Sobrevivendo Ao Horror v1!99!125
Sobrevivendo Ao Horror v1!99!125
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Enquanto a seção anterior traz mecânicas que fun- regra opcional de Evolução por Patentes permite
cionam em conjunto com as regras do livro bási- histórias mais “realistas”, nas quais os personagens
co, esta seção traz mecânicas que as substituem ou não acumulam tanto poder. É importante deixar
transformam. São como “mods” oficiais que existem claro que apesar dos elementos narrativos serem
para oferecer alternativas de jogo, mais focadas nos canônicos no universo, as regras opcionais são exa-
gêneros de horror e sobrevivência. Por exemplo, a tamente isso — opcionais! Use-as apenas se quiser.
O Livro de Regras de Ordem Paranormal RPG continua sendo a versão padrão e oficial do jogo.
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SEM SANIDADE
tes de Vontade contra efeitos de medo (incluindo
Presença Perturbadora e dano mental de criaturas
de Medo; veja p. 87).
Em Sobrevivendo ao Horror, um dos principais de-
safios dos agentes está em resistir ao medo inerente I A ação de interlúdio dormir passa a recuperar
do contato com o Outro Lado. Esse medo pode se apenas PV, enquanto a ação relaxar recupera PD
manifestar de diversas formas, mas todas têm em em vez de Sanidade. Por fim, consumir um prato
comum a capacidade de enfraquecer a mente e o corpo favorito fornece 2 pontos de determinação tem-
de suas vítimas. Para representar isso e aumentar o porários (para mais informações sobre interlúdios,
perigo causado pelo medo, você pode usar esta regra veja OPRPG, p. 93).
alternativa, que reúne Sanidade e Pontos de Esforço
I Todos os demais efeitos e mecânicas relacionados a
em uma única e nova estatística chamada Pontos
de Determinação (PD). Para usar esta regra, faça pontos de esforço se aplicam diretamente a pontos
os seguintes ajustes. de determinação.
I Personagens não recebem mais PE ou SAN. Em vez I Ajuste todo dano mental causado por criaturas da
disso, recebem pontos de determinação conforme seguinte forma: reduza cada dado individual em
sua classe: um passo (de d10 para d8, de d8 para d6 e assim
por diante) e divida o total de dados pela metade
. Combatente. PD Iniciais: 6 + Pre. A cada
novo NEX: 3 + Pre. (arredondado para cima). Exemplo: o dano mental
da Presença Perturbadora de uma Aniquilação é
. Especialista. PD Iniciais: 8 + Pre. A cada
9d8. Nesta regra, ele se torna 5d6. Da mesma for-
novo NEX: 4 + Pre.
ma, o dano de sua habilidade Bater as Asas passa
. Ocultista. PD Iniciais: 10 + Pre. A cada
de 8d6 para 4d4.
novo NEX: 5 + Pre.
. Sobrevivente. PD Iniciais: 4 + Pre. A cada I Se estiver usando a regra de Insanidade & Loucura
novo estágio: 2. (OPRPG, p. 88), considere que o personagem fica
I Efeitos que gastam pontos de esforço em vez disso perturbado quando, após sofrer dano mental, seus
gastam PD. PD resultantes são menores que a metade de seu
valor total, e fica enlouquecendo quando sofre dano
I De forma similar, efeitos que causam dano mental
ou perda de Sanidade são aplicados aos pontos de
determinação do personagem (e não à Sanidade).
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Ao preparar cada missão, pense em quantos e quais rituais você irá disponibilizar aos
personagens. Pense que na regra padrão, um ocultista aprende um ritual a cada novo NEX,
então um novo ritual a cada missão em que o personagem avançaria de NEX, ou equivalente,
é um bom ponto de partida. Você pode ajustar essa quantidade para refletir a raridade que
pretende dar aos rituais em sua história.
Após isso, vem a questão verdadeiramente interessante: quais rituais irão aparecer.
Considere o papel narrativo do ritual. Se a missão envolve uma criatura que força pessoas a
obedecerem a sua vontade, talvez um ritual como Enfeitiçar seja adequado, podendo até servir
como uma das pistas da investigação. Ao escolher os rituais que poderão ser encontrados,
considere também os objetivos dos jogadores com seus personagens, especialmente se um deles
quiser muito jogar com um ritual específico.
CONJURAÇÃO
TEMPO DE CONJURAÇÃO
COMPLEXA Cada ritual exige 3 rodadas consecutivas para ser
Conjurar um ritual é um ato complexo, que envolve conjurado. Ações adicionais que o conjurador possa
uma série de etapas na tentativa de manifestar uma executar durante estas três rodadas (como a ação
entidade do Outro Lado. Utilizando formas geomé- concedida por Velocidade Mortal) não aceleram o
tricas conhecidas como “sigilos de eloquência” para ritual, mas permitem que ele seja executado com
compor um símbolo de ritual, você pode usá-lo como mais cuidado: para cada ação padrão extra que
um canal de comunicação, projetando uma forma para receber durante as três rodadas de conjuração, o
a manifestação paranormal através da Membrana. personagem recebe +2 no teste de Ocultismo para
conjurar o ritual.
