Guia Do Clérigo T20
Guia Do Clérigo T20
INTRODUÇÃO. Arton é um mundo onde deuses são reais e presentes. Para onde quer que você
olhe é possível notar a influência deles no mundo, direta ou indiretamente, as pessoas são
capazes de sentir sua presença e seus seguidores mais dedicados recebem habilidades
sobrenaturais graças a sua fé. Mas no meio de tantas crenças e devotos, uma pessoa se destaca,
enquanto a maioria dos fiéis apenas segue alguns dogmas, essa pessoa dedica sua vida inteira à
sua divindade, sendo recompensado por seu deus com mais poderes e a capacidade de realizar
milagres (ou Magias Divinas). Esse guia está aqui para mostrar como a vida clerical em Arton é
tão diversa como os deuses e aqueles que decidem deixar seus templos para se aventurar e levar
sua fé para locais distantes podem exercer as mais diversas funções em um grupo de aventureiros.
Muito mais que simples curandeiros, Clérigos podem ser exímios combatentes, poderosos
conjuradores ou até mesmo assassinos furtivos.
LEGENDA
VIOLETA Habilidades praticamente obrigatórias, funcionam em quase todas as situações e
tem um ótimo custo/benefício.
AZUL Habilidades muito fortes e/ou versáteis, são boas escolhas na maioria das construções
de personagem.
VERDE Habilidades situacionais, funcionam muito bem em algumas construções, mas são
inúteis em outras, em geral não melhoram muito o personagem, mas também não são escolhas
ruins.
LARANJA Habilidades geralmente ruins, mas que ainda cumprem algum nicho, costumam
ser ignoradas a menos que sejam ponto central do personagem.
VERMELHO Habilidades puramente ruins, serão inúteis na maioria dos casos e mesmo nos
casos que são úteis, existem outras opções que poderiam ser melhores.
ATRIBUTOS
FORÇA. Muitos Clérigos usam armadura pesada, alguns pontos nesse atributo são importantes
caso seu grupo utilize a regra de carga, além disso, personagens combatentes podem querer
deixar esse atributo mais alto para cumprir pré-requisitos de poderes de combate.
DESTREZA. A preferência por armaduras pesadas e a possibilidade de usar Sabedoria para
ataques torna esse um atributo pouco efetivo para Clérigos, algumas construções podem querer
13 pontos para cumprir o pré-requisito de alguns poderes mas fora isso não há muito uso.
CONSTITUIÇÃO. Dificilmente veremos Constituição ser classificado como um atributo ruim,
mesmo que afete pouco as perícias, Pontos de Vida são uma estatística importante, portando
algum investimento a mais é sempre bem vindo.
INTELIGÊNCIA. Possivelmente o atributo menos útil para a classe, pode receber algum
investimento se o jogador desejar alguma perícia extra ou cumprir pré-requisitos de poderes,
como Combate Defensivo, mas geralmente pode ser ignorado.
S ABEDORIA. Não é surpresa nenhuma que o atributo chave de um conjurador seja considerado
o mais importante. Sabedoria afeta seus PM, CD de magias e até mesmo seus ataques se optar
por ser um clérigo combatente, além de ser usado para muitas das perícias que o clérigo tem
acesso. Apenas algumas construções de Clérigos não possuem esse como seu atributo mais alto,
mas elas são a exceção.
CARISMA. Apesar dessa classe estar longe de ser a especialista de relações sociais do grupo,
com o auxílio de magias e o simples respeito adquirido por sua posição eclesiástica, o Clérigo
pode auxiliar o grupo nesse papel. Não vale a pena investir muito, mas alguns pontos não farão
mal.
RaçAS
HUMANO. A extrema versatilidade dessa raça permite que eles desempenhem qualquer papel
no grupo, com atributos flexíveis, perícias extras e até mesmo um poder geral a mais, que pode
auxiliar o personagem a funcionar mais cedo, são sempre uma boa escolha.
ANÃO. Uma das melhores raças para Clérigos, seu bônus altíssimo em Constituição aliado aos
PV extras da classe dão uma robustez a mais ao personagem e o bônus secundário em Sabedoria
é suficiente para manter esse atributo tão importante em um valor alto. Além disso sua
proficiência e bônus em testes de ataque com machados permitem o uso de uma boa arma sem
ter que investir muito e a capacidade de ignorar penalidade por sobrecarga permite um
investimento menor em Força que outras raças. A maior desvantagem acaba sendo o
deslocamento fixo de 6 metros, que pode ser um empecilho em aventuras que utilizem mapas
de combate muito grandes.
DAHLLAN. As filhas de Allihanna estão entre as servas preferidas de quase qualquer deus, seu
bônus altíssimo de Sabedoria as coloca como uma das melhores raças para se fazer Clérigos
conjuradores e a penalidade em Inteligência é irrelevante para a classe. O bônus em Destreza
apesar de não ser grande coisa pode ajudar a cumprir pré-requisitos de poderes e suas habilidades
raciais fornecem um bônus extra em Defesa e uma magia gratuitamente, além de um beneficio
situacional com Empatia Selvagem.
ELFO. Sem bônus em Sabedoria e com penalidade em Constituição, Elfos acabam sendo uma
das piores raças para clérigos, seu bônus de PM é interessante, mas o restante das habilidades
deixa a desejar. Pode ser usável em construções focadas apenas em dar bônus e curar aliados mas
nada excepcional.
GOBLIN. Os bônus em Destreza e Furtividade pelo tamanho pequeno e o deslocamento de
escalada podem torna-lo atrativo àqueles que desejam fazer um Clérigo voltado às artes de
subterfúgio, mas com exceção desse nicho específico, a raça não fornece nada que a torne uma
escolha eficiente para a classe.
LEFOU. A penalidade em Carisma não chega a ser um empecilho ao Clérigo e a versatilidade
dos atributos permite uma boa flexibilização que torna a raça uma opção bem viável. Os bônus
de Deformidade podem ajudar, mas Clérigos não costumam se dedicar muito a perícias, e
poderes de Tormenta não costumam ser muito impactantes por conta própria. Cria da Tormenta
pode ser útil em campanhas onde o foco seja o enfrentamento à tempestade rubra, mas na
maioria das vezes será esquecido.
MINOTAURO. A penalidade em Sabedoria pode fazer com que essa pareça uma má escolha para
a classe, mas seus bônus em Força e Constituição, Defesa extra graças ao Couro Rígido, Faro e
um ataque extra graças aos Chifres fazem com que seja uma das melhores escolhas para Clérigos
que desejam focar mais no combate direto, porém fica travado a este nicho. Minotauros podem
ter perdido seu deus padroeiro, mas sua disciplina ainda os torna adequados para a vida clerical.
QAREEN. Os atributos que a raça fornece não são os melhores para um Clérigo e a penalidade
em Sabedoria limita suas opções, ainda assim, pode encontrar um nicho como curandeiro e
buffer, graças a sua Tatuagem Mística e aos Desejos que podem fornecer versatilidade e economia
de PM.
GOLEM. Os altos valores de Força e Constituição, bônus em Defesa e ampla lista de imunidades
tornam o Golem uma escolha viável para Clérigos dedicados ao combate, porém suas limitações
com curas e recuperação de PM podem fazer dele uma raça difícil de se usar em aventuras que o
grupo tenha pouco tempo para se recuperar. Além disso o baixo deslocamento pode ser um
limitador, pois diferente dos Anões, Golens não ignoram a penalidade de deslocamento por usar
Armadura Pesada, obrigando um investimento maior de poderes para contornar esse defeito. Por
fim, a ausência de Origem acaba sendo uma restrição muito pesada, pois em geral equivale a pelo
menos um poder a menos, o que é algo equiparável a ter um nível a menos que o restante do
grupo, o que acaba por atrasar a progressão do personagem.
HYNNE. Tanto os bônus de atributo como os poderes raciais pouco têm a agregar à classe, com
exceção de Sorte Salvadora, não há nada de destaque. A penalidade de Força e o deslocamento
reduzido também fazem da raça uma má escolha para jogadores que desejem usar armaduras
pesadas. Como outras raças dessa lista, o que mantém os Hynne como uma opção possível é a
extrema versatilidade que as Magias Divinas possuem, permitindo que desempenhem funções
que não dependam tanto de possuir uma Sabedoria alta.
KLIREN. O alto valor em Inteligência somado ao treino em uma perícia extra e a Lógica Gnômica
viabilizam essa escolha para aqueles que querem ser os “resolvedores de problemas” do grupo,
e com o apoio das magias corretas é possível cobrir o nicho que um Ladino ou Bardo cumpriria
se seu grupo não tiver essas classes. Ainda assim, é uma escolha muito específica onde o uso de
outra classe seria mais recomendada.
MEDUSA. Apesar de não possuir desvantagens óbvias, as medusas não possuem características
que a façam ser uma escolha interessante, sua Natureza Venenosa pode ser um bom dano extra,
mas o fato de ser para apenas um ataque reduz a relevância dessa habilidade ao longo do combate.
A falta de vantagens claras a coloca nessa classificação, mesmo que com escolhas boas de magias
possa ser funcional, outras raças cumprem os nichos que a Medusa ocupa com mais efetividade.
