Sobrevivendo Ao Horror v1!99!125

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NOVAS REGRAS OPCIONAIS

Enquanto a seção anterior traz mecânicas que fun- regra opcional de Evolução por Patentes permite
cionam em conjunto com as regras do livro bási- histórias mais “realistas”, nas quais os personagens
co, esta seção traz mecânicas que as substituem ou não acumulam tanto poder. É importante deixar
transformam. São como “mods” oficiais que existem claro que apesar dos elementos narrativos serem
para oferecer alternativas de jogo, mais focadas nos canônicos no universo, as regras opcionais são exa-
gêneros de horror e sobrevivência. Por exemplo, a tamente isso — opcionais! Use-as apenas se quiser.

O Livro de Regras de Ordem Paranormal RPG continua sendo a versão padrão e oficial do jogo.

NEX & Já o nível de exposição paranormal, ou NEX, passa


a representar unicamente o quanto o personagem

EXPERIÊNCIA já foi exposto ao Outro Lado. Em termos de regras,


ele continua sendo usado para afinidade elemental,
Em Ordem Paranormal RPG, o NEX de um perso- efeitos de poderes paranormais e na imunidade do
nagem representa ao mesmo tempo sua experiência personagem à Presença Perturbadora de criaturas.
prática e seu conhecimento e envolvimento com o Transcender. Para se conectar ao Outro Lado,
paranormal. Nesta regra opcional, o NEX continua é necessário contato com o paranormal. Assim, o
representando sua exposição ao Outro Lado, mas poder Transcender deixa de ser um poder de classe.
sua competência geral passa a ser representada por Em vez disso, sempre que atinge um valor de NEX
uma nova característica: nível de experiência. em que poderia sofrer uma alteração (veja a seguir),
O nível de experiência representa seu conhecimento o personagem pode realizar o ritual de conexão e
a respeito de coisas da Realidade, como técnicas de receber este poder.
combate, saber acadêmico e outros estudos munda-
nos. Ele substitui o NEX em Benef ícios por NEX (veja GANHANDO NEX
OPRG, p. 23), como pré-requisitos de habilidades Cada personagem começa com NEX 0% e, em vez de
de classe (exceto poderes paranormais) e em efeitos ganhar NEX automaticamente por concluir missões,
de origens e habilidades baseados em NEX (como seu nível de exposição paranormal aumenta conforme
Dedicação, da origem Universitário). Para estas re- os eventos descritos a seguir.
gras, considere que 1 nível equivale a 5% de NEX.
Exposição branda
Exemplo. A habilidade de classe de combatente Pro-
Contato indireto com o paranormal, como ler um
teção Pesada tem como pré-requisito NEX 30%. Nestas
livro sobre o Outro Lado. Sem efeito no NEX.
regras, esse requisito se torna nível 6. A habilidade
Calejado fornece +1 PV para cada 5% de NEX. Nestas Exposição moderada
regras, isso se torna +1 PV por nível. Contato concreto com o Outro Lado, como manusear
Todo personagem começa em nível 1 (equivalente a uma origem do paranormal ou visitar um local onde
NEX 5% na regra padrão) e avança de nível conforme a Membrana está danificada. NEX do personagem
conclui missões para a Ordem. Assim, a cada vez que aumenta em +1%.
o personagem aumentaria seu NEX em 5%, em vez Exposição profunda
disso aumenta seu nível em 1.
Este grau de exposição é raro, e poucos são aqueles
Exemplo. Bruna é uma especialista de nível 1. Ao que se mantêm inalterados após esse tipo de expe-
concluir uma missão, sobe para nível 2. Ela agora tem riência. O principal exemplo são contatos diretos
os PV, os PE e Sanidade de uma especialista de nível com criaturas de até VD 300 ou com manifestações
2 (equivalente a NEX 10% na regra padrão). equivalentes do Outro Lado. NEX +2%

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Exposição total ALTERAÇÕES GERAIS
O maior grau de exposição a que um ser pode ser I NEX 25%. Arrepios na espinha que precedem mo-
submetido. Exemplos incluem presenciar uma Mem- mentos importantes, déjà vus cada vez mais fre-
brana arruinada ou contato direto com criaturas quentes, pesadelos cada vez mais vívidos.
acima de VD 300. NEX +5%.
Você pode fazer testes de Ocultismo mesmo sem
Aprender um ritual ser treinado. Se for, recebe +2 em Ocultismo. En-
tretanto, sofre –5 em uma perícia à sua escolha
Sempre que o personagem aprende um ritual, seu
entre Diplomacia, Enganação ou Intimidação. Essa
NEX aumenta em um valor igual ao círculo do ritual
penalidade representa uma alteração física ou men-
(isso inclui os rituais iniciais de um personagem).
tal que você desenvolveu devido a sua exposição.
Exposições Repetidas. Exposições ao mesmo
I NEX 35%. Eventos terríveis e paranormais acon-
evento ou criatura podem, a critério do mestre, for-
tecem com você, como se tivesse sido escolhido
necer NEX reduzido ou mesmo nenhum NEX. Em
pelo Outro Lado por algum motivo misterioso.
todos os casos, o mestre tem a palavra final sobre
Coincidências inexplicáveis não são elementos
o grau de exposição de contato com o paranormal.
de ficção e sim fatos em sua vida.
Limite de NEX. Existe um limite de quanto o Outro
Escolha um atributo (exceto Presença). Você soma
Lado consegue ocupar de uma mente apenas por o atributo escolhido em seu total de PE. Entretanto,
meio de sua exposição. Assim, nenhum personagem seu corpo desenvolve resistência aos comandos do
pode acumular mais de 99% de NEX apenas por se seu próprio cérebro, por vezes tremendo ou mo-
expôr ao paranormal. Para ultrapassar esse limite, o vendo-se sozinho, e em outras, até recusando-se
personagem precisa se submeter a uma desconjuração. a se mexer; você sofre –5 em uma perícia à sua
escolha entre Atletismo, Fortitude ou Reflexos.
PROGRESSÃO DE NEX I NEX 50%. Existe mais do Outro Lado do que a
Conforme seu corpo e sua mente são tomados pelo Realidade dentro de você, agora.
Outro Lado, você desenvolve certas capacidades e
A partir deste grau de exposição, você começa a
poderes. Entretanto, isso vem com um preço, pois
se aproximar de um elemento. Na próxima vez
a exposição ao paranormal pode alterar o âmago da
em que Transcender, você desenvolve afinidade
pessoa, muitas vezes de formas debilitantes ou que
com um elemento a sua escolha entre Conheci-
afastam a vítima da própria humanidade.
mento, Energia, Morte e Sangue (veja OPRPG, p.
À medida que seu NEX aumenta, você sofre as alte- 114). Conforme aumenta seu NEX, você recebe
rações a seguir. Exceto quando indicado o contrário, as alterações do elemento escolhido. Além disso,
todos esses efeitos são cumulativos. Rituais recebidos como consequência dessa afinidade, você sofre
por uma alteração por NEX seguem todas as regras sutis modificações visuais. Elas podem ser um
para conjuração de rituais. reflexo da conexão com a entidade, como os olhos

SEPARANDO NÍVEL E NEX


Em Ordem Paranormal RPG, o NEX repre
senta tanto a experiência prática
o paranormal de um agente. O objet quanto o contato com
ivo é simplificar o jogo; presume-se
contato constante com o paranormal que os agentes terão
, logo sua experiência e sua expos
ição caminharão lado a lado.
Entretanto, em jogos mais focados
em horror, nem sempre o poder de
conhecimento sobre os mistérios do um personagem e seu
Outro Lado serão equivalentes. Mais
estará repleto de pessoas habilidosa do que isso, o mundo
s, mas que não possuem conhecimen
das forças especiais, por exemplo, to paranormal (um soldado
teria um nível elevado como comba
NEX) e daquelas que foram marcados tente , mas pouco ou nenhum
pelas Entidades, mas têm pouca ou
(como uma vítima sequestrada por nenhu ma experiência em ação
um culto, com NEX elevado, mas baixo
nível de experiência).

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roxos do Kaiser ao se conectar com Energia ou Você pode conjurar o ritual Aprimorar Físico, mas
os caninos protuberantes de Arthur Cervero ao apenas em si mesmo (se já conhece esse ritual, o
se conectar com o Sangue. Porém, essas marcas custo para conjurá-lo tendo você como alvo é redu-
também podem alterar fisicamente um perso- zido em –1 PE). Entretanto, sofre –O em Ciências,
nagem através do Medo como um reflexo de seu Medicina e Tecnologia.
desenvolvimento, como as mechas brancas de
I NEX 90%. DEVORAR. OLHOS INÚTEIS. ENXER-
Arthur refletindo seu pai, Brúlio, e o Sr. Veríssimo.
GAR PELA DOR. RAIVA. BOCA MAIOR. DEN-
TE MELHOR. MASTIGAR. CORPO CURVADO.
ALTERAÇÕES DE SANGUE CORPO RÁPIDO. CORPO MELHOR. TOCAR É
DOR. PELE MAIS VERMELHA. AMAR. GARRAS
I NEX 60%. A Realidade se torna cada vez mais
MELHORES. ARRANCAR. CORTAR. BRIGAR. DOR
intensa e emocionante. Eventos que antes não lhe
É AMOR. LÍNGUA MAIOR. SALIVANDO. CARNE.
causariam reação agora fazem você sentir impulsos
CORAÇAO RÁPIDO. SENTIR. INCONTROLÁVEL.
dif íceis de controlar. Viver é sentir e todo sentimento
SOFRER É AMOR. SANGUE.
é dor. Seus dentes caninos se tornam pontiagudos,
A penalidade em perícias que você sofre por NEX
suas unhas lembram garras e seus pêlos demoram
75% aumenta para –2O. Entretanto, você pode
mais para crescer. Suas veias ficam mais protu-
conjurar o ritual Forma Monstruosa (se já conhece
berantes e exercícios f ísicos se tornam mais fáceis,
esse ritual, seu custo é reduzido em –1 PE). Quando
conforme seus músculos se adaptam e aumentam.
conjura esse ritual, você pode gastar +2 PE para
Seu tempo de reação melhora. A sua fome au-
eliminar, pela duração do seu efeito, as penalidades
menta. Sua raiva aumenta. Seu amor aumenta.
causadas por suas alterações de Sangue.
Sua dor aumenta. Tudo é mais, e você é melhor.
Você recebe +O em Sobrevivência e se torna imune
a calor e frio extremos. Entretanto, não pode mais ALTERAÇÕES DE MORTE
escolher 10 em testes (veja OPRPG, p. 76). I NEX 60%. A sua percepção do tempo na Realidade
começa a se distorcer, cada segundo parece durar
I NEX 75%. Fome. Sua mandíbula e seus dentes au-
um pouco mais do que antes. Padrões e repetições
mentam. Bom pra mastigar, bom pra devorar. Mais
começam a se tornar cada vez mais perceptíveis. A
forte. Mais DOR. Pelos corporais caíram. Olhos sua pele toma um tom mais acinzentado, seus olhos
vermelhos ou devorar os olhos. Roupas incomodam, se tornam completamente negros e, suas orelhas,
corpo coça. Pele dura, músculos rígidos. Veias maio- mais pontiagudas. Noites sem sono já não são in-
res e pulsantes. MAIS FOME, melhor. Corpo curvado, comuns, mas elas não parecem te afetar tanto. Na
corpo maior, corpo melhor. Menos pensamentos, verdade, poucas coisas conseguem te afetar, pelo
mais FOME. Consumir carne e sangue. Mais sen- menos não o suficiente para você perder o seu tempo.
timento. Sentir é dor. Caçar. FOME é DOR. Amor é Você recebe +O em Iniciativa e Reflexos, mas sofre
DOR. Mais rápido, mais forte, melhor. DEVORAR. –O em Diplomacia e Intuição.

