Inferno: Virgil's Untold Tales (Suplemento - D&D5E)
Inferno: Virgil's Untold Tales (Suplemento - D&D5E)
Inferno: Virgil's Untold Tales (Suplemento - D&D5E)
5E
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Os Contos Não Contados de Virgílio é o manual do Guia para o Inferno, usando o quinto
Divina Comédia.
Este volume deve ser lido e consultado somente pelo jogador que pretende
Guia de Dante para o Inferno, que pode ser lido livremente por todos os jogadores.
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Dante Alighieri e Henry Wadsworth Longfellow Antonio D’Achille, Matteo Ceresa e Carolina Fiandri
“
Simone Borri , S ebastiano D e Angelis , Filippo Fusi Frederico o Pala Daino "Código I , Nick “ Taco "Crudo , E nrico
e Marco Bertini “E4R” Fortunato Codno e toda a tripulação do Venti di Ruolo
Giulio Grassia, Roberto Gaslini, Abel Martin Bettucchi “Aberion”, Mauro Bernardi, Alessandro “Mespes”, Bicio, Daniele Caracchi -“Rev-el Tales”, Deborah
“Lilith” Carta, Don DM, Mattia Frioli, Alberto Galbiati -“Revel Tales”, Alberto “Zen” Marucci, Alessandro Maurri,
Roberto Parodi “donRoby”, Sabino “RekXus” Pellecchia, Lorenzo “Maedemius” Procida, Daniele Solfrini de “Revel Tales”, Luca Tosi
Inferno é inteiramente baseado na obra de Dante Alighieri, escrita na Itália nos anos 1300, e contém uma variedade de noções éticas e culturais que pertencem
àquele contexto específico. A visão do mundo, da realidade e da religião contida nestes manuais não representa a dos autores nem é o objetivo desta
publicação, mas sim um estudo preciso e apresentação dos elementos ficcionais da Commedia.
Antes de jogar, é crucial que todos os jogadores leiam os materiais do Inferno e entendam que pecados, vícios, virtudes e outros elementos de jogo
semelhantes são conceitos inteiramente relativos e ficcionalizados, e que são válidos apenas para os propósitos do jogo. Se houver elementos de quaisquer
crenças religiosas, éticas, morais ou sociais contidos que sejam desconfortáveis ou perturbadores para qualquer um dos jogadores, recomendo explicitamente
deixá-los borrados ou velados, ou removê-los completamente das sessões de jogo. Se os jogadores acharem necessário, esses elementos também podem
ser uma fonte de discussão para uma sessão introdutória, durante a qual diretrizes adequadas e ferramentas de segurança também podem ser estabelecidas.
.
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Conteúdo
Prefácio 3
Anjo Indiferente 15
Malebranche 23
Espírito nobre 31
Guia!
O que você está lendo agora é o compêndio Inferno feito explicitamente para seu uso e leitura.
Bem-vindo,
Este volume inclui a aventura introdutória para Inferno, o bestiário das criaturas e monstros que podem ser encontrados
no Inferno, os artefatos que os Perdidos podem encontrar durante sua Jornada e todo o material adicional desbloqueado durante a
incrível campanha de financiamento coletivo do jogo, que ocorreu durante a primavera de 2021. Para tornar o texto mais legível, este
conteúdo bônus desbloqueado (por exemplo, notas e descrições para os Guardiões Infernais, os novos tipos de arquétipos de
Viajantes jogáveis, aventuras adicionais e novos Artefatos Infernais) foi incluído organicamente em seus capítulos relevantes, em vez
de em seu próprio apêndice ou capítulos separados.
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Prefácio
O que Dante teria feito com
Não, Virgílio?
Ao longo de todo o Inferno da Divina Comédia , Virgílio Virgílio é enviado para ajudar Dante pelas “três
é o companheiro de Dante, seu guia, seu mentor e seu mulheres” que desejam protegê-lo e favorecê-lo do
farol nas contínuas trocas e explicações que ocorrem Céu, e é em nome desse favor que ele acompanha o
durante a Viagem a Cócito. Perdido em seu caminho para a redenção – não sem
encontrar seus próprios obstáculos e aventuras.
Virgílio vem em busca do perdido Dante na Floresta Desta vez, você é o Guia dos Perdidos. Você, lendo
Escura, para resgatá-lo do perigo e conduzi-lo em sua este manual, tem a tarefa de liderar os Viajantes em
Jornada sobrenatural, ao longo daquele caminho que sua Jornada, mostrando-lhes os Círculos e seus
se desenrolará entre o Antinferno e os Nove Círculos segredos, explicando o que os Perdidos encontrarão,
que se seguem. E então mais longe, em direção às alertando-os sobre os perigos e mostrando-lhes o
estrelas e ao outro polo do mundo, e subindo a caminho. Então, vamos seguir em frente, para que eles
montanha do Purgatório. possam seguir.
Anotações
Infernal
Neste manual e no Guia de Dante para o Inferno, você encontrará diversas anotações como esta , que
servem como uma exploração mais aprofundada de certos temas e conceitos apresentados no jogo.
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E quando olhei mais longe me dirigi, com todas as outras pessoas que participam da sessão de
pessoas que vi na margem de um grande rio; jogo, apontá-las na direção certa, responder suas perguntas,
de onde eu disse: “Mestre, agora concede-me, explicar o que o personagem vê, ouve e sente durante sua
Jornada no Mundo Cego, resolver suas escolhas e narrar os
para que eu saiba quem são estes e qual é a lei resultados de suas ações.
O Guia do Jogo
Como Guia do
é retratar Inferno
todos na mesa, que
os personagens suaos
tarefa
Viajantes
encontram durante sua Jornada, descrever as
ameaças e perigos que os Viajantes podem encontrar,
desempenhar o papel de seus Espíritos Familiares,
os condenados e até mesmo os demônios que
habitam os Nove Círculos – falando, chorando,
rugindo com suas vozes, canalizando a natureza
hostil do Inferno e suas diferentes regiões. Você terá
que resolver disputas e dúvidas usando as regras
ou seu julgamento pessoal, para decidir quando e
por que uma jogada de dados é necessária e o que
acontece após um resultado positivo ou negativo.
Você também tem a tarefa de manter e despertar,
acima de todos os outros, o espírito do Inferno: isto é
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O Guia no Jogo
também jogue o Guia no próprio jogo,
Vocêassumindo o papel de um personagem-chave na
história que está sendo contada durante as sessões. Você é
um espírito nobre que escolheu ajudar os Perdidos que
apareceram na Floresta Negra; você os encontra no limiar
do Portão Eterno e os conduz em direção ao Limbo, sua
morada no submundo. Você então continuará a liderar
Capítulo I
Anjos indiferentes,
Quando eles juntos conversaram um pouco, Se uma magia exigir um componente material com
eles se voltaram para mim com sinais de saudação, custo de 500 PO ou mais, o Guia, de acordo com a
e ao ver isso, meu Mestre sorriu; experiência de jogo que deseja oferecer aos seus
jogadores, pode escolher substituí-lo por um dos
e ainda mais honra, muito mais, eles me fizeram, pois me seguintes métodos:
E
Os novos arquétipos apresentados neste livro Em termos de mecânica de jogo, como já detalhado com
estão disponíveis para qualquer jogador que os arquétipos dos Perdidos, aqui está o que a escolha de
queira interpretar um personagem muito diferente um desses novos Arquétipos implica:
das variantes do Perdido apresentadas no Dante's
Guia para o Inferno. Esses Arquétipos podem entrar em Equipamento. Seja qual for sua aparência, um Lost One
jogo no 1º nível, se o Viajante aparecer na Floresta Negra, não tem equipamento inicial. Seu jogador pode escolher
ou em qualquer nível subsequente se ele se juntar a um livremente sua aparência, sua roupa e suas características
grupo de Perdidos que já começaram sua jornada, em um físicas, mas nada disso tem influência sobre a mecânica.
dos círculos além do Portão Eterno. Nesse caso, para
garantir um bom equilíbrio, sugerimos que você crie um
personagem do mesmo nível dos outros Viajantes aos Emblemas Infernais. Cada tipo de Viajante no Inferno
quais ele está se juntando. apresenta três Emblemas Infernais con-
Os Anjos
Providência Indiferentes
e Livre Arbítrio e aqueles que se voltaram contra o Senhor já tiveram a oportunidade de exercer seu próprio livre
arbítrio e cometeram um erro irreversível que os sentenciou a ficarem presos ao Reino Sombrio para sempre. Eles não têm
mais a oportunidade de alterar seu destino, que está selado para o resto da eternidade.
Eles compartilham esse destino com aqueles que morreram sem serem batizados, longe da graça do Senhor, embora lhes seja
permitido permanecer no Castelo dos Nobres Espíritos, na presença da Chama Divina.
Ainda assim, até mesmo a eternidade deve terminar, e um novo dia de julgamento, o final, virá no Fim dos Dias, quando o
mundo acabará e até mesmo o Inferno e o Purgatório desaparecerão em nada. Depois disso, todos os indignos ou aqueles que
não foram perdoados pela infinita benevolência do Senhor, serão completamente destruídos.
Quando um Anjo Indiferente, um Malebranche ou um Espírito Nobre obtém seu primeiro Vislumbre de Esperança, eles percebem
que ainda têm uma chance de redenção, o caminho mais difícil: ajudar os Perdidos em sua Jornada ou, na ausência deles,
enfrentar uma jornada angustiante até o próprio Lucifero, enfrentá-lo e finalmente negá-lo, um gesto que pode lhes conceder
uma oportunidade final de redenção que acontecerá no Fim dos Dias.
Quando isso acontece, esses personagens recuperam seu livre-arbítrio, junto com seu Vislumbre de Esperança, além de uma
Centelha de Esperança que durará enquanto eles conseguirem mantê-la viva, assim como os Perdidos fazem.
Assim como os Perdidos são sobrecarregados com aflições adicionais quando estão no Círculo, Bolgia, Zona ou Ronda onde
Minosse os eliminará após sua morte, Anjos Indiferentes, Malebranche e espíritos nobres também são submetidos a mais
inconveniências quando estão nos lugares apropriados de sua punição Infernal:
Por outro lado, se um Viajante conseguir superar os desafios de seu local de punição e chegar ao outro lado, ele atinge o
próximo nível, ganha Inspiração Divina e recupera 1 Vislumbre de Esperança. Isso também acontece com Anjos Indiferentes,
Malebranche e espíritos nobres que entram em seu local de punição pela primeira vez e depois conseguem deixá-lo.
transformar-se em cinzas, para reaparecer completamente Esses Emblemas aumentam em poder e corrupção junto
formado e completo após alguns segundos. Ainda assim, um com seus personagens, de acordo com a seguinte progressão:
Perdido pode carregar um emblema consigo, ou deixá-lo cair
no chão ao lado dele para usar melhor suas mãos ou fornecer
um componente somático de magia. 5º nível. Um dos três emblemas se torna
Atormentado.
10
Pontos de Esperança
alheio ao que aconteceu e desprovido de Esperança.
Abrace
o Pecado.
o Pecado.
Anjos indiferentes,
Anjos indiferentes,
malebranche
malebranche,
e espíritos
Abrace
anjos indiferentes, malebranche, e e espíritos
nobres ganham algumas características de seus Arquétipo
Quando
espíritos nobres se tornam personagens jogadores queViajante
um eles podem
usa usar
uma para
dessas
obter
habilidades,
efeitos temporários.
efeitos temporários.
