Projeto Integrador III - Relatorio Final - Editado Por Nadia

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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

Cristiano Monteiro de Almeida, 2004965


Maikon Douglas de Souza Cintra, 2008132
Nádia Kaori Nakaichi Perdiz, 2011088
Rafael da Silva Melo Oliveira, 2011766
Ramon do Carmo Campos Correia, 1804355
Renan Vinicius Madureira Mathias, 1813765
Samanta da Silva Melo Oliveira, 1402419
Talita Daiane da Silva Britos, 2004477

Aplicativo Mobile Marmitezza

Vídeo do Projeto Integrador


https://youtu.be/Gm2eU5Z_6jE

Capivari - SP
2022
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

Aplicativo Mobile Marmitezza

Relatório Técnico-Científico apresentado


na disciplina de Projeto Integrador para os
cursos de Engenharia de Computação,
Bacharelado em Ciência de Dados e
Bacharelado em Tecnologia da
Informação do Eixo da Computação da
Universidade Virtual do Estado de São
Paulo (UNIVESP).

Mediador: Silas Seabra de Sousa

Capivari - SP
2022
ALMEIDA, Cristiano Monteiro de; CINTRA, Maikon Douglas de Souza; PERDIZ,
Nádia Kaori Nakaichi; OLIVEIRA, Rafael da Silva Melo; CORREIA, Ramon do
Carmo Campos; MATHIAS, Renan Vinicius Madureira; OLIVEIRA, Samanta da
Silva Melo; BRITOS, Talita Daiane da Silva. Aplicativo Mobile Marmitezza. fs.
Relatório Técnico-Científico de Engenharia de Computação, Bacharelado em
Ciência de Dados e Bacharelado em Tecnologia da Informação do Eixo da
Computação – Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Mediador:
Silas Seabra de Sousa. Polo Capivari, 2022.

RESUMO

O trabalho em epigrafe visa desenvolver melhorias e inovação através da


criação de software para dispositivos móveis que será solução ao atender o
processo analítico de vendas de marmitas saudáveis congeladas e facilitar
a disponibilidade de interação com a clientela. A lógica da linguagem de
programação para estruturar a solução, proporciona praticidade e
sofisticação nas rotinas de gestão e vendas. A estrutura de pensamento
metodológico e produção do trabalho segue a linha de raciocínio do design
thinking. O embasamento deste trabalho foi pautado na posição
fundamentada por diversos autores que abordam o tema e propõe soluções
para o mesmo. As razões de abordarmos o tema em pauta foi a observação
realizada na comunidade externa, onde encontramos situação atual
favorável para aplicação de tecnologia, que apoie a visualização de
produtos em vendas e seus detalhes, que até o momento é pouco flexível e
acessível; além do interesse da comunidade externa, tem-se considerado
viabilidade de tempo e recursos para tal desenvolvimento - e a possibilidade
clara de alcançar resultados mensuráveis e tangíveis ao processo de
aprendizagem. O objetivo da pesquisa foi averiguar por intermédio de
revisão bibliográfica como a proposta de solução de ciência e tecnologia
para limitações de apresentação do produto, análise e controle das vendas
pode melhorar o negócio atual e adicionar competitividade que agrega mais
valor aos empreendimentos.

PALAVRAS-CHAVE: Marmitas; Aplicativo; Vendas; Saudáveis.


ALMEIDA, Cristiano Monteiro de; CINTRA, Maikon Douglas de Souza; PERDIZ,
Nádia Kaori Nakaichi; OLIVEIRA, Rafael da Silva Melo; CORREIA, Ramon do
Carmo Campos; MATHIAS, Renan Vinicius Madureira; OLIVEIRA, Samanta da
Silva Melo; BRITOS, Talita Daiane da Silva. Aplicativo Mobile Marmitezza. fs.
Relatório Técnico-Científico de Engenharia de Computação, Bacharelado em
Ciência de Dados e Bacharelado em Tecnologia da Informação do Eixo da
Computação – Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Mediador:
Silas Seabra de Sousa. Polo Capivari, 2022.