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I NEX 75%. Tudo se repete e tudo termina. Seu corpo que os demais vão fazer antes de agir). Entretanto,
está esmagrecido e completamente sem cor, seus na primeira vez em que interage socialmente com
ossos retorcidos, suas orelhas longas e seu rosto qualquer pessoa em uma cena, você perde 3 PE.
contém faixas pretas, mas nada disso te importuna.
Poucas coisas fazem você sentir. Seus cabelos se
tornaram pretos ou brancos e estão mais longos. ALTERAÇÕES DE CONHECIMENTO
Seus fluídos corporais se tornaram completamente I NEX 60%. A sua visão da Realidade é alterada.
pretos. Você já não sente a passagem do tempo Nos detalhes, você enxerga os sigilos, os padrões e os
como sentia antes. Poucas coisas fazem você sentir. códigos que formam as leis naturais de tudo. Como
Se comunicar exige mais de você, então o melhor resultado, as distorções da Realidade causadas
a se fazer é pensar nas poucas palavras certas e pelas entidades do Outro Lado ficam ainda mais
necessárias. Você tem tempo pra isso. Dormir já claras. As pupilas dos seus olhos se tornam mais
não é mais necessário, e você não consegue lembrar esbranquiçadas como consequência de enxergar
da última vez que sentiu fome ou sede. Na verdade, cada vez mais através do Conhecimento, e não por
poucas coisas fazem você sentir. seus próprios olhos.
Você pode conjurar o ritual Velocidade Mortal
Você passa a enxergar auras paranormais, como
(se já conhece esse ritual, seu custo é reduzido em
se estivesse permanentemente sob o efeito básico
–1 PE). Entretanto, a penalidade em perícias por
do ritual Terceiro Olho (se já conhece esse ritual,
NEX 60% aumenta para –2O e se aplica também
além desse efeito seu custo é reduzido em –1 PE).
a Enganação e Intimidação.
Entretanto, enxergar através do Conhecimento
I NEX 90%. Todas as histórias precisam de um fim, distorce sua percepção do que forma a Realidade;
e o tempo leva todas as coisas. Cada momento você se torna permanentemente ofuscado.
agora é apenas uma lágrima derrubada em um
oceano negro, e cada segundo dura o que você teria I NEX 75%. Seus olhos refletem a luz como detalhes
nomeado uma vez como eternidade. Gradativa- gravados em ouro. Você enxerga as regras. As Cor-
mente mais próximo da solitária imortalidade, rentes da Realidade. Tudo está pré-determinado e
aprisionado dentro de si, o tempo se distorce expo- nunca esteve tão óbvio. Na verdade, é patético não
nencialmente enquanto a sua percepção espiraliza conseguir enxergar isso, o quão inferior e humi-
cada vez mais distante do que uma vez foi. Sua lhante deve ser viver como um inseto acorrentado
aparência quase esquelética, seus olhos pretos e sem entender o que te espera adiante? Espera, esses
profundos e seus cabelos longos agora parecem pensamentos sequer são seus?
estar como sempre estiveram. Talvez as coisas já Manifestações paranormais ficam cada vez mais
tenham sentido diferentes alguma vez? É impos- claras, às custas de sua visão. Você passa a perceber
sível dizer, nada faz você sentir. perigos como se estivesse permanentemente sob
Você não pode mais ser surpreendido. Além disso, o efeito básico do ritual Detecção de Ameaças (se
em qualquer cena dividida em rodadas, você pode já conhece esse ritual, além desse efeito seu custo
esperar que todos os seres com Iniciativa menor é reduzido em –1 PE). Entretanto, tentar enxergar
que a sua declarem suas ações e façam quaisquer a Realidade em sua forma básica parece cada vez
testes relacionados antes de declarar e resolver mais cansativo, suas penalidades pela condição
suas próprias ações (essencialmente, você sabe o ofuscado aumentam para –2O.

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I NEX 90%. Seus olhos refulgem em dourado. Obser- 1 O ruído nos seus ouvidos fica cada vez mais
var a Realidade já não lhe é mais significativo, ela alto, como uma estática constante. Você sofre
não passa de uma memória. É ignominioso saber –O em todos os testes de Presença e de perícias
que você sequer considerava isso algo importante. baseadas neste atributo (exceto Vontade). Essa
A vida degradante dos vassalos das Correntes, penalidade aumenta para –2O em NEX 75% e
sendo arrastados pelo Medo, não é algo que devia –3O em NEX 90%.
lhe interessar mais. Você não é como eles. Eles não 2 Uma vez por cena, quando você faz uma ação, o
sabem. Você se tornou cego por poder enxergar. mestre pode disputar um par ou ímpar com você.
A luz da Realidade passa a agredir seus olhos. Se ele vencer, pode trocar o alvo dessa ação para
Quando não está em escuridão, em vez de ofus- outro à escolha dele. A partir de NEX 75% o mestre
cado você se torna cego. Entretanto, sua percepção pode usar esse efeito duas vezes na mesma cena
do Outro Lado se fortalece; você pode conjurar (mas não na mesma ação) e, em NEX 90%, pode
o ritual Vidência (se já conhece esse ritual, seu usá-lo três vezes.
custo é reduzido em –1 PE). Você não precisa de 3 O mestre decide um “tique” que você (e seu
uma superf ície reflexiva para conjurar o ritual; as personagem) consiga fazer, como estalar os de-
informações do alvo se formam em sua cabeça. dos ou falar uma palavra específica. Você precisa
executar esse “tique” sempre que descrever uma
ALTERAÇÕES DE ENERGIA ação de seu personagem. Se esquecer, sente uma
descarga de Energia no seu cérebro e perde 1 ponto
I NEX 60%. A Realidade começa a parecer ente- de Sanidade. Em NEX 75% a perda aumenta para
diante. CHATA . Uma angústia surge dentro de 2 pontos e, em NEX 90%, para 3 pontos.
você: seria interessante se mais alguma coisa es-
4 Surtos de Energia percorrem seu corpo de forma
tivesse acontecendo. Mais de uma coisa, talvez?
errática, tornando suas ações incontroláveis. Você
Um RUÍDO constante em seus ouvidos. Muitas
fica confuso por 1 rodada (2 rodadas em NEX 75%
coisas poderiam estar sendo feitas agora. Seus dedos e 3 rodadas em NEX 90%) ou até a condição se
começam a tremer e ter pequenos espasmos. A cor encerrar sozinha. Isto não é um efeito mental, mas
de seus olhos muda em momentos aleatórios e eles resultado das convulsões de seu corpo.
piscam fora de sincronia. Mais coisas poderiam
5 No início da cena, o mestre rola O e anota o valor
estar acontecendo. Talvez planejar menos e deixar
rolado. Até o fim da cena, sempre que qualquer O
a SORTE decidir o seu destino seja uma maneira
em um de seus testes rolar o valor anotado, você
de deixar a Realidade um pouco mais interessante. e todas as criaturas em alcance curto sofrem 1d6
Você pode conjurar o ritual Coincidência Forçada pontos de dano de Energia. Em NEX 75% o mestre
(se já conhece esse ritual, seu custo é reduzido em rola 2O e anota ambos os resultados e, em NEX
–1 PE). No entanto, é inevitável que as coisas se 90%, rola 3O e anota os três resultados.
tornem caóticas. No início de cada cena, role 1d6 6 Você deu sorte, é claro! Nenhum efeito colateral...
e receba o efeito indicado até o fim da cena: por enquanto.

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DO ALTERAapeÇnasÕES
MODIFICANcri
quais o
formas através das
algumas entre as infinitas pod em usa r essas
tas aqui são ador
As alterações des os ao par ano rmal. O mestre e o jog da
ost sticas ou elementos
ificar aqueles exp resentem caracterí
Outro Lado pode mod out ras , que rep tor ne careca
mplos para criar personagem se
alterações como exe o, cas o o jog ado r não queira que seu m par a um
agem. Por exempl vermelhas e mudare
história do person desenvolver mechas ao Outro Lado
ção de San gue, seus cabelos podem sonage ns muito expostos
pela distor ortant e, por ém, que per 98).
e agressivo. É imp Entidade (OPRPG, p.
estilo mais curto de aco rdo com a descrição de cada tér io do
dos fisicamente mente ficam à cri
sejam de fato altera ere faz er as des vantagens que normal for ma ale ató ria.
adas, consid serem decididas de
Para séries mais pes em uma per ícia de Presença)
alidade de –5
jogador (como a pen adores desconfortáv
eis. Os
altera çõe s que possam deixar os jog os per sonagens.
Ao criar estes efe
itos, evite mas apenas para
ser ass ust ado res e desconfortáveis,
l devem
efeitos do Paranorma

I NEX 90%. MAIS CoISAS. SEUS OLHOS BRI-


I NEX 75%. Você precisa de mais estímulos. MAIS LHAM, TREMEM E NÃO PODEM SER FEcHA-
COISAS. Suas veias estão coloridas com o PLAS- DOS. MaIS CoISAs. O RUíDO é EnSURDECe-
MA que corre NELAS. Seus olhos já NÃO TEM DOR. MAIS COISAS. ESTÍMULOS. SUAS vEIAS
BRiLHAM E SE MOVEM. SUA PELE SE tORNA
MAIS SÓ UMA COR, por que teriam? Eles agora
TRANSLÚCIDa. SEUS CABELOS FLUTUAM LE-
são um espectro de CORES BRILHANTES e eles vEMENTE E TeM VÁRIAS CORES. MAIS COI-
se movem INDEPENDENTES UM DO OUTRO! SAS? COISAS NOVAS. AlGO DIFERENTE. TÁ
Melhor assim. Seu corpo TREME constantemente, TUDO TREMENDo OU É VOcÊ? HAHaHAHAHA
seus pelos sempre estão ARREPIADOS. É dif ícil MAIS CoISAS POR FAVOR. CONECTAR Os CA-
se concentrar por causa do MALDITO RUÍDO, BOS DOS SeUS OBJETOS TECNOLÓGiCOS
se PELO MENOS TIVESSE ALGO PRA TE nA SUA PeLE PRA MANTER ELES SEMPRE
LIGADOS. TUDO SEMPRE LIGADO. MAIS COI-
DISTRAIR DISSO. MAIS COISAS? Tecnologia.
SAS. SUA vOZ MUDA COMPLETAMENTE PARA
Objetos tecnológicos são interessantes. Celulares, ALGO QUE SOA SiNTÉTICO. NÃO QUE VOCÊ
computadores. É importante LEVAR ELES COM PUDESSE ESCUtAR A SUa PRÓPRIA vOZ POR
VOCÊ, amarrar nas suas roupas pode ser uma boa CAUSA DeSSE MALDITO RUÍDO ENSURDE-
ideia? COISAS NOVAS. O timbre da sua voz CEDOR. VOCÊ PRECISA SE DISTRAIR DElE.
MUDA, como se estivesse VIBRANDO. O RUÍDO COM MAIS COISAS.
não PARA NUNCA . Melhor assim. A energia se torna ainda mais caótica, mas você
pode conjurar o ritual Salto Fantasma (se já conhe-
O comportamento CAÓTICO da Energia se am-
ce esse ritual, seu custo é reduzido em –1 PE). Além
plifica; entretanto, sua forma f ísica se torna cada disso, você não precisa mais falar para conjurar
vez mais metamórfica; você pode conjurar o ritual rituais e, se puder digitar o ritual em um dispositivo
Tela de Ruído (se já conhece esse ritual, seu custo eletrônico enquanto o conjura, a DT para resistir
é reduzido em –1 PE). a ele aumenta em +2.