OSTEON. Sua versatilidade e capacidades defensivas o colocam como uma escolha viável para
qualquer tipo de Clérigo que se deseje fazer, suas resistências e imunidades compensam
parcialmente a perda de Constituição e sua maior fraqueza, que costuma ser a ausência de curas,
pode ser resolvida com o fácil acesso a magias de trevas, motivo pelo qual o Clérigo é uma das
escolhas mais seguras de classes para aqueles que queiram utilizar essa raça.
S EREIA/TRITÃO. Versatilidade de atributos e magias extras tornam essa raça uma opção difícil
de ignorar, Mestre do Tridente pode ser útil para combatentes, especialmente em campanhas
que ocorrem em regiões costeiras ou marítimas para devotos de Oceano. A restrição imposta por
Transformação Anfíbia pode ser contornada pelas magias Criar Elementos ou Tempestade
Divina, ambas acessíveis relativamente cedo e apesar de utilizar Carisma como atributo chave,
Canção dos Mares apresenta algumas opções de magia que podem ser úteis.
S ÍLFIDE. Apesar da ausência de bônus em Sabedoria, seu tamanho Minúsculo e sua alta
mobilidade podem torna-la uma boa escolha para Clérigos focados em ser suportes, sendo fácil
manter-se longe do perigo. O bônus em Carisma pode ser interessante para campanhas que
envolvam muitas interações sociais e as magias extras são um adicional mais que bem-vindo.
S URRAGEL. (AGGELUS /S ULFURE). Única raça além das Dahllan a receber +4 em Sabedoria,
Aggelus são a escolha ideal para qualquer clérigo que deseje utilizar suas magias de maneira
ofensiva, pois Sabedoria afeta diretamente a CD. Além disso, a magia Luz dada pela raça é
extremamente versátil e seus bônus em Carisma e em Diplomacia o tornam uma escolha ideal
para Clérigos que desejem uma abordagem mais social. Por outro lado, os bônus de Súlfure não
são tão interessantes para a classe, mas são uma das melhores escolhas para aqueles que desejam
seguir o caminho das ações furtivas e intrigas, tornando-os escolhas decentes para clérigos de
Hynnin ou Sszzaas.
TROG. Com bons atributos raciais, bônus em defesa e um ataque extra, Trogs são uma excelente
escolha para clérigos que desejem ser combatentes, sendo uma alternativa levemente mais
defensiva aos Minotauros. O bônus de furtividade se não usar armaduras é pouco aproveitado na
maioria das situações, mas pode vir a calhar para clérigos de Hynnin que atuem como
infiltradores, por acumular com Forma de Macaco. Mau Cheiro é complicado de se utilizar por
poder afetar aliados, mas ainda uma boa adição e Sangue Frio não costuma oferecer grandes
problemas, principalmente com o fácil acesso a magias defensivas.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
PONTOS DE VIDA. 16PV iniciais +4 por nível. Valores medianos que podem ser suficientes para
os Clérigos conjuradores, mas que podem tornar a vida de combatentes um pouco mais difícil.
O suporte fornecido pelas magias ajuda a suprir esse problema, mas um investimento extra em
Constituição é importante.
PONTOS DE MAGIA. 5PM por nível mais Sabedoria, Clérigos possuem o segundo maior valor de
PM do jogo, atrás apenas de Arcanistas. É um dos pontos fortes da classe, principalmente por ela
ser voltada ao uso de magias e, em conjunto com alguns poderes de classe, costuma ser
suficiente.
PROFICIÊNCIAS. Armaduras Pesadas e Escudos, a ausência da proficiência em Armas Marciais
pode ser uma complicação aos combatentes, mas esse problema pode ser facilmente contornado
dependendo da escolha de deus.
PERÍCIAS DE CLASSE. Religião (Sab) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre Conhecimento
(Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Luta
(For), Misticismo (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab). Uma lista muito pequena
e com poucas opções somado ao fato de ser uma classe que não costuma investir em Inteligência
deixa difícil a vida do Clérigo que deseja ter uma função maior fora de combate. As magias podem
ajudar a compensar essa fraqueza em alguns pontos, mas em geral será melhor ter outra pessoa
para realizar esses testes.
HABILIDADES DE CLASSE
DEVOTO. Principal característica do Clérigo, essa habilidade é possivelmente a escolha mais
importante a se fazer com a classe, Clérigos recebem todos os poderes concedidos de sua
divindade pelo mesmo custo de seguir as Obrigações e Restrições que qualquer outro devoto. A
escolha do deus costuma ser o principal determinante de que arquétipo seguir, pois além de
fornecerem poderes que são melhor utilizados por certas funções, as Obrigações e Restrições e
Crenças de cada deus ditam o comportamento de um Clérigo. É válido ressaltar que essa
habilidade não deve jamais ser vista como uma lista extra de poderes, pois enquanto devotos
tradicionais apenas seguem alguns dogmas da divindade escolhida, Clérigos são as pessoas que
dedicam toda sua vida ao deus e são os representantes de sua fé, devendo atuar como modelos
de sua divindade.
MAGIAS . Essa é a habilidade que permite que o Clérigo cumpra qualquer função em uma
equipe, magias divinas são extremamente versáteis em Tormenta20 e o Clérigo têm acesso a
todas elas e em uma grande quantidade. Começando com 3 magias e ganhando uma a cada nível,
são os únicos conjuradores divinos capazes de alcançar 5º Círculo o que os faz extremamente
poderosos em níveis altos.
MÃO DA DIVINDADE. O poder adquirido por Clérigos de nível 20 é um dos mais fortes do
sistema, permitindo lançar 3 magias divinas quaisquer, independente de círculo ou de
conhecimento, em uma única rodada por apenas 15PM faz com que o Clérigo que se manteve
fiel à classe por tanto tempo seja uma das coisas mais poderosas do jogo. Porém, o atordoamento
proveniente dessa habilidade faz com que seja necessária uma dose extra de cautela ao usá-la e
como poucas aventuras se passam no nível 20 esta acaba sendo uma habilidade que pode ser
dispensada em favor de um multiclasse que pode te beneficiar mais cedo no jogo.
PODERES DE CLASSE
ABENÇOAR ARMA. Se for clérigo de uma das divindades combatentes como Aharadak, Arsenal,
Thwor e Lin-Wu, esse poder é praticamente obrigatório, te fornecendo proficiência com a arma
preferida e a opção de aumentar seu dano em um passo, além de permitir o uso de Sabedoria
para testes de ataque e dano. Clérigos de outras divindades que ainda queiram combater podem
utilizar esse poder principalmente para usar Sabedoria, mas o fato da maioria das armas
preferidas das divindades serem armas simples e se beneficiarem pouco de aumento de passos
acaba por reduzir a efetividade desse poder.
AUMENTO DE ATRIBUTO. Independente do arquétipo de clérigo que você decidir seguir, esse
poder provavelmente vai aparecer em sua progressão, geralmente para Sabedoria por ser seu
atributo principal. Também é comum aumentar Força ou Constituição caso seja combatente ou
queira um pouco mais de PV.
AUTORIDADE ECLESIÁSTICA. Esse poder pode ser muito útil em campanhas com grande foco
social ou urbano, especialmente se for um devoto de uma divindade bem vista em Arton, como
Khalmyr, Lena ou Tanna-Toh, porém seu uso ainda é situacional e as vantagens fornecidas ficam
muito nas mãos do mestre, fazendo com que seja uma opção de pouca relevância em muitos
casos.
CANALIZAR ENERGIA POSITIVA/NEGATIVA. À primeira vista, esse poder pode parecer forte por
oferecer uma forma de curar seus aliados em uma área com pouco investimento, porém o valor
base é muito baixo e escala extremamente mal, ficando muito caro aumentar seu valor e em
poucos níveis é completamente ofuscado pela eficiência de magias, como Curar Ferimentos.
Ainda assim pode ser uma boa escolha em aventuras curtas de níveis baixos, já que ainda é uma
forma de curar vários alvos ao mesmo tempo. Energia Negativa por outro lado praticamente não
têm uso pois além do dano ser baixo, a CD utiliza Carisma e não Sabedoria, um atributo que não
costuma ter investimento elevado e, portanto, dificilmente inimigos falharão no teste.
CANALIZAR AMPLO. Se você insistiu em Canalizar Energia e costuma utilizar mapas de batalha
em suas mesas, esse poder pode ser uma boa opção, ainda assim é mais um gasto de poder para
melhorar uma habilidade que já não é boa.
COMUNHÃO VITAL. 2PM para aumentar a efetividade de uma magia de cura em 50% não é um
mal investimento, porém a maioria das magias de cura já é em área, sendo a exceção Curar
Ferimentos que possui aprimoramento para ser em área, fazendo desse poder uma escolha bem
limitada. Longe de ser um poder ruim, mas dificilmente você sentirá falta se não o possuir.
CONHECIMENTO MÁGICO. Magias são uma das ferramentas mais fortes de todo o sistema, com
a mecânica de aprimoramentos e sua incrível versatilidade elas permitem que um mesmo
personagem cumpra inúmeras funções diferentes, devido a isso, um poder que forneça mais
opções naturalmente é uma excelente escolha. Esse poder pode aparecer mais ou menos vezes
dependendo do tipo de personagem, mas nunca deixa de ser uma boa opção.
