Fichas de Nimb - Tormenta 20

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Liri (F) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Sílfide - Guerreiro nível 1 22 3 16 9m


Forasteiro devoto de Khalmyr

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia TOTAL
9 16 14 11 13 17 Acrobacia 0
-1 +3 +2 0 +1 +3 Adestramento 3

• Atletismo 1

Atuação 3
Equipamentos
Cavalgar 3
Proficiências Conhecimento 0
Armaduras Leves
Armas Marciais Cura 1
Armaduras Pesadas Diplomacia 3
Escudos
Armas Simples Enganação 3

• Fortitude 4

Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso Furtividade 0


Azagaia +5 1d6 2x Perf. Médio 1kg
Guerra 0
Martelo de Guerra -1 1d8 x3 Impacto - 2.5kg
Iniciativa 3

Intimidação 3

Armadura & Escudo Bônus de Defesa Penalidada de Armadura Peso Intuição 1


Brunea 5 -2 15kg
Investigação 0
Escudo Leve 1 -1 3kg
Jogatina 3

Penalidade de Armadura: -3 Ladinagem 0

Luta -1
Mochila - 1kg Misticismo 0
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajante - 2kg Nobreza 0
Instrumento Músical Exótico • Ofício (Qualquer) 2

Percepção 1
Peso (atual/máximo): 27/27kg
Pilotagem 3

• Pontaria 5

Reflexos 3

Religião 1

• Sobrevivência 3

Vontade 1
Habilidades e Poderes
Habilidades de Sílfide

Asas de Borboleta: Seu tamanho é Minúsculo. Você pode pairar a 1,5m do chão com deslocamento
9m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que
esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Espírito da Natureza: Você é uma criatura do tipo espírito, recebe visão na penumbra e pode falar
com animais livremente.
Magia das Fadas: Você pode lançar duas das magias a seguir (todas atributo-chave Carisma): Criar
Ilusão, Enfeitiçar, Luz (como uma magia arcana) e Sono. Caso aprenda novamente uma dessas
magias, seu custo diminui em –1 PM.

Habilidades de Guerreiro

Ataque Especial: Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou
na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você
pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no
ataque, +20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano.

Habilidades de Forasteiro

Cultura Exótica: Por sua diferente visão de mundo, você encontra soluções inesperadas. Você pode
gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.

Habilidades de Khalmyr

Dom da Verdade: Você pode pagar 1 PM para receber +5 em testes de Intuição até o fim da cena.
Magias

Círculo (Custo) Magia Escola Execução Alcance Alvo/Área Duração Resistência


1º (1) Criar Ilusão Ilusão que se estende a Vontade
Ilusão Padrão Médio Cena
Circulo (Carisma) até 4 cubos de 1,5m desacredita

(1) Luz (Carisma) Evoc Padrão Curto 1 objeto Cena Vontade anula
Circulo

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