Alterações de Conhecimento e Energia


serão reveladas no dia 8 de julho!
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I Mude o efeito da habilidade Cicatrizes Psicológicas
JOGANDO (veja OPRPG, p. 21) para: Você recebe +O em tes-

SEM SANIDADE
tes de Vontade contra efeitos de medo (incluindo
Presença Perturbadora e dano mental de criaturas
de Medo; veja p. 87).
Em Sobrevivendo ao Horror, um dos principais de-
safios dos agentes está em resistir ao medo inerente I A ação de interlúdio dormir passa a recuperar
do contato com o Outro Lado. Esse medo pode se apenas PV, enquanto a ação relaxar recupera PD
manifestar de diversas formas, mas todas têm em em vez de Sanidade. Por fim, consumir um prato
comum a capacidade de enfraquecer a mente e o corpo favorito fornece 2 pontos de determinação tem-
de suas vítimas. Para representar isso e aumentar o porários (para mais informações sobre interlúdios,
perigo causado pelo medo, você pode usar esta regra veja OPRPG, p. 93).
alternativa, que reúne Sanidade e Pontos de Esforço
I Todos os demais efeitos e mecânicas relacionados a
em uma única e nova estatística chamada Pontos
de Determinação (PD). Para usar esta regra, faça pontos de esforço se aplicam diretamente a pontos
os seguintes ajustes. de determinação.

I Personagens não recebem mais PE ou SAN. Em vez I Ajuste todo dano mental causado por criaturas da
disso, recebem pontos de determinação conforme seguinte forma: reduza cada dado individual em
sua classe: um passo (de d10 para d8, de d8 para d6 e assim
por diante) e divida o total de dados pela metade
. Combatente. PD Iniciais: 6 + Pre. A cada
novo NEX: 3 + Pre. (arredondado para cima). Exemplo: o dano mental
da Presença Perturbadora de uma Aniquilação é
. Especialista. PD Iniciais: 8 + Pre. A cada
9d8. Nesta regra, ele se torna 5d6. Da mesma for-
novo NEX: 4 + Pre.
ma, o dano de sua habilidade Bater as Asas passa
. Ocultista. PD Iniciais: 10 + Pre. A cada
de 8d6 para 4d4.
novo NEX: 5 + Pre.
. Sobrevivente. PD Iniciais: 4 + Pre. A cada I Se estiver usando a regra de Insanidade & Loucura
novo estágio: 2. (OPRPG, p. 88), considere que o personagem fica
I Efeitos que gastam pontos de esforço em vez disso perturbado quando, após sofrer dano mental, seus
gastam PD. PD resultantes são menores que a metade de seu
valor total, e fica enlouquecendo quando sofre dano
I De forma similar, efeitos que causam dano mental
ou perda de Sanidade são aplicados aos pontos de
determinação do personagem (e não à Sanidade).

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mental maior que seus PD atuais. Essa condição
pode ser removida se o personagem recuperar pelo FERIMENTOS
menos 1 PD. Observe que gastar PD para pagar
custos não causa nenhuma destas condições. DEBILITANTES
I Se estiver usando as regras de Medo (p. 87), substi- Em histórias de horror e sobrevivência, muitas vezes
o risco de sofrer um ferimento debilitante pode fazer
tua todas as referência a Sanidade por PD e reduza
com que os personagens pensem duas vezes antes de
cada dado de dano mental das visões de medo em
correr riscos desnecessários. Em missões da Ordem,
um passo (de d6 para d4, por exemplo).
em que uma lesão grave pode ser a diferença entre a
I Para “O Custo do Paranormal”, se o personagem vida e a morte, isso é ainda mais verdadeiro.
falhar no teste de Ocultismo, toda a perda de Sa- Esta regra serve para representar estes machucados
nidade, incluindo a permanente, é convertida em graves, que podem dificultar as capacidades de um
perda de PD (isso significa que, em caso de falha, o agente. Sempre que um personagem falha em um teste
personagem gastará o dobro de PD, uma vez pelo de Fortitude ao sofrer dano massivo (veja OPRPG,
custo do ritual e outra por falhar no teste). p. 88), em vez de ser reduzido a 0 PV, ele sofre um
ferimento debilitante. Neste caso, role 1d6 para de-
I Ignore as demais referências a Sanidade não men-
terminar o atributo afetado pelo ferimento:
cionadas por estas modificações.
1 Agilidade
2 Força
3 Intelecto
4 Presença
5 Vigor
6 Ferimento superficial
(nenhum atributo afetado)
Um ferimento debilitante impõe –O em testes ba-
seados no atributo afetado e, se o atributo afetado
for Vigor, reduz os PV máximos do personagem em
–1 para cada 5% de seu NEX (ou para cada 1 nível de
experiência; se estiver usando essa regra opcional).
Múltiplos ferimentos debilitantes são cumulativos.
Curar um ferimento debilitante exige cuidados
médicos e repouso. Para isso, alguém treinado em
Medicina deve gastar uma ação de interlúdio e fazer
um teste desta perícia (DT 20). Se passar, o perso-
nagem irá se recuperar de um de seus ferimentos
debilitantes na próxima ação dormir que fizer neste
interlúdio. Ferimentos debilitantes, em sua
grande maioria, deixam cicatrizes per-
manentes naqueles afetados.

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JOGANDO USE DE REFERÊNCIAS
Às vezes é dif ícil colocar em palavras exatamente o
SEM MAPA que você está imaginando para seu personagem ou
cena. Você pode então apelar para referências de
Combates de Ordem Paranormal podem ser jogados
filmes, séries, animes ou até lugares e pessoas reais!
com mapas ou outra representação visual do cená-
rio. Isso facilita a organização da cena e permite que Não é vergonha nenhuma usar uma referência que
todos os jogadores tenham a mesma visão do que seja conhecida pelos jogadores, como um cenário
está acontecendo. O uso de mapas, entretanto, não de uma série favorita do grupo ou uma cena de um
é obrigatório. De fato, em situações em que o mestre game que todos possam reconhecer. Esse tipo de
deseja se concentrar mais nos personagens e suas referência fará com que seja mais fácil imaginar o
ações ou manter um certo grau de mistério, pode ser que você está narrando do que se você descrevesse
melhor não existir uma representação visual, com a cada detalhe da cena.
cena acontecendo no chamado “Teatro da Mente”. O mesmo vale para personagens, principalmente
O conceito de teatro da mente é simples: os joga- NPCs. Um bom truque é imaginar um “elenco” para
dores fazem da imaginação o “palco” da cena, sem sua mesa, e pensar em atores (ou outras pessoas que
a necessidade de qualquer apoio visual. Tudo que todos possam reconhecer) que você “escalaria” para
acontece no jogo recebe descrições mais detalhadas aquele papel. Você pode dizer, por exemplo, que um
do mestre e dos jogadores, com a finalidade de que determinado NPC é alto e musculoso como o ator
todos tenham uma ideia mais parecida de como são fulano, ou possui um rosto arredondado e um olhar
os elementos da cena. melancólico como a cantora beltrana.
A intenção aqui é que o jogo se manifeste como um
filme na mente dos jogadores. Para tanto, o mestre
DESCREVA
deve se esforçar um pouco mais para passar os deta- DETALHADAMENTE
lhes sensoriais da cena — imagens, sons, temperatura, É comum que tanto mestres quanto jogadores acos-
entre outros. Pode parecer complicado, mas fazemos tumados a usar miniaturas ou mapas digitais, narrem
isso com frequência em nosso dia a dia, quando con- suas ações de forma simplista, como “eu me movo até
tamos histórias para pessoas que não estavam lá! aqui e ataco esse alvo”, mas sem o apoio visual esse
tipo de descrição perde o brilho. Uma parte impor-
USE TODOS OS SENTIDOS tante do “teatro da mente” é a vontade de descrever
as ações de seu personagem com emoção e detalhe,
É muito comum que a narração foque em descrições
seja em primeira ou terceira pessoa.
visuais, mas nosso cérebro consegue compor cenas
mais complexas quando exploramos os outros sen- Ao invés de dizer “O cultista atira com um revólver
tidos, como audição, olfato e tato. em você, somando 18 no teste”, você pode descrever
a cena e seus movimentos: “O cultista saca um
Se os jogadores estiverem vasculhando os esgotos,
pequeno revólver preto, aponta a arma em sua di-
por exemplo, descrever o barulho dos passos na água reção e murmura algo ininteligível antes de apertar
espessa e nojenta, o fedor nauseante e a umidade o gatilho e disparar!”.
pegajosa do ar e vai ajudar na hora da interpretação
e entendimento da cena. Uma boa dica para ajudar os mestres nessa hora de
resolução de rolagens é ter os valores de Defesa e as
Sentimentos também são uma arma poderosa: dizer DTs de testes sempre à mão. Digamos que o cultista
que o local é festivo e acolhedor pode ser mais prático rolou 18 e você sabe que a Defesa do personagem
do que descrever as cores e formas dos prédios. A alvo é 14, ocasionando um acerto. Em seguida, pode
não ser que exista algum detalhe importante para dizer “Você ouve o disparo da arma antes de ter tem-
a cena, como uma fotografia de alguém relevante, po de reagir! Em um piscar de olhos, você sente uma
deixe que os jogadores construam o ambiente a partir dor aguda no braço esquerdo, onde o projétil rasgou
dessas sensações da forma que quiserem — ficar a carne, causando 7 pontos de dano. Quando olha
tentando corrigir ou controlar os detalhes pode sair para o atirador, você percebe que ele está sorrindo,
pela culatra, tornando a descrição cansativa. satisfeito em ver seu sangue escorrer!”.

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Perceba que essa descrição é muito mais interessante No entanto, esses intervalos são bem extensos (9, 18,
do que “O cultista atira em você. Ele acerta, e você 36 e 90 metros), enquanto incrementos de distância
sofre 7 de dano”. Ela também serve para provocar uma são múltiplos bem menores (de 1,5m) o que pode
reação emocional no personagem — e no jogador! confundir jogadores se não houver nenhuma represen-
— que pode melhorar a imersão e ser usada como tação visual. Além disso, a maioria dos deslocamentos
“gancho” para a interpretação do personagem ferido. fica entre 9m e 30m, ficando na prática dentro da
Ele certamente vai ficar com raiva desse cultista! mesma categoria de alcance. Por isso, ao narrar sem
um tabuleiro, divida as distâncias da seguinte forma:
INTERPRETAR OU NARRAR?
Toque. Qualquer coisa que você seja capaz de to-
Geralmente, existem dois tipos de jogadores: o que
gosta de incorporar seu personagem — fazendo ou car sem se deslocar está ao alcance de toque. Essa
não uma voz diferente — e aquele que prefere encarar também é a distância considerada “adjacente” ou
a cena como um espectador, descrevendo o que seu “corpo a corpo”.
personagem faz em terceira pessoa. As duas formas são Próxima. Um objeto ou criatura próximo é aquele
funcionais, podendo até se alternar, e existem algumas
que você pode sempre alcançar com apenas uma
dicas para deixar sua interpretação mais divertida.
ação de movimento. Substitua todas as distâncias de
Usando o mesmo exemplo acima, vamos dizer que é a 6m ou menos para “próxima”, como o raio de rituais.
vez do personagem ferido. Ele decide que vai se mover
até o cultista e atacá-lo com sua katana. Curta. Um objeto que requer certo esforço para
alcançar, com uma ação de movimento normal. Subs-
Um personagem interpretado poderia dizer o seguinte:
titua distâncias entre 7m a 9m para Curto.
“Eu aperto meu braço no ponto onde a bala passou de
raspão e solto um grito! Aponto minha katana e avanço Média. Objetos distantes mas ainda alcançáveis
pelo banco, para golpear o cultista por cima do caixa!” com uma ação completa (na prática, duas ações de
Já um jogador mais narrativo teria uma abordagem movimento). Substitua distâncias entre 10m e 18m
parecida com uma frase de livro ou roteiro: “Paulo por Média.
solta um grunhido de dor enquanto aperta o ferimento
Considerável. Distâncias muito grandes, impos-
no braço. Ele olha o atirador com raiva e aponta sua
síveis de alcançar com um movimento completo
katana, em seguida, sai correndo em sua direção com
a lâmina ao lado do corpo, pronto para desferir um comum. Substitua distâncias entre 19m e 36m por
golpe circular por cima do balcão do banco”. Considerável.
Longa. Alvos muito longe, capazes de serem atin-
LIDANDO COM DISTÂNCIAS gidos apenas por alguns rituais e certas armas. Dis-
Uma das grandes dificuldades desse modo de jogo é tâncias entre 37m e 90m.
representar com exatidão elementos como movimen-
Longínquo. Alvos extremamente afastados, capa-
tação e distância. Sem um mapa tático, é dif ícil saber
zes de serem atingidos apenas com armas de longo
se o alvo está dentro do alcance de seu fuzil, quantos
alvos sua Deflagração de Energia vai atingir ou mesmo alcance. Distâncias entre 91m e 150m.
se o seu valor de deslocamento é suficiente para che- Sempre que uma regra ou efeito mencionar uma
gar até a porta. Assim, o mais prático é simplificar as distância, substitua esse valor pela categoria apro-
regras que usam medidas de distância (como alcance priada. Por exemplo, um personagem lento tem seu
e áreas), convertendo seus valores numéricos em um deslocamento reduzido de Curto para Próximo.
sistema de categorias.
Quando usa uma ação de movimento, o persona-
Categorias de distância gem avança “uma zona”. Assim, para chegar em
As distâncias em Ordem Paranormal são divididas um alvo que esteja em alcance médio, é preciso
em cinco incrementos: adjacente, curto, médio, longo usar uma ação que percorre a distância média, ou
e extremo. Eles simbolizam intervalos em metros ou “duas” distâncias curtas. Um personagem que gaste
quadrados, que vão desde o alcance corpo a corpo da uma ação completa para se deslocar correndo (ou
criatura (determinada pelo tamanho dela) até 90m. Em conduzindo uma montaria ou veículo) e passe em
termos de jogo, qualquer número dentro dos limites um teste da perícia correspondente contra DT 25
do intervalo é válido dentro do alcance. avança três distâncias.