EXPULSAR/COMANDAR MORTOS-VIVOS. Por mais legal que esse poder pareça, na prática ele não
terá muito uso, pois mesmo em campanhas com muito foco em confrontos com mortos-vivos
provavelmente opções mais diretas para lidar com eles seriam melhores, como a magia
Banimento. O que realmente mata esse poder é o fato de a CD do teste de resistência ser baseada
no seu Carisma, por ser um conjurador com Sabedoria de atributo chave para magias, um
investimento alto em outro atributo mental tende a sacrificar muitos pontos importantes de
outros atributos, o que pode torna-lo medíocre em características muito mais relevantes se quiser
fazer esse poder funcionar.
LITURGIA MÁGICA. Se você for um Clérigo focado em conjuração ofensiva, do tipo que causa
dano com suas magias ou foca em penalizar inimigos com condições esse poder vai ser crucial
para o bom funcionamento de seu personagem. Aumentar CD é crucial para se tirar efetividade
máxima das magias e o fato da ativação dessa habilidade não gastar PM só a torna mais atrativa.
MAGIA S AGRADA/PROFANA. Esse poder é voltado exclusivamente para clérigos que utilizem
magias de dano, converter o tipo de dano para Luz ou Trevas, além de ser útil caso algum inimigo
possua uma resistência ou fraqueza específica, pode ser usado em conjunto com as magias
Consagrar ou Profanar para aumentar drasticamente o dano causado. A maior desvantagem desse
poder está no fato de não ser possível ter as duas versões dele, sendo necessário utilizar a versão
de acordo com sua divindade ou no máximo escolher entre as duas no momento da criação do
personagem, caso seja seguidor de algum deus neutro.
MESTRE CELEBRANTE. O aumento do número de alvos costuma ser pouco relevante, já que
geralmente seu bônus de Sabedoria é suficiente para afetar todo o seu grupo, mas dobrar o efeito
das missas é o que torna essa habilidade poderosa e uma excelente opção para clérigos que
utilizem as missas.
MISSAS. As missas do clérigo são rituais de duração de 1 hora que afetam um ou mais alvos
(de acordo com seu modificador de Sabedoria) fornecendo um bônus por um dia inteiro por um
custo pequeno de apenas T$25, porém, como será melhor explicado a seguir, poucas missas
realmente são efetivas e por depender de Sabedoria para determinar o número de alvos, clérigos
que optaram por aumentar menos sua Sabedoria em favor de atributos mais combativos podem
não ter valor em seu uso.
MISSA: BÊNÇÃO DA VIDA. Uma das melhores Missas e a única que nunca para de escalar,
essa habilidade fornece uma boa quantidade de PV temporários a todo o grupo, ajudando
a deixar todos mais resistentes e permitindo uma economia de PM em combate pois
muitas vezes o dano de um ataque não passará do PV fornecido por ela, removendo assim
a necessidade de uso imediato de magias de cura, ideal para clérigos que queiram focar em
ser os suportes do grupo para que tenham tempo de usar outras magias.
MISSA: CHAMADO ÀS ARMAS. +1 em testes de ataque e dano pode ser aceitável em níveis
iniciais, mas rapidamente se dilui nos números enormes atingidos pelo sistema e a
efetividade acaba nem aparecendo. Mestre Celebrante não ajuda muito também por
transformar apenas em +2 mas só no nível 12, o que já é tarde para um bônus tão pequeno.
Em aventuras curtas de níveis baixos pode ser uma opção mas ainda assim é ofuscada
pelas melhores missas que a classe possui, acaba sendo uma escolha mais para seguir o
conceito de um personagem do que por utilidade.
MISSA: ELEVAÇÃO DO ESPÍRITO. Em um sistema onde quase todas as habilidades exigem
PM para serem ativadas, com algumas classes possuindo pouco desse recurso e com a
recuperação sendo em geral lenta, formas de ganhar PM extras são sempre boas, e com
esse poder você é capaz de fornecer um bom valor que aumenta quanto mais você
aumentar sua Sabedoria a todos os seus aliados. Extremamente forte em níveis baixos,
nunca deixa de ser útil, principalmente se você pegar Mestre Celebrante. Apenas clérigos
focados puramente no combate que não tenham aumentado muito sua Sabedoria não
cogitam ter esse poder, pois por não poder afetar todo o grupo acaba não sendo tão efetivo.
MISSA: ESCUDO DIVINO. Tudo que foi dito sobre Chamado às Armas pode ser dito sobre
Escudo Divino, +1 de Defesa pode até ser útil em níveis iniciais e atrair novatos vindos
de outros sistemas onde os valores de testes de ataque são bem mais módicos, mas em
Tormenta20, as ameaças costumam ter valores de ataque em ordens de dezenas e apenas
personagens que investiram em habilidades defensivas são capazes de evitar um ataque
direto, para a maioria dos personagens, 1 ou 2 de Defesa não faz diferença.
MISSA: S UPERAR AS LIMITAÇÕES. T$25 para receber o mesmo efeito de comer uma Batata
Valkariana que custa apenas T$2, mesmo se considerarmos que o grupo não tenha esse
alimento disponíveis, não é um bônus bom o suficiente para sequer se considerar. O bônus
pode ser útil, mas por concorrer com as outras missas que tendem a ser mais efetivas, a
prioridade dela cai muito.
PRECE DE COMBATE. Esse poder é ideal para qualquer clérigo que utilize magias de bônus em si
mesmos ou no grupo todo, pois permite lançar uma magia que inclua você entre os alvos sem
abrir mão de sua ação padrão por apenas 2PM e gastando sua Ação de Movimento. Importante
ressaltar que esse poder afeta qualquer magia que te tenha como alvo, mesmo que ela também
afete outras criaturas, não precisa ser apenas você (por exemplo, funciona com a magia Benção).
Em alguns casos pode se sobrepor a outras habilidades da classe que também necessitam de
Ações de Movimento o que pode dificultar o uso, mas uma excelente habilidade ainda assim.
S ÍMBOLO S AGRADO ABENÇOADO. Um redutor de PM para todas as magias por toda a cena, em
um jogo onde gerenciamento de recursos é um ponto chave, é algo crucial para qualquer
conjurador. Extremamente efetiva em seu custo, é um poder a se considerar quando estiver
pensando na sua progressão na classe. Também fornece iluminação caso prefira gastar PM ao
invés de tochas.
PODERES gERAIS
Apenas os poderes mais relevantes serão mencionados nesse guia, seria perda de tempo
mencionar todos visto que muitos têm pouca ou nenhuma sinergia com a classe mas podem
encontrar seu nicho em determinadas builds, a função desse guia não é abordar todas as
possibilidades e sim apresentar as escolhas comuns, sejam elas boas ou ruins.
ESTILO DE ARMA E ESCUDO [BLOQUEIO COM ESCUDO] Poder básico para personagens
defensivos, além de aumentar a Defesa, permite acesso ao Bloqueio com Escudo, um ótimo poder
que fornece RD a um custo baixo de PM. Ainda assim, personagens que não desejam acumular
Defesa podem ignorá-lo em favor de outros poderes.
ESTILO DE UMA ARMA [ATAQUE PRECISO] Um bom meio termo entre ataque e defesa, pode ser
uma opção para personagens que queiram fazer de tudo um pouco, principalmente por aqueles
que usam Abençoar Arma, visto que a maioria das armas preferidas dos deuses é de uma mão.
Ataque Preciso por outro lado é dispensável, visto que Clérigos não costumam se beneficiar
muito de acertos críticos, mas não chega a ser terrível.
ESTILO DE DUAS ARMAS [ARMA S ECUNDÁRIA GRANDE] Por ser uma classe que não costuma
investir muito em Destreza e que ainda precisa de mão livre para conjurar magias, esse estilo
acaba sendo pouco atrativo, ainda funcional, mas pouco recomendado. Por outro lado Arma
Secundária Grande acaba sendo um investimento alto demais para pouco benefício, já que o
aumento de dano por trocar o tipo de arma tende a não ser muito grande, sendo um poder
reservado mais para desempenhar conceitos específicos do para efetivamente deixa-lo mais forte.
ESTILO DE DUAS MÃOS [ATAQUE PESADO] Para os Clérigos puramente combatentes, esse é o
principal estilo de combate, por fornecer um bônus massivo em dano sem investimento extra.
Especialmente poderoso quando usado por devotos de Thwor ou Lin-Wu, que podem utilizar
boas armas de duas mãos graças ao poder Abençoar Arma. Ataque Pesado pode ser útil, mas com
uma classe que não costuma alcançar valores altíssimos em seus testes de ataque, pode ser um
investimento pouco proveitoso.
COMBATE DEFENSIVO [DERRUBAR APRIMORADO/DESARMAR APRIMORADO]. O requisito de
Inteligência costuma fazer desse poder um investimento um pouco alto para a classe, porém é
uma escolha válida para clérigos focados em Defesa por fornecer um bônus alto a um custo baixo.
Os poderes focados em manobras que derivam dele entretanto são um pouco menos eficazes,
pois a classe não têm altos valores de ataque para acertar manobras eficientemente, mas ainda
pode ser uma opção para alguns personagens.