Quando
ou Viajantes, eles ganham sua própria pontuação de Quando um Viajante usa uma dessas habilidades,
11
Inspiração Divina. Anjos indiferentes, virtudes. Eles têm um Alinhamento inicial que eles usam
Divina . Anjos
Inspiração Divina.
indiferentes,
Anjos indiferentes,
InspiraçãoInspiração
Divina. como
um farol
ummoral
farol moral
e umaeEsperança
uma Esperança
de redenção
de redenção
muito como
parecido
Anjos indiferentes,
indiferentes, Inspiração
Inspiração
Divina.Divina.
Anjos nobres
Anjos com
os os Perdidos.
Perdidos. O Guia
O Guia podepode decidir muito parecido com
decidir
podem ganhar
costume, e elesInspiração
podem gastá-la
Divinapara
comoreduzir
de concede
personagens
Inspiração
, se o jogador
Divina aestiver
um desses
interpretando-
sua perda
está prestes deaEsperança. Quandode
perder 1 Centelha umEsperança
Viajante os
passado
de forma
sobrenatural.
convincente O eGuia
de acordo
dirá aoscom seu
e gasta Inspiração
ganham Divina dessa
o efeito desejado forma,aeles
sem perder Viajantes
Divina comooeles
durante podem
jogo. Um podeganhar Inspiração
ganhar
Esperança.
perdendo a esperança. Inspiração
tem Inspiração
Divina
Divina
durante
ou não
o jogo.
: EleUm
nãoViajante
pode
Desespero.Desespero.
Esperança, Se um Viajante perder
Se um todosperder
Viajante os seus Pontos
todos os de acumular
las mais tarde
maisno“inspirações
jogo. divinas” para usá-
seus serão
Eles Pontosperdidos
de Esperança,
para sempre
corre para
o risco
o pecado
de desaparecer:
e serão
condenados.
Quando um Viajante
Quando um Viajante pecar e será condenado.
perdeimediatamente
deve seu último Ponto fazerde um
Esperança,
teste de ele mais tarde no jogo.
resistência deespecial chamado
Desespero, paraTeste de
determinar se Usando
tem Inspiração
Inspiração
Divina.
Divina.
Se um
Sepersonagem
um personagem
suaoutros
de essência
testes
ainda
de resistência
pode resistir., este
Ao contrário
não é tem
faz uma
Inspiração
Inspiração,
Divina,
eleele
pode
pode
gastá-la
gastá-la
quando
quando
baseado
O viajanteemnãonenhum
pode fazê-lo
valor de
mais
habilidade
de 3 vezes
e um faz uma jogada
resistência ou um deteste
ataque, uma jogadaEm
de habilidade. de
durante
1d20. Setoda
o resultado
a sua jornada.
for igual
O ou
jogador
maiorrola
que a jogada
ou de ataque,
um teste uma jogada
de habilidade. Alémdedisso,
resistência
se um
metade
para baixo),
do nível
o teste
do personagem
é bem-sucedido (arredondado
e o viajante personagem tem
recompensar Inspiração
outro Divina
jogador por uma, boa
ele pode
recupera 1forCentelha
resultado igual oudemaior
Esperança.
que a metade
Se o do interpretação
por fazer algo,emocionante
uma ideia inteligente
durante ooujogo.
apenas
nível
o teste
doépersonagem
bem-sucedido (arredondado
e o viajante para
recupera
baixo),
1 Quando
de uma forma
outro Viajante
interessante
contribui
ou engraçada,
para a Jornada
o
Centelha 1deCentelha
recupera Esperança. Se o teste, Se
de Esperança. o viajante
o teste personagem
dela com
e atribuí-la aoInspiração Divina pode desistir
outro personagem.
falhar, o personagem
Desespero e não poderáfinalmente
mais sercede ao
jogado.
12
15
Anjo Indiferente
Eles estão misturados com aquele coro de caitiff
dos Anjos, que não foram rebeldes,
nem eram fiéis a Deus, mas eram para si mesmos.
Dante Alighieri
Inferno, Canto III, 37-42
Os anjos da Escolha Indiferente estão presos à terra entre Dias, se você não ganhar a redenção de alguma
o Portão Eterno e o forma, talvez seguindo os Perdidos em seu caminho,
praias de Acheronte até o Fim dos Dias. Eles passarão a ou fazendo você mesmo a Jornada até Lucifero.
eternidade aqui, cercados por espíritos sem espinha dorsal
e apáticos, atormentados por enxames de insetos imundos, Tenha medo do Antinferno, pois este será o teste mais difícil
não realmente no Inferno, e ainda não realmente fora dele, que você terá que enfrentar quando chegar lá!
insultados pelos anjos do Céu e pelos demônios dos Nove
Círculos igualmente.
16
Os anjos
não do Coro do
ficaram Indiferente, aquelesnem
lado do Senhor quecontra ele, estão ÿ Idade. Um anjo indiferente não tem idade, mas
ligados às outras almas indiferentes no Antinferno e geralmente parece um humano adulto.
perderam a maior parte de sua graça celestial original, ÿ Alinhamento. Fiéis à sua natureza, todos os anjos
embora não tenham desenvolvido traços diabólicos. indiferentes são verdadeiramente neutros.
ÿ Tamanho. Embora sejam seres abstratos e imateriais,
Sua altura notável, de sete a dez pés, os faz se destacar e tendam a se elevar sobre os meros condenados,
entre a multidão dos indiferentes, e as braçadeiras douradas quando se juntam a outros Viajantes, sua aparência
que usam em seus pulsos brilham nas sombras. Eles não é a de uma criatura Média.
podem mais voar, pois suas asas estão carregadas de anéis
e correntes, mas muitos deles mantêm um semblante ÿ Resistência Infernal. Como um indiferente an-
orgulhoso mesmo entre lama e moscas. Seus rostos são gel, você se acostumou ao tormento moral e material
obscurecidos por capuzes, véus e máscaras, pois sua beleza sem fim de Antin-
não deve ser uma fonte de alívio para os condenados. A ferno e à falta de Esperança. Quando você não usa
aura nobre que os cerca nenhuma armadura, sua CA é igual a 14 + seu
modificador de Carisma.
eles permanecem fortes o suficiente para tirar o fôlego de ÿ Resistência Sobrenatural. Você ganha resistência a
qualquer um ao seu redor. dano de veneno, dano necrótico e dano radiante.
17
ÿ Idiomas. Você pode entender Celestial e Infernal, mas ÿ Natureza dos Anjos Indiferentes. Um anjo indiferente
não pode falar ou escrevê-los. Ainda assim, você pode não precisa de ar, comida ou bebida. Além disso, um
falar e entender a Língua Primordial, falada antes da anjo indiferente não precisa dormir. Ele pode terminar
Torre de Babel ser construída, e ainda falada nos um longo descanso se passar esse tempo em um estado
reinos da vida após a morte. inativo e imóvel. Nesse estado, ele permanece consciente.
Anjo Indiferente
Proficiência Indiferença
Nível Características
Bônus Dados
1º +2 Dados dede
indiferença, emblemas de anjos indiferentes 4
4
Dados indiferença, emblemas de anjos indiferentes
2º +2 Melhoria na pontuação de habilidade, estilo de luta 4
3º +2 Poderes
PoderesdedeAcheronte
Acheronte 4
4
5º +3 Ataque
Ataque Extra
Extra 5
5
7º +3 Acostumado
Acostumadoà àDor
Dor 5
5
9º +4 Ataraxia
Ataraxia 6
6
11º +4 Resistência
ResistênciaaoaoTormento
Tormento 7
7
13º +5 Curando 7
7
Curandoa aindiferença
indiferença
15º +5 Impassibilidade
Impassibilidadetotal
total 8
8
17º +6 --
9
9
18º +6 --
9
19º +6 Melhoria
Melhoria na
na pontuação de habilidade
pontuação de habilidade 10
10
Como
um anjo
umindiferente,
anjo indiferente,
você ganha
você ganha
as seguintes
o seguinte
características.
. Como Desde o passivamente
suportar início dos tempos,
qualquer
você tipo
aprendeu
de conflito
a evitar
verbal,
ou
características. físico e espiritual,
espiritual, desenvolvendo
desenvolvendo umde
uma série conflito físico
técnicas de eluta
puramente
nível, defensivas
você adota e manobras.
e manobras. Começando
Começando no 2ºno 2º
nível,
Pontos de vida você adota um um
especialidade, estilo particular
estilo de luta
particular como
de luta suasua
como
Dados de Vida: 1d10 por nível de anjo indiferente especialidade, escolhendo uma das seguintes opções.
Pontos de vida
Pontos de vida no
no1º
1ºnível:
nível:10
10++seu
suamodificador
Constituição
de
Constituição
modificador escolhendo uma das seguintes opções.
Pontos de vida em níveis mais altos: 1d10 (6) + seu
Modificador de constituição
Modificador de constituiçãopor
pornível
anjode
indiferente
anjo indiferente após Defesa
o 1º nível após Você ganha um bônus de +1 na CA.
Proficiências Resistência
Ferramentas: Nenhuma Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo
Testes de resistência: Constituição, Carisma diferente
esse alvode
está
você
a 5emetros
esse alvo
de você,
está avocê
5 metros
pode de
usar
você
suae
escolhidas
Habilidades: Engano e Religião, mais duas escolhas reaçãocriatura.
dessa para impor desvantagem na jogada de ataque
entre Furtividade,
Furtividade, Percepção,
Percepção,
Performance
Performance
e e sen entre desvantagem na jogada de ataque daquela criatura.
Percepção
Poderes de Acheronte
Dados da indiferença
A partir
você uma dohabilidade
3º nível, oslimitada
Poderesdede
usar
Acheronte
magia. concedem a
Começando que
indiferença, no 1º
são
nível
d8 , você
e você
ganha
ganha
4 dados
mais deles
de em concede a você uma habilidade limitada de usar magia.
níveis subsequentes,
Indiferente”. conforme
Quando você detalhado
usa um dado dena tabela “Anjo
indiferença , Você pode ,conjurar
mais baixo maldição
sem gastar e escuridão,
componentes em seu
materiais. nível
Você
você
gastos
o gasta.
quandoVocê
termina
recupera
um descanso
todos oslongo.
dados de indiferença pode
baixo conjurar maldição
, sem gastar e escuridão,
componentes em seu nível mais
materiais.
Você pode
faz isso, conjurar
você cadafazer
não pode um deles uma vez . Quando
isso novamente você
até terminar
gastar
um descanso
um descanso,
longo, mas
masvocê
vocêpode
podeusar
usaruma
umaação
açãoee
dados de referência quando você termina um descanso longo. gastar
númeroum
denúmero de Indiferença
Dados de Dados de Indiferença igual
igual ao nível daao
magia
Quando
sua você
reação sofre qualquer
e gastar um dadotipo de dano , você
de indiferença parapode usar
reduzir o de
para
resistência
conjurá-lapara
novamente.
conjurá-la
Senovamente.
uma magiaSe
requer
umaum
magia
nível
dano
dado que
de indiferença.
você sofre pelo número que você rolou com seu bônus
requer de
umproficiência
teste de resistência,
+ seu modificador
sua CD éde
igual
Carisma.
a 8 + seu
antes de você rolar com seu Dado de Indiferença. nus + seu modificador de Carisma.
No
magias
6º nível,
de dissipar
você também
magia epode
medoconjurar
, em seu
dessa
nívelforma
mais as
baixo , sem gastar componentes materiais .
Melhoria na pontuação de habilidade sem gastar componentes materiais.
