a área de IHC nos
seus três termos, tem-se:
Humano = é o foco do estudo de IHC junto a suas atividades em relação ao sistema. Portanto, IHC
investiga os inputs e os outputs ocasionados pela ação humana ao relacionarem-se com o sistema
computacional. Alguns autores usam os conceitos homem ou usuário, ambos se referem ao humano.
Interface = é o meio de contato físico ou conceitual, o qual permite a interação com o sistema. Enfim,
a relação entre as entidades humana e computacional é a interação. As características do usuário e
do meio afetam a interação. O contato físico ocorre, por meio de hardware de inputs e o contato
conceitual demanda a interpretação pelo usuário dos dados ou informações apresentados.
Computador = são os equipamentos com os sistemas computacionais, os quais são o foco da maioria
das interações. Eles representam, inclusive, celulares, tablets e outros dispositivos eletrônicos com
seus sistemas. Também o conceito não é máquina, nem programa ou computação.
A IHC estuda o canal ou a maneira que os humanos realizam a troca de informações entre o humano
(usuário) e o computador (sistema computacional). Essa troca de informações pode ser realizada, por
exemplo, das seguintes maneiras:
Pela ação do usuário, por exemplo, clicar em um botão, abrir um relatório e incluir um novo cadastro.
Pela ação do sistema que, ao gerar resposta, exige reação do humano, por exemplo, exibição do
relatório, aviso sobre uma inconsistência, e lembrete ao usuário sobre compromisso.
O design de sistemas interativos é afetado por pessoas e suas atividades ou contextos, tecnologias e
design. As pessoas são seres vivos com as capacidades físicas, cognitivas e comportamentos emocionais,
os quais influenciam esse design. Esse entendimento está fortemente motivado pela busca de melhoria
da qualidade da interação entre pessoas e computadores. Fatores humanos envolvem aspectos
fundamentais da percepção humana e o seu nível de habilidade e comportamento. Se os fatores
humanos forem ignorados, o sistema quase sempre será visto como “não amigável”, conforme os
exemplos nas videoaulas da Semana 1.
SEMANA 2: Aspectos Humanos
Quando interagindo com computadores e seus sistemas, a informação sensorial do estímulo físico nos
órgãos dos sentidos humano (por exemplo, olhos ou ouvidos) é captada pelos receptores, percebida e
depois flui para a memória de trabalho (ou de curta duração). Essa informação é levada pelo processador
perceptivo (ou sistema perceptual), que tem memórias da imagem visual e da imagem auditiva, que
guardam a saída do sistema sensorial, enquanto ela está sendo codificada simbolicamente. O sistema
cognitivo trabalha com a informação codificada simbolicamente na memória de trabalho e usa a
informação armazenada previamente na memória de longa duração para tomar decisões. O sistema
motor viabiliza a resposta à tomada de decisões e análises. Essas operações apresentadas são ilustradas
por pesquisadores de IHC em modelo como o Modelo do Processador de Informação Humano (MPIH).
Enfim, o princípio básico dessa operação do MPIH é um ciclo Reconhece-Age do processador cognitivo.
Para o humano agir, o processador motor é acionado pela ativação de certos chunks da memória de
trabalho, colocando em ação conjuntos de músculos que concretizam fisicamente determinada ação. O
sistema perceptual possui sensores com buffers associados, a memória da imagem visual e a memória da
imagem auditiva, que guardam a saída do sistema sensorial enquanto ela está sendo codificada
simbolicamente.
Portanto, além dos atributos físicos (natos), segundo pesquisadores de IHC, as pessoas têm, basicamente,
três subsistemas principais, sintetizados para sistemas de IHC:
Sistema Perceptual;
Sistema Cognitivo (capacidade de memorização, habilidade de leitura e matemáticas, treinamentos);
Sistema Motor.
Memórias e Processadores do modelo são descritos por parâmetros utilizados em medições de
qualidade para sistemas interativos computacionais.
Donald Norman divide cada ação do ciclo “Reconhece-Age” em etapas distintas, conforme a figura 1. Um
bom design leva todas as etapas em consideração, tornando muito mais fácil atingir os objetivos. Um de
seus pontos mais interessantes é que ele afirma que os humanos culpam a causa errada nos seus
fracassos de interação com sistemas. Quando um dispositivo não funciona como esperado, o ser humano
tende a assumir a culpa e não transferir ao design do dispositivo ou sistema. Isso geralmente ocorre por
causa do mapeamento deficiente, o que significa que a forma como o objeto funciona não é o que
esperamos com base em nossas percepções.
As três primeiras etapas fazem parte do Golfo da Execução e as três finais são do Golfo da Execução
(Reconhecimento). Não deve haver um “deserto vazio” entre os dois golfos para a interação.
Testes de usabilidade, os quais são métodos de avaliação centrados no usuário. Exemplos desse tipo
de método de avaliação são os métodos experimentais ou empíricos, métodos observacionais e
métodos consultivos.
Avaliação heurística é o principal método de avaliação econômica de design. Ela é considerada fácil
(ensinada em 4hs), rápida (1 dia para avaliações), e barata (o quanto se deseje). Enfim, esse tipo de
avaliação tem um excelente custo-benefício e é adequada para detectar tanto problemas graves quanto
problemas menores, para avaliar o design (em estágio inicial ou avançado) e pode ser usada mesmo por
quem não tem muita experiência. Também pode ser usada para avaliar implementações. A avaliação
heurística tem as seguintes etapas: (i) obtenção das entradas, (ii) avaliação independente, (iii) discussão e
coleta, e (iv) atribuição de taxa de severidade.
Teste de usabilidade é uma técnica utilizada para avaliar um produto ou serviço considerando os usuários
representativos do público-alvo (experientes ou não) em lugares preparados chamados de laboratórios
de usabilidade. Cada participante tenta realizar tarefas típicas, enquanto o analista observa, ouve e anota.
O objetivo desse tipo de teste é melhorar um design em criação, ou avaliar a qualidade global de uma
interface em fase final de definição. Teste com usuário é fundamental, mas tem restrições de tempo e de
recursos.
A equipe do laboratório geralmente entra em contato com representantes da equipe de desenvolvimento
no início de um projeto, de forma a estabelecer um plano de teste com datas definidas e custos alocados.
Ela também participa na fase inicial de análise da tarefa e revisão de design, fazendo sugestões e
provendo informações, e ajudando no desenvolvimento do conjunto de tarefas para o teste de
usabilidade. A disponibilidade de um laboratório não deve ser considerada condição para a realização de
um teste de usabilidade, e, sim, como uma grande facilitação. Quase todas as formas de teste podem ser
feitas nos mais diversos locais, desde que devidamente preparados. Também não deve ser considerada
uma condição a existência de avaliadores experientes para efetuar um teste. Bons resultados têm sido
obtidos com experimentadores novatos que aprendem o método de teste de usabilidade.