ABSTRACT

The epigraph research aims to develop improvements and innovation


through the creation of software for mobile devices that will be a solution to
meet the analytical process of sales of healthy frozen lunchboxes and
facilitate the availability of interaction with the customers. The logic of the
programming language to structure the solution provides practicality and
sophistication in management and sales routines. The structure of
methodological thinking and production of the work follows the line of
reasoning of design thinking. The basis of this work was based on the
position supported by several authors who approach the subject and
propose solutions for it. The reasons for approaching the topic in question
were the observation carried out in the external community, where we found
a current favorable situation for the application of technology, which
supports the visualization of products in sales and their details, which so far
is not very flexible and accessible; in addition to the interest of the external
community, the feasibility of time and resources for such development has
been considered - and the clear possibility of achieving measurable and
tangible results in the learning process. The objective of the research was to
find out through a bibliographic review how the proposal of a science and
technology solution for limitations of product presentation, analysis and
sales control can improve the current business and add competitiveness that
adds more value to the enterprise.

KEYWORDS: Lunchbox; App; Sales; Healthy


LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1: Visão metodológica dos designers................................................8

Figura 2: Fluxo do design thinking...............................................................11

Figura 3: Entidade de relacionamento e atributo.........................................13

Figura 4: Diagrama de banco de dados. modelo conceitual........................14

Figura 5: Solução inicial...............................................................................20

Figura 6: Solução final.................................................................................21

Figura 7: Solução final-menu.......................................................................21


LISTA DE TABELAS

TABELA 1: Questionário do estudo de caso............................................... 17


SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO.............................................................................................

1.1 Problema e objetivos..............................................................................

1.2 Justificativa.............................................................................................

2. DESENVOLVIMENTO...............................................................................

2.1 Design Thinking......................................................................................

2.2 Banco de Dados.....................................................................................

2.3 Desenvolvimento mobile.........................................................................

2.4 Metodologia............................................................................................

2.5 Acessibilidade.........................................................................................

3. RESULTADOS...........................................................................................

3.1 Solução Inicial.........................................................................................

3.2 Solução Final..........................................................................................

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS.......................................................................

5. REFERÊNCIAS..........................................................................................
4

1. INTRODUÇÃO

Alinhados às inspirações da UNIVESP, bem como à proposta que ela


apresenta na disciplina de Projeto Integrador III – eixo computação, desenvolve-se
neste presente projeto, o foco de desenvolvimento web com banco de dados e
controle de versão como solução eficaz e prática para uma comunidade externa. E
embasados nas informações e citações abaixo, sustentamos que:
Assim como as demandas de mercado e dos consumidores, a evolução dos
conceitos de sistemas de produção e de gestão de cadeia de suprimentos deve ser
volátil e adaptável às novas realidades e tendências. Hoje estamos vivendo a quarta
revolução industrial, o mundo produtivo caminha para um estágio avançado de
desenvolvimento organizacional e administração da cadeia de valor, quebrando
paradigmas entre a forma centralizada e descentralizada da produção, revertendo a
lógica do processo produtivo.
O conceito de indústria 4.0 está relacionado a inovação tecnológica nos meios
de produção, fazendo com que as estruturas físicas se integrem cada vez mais com
as redes de informação digital, possibilitando uma interação de vários sistemas em
todos os níveis de produção, desenvolvendo adequações com menor quantidade de
operações. MASLARIC; NIKOLICIC; (2016).
A indústria 4.0 é uma resultante da integração de um conjunto de sistemas,
onde se remete o controle total das operações e o que está ocorrendo dentro da
indústria. Este controle é realizado através da rede internet por sensores inteligentes,
comunicação entre as máquinas e até dedicados softwares avançados, que reúnem a
maior quantidade de informações necessárias para tomadas de decisões em tempo
real (SILVA, 2018).
Segundo o Ministério da Indústria Comércio e Serviços, as ferramentas da
Indústria 4.0 estão divididas em Manufatura Aditiva, Inteligência Artificial, Internet das
Coisas, Biologia Sintética, Sistemas Ciber Físicos e Big Data.
A consultoria Exactsales (2020) afirma que, no caso da tecnologia Big Data
para vendas, grande volume de dados se origina basicamente de processos internos,
das interações com os clientes e do mercado em geral.
5