No
magias
10º nível,
de confusão
você também
e pragapode
de insetos
conjurar
, em
dessa
seusforma
níveis
as
no 4º, 8º,você
Quando Quando
alcança
vocêo alcança
2º nível,oe2º
novamente
nível, e mais
nível,baixos,
você também
sem gastar
podecomponentes
conjurar dessa
materiais.
forma asNo
magias
10º
níveis
novamente
, vocêno
pode
4º, 8º
aumentar
, 12º , 14º,
um16ºvalor
e 19º
de de confusão
baixos, e pragacomponentes
sem gastar de insetos , em seus níveis mais
materiais.
habilidade
aumentar dois
de sua
valores
escolha
de habilidade
em 2, ou você
de sua
pode componentes.
escolha em 1 . No
magias
14º nível
mordida
, você
no também
olho e dedo
podedaconjurar
morte , dessa
em seuforma
nívelas
Como de costume,
pontuação você não
de habilidade pode
acima de aumentar
20 usandouma
este recurso. mais baixo, sem gastar componentes materiais.
acima de 20 usando esse recurso. nível, sem gastar componentes materiais.
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A partir
vez de uma,
do 5ºsempre
nível , você
que realizar
pode atacar
a ação
duas
de vezes,
Ataqueem
no A partir
do 10º nível,
do 10º
você
nível,
podevocê
criar
pode
uma
criar
aurauma
de aura
indiferença
de A partir
e
seu turno. criatura
aborrecimento
inimigaem
naquela
um raio
área
de tem
30 pés
ao seu
ao seu
redor.
redor.
Qualquer
Qualquer
ação na sua vez. pela
criatura
metade.
inimiga naquela área tem sua velocidade reduzida
sua velocidade caiu pela metade.
Maldição de Acheronte
Resistência ao Tormento
A partir
do 6º nível,
do 6º
você
nível,
se você
tornase
mais
torna
indiferente
mais indiferente
ao que acontece
A partir
insondáveis
ao seu redor,e tornando
imprevisíveis
suas. reações
Quando ainda
uma criatura
mais inimiga No 11ºmagias
contra nível, você
e outros
ganhaefeitos
vantagem
mágicos.
em seus
No 11º
testes
nível,
devocê
resistência
ganha
você
faz um
pode
teste
usar
de sua
resistência
reação contra
para gastar
uma de
umsuas
Dadomagias,
de arremessos
vantagem contra
em seus magias
testes e outros
de resistência efeitos
contra mágicos.
magias e outros efeitos mágicos.
Indiferença e subtrair
sua reação
desse
para
teste
gastar
de resistência
um Dado de o número
você
que você
rolousubtrair
em seudesse
Dado teste
de Indiferença
de resistência
. o número que
Curando a indiferença
Começando
aparência apelando
no 13º nível
para ,sua
você
implacável
pode rejuvenescer
incurabilidade
sua à
dor
ou mais
e à decadência.
Dados de Indiferença
Com uma para
ação,curar
vocêseus
podeferimentos
gastar um.
Você
pode gastar
pode gastar
um número
um número
máximo
máximo
de Dados
de ferimentos.
de Indiferença
Você
Acostumado à Dor
igual ao seu bônus de proficiência.
No 7º nível,
termina um descanso
você recupera
curtotodos
ou longo.
os seus
No 7º
Dados
nível,de
você
Indiferença
recuperagastos
todos os
quando
seus Dados de Indiferença iguais ao seu bônus de proficiência.
Jogue de
Dados os Indiferença
dados quando terminar
gastos quando um descanso
termina curto ou
um descanso longo.
curto ou longo. Você rolaum
recupera os dados
númeroque
de gasta,
Pontossoma os resultados
de Vida e
igual ao total.
recuperar um número de Pontos de Vida igual ao total.
Ataraxia
Aura de Acheronte melhorada
ComeçandoComeçando
resistência no 9º nível, no
quando
9º nível,
vocêquando
faz umvocê
testefaz
deum teste
de resistência,
Indiferença, você
você pode
pode escolher
escolher gastar
gastar umum teste
Dado dede
Indiferença A partir do 14º
Começando nível,
no 14º comcom
nível, uma ação,
uma você
ação, pode
você ampliar
pode ampliar
Dado de
para rolá-lo e adicionar o resultado ao seu teste de resistência.
resistência a aura de inquietação e apatia ao redor.
Você pode
esperar atéesperar atérolar
depois de depois de antes
o d20 rolar ode
teste d20 usar
decidir . Você pode
o Dado você. Qualquer criatura inimiga afetada pela sua Aura de
de Indiferença,
Indiferença, masmas antes
você devededecidir
decidirantes
usar que
o Dado de diga se
o Guia de
Acheronte
resistência
quede
possa
Sabedoria
ver ou (CD
ouvir8você
+ seudeve
bônus
fazer
de um teste
você deveou
sucedido decidir antes que o Guia diga se o teste foi bem-
falhou. bônus
proficiência
de proficiência
teste de resistência
+ seu modificador
de Sabedoria
de Carisma).
(CD 8 +Em
seu
o teste é bem-sucedido ou falha. um teste de
1 minuto, ouresistência
até que elafalho
sofra, qualquer
a criaturadano.
fica enfeitiçada por
ÿ Sempre que
conjuração de 1você
açãoconjurar
, você pode
uma magia
mudar com
esseum
tempo
tempo
de de
Impassibilidade total
conjuração para 1 ação bônus.
tempo em 1 ação bônus.
No seus
de 15º nível,
limites
seu
anteriores
desapego . Seu
espiritual
desapegoe físico
espiritual
cresceealém
físico novamente.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente
cresce além
habilidade de seus
agora têm limites anteriores.
um máximo de 24.Seus valores de até terminar
terminarum
umdescanso
longo descanso.
longo.
as pontuações de habilidade agora têm um máximo de 24.
Abraçando seu pecado
No seu turno,
recuperar todos
você
os seus
pode Dados
gastar de
2 Pontos
Indiferença
de Esperança
gastos. para
Apoteose de Acheronte recupere todos os seus Dados de Indiferença gastos.
No 20º
20º nível,
nível,
você
você
estáestá
pronto
pronto
parapara
ultrapassar
ultrapassar
os limites
os limites
da sua
No
você
patente
ganha
e subir
os seguintes
para um nível
benefícios
mais alto.
por Usando
1 minutouma
: ação ,
ÿ No início
Dado de Indiferença,
de cada turno
vocêseu,
recupera
se você
umnão
Dado
tiver
denenhum
Indiferença.
ÿ No início
Dado de cada turno
de Indiferença, vocêseu, se você
recupera umnão tiver
Dado denenhum
Indiferença.
um Dado de Indiferença.
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ÿ Atormentado.
Atormentado. Você
Você
ganha
ganha
vantagem
vantagem
emem
todos
todos
osos
seus
seus
testes
ÿ
Emblemas de anjos indiferentes
de resistência
Testes de Constituição.
de resistência da Constituição.
ÿ Queimado.
Queimado. Você
Você
pode
pode
usar
usar
uma
uma
ação
ação
para
para
conjurar
conjurar
o in-
o in- ÿ
defeitos: vocêvocê
que usaresta
estahabilidade,
habilidade,você
vocênão
nãopoderá
poderáusá-la
usá-lanovamente
novamenteaté
até
que você um
terminar descanso
termine curto oucurto
um descanso longo.
ou longo.
ÿ Amaldiçoado.
Amaldiçoado. OsOs
insetos
insetos
aoao
seu
seu
redor
redor
o tornam
o tornam
mais
ÿ difícil de
Seu rosto
rosto está está
sempre
sempre
velado
velado
comocomo
um símbolo
um símbolo
de sua
de indiferença
sua Seu subtrair o resultado de sua at-
e falta
de de expressão.
expressão. NinguémNinguém conhece
sabe como a verdadeiro
é seu indiferença rosto
e a falta
por
trás do
véu. Elevéu.
protege
É o que
vocêseu
do verdadeiro
olhar dos outros,
rosto parece
mas também
por trásprotege
do tackvocê
Se roll. sofrer
Se vocêalgum
sofrer
dano,
algum
este
dano,
efeito
este
é suprimido
efeito é tack
até roll.
o
você do olhar
distração dos outros, mas também tem um efeito de
em você. início do turno,
próximo seu próximo
pois osturno,
insetos
suprimido
correm para
até oseus
inícioferimentos
do seu
Você que
ação tem você
desvantagem
fizer durante
em jogadas
o primeiro
deturno
iniciativa
de qualquer
e em qualquer zumbindo ao seu redor.
combate.
qualquer combate. Escudo da Indiferença
Ataque unilateral. Como seus inimigos não conseguem ler seu Você pode usar uma ação para invocar uma arma e/
olhar e discernir
discernir suas intenções,
suas intenções,
uma vezuma
por vez
turno
por
você
seupode
olharcausar
e ou um escudo
escudo em suas
emmãos
suasvazias.
mãos vazias.
Você pode
Vocêescolher
pode escolher
o formato
ou um
4 de dano
dano psíquico
psíquico
extraextra
em umaem criatura
um turnoque
você
você
pode
atingir
causar
com4 um
de delesvocê
que todaosvez
invoca.
que você
A arma
os invoca.
que você
O formato
invoca édeles
considerada
toda vez
ataque,
um se pelo
ataque, menos
se pelo umaum
menos das
decriaturas que você
seus aliados atingir
atingiu com
aquela mágica
não mágico,
para e
superar
o escudo
resistências
é considerado
a dano
mágico
e imunidades
tambéma(+1).
danoA
criatura
com um com
ataque
umdesde
ataqueseu
seus
último
aliados
turno.
atingiram aquela criatura arma ecair,
deixa o escudo
se você
seinvocar
transformam
uma nova
em cinzas
arma ou
assim
escudo,
que se
você
você
os
desde sua última vez. invocar uma
(nenhuma ação
nova
necessária)
arma ou escudo,
ou se você
se você
morrer.
dispensá-los
ÿ Atormentado.
Seu Ataque Unilateral
Seu Ataque
dam- Unilateral dam- ÿ Atormentado.
ÿ Condenado.
O dano do seu Ataque
O dano Unilateral
do seu Ataque
aumenta
Unilateral
para 16.
ÿ Condenado. ÿ Atormentado.
bônus mágico doOseu
bônus
Escudo
mágico
da Indiferença
do seu ÿ Atormentado.
aumenta paraO+2.
aumenta para 16. Escudo da Indiferença aumenta para +2.
ÿ Queimado.
bônus mágico O
dobônus
seu Escudo
mágicoda
doIndiferença
seu Escudoaumenta
ÿ Queimado.
para +3.
O
O bônusde
jogadas daataque
Indiferença
e dano
aumenta
feitas com
parasua
+3.arma
O bônus
aumenta
das
Insetos Assombrados
Você pode usar uma ação para chamar uma nuvem de in- para +1.
arma aumenta para +1.
Seres infernais semelhantes a seitas que torturam seu corpo
corpo,e
ÿ Condenado.
O bônus para oOataque
bônusepara
dam-o ataque e dam- ÿ Condenado.
os forçam
atacar seus
a inimigos.
atacar seus
Osinimigos.
insetos atendem
Os insetos
seuechamado
os forçamea
rolagens de idade feitas com sua arma aumentam para
aparecem
após 1 hora,
a 20
oupés
quando
de você.
caemOs
para
insetos
0 pontos
invocados
de vida.
desaparecem
Uma vez
+2. Quando
Quando vocêvocê
obtém
obtém
20 na
20rolagem
na rolagem
de ataque
de ataque
com+2.
sua
hora, recurso,
esse ou quando
você
caem
nãopara
pode0usá-lo
pontosnovamente
de vida. Depois
até usar
de esse
usar
arma, odealvo
extras dano
sofre
psíquico
8 extras
e você
com recupera
sua arma,8 opontos
alvo sofre
de vida.