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CUIDADO COM A
EVOLUÇÃO EVOLUÇÃO POR
POR PATENTES PATENTES
A regra opcional de evolução por
A progressão de poder em Ordem Paranormal RPG,
patentes é uma das mais drásticas de
representada pelos 20 intervalos de NEX, permite
toda esta seção (junto com a regra
que os personagens se tornem agentes poderosos,
de combate narrativo). Ela muda
capazes de encarar as mais perigosas criaturas do radicalmente a experiência do jogo de
Outro Lado. Entretanto, é possível que você queira duas formas: primeiro, deixa tudo um
uma série menos heroica, em que mesmo agentes pouco mais simples, com personagens
veteranos possuem capacidades mais realistas. com fichas mais “leves”, com menos
elementos mecânicos. Basta ver que,
Neste caso, você pode usar a regra de evolução por
por ela, um agente de elite tem um
patentes. Esta é uma variante da opção “Nível de
total de 7 poderes (4 de classe mais 3
Experiência e Nível de Exposição” em que, no lugar de trilha), enquanto que um personagem
de níveis de experiência, cada personagem possui de NEX 99% pelas regras padrão tem
uma patente, que representa ao mesmo tempo sua 11 poderes (6 de classe, mais 4 de
posição dentro da Ordo Realitas quanto sua experiên- trilha, mais versatilidade).
cia prática. A evolução por patentes considera que
A segunda forma é que ela deixa os
você está usando a regra de “Jogando Sem Sanidade”.
personagens mais fracos no final. Por
exemplo, um combatente de elite com
PATENTES Vigor 3, por esta regra, tem 75 PV. Já
Sua patente determina sua experiência e capacidade pela regra padrão, um combatente de
geral. Existem cinco patentes. NEX 99% com o mesmo Vigor 3, tem 156
PV — mais do que o dobro!
I Recruta. Agente novato, ainda sem experiência
em missões. Será enviado para casos simples e pou- Com esta regra opcional, mesmo agentes
co perigosos, como investigar aspirantes a cultistas de elite dificilmente conseguirão
enfrentar as criaturas mais poderosas
e pequenos fenômenos paranormais.
do jogo. Assim, esta variante só deve
I Operador. Já possui alguma experiência e resol- ser usada por grupos dispostos a um
veu alguns casos paranormais. Patente da maioria jogo que envolva mais investigar as
dos membros da Ordem, enviados para as missões ameaças do Outro Lado (e sobreviver
comuns, como investigar possíveis aparecimentos de à elas!) do que necessariamente
criaturas do Outro Lado ou artefatos paranormais. enfrentá-las de frente.

Acima de tudo, esta regra opcional não


I Agente especial. Agente experiente, chama-
é indicada para grupos muito apegados
do para resolver casos dif íceis e complexos, que
aos seus personagens, pois ela tende
exigem grande conhecimento e capacidade. Um
a aumentar muito a taxa de mortalidade
agente especial já pode indicar novos recrutas dos agentes…
para a Ordem.

TABELA 2.6: BENEFÍCIOS POR PATENTE


Patente Pontos de Prestígio Limite de PD Recuperação
Recruta 0 1 1
Operador 20 3 2
Agente especial 50 6 3
Oficial de operações 100 10 4
Agente de elite 200 15 5

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I Oficial de operações. Com diversos casos re-
solvidos, esses agentes são acionados para missões
PONTOS DE
de alta importância e perigo. Têm acesso à maioria PRESTÍGIO POR MISSÃO
dos arquivos confidenciais, além de prisioneiros e Personagens recebem, ou perdem,
pontos de prestígio ao final de cada
objetos amaldiçoados mantidos na Ordem.
missão, conforme seu desempenho. Se um
I Agente de elite. As lendas da Ordem, os raros personagem perder pontos de prestígio
agentes que sobreviveram à guerra contra o Ou- suficientes para ficar abaixo do
mínimo necessário para sua patente,
tro Lado por muitos anos. Os melhores entre os
ele não é rebaixado (mas seus pontos
melhores, chamados para resolver casos de escala de prestígio continuarão abaixo do
global. Agentes de elite são capazes de façanhas mínimo para sua patente até que ele
quase inacreditáveis — assim como grandes gênios receba mais pontos).
ou atletas olímpicos —, mas ainda são vulneráveis Solução do caso. Se conseguirem concluir
à perigos extremos. efetivamente a missão, os personagens
recebem esta recompensa. Só pode ser
EVOLUINDO DE PATENTE obtida uma vez por missão.

Um personagem recém-criado começa o jogo como Pista adicional encontrada. Esta


recompensa é obtida apenas para pistas
recruta. Conforme acumula pontos de prestígio, é
realmente relevantes para a Ordem, que
promovido para a patente seguinte (veja a Tabela 2.6). tragam informações úteis no combate
Quando isso acontece, ele recebe certos benefícios, de ao Outro Lado. Via de regra, essa
acordo com sua classe. Para mais informações sobre recompensa pode ser obtida no máximo
pontos de prestígio, veja OPRPG, p. 53. três vezes (para um bônus total de +6)
por missão.
I Pontos de Vida e Pontos de Esforço. Seus
Morte de inocente. Apenas para mortes
PV e PD máximos aumentam de acordo com sua relacionadas ao caso e/ou às ações dos
classe (e, respectivamente, seu Vigor e Presença). personagens. Estes pontos são perdidos
a cada inocente morto mas, a critério
I Habilidades de classe. Você recebe todas as do mestre, múltiplas mortes em um
habilidades de classe da patente alcançada. mesmo evento podem ser agrupadas para
efeitos desta perda. Por exemplo, se
I Limite de PD. O máximo de PD que você pode
o grupo tem como objetivo salvar um
gastar por turno (veja OPRPG, p. 23). ônibus com 20 passageiros e falha,
talvez o mestre aplique uma penalidade
I Limite de crédito e equipamento. Sua patente
de –5 pontos de prestígio pelo veículo
determina seu limite de crédito e seus itens iniciais inteiro, em vez de –40 (que seria
a cada missão como normal (veja OPRPG, p. 52). contando todas as pessoas)!

I Recuperação. Personagens recuperam PV e PD Morte de membro do grupo. Perda aplicada


com base em suas patentes, e não em seu limite para cada personagem morto na missão.
de PD. Ao usar uma ação para dormir ou relaxar,
o personagem recupera 1 PV ou 1 PD por patente Pontos
atingida. Assim, um agente especial recupera 3 PV Evento de Prestígio
ao dormir e 3 PD ao relaxar. Solução do caso +10

I Efeitos e pré-requisitos de habilidades. A Pista adicional encontrada +2


regra de evolução por patentes é uma variante da Morte de inocente –2
regra de Nível de Experiência e Nível de Exposição Morte de membro do grupo –5
(veja p. X). Para efeito dos pré-requisitos e efeitos
de habilidades de origem e classe, considere que o
nível de experiência do personagem é igual ao seu
limite de PD. Assim, um agente especial (limite de
PD 6) recebe +6 PV pelo poder de origem Calejado
e é considerado um personagem de 6º nível para
efeito de pré-requisito de poderes de classe.

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COMBATENTE HABILIDADES DE CLASSE
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você
pode gastar 1 PD para receber +5 no teste de ataque
PONTOS DE VIDA 20 +VIG ou na rolagem de dano. Conforme sobe de patente,
A cada nova patente 10 +VIG
você pode gastar +1 PD para receber mais bônus de
PONTOS DE DETERMINAÇÃO 8 +PRE +5 (veja a Tabela 2.7). Você pode aplicar cada bônus
A cada nova patente 4 +PRE de +5 em ataque ou dano.
PERÍCIAS TREINADAS Aumento de Atributo. Ao se tornar operador, e
Escolha Luta ou Pontaria novamente ao se tornar oficial de operações, aumente
Escolha Fortitude ou Reflexos um atributo a sua escolha em +1. Você não pode
Escolha mais 1 + Intelecto aumentar um atributo além de 4 desta forma.
PROFICIÊNCIAS
Poder de Combatente. Ao se tornar operador, e
Armas simples e táticas
Proteções leves a cada nova patente a seguir, você recebe um poder
de combatente à sua escolha. Veja a lista de poderes
de combatente em OPRPG, p. 25.
Grau de Treinamento. Ao se tornar agente espe-
TABELA 2.7: COMBATENTE cial, e novamente ao se tornar agente de elite, escolha
Patente Habilidades um número de perícias treinadas igual a 2 + Int. Seu
grau de treinamento nessas perícias aumenta em um
Recruta Ataque Especial (1 PD, +5)
(de treinado para veterano ou de veterano para expert).
Aumento de atributo,
Operador Trilha. Ao se tornar agente especial, escolha uma
poder de combatente
Ataque Especial (2 PD, trilha de combatente. Você recebe a primeira ha-
+10), grau de treinamento, bilidade da trilha escolhida. Ao se tornar oficial de
Agente especial operações você recebe a segunda ha-
poder de combatente,
trilha (1ª habilidade) bilidade dessa trilha. Por fim,
Ataque Especial ao se tornar agente de elite,
(3 PD, +15), aumento você recebe mais uma
Oficial de de atributo, poder habilidade, à sua esco-
operações de combatente, lha entre a terceira ou
trilha a quarta habilidade
(2ª habilidade) da trilha.
Ataque Especial
(4 PD, +20), grau de
treinamento,
Agente de elite poder de
combatente,
trilha (3ª ou 4ª
habilidade)

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ESPECIALISTA HABILIDADES DE CLASSE
Eclético. Quando faz um teste de uma perícia, você
pode gastar 2 PD para receber os benef ícios de ser
PONTOS DE VIDA 16 +VIG treinado nesta perícia.
A cada nova patente 8 +VIG
Perito. Escolha duas perícias nas quais você é trei-
PONTOS DE DETERMINAÇÃO 12 +PRE nado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um teste
A cada nova patente 6 +PRE de uma dessas perícias, você pode gastar 1 PD para
PERÍCIAS TREINADAS somar +1d6 no resultado do teste. Conforme avança
Escolha 7 + Intelecto de patente, você pode gastar +1 PD para aumentar o
PROFICIÊNCIAS dado de bônus (veja a Tabela 2.8: Especialista).
Armas simples Por exemplo, se for um oficial de operações, pode
Proteções leves gastar 3 PD para receber +1d10 no teste.
Aumento de Atributo. Ao se tornar operador, e
novamente ao se tornar oficial de operações, aumente
TABELA 2.8: ESPECIALISTA um atributo a sua escolha em +1. Você não pode
Patente Habilidades aumentar um atributo além de 4 desta forma.