Segundo Santos (2018) o entendimento do conceito resultará num


posicionamento estratégico e definirá o cenário competitivo que a indústria poderá
enfrentar.
Objetiva- se fundamentalmente com a realização da pesquisa apresentar
benefícios em gerir minimamente as vendas por meio eletrônico e até evolução mais
completa que produza otimização do tempo e competitividade por análise de dados. O
segmento da comunidade externa em questão também valoriza a elaboração
fundamentada desta pesquisa no tocante à abordagem da alimentação saudável.
A alimentação é uma das ações humanas mais importantes por envolver
aspectos biológicos, econômicos, sociais, científicos, políticos, psicológicos e culturais
fundamentais na dinâmica da evolução das sociedades. Os recursos econômicos
envolvidos em alimentação, em termos de mercado, são consideráveis. (PROENÇA,
2003). Então a história da alimentação humana reflete que a preocupação constante
com a obtenção de alimentos vem passando por modificações tanto na forma de
produzir quanto de distribuir os alimentos.
Todavia, a alimentação é uma necessidade básica e um direito humano.
Nutrientes e calorias mantem o corpo funcionando. Mas comer envolve seleção,
escolhas, ocasiões e rituais (SOUZA, 2012) e está no contexto da promoção da
saúde. Logo, a promoção e preservação da saúde estão previstas nas diretrizes
estratégicas da Política Nacional de Alimentação e Nutrição (PNAN) (BRASIL, 2005)
que se fundamentam no Direito Humano à Alimentação Adequada (DHAA) e na
Segurança Alimentar e Nutricional (SAN).
O tema da alimentação saudável é, sem dúvida, de grande importância, e ao
se considerar a crescente tendência à obesidade no mundo e sua relação com
hábitos alimentares e estilos de vida, o assunto torna-se especial. Mas a alimentação
saudável depende, além dos tipos de alimentos, da forma de preparo, do tempo para
prepará-la e do tempo para alimentar-se. Dessa premissa é valorizado o trabalho da
empresa estudada, Marmitezza, que faz vendas de alimentos saudáveis congelados.
Santos (2020) apresenta nove benefícios da comida congelada:

“ Sabemos o quão prático é ter uma refeição completa pronta em apenas


alguns minutos. Então, nós da VipFood listamos 9 benefícios da comida
congelada: praticidade, economia de tempo, economia financeira,
planejamento das refeições semanais, variedades das refeições, diminuição
6

de desperdícios, fácil armazenamento, conservação dos nutrientes e controle


do valor nutricional diário.”

Ao avançar na contextualização e relevância do tema observa-se a máxima de


Hipócrates, conhecido como pai da medicina: “Que seu remédio seja seu alimento e
que seu alimento seja seu remédio.”
A alimentação saudável parte da combinação equilibrada de carboidratos,
proteínas, gorduras e fibras, com o consumo regular é possível se beneficiar das
vitaminas e minerais presentes nos alimentos, contribuindo para a saúde e qualidade
de vida.
É necessário o planejamento do cardápio diário e o porcionamento com no
mínimo três refeições em quantias adequadas a cada indivíduo de acordo com a sua
necessidade de energia. (RECINE, 2018).
A ideia básica é apresentar uma proposta, através de software amigável e com
banco de dados para armazenamento, análise e tomada de decisão – considerando a
dificuldade de controle atual.
Portanto existe motivação em escolher o tema, haja vista a oportunidade de
encontrar sinergia entre integridade física e tecnologia em um contexto de alta
utilização e fácil compreensão.
A decisão de dar continuidade ao tema do projeto integrador passado partiu de
uma discussão em conjunto em que foram avaliados os projetos dos novos
integrantes do grupo, mas que estes já havia dado como concluído e não teria
material a agregar aos projetos. Logo, o aplicativo mobile foi uma inovação para o
tema em questão.

1.1 Problema e objetivos

O controle manual de vendas é insuficiente para interação dos dados e


informações ao longo do tempo, porque não contribui com a tomada de decisão, se
não para manter registros aleatórios e pouco confiáveis. Portanto o problema se
caracteriza no contexto da questão: de que forma se pode substituir ou melhorar a
análise das vendas das marmitas saudáveis congeladas?
O objetivo geral se alinha com o tema norteador geral na construção de um
aplicativo web com banco de dados e controle de versão, somando a estruturação do
projeto de acordo ao Design Thinking.
7

O objetivo específico é desenvolver um ambiente virtual em web que auxilie a


empresa a coletar dados e acompanhar as vendas de marmitas, contribuindo com a
gestão do negócio e agregando valor ao projeto.

Dos objetivos específicos:


• Analisar as possibilidades de criar o aplicativo mobile;
• Verificar linguagem de programação adequada;
• Pesquisar estrutura de banco de dados;
• Utilizar gerenciador de banco de dados para integrar comunicação entre
sistema e usuário;
• Estudar e descrever nova solução quanto aos aspectos do negócio;
• Concluir considerações para melhoria contínua da informatização dos
processos.

