Fichas de Nimb - Tormenta 20
Fichas de Nimb - Tormenta 20
Fichas de Nimb - Tormenta 20
• Atletismo 1
Atuação 3
Equipamentos
Cavalgar 3
Proficiências Conhecimento 0
Armaduras Leves
Armas Marciais Cura 1
Armaduras Pesadas Diplomacia 3
Escudos
Armas Simples Enganação 3
• Fortitude 4
Intimidação 3
Luta -1
Mochila - 1kg Misticismo 0
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajante - 2kg Nobreza 0
Instrumento Músical Exótico • Ofício (Qualquer) 2
Percepção 1
Peso (atual/máximo): 27/27kg
Pilotagem 3
• Pontaria 5
Reflexos 3
Religião 1
• Sobrevivência 3
Vontade 1
Habilidades e Poderes
Habilidades de Sílfide
Asas de Borboleta: Seu tamanho é Minúsculo. Você pode pairar a 1,5m do chão com deslocamento
9m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que
esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Espírito da Natureza: Você é uma criatura do tipo espírito, recebe visão na penumbra e pode falar
com animais livremente.
Magia das Fadas: Você pode lançar duas das magias a seguir (todas atributo-chave Carisma): Criar
Ilusão, Enfeitiçar, Luz (como uma magia arcana) e Sono. Caso aprenda novamente uma dessas
magias, seu custo diminui em –1 PM.
Habilidades de Guerreiro
Ataque Especial: Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou
na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você
pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no
ataque, +20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano.
Habilidades de Forasteiro
Cultura Exótica: Por sua diferente visão de mundo, você encontra soluções inesperadas. Você pode
gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Habilidades de Khalmyr
Dom da Verdade: Você pode pagar 1 PM para receber +5 em testes de Intuição até o fim da cena.
Magias