8
recurso, você
descanso não pode usá-lo novamente até terminar um
longo.
dano psíquico e você recupera 8 pontos de vida.
Você invoca
amigáveis umvocê
com enxame de companheiros
e seus vespas. As criaturas invocadas
e obedecem a são
quaisquer
ação necessária).
comandos verbais que você der a elas (nenhuma
23
Malebranche
Dante Alighieri
Inferno, Canto XXI, 29-36
Malebranche, tempestarii, demônios guardiões e Tema o Quinto Bolgia do Oitavo Círculo, pois será
outros anjos caídos de baixa patente não são o teste mais difícil que você terá que enfrentar
dotados de livre arbítrio real, nem podem ganhar níveis: quando chegar lá!
Eles estão congelados em sua versão eterna de si mesmos
que os Perdidos podem encontrar nos Nove
24
Traços de Malebranche
Interpretando um Malebranche
25
a natureza corporal e espiritual ainda é hostil ao poder Perdidos, vocês podem falar e entender a Língua
brilhante do Senhor. Você é vulnerável a danos radiantes. Primitiva, falada antes da construção da Torre de Babel
e ainda falada nos reinos da vida após a morte.
ÿ Visão Infernal. Sua herança sobrenatural permite que
você veja normalmente em luz fraca e na escuridão, ÿ Natureza da Malebranche. Uma malebranche
tanto mágica quanto mundana, em um raio de 60 pés. branche não precisa de ar, comida ou bebida.
Além disso, um malebranche não precisa dormir. Ele pode
ÿ Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 30 pés. terminar um longo descanso se passar esse tempo em
ÿ Idiomas. Você conhece a língua Infernal de seus senhores um estado inativo e imóvel.
e da Corte de Dite. Ainda assim, para se comunicar Nesse estado, ele permanece consciente.
com os condenados e os
Malebranche
Proficiência Condenação
Nível Características
Bônus Dados
1º +2 Dados
Dados de
de condenação,
condenação, emblemas
emblemas de
de Malebranche
Malebranche 4
3º +2 Assalto a Malebolge 4
5º +3 Ataque Extra
Ataque Extra 5
6º +3 Selvageria de Malebolge 5
7º +3 Poder Infernal 5
9º +4 Assalto Diabólico
Assalto Diabólico 6
17º +6 --
9
18º +6 - 9
Como de costume,
habilidade acima devocê
20 usando
não pode
este
aumentar
recurso. uma pontuação de
Características do Malebranche acima de 20 usando esse recurso.
Como um malebranche,
malebranche, você ganha
você
os seguintes
ganha o seguinte.
recursos.Como um Estilo de luta
características.
Desde
e assediar
o início
os condenados
dos tempos do
, você
Oitavo
se acostumou
Círculo, desenvolvendo
a atormentar
Pontos de vida uma gama infinita
Começando no 2º de
nível
técnicas
, você eadota
manobras
um estilo
de combate.
particular de luta
Dados de Vida: 1d10 por nível de malebranche como sua especialidade , escolhendo uma das seguintes opções.
Pontos de
Pontos devida
vidano
no1º1ºnível:
nível:1010+ + seu
sua modificador de
Constituição
Constituição
modificador
da
de tabela
Condenação
“Malebranche”.
da tabelaQuando
“Malebranche”. Quando Dados
Duelo
você usa um Damnation
um Damnation Die, você Die, vocêVocê
o gasta. o gasta. Você re-
re- ganha você
todos osusa Quando
uma mãovocê
e nenhuma
estiver empunhando
outra arma , você
uma ganha
arma corpo
um bônus
a corpo
de em
+2
Damnation Dice gastos quando termina ganha todos os
um descanso longo. em jogadas de dano com aquela arma.
um longo descanso. nus para testes de dano com essa arma.
Quando você
você pode atinge
gastar umuma criatura
Dado com um ataque
de Condenação de arma
para causar ,
dano
necrótico extra ao
alvo, causando 1d8alvo, causando
de dano extra 1d8 de dano
por dado ex-necrótico ao
gasto. Tiro com arco
Você
de longo
ganha
alcance.
um bônus
Vocêde
ganha
+2 em
umjogadas
bônus de
de +2
ataque
em jogadas
que fizerdecom
ataque
armas
que
no 4º, 8º,você
Quando Quando
alcança
vocêo alcança
2º nível,oe2º
novamente
nível, e A partir de
pontos do vida
3º nível
com, um
quando
ataque
você
dederruba
arma nouma
seu criatura
turno, você
a 0 pode
novamente
níveis , vocêno
pode
4º, 8º
aumentar
, 12º , 14º,
um16ºvalor
e 19º
de ação
usar uma
bônus
ação
para
bônus
subirpara
de nível
subiraté
demetade
nível, você
do seu
pode
deslocamento
usar uma
habilidade
aumentar dois
de sua
valores
escolha
de habilidade
em 2, ou você
de sua
pode e fazer um ataque de arma.
escolha em 1. para reduzir sua velocidade pela metade e fazer um ataque com arma.
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A partir
de uma,dosempre
5º nível
que, você
realizar
podea ação
atacardeduas
Ataque
vezes,
no seu
em vez
turno. No 11ºmagias
contra nível, você
e outros
ganhaefeitos
vantagem
mágicos.
em todos
No 11ºosnível,
testesvocê
de resistência
ganha
arremessos
vantagem contra
em todos osmagias
testes deeresistência
outros efeitos
contra mágicos.
magias e outros efeitos mágicos.
Cura Diabólica
Selvageria de Malebolge
Começando
aparência apelando
no 13º nível
para ,as
você
forças
pode
das
rejuvenescer
trevas que permeiam
sua
Começando no 6º nível, sempre que você atingir uma criatura o Inferno. Com
aparência uma para
apelando ação,as
você pode
forças rejuvenescer
das sua
trevas que permeiam
com
essa uma
criatura
arma,
sofre
essa
1d8
criatura
extra de
sofre
dano1d8
necrótico.
extra comAlém
umadisso,
arma, o Inferno.
dados Com uma ação,
de condenação paravocê
curarpode
suasgastar umVocê
feridas. ou mais
pode
se você gastar
necrótico extra,um Dado
Dado de de Condenação
Condenação para
para causar
causar dano
dano gastar
sua um número
proficiência emmáximo de Condenação
Dados de Dados de Condenação igual
igual ao seu à
bônus
necrótico
seus Dadosextra, você adicionatambém.
de Condenação esse dano aoDados
seus dano extra
de dos de proficiência.
resultados Você rola
e recupera um os dadosde
número que gasta,
pontos deadiciona osao
vida igual
Condenação também. total.
para o total.
Poder Infernal
No 7º nível,
termina um descanso
você recupera
curtotodos
ou longo.
os seus
No 7º
dados
nível,devocê
condenação
recupera gastos
todos os
quando
seus Orgulho de Malebolge
dados
dados dequando vocêgastos
condenação termina umtermina
quando descanso curto ou
um descanso longo.
curto ou longo.
No 15º
você está
nível,
prestes
vocêaestá
entrar
prestes
em uma entrar
nível Infernal
em um Nomais
15º
alto.
nível,
alto.
SeusSeus
valores
valores
de habilidade
de habilidade
agoraagora
têm um
têmnível
um máximo
Infernal de
mais
24.
Assalto Diabólico ter no máximo 24.
A partir do 9ºno
Começando nível,
9º nível,
quando
quando
você você
faz uma
faz um
jogada
ataque
de ataque,
você
pode pode escolher
escolher gastargastar uma jogada
uma jogada de Danação, você
de Danação Apoteose de Malebolge
Morra para rolar e adicione o resultado ao ataque
decidir
rolar. Você
usarpode
o Dado
esperar
da Condenação,
até depois de
mas
rolar
você
o d20
deve
antes
decidir
de No 20º
20º nível,
nível,
você
você
estáestá
pronto
pronto
parapara
ultrapassar
ultrapassar
os limites
os limites
da sua
No
antes que o Guia diga se o teste foi bem-sucedido ou falhou. você
patente
ganha
e subir
os seguintes
para um nível
benefícios
mais alto.
por Usando
1 minuto:
uma ação,
ÿ No início
Dado de Condenação
de cada turno
, você
seurecupera
, se vocêum
nãoDado
tiver de
nenhum
Condenação.
Aura de Malebolge um Dado de Condenação.
ÿ Quando
pode fazervocê
um ataque
faz uma
adicional
ação decomo
Ataque
parte
no dessa
seu turno
ação.
, você
Começando no 10º nível, você conjura uma aura infernal em
inimiga
um raio começa
de 3 metros
seu turno
ao seu
nesta
redor.
área,
Toda
elavez
sofre
que1d6
umadecriatura
dano parte dessa ação.
necrótico. novamente.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente
1d6 de dano necrótico. até terminarum
até terminar umdescanso
longo descanso.
longo.
No
raio14º
desta
nível,
aurao raio
aumenta
destapara
aura20
aumenta
pés. para No 14º nível, o
20 pés. Abraçando seu pecado
No seu turno,
recuperar todos
você
os seus
pode Dados
gastar de
2 Pontos
Condenação
de Esperança
gastos. para
recupere todos os seus Dados de Condenação gastos.
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Este pecado
ossos , que se
original
transformaram
está marcado
em ouro
em seus
e agora
próprios
são
dano e você recupera 8 pontos de vida.
mais grossos
Terra e Lucifero,
e pesados,
e os impedindo
atraídosde
para
voar
o de
centro
voltada
ÿ Condenado
feitas com suas. O
Armas
bônus
depara
Danoataques
aumenta
e rolagens
para +3.de
Quando
dano
para o céu onde antes moravam .
uma
você obtém 20 nação
em uma aumenta para
rolagem de +3. Quando
ataque com suas
Armas de
recebe Dano
e os , o dano
pontos necrótico
de vida extra
que você que o alvo
recupera
aumentam para 15.
Você de
corte ganha
ataques
resistência
não mágicos.
a concussão , perfuração e
e cortando com ataques não mágicos.
ÿ Atormentado.
resistência . ÿ Atormentado.
Você ganha Você
um bônus
ganha
deum
+1 bônus
em testes
de +1
deem aumentar para 15.
testes de resistência.
arremessa.
ÿ Queimado
aumenta para. +2.
SeuAlém
bônus
disso,
de teste
vocêde
ganha
resistência
resistência
Asas do Pecado
a um
es para
dos seguintes
+2. Além disso,
tipos de
você
dano:
ganha
ácido,
resistência
um dos
Você tem duas asas horríveis de morcego, os
as últimos
últimas
seguintes
ou trovão. tipos de dano: ácido, frio , relâmpago
vestígios
ter. Essasdas belas
asas asassus-
podem celestiais quevocê
asas que vocêcostumava
costumava
frio, relâmpago ou trovão.
ter. Essas
vazia asas podem sus- te mesmo na atmosfera
do Inferno.
ÿ Condenado.
resistência, você
Sepode
vocêÿfalhar
Condenado.
em um teste
Se você
de falhar
mantê-lo mesmo na atmosfera vazia do Inferno.
em um teste
reação para transformar
de resistência,
seuvocê
testepode
de resistência
usar sua
Você pode
infernal interior
usaresua
realmente
ação para
usarliberar
suas sua
asasenergia
para voar.
falhado
esse em um
recurso bem-sucedido.
, você Depois
não pode usá de usar
-lo novamente
energia samambaia e realmente usar suas asas para voar.
até terminar um descanso curto ou longo.
Por 1 minuto, você ganha uma velocidade de voo de 9 metros.
um descanso curto ou longo.
Depois de usar
novamente. Depois
essede
recurso,
usar esse
vocêrecurso,
não poderá
você usá-lo
não poderá usá-
até terminar até
lo novamente umterminar
descanso
um curto ou longo.
descanso curto ou longo.