1.2 Justificativa

No contexto atual, denota-se que o uso de programas para análises de


produção e venda, em geral, é de tendência ascendente, e a relevância torna-se cada
vez maior quando se destaca os aspectos ambientais, econômicos, sociais e
tecnológicos dessa ascensão.
Tem se notado como empresas do ramo alimentício, incorporaram aplicativos
mobile, com o objetivo de trazer rapidez na oferta de seus produtos, melhor controle
das vendas, buscando a fidelização de seus clientes
A pesquisa nesse âmbito traz justificativa sólida para o levantamento de dados
e prospecção do projeto, bem como introdução esclarecedora sobre a sinergia
alimentação saudável e visão empresarial.
Justifica-se a pesquisa considerando:
• Relevância social, a fim de apoiar um negócio cujo “core business” traz
benefícios direto ao ser humano;
• Relevância socioambiental, visto que é o foco e fator relevante na seleção
de alimentos;
• Relevância acadêmica, pois a sistemática elaborada valoriza um raciocínio
que pode ser mais enriquecido e desdobrado em âmbito acadêmico;
8

• Pesquisa que contribui com a articulação de um assunto essencial na


promoção de profissionais da engenharia e tecnologia: softwares, banco de
dados e linguagem de programação.
• Melhoria no gerenciamento de vendas, quanto ao registro e análise.

2. DESENVOLVIMENTO

2.1 Design Thinking

Para desenrolar o trabalho com estrutura metodológica que completa o ciclo de


pesquisa em etapas relevantes e conceitualmente aceitas lança-se mão do Design
Thinking.
Design Thinking: Uma forma de resolver problemas, desenvolver produtos e
pensar projetos baseada no processo do raciocínio criativo que leva um indivíduo a
usar na elaboração de um projeto. Fazem parte do pacote: pesquisa, seleção de
ideias – visando a obtenção das melhores soluções de um grupo de pessoas, durante
várias etapas de um processo de análise. (CARVALHO, 2017)
Outrossim, o Design Thinking é uma disciplina que usa a mentalidade do
designer e os métodos para desenvolver soluções que correspondam às
necessidades das pessoas. As soluções devem ser tecnologicamente factíveis e
viáveis financeiramente e desejáveis pelos clientes. Convertendo o valor gerado para
o cliente em oportunidade de negócio (BROWN, 2008).

Figura 1 - Visão metodológica dos designers.

Fonte: Página da Fundação Instituto de Administração, 2018


9

Segundo Carvalho (2017) apud Brown (2006) “é uma abordagem onde o


homem está no centro para inovar com uso de ferramentas dos designers para
integrar as necessidades das pessoas, as possibilidades da tecnologia e os requisitos
para o sucesso dos negócios.”

A popularização da ideia do Design Thinking aplicada aos negócios costuma


ser creditada a duas personalidades do Vale do Silício: David Kelley, professor da
Universidade de Stanford que fundou a consultoria de inovação IDEO, e seu colega
Tim Brown, atual CEO desta mesma consultoria e autor de Change by Design - uma
metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias.
Design Thinking serve principalmente para criar novos produtos e serviços,
mas a lista de utilidades é extensa: pensar em soluções para problemas de empresas
e seus clientes, desenvolver novas ferramentas e até marcas. Enfim, para fazer
inovação na prática.
Para Carvalho (2017) apud Alt (2016) “o ideal é que os principais valores,
empatia, colaboração e experimentação sejam incorporados ao dia a dia das
empresas, para resolver todo tipo de situação”.

Design thinking é uma metodologia utilizada a criação de novos produtos,


serviços, processos ou para a resolução de problemas. Não é possível entendê-la
sem enxergar o design como algo que vai muito além da forma e da estética de
produtos. A palavra da língua inglesa significa projetar, planejar, desenhar ou esboçar
um projeto.
A metodologia valoriza a criatividade, experimentação e empatia para
encontrar soluções inovadoras. Uma de suas características mais fortes é a
multidisciplinaridade, pois o processo deve reunir todos os envolvidos no
desenvolvimento do produto ou serviço. A partir daí, basta seguir as etapas do design
thinking para problematizar a questão, pensar em uma solução e testá-la. (FIA, 2018)
O processo do design thinking sempre começa com uma fase que contempla o
entendimento do problema ou da oportunidade e de estudo das possibilidades, da
concorrência e do comportamento do público-alvo, ou seja, da reunião de materiais,
objetivos ou não, para inspirar. Outro pilar é o da empatia, que significa se colocar no
lugar do outro e entender as suas necessidades.
10