Nas regras básicas, esse processo é representado por
uma mecânica propositalmente simples, em que conju- Enquanto conjura o ritual, o personagem fica despre-
rar um ritual geralmente é uma ação padrão que pode venido. Além disso, ele precisa manter a concentração
ser descrita pelo próprio jogador. Isso permite cenas de durante todo o tempo em que conjura o ritual: o con-
ação dinâmicas em que rituais podem ser empregados jurador deve fazer um teste de Vontade para manter
em combate sem tomar muito tempo de jogo. a concentração sempre que sofrer dano e ao final de
cada rodada em que estiver sob uma condição ruim
Entretanto, em histórias de horror e sobrevivência,
ou terrível (veja OPRPG, p. 119). Se o personagem
o domínio sobre o paranormal executado por meio
ficar impossibilitado de executar ações durante alguma
de um ritual é mais complexo, dif ícil e, sobretudo,
das três rodadas, o ritual é interrompido e deve ser
incerto. Para representar estas características, você
recomeçado do zero.
pode usar a regra de conjuração complexa. Nesta
regra, executar um ritual é um processo demorado,
formado por uma sequência específica de passos, ETAPAS DE CONJURAÇÃO
durante os quais o conjurador deve fazer certas es- Conjurar um ritual exige executar três etapas especí-
colhas sobre o ritual. Para usar esta regra, aplique as ficas, em ordem. Cada etapa ocupa uma das rodadas
seguintes mudanças. de conjuração.
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CONJURAÇÃO COMPLEXA
E PODERES DE OCULTISTA
CONJURANDO
Alguns poderes de ocultista funcionam de forma RITUAIS
diferente nas regras de conjuração complexa. Tais
poderes e seus efeitos são descritos a seguir. DESCONHECIDOS
I Acelerar Ritual. Quando conjura um ritual, Embora seja algo de extremo risco, qualquer per-
você pode gastar 4 PE para reduzir seu tempo de sonagem, mesmo que não seja um ocultista, pode
conjuração em 1 rodada (considere que as etapas tentar conjurar um ritual que não conheça. Isso exige
2 e 3 são resolvidas na segunda rodada). que o personagem seja treinado em Ocultismo e que
possua alguma informação básica sobre o ritual,
I Anular Ritual. Substitua este poder pelo seguin- como ter visto alguém conjurá-lo com sucesso, ou
te: Mesclar Elemento. Você aprende a combinar ter informações registradas (como um texto ou uma
outros elementos em seus rituais. Se adicionar um gravação) explicando como executar o ritual. Se, a
elemento ao seu ritual na 1ª etapa de conjuração, critério do mestre, as informações forem suficientes,
você pode incluir o efeito de um segundo elemento. o personagem pode então seguir os passos descritos
I Camuflar Ocultismo. Este poder não tem em Conjuração Complexa. Conjurar um ritual dessa
efeito em conjuração complexa. forma é mais dif ícil (a DT do teste de Ocultismo
aumenta em +5) e mais arriscada; se falhar, além dos
I Conjuração Marcial. Você pode preparar
efeitos descritos na 3ª etapa (o que já é bem custoso),
rituais (veja a seguir) com tempo de conjuração
o personagem sofre um desastre paranormal.
de uma ação padrão ou menor, e armazená-los em
suas armas (uma mesma arma pode armazenar DESASTRES PARANORMAIS
um único ritual). Uma vez por rodada, quando faz
A comunicação com o Outro Lado (ou seja, a conjura-
um ataque corpo a corpo com a arma, você pode
ção de rituais), é um estudo milenar que já concebeu
gastar o ritual armazenado nela para conjurá-lo
incontáveis métodos, escolas e estilos de execução
como uma ação livre.
na história humana. Porém, em todas as suas va-
I Tatuagem Ritualística. Você possui um ritual riações, uma constante sempre permanece: nada é
específico tatuado em sua pele. Seu custo para mais perigoso do que tentar conjurar um ritual pela
conjurar esse ritual é reduzido em –1 PE (cumu- primeira vez. É impossível calcular quantos terríveis
lativo com outras reduções de custo). Além disso, acidentes de primeira conjuração preencheram dife-
quando conjura esse ritual, você pode pular a 1ª rentes cemitérios ao redor de todo o mundo, mas é de
etapa mas, se fizer isso, não pode adicionar o efeito conhecimento comum que a maioria dos ocultistas
de um elemento a ele. só tentam conjurar rituais uma única vez.