Armas de Danação
ÿ Atormentado.
Atormentado. Sua
Sua
velocidade
velocidade
dede
voo
voo
aumenta
aumenta
para
para
40ÿpés.
Você
de Você
pode
pode
confiar
confiar
emem
uma
uma
gama
gama
infinita
infinita
de ferramentas
de
40 pés.
ferramentas
qualquer coisa
de que
morte,
o Inferno
dor, violência
tem a oferecer
e tormento
aos ,seus
ÿ Queimado.
50 ÿ Queimado.
SuaSua
velocidade
velocidade
de de
voovoo
aumenta
aumenta
para
para 50
próprios éguardiões.
escolha somente sua.
A escolha é somente sua. a
pés.
Você pode usar uma ação para invocar duas armas ÿ Condenado.
60 ÿ Condenado.
SuaSua
velocidade
velocidade
de de
voovoo
aumenta
aumenta
para
em suas
suas mãos
mãos vazias.
vazias. Você
Você pode
pode escolher
escolher sua suas
formaem
toda para 60de
ataque pés. Além disso,quando
oportunidade você não
voaprovoca um
para fora
vez que invocá-las.
invocá-las. As armasA que
forma da invoca
você arma toda
são vez que de um
fora doataque
alcancededeoportunidade
um inimigo. quando voa para
consideradas
dano mágicas
e imunidades paranão
a dano superar resistências
mágico. As armasase alcance do inimigo.
transformam em dano não mágico. As armas se
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31
Espírito nobre
Dante Alighieri
Inferno, Canto IV, 112-120
32
completo: eles podem ganhar níveis e, em termos de mecânica, filósofos, senhores da guerra e poetas como Aristóteles,
representam um novo Arquétipo de Viajante, que é adicionado Camilla, Giulio Cesare e sua filha Giulia, Cicerone,
aos Arquétipos Perdidos existentes. Enea, Elettra, Ettore, Omero, Orazio, Orfeo, Ovidio,
Soc-rate, Platone, Tolomeo, Virgilio, rainha Pentesileia
Um espírito nobre como personagem jogador não pertence e até mesmo nobres “pagãos” como Avicena, Averroè
a nenhuma raça, classe ou subclasse: eles seguem e Saladino. Qualquer sábio, príncipe ou mestre do
exclusivamente a progressão de seu Arquétipo, do Nível 1 folclore do passado que seja conhecido por suas
ao Nível 20. virtudes pode ser um interesse-
sua morte. Muitas estátuas, pinturas e outras efígies prestam os tornou “nobres”, podem aparecer com a aparência de
homenagem a eles, geralmente seguindo cânones precisos que uma criança, ou de um jovem ou
que podem ter desaparecido para sempre. Mesmo no Inferno, ÿ Alinhamento. Em vida, um espírito nobre não demonstrou
eles aparecem como homens e mulheres feitos de mármore, nenhum pecado ou vício sério o suficiente para
parecendo uma efígie, uma estátua ou um afresco. sentenciá-lo aos círculos inferiores do Inferno.
tradição: coroas de louros, armas rituais, caduceus e liras fazem em vida. Você é uma criatura Medium.
parte de seus trajes há tanto tempo que suas aparências agora ÿ Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 30 pés.
devem necessariamente incluí-los. ÿ Idiomas. Você pode falar, ler e escrever qualquer idioma que
ÿ Aumento do Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria de ar, comida ou bebida. Além disso, um espírito nobre
aumenta em 2 e dois outros valores de habilidade de sua não precisa dormir. Ele pode terminar um longo descanso
33
Proficiência
Nível Características Rodada 1ª 2ª 3ª 4ª 5ª
Bônus
2º +2 0-1 2-2- -- -- -
Conjuração de feitiços, Declaração de coragem
Conhecimento Infernal
5º +3 2-3 4242- - - -
Experiência Infernal, Toque dos Aoidos
Bestiário
Bestiário Infernal,
Infernal, Declaração
Declaração Aprimorada
de Coragem
7º +3
+3 4-5
4-5 4334 -- -- --
Aprimorada
8º +3 4-5 4343 -- -- -
Melhoria na pontuação de habilidade
9º +4 6-7 432432 - -
Conhecimento Infernal Aprimorado
13º +5 433433 11 -
Disciplina
17º +6 --
4 33 33 3311
Como um espírito nobre, você ganha as seguintes características. ÿ Terrenos difíceis não atrapalham a jornada da sua Banda .
A jornada da banda.
Pontos de vida ÿ Sua Banda não pode se perder, a menos que por força divina
Dados de Vida: 1d8 por nível de espírito nobre intervenção.
no 1º
Pontos de vida no 1º nível:
nível: 88 ++ seu
sua modificador
Constituiçãode ÿ Você
para resistir
e seuaos
Bando
perigos
têmambientais
vantagem em
quetestes
você encontra
de resistência
Constituição
modificador nas rodadas do Inferno.
Pontos de Vida
vida em Níveis
níveis mais altos: 1d8 (5) + seu Con-
Mais Altos: ards que você encontra nas rondas do Inferno.
modificador
o 1º de Constituição por nível de espírito nobre após Você
infernal
ganha
em níveis
mais conhecimento
subsequentes,sobre
conforme
a nova
detalhado
região na
o 1º tabela “Infernal Lore”.
tabela “Natal Lore”.
Proficiências
Ferramentas: Lira Conhecimento Infernal
Conhecimento Infernal
Preparando e lançando feitiços
A tabela
você tem“Espírito
para conjurar
Nobre”
suas
mostra
magias
quantos
de 1ºespaços
nível e espaços
de magia
No 1º nível
regiões da Floresta
, você ganha
Negra,
conhecimento
Antinferno e detalhado
Limbo . Quando
sobre as que você tem
superiores. Para
para
conjurar
conjurar
uma
suas
dessas
magias
magias
de 1ºde
nível
espírito
e
você faz
região um teste
Infernal quede Inteligência
você conhece,ou Sabedoria
seu bônus desobre uma
proficiência nobregastar
deve , vocêum
deve gastardoum
espaço espaço
nível do nível
da magia da magia Você
ou superior. ou
é dobrado
você se você estiver usando uma perícia com a qual
é proficiente. recupera
alto. Vocêtodos
recupera
os espaços
todos osdeespaços
magia gastos
de magia
quando
gastos
mais
quando termina
descanso longo.um descanso longo. você termina um
lista de
uma lista
magias
de magias
de espírito
de espírito
nobre.
nobre.
Quando
Quando
fizer isso,
fizer isso,
escolha ÿ 3º Nível: clarividência,
clarividência, contrafeitiço,
contrafeitiço,
dissipar magia,
dissipar
palavra
ÿ 3º de
Nível:
cura
escolha um número
modificador deseu
de dom + magias
nívelde
deespírito
espíritonobre
nobre,igual ao seu
arredondado em massa, proteção contra magia,
magia palavra de cura
paranível
um baixo (mínimo
para o qualde umatenha
você magia). As magias
espaços devem
de magia. serser
dede
um ergy, remover maldição.
nível para o qual você tenha espaços de magia.
ÿ 4ºmovimento,
de Nível : adivinhação,
localizar criatura,
proteçãoolho
contra
arcano
a morte
, movimento
, liberdade
Você mudar
pode pode mudar
sua lista
suade
lista
magias
de magias
preparadas
preparadas
quando
quando
terminar
Você privado ...
um descanso
espírito nobre longo.
requerPreparar
tempo gasto
umaem
nova
oração
lista de
magias
magias
de de
espírito santuário.
nobre
1 minuto
requer
por nível
tempo degasto
magiaem
e meditação:
oração e meditação:
pelo menos
pelo
1 minuto
menos
por nível de magia para cada magia em sua lista. ÿ 5º Nível:
bem, lenda,comungar
cura de ferimentos
com a natureza,
em massa,
dissipar
vidência,
o malbem
eo,
para cada feitiço na sua lista. lenda, cura de ferimentos em massa, vidência, vínculo
telepático.
vínculo telepático.
Habilidade de conjuração
Sabedoria nobres,
espirituais é sua habilidade
já que suademagia
conjuração
se baseia
paraem
suas
suamagias
vontade
Você usae sua
semblante. Você
Sabedoria usa sua
sempre quevontade e semblante.
uma magia se refere à Declaração de Coragem
sua habilidade
habilidade de Sabedoria
de conjuração
. Além
. Além
dissodisso,
, vocêvocê
usa seu
usa sua
modificadorpara
resistência de Sabedoria
uma magiaaoespiritual
definir a nobre
CD doque
teste
você
de Começando no 2º nível, você pode gastar um minuto para
conjura e ao fazer uma jogada
magia espiritual
de ataquenobre
com que
uma.você fazer umque
Viajante discurso
ouvir que fortalecerá
você. a resolução
Quando fizer de qualquer
isso, escolha até seis
criaturas
você que amigáveis
podem ver(que podem
ou ouvir incluir
você e quevocê) a até
podem 30 pés de
entender você.
Cada
nível +criatura ganhade
seus pontos pontos de Sabedoria
vida de vida temporários iguais
iguais ao seuao seu+
nível
jogada de ataque com um. seu modificador
esses pontos de de Sabedoria
vida . Enquanto
temporários, ela temuma criatura
vantagem emtiver
testes
de resistência contra ficar assustada.
CD de resistência à magia = 8 + seu bônus de proficiência +
seu modificador de Sabedoria
Maior Discernimento
Feitiços de Espíritos Nobres
Quando você atingir o 3º nível, escolha duas perícias entre:
Arcanismo,
Intimidação,Intimidação,
Performance,Performance, Natureza, Arcanismo,
Natureza, Persuasão, Religião e
ÿ 1Nível
1º ÿ bem,
: abençoar,
detectar curar
magia,ferimentos,
fogo das fadas,
detectar
raio-guia,
o mal ebem,
o História.
bônus deVocê ganha proficiência
proficiência comqualquer
é dobrado para essas perícias e seu
teste de
detectar
da marcamagia, fogo das
do caçador, fadas,contra
proteção raio-guia,
o malidentificação
e habilidade que
proficiências você fizer que use qualquer uma das
escolhidas.
identificação
mal e o bem, da marca do caçador, proteção contra o
santuário.
bom, santuário. que usa qualquer uma das proficiências escolhidas.
Além disso, quando
pode adicionar você
+10 ao faz um do
resultado teste de Inteligência, você
teste.
ÿ 2º Nível:
Nível: augúrio,
augúrio,
detectar
detectar
pensamentos,
pensamentos,
aprimorar
aprimorar
habilidade,
ÿ 2º verificar, você pode adicionar +10 ao resultado da sua verificação.
localizar objeto,
capacidade, passar
localizar sem deixar
objeto, passarrastros, ver in-
sem deixar
rastros,arma
visível, ver invisível , arma
espiritual, espiritual,
vínculo vínculo de proteção.
de proteção.
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A partir do 7ºdenível
Declaração Coragem,
, quando
você
você
pode
usagastar
sua habilidade
um
Toque dos Aoidos
espaço
igual aode magia
nível e escolher
do espaço um número
de magia usadode criaturas
entre
com
aquelas
a habilidade
que ganharam
Declaração
pontosdedeCoragem.
vida temporários
A partir
partirdodo5º5º nível,
nível, você
você podepode usaração
usar sua suapara
ação para
tocar uma
criatura e encerrar uma condição afligida.
envenenado
ing it. A condição
ou amedrontado.
pode ser cegado,
Vocêensurdecido,
pode usar esse recurso de coragem.
proficiência.
recurso um número
Você recupera
de vezes
quaisquer
igual ao seu
usosbônus
gastos
de Escolha um dos
dos seguintes seguintes
tipos tipos
de dano: de dano:
ácido, Escolha um
frio, relâmpago,
quando termina um descanso longo. fogo, necrótico, radiante ou trovão.