A empatia entra para derrubar as barreiras comuns entre setores e hierarquias,


para que seja possível obter a visão mais completa possível sobre o problema e as
possíveis alternativas. (DESIGN CULTURE, 2014)
O design thinking também tem o pilar da criatividade, que podemos definir
como a capacidade de fazer conexões. Isso é fundamental, porque de nada adianta
colher dados e opiniões distintas sobre determinado assunto sem que haja esforço
para encontrar um denominador comum entre elas. Desta forma a abordagem do
design thinking exige que se pense muito, mas há também a parte de colocar as
ideias em prática o mais rápido possível para obter feedbacks. (FIA, 2018)
As etapas são uma espécie de roteiro a ser seguido para aplicar o design
thinking. Essa é uma maneira de organizar o trabalho para potencializar as
possibilidades criativas de uma empresa. Para tanto, é preciso avaliar o que se tem
em mãos para definir quais as melhores ferramentas para atingir o objetivo proposto,
a serem usadas em cada etapa.
De acordo com a Fundação Instituto de Administração, FIA (2018), o design
thinking define-se na conjuntura das etapas:
a) Imersão
A fase que é discutido em detalhes qual é o problema enfrentado e é definido o
escopo e os limites do projeto. Começa por entender a si mesmo, com
ferramentas de análise, que estuda as forças, fraquezas, oportunidades e
ameaças da empresa que impactam no projeto.
A imersão é uma fase em que muito material de estudo é gerado, onde são
considerados diversos pontos de vista e perspectivas. Depois dessa parte
preliminar, tem início a imersão profunda, com entrevistas e trabalhos de
campo considerando a empatia.
b) Análise e Síntese
É feita uma análise e organização lógica e racional das intuições geradas na
etapa anterior, identificando padrões e categorizando as ideias.
A própria observação desses padrões ajuda a enxergar melhor a questão e,
quem sabe, encontrar novas respostas. A representação gráfica de todo esse
material (com diagramas e mapas conceituais) ajuda a visualizar melhor o
problema. Por fim, tudo é filtrado e o projeto começa a ganhar corpo, com a
definição de público-alvo e de uma linha de trabalho.
11

c) Ideação
Essa é a etapa na qual a equipe de trabalho começa a pensar em uma solução
para o problema apresentado. Aqui, é preciso entender que nenhuma solução
é ideal. Vão surgir inúmeras ideias, sempre tendo como base as necessidades
identificadas nas fases anteriores. Devem ser usados métodos para explorar
ao máximo a criatividade dos colaboradores, para que eles se sintam à
vontade para apresentar até as ideias mais ousadas, não pode haver
julgamentos de valores. Não se trata de incentivar o erro, mas sim a geração
de possibilidades.
d) Prototipagem ou Prototipação
A ideia do protótipo consiste em produzir um Mínimo Produto Viável, conhecido
pela sigla MVP. A partir das ideias geradas na etapa anterior, é criada uma
versão simples do produto, que pode ser produzida rapidamente, sem gastar
muitos recursos, em um período de testes. O protótipo serve para sentir como
a solução se comporta na prática. O segredo é fazer um acompanhamento
muito próximo de como se comporta o produto ou serviço criado, colhendo as
observações sobre o que funcionou e o que deve ser corrigido.
e) Implementação Final
Por fim, na etapa final da implementação, serão feitos os ajustes necessários
para lançar o produto ou serviço para o consumidor final. Na realidade, o
trabalho não termina exatamente aí, pois uma empresa consciente deve
sempre manter um processo de aperfeiçoamento contínuo, mapeando as
fraquezas e oportunidades de cada projeto.

Figura 2 - Fluxo do Design Thinking.

ANÁLISE E
IMERSÃO IDEAÇÃO PROTOTIPAÇÃO IMPLEM. FINAL
SÍNTESE

Fonte: Próprio autor, 2022


12

2.2 Banco de Dados

Segundo Heuser (1998) Sistemas de gerência de banco de dados (SGBD)