ENCOURAÇADO [INEXPUGNÁVEL/FANÁTICO]. Como uma classe naturalmente proficiente com
Armaduras Pesadas, toda a árvore de Encouraçado é uma excelente opção defensiva e não devem
ser ignoradas por quem deseja acumular Defesa. Todos são bons poderes, mas Fanático tende a
ser o menos chamativo, pois seu bônus apesar de útil, pode ser obtido de outras formas em níveis
muito menores. Apesar de bons poderes, nem todos os Clérigos fazem proveito deles, pois em
Tormenta20 Defesa é uma característica que requer bastante investimento, então personagens
que não desejam dedicar-se a serem tanques preferem gastar seus poderes com outra coisa.
REFLEXOS DE COMBATE. Muitos dos poderes do Clérigo utilizam Ações de Movimento, o que faz
com que esse poder encaixe perfeitamente em um grande número de construções, melhorando
sua economia de ações ao fornecer uma Ação de Movimento a mais, o que facilmente se traduz
como um uso de poder extra na primeira rodada de combate. Exemplos de usos desse poder
incluem, mas não são limitados a: ativar Símbolo Sagrado Abençoado e ainda poder se
reposicionar e lançar uma magia, Abençoar Arma e ainda poder andar e atacar, ativação de uma
magia de alvo pessoal a mais com Prece de Combate, permitindo assim mais conjurações em um
único turno, dentre outros. Poder extremamente versátil que certamente encontrará uso na
maioria dos personagens, considere alocar pelo menos 13 pontos em Destreza para pegá-lo.
S AQUE RÁPIDO. O bônus em Iniciativa é bem-vindo para uma classe que normalmente não
possui muita Destreza e a capacidade de sacar itens como Ação Livre habilita opções para clérigos
que desejam combater e usar escudo pesado ou que utilizem muitos itens consumíveis, em
especial poções. O maior problema acaba sendo a necessidade de treino em Iniciativa, que apesar
de não ser uma perícia ruim, é bastante custoso para uma classe que já têm tão poucas perícias.
VITALIDADE. PV extras nunca são uma má opção, pois não importa a função que exerça, você
não será útil morto. Considere essa opção se precisar de um pouco mais de robustez para se
manter em combate.
AO S ABOR DO DESTINO. A lista de bônus que esse poder fornece é boa, mas como demora para
escalar acaba sendo um poder fraco em campanhas que não pretendem alcançar níveis altos.
Além disso, geralmente itens mágicos são mais efetivos, recomendado apenas em campanhas
onde o acesso a itens mágicos for difícil ou impossível.
S ORTUDO. Por ser uma das classes com mais PM do jogo, esse poder pode te salvar de inúmeras
situações indesejadas por pouco investimento, porém não será um grande responsável por deixar
seu personagem mais forte, uma escolha válida mas não importante.
S URTO HERÓICO. O custo para se utilizar esse poder é alto, mas seu uso pode virar uma situação
ruim a seu favor. Uma ação extra muitas vezes é suficiente para criar a vitória e se usado
sabiamente será uma boa escolha. Seu alto custo o deixa bastante situacional, mas longe de ser
algo ruim.
VONTADE DE FERRO. PM extras são mais que bem-vindos e o bônus em Vontade é
extremamente útil, pois magias que pedem essa resistência tendem a ser extremamente
perigosas, então acumular essa resistência é excelente, além disso você provavelmente já terá
investido em Sabedoria então o pré-requisito do poder não é um empecilho.
CELEBRAR RITUAL. Alto custo em dinheiro e exigência de tempo para uso faz esse ser um poder
bastante situacional, pode ser usado para gerar efeitos poderosos com algumas magias, mas é
difícil usá-lo com frequência. Por esse motivo sua prioridade acaba ficando reduzida em relação
a outros poderes.
FOCO EM MAGIA. Ideal se você utiliza muito de uma mesma magia, a principal característica
desse poder está em sua redução acumular com outras fontes, mais notoriamente com o Símbolo
Sagrado Abençoado, tornando essa uma escolha perfeita para magias de uso constante, como
Curar Ferimentos.
MAGIA ACELERADA. Apesar do custo relativamente alto, esse poder fornece um grande aumento
de poder, permitindo uma conjuração a mais por rodada ou economia de ação para conjurar sem
abrir mão de movimentos ou Ações Padrão, útil para qualquer função que o Clérigo desempenhar
na equipe.
MAGIA AMPLIADA. O maior uso desse poder está no aumento de alcance que ele fornece para
magias, que pode ser utilizado repetidas vezes para transformar uma magia de alcance curto até
mesmo em alcance longo. O aumento de área também é útil em algumas magias, mas é bem
mais específico. Sua eficiência é limitada apenas pelas suas escolhas de magias, por isso sua
escolha deve ser avaliada cuidadosamente para saber se encaixa em sua construção.
MAGIA DISCRETA. Clérigos não sofrem as limitações de conjurar de armadura que conjuradores
arcanos sofrem, além de comumente possuírem bons valores em Vontade, o que torna esse poder
um pouco menos importante, mas longe de ser inútil. Ideal para clérigos furtivos e até mesmo
para sociais, pois se envolvem em muitas situações em que lançar uma magia pode causar
problemas.
MAGIA ILIMITADA. A mecânica de aprimoramentos é uma das principais responsáveis por
magias de Tormenta 20 serem tão poderosas e esse poder permite que você vá além. Aumentar
seu limite de PM permite que você lance magias mais poderosas que o normal o que acaba por
ser um grande aumento de poder. Apenas cuidado em não pegar esse poder cedo demais, pouco
adianta ter muito PM para aprimorar uma magia se após usá-la você tiver esgotado todos os seus
recursos, leve isso em consideração e com certeza será uma boa escolha.
DEUSES
Existem Clérigos de todos os deuses e sua habilidade de classe Devoto fornece todos os poderes
concedidos do deus escolhido o que torna importante analisar cada possibilidade. A escolha do
deus é talvez a mais importante da classe, pois está diretamente ligada à forma como o Clérigo
se portará no quesito interpretativo e seus poderes concedidos acabam encaminhando a classe
para uma função específica. Qualquer deus é uma escolha válida e o que define algum ser melhor
ou pior pode variar de pessoa para pessoa, a avaliação desse guia levará em conta apenas as
funções mais comuns que Clérigos de um determinado deus podem exercer e quão bem eles a
exercem, levando em conta as Obrigações e Restrições como ponto limitador na hora de julgá-
lo, não seria correto avaliar clérigos de Lena por suas capacidades de combate assim como não é
correto avaliar clérigos de Megalokk por suas capacidades sociais.
AHARADAK. Percepção Temporal é um excelente poder para combatentes, visto que Clérigos já
costumam ter Sabedoria alta e Rejeição Divina é uma boa escolha defensiva, Afinidade com a
Tormenta é situacional visto que muitas campanhas não têm o enfrentamento contra a Tormenta
como foco, mas é uma ferramenta poderosa ainda assim. A arma favorita fornece também uma
opção bastante interessante de equipamento. Apesar de tudo, a restrição coloca uma chance de
50% de se perder a primeira rodada de combate, que tende a ser a mais importante, por ser a
rodada onde se ativam poderes e magias para auxiliar em toda a cena. Além desse risco, devotos
do deus da Tormenta não são bem vistos em Arton, já que a Tormenta é a principal ameaça do
cenário, e encaixar um clérigo de Aharadak em grupos heroicos pode ser difícil.
ALLIHANNA. Uma das devoções mais simples de cumprir as Obrigações, é uma divindade
convidativa com poucas desvantagens, não usar armaduras de metal acaba restringindo suas
opções, mas com duas magias extras e versáteis fornecidas por Dedo Verde e Voz da Natureza,
aliadas a uma recuperação melhorada de PV e PM por descanso em ambientes naturais graças a
Descanso Natural fazem dessa uma ótima escolha em campanhas com muito foco em viagens
por terras ermas. Útil tanto como suporte como quanto combatente, só não é melhor classificada
por não fornecer poderes realmente impactantes.
ARSENAL. Uma das melhores divindades para os combatentes, sejam eles ofensivos ou
defensivos, sua arma preferida é uma opção poderosa que por ser de uma mão permite o uso em
conjunto com um escudo e com magias sem grandes dificuldades. Sangue de Ferro é um dos
Poderes Concedidos mais fortes do sistema fornecendo um bônus defensivo poderosíssimo e
uma adição ao dano (que é aplicada inclusive em magias) por um custo muito baixo e Coragem
Total é uma boa adição que pode evitar problemas. Conjurar Arma fica um pouco atrás, mas têm
seus usos, principalmente em níveis baixos. Por fim, sua Obrigação e Restrição é fácil de seguir,
tornando essa uma escolha de baixo risco, mas alta recompensa.
AZGHER. Espada Solar é um bom adicional de dano e Inimigo de Tenebra pode ser poderoso
em certas campanhas, Habitante do Deserto fornece RD ao tipo de dano elemental mais comum
e ainda possui um pequeno efeito situacional, mas útil. Todas essas características aliadas a uma
Restrição relativamente leve fazem com que essa escolha dificilmente seja ruim, porém sua arma
preferida é um tanto fraca para Clérigos por não se beneficiar muito de aumento de passos e o
custo em dinheiro das Obrigações e Restrições pode ser incômodo, apesar de não impeditivo.