Eclético, perito (1 PD, Poder de Especialista. Ao se tornar operador, e


Recruta
+1d6) a cada nova patente a seguir, você recebe um poder
Aumento de atributo, de especialista à sua escolha. Veja a lista de poderes
Operador
poder de especialista de especialista em OPRPG, p. 29.
Perito (2 PD, +1d8), Grau de Treinamento. Ao se tornar agente espe-
grau de treinamento, cial, e novamente ao se tornar agente de elite, escolha
Agente especial
poder de especialista, um número de perícias treinadas igual a 2 + Int. Seu
trilha (1ª habilidade)
grau de treinamento nessas perícias aumenta
Perito (3 PD, +1d10), em um (de treinado para veterano ou
Oficial de aumento de atributo, de veterano para expert).
operações poder de especialista,
trilha (2ª habilidade) Trilha. Ao se tornar agente
Perito (4 PD, especial, escolha uma trilha
+1d12), de especialista. Você recebe
grau de a primeira habilidade da trilha
treinamento, escolhida. Ao se tornar oficial
Agente de elite poder de de operações você recebe a
especialista, segunda habilidade dessa
trilha trilha. Por fim, ao se tornar
(3ª ou 4ª agente de elite, você recebe
habilidade)
mais uma habilidade, à sua
escolha entre a terceira ou a
quarta habilidade da trilha.

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OCULTISTA
PONTOS DE VIDA 12 +VIG
HABILIDADES DE CLASSE
Escolhido pelo Outro Lado. Você teve uma
experiência paranormal e foi marcado pelo Outro
Lado, absorvendo o conhecimento e poder neces-
A cada nova patente 6 +VIG
sários para realizar rituais. Você pode lançar rituais
PONTOS DE DETERMINAÇÃO 16 +PRE de 1º círculo. À medida que sobe de patente, pode
A cada nova patente 8 +PRE lançar rituais de círculos maiores (2º círculo como
PERÍCIAS TREINADAS agente especial, 3º círculo como oficial de operações
Escolha Ocultismo ou Vontade e 4º círculo como agente de elite). Você começa com
Escolha mais 3 + Intelecto três rituais de 1º círculo. Sempre avança de patente,
aprende dois rituais de qualquer círculo que possa
PROFICIÊNCIAS
Armas simples
lançar. Esses rituais não contam no seu limite de
rituais conhecidos.
Aumento de Atributo. Ao se tornar operador, e
novamente ao se tornar oficial de operações, aumente
TABELA 2.9: OCULTISTA um atributo a sua escolha em +1. Você não pode
Patente Habilidades aumentar um atributo além de 4 desta forma.
Escolhido pelo Outro Lado
Recruta Poder de Ocultista. Ao se tornar operador, e a
(1º círculo)
cada nova patente a seguir, você recebe um poder
Aumento de atributo,
Operador de ocultista à sua escolha. Veja a lista de poderes de
poder de ocultista
ocultista em OPRPG, p. 33.
Escolhido pelo Outro Lado
(2º círculo), Grau de Treinamento. Ao se tornar agente espe-
Agente especial grau de treinamento, cial, e novamente ao se tornar agente de elite, escolha
poder de ocultista, um número de perícias treinadas igual a 2 + Int. Seu
trilha (1ª habilidade) grau de treinamento nessas perícias
Escolhido pelo aumenta em um (de treinado
Outro Lado para veterano ou de vete-
(3º círculo), rano para expert).
aumento de
Oficial de
atributo,
Trilha. Ao se tornar
operações agente especial, es-
poder de
ocultista, colha uma trilha
trilha (2ª de ocultista. Você
habilidade) recebe a primeira
Escolhido habilidade da tri-
pelo lha escolhida. Ao
Outro Lado se tornar oficial de
(4º círculo), operações você rece-
grau de be a segunda habili-
Agente de elite treinamento, dade dessa trilha. Por
poder de fim, ao se tornar agente
ocultista, de elite, você recebe mais
trilha
uma habilidade, à sua escolha
(3ª ou 4ª
entre a terceira ou a quarta
habilidade)
habilidade da trilha.

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Para representar a dificuldade e a baixa disponibili-
OS LIMITES DA dade de rituais aos agentes da Ordem, Sobrevivendo

COMPREENSÃO ao Horror apresenta duas regras opcionais para


limites de rituais.

HUMANA A. Limite por aprendizado lento


A participação de ocultistas na Ordem da Realidade
é relativamente recente na história da organização. Nesta regra, ocultistas ainda aprendem rituais “au-
Tidos como “parte do problema” até pouco tempo, tomaticamente” por sua habilidade Escolhido pelo
tanto ocultistas quanto suas principais ferramentas, Outro Lado, mas em uma progressão menor. Vale
os rituais, eram vistos com desconfiança e cautela. notar que esse aprendizado, narrativamente, não é
Afinal, são manifestações do Outro Lado assim como espontâneo. A compreensão “automática” do ritual
criaturas, porém mais efêmeras. Como padrão, rituais representa um estudo ou exposição anterior que
encontrados em campo ou eram destruídos ou arqui- ainda não havia sido completamente compreendido,
vados em segredo, onde suas promessas de poder não mas que eventualmente se tornou claro, como uma
pudessem seduzir mentes menos treinadas. epifania paranormal. Um ocultista começa com três
Devido à forma como a Ordem lidava com rituais até rituais de 1º círculo, mas aprende um novo ritual
recentemente, é natural que hoje a organização não sempre que atinge um NEX ímpar (NEX 15%, 25%,
possua uma grande variedade de cópias do conheci- 35% etc.), e não a cada novo NEX. Se estiver usando
mento oculto à sua disposição. Além disso, mesmo o a regra opcional de Nível de Experiência, o ocultista
simples processo de produzir cópias dos rituais man- aprende um novo ritual a cada nível ímpar.
tidos nos arquivos da Ordem implica risco; qualquer
tentativa de lidar com estes textos significa se expor
ao Outro Lado. Por isso, rituais são relativamente B. Limite por aprendizado em campo
raros, e as oportunidades de estudá-los e, sobretudo, Nesta regra, ocultistas começam com os três ri-
aprendê-los, são escassas. tuais de 1º círculo concedidos por sua habilidade
Escolhido pelo Outro Lado, mas não aprendem
ESTUDANDO RITUAIS novos rituais conforme avançam de NEX (ou nível
Para aprender um ritual, um ocultista deve primeiro de experiência). Em vez disso, novos rituais devem
encontrar uma composição descrevendo seu processo ser encontrados (geralmente durante missões) e
completo e seu símbolo, ou um objeto amaldiçoado aprendidos por meio de estudo ou maldição.
pela essência desse ritual. Isso pode ser um livro, um
pergaminho antigo, um arquivo digital ou uma pintura Esse processo exige que o personagem gaste uma
em uma parede de uma casa abandonada. Porém, ação de interlúdio estudando o ritual e faça um teste
todo registro do Outro Lado dentro da Realidade é de Ocultismo (DT conforme o círculo do ritual: 20
descrito através de sigilos de Conhecimento, que são para 1º círculo, 25 para 2º, 30 para 3º e 35 para 4º).
indecifráveis e intraduzíveis. Se passar, aprende o ritual e passa a poder conju-
Para adquirir a compreensão, o personagem deve se rá-lo. Se falhar, pode tentar novamente gastando
posicionar em um símbolo de Transcender e se forçar outra ação de interlúdio e repetindo o teste. Um
a um estado de transe específico, como uma hipnose, ocultista pode aprender qualquer quantidade de
concentrando-se intensamente no conteúdo até que rituais dessa forma, mas só pode aprender rituais
nada além dele exista em sua mente, absorvendo o de círculos aos quais tenha acesso.
conhecimento do Outro Lado obtido na fonte que
O ocultista também pode aprender um ritual estu-
carrega. Assim que termina o estudo, o personagem
dando um selo paranormal (veja OPRPG, p. 151).
racionalmente esquece todo o conteúdo que acabou
de ler, porém, o Conhecimento do Outro Lado per- Fazer isso, entretanto, destrói o selo, qualquer que
manece escondido na sua mente, como uma cicatriz seja o resultado do teste de estudo. A Ordem não
em sua alma, um instinto natural que sempre esteve possui um vasto acervo de rituais, e raramente per-
lá. Por esse motivo, todo ocultista consegue desenhar mite que um texto original seja levado. Entretanto,
perfeitamente o símbolo de um ritual que conhece, ela fornece selos paranormais para agentes que os
como se estivesse escrevendo o próprio nome. solicitem como parte de seu equipamento.

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PLANEJANDO RITUAIS
A regra de Aprendizado em Campo coloca nas mãos do mestre a maior parte do controle sobre
quais rituais estarão à disposição dos personagens. Esta é uma ferramenta com um grande
potencial narrativo, mas que deve ser usada com sabedoria. Se o mestre permitir que os
personagens encontrem e aprendam muitos rituais, o nível de poder dos ocultistas poderá
desbalancear o jogo. Por outro lado, se o mestre oferecer poucas oportunidades para que os
personagens aprendam novos rituais, sua evolução poderá se tornar chata. O sucesso, como em
muitas outras situações, está no equilíbrio e planejamento.

Ao preparar cada missão, pense em quantos e quais rituais você irá disponibilizar aos
personagens. Pense que na regra padrão, um ocultista aprende um ritual a cada novo NEX,
então um novo ritual a cada missão em que o personagem avançaria de NEX, ou equivalente,
é um bom ponto de partida. Você pode ajustar essa quantidade para refletir a raridade que
pretende dar aos rituais em sua história.

Após isso, vem a questão verdadeiramente interessante: quais rituais irão aparecer.
Considere o papel narrativo do ritual. Se a missão envolve uma criatura que força pessoas a
obedecerem a sua vontade, talvez um ritual como Enfeitiçar seja adequado, podendo até servir
como uma das pistas da investigação. Ao escolher os rituais que poderão ser encontrados,
considere também os objetivos dos jogadores com seus personagens, especialmente se um deles
quiser muito jogar com um ritual específico.

CONJURAÇÃO
TEMPO DE CONJURAÇÃO
COMPLEXA Cada ritual exige 3 rodadas consecutivas para ser
Conjurar um ritual é um ato complexo, que envolve conjurado. Ações adicionais que o conjurador possa
uma série de etapas na tentativa de manifestar uma executar durante estas três rodadas (como a ação
entidade do Outro Lado. Utilizando formas geomé- concedida por Velocidade Mortal) não aceleram o
tricas conhecidas como “sigilos de eloquência” para ritual, mas permitem que ele seja executado com
compor um símbolo de ritual, você pode usá-lo como mais cuidado: para cada ação padrão extra que
um canal de comunicação, projetando uma forma para receber durante as três rodadas de conjuração, o
a manifestação paranormal através da Membrana. personagem recebe +2 no teste de Ocultismo para
conjurar o ritual.
Nas regras básicas, esse processo é representado por
uma mecânica propositalmente simples, em que conju- Enquanto conjura o ritual, o personagem fica despre-
rar um ritual geralmente é uma ação padrão que pode venido. Além disso, ele precisa manter a concentração
ser descrita pelo próprio jogador. Isso permite cenas de durante todo o tempo em que conjura o ritual: o con-
ação dinâmicas em que rituais podem ser empregados jurador deve fazer um teste de Vontade para manter
em combate sem tomar muito tempo de jogo. a concentração sempre que sofrer dano e ao final de
cada rodada em que estiver sob uma condição ruim
Entretanto, em histórias de horror e sobrevivência,
ou terrível (veja OPRPG, p. 119). Se o personagem
o domínio sobre o paranormal executado por meio
ficar impossibilitado de executar ações durante alguma
de um ritual é mais complexo, dif ícil e, sobretudo,
das três rodadas, o ritual é interrompido e deve ser
incerto. Para representar estas características, você
recomeçado do zero.
pode usar a regra de conjuração complexa. Nesta
regra, executar um ritual é um processo demorado,
formado por uma sequência específica de passos, ETAPAS DE CONJURAÇÃO
durante os quais o conjurador deve fazer certas es- Conjurar um ritual exige executar três etapas especí-
colhas sobre o ritual. Para usar esta regra, aplique as ficas, em ordem. Cada etapa ocupa uma das rodadas
seguintes mudanças. de conjuração.