ácido, frio,
Enquanto
relâmpago,
você
tiver esses pontos
resistência ao seu de
tipovida temporários,
escolhido pontosvocê ganha
de dano,
terminar um longo descanso. você ganha resistência ao seu tipo escolhido de dano.
de danos.
que vocêNobre”.
“Espírito possa conjurar,
As magiascomo mostrado
escolhidas nana tabela
tabela exaustão do alvo ou para terminar uma condição que
“Espíritode
magias Nobre”.
espírito
Asnobre
magias
para
escolhidas
você. contam como o aflige.
o. A condição
A condição pode
pode ser ser paralisada
paralisada ou afligindo-
ou petrificada.
contam como feitiços de espírito nobre para você. petrificado.
Você aprende
magias duas magias
dos Perdidos no 14ºadicionais
nível. das listas de A partir para
Aoidos do 15º nível, você
encerrar uma pode
magiausar
em osi recurso
mesmo Toque
ou em dos
uma
A lista de magias está no 14º nível. criatura
recurso disposta.
Toque dosA Aoidos
partir do
para
15ºencerrar
nível, você
umapode
magia
usar
emo si
uma criatura
mesmo disposta.
ou em uma criatura disposta.
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os
aosmembros
efeitos dos
da perigos
sua banda
ambientais
que viajam
no com você são imunes
Disciplina
Regiões infernais.
A partir do
crescem até
13º
o ponto
nível ,em
suas
que
habilidades
você podeeencontrar
conhecimento
uma
inesperado.
soluçãoVocê
para ganha
qualquer
qualquer
perigo perigo
ambiental
ambiental Abraçando seu pecado
inesperado.
testes de resistência
Você ganha
. proficiência em todos os Quando
de nível 1
você
ou superior),
conjura umavocê
magia
pode(usando
gastar 2um
Pontos
espaço
de
proficiência em todos os testes de resistência. Esperança para conjurá -la sem gastar um espaço de
magia.
sem gastar um espaço de magia.
Trégua Divina
A partir do
sagrada A partir
18º nível,
do 18º
você
nível,
podevocê
entoar
podeuma
entoar
odeuma
ode
aliados.
sagrada
Vocêpara
podeinfundir
usar para
novas
infundir
energias
novas
emenergias
seus
em
escolher
seus aliados.
até seis Você
criaturas
podeamigáveis
usar umauma
ação
ação
parapara
escolher
incluir você)
até aseis
atécriaturas
30 pés deamigáveis
você (que(que
podem
podem
incluir
você)
você eaque
até podem
30 pés de
entender
você que
quepodem
podemver
verou
ououvir
ouvir
você
incapacitada
e que podem
até o fim
entender
de seuvocê.
próximo
Cada
turno,
criatura
então
ficaela
ganha
usar os benefícios
essa de um
característica, descanso
você curto.
não pode Depois de
descanso
curto.usá-la
pode Depoisnovamente
de usar essa
até característica, você não
terminar um descanso
longo.
use-o novamente até terminar um descanso longo.
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ÿ Queimado
reduzir sua velocidade
. Feitiços e
nem
outros
fazer
efeitos
com que
mágicos
você não
fiquepodem
Esqueleto Dourado paralisado ou contido .
Embora mortal,
pecado você nãosuaesteja
falta de
sobrecarregado
batismo e doscom
outros
nenhum ficar paralisado ou contido.
sacramentos
mantém longedeixa você exposto
dos pecados aos pecados
salvadores originais
do Senhor eo eo ÿ Amaldiçoado.
Amaldiçoado. Sua
Sua
Efígie
Efígie
dede
Pedra
Pedra
concede
concede
a você
a você
CACA
16.
ÿ Além
mantémse
terreno longe da graça
manifesta emsalvadora
sua graça.do Senhor
Este fardo. terreno
Este fardo
se disso,disso,
Além todos todos
os acertos críticos
os acertos que você
críticos que recebe no turno
você recebe se 16.
manifesta
que em pode
às vezes sua aparência como
ser visto sob umpedra
sua esqueleto de ouro
translúcida . em golpes normais.
transformam em acertos normais.
Relíquias antigas
Assim como
antigos e seusua
esqueleto
aparência
é dourado
lembra as
, você
estátuas
pode dos
exibir
tempos
as armas
efígie.
e menos É mais
pesada
leveque
e menos
a malebranche,
pesada que
mas
a efígie.
impedeÉque
mais
elas
leve e as ferramentas
Assim como sua aparência
que julgar lembra
mais adequadas
as estátuas
à sua
dos autoridade.
tempos
subam para o Céu de qualquer maneira. antigos
e as ferramentas
e seu esqueleto
que julgar
é dourado,
mais adequadas
você podeà exibir
sua autoridade.
as armas
para o céu de qualquer maneira. mais adequado à sua autoridade.
Você ganha
ataques não resistência
mágicos. a concussão , perfuração e corte de Vocêuma
usar podeação
usarpara
umainvocar
ação para
até invocar até duas
duas armas, umaVocê
armapode
e um
e cortando com ataques não mágicos. escudo,
e uma lira
ouem
uma
suas
arma,
mãos
uma
vazias.
arma Você
e um pode
escudo,
escolher
ou umaa forma
arma
delas toda vezmágicas
consideradas que invocar
para. superar
As relíquias que você
resistências invocae são
a dano
ÿ Atormentado.
resistência . ÿ Atormentado.
Você ganha Você
um bônus
ganha
deum
+1 bônus
em testes
de +1
deem mágicas
dano nãopara superar
mágico . As resistências a dano e imunidades
relíquias se transformam a
em cinzas
testes de resistência.
arremessa. assimas
você que
dispensa
você as(nenhuma
derruba, se
ação
você
necessária)
invoca novas
ou se
armas,
você se
ÿ Queimado
para +2. Além. disso,
Seu bônus
você de
ganha
testeresistência
de resistência
a es aumenta
para +2. morrer.
Além de
tipos disso,
dano:
você
ácido,
ganha
umresistência
dos seguintes
a um
tipos
dosde
seguintes
dano:
ácido,
frio, fogo,
friorelâmpago,
, fogo, relâmpago,
necrótico,
necrótico,
radianteradiante
ou trovão.
ou
retratando
estatura moral
suasesemelhanças,
da autoridade como
que gerações
um símbolo
inteiras
de sua
de pelo resto do seu turno.
homens e mulheres lhes concederam . ÿ Condenado.
O bônus para ataques
O bônuse para
danosataques
feitos com
e danos
suasÿRelíquias
Condenado.
Antigas a
prestes aumenta para por
ser atingido +3. um
Além disso,corpo
ataque quando você está
a corpo,
eles. vocêigual
CA podeaousar
seu sua reação
bônus para ganhar
de proficiência um bônus
contra aquelena
Sua14.
CA efígie
Vocêatua
adiciona
como uma
seu modificador
armadura mágica
de Destreza
que lhe, até
concede
um ataque.igual
vezes Vocêaopode usar esse
seu bônus recurso um número
de proficiência. de
Você recupera
máximo de +2, para determinar sua Classe de Armadura. qualquer
uso gastobônus determina
quando proficiência. Você recupera
um descanso longo. qualquer
Classe de armadura.
Capítulo II
Liderando os viajantes
através do inferno
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A Outra Jornada
Portanto,eu
Portanto penso
penso
e julgo
e julgo
que
isso
é opara
melhor
o seu
para
melhor
ti:eu
e segue-me
serei teueguia,
eu serei
e te teu
conduzirei
guia, segue-me
daqui
através do lugar eterno, e te conduzirei daqui
Onde ouvirás
ouvirás as lamentações
as lamentações
desesperadas,
desesperadas,
verás Onde
os
espíritos antigos desconsolados, que
verás
clamam
os
cada um pela segunda morte. que clamam
Dante Alighieri
Inferno, Canto I, 112-117
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44
para terminar sua Jornada, três horas ou três es. O inferno, no entanto, não tem misericórdia:
milênios. Você só notará a diferença quando não importa se simplesmente petrificado, congelado
conseguir sair, de volta ao mundo material. ou derrubado em um golpe, a aparência do
Quantas milhas Limbo cobre? Quantos dias Amaldiçoado é considerada destruída e o
para descer pelo Pit até Stige? Quantas horas personagem se reforma de acordo com as regras
para circundar Dite uma vez? Quanto tempo regulares, deixando para trás um simulacro físico
dura Gerione? que não pode ser revivido, reanimado ou regenerado de forma algum
Não se preocupe com essas questões.
Considere seu batimento cardíaco como uma medida de um
instante, um punhado de batidas para uma volta ou rodada Líder Indiferente An gel s,
de jogo e sessenta para calcular um minuto aproximado.
Até aqui, tudo claro, certo? Um espírito nobre, por exemplo, pode precisar ir
Quanto a longos descansos… estes também são com você: para a Floresta Negra por sua conta e risco, mas
não existe tal coisa, realmente, no Inferno, pois ninguém livre de qualquer impedimento divino que o
dorme nem há necessidade disso. Apenas se acomode em impeça de vagar pelo limiar. Este foi o caso de
algum lugar abrigado da chuva de fogo ou do furacão. Virgílio, e este também é o caso de você,
ricano, e descanse o tempo que precisar para se recuperar enquanto se prepara para cumprimentar
45
Voando no Inferno
Demônios, Fúrias e Erínias voam de um lado A única maneira, para alguém, de sair do Inferno é aquela
para o outro através do Inferno. Viajantes não. Mesmo que leva a Lúcifer, no outro extremo do
se eles desenvolverem asas chamuscadas ou Reino Sombrio. Armem-se com Esperança e estejam prontos
ganharem meios arcanos maravilhosos, não há para se aventurar da Floresta Negra para o coração escuro
vantagem em voar pelos céus vazios do Inferno do mundo.
46
Espíritos, e ter aprendido algo relacionado ao Pecado da tocha (ver Canto I) ou mover-se da
do personagem, confere àquele Perdido específico um Costa de Acheronte até o coração do Antinfer-
único nível. não (veja Canto II), cada um deles deve fazer um teste
ÿ Completar o Oitavo Círculo e entrar no Poço dos Gigantes de resistência de Constituição CD 12 com desvantagem.
(início do Canto X) confere mais um nível, preparando Se eles tentarem subir do Quarto para o Terceiro Círculo,
os personagens para o encontro final com Lucifero. trazendo a Lanterna com eles, cada um deles deve fazer
um teste de resistência de Constituição CD 16 (12 +4
por estar no Quarto Círculo), sem desvantagem.
Níveis adicionais podem ser concedidos, a critério do Guia,
nos casos em que o Bando enfrenta qualquer uma das outras
missões e aventuras possíveis oferecidas pelos Nove Círculos Embora a regra sempre se aplique, o que se segue é uma
do Inferno. série de diretrizes e sugestões sobre como determinar a
viagem dentro do Inferno:
estejam pelo menos no 4º ou 5º nível quando encontrarem ÿ Deixando de lado a Regra do Declínio Constante, o caráter
Minosse, pelo menos no 7º ou 8º nível quando entrarem em os jogadores podem se mover dentro do mesmo Círculo com
Dite e pelo menos no 12º nível quando entrarem no Poço dos sem limitações de direção e sem consequências
Gigantes em direção a Cocito. negativas. Por exemplo, os Viajantes podem vagar por
todo o Malebolge, ou Rondas, ou Arcos de Dite sem
nenhuma dificuldade significativa, além do teste de
Um declínio constante resistência de Constituição aplicável para cada trecho
da jornada.