HYNNIN. A melhor escolha para clérigos que desejem agir como infiltradores e personagens
furtivos, pode ser difícil de se botar em prática por jogadores com pouca experiência. Excelente
para infiltrações com Forma de Macaco e Farsa do Fingidor, mas não recebe muito benefício com
Golpista Divino. Apesar de sua restrição ser simples, Clérigos não costumam ter valores altos
em Enganação ou Ladinagem, sendo portanto complicada de executar. O arquétipo de Clérigo
infiltrador pode ser interessante, mas ainda é difícil de se executar e é mais adequado em
multiclasse.
KALLYADRANOCH. O bônus de Defesa de Escamas Dracônicas é útil, mas não chega a ser muito
impactante, Aura de Medo têm Carisma como atributo de sua CD o que deixa a habilidade pouco
efetiva para a classe e Servos do Dragão pode ser interessante e ser usado de inúmeras formas,
mas não vai muito além de uma habilidade divertida. Por fim, o custo em dinheiro para subir de
nível pode ser um limitador grande em algumas campanhas onde recursos sejam mais escassos.
Uma opção interessante de se interpretar, mas pouco impactante de um ponto de vista mecânico.
KHALMYR. Obrigações e Restrições simples de entender e seguir, essa é uma boa escolha para
jogadores que gostam de seguir o arquétipo do herói bondoso, seus poderes fornecem bons
bônus para diferentes situações, com Coragem Total impedindo condições de medo, Dom da
Verdade auxiliando em situações sociais e Espada Justiceira fornecendo um bônus para
combatentes, fazendo essa ser uma escolha segura para quase qualquer arquétipo de
personagem. Ideal para novatos no cenário que buscam jogar com algo que já estejam
familiarizados em outros RPGs. Sua maior desvantagem acaba sendo a restrição de itens mágicos,
mas isso está longe de inviabilizar a escolha.
LENA. Apesar de parecer a escolha mais poderosa para curandeiros, seus poderes não são tão
impactantes quanto parecem. Apesar de bem útil nos níveis iniciais onde cada PV é valioso, Cura
Gentil fica menos importante com o passar dos níveis, conforme as curas ficam maiores. Ataque
Piedoso provavelmente será pouco ou nada usado enquanto Aura Restauradora e Curandeira
Perfeita podem ser bem úteis em campanhas onde o grupo acampe com frequência e possua
pouco tempo para se recuperar com descansos, mas ainda são habilidades situacionais. Além
disso, a restrição de não poder utilizar magias que aumentem o dano de aliados impossibilita o
uso de diversas magias, mais notoriamente Oração, que é uma das magias mais fortes do jogo
para aplicação de bônus e penalidades. Está longe de ser uma escolha ruim, mas não chega a ser
tão boa quanto parece.
LIN-WU. Uma das escolhas mais fortes para clérigos combatentes puramente ofensivos, todos
os seus poderes são excelentes, com destaque a Kiai Divino que, em conjunto do poder Abençoar
Arma para ganhar proficiência em Katanas torna qualquer ataque uma fonte de dano
considerável. Mente Vazia fornece bônus bem vindos em duas ótimas perícias e Coragem Total
é uma opção sempre confiável. Para fechar com chave de ouro, suas restrições são fáceis de seguir,
apenas uma proibição em três perícias que não chegam a fazer falta para a classe.
MARAH. Outra opção que pode soar interessante para aqueles que querem focar apenas em curas
e proteções, Marah consegue ser ainda mais restrita que Lena. Suas Obrigações e Restrições
limitam muito suas escolhas de magias e ações, o que acaba por diminuir sua efetividade. Seus
poderes concedidos não ajudam muito, Aura de Paz tem uma CD muito baixa e Talento Artístico
não combina muito com a classe. Palavras de Bondade pode ser interessante por fornecer uma
magia a mais, mas não é bom o suficiente para melhorar a situação dessa deusa. Ainda pode ser
uma escolha interessante pelo conceito que ela representa e ter alguma relevância em aventuras
com muito foco social, mas deixa a desejar no quesito mecânico.
MEGALOKK. Urro Divino pode ser atrativo para personagens combatentes que queiram um
pouco a mais de dano em seus ataques e magias, mas as Restrições desse deus limitam muito
suas opções fora de combate, o que pode ser um problema. Olhar Amedrontador fornece uma
magia decente, mas nada excepcional e Voz dos Monstros é pouco útil, pois não adianta muito
poder se comunicar com monstros se você não pode fazer testes de Diplomacia para convencê-
los a falar, mas pode ser útil em situações específicas. Uma opção usável, mas limitada demais.
NIMB. Poder Oculto e Sorte dos Loucos podem ser muito úteis, ou não, algo que condiz com o
deus do caos, mas CD Carisma para Sussurros Insanos torna esse poder bem fraco para uma
classe que pouco vai investir em Carisma (ainda mais com uma devoção que fornece -5 em testes
de Carisma). A chance de ficar Confuso é um agravante que pode gerar grandes problemas em
combate. A devoção a Nimb é inconstante e pode ser extremamente forte ou fraca e pode ser
utilizada de inúmeras formas diferentes, esses aspectos fazem dessa uma excelente escolha
temática, mas não tão eficiente nos aspectos mecânicos.
OCEANO. Respirar debaixo d’água e deslocamento de natação com Anfíbio é extremamente
situacional mas um bom bônus para se ter. O dano extra fornecido por Mestre do Tridente pode
ser interessante para alguns tipos de combatentes mas Mestre dos Mares é só uma versão ruim
e extremamente específica do poder concedido de Allihanna. Bônus nem grandes nem pequenos
que tornariam essa uma escolha “ok”, não fosse por suas Obrigações e Restrições, que acabam
sendo um limitador enorme em grande parte das campanhas. Ter um devoto de Oceano no grupo
costuma ser o mesmo que ter um grupo inteiro de devotos, pois para não ficar sem PM ele acaba
forçando todo o grupo a alterar seus planos constantemente. Uma opção decente em campanhas
marítimas ou que se passem em regiões costeiras, mas ruim em todos os outros casos.
S SZZAAS. Semelhante a Hynnin porém um pouco menos versátil, Astúcia da Serpente pode ser
útil para missões de intriga mas o restante dos poderes deixa a desejar. O dano extra de Presas
Venenosas é atrativo, mas por ser uma classe que já precisa de ações de movimento, pode ser
difícil de utilizar sem abrir mão de outras opções. Sangue Ofídico também não acrescenta muito,
veneno não é um tipo de dano comum então RD a isso pouco vai te salvar e Clérigos também
não são a melhor classe para se beneficiar de um aumento de CD em venenos. Além disso, a
temática desse deus e seu papel no cenário tornam-no algo difícil de encaixar em um grupo, o
que acaba sendo um agravante.
TANNA-TOH. Uma opção muito versátil, a deusa do conhecimento fornece opções úteis em
inúmeras situações. Conhecimento Enciclopédico fornece duas perícias extras que podem ajudar
a tapar alguma necessidade do grupo e são mais que bem vindas para uma classe com tão poucas
perícias, mesmo que não possua um grande investimento em Inteligência, pois diversas perícias
podem ser úteis apenas por possuí-las, como Nobreza, Guerra, Conhecimento ou Misticismo. Os
bônus em Intuição e Vontade de Mente Analítica deixam perícias que já são boas ainda melhores
e Voz da Civilização pode ser utilizado para solucionar alguns enigmas e evitar problemas
causados por falta de possibilidade de comunicação. As Obrigações e Restrições podem causar
problemas, mas geralmente não atrapalham muito. Não é muito útil apenas para combatentes,
mas o Bordão é uma arma preferida melhor do que parece e pode ser usada com Abençoar Arma
e Armamento da Natureza para alcançar bons valores de dano, tornando-o uma opção decente.
TENEBRA. Ganhar magias extras é sempre bom e, no caso de Tenebra, a magia recebida por
Manto da Penumbra é complementada por seu outro poder concedido Visão nas Trevas, já que
normalmente Escuridão acaba afetando a sua visão também, mas esse poder nega esse problema.
Carícia Sombria costuma atrair pelo dano, mas é só uma versão mais fraca de Infligir Ferimentos,
mas esse poder têm uma segunda utilidade por dar acesso a Toque Vampírico ao atingir o
segundo círculo, uma boa magia no geral, sendo útil ofensivamente, defensivamente para se curar
e que realmente brilha para Clérigos combatentes, que podem usá-la somada aos seus ataques.
Tudo isso aliado a uma Obrigação e Restrição extremamente fácil de cumprir fazem de Tenebra
uma das opções mais viáveis de divindades, independente da função que se deseje executar.
THWOR. Olhar Amedrontador fornece uma magia extra que apesar de já ser repetitivo vale
sempre dizer que é algo bom de se ter. Tropas Duyshidakk não é uma fonte de dano muito eficaz,
mas pode ser usada com criatividade em um grande número de situações fora de combate. Mas
o que realmente faz dessa uma boa divindade para clérigos é a combinação de arma favorita com
o poder Fúria Divina. Machado de Guerra é uma excelente arma que ao ter seu passo aumentado
por Abençoar Arma permite que você alcance 3d6 de dano ainda nos níveis iniciais, algo que
somado ao bônus de Fúria Divina e de Estilo de Duas Mãos transforma esse Clérigo em um dos
maiores causadores de dano no começo do jogo. Além disso suas restrições são fáceis de seguir,
sendo o maior dificultador o fato de exigir um conhecimento um pouco maior sobre o cenário de
Tormenta. Além disso, é pouco versátil e não desempenha tão bem papéis além de combatente
e possivelmente precisará de multiclasse para se manter efetivo.