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NARRANDO CONJURAÇÕES COMPLEXAS
Além de representar a complexidade do ato de conjurar um ritual, as regras de conjuração
complexa têm como objetivo reforçar o caráter dramático desse processo. Assim, ao usar essa
regra, incentive os jogadores a descreverem as ações de seus personagens durante a conjuração;
uma descrição inspirada e detalhada contribui para o clima da narrativa e reforça o caráter
especial desse momento. Exemplos de descrições incluem narrar onde e como o personagem prepara
o símbolo (em uma parede, no chão, com tinta, com uma caneta marca-texto, com o próprio sangue
etc.), quais componentes ou catalisadores ele usa e como eles são consumidos e, por fim, quais
palavras ou frases são entoadas para finalizar o ritual. Descrever o que está passando pela
mente do personagem, seus sentimentos e medos em relação ao que está acontecendo, e o que está o
motivando a fazer isso, também pode ajudar a deixar o momento mais marcante. Lembre-se, que por
mais básico que seja seu efeito, conjurar um ritual é um evento marcante, e descrevê-lo é uma
forma de dar destaque a este momento importante da história.

SANGUE Se desenhar o ritual com sangue, você


1ª etapa: o símbolo. adiciona um dos seguintes efeitos.
Todo ritual precisa de um símbolo. O símbolo é a
abertura da “comunicação” com o Outro Lado, como I Se passar no teste de Ocultismo para conjurar o
escrever uma frase ou um pedido. É impossível ter ritual, você recupera 2d6 PV.
certeza da interpretação das Entidades em relação a I Se o ritual causa dano de Sangue, ele causa 1 dado
cada ritual, e se elas sequer enxergam o ritual como extra de dano.
uma comunicação de sua perspectiva, mas a base I Seres que falhem no teste de resistência contra o
do ocultismo é o estudo da clara correlação entre as ritual ficam sangrando (apenas para rituais com
manifestações originadas dos rituais a cada diferente teste de resistência).
sigilo de eloquência usado nos rituais.
MORTE Se desenhar o símbolo utilizando cinzas ou
Ocultistas mais experientes acreditam que os sigilos
um objeto completamente carbonizado como carvão,
de eloquência dos rituais estejam mais conectados às
você adiciona um dos seguintes efeitos.
regras da Realidade que contém as manifestações em
seus limites dentro da Realidade, fazendo com que I A DT para resistir ao ritual aumenta em +2.
tomem uma forma limitada e não se expandam infini- I Se o ritual causa dano de Morte, ele causa 1 dado
tamente, do que uma implicação de que as entidades extra de dano.
seguiriam uma lógica linguística como comunicação.
I Seres que falhem no teste de resistência contra o
Assim como é possível expressar uma mesma mensa- ritual sofrem –2 em testes até o fim da cena (apenas
gem com diversas frases, um mesmo ritual pode ser para rituais com teste de resistência).
conjurado com vários símbolos de aparência diferen-
tes; o contrário também é verdade: um mesmo símbo- CONHECIMENTO Se desenhar o símbolo de ritual
lo pode causar diversos efeitos diferentes, dependendo com uma tinta de cor dourada, você adiciona um dos
da intenção e personalidade do conjurador. Na ver- seguintes efeitos.
dade, nenhum símbolo de ritual é verdadeiramente I O limite de PE que você pode gastar no ritual au-
igual. Assim como uma assinatura, todo ocultista tem menta em +2.
sua forma única de ilustrar seus símbolos.
I Se o ritual causa dano de Conhecimento, ele causa
Como primeira etapa, o conjurador precisa desenhar 1 dado extra de dano.
o símbolo do ritual no chão ou em uma superf ície
I Você pode ignorar um requisito de um dos apri-
igualmente adequada, como uma parede, o tronco
moramentos do ritual (como o requisito de ter
de uma árvore ou mesmo a lataria de um veículo. Ao
afinidade com o elemento do ritual).
desenhar o símbolo, o personagem pode empregar
materiais específicos de uma Entidade a sua escolha, ENERGIA Se desenhar o símbolo de ritual de uma
fortalecendo os efeitos do ritual. Isso impõe –O no maneira que emita luz, como um tablet com o brilho
teste de Ocultismo para conjurar o ritual, mas fornece de tela forte, ou desenhar com um material inflamável
um bônus conforme o elemento empregado. e incendiá-lo, você adiciona um dos seguintes efeitos.

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I Se passar no teste de Ocultismo para conjurar o Ao preparar os componentes de um ritual, o conjura-
ritual, você recebe uma ação de movimento extra dor pode posicioná-los no símbolo de maneira que a
em seu próximo turno. entidade consuma esses componentes por completo,
I Se o ritual causa dano de Energia, ele causa 1 dado os perdendo no processo; se fizer isso, recebe +O no
extra de dano. teste de Ocultismo para conjurar o ritual. Alterna-
tivamente, o conjurador pode usar um catalisador
I Seres que falhem no teste de resistência contra o
ritualístico (veja p. 44) no lugar do componente; neste
ritual ficam ofuscados (apenas para rituais com
caso, o catalisador é consumido em troca de seu bene-
teste de resistência).
f ício. Se estiver conjurando um ritual de Medo ou de
Uma vez que o ritual seja conjurado (ao fim da 3ª um elemento com o qual tenha afinidade, o conjura-
etapa), o símbolo desaparece, consumido no processo dor não precisa ter os componentes ou catalisadores
de comunicação com a Entidade. ritualísticos, mas ainda deve passar por esta etapa
(mas o conjurador sempre pode escolher consumir
2ª etapa: um componente ou catalisador para fortalecer um
componentes ritualísticos. ritual que não seja de Medo).
Após estabelecer o principal canal de comunicação,
o conjurador precisa invocar a Entidade de maneira 3ª etapa: invocando a entidade
material dentro da Realidade. Os componentes são
O ato final de todo ritual: a manifestação. O persona-
como ef ígies, uma casca f ísica a ser consumida ou
gem deve se concentrar completamente no símbolo
alterada para a manifestação de uma entidade. Alguns e se tornar um com ele, isso é na maioria das vezes
ocultistas consideram os componentes um sacrif ício, executado com a visão, mas pode ser feito usando
uma oferenda para que uma entidade superior se ma- qualquer um dos sentidos se significar conseguir
nifeste e altere em uma dimensão insignificante diante visualizá-lo em sua mente como resultado. Por exem-
de seu poder. Já outros, enxergam os componentes plo, um símbolo marcado com um pequeno relevo
como uma isca, uma maneira de atrair as Entidades pode ser tateado por um ocultista que o conhece,
criando uma situação forçada e manipulada, como fazendo-o contemplar o símbolo em sua mente e se
uma “cena de teatro” para que a entidade atenda ao concentrar em sua forma. Ou até mesmo uma pessoa
símbolo do ritual através dos componentes e realize com sinestesia, uma condição neurológica que cruza
o efeito desejado distorcendo a Realidade como con- sentidos no cérebro, pode escutar uma música que a
sequência da sua manifestação. faz enxergar um símbolo específico. É nesta etapa que
O uso dos componentes ritualísticos, assim como o o conjurador toma todas as decisões do ritual (quantos
desenhar dos símbolos, é único para cada ocultista PE vai gastar, se vai aplicar algum aprimoramento,
e seus procedimentos podem ser bastante originais. quais serão seus alvos etc.).
É comum, porém, que um ocultista repita o mesmo Os detalhes da etapa final de uma invocação variam
método para conjurar um mesmo ritual desejado, visto para cada conjurador, mas é comum que uma reação
que arriscar variações do processo dos componentes chamativa e quase impulsiva aconteça, como um
pode ter resultados trágicos (ver Falha na Conjuração). resultado catártico do clímax da concentração e o
Assim como quase todos os estudos sobre o Outro início da manifestação paranormal. Alguns ocultis-
Lado, todas as informações são presunções teóricas tas dão nomes específicos a seus rituais e os gritam
das intenções das Entidades. É impossível para um como uma forma de conclusão da conjuração, como
ser humano ter a noção completa das intenções ou uma maneira de se forçar a “voltar para a Realidade”,
objetivos do Outro Lado, já que até mesmo as criaturas outros falam em línguas incompreensíveis durante
paranormais manifestadas são alteradas e limitadas todo o processo como um cântico religioso profano,
pelas correntes da Realidade. Porém, acredita-se que alguns até mesmo têm reações f ísicas como bater no
o motivo de um conjurador com afinidade a um Ele- símbolo com força ou berrar para qualquer um ouvir.
mento não precisar mais de componentes ritualísticos Cada ritual é único para cada conjurador.
é que a sua própria existência já cumpre o papel de um Mas um fundamento é compartilhado por todos: con-
componente, ou seja, servir como um envoltório físico jurar um ritual é um ato chamativo e perceptível por
para a passagem da Entidade através da Membrana. todos ao redor. Ao invocar a entidade, o conjurador

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faz um teste de Ocultismo contra DT 20 + o custo
em PE do ritual. Se passar, o ritual é conjurado nor-
PREPARANDO RITUAIS
malmente. Se falhar no teste, entretanto, o ritual não É possível para um personagem efetuar as etapas de
funciona, mas todos os seus custos são pagos mesmo conjuração de um ritual e armazenar seu efeito para
assim. Além disso, se o ritual for de qualquer elemento ser liberado posteriormente, quando necessário. Isso
exceto Medo, o resultado desse teste de Ocultismo só pode ser feito com rituais com tempo de conju-
é usado para determinar a perda de Sanidade pelo ração de uma reação. Para preparar um ritual dessa
Custo do Paranormal (veja OPRPG, p. 121). forma, o conjurador executa todas as etapas mas,
em vez de resolver o efeito do ritual, o armazena em
EXTRAPOLANDO OS LIMITES seu próprio corpo. No momento adequado, ele pode
Quando faz uma conjuração complexa, o personagem usar uma reação e "liberar" o efeito do ritual (como
soma sua Presença no limite de PE que pode gastar se ele estivesse sendo conjurado normalmente). Um
no ritual e pode usar seus aprimoramentos como se personagem pode preparar qualquer quantidade
tivesse acesso a um círculo adicional de rituais. Isso de rituais dessa forma, mas quaisquer PE gastos na
permite conjurar rituais mais poderosos, mas torna preparação de um ritual só podem ser recuperados
o processo mais arriscado. após o ritual ser "liberado".