ÿ O Portão Eterno que separa a Floresta Negra do Antinferno
O inferno não é feito
– e somente para avoltar,
– para frente,mas
seusim sempre
declínio é tanto uma é colocado ex-plicitamente como um limiar rígido, e não
característica do terreno quanto um efeito na alma de cada um: pode ser cruzado na direção oposta pelos Perdidos. Uma
o abismo que mergulha cada vez mais fundo no coração do vez no Antinferno, os Perdidos não podem voltar para a
mundo é uma desintegração contínua Floresta Negra.
cheiro no espaço, tempo, pecado e corrupção, e não é
permitido tentar a Jornada na direção oposta. Especialmente ÿ Os Nove Guardiões do Inferno estão lá para impedir que os Viajantes
para os Perdidos e almas condenadas. acessem o próximo Círculo, mas ainda mais para impedir que
A Regra do Declínio Constante se aplica a todas as áreas e os Gigantes com diplomacia e inteligência rápida no caminho
do Inferno, incluindo o Antinferno e a Floresta Negra, e é a para baixo, mas é impossível fazê-lo se tentar subir: os Guardiões,
Cada personagem que tentar escalar os Círculos do Inferno personagens, se oporão à ascensão com todas as suas forças e
ou que se mover na direção oposta à da Jornada deve fazer convocarão legiões demoníacas infinitas para ajudá-los nessa
passadoe este
Inferno passado
pontoeste
é a ponto
única émaneira
a únicade
maneira
sair dode
Além da Campanha sair do Inferno
contemplar e voltar ao
as estrelas mundo
juntos, material.
uma Depois
última vez, os de
Perdidosirreal
Jornada despertarão
além dodeste sonho
mundo, místico, desta
e retornarão a todos
os seus corpos, suas vontades e suas vidas
cotidianas.
Os Cantos detalhados
fornecerá
fornecerá todas noinformações
todas as
as próximo capítulo
informações necessáriaspara
necessárias
para
guiar guiar a Banda
a Banda pelos
através primeirosCírculos
dos primeiros CírculosdodoInferno.
Inferno. seus corpos, suas vontades e suas vidas cotidianas.
Em
ao fim,
um ecerto
vocêponto,
terá mais
no entanto
liberdade
, essas
para diretrizes
conduzir ochegarão
jogo, Mudou, espero que para melhor.
moldando
do Bando, onos
restante
caminhos
da aventura
individuais
comdebase
redenção
nas preferências
e em suas As leis divinas,
nobres, anjos indiferentes
no entanto,ou
não
malebranche
permitem que
deixem
espíritos
o
Crônicas Infernais. Inferno. As
espíritos leis divinas,
nobres, no entanto, ou
anjos indiferentes nãomalebranche
permitem que
deixem o Inferno.
Empecado,
do teoria, eles podem
apenas denunciar
para sua recusa deem
então permanecerem Lúcifer
seu e
reino para sempre.
e em suas Crônicas Infernais. reino para sempre.
No
Cantos
meio,
VIII
háealguns
IX que,cenários,
ao contrário
especificamente
dos outros, são Neste ponto,
ponto, porém,porém,
eles estarão
eles estarão
“livres”“livres”
e cheiose Neste
de
projetados
mostrar como
de forma
adaptar
a serem
o Inferno
adaptados
às necessidades
e para e Esperança. Depois
companheiros Perdidos
de se– despedirem
que não estão
de sujeitos
seus aos
escolhas dos jogadores e seus personagens . companheiros
mesmas limitações
Perdidos
– eles
– que
podem
nãoencontrar
estão sujeitos
um às
recanto para
encontrar umas
recanto
mesmasde paz
limitações
e tranquilidade,
– eles podem
relativamente falando, e
deesperar
paz e tranquilidade,
pelo Fim dos
Eles especificamente
isso também incluempara
sugestões
esses sobre como fazer
Cantos. Tempos dos
Castelo no Inferno,
Nobres confiando
no perdãono
divino.
perdão
O Castelo
divino. O
dos
especificamente para esses Cantos. Espíritos finais
Nobres éo
é local
o local
ideal
ideal
para
para
aguardar
aguardar
o os
O
descida
objetivo
única
deste
e irrepetível
manual, afinal
pelo ,Inferno
é garantir
parauma
cada julgamento final.
grupo de jogadores. julgamento.
para cada grupo de jogadores.
Finais Alternativos
A história termina
Estas resultados.
não são, naturalmente,
resultados. Talvez
Talvez os os as únicas
Perdidos,
Perdidos, possibilidades
depois
depois de tais
de uma
Qual é,conclusão
então, o sobre
fim da história,dos
a jornada a conclusão?
personagens? Jornada
não estejam
tão longa
dispostos
ao lado
a deixá-los
de companheiros
para trás, tão
e escolham,
bizarros ,
O pior
pior caso
caso para
para o último
o último é fácil
é fácil o suficiente
o suficiente para
para O
definir: em vez
fogo da disso, permanecer
rebelião, no reino
compartilhando de Lucifero,
Esperança comatiçando
os o
os Viajantes perderão a última Centelha de definir:
Esperança condenados ,eesubvertendo
condenados, subvertendoas
aspróprias
leis divinas
leis com os .
divinas
se
e estarão
às massas
perdidos
lamentadoras
no Infernodos
para
condenados;
sempre, juntando-
os
Perdidos alcançarão
alcançarão lentamente
lentamente suaalocada,
sua punição punição enquanto
alocada,
esquecerão
espíritos nobres,
que já
anjos
tiveram
indiferentes
alguma Esperança,
e malebranche
e não eles mesmos.
retornarão
mais sábiosmais
aos sábios à Esperança,
Círculos e não retornarão
e deveres eternos dos quais Ou
Perdidos
talvezofereçam
os Perdidos
proteção
ofereçam
e apoio
proteção
aos outros
Ou talvez
Viajantes,
os
eles se afastaram. guiando
mundo material
e apoiando
em um
os outros
cenárioViajantes,
de "fuga deles"
guiando
para
-osopara o
mundo material em um cenário de "fuga do Inferno".
Cenário “Inferno”.
tinha partido. Em
leis ambos
do Senhor,
os casos,
não apenas
os personagens
contra os perigos
estão indo
infernais,
contra easseu
Lucifero
Se a Banda,
depois
emque
vezcada
disso,um
conseguir
de seus chegar
membrosa tiver comportamento pode muito bem trazer perigos,
o apocalipse,
e seu
serão
passado
confrontados
o primeiro estágio
com seude
desafio
sua redenção,
final. eles acelerando o Fim dos Tempos.
Então
me eu como
virei, me virei, comoimpaciente
alguém alguém impaciente. Então
para ver do eu
que lhe
convém escapar,
escapar, e a quempara
um terror
ver dorepentino
que lhe convém
desmantela. e a quem um terror repentino
Dante Alighieri
INFERNO, CANTO XXI, 22-28
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52
detalhes), a fim de refletir sobre seus vícios e virtudes: atores, e envolve o encontro com Lucifero: eles devem
todos eles fazem parte do mesmo esforço. lutar contra ele com suas armas, suas habilidades,
Existem três marcos fundamentais em sua todo seu poder e recursos, ou negá-lo para sempre,
Jornada, dois no caso de anjos indiferentes, junto com o pecado que ele personifica.
malebranche e espíritos nobres.
ÿ Um é específico para cada Viajante, e envolve passar pelo Em todos esses cenários, a Banda recebe uma vantagem
seu local de perdição alocado. Como seu Guia, você crucial, que o Inferno nunca esperaria: os personagens são
deve saber que estes não podem ser apressados: o parte de um grupo e podem agir como um grupo. A força
Viajante cujo encontrada na união e no apoio mútuo permitirá que os
punição os levará a este lugar terão que passar algum Viajantes encontrem a determinação e a coragem para
tempo aqui, explorando e vendo com seus próprios enfrentar um caminho tão horrível e alcançar o ponto mais
olhos o tormento que os aguarda, enfrentando seus baixo do Inferno.
perigos, falando com pelo menos um Espírito Nobre e
enfrentando os monstros ou demônios que torturam
aqueles presos lá. Somente após esta longa exploração
das consequências de seu pecado o Viajante será Diabos e Condenados
capaz de deixar o
53
quando o Reino Chegar. Pode ser estranho e incrivelmente raro encontrar outros
Perdidos no Inferno, mas não é impossível.
Um condenado ou qualquer outra criatura que possua Outros pecadores, outros Bandos podem muito bem ter feito
Esperança pode Emprestar Esperança assim como um a mesma Jornada, antes ou depois do seu grupo, e o tempo
Perdido, e eles podem gastar ou ganhar Esperança assim no Inferno é incrivelmente fluido: mesmo que acontecesse
como qualquer Viajante; se eles perderem tudo de uma vez, séculos antes ou depois do seu Bando atual, os dois grupos
eles perderão todo o interesse em qualquer coisa que — ou seus sobreviventes — podem facilmente se encontrar
estivessem fazendo e se deixarão submergir de volta no Inferno. no cenário temporal indeterminado do Inferno; eles só
retornariam ao seu tempo respectivo após derrotar Lucifero.
Crônicas Infernais
Estavam
exceto um,
todos
que deitados
se sentoudeereto
bruços
assim
no chão
que nos
,
viu passando diante dele .
tu que
“Ó tu queés
ésconduzido
conduzido através
através deste
deste Inferno”, ele
Inferno,”
me me
ele disse, “lembra-te
disse, de mim,
“lembra-te se puderes;
de mim, se
puderes;
fosse desfeito”.
tu mesmotu mesmo
foste feito
foste
antes
feitoque
antes
eu que eu fosse desfeito”.
E eu
“A angústia
para ele:
que“Atens
angústia
talvezque
te tire
tensdaE minha
eu para ele:
lembrança,
que talvez
parece que te tire
nunca teda
vi.minha lembrança,
de modo de modo
que parece que
nunca te vi.
Mas
és dize-me quem
colocado, és,punição
e em tal que em ,tão doloroso
se alguns lugar
são
maiores,
são maiores,
nenhum
nenhum
é tãoé desagradável.”
tão desagradável.”
se alguns
Dante Alighieri
Inferno, Canto VI, 37-48
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56
Círculos podem executar tais tarefas. Em quase todos os Espíritos, a menos que indicado de outra forma, têm a
casos, essas almas serão reveladas como conectadas aos oportunidade de torná-los parte de sua Crônica Infernal. Ao
Perdidos: parte de seu passado, pessoas que eles fazer isso, eles desbloqueiam e adicionam um vínculo com
conheceram ou podem ter ouvido falar enquanto vivos, o Espírito em questão, e anotam isso em um dos espaços
figuras históricas importantes cujos feitos e nomes são livres encontrados na seção Crônicas Infernais da ficha de
conhecidos pelos Viajantes. personagem.
Este efeito é um dos maiores mistérios da Jornada nos Mais de um Perdido pode desbloquear seu Infer-
reinos além, mas você não deve se surpreender. Inferno, Crônica final com o mesmo Espírito Familiar, e mais de um
Purgatório e Céu não são lugares físicos, mas sim Espírito Familiar pode ser incluído na mesma Crônica.
condições, um estado de realidade, uma versão dela.