THYATIS. Um dos poderes concedidos desse deus já serve para tornar sua Obrigação e Restrição
algo fácil de cumprir, pois a menos que queira utilizar magias ofensivas, é possível desempenhar
qualquer função com esse deus. Porém, o restante de seus poderes não oferece nada que o torne
uma opção muito relevante também, Dom da Profecia pode ajudar em testes de perícia e fornece
uma magia boa, mas que devido ao alto custo e pela efetividade da magia depender de sorte,
acaba não sendo muito útil. Apesar de Dom da Ressurreição ser útil para salvar um companheiro
que deu azar nos dados, -2 de Constituição permanente no alvo é uma penalidade bem alta e
gastar todos os seus PM para isso pode até ser um custo baixo a se pagar para se ter a vida de
volta, mas ainda é arriscado. Uma boa opção, mas sem algo que a eleve acima da média.
VALKARIA. Dois ótimos poderes concedidos com Coragem Total e Liberdade Divina, essa
última sendo uma opção extremamente poderosa que pode te salvar de inúmeras enrascadas,
Armas da Ambição não fica muito atrás por ser um bônus passivo, mas é o menos relevante.
Suas Obrigações e Restrições podem ser muito fáceis ou muito difíceis de cumprir dependendo
da campanha o que pode limitar a efetividade da deusa. Recomenda-se conversar com o mestre
antes de decidir por essa devoção. Pode ser usada para desempenhar qualquer função que
Clérigos tradicionalmente ocupam.
WYNNA. De longe a deusa que fornece os melhores poderes para aqueles que desejam focar na
conjuração. Teurgista Místico é extremamente poderoso e permite acesso a magias que clérigos
normalmente não possuem, podendo desempenhar muito bem os papéis tanto de dano mágico
como de suporte. É a melhor devoção se quiser usar o poder Magia Sagrada/Profana por ter
acesso às poderosas magias ofensivas da lista arcana. Os outros poderes são ofuscados pela
efetividade de Teurgista mas também longe de serem ruins, pois os PM extras de Benção do
Mana são sempre bem-vindos e clérigos mais defensivos podem tirar um bom proveito de Escudo
Mágico, em especial quando utilizado junto da magia Escudo da Fé. Sua Obrigação e Restrição
pode ser perigosa, mas é facilmente contornável com usos da perícia Misticismo ou da magia
Visão Mística.
MAGIAS
A principal ferramenta do clérigo independente da função, cada clérigo terá suas próprias
escolhas, a função desse guia não é tomar essas decisões por você e sim fornecer comentários
sobre algumas das escolhas mais comuns, cada magia possui seu uso e qualquer pessoa que
deseje jogar de conjurador deve tirar um tempo para ler cada uma delas com atenção, incluindo
seus aprimoramentos, antes de escolher. Dito isso, não analisarei todas as magias e sim apenas
algumas das opções mais comuns. Apenas magias de primeiro e segundo círculos serão
comentadas nesse guia.
1º Círculo
ESCUDO DA FÉ. Uma boa forma de mitigar dano nos níveis iniciais, costuma perder a efetividade
devido a como os valores de ataque das ameaças escalam, tornando-se cada vez mais difícil
conseguir usá-lo efetivamente. Possui bons aprimoramentos como fornecer camuflagem a
ataques à distância e de tomar parte do dano sofrido pelo aliado (que pode ser muito forte se
você se focou em ser o tanque do grupo, permitindo que tanque não apenas por você como por
outro alvo).
PROTEÇÃO DIVINA. Semelhante ao Escudo da Fé, porém focada em resistências, essa magia
acaba sendo muito mais impactante pois enquanto Defesa é um valor estático da ficha que não
atinge valores altos em jogadores que não focaram nisso, as resistências são perícias e tendem a
ser mais fáceis de se alcançar números elevados, além disso, efeitos que pedem testes de
resistência costumam ser mais perigosos do que algo que “apenas causa dano” que é o normal
de ataques, e passar em um teste de resistência acaba sendo muito importante quase sempre.
RESISTÊNCIA A ENERGIA. Em níveis baixos dano elemental não costuma ser muito comum,
mesmo assim, se você souber o que for enfrentar, essa magia pode poupar muitos recursos do
seu grupo, 10 de RD é um valor considerável, além disso, seus aprimoramentos deixam-na cada
vez mais poderosa, tornando essa uma excelente escolha de magia defensiva a qualquer ponto
do jogo.
AVISO. Essa magia tem vários usos, destacando-se em missões de infiltração ou semelhantes,
pode ser usada para aumentar os testes de Percepção ou ainda de Iniciativa dos aliados, sendo
uma boa opção tática.
COMPREENSÃO. Como idiomas em Tormenta20 são extremamente simplificados, os usos dessa
magia acabam por ser bem limitados, nos momentos que for útil será sempre uma boa adição,
mas dificilmente o grupo sentirá falta, além disso, clérigos de Tanna Toh já recebem seus efeitos
como parte dos poderes concedidos. Em mesas onde o mestre goste de fazer desafios que
envolvam barreiras linguísticas essa magia sobe muito de classificação, facilitando a resolução de
muitos problemas.
DETECTAR AMEAÇAS. Devido a sua área de efeito relativamente baixa, essa magia costuma ter
pouca efetividade. Pode ser útil em exploração de masmorras e infiltrações, permitindo saber de
inimigos antes de entrar em uma sala, mas deixa a desejar no restante dos casos. Seu
aprimoramento de detectar armadilhas pode ser útil quando não há alguém com valores altos de
Investigação no grupo, mas seu alto custo acaba limitando demais seu uso. A magia só passa a
ser realmente útil no terceiro círculo, com o aprimoramento de aumentar a área para 30 metros,
mas nesse ponto já costuma ser tarde demais para valer a pena.
ORIENTAÇÃO. Ideal para testes estendidos e a melhor amiga dos Ladinos e Inventores do grupo,
essa magia fornece uma segunda rolagem em testes de perícia de um determinado atributo (ou
mais, dependendo do aprimoramento usado), aumentando as chances de sucesso e reduzindo
drasticamente as falhas críticas.
ARMA ESPIRITUAL. Uma boa forma de causar dano extra, principalmente se você for um clérigo
que se envolve em combate direto, essa magia tende a perder a efetividade com o passar dos
níveis, conforme ameaças com RD ficam cada vez mais comuns, mas ainda é uma opção decente.
CAMINHOS DA NATUREZA. Deslocamento extra e ignorar terreno difícil são bônus melhores do
que parecem e por afetar todas as criaturas na área e durar dia, é uma ótima forma de auxiliar o
grupo todo por um custo baixíssimo. A restrição de só funcionar em terrenos naturais (e vale
esclarecer que isso se aplica para ambos os efeitos, não apenas para o terreno difícil) pode limitar,
mas em geral costuma não atrapalhar, pois grande parte das aventuras costuma se passar em
terrenos naturais como florestas e cavernas. Além disso, seu aprimoramento de aumentar mais
ainda o deslocamento é incrivelmente barato e quando necessário, pode dar uma enorme
vantagem a todos os membros do grupo.
NÉVOA. O uso óbvio da magia por si só já é bom, fornecendo camuflagem contra inimigos
afastados, pode evitar grandes porções de dano quando o grupo está enfrentando atacantes a
distância, e melhora com o acesso ao 2º Círculo quando seus aliados podem ver através da Névoa
sem problemas. Mas o que faz essa magia uma excelente opção é sua grande variedade de
aprimoramentos, podendo causar dano, condição ou restringir movimento, definitivamente uma
boa adição ao seu repertório.
BÊNÇÃO. Para clérigos que desejam fornecer bônus a seus aliados (ou a si mesmos), essa magia
fornece um aumento bem vindo em rolagens de ataque e dano, especialmente útil se houverem
muitos combatentes em seu grupo. Infelizmente não pode ser utilizado por clérigos de Marah ou
de Lena por aumentar dano de aliados. Importante ressaltar que como o bônus de dano não é
especificado como algo restrito, se aplica também ao dano de magias e habilidades.
TRANQUILIDADE. Muito útil para personagens que adotam uma abordagem mais pacífica, a
principal desvantagem dessa magia está em não afetar vários alvos ou qualquer tipo de criatura
em sua versão básica, mas esse problema é solucionável com aprimoramentos. Mesmo alvos que
passem na resistência recebem uma penalidade que pode auxiliar o grupo a se recompor antes
de tomar medidas mais agressivas. Mesmo que o efeito se dissipe ao se tomar uma ação hostil
contra o alvo, ainda é uma ótima forma de evitar gasto de recursos em batalhas sem importância,
permitindo evitar um encontro desnecessário por completo.
CONSAGRAR. Escolha quase obrigatória para curandeiros, essa magia gera uma grande
economia de PM ao curar seus aliados, a restrição de área de conjuração pode tornar difícil de
usá-la em combate, mas ainda assim é uma boa escolha. Vale notar que além de cura, também
maximiza dano de Luz, pois como indicado pela descrição da escola de Evocação, Luz é
considerado a manifestação de energia positivae, portanto, é afetado por Consagrar, o que faz
essa magia uma boa escolha por usuários do poder Magia Sagrada. Ainda assim, seu uso principal
será para economizar PM curando aliados fora de combate.