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simples. Já se ele diz “eu saco minha faca e, no mesmo I Erguer uma pessoa caída, colocá-la sobre os ombros e
movimento, golpeio a criatura à minha frente!”, isto carregá-la correndo por alguns metros
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Victor Luiz Cabral Ramos luizvictor1302@gmail.com
descrever três golpes ou movimentos (o máximo),
COREOGRAFIA DE LUTA isso conta como uma ação extrema: o personagem
Ações narrativas podem ser usadas para tornar as fará seu teste de ataque com uma penalidade de
lutas mais dinâmicas e mais próximas das cenas de –2O. Porém, se o personagem acertar, causará dano
ação de um filme, anime ou game. Sempre que um dobrado ou triplicado, respectivamente! O mestre
jogador descrever um ataque contra um inimigo, o pode permitir que o personagem troque cada dano
mestre pode narrar uma “resposta” do adversário adicional por uma manobra de combate (agarrar, der-
— uma esquiva, bloqueio, contragolpe, etc. Por rubar, empurrar, desarmar ou quebrar; veja OPRPG,
exemplo, se o jogador diz “Eu golpeio com minha p. 85), movimento ou outra ação equivalente.
katana de cima para baixo, mirando a cabeça do
líder cultista”, o mestre pode responder com “Ele A opção de coreografia de luta pode ser usada
gira o corpo, ficando de lado, para que o golpe erre”. quando o personagem ataca e também quando ele
é atacado. Nesse caso, é uma escolha do jogador
Se o mestre responder, o jogador pode continuar a
descrever ou não seu personagem tentando evitar
descrição, com um novo golpe ou movimento de luta.
o primeiro ataque, sabendo que isso pode desen-
Por exemplo, “Como ele ficou com o corpo de lado, eu
cadear a sequência. A vantagem para o jogador,
me abaixo, giro e dou uma rasteira nas duas pernas
nesse caso, é diminuir a chance de ser atingido —
dele”. O mestre pode responder novamente, com
ao risco de sofrer mais dano caso o inimigo acerte.
“Ele salta para evitar a rasteira”. Por fim, o jogador
Porém, para manter o foco da ação nos persona-
pode fazer uma terceira (e última) descrição. Nesse
gens, o mestre pode determinar que coreografias
caso, poderia ser “Quando o líder cultista salta, eu
de luta podem ser usadas apenas nos turnos dos
me ergo golpeando com minha katana de cima para
jogadores (ou seja, quando eles atacam, mas não
baixo, para cortá-lo em pleno ar”. Após a terceira
quando são atacados).
descrição do jogador, a sequência termina (não há
uma terceira resposta por parte do mestre). Por fim, se o mestre quiser deixar o combate ainda
Para resolver essa “troca”, use as regras de ações mais solto, pode determinar que as coreografias
complexas e extremas, acima. No caso, se o jogador não dependem de uma resposta. Nesse caso, o jo-
descrever dois golpes ou movimentos, isso con- gador pode sempre descrever um ou dois golpes
ta como uma ação complexa: o personagem fará ou movimentos adicionais, independente do mes-
seu teste de ataque com uma penalidade de –O. Se tre responder ou não. As mecânicas continuam as
mesmas: penalidade de –O ou –2O, em troca de
dano duplicado ou triplicado (ou ação equivalente
no lugar dos danos adicionais).
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Contudo, mais importante do que realmente “categorizar” cada tipo de ação, é entender que o
combate narrativo é por definição mais livre e mais dependente do julgamento do mestre. Nesta
opção, o jogador deve se preocupar menos com a regra e em “otimizar” sua ação, e mais com o que
ele quer fazer para atingir seus objetivos dentro da história. O mestre então julgará se essa
ação é simples ou não de acordo com os exemplos e, principalmente, seu bom senso. Uma vez que o
mestre defina, sua decisão é final e não pode ser contestada pelos jogadores.
Por seu lado, o mestre deve evitar penalizar desnecessariamente os jogadores. Aplique as
penalidades de ações complexas e extremas apenas quando o jogador realmente estiver tentando
algo grandioso, que trará um grande benefício em caso de sucesso (ou simplesmente quando ele
estiver exagerando muito na descrição…). Evite usar as penalidades se o jogador estiver apenas
descrevendo uma ação “legal”, mas que não vá trazer grandes benefícios. As penalidades não estão
ali para coibir criatividade e narrações empolgantes, mas sim para gerar uma mecânica divertida
de “aposta”, que permite que o jogador aumente o risco de sua ação (aceitando penalidades no
teste que tornam o sucesso mais difícil) em troca de uma recompensa maior em caso de sucesso.
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