CONJURAÇÃO COMPLEXA
E PODERES DE OCULTISTA
CONJURANDO
Alguns poderes de ocultista funcionam de forma RITUAIS
diferente nas regras de conjuração complexa. Tais
poderes e seus efeitos são descritos a seguir. DESCONHECIDOS
I Acelerar Ritual. Quando conjura um ritual, Embora seja algo de extremo risco, qualquer per-
você pode gastar 4 PE para reduzir seu tempo de sonagem, mesmo que não seja um ocultista, pode
conjuração em 1 rodada (considere que as etapas tentar conjurar um ritual que não conheça. Isso exige
2 e 3 são resolvidas na segunda rodada). que o personagem seja treinado em Ocultismo e que
possua alguma informação básica sobre o ritual,
I Anular Ritual. Substitua este poder pelo seguin- como ter visto alguém conjurá-lo com sucesso, ou
te: Mesclar Elemento. Você aprende a combinar ter informações registradas (como um texto ou uma
outros elementos em seus rituais. Se adicionar um gravação) explicando como executar o ritual. Se, a
elemento ao seu ritual na 1ª etapa de conjuração, critério do mestre, as informações forem suficientes,
você pode incluir o efeito de um segundo elemento. o personagem pode então seguir os passos descritos
I Camuflar Ocultismo. Este poder não tem em Conjuração Complexa. Conjurar um ritual dessa
efeito em conjuração complexa. forma é mais dif ícil (a DT do teste de Ocultismo
aumenta em +5) e mais arriscada; se falhar, além dos
I Conjuração Marcial. Você pode preparar
efeitos descritos na 3ª etapa (o que já é bem custoso),
rituais (veja a seguir) com tempo de conjuração
o personagem sofre um desastre paranormal.
de uma ação padrão ou menor, e armazená-los em
suas armas (uma mesma arma pode armazenar DESASTRES PARANORMAIS
um único ritual). Uma vez por rodada, quando faz
A comunicação com o Outro Lado (ou seja, a conjura-
um ataque corpo a corpo com a arma, você pode
ção de rituais), é um estudo milenar que já concebeu
gastar o ritual armazenado nela para conjurá-lo
incontáveis métodos, escolas e estilos de execução
como uma ação livre.
na história humana. Porém, em todas as suas va-
I Tatuagem Ritualística. Você possui um ritual riações, uma constante sempre permanece: nada é
específico tatuado em sua pele. Seu custo para mais perigoso do que tentar conjurar um ritual pela
conjurar esse ritual é reduzido em –1 PE (cumu- primeira vez. É impossível calcular quantos terríveis
lativo com outras reduções de custo). Além disso, acidentes de primeira conjuração preencheram dife-
quando conjura esse ritual, você pode pular a 1ª rentes cemitérios ao redor de todo o mundo, mas é de
etapa mas, se fizer isso, não pode adicionar o efeito conhecimento comum que a maioria dos ocultistas
de um elemento a ele. só tentam conjurar rituais uma única vez.

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Mesmo assim, seja por inexperiência, ignorância conjurador e todos os seres em um raio de 9m ao seu
ou excesso de confiança, ainda há aqueles tolos (ou redor sofrem 3d12 pontos de dano por círculo do
desesperados) o suficiente para arriscarem conjurar ritual, do mesmo tipo de seu Elemento. Seres que não
um ritual que nem mesmo estudaram por completo. sejam o conjurador têm direito a um teste de Reflexos
Nessas situações, tudo que se pode fazer é implorar (DT igual à do ritual +5); se passarem, reduzem o
para que o Outro Lado tenha piedade de suas almas... dano à metade.
Mas ele não terá.
3 Assalto psíquico. Assolado por visões e sen-
As consequências de perder uma aposta tão arriscada timentos que a mente humana não está preparada
contra o Outro Lado são terríveis. Um desastre para- para conceber, o personagem sofre 2d10 pontos de
normal vai destruir a psiquê do conjurador, devastar dano mental por círculo do ritual.
seu corpo ou mesmo consumir sua vida — isso se
4 Decrepitude motora. O conjurador é mo-
não criar um problema terrível para ser resolvido
mentaneamente fragmentado e remontado, em um
por outros agentes.
processo que resulta em um organismo danificado,
Para determinar os efeitos desse desastre, role 1d8: seus nervos severamente machucados e sua mente
1 Consumido pelo Outro Lado. O personagem limitada em sua capacidade de controlar o próprio
se torna uma criatura do mesmo elemento do ritual corpo. O personagem perde 1 ponto de Agilidade per-
que tentou conjurar. O mestre escolhe uma criatura manentemente e fica desprevenido até o fim da cena,
com VD equivalente a quatro vezes o NEX do perso- conforme se ajusta à súbita falta de controle motor.
nagem (por exemplo, uma criatura de VD 80 para um 5 Definhamento muscular. O desastre causa
personagem de NEX 20%) ou do valor mais próximo uma conexão f ísica do personagem com o Outro
acima. O personagem é consumido pela Entidade, Lado, fazendo que seus próprios músculos sejam par-
morrendo instantaneamente, e é transformado na cialmente consumidos na manifestação. Esse contato
criatura controlada pelo mestre, que age a partir da inesperado debilita profundamente sua musculatura
próxima rodada. e fisicalidade. O personagem perde 1 ponto de For-
2 Surto elemental. Uma manifestação do Ele- ça permanentemente e fica debilitado até o fim da
mento em forma bruta vaza para a Realidade sem cena, seus movimentos limitados pela súbita perda
assumir uma forma específica, causando um efeito de massa muscular.
similar a uma explosão paranormal avassaladora. O 6 Oblívio mental. Inundado pela gnose ater-

rorizante do Outro Lado, uma parte da mente do


personagem é devastada e destruída, como se nunca
DESCREVENDO houvesse existido. O personagem perde 1 ponto de
DESASTRES Intelecto permanentemente e fica esmorecido até o
fim da cena, conforme sua mente se adapta à perda
PARANORMAIS de informações.
Os efeitos narrativos e visuais de
cada desastre paranormal (veja a 7 Eu perdido. Ao vislumbrar o terror causado pelo
página a seguir) são profundamente Outro Lado que se manifesta dentro de sua mente,
ligados ao elemento do ritual que o uma parte da graça e personalidade do personagem
personagem tentou conjurar. Assim,
é manchada e sufocada, traumatizado pela presen-
um Surto Elemental de Energia irá
envolver descargas energéticas e ça das Entidades. O personagem perde 1 ponto de
manifestações de caos, enquanto uma Presença permanentemente e fica alquebrado até o
Dor Profunda por falhar em um ritual fim da cena, conforme partes de seu eu lentamente
de Sangue irá se manifestar na forma deixam de existir.
de hemorragias incontroláveis e uma
dor visceral. Tenha em mente que um 8 Dor profunda. Conforme se expõe ao Ou-
desastre paranormal é um evento único, tro Lado, a manifestação se prolifera pelos órgãos
em que um ser falha terrivelmente em internos do corpo do personagem, que passa por
se comunicar com as entidades do Outro pequenas transformações extremamente dolorosas
Lado, criando uma forma abstrata de
e debilitantes. O personagem perde 1 ponto de Vigor
Medo para que se manifestem. Qualquer
que seja a Entidade envolvida, irá permanentemente e fica enjoado até o fim da cena,
aproveitar essa oportunidade da enquanto se contorce em dor aguda.
maneira mais cruel possível.

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COMBATE SEM MAPA
DE BATALHA
NARRATIVO Não use mapas e miniaturas para combates narrativos.
Ordem Paranormal RPG possui um sistema de Você pode usar a regra opcional Jogando sem Mapa (p.
combate tático, no qual cada escolha dos jogadores 106) ou uma versão ainda mais simples dela: em vez
tem peso em jogo. Ele é ótimo quando o grupo quer de usar sete categorias de distância (toque, próxima,
enfatizar as cenas de ação, pois permite que elas se- curta, média, considerável, longa e longínqua), use
jam resolvidas com bastante detalhamento. Porém, apenas quatro: toque, curta, média e longa. Gastar
em histórias nas quais outros aspectos sejam mais seu turno permite você “mudar” de categoria em
importantes — como a investigação e o terror — é relação a outro ser qualquer. Se ele quiser fugir de
possível usar um sistema de combate alternativo, no você e gastar o turno dele para isso, um teste oposto
qual a descrição das ações seja mais levada em conta de uma perícia como Atletismo ou Acrobacia resolve
do que o uso de ações e habilidades específicas. Em a disputa — se você vencer, consegue se aproximar;
outras palavras, um sistema de combate narrativo. caso contrário, ele mantém à distância.

Esta regra opcional tem como objetivo oferecer


uma experiência de batalha mais simples, rápida
SEM TESTES DE INICIATIVA
e cinematográfica. Ela é indicada para grupos que No início de um combate, não faça testes de Inicia-
preferem cenas de ação mais “soltas”, ou simples- tiva. Em vez disso, calcule previamente o valor de
mente querem gastar menos tempo nelas. Ela não Iniciativa de cada personagem e de cada inimigo
é indicada para jogadores que gostam do aspecto e ordene os turnos em ordem decrescente. Isso eco-
mais matemático do jogo, incluindo decisões táticas nomiza o tempo das rolagens e o tempo de ordenar
e combinações de habilidades. Mesmo esses joga- os turnos conforme os resultados dos testes. Para
dores, porém, podem experimentar realizar alguns melhorar ainda mais, faça os jogadores decorarem
combates com essas regras. Um mestre ousado pode a ordem entre si, assim, você também economiza o
inclusive usar ambas as regras na mesma campanha,
tempo gasto entre cada turno, pois os jogadores não
decidindo qual sistema usar conforme a história.
ficarão mais se perguntando de quem é a vez de agir!
Por exemplo, para um tiroteio contra bandidos no
meio da rua, regras táticas; para uma luta contra Valor de Iniciativa. Igual ao bônus na perícia,
uma criatura assustadora dentro de uma mansão +3 para cada d20 que seria rolado. Assim, um perso-
assombrada, regras narrativas. nagem com Iniciativa O terá valor de Iniciativa +3,
A filosofia por trás do combate narrativo é valorizar enquanto uma criatura com Iniciativa 3O+10 terá
a descrição da luta, especialmente por parte dos jo- valor de Iniciativa +19. Em caso de empate entre
gadores, e diminuir a quantidade de decisões e rola- personagens, eles devem fazer uma rolagem oposta
gens, para que cada turno passe mais rapidamente e de O. Aquele que vencer agirá primeiro em todas as
a batalha como um todo fique com um ritmo mais cenas. Em caso de empate entre uma criatura e um
ágil e empolgante. personagem, o personagem age antes — em histórias
Para isso, as seguintes mudanças em relação ao com- de terror, a criatura sempre fica um pouco parada para
bate tático são realizadas. dar tempo dos protagonistas fugirem…

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Anote também os valores de um acerto crítico. Para
SEM ROLAGENS DE DANO esse cálculo, considere o valor máximo de cada dado
De forma similar, quando um ataque acertar (ou quan- que normalmente seria multiplicado, em vez da média
do qualquer efeito que cause dano for usado), não faça baixa (para críticos x2), ou 1,5 vezes o valor máximo
rolagens de dano. Em vez disso, calcule previamente do dado (para críticos x3). Assim, o dano médio crítico
o dano médio do ataque e considere que cada acerto de um ataque que cause 1d6+1 pontos de dano com
causa esse dano. crítico x2 será 7, enquanto o dano médio crítico de
Dano médio. Para calcular o dano médio de um um ataque de 2d10+25 pontos de dano com crítico
ataque ou efeito, considere a média baixa de cada x3 será 55. Habilidades que causam dano máximo
dado, ou seja, 2 para 1d4, 3 para 1d6, 4 para 1d8 e em caso de acerto crítico (como Atirar para Matar,
assim por diante. Assim, o dano médio de um ataque da trilha de atirador de elite) em vez disso aumentam
que cause 1d6+1 pontos de dano será 4, enquanto o multiplicador de crítico do ataque em +1.
que o dano médio de um ataque que cause 2d10+25 Por fim, você também pode anotar o dobro e o triplo
pontos de dano será 35. desses valores, deixando-os separados por uma barra.
Por exemplo, para um dano de 1d8+2 (média 6), anote
os valores 6/12/18. Isso será útil caso coreografias
de luta sejam usadas (veja a seguir).