surgiu na década de 70 com o objetivo de facilitar a programação de aplicações de
banco de dados (DB), esses sistemas eram caros e difíceis de usar.
Nesta época houve muitas pesquisas e investimentos na área de banco de
dados, levando assim o surgimento do tipo de SGBD relacional.
Já na década 80 devido ao barateamento das plataformas de
hardware/software para executar SGBD relacional, esse tipo dominou o mercado
tornando-se um padrão internacional. O projeto de BD inicialmente era feito com
técnicas empíricas por poucos especialistas no SGBD específico, é executado hoje
com o auxílio de técnicas padronizadas e suportadas com ferramentas CASE.
O banco de dados é constituído em 3 etapas:
1º Modelagem conceitual, procura capturar formalmente os requisitos de
informação de um banco de dados.
2º Projeto lógico, objetiva definir, a nível de SGBD, as estruturas de dados
que implementarão os requisitos identificados na modelagem conceitual.
3º Projeto físico, define parâmetros físicos de acesso ao banco de dados,
procurando otimizar a performance do sistema como um todo.
No banco de dados como o próprio nome sugere, são guardados dados de
diversos tipos, para posteriormente fazermos a manipulação dos mesmos.
Alguns anos atrás esses dados eram guardados em pastas com nomes,
seções, departamentos e assim guardados em grandes armários, gerando um grande
volume de papéis ( material físico), cada vez que precisasse de uma informação a
complexidade era grande na busca da mesma, demandando muito tempo das
pessoas no acesso daquela informação, o banco de dados veio agilizar, facilitar,
trouxe rapidez ao acesso ao conteúdo que si buscava, até mesmo o cruzamento de
dados de alguns departamentos sendo possível, não precisando de grandes armários
físicos para guardar aquela quantidade arquivos.
Um modelo de banco de dados é uma descrição dos tipos de informações que
estão armazenadas em um banco de dados. Podemos citar um produto qualquer
como algum bem de consumo, utilizando o banco de dados referente a esse produto
temos seu código, preço e descrição, dados que podemos acessar. Para construir um
modelo de dados, usa-se uma linguagem de modelagem de dados classificadas de
13

acordo com a forma de apresentar modelos, linguagens textuais e linguagens


gráficas. (Heuser, 1998)
Segundo (Carlos A. Heuser,1998), modelo conceitual é uma descrição do
banco de dados de forma independente de implementação em um SGBD. O modelo
conceitual registra que dados podem aparecer no banco de dados, mas não registra
como estes dados estão armazenados a nível de SGBD. A técnica mais utilizada na
modelagem conceitual é a entidade relacionamento (ER) (Figura 3).

Figura 3: Entidade de relacionamento e atributo. Princípios de Banco de Dados

Fonte: Site Uniasselvi , 2019

Segundo (Carlos A. Heuser,1998), modelo lógico é uma descrição de um


banco de dados no nível de abstração visto pelo usuário do SGBD, sendo assim o
modelo lógico dependente do tipo particular de SGBD que está sendo usado. O
modelo lógico descreve a estrutura do banco de dados, conforme vista pelo usuário
do SGBD, detalhes de armazenamento interno de informações, que não tem
influência sobre a programação de aplicações no SGBD, mas podem influenciar a
performance das aplicações (por exemplo as estruturas de arquivos usadas no
acesso às informações) não fazem parte do modelo lógico (Figura 4).
14

Figura 4: Diagrama de banco de dados. modelo conceitual, modelo lógico e físico999

Fonte: Blog LuisBr, 2017

Um banco de dados serve, justamente, para que todas as informações possam


ser registradas e armazenadas de maneira segura, organizada e padronizada.
Para se gerenciar um grande volume de informações, foi criado o banco de
dados, que veio para facilitar o manuseio das informações, imagine uma empresa
guarda milhares de informações de clientes como anos atrás em papéis, dentro de
pastas e respectivamente em grandes armários de arquivos, imagine se um banco
tivesse que gerenciar milhares de contas e quando um cliente fosse depositar ou
sacar seu capital ou até mesmo quisesse saber o saldo atual de sua conta, demoraria
horas, dias ou até mesmo teria que ser agendado com antecedência sua ida ao banco
pra obter um simples extrato de sua conta.
15

No mundo atual, isso se tornaria impossível de acontecer, o tempo das


pessoas, as instituições com seus altos fluxos de dados que diariamente são trocados
com outras instituições, você conseguiria imaginar uma bolsa de valores funcionando
sem o auxílio de um banco de dados, uma empresa como google guardando
informações em arquivos manuais ou tendo que registrar seus funcionários e
posteriormente tendo que consultar manualmente qual deles teriam que tirar férias
naquele mês de trabalho.
O banco de dados veio facilitar o gerenciamento do dia-dia de empresas e
pessoas, pois é uma necessidade do mundo atual, assim temos pensado em como
ajudar a empresa estudada a ter controle sobre qual dos seus produtos tem mais
saída (aquele que os clientes mais gostaram), posteriormente a ter um controle de
estoque, um plano de fidelização;
O intuito do banco de dados será dar suporte a empresa Marmitezza, para
maior controle e tomada de ação, podendo assim conferir segurança, organização e
padronização, garantindo auxílio a empresa.