CURAR FERIMENTOS. A mecânica de aprimoramentos tornou essa a melhor magia de cura do
jogo, barata e útil em todos os níveis, sua versatilidade se deve ao fato dela possuir
aprimoramentos de mudar o alcance, curar em área e, principalmente, aumentar a cura, essa
magia será sempre sua primeira opção para restaurar PV. A melhor amiga de clérigos de suporte,
continua sendo uma boa escolha mesmo para aqueles que se focarem em combate ou qualquer
outra função.
DESPEDAÇAR. Uma opção decente de dano e uma condição poderosa em inimigos que falhem
no teste de resistência, essa magia também serve para quebrar objetos. Clérigos que foquem em
aumentar sua CD são os que mais se beneficiam dessa magia, sendo capazes de desarmar e tirar
armaduras de inimigos que as utilizem, ou principalemente deixá-los atordoados. Das opções
ofensivas de 1º Círculo é possivelmente uma das escolhas mais versáteis.
LUZ. Uma boa magia para se ter quando não se enxerga no escuro, essa magia realmente brilha
ao atingir o segundo círculo, seus aprimoramentos de bônus em diplomacia e de emular luz do
sol fazem dessa uma opção para grupos que se envolvam em muitas situações sociais ou
enfrentem mortos-vivos com frequência. Além disso pode ser tornada permanente com outro
aprimoramento, permitindo a criação de um item que gere seu efeito, poupando gasto de PM
futuro.
ESCURIDÃO. O pão com manteiga dos clérigos de furtividade, pode ser um pouco difícil de
utilizar por afetar seus aliados também. A magia realmente se destaca ao atingir o segundo
círculo, pois seus aprimoramentos são muito fortes, permitindo cegar um inimigo mesmo que
ele passe no teste ou receber camuflagem e um bônus bem alto de furtividade. Usada com
sabedoria essa magia pode ser uma ótima adição defensiva além de ser um excelente controle de
terreno, obstruindo a visão de inimigos e forçando-os a se movimentar para poderem atacar seu
grupo ou permitindo que seu grupo se aproxime sem ser visto.
INFLIGIR FERIMENTOS. Essa magia é uma boa escolha para Clérigos que desejem causar dano,
ainda mais por poder ser potencializada pela magia Profanar. Pode ser usada em conjunto de um
ataque para Clérigos que usem armas ou apenas no toque. Sua maior desvantagem é não possuir
uma forma barata de conjurar a distância. Se houverem Osteons em seu grupo, considere essa
magia para poder curá-los.
PERDIÇÃO. Uma boa magia para aplicar penalidades, principalmente contra múltiplos inimigos,
por não exigir aprimoramentos para aumentar o número de alvos. -1 em ataque e dano parece
pouco mas é com o passar das rodadas sua utilidade fica cada vez mais evidente. Além disso, essa
magia continua escalando conforme você ganha acesso a círculos maiores, tornando-a uma boa
opção em qualquer nível de jogo. Essa magia pode ser vista como uma forma de dar RD ao grupo,
pois todo o dano dos inimigos afetados é reduzido, tanto ataques como magias. Útil inclusive
para personagens dedicados a serem curandeiros, visto que cada ponto de dano evitado, é um
ponto de dano a menos que você precisará curar.
PROFANAR. Se sua intenção é dar dano com magias, essa magia será sua melhor amiga. A área
que ela afeta é enorme e a restrição de não poder conjurar em locais com símbolos divinos
diferentes do seu é facilmente contornável. Se for devoto de um deus que canaliza energia
negativa ainda pode usar em conjunto do poder Magia Profana, permitindo que você dobre o
dano de praticamente qualquer magia ofensiva. Além disso, se houverem Osteons em seu grupo,
essa magia pode ser uma boa forma de ajuda-los em seus testes e resistências graças ao seu
aprimoramento.
ARMA MÁGICA. Uma boa magia por fornecer bônus em testes de ataque e dano e permitir que
ataque com Sabedoria usando qualquer arma, acaba sendo redundante muitas vezes com o poder
Abençoar Arma, apesar de poderem ser usados em conjunto. É útil se você não deseja gastar um
poder ou se a arma preferida de seu deus não lhe agrada, mas não é uma opção prioritária.
CONTROLAR PLANTAS. A classificação dessa magia só não é melhor por seu uso ser limitado a
áreas específicas e por não haver uma forma de evitar que afete aliados, mas essa magia pode ser
extremamente poderosa, por afetar uma área grande e por uma duração enorme, personagens
com CD alta podem atrapalhar muito seus inimigos. Além disso, enquanto o efeito durar, essa
magia continua tentando prender todos os que ficarem na área, forçando que os inimigos tenham
que gastar ações para se reposicionar e evitar suas desvantagens.
2º Círculo
CÍRCULO DA J USTIÇA. Uma boa magia para aventuras de intriga e investigação, mas que não têm
muito uso em aventuras de ação, pode ser bem utilizada por grupos que costumam manter
inimigos vivos para interrogatório. O aprimoramento para enxergar criaturas invisíveis pode ser
útil, mas também é bastante situacional.
DISSIPAR MAGIA. Apesar de ser uma ótima magia e praticamente obrigatória em conjuradores
arcanos, o mesmo não é verdade para os conjuradores divinos. A exigência do teste de Misticismo
para dissipar torna essa uma magia difícil de ser efetiva com Clérigos, que não costumam
aumentar a Inteligência para atingir valores altos nessa perícia.
VESTIMENTA DA FÉ. Uma das magias defensivas mais úteis do jogo, sua duração de dia permite
usá-la antes de encontrar com problemas e, por ser uma melhoria nos itens, pode acumular com
outras magias que tenham o mesmo efeito. Especialmente boa para quem possui os poderes
Bloqueio com Escudo ou Solidez pois o bônus dela afeta esses poderes, além de poder ser usada
simultaneamente em uma armadura e no escudo para oferecer seu bônus de defesa duas vezes.
Conforme você ganha acesso a círculos maiores ainda passa a oferecer bônus nas resistências e
até mesmo RD. Se houver alguém no papel de tanque do grupo, essa magia será uma ferramenta
de grande ajuda.
MENTE DIVINA. Atributos mentais regem inúmeras características na ficha de personagem,
como perícias e CD de magia. Por isso, essa é uma ótima opção tanto para usar em si mesmo,
como em aliados, poucos são os personagens que não se beneficiam de aumento em algum desses
atributos.
S OCO DE ARSENAL. Uma das magias preferidas de muitos fãs do cenário e que acaba sendo uma
escolha de magia de dano de muitos clérigos, sofre por possuir resistência Fortitude, que
costuma ser a maior resistência das ameaças e, portanto, algo difícil de se usar efetivamente.
Ainda uma boa escolha se precisar agredir algo de longe, visto que alcance médio é suficiente
para atingir magos e arqueiros que se recusam a chegar perto, apenas não espere ter essa como
sua principal fonte de dano.
ORAÇÃO. Essa é mais poderosa magia para se aplicar bônus e penalidades do jogo, oferecendo
simultaneamente um bônus de dano e perícias a todos os seus aliados próximos enquanto
penaliza os inimigos, o alcance curto pode ser um limitador, mas o poder Magia Ampliada resolve
isso. A ausência de teste para resistir, o fato de escalar bem com círculos maiores de magia e
poder acumular com outras magias faz com que se torne um potencializador enorme para o seu
grupo em qualquer estágio de jogo, e as reduções nos inimigos além de já serem úteis por reduzir
o dano deixam mais fácil que outras magias tenham seus efeitos ativados, pois os testes de
resistência também são reduzidos. Clérigos de Marah e de Lena não podem utilizar essa magia
pois ela aumenta dano de aliados, mas devotos de qualquer outra divindade devem considerar
fortemente essa escolha.
CONTROLAR FOGO. Magias que tenham “controlar” no nome tendem a ser extremamente
versáteis e essa não é exceção. Pode ser usada tanto para cenas de interpretação como para o
combate, sendo especialmente boa se seu grupo possuir vários combatentes pois pode fornecer
+1d6 de dano para todos com uma única conjuração. Não é uma das magias mais poderosas,
mas seus usos são limitados apenas pela criatividade e permissividade do mestre.
PURIFICAÇÃO. Em Tormenta20, sofrer uma condição pode ser mais grave que sofrer dano, e
essa é uma das poucas formas de remover condições do sistema, não é necessário elaborar mais
para justificar por que essa é uma boa magia.
RAIO S OLAR. Essa magia fornece uma opção de dano boa, especialmente contra mortos-vivos,
além de poder ser usada para curar aliados, e ainda é possível fazer as duas coisas ao mesmo
tempo. Por ser alcance médio ainda pode ser usada em praticamente todo o campo de batalha, já
que dificilmente inimigos ou aliados ficam mais longe que isso. Se for um clérigo com foco
ofensivo essa com certeza será uma boa escolha.