MENOS ROLAGENSmais rápidas, AÇÕES NARRATIVAS


Para manter as cenas de ação
do seu resu ltado Esta é a maior mudança do combate narrativo
peça testes apenas quan
de peso para a hist ória
for ter um gran em relação ao combate tático. Em vez de duas ações
do a chan ce de falh a for alta .
ou quan (uma padrão e uma de movimento), um persona-
ivo num
Por exemplo, se ao abrir um arqu
ntrar gem pode fazer qualquer coisa que quiser — e que
computador o personagem irá enco
uma pequena pist a, não peça um test e descrever — em seu turno. Porém, se a ação for
olog ia — se ele for trei nado na muito complexa, isso poderá acarretar penalidades
de Tecn
vo para ele
perícia e não houver um bom moti (veja a seguir).
reva que
não conseguir, simplesmente desc
ele consegue. Cont udo, se ao faze r isso o A chave aqui é mudar o foco de uma quantidade
em for desc obri r o maio r segredo do de ações específica e determinada pela regra, que
personag
teste pode
grande vilão da série, aí sim um muitas vezes faz os jogadores gastarem bastante
ser exigido. tempo pensando no curso de ação mais “otimizado”,
Um bom jeito de evitar rolagens para algo mais livre, de acordo com os desejos e
levemente
desnecessárias é usar uma versão as ideias do jogador para a cena.
regra de “Esco lher 10” (OPRPG,
modificada da
p. 76). Na regra padrã o, em vez de rolar Em termos de regras, cada personagem tem apenas
que rolou
os dados, o personagem considera uma ação por turno. O jogador deve descrever o
perícia.
um 10 e soma isso ao seu bônus de que quer fazer e o mestre deve julgar, a partir da
ona de forma simil ar, mas
Esta opção funci descrição do jogador, se essa ação será simples,
nagem receb e +3 em seu teste para
o perso
primeiro. complexa ou extrema. A seguir estão as explica-
cada dado que fosse rolar além do
Por exemplo, um personagem com Agili
dade 3 ções de cada uma.
Furti vidad e faz teste s desta
e treinado em
ia com 3 O +5. Na regra padrã o, seu
períc
(10 da
Escolher 10 gera um resultado 15
trein o). Já nesta opção,
rolagem padrão +5 do
tado 21 (10 da rolag em padrão
gera um resul
trein o +6 por dois dados adici onais).
+5 do
altos fazem
Esses resultados levemente mais
passe m autom atica mente
com que personagens
menos
em mais testes, permitindo que rolem
. Como os perso nagen s prova velme nte
dados
opção afeta
passariam nesses testes, essa
ajuda
pouco o equilíbrio do jogo — mas
bastante a torná -lo mais rápid o!

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derrube a faca no chão — afinal, neste caso, apenas
Ações simples errar o ataque não é uma penalidade, visto que se
Qualquer coisa que uma pessoa consiga fazer em ele apenas sacasse a arma não poderia atacar de
alguns segundos, como correr alguns metros ou dis- qualquer forma.
parar uma pistola (veja mais exemplos a seguir). Se
o jogador fizer algo assim, o mestre simplesmente Exemplos de ações complexas
descreve o resultado da ação dele, pedindo testes I Sacar uma arma e atacar
apenas se forem realmente necessários, para manter I Sacar um medicamento e aplicá-lo
o jogo o mais fluido possível (veja o quadro “Menos I Percorrer alguns metros e manipular um objeto
Rolagens, na página ao lado”). Isso é o padrão para a I Entrar em um carro e ligá-lo
maior parte das ações. I Vasculhar um móvel com vários compartimentos,
como uma escrivaninha com gavetas
Exemplos de ações simples
I Analisar e ligar os disjuntores de uma casa
I Correr alguns metros
I Sacar uma arma
Ações extremas
I Subir um muro
Uma ação quase impossível de fazer em poucos se-
I Se esconder atrás de uma árvore
gundos ou uma combinação de três ações simples. Por
I Abrir um livro e ler um trecho curto exemplo, “eu subo no muro” seria uma ação simples.
I Disparar uma pistola Já “eu subo no muro, caminho até a beira e salto em
I Ligar a luz e dar uma boa olhada em um cômodo direção à janela da casa” seria uma ação complexa,
I Empurrar alguém que exigiria um teste com penalidade de –O. E “eu
I Dar alguns cliques em um computador subo no muro, caminho até a beira, salto em direção à
I Abrir uma porta e passar por ela
janela da casa e caio dentro dela, já disparando minha
pistola contra o cultista que está lá dentro” seria uma
I Pegar e ligar uma lanterna
ação extrema. Neste caso, o jogador deverá fazer um
teste e sofrerá uma penalidade de –2O nele.
Ações complexas
Uma ação dif ícil de fazer em poucos segundos ou Exemplos de ações extremas
uma combinação de duas ações simples. Por exemplo, I Correr alguns metros, subir em um muro e disparar em
se o jogador diz “eu saco uma faca”, isto é uma ação alguém do outro lado

simples. Já se ele diz “eu saco minha faca e, no mesmo I Erguer uma pessoa caída, colocá-la sobre os ombros e
movimento, golpeio a criatura à minha frente!”, isto carregá-la correndo por alguns metros

é uma ação complexa. I Abrir a porta de um carro, entrar nele e ligá-lo


I Vasculhar um cômodo pequeno, como um banheiro
Neste caso, o jogador deverá fazer um teste e sofrerá
uma penalidade de –O nele. O teste será aquele
mais relevante para a ação em questão. No exemplo,
poderia ser um teste para sacar a faca ou para gol-
RESUMO DE MODIFICADORES
pear; como o golpe é mais relevante em termos de Tipo de ação Teste
história, faz sentido pedir um teste de ataque (que Simples Não necessário / Sem mod.
terá penalidade de –O por ser uma ação complexa). A
Complexa Necessário / –O
critério do mestre, falhas em ações com-
plexas podem acarretar consequências Extrema Necessário / –2O
negativas adicionais. Por exemplo, se
o personagem errar a facada, talvez

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descrever três golpes ou movimentos (o máximo),
COREOGRAFIA DE LUTA isso conta como uma ação extrema: o personagem
Ações narrativas podem ser usadas para tornar as fará seu teste de ataque com uma penalidade de
lutas mais dinâmicas e mais próximas das cenas de –2O. Porém, se o personagem acertar, causará dano
ação de um filme, anime ou game. Sempre que um dobrado ou triplicado, respectivamente! O mestre
jogador descrever um ataque contra um inimigo, o pode permitir que o personagem troque cada dano
mestre pode narrar uma “resposta” do adversário adicional por uma manobra de combate (agarrar, der-
— uma esquiva, bloqueio, contragolpe, etc. Por rubar, empurrar, desarmar ou quebrar; veja OPRPG,
exemplo, se o jogador diz “Eu golpeio com minha p. 85), movimento ou outra ação equivalente.
katana de cima para baixo, mirando a cabeça do
líder cultista”, o mestre pode responder com “Ele A opção de coreografia de luta pode ser usada
gira o corpo, ficando de lado, para que o golpe erre”. quando o personagem ataca e também quando ele
é atacado. Nesse caso, é uma escolha do jogador
Se o mestre responder, o jogador pode continuar a
descrever ou não seu personagem tentando evitar
descrição, com um novo golpe ou movimento de luta.
o primeiro ataque, sabendo que isso pode desen-
Por exemplo, “Como ele ficou com o corpo de lado, eu
cadear a sequência. A vantagem para o jogador,
me abaixo, giro e dou uma rasteira nas duas pernas
nesse caso, é diminuir a chance de ser atingido —
dele”. O mestre pode responder novamente, com
ao risco de sofrer mais dano caso o inimigo acerte.
“Ele salta para evitar a rasteira”. Por fim, o jogador
Porém, para manter o foco da ação nos persona-
pode fazer uma terceira (e última) descrição. Nesse
gens, o mestre pode determinar que coreografias
caso, poderia ser “Quando o líder cultista salta, eu
de luta podem ser usadas apenas nos turnos dos
me ergo golpeando com minha katana de cima para
jogadores (ou seja, quando eles atacam, mas não
baixo, para cortá-lo em pleno ar”. Após a terceira
quando são atacados).
descrição do jogador, a sequência termina (não há
uma terceira resposta por parte do mestre). Por fim, se o mestre quiser deixar o combate ainda
Para resolver essa “troca”, use as regras de ações mais solto, pode determinar que as coreografias
complexas e extremas, acima. No caso, se o jogador não dependem de uma resposta. Nesse caso, o jo-
descrever dois golpes ou movimentos, isso con- gador pode sempre descrever um ou dois golpes
ta como uma ação complexa: o personagem fará ou movimentos adicionais, independente do mes-
seu teste de ataque com uma penalidade de –O. Se tre responder ou não. As mecânicas continuam as
mesmas: penalidade de –O ou –2O, em troca de
dano duplicado ou triplicado (ou ação equivalente
no lugar dos danos adicionais).

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USANDO HABILIDADES Ações narrativas e
A maior parte das habilidades podem ser usadas habilidades que afetam testes
normalmente na opção de combates narrativos. Por Habilidades que fornecem bônus em testes têm seu
exemplo, Ataque Especial, do combatente, funciona custo aumentado quando usadas em ações narrativas.
da mesma forma — simplesmente gaste 2 PE para O custo aumenta em +1 PE quando a habilidade é usada
receber +5 no teste de ataque ou na rolagem de em uma ação complexa e +2 em uma ação extrema.
dano. Bônus de dano não são multiplicados em co-
reografias de luta (em outras palavras, são aplicados Rituais e ações
apenas uma vez). O tipo de ação necessária para conjurar um ritual de-
pende de seu tempo de execução. Conjurar um ritual
Habilidades (e outros efeitos) que forneçam ataques
com tempo de execução de uma ação padrão ou de
ou ações extras também podem ser usadas normal-
movimento é uma ação simples. Para um ritual com
mente, mas ataques ou ações extras não acumulam
tempo de execução de ação completa, é necessário
com ações complexas ou coreografias de luta. Por
uma ação complexa ou duas ações simples em sequên-
exemplo, um personagem com Combater com Duas
cia. Conjurar um ritual com tempo de conjuração
Armas pode fazer dois ataques com penalidade de
maior que ação completa é uma ação extrema ou três
–O em ambos. Se ele quiser fazer uma coreografia
ações simples em sequência. Rituais com tempo de
complexa, fará um total de dois ataques, todos com
conjuração de ação livre ou reação ainda são conju-
–3O (–2O da coreografia complexa, –O do Combater
rados como essas ações (mas você continua limitado
com Duas Armas). O primeiro ataque, se acertar,
a um ritual como ação livre por rodada).
causará o efeito adicional da coreografia. Já o segundo
será apenas um acerto normal. Por definição, conjurar um ritual é uma ação dif í-
cil por si só. Assim, mesmo com as regras de ações
complexas e extremas, um personagem nunca pode
conjurar mais de um ritual no mesmo turno.

NARRATIVISMO E A AUTORIDADE DO MESTRE


No combate tático, a quantidade e o tipo de ações que um personagem pode fazer são estritamente
delimitadas pelas regras. Já no combate narrativo, é tudo um pouco mais “solto”, o que pode
gerar dúvidas, discussões e desequilíbrios. O primeiro passo para evitar isso é olhar a lista
de exemplos de ações, para entender o que é uma ação simples, o que é uma ação complexa e o que
é uma ação extrema.

Contudo, mais importante do que realmente “categorizar” cada tipo de ação, é entender que o
combate narrativo é por definição mais livre e mais dependente do julgamento do mestre. Nesta
opção, o jogador deve se preocupar menos com a regra e em “otimizar” sua ação, e mais com o que
ele quer fazer para atingir seus objetivos dentro da história. O mestre então julgará se essa
ação é simples ou não de acordo com os exemplos e, principalmente, seu bom senso. Uma vez que o
mestre defina, sua decisão é final e não pode ser contestada pelos jogadores.

Por seu lado, o mestre deve evitar penalizar desnecessariamente os jogadores. Aplique as
penalidades de ações complexas e extremas apenas quando o jogador realmente estiver tentando
algo grandioso, que trará um grande benefício em caso de sucesso (ou simplesmente quando ele
estiver exagerando muito na descrição…). Evite usar as penalidades se o jogador estiver apenas
descrevendo uma ação “legal”, mas que não vá trazer grandes benefícios. As penalidades não estão
ali para coibir criatividade e narrações empolgantes, mas sim para gerar uma mecânica divertida
de “aposta”, que permite que o jogador aumente o risco de sua ação (aceitando penalidades no
teste que tornam o sucesso mais difícil) em troca de uma recompensa maior em caso de sucesso.

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Victor Luiz Cabral Ramos luizvictor1302@gmail.com


Victor Luiz Cabral Ramos luizvictor1302@gmail.com

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