2.3 Desenvolvimento mobile

Segundo ensina Kurose e Ross (2013, p. 2):

“apontam que a Internet nos dias atuais do século XXI conecta


milhares de dispositivos em diversas plataformas através do
mundo (Web), sejam elas desktop (computadores fixos ou de
baixa mobilidade) ou mobile (dispositivos móveis)”. (apud
SANTOS, O. G. F. dos; TIOSSO, F.; PETRUCELLI, E. E. 2019,
p. 130).

Com o avanço da tecnologia, surgem os aplicativos que é um ótimo recurso a


poucos cliques. Nos proporciona uma fácil interação em diversas áreas, facilitando o
cotidiano dos usuários, exemplo são as redes socias que nos permite conectar com
pessoas de longas distancias e também ajuda na divulgação de negócio ou produto.
Observa-se o desenvolvimento do projeto desse ponto de vista técnico e
compreende-se que presente projeto irá proporcionar uma melhor interação do cliente
com a empresa, possuindo acesso a menus, contatos e informações da empresa.
16

A ferramenta para criação do aplicativo que foi utilizada é a linguagem de


marcação HTML, linguagem de programação Java Script e framework CSS a para
criação do banco de dados usado Mysql.

2.4 Metodologia

No cenário atual em que resta pouquíssimo tempo para alimentação, e grandes


empresas de comidas rápidas e nada saudáveis só crescem, muitas pessoas
escolhem a agilidade sem pensar nas consequências de tais escolhas para saúde ao
longo prazo.
Pensando nesse público, a empresa “Marmitezza”, se esforça para que mesmo
as pessoas que não tenham tempo, possam usufruir de uma boa alimentação caseira
e saudável. Vendendo suas marmitas com alimentos saudáveis congelados,
proporcionando bem estar aos seus clientes.
Para alcançar um público maior, foi sugerido a criação de um aplicativo mobile,
que visa levar o atendimento e seus produtos, buscando agilidade em sua
administração e satisfação da clientela ao ter seu cardápio em suas mãos.

A tabela 1 apresenta o questionário abordado junto à comunidade externa:

Tabela 1: Questionário do Estudo de Caso

5W2H – O que a empresa faz? Quem é a pessoa de contato e seu cargo? Quando
a empresa foi fundada? Aonde a empresa atua? Quais locais (cidades) atende? Por
que a empresa existe (missão ou visão do negócio)? Como a empresa funciona
(procedimento da fabricação até a venda)?
A entrevista foi realizada por telefonema e as informações foram enviadas pelo
aplicativo WhatsApp.
Qual é o objetivo da empresa Marmitezza ao criar um aplicativo Mobile?
O aplicativo mobile irá atingir o objetivo da empresa de criar maior fidelização junto
aos clientes?
A proprietária da empresa é a senhora Terezinha Maria da Silva, que se prontificou
a ser entrevistada e compartilhar informações do seu negócio ao grupo. A empresa
17

foi fundada em setembro de 2020 a partir da faculdade de nutrição, como um


projeto para o futuro. Sobre os aspectos estratégicos da empresa citamos:
Visão: Tornar uma fábrica de produção de alimentos congelados saudáveis.
Missão: Alimentação saudável que gera qualidade de vida para os nossos clientes.
A atuação do negócio é na entrega dos produtos nas cidades de Praia Grande,
Guarujá, Santos e São Vicente. O serviço de entrega é incluso apenas nos combos.
A produção é feita em dois dias e pode ser congelada por até 03 meses. A
proprietária faz a compra dos insumos, preparação do alimento e realiza a entrega.
Quanto ao primeiro contato, entendemos que existe potencial para avançarmos nas
descobertas de necessidades e propostas de soluções, uma vez que:
- A comunidade externa se dispõe a interagir e compartilhar informações;
- O primeiro contato trouxe boas informações sobre o negócio da comunidade
externa;
- O alimento como produto principal proporciona atenção a todos.