S ILÊNCIO. Excelente magia contra conjuradores, pois causa a condição Surdo sem testes para
resistir, fazendo com que tenham que fazer testes para conjurar em Condição Ruim além de
terem que pagar mais PM para lançar as magias como Magia Discreta por não poderem falar, mas
pouco útil se esse tipo de inimigo não é comum. Também é útil em aventuras de infiltração ou
intriga, pois seus aprimoramentos podem ser utilizados para realizar planos sem o risco de
alguém perceber. É o tipo de magia que se você pegar provavelmente vai achar um uso, mas se
não pegar não vai sentir falta.
MIASMA MEFÍTICO. Opção decente de dano que só não é melhor por exigir resistência de
Fortitude, pode ser usada como Veneno ou Trevas, o que a torna útil caso o inimigo possua
resistência a algum desses tipos. O que faz essa ser uma opção realmente boa é sua versão truque,
que quando utilizada fornece um aumento na sua CD para qualquer magia. Esse uso não é muito
atrativo a clérigos muito bondosos, mas personagens com um pouco menos de escrúpulos não
veem problema em sacrificar algo todos os dias.
CONTROLAR MADEIRA. Como dito anteriormente, magias com “controlar” no nome são muito
versáteis e suas possibilidades são infinitas. Essa magia pode ser usada de maneiras ofensivas,
defensivas, utilitárias, o limite é sua criatividade. Uma boa escolha apesar de que não será sua
magia principal.
FÍSICO DIVINO. Bônus em atributos não é algo ruim, mas poucas coisas se beneficiam dos
atributos físicos e há formas mais efetivas de melhorar essas coisas. Pode ajudar, mas não têm a
mesma versatilidade de sua contraparte mental.
MULTICLASSE
Essa seção fará um apanhado geral de cada classe, mas sem se aprofundar muito em cada uma e
sem comentar combinações específicas com 3 ou mais classes, trata-se apenas de um apanhado
geral do que cada classe pode oferecer em conjunto do Clérigo. Para propósitos de avaliação,
será considerado que os primeiros níveis são sempre de Clérigo, a classificação da combinação
pode ser outra quando começada pela outra classe.
ARCANISTA. Fazer multiclasse de classes conjuradoras quase nunca é uma boa ideia,
especialmente quando utilizam atributos chave diferentes como é o caso aqui. Uma multiclasse
de Clérigo com Arcanista atrasa o acesso a aprimoramentos e círculos maiores de magias, torna
difícil aumentar o CD das magias e não oferece poderes tão necessários. Se seu intuito é ganhar
acesso a algumas magias arcanas, talvez seja melhor pegar devoção a Wynna.
BÁRBARO. Clérigos combatentes possuem poucas opções para melhorar seus ataques, e
Bárbaros nada mais são que uma máquina ambulante de ataques. Não poder conjurar em Fúria
não é uma limitação se você for do tipo que usa magias para receber bônus no início da cena e
depois apenas ataca e os PV extras são uma ótima adição, Frenesi também oferece um ataque
extra muito cedo, permitindo um grande aumento potencial de dano por um investimento bem
baixo em níveis nessa classe. Essa opção se destaca mais ainda para Clérigos de Thwor, pois a
Fúria da classe pode ser usada em conjunto da Fúria Divina para empilhar bônus de ataque e
dano.
BARDO. Problema similar ao Arcanista, acaba tendo um nicho pois oferece ferramentas extras
que não são magias, como Eclético, Fascinar e Melodia Restauradora, mas a divisão de atributos
acaba sendo um grande limitador na eficiência dessa combinação.
BUCANEIRO. A classe é muito dependente de Carisma e Destreza, atributos não muito
prioritários ao Clérigo, o que a torna uma opção bem difícil de ser efetiva. Possui algumas opções
interessantes para combatentes de Destreza e personagem mais sociais mas são papéis melhor
executados de outras formas.
CAÇADOR. Por ser uma classe bastante focada em combate, não é difícil de utilizá-la em
conjunto com o Clérigo, que pode utilizar suas magias para melhorar ainda mais as capacidades
ofensivas do Caçador. É uma opção viável tanto para combate corpo a corpo como à distância,
além de fazer bom proveito do investimento em Sabedoria.
CAVALEIRO. Apesar de ter excelentes poderes defensivos que podem ser atrativos ao Clérigo
tanque, muitos dos poderes de Cavaleiro necessitam de um investimento grande em níveis para
serem relevantes, o que torna essa combinação muito restrita. Além disso, o Clérigo já consegue
suprir bem suas necessidades defensivas através de magias, tornando o caminho do Cavaleiro
algo pouco produtivo. Ainda assim é uma escolha viável.
DRUIDA. Apesar de ser um conjurador divino e também usar Sabedoria, os poderes de Druida
têm pouco a oferecer ao clérigo, além disso, apenas 3 divindades estão disponíveis ao Druida o
que torna essa multiclasse algo extremamente limitado. Por mais que coisas como aliados e os
poderes de aspectos possam ser úteis, o atraso para atingir círculos maiores de magia e de
aumentar o limite de PM das habilidades não compensa, ambas as classes funcionam melhor
separadas e não há algo que justifique a combinação.
GUERREIRO. Guerreiro é o pão com manteiga para qualquer combatente, então não é surpresa
nenhuma que seja uma ótima combinação para clérigos combatentes. Com poderes defensivos
muito fortes como Solidez e Durão essa é automaticamente uma escolha forte para tanques, sem
a necessidade de investir muitos níveis, mas também é uma escolha viável para atacantes, com
opções poderosas para melhorar testes de ataque, dano ou apenas dar opções de golpes diferentes
como Ataque Especial, Especialização em Arma, Ataque Extra, Romper Resistências, etc. Tantas
opções fazem dessa classe uma boa escolha para quase qualquer clérigo de combate, pois sua
versatilidade permite uma grande customização de poderes para cumprir o propósito desejado.
INVENTOR. Por ser uma classe muito focada em Inteligência, há pouca sinergia com Clérigo, que
costuma não investir muito nesse atributo, além de ter poucas perícias. As árvores de
Engenhoqueiro e Alquimista não acrescentam quase nada que o clérigo já não faça (e mesmo
isso vem ao custo de muito investimento) e as habilidades de combate não combinam com as
habilidades de combate do Clérigo. Mesmo os itens grátis não são relevantes, já que requerem
vários níveis para serem realmente relevantes.
LADINO. Essa combinação pode ser interessante se você seguir o nicho do Clérigo furtivo, mas
fora isso não há muito benefício em fazê-la. Clérigo não possui muitas perícias treinadas e
geralmente não investe em Inteligência, restringindo o uso de Especialista, além de não ser tão
efetivo para realizar Ataques Furtivos. Pode ser interessante para devotos de Hynnin ou Sszzaas
mas pouco recomendado para outros deuses.
LUTADOR. Por ser uma classe focada para o combate corpo a corpo, pode ser uma opção viável
para clérigos de combate, porém exige um investimento relativamente alto de níveis nessa classe
para ficar eficiente e oferece poucas opções defensivas. Ainda assim pode ser uma combinação
forte e divertida, utilizando magias como Armamento da Natureza para melhorar seus ataques
desarmados e é uma boa opção para aqueles que sentem falta da classe Monge de TRPG.
NOBRE. Suas habilidades de oferecer bônus a aliados e permitir que refaçam testes de perícias
são atrativas para suportes e as habilidades sociais podem ser potencializadas com magias,
tornando-o uma boa combinação em campanhas onde perícias sociais sejam muito utilizadas,
porém a classe exige um investimento alto em Carisma e muitos dos poderes possuem requisitos
altos de nível, o que faz com que seja difícil de executar essa combinação além de acabar muito
direcionada a apenas um tipo de encontro.
PALADINO. Apesar de parecer uma combinação bem intuitiva e óbvia de se fazer, Clérigos e
Paladinos possuem diferenças demais tanto em conceito como em mecânica, o que dificulta a
combinação dessas duas classes em um mesmo personagem. A classe do Paladino exige muito
investimento em Carisma pois todas as suas habilidades baseiam-se nesse atributo, algo que
limita as opções do Clérigo que prefere investir em Sabedoria, além disso, Paladinos beneficiam-
se de ter muitos níveis da classe, pois grande parte de suas principais habilidades escalam com o
nível, o que impede o chamado dip (pegar poucos níveis apenas para ganhar acesso a um ou outro
poder). Pode funcionar em alguns casos específicos, mas não é uma combinação recomendada.
Considerações Finais
O sistema de magias reformulado de Tormenta20 beneficiou muito o Clérigo, permitindo-o que
abandone o estereótipo de “classe de suporte” e desempenhe funções diversas na equipe, graças
à ausência de necessidade de preparar magias e à mecânica de aprimoramentos, que permite que
magias se mantenham úteis ao longo de diversos níveis, e não apenas sejam trocadas por versões
melhores delas mesmas. As mecânicas de devoção adicionam uma camada a mais de
personalização de classe, tanto em questões mecânicas como interpretativas e dão um colorido a
mais a uma classe já extremamente variável. A classe possui alguns poderes que não funcionam
muito bem, mas isso pode vir a mudar com suplementos futuros e as opções que funcionam são
boas o suficiente para que isso não afete o todo. Todos esses aspectos fazem com que os Clérigos
de Tormenta20 sejam uma classe interessante, divertida, versátil e com certeza uma boa adição
em qualquer grupo de aventureiros.