Fonte: Próprio Autor (2022)

2.5 Acessibilidade

A abordagem desse tema pelo grupo deste trabalho parte da premissa


embasada segundo o conceito proposto pelo Comitê de Ajudas Técnicas, da
Secretaria dos Direitos Humanos da Presidência da República em 2009:
Tecnologia Assistiva é uma área do conhecimento, de característica
interdisciplinar, que engloba produtos, recursos, metodologias, estratégias,
práticas e serviços que objetivam promover a funcionalidade, relacionada
à atividade e participação de pessoas com deficiência, incapacidades
ou mobilidade reduzida, visando sua autonomia, independência,
qualidade de vida e inclusão social (GALVÃO FILHO et al., 2009, p. 26).

Dados do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE, 2010), mostram


que mais de 45 milhões de brasileiros declararam possuir algum tipo de deficiência.
Destes, mais de 9 milhões declararam possuir algum tipo de deficiência auditiva,
representando mais de 5% da população nacional. Considerando a alta limitação em
encontrar atendimento acessível nas lojas presenciais, no que diz respeito à
comunicação em Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS) e a real necessidade dos
18

surdos, enquanto consumidores, os ambientes virtuais de consumo tornam-se


uma das alternativas possíveis quando integrados aos softwares, como o hand talk.
O Hand Talk é um aplicativo gratuito para celulares e sites que permite traduzir
textos em Língua Brasileira de Sinais. A ferramenta usa um avatar digital, interpretado
pelo personagem Hugo, para desenvolver os gestos e facilitar a comunicação com
pessoas surdas ou com dificuldade auditiva.
Entende-se que, dada a necessidade pelo volume de potenciais usuários
surdos e o respeito à equidade, considerando também o recurso disponível, fica de
suma importância a inserção da ferramenta de tecnologia assistiva como
responsabilidade social e profissional.

3. RESULTADOS

O grupo criou soluções com base na metodologia indicada pela UNIVESP,


respeitando os passos: ouvir, criar e implementar.
Na etapa “Ouvir”, juntos à comunidade externa através de áudios e ligações via
WhatsApp, foi realizada a coleta inicial de informações com o despertar da empatia,
visando compreender o cenário e desejo do cliente.
A etapa “Criar” foi o momento de desenvolver as ideias em pequenas
simulações a fim de testar e melhorar, continuamente.
. E o último passo para a construção da solução foi a “implementação” que se
resumiu em treinar os principais envolvidos e anunciarmos que aplicativo estava
disponível.
Dessa forma, neste capítulo foram criados dois itens, chamados de Solução
Inicial e Solução Final, que conterão os resultados obtidos.

3.1 Solução Inicial

A primeira solução testada refere-se à tentativa de ajustes no website


existente. Apesar de uma elaboração simples, inicialmente foi considerada uma
solução inicial, mas com necessidade de melhorias em diversas esferas.
O site de acesso dessa solução segue no endereço eletrônico
https://marmitezza.negocio.site/, conforme apresentado na Figura 5:
19

Figura 5: Solução inicial

Fonte: Site da comunidade externa, 2022.

3.2 Solução Final

A partir dos feedbacks coletados junto à comunidade foi realizado o


desenvolvimento do aplicativo, um ambiente amigável para os usuários. (Figura 6):
20

Figura 6: Solução final

Fonte: Novo aplicativo da comunidade externa, 2022.


21

Figura 7: Solução final – menu

Fonte: Novo aplicativo da comunidade externa, 2022.

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Continuamos trabalhando com a mesma comunidade externa, por ter


conseguido atender as necessidades da mesma no projeto anterior com a criação de
um site que trouxe benefícios a empresa, agora com o propósito de inovar e garantir
que a empresa Marmitezza esteja próxima as tecnologias disponíveis até o presente
momento. Com o objetivo de agregar e facilitar seu cotidiano e disponibilizar mais
formas de acesso aos novos usuários.
Com as ferramentas HTML, framework CSS, banco de dados Mysql e etapas já
definidas do Design thinking, foi criado um aplicativo no qual permite acesso fácil e
rápido ao menu e dados da empresa.
A comunidade acompanhou e opinou para que atingíssemos o objetivo,
levando em consideração as limitações dos estudantes que integram o grupo que
permanecem em constante aprendizado.
22

5. REFERÊNCIAS

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BENEFÍCIOS DO MINIMUM VIABLE PRODUCT NA CRIAÇÃO DE UM NOVO
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2019. Disponível em: https://revista.fatectq.edu.br/interfacetecnologica/article/view/567.
Acesso em: 1 dez. 2022

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