Cada vez que um ou mais Perdidos desbloqueiam um
Os bilhões de almas condenadas ao Mundo Cego Crônica Infernal, cabe a eles narrar o vínculo que os une
coexistem e se sobrepõem infinitamente, desprovidos de à alma em questão.
características ou rostos reconhecíveis, como sombras Este vínculo pode ser de qualquer tipo (veja o exemplo
atrás dos Perdidos enquanto eles olham e passam. abaixo), desde que seja coerente com os vícios, virtudes e
Somente os últimos são seres tangíveis aqui embaixo, e a pecados do seu Perdido, e com a situação e condição em
que o personagem se encontra.
Jornada está inteiramente dentro de suas almas, dentro de seus sonhos.
Por esse motivo, apenas figuras conhecidas aparecerão e aparece no jogo.
se aproximarão da Banda, como mariposas em direção à luz Um jogador pode ter uma ideia muito clara da natureza do
de sua existência, muito mais física do que qualquer outra vínculo entre seu Perdido e o
ao seu redor. Espírito, ou eles podem ter um senso vago. Neste último
Memórias distantes, parentes, conhecidos, laços do caso, cabe a você e aos outros Viajantes ajudá-los a
mundo dos vivos: essas são as almas que se aproximarão lembrar, com sugestões e avisos, enquanto ainda mantém
dos Perdidos ao longo de sua Jornada. em mente que o personagem precisa desempenhar um
papel no caminho para a redenção do Perdido em questão.
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Como regra geral, Crônicas Infernais desbloqueadas estão ção, ou do resultado da tarefa), então eles ganham uma
vinculadas a uma tarefa ou missão em nome do Espírito, nova característica (veja Vícios e Virtudes no Inferno –
não importa a complexidade, que os Viajantes são solicitados Guia de Dante para o Inferno, página 18) ligada a
a realizar. esse vínculo por meio de suas ações.
Uma característica adicional permitirá que os Perdidos
Crônicas infernais e interagindo com Fa- A seu critério, você também pode atribuir Pontos de
EU
Os Espíritos Miliares devem ser tratados como um dos Esperança ou Inspiração Divina adicionais a um Perdido que
passos fundamentais no caminho para a redenção dos agir de forma coerente durante uma Crônica Infernal que o
Perdidos. envolva.
Em primeiro lugar, se um Perdido intervém ativamente Por fim, mas mais importante, é necessário que cada
nas consequências de um Infernal desbloqueado Perdido desbloqueie seu próprio Infernal
Crônica, interpretando o vínculo com suficiente peso e Crônicas para seu caminho para a redenção, enfrentando
coerência (independentemente de isso significar a favor os temas e Espíritos Familiares mais conectados ao
ou contra a alma em questão). seu pecado. A quantidade, o detalhe e a relevância
Laços na Jornada
Incluindo
Alguns Vínculos e Espíritos Familiares que podem interagir com os Perdidos são fornecidos, sugeridos e
descritos na Jornada detalhada neste volume; outros podem ser invocados e descritos diretamente por você,
dependendo das necessidades do jogo, da sua imaginação e do histórico de cada personagem do jogador ou até
mesmo dos próprios jogadores durante o jogo.
Alguns dos Cantos que compõem a campanha já incluem os nomes ou dicas para uma história passada de
personagens com os quais os Viajantes podem desbloquear uma Crônica Infernal. A intenção é ajudar os jogadores
durante as primeiras interações desse tipo, fornecendo alguns detalhes adicionais para ajudar a moldar a alma
condenada em questão e oferecer alguns prompts aos jogadores que participam da sessão. O Guia, é claro, pode
evitar usar esses nomes completamente e permitir, em vez disso, controle narrativo total pelos jogadores – ou até
mesmo fornecer seus próprios personagens, dando a eles nomes e histórias de fundo para contextualizar sua
presença.
Uma maneira pela qual a mecânica pode ser enriquecida é descrevendo as almas encontradas durante a Jornada
como difíceis de definir visualmente: os condenados sempre aparecem para os Viajantes com feições desbotadas,
opacas, não totalmente neste plano de existência, suas vozes brilhantes e, portanto, mais difíceis de focar
totalmente.
No momento em que um Perdido reconhece um Espírito Familiar, este se torna mais tangível, assumindo uma
forma, corpo e fisicalidade mais definidos, revelando finalmente características muito mais semelhantes às que
ele poderia ter tido enquanto vivo, quando o personagem e o Viajante se conheceram.
Abaixo está um breve exemplo de uma maneira de desbloquear a Crônica Infernal de um personagem e o traço
correspondente. Para entender melhor, recomendamos ler Canto VI – Against he who horribly snarls.
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Exemplo de jogo
No Canto VI da campanha, os Viajantes podem se ver envolvidos na história de duas almas condenadas aguardando o
julgamento de Minosse, dois irmãos chamados Ricciardino e Uccione de' Pazzi. Os personagens são encarregados de
encontrar Ricciardino para trazê-lo de volta à linha de almas; Ricciardino, no entanto, se recusa a retornar a menos que
possa falar com seu irmão, a quem ele traiu enquanto ambos ainda estavam vivos, e cujo perdão ele busca. O irmão
também está na linha, mas muito à frente para Ricciardino alcançá-lo antes que os demônios guardiões o mostrem de volta
ao seu lugar. Os jogadores podem escolher resolver o problema sem se envolver com os dois Espíritos e, portanto, ativar
a mecânica da Crônica Infernal ou vice-versa, decidir que esses Espíritos são de fato Familiares para eles e, portanto,
desbloquear laços com um ou ambos os irmãos.
Exemplo:
Samuel (Guia): “Depois de gritar o motivo de ter saído da linha, mesmo que confuso e não totalmente claro, você vê
Ricciardino desabar sobre uma pedra em desespero.”
Pamela (Cesare Neri): “Cesare observará Ricciardino por alguns momentos. Não é a aparência que chama sua atenção,
não há nada em sua aparência que o chame. Mas a voz... o tirano percebe que reconheceria aquela voz entre centenas de
outras. E aquele nome... Ricciardino é um amigo de infância de Cesare, há muito perdido depois que seus caminhos
divergiram por razões políticas.”
Samuel (Guia): “Enquanto você está perdido nesses pensamentos, lembrando-se tanto de quem Ricciardino era quando
estava vivo, mas também, e mais importante, de quem você pode ter sido antes de se tornar Perdido, a aparência da alma
condenada diante de você parece se solidificar, assumindo uma forma e um formato mais tangíveis. Pamela, presumo que
você queira desbloquear um Vínculo com essa alma condenada, correto?”
Pamela (Cesare Neri): “Sim! Eu gostaria de lembrar de um vínculo passado entre Cesare e Ricciar-dino!”
Samuel (Guia): “Muito bem, anote o nome dele na seção Crônicas Infernais da sua ficha, nós o preencheremos com mais
detalhes depois, dependendo de como você agir no que acontecer a seguir…”
Durante este Canto, então, cada jogador pode escolher desbloquear um Bond para seu personagem com os espíritos de
Ricciardino e Uccione. Se o Perdido intervir ativamente na história dos irmãos de' Pazzi, interpretando o Bond desbloqueado
em favor de qualquer um, ou tentando reconciliar os dois, eles podem ganhar um novo traço – a ser notado na ficha de
personagem – vinculado a este Bond, e coerente com as ações que eles tomam nos eventos.
Fé (Ricciardino). A misericórdia do Senhor é infinita e Ricciardino, assim como o Perdido, ainda está a tempo de se redimir.
Prudência (Ricciardino e Uccione). Há muitas e diferentes razões para os homens agirem como agem, e ajudar os dois
irmãos a chegarem a um ponto em comum é a melhor solução.
Ressentimento (Uccione). Trair um ideal é inaceitável, não importa o motivo, e o ressentimento de Uccione é justificado.
Em todos esses casos, Cesare Neri aprende algo novo sobre pecado e redenção, dando um pequeno passo em direção à
sua própria salvação.
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desses encontros ficam a critério do Guia O Guia, então, que os acolhe também está sujeito à mesma
e deve ser atendido a cada Perdido – como regra lógica: ele deve ser um Espírito Familiar a cada um deles,
em geral, no entanto, a sugestão é ter de três a cinco ou não seria capaz de assumir uma forma, características
Crônicas Infernais desbloqueadas por personagem, antes ou manifestação física, nem seria capaz de guiá-los em sua
que eles possam considerar esse marco no caminho para Jornada.
a redenção concluído.
A sua nova consciência também se traduz mecanicamente Essas revelações não precisam ser compartilhadas com
automaticamente para que o personagem ganhe um nível (veja também os Perdidos desde o início, mas chegará o momento em
a página 54). que uma explicação completa será necessária.
O Segredo do Guia
Ali vi Sócrates e Platão, que estavam
mais perto
estavam deleperto
mais antes dosantes
dele outros;
dosque
outros;
Dante Alighieri
INFERNO, CANTO IV, 134-144
Machine Translated by Google
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62
Não há nenhum decreto sobrenatural protegendo você. Um espírito sai do Inferno e vai em direção a eles.
Ninguém o enviou, e ninguém realmente se importa com No momento em que os dois se encontram, o mortal manifesta
os Perdidos que você encontrará. sua aparência na Floresta Negra, e o espírito, familiar ao
Desta vez, você é a causa de tudo. Não revele isso. mortal, se torna seu Guia.
Esconda deles, ou eles vão odiar você. Eles vão te deixar
na primeira oportunidade possível, te atacar e te destruir. Os Perdidos lhe darão sua forma, rosto e nome. Você os
atrairá e os tornará reais
na Floresta Negra.
63
Juntos, no paradoxo dessa dupla criação mútua, vocês horrivelmente destruído, apenas para ele se formar
empreenderão o caminho da salvação que levará ao próprio novamente no Castelo Nobre.
Lúcifer! Ele aprendeu com seus erros, aprendeu a usar a tocha, a
E seu objetivo é salvar a si mesmo. Claro, a Jornada seguir caminhos e estratégias secretas, a vincular artefatos
também pode permitir que os Perdidos se purifiquem, mas infernais a ele. E ainda assim, cada tentativa resultaria em
você ainda é a causa principal de tudo isso. fracasso.
Agora que você sabe, aperte seu punho na tocha e conduza Depois de várias derrotas, e depois de perder Eurídice mais
aqueles pecadores mortais para baixo uma vez, ele decidiu encontrar um grupo de companheiros
através do Reino Doloroso. Você os guiará para sofrimentos de viagem e formar uma Banda.
horríveis, horrores e E então ele descobriu o caminho secreto usado por Virgilio
massacres. para contornar o Portão Eterno e chegar à Floresta Negra,
Mas talvez, apenas talvez, você tenha sucesso – e tudo para manifestar os Perdidos úteis ao seu objetivo, permitindo
terá valido a pena. que ele se revelasse a eles.
O plano dele funcionou. Os Perdidos apareceram.
A jornada pode começar.
Orfeu. Eurídice. Sim, você é Orfeo. Esta é a identidade secreta do seu
Espírito Nobre, o Guia cujo papel você habitará. Ou, se
preferir, você é Eurídice: não há diferença de qualquer
Você sabe
precisa de um
quem nome?
você é? Você realmente quer forma.
Você conhece a história de Orfeu, o poeta épico que também Como espírito nobre e Guia, com aparência masculina ou
foi capaz, certa vez, de descer pelo Inferno, milênios atrás, feminina – como preferir – você liderará a Banda até
para resgatar sua amada? Lucifero, para salvar a alma de seu amado do Segundo
Círculo (ver Canto VII), recuperar sua lira no Terceiro
Mago, escolhido, espírito nobre, até Dante o mencionou Círculo (ver Canto VIII) e deixar o Inferno de uma vez por
em seus escritos. Ele e Virgilio passaram por ele durante todas, juntos.
sua própria Jornada, quando chegaram ao Castelo Nobre. Como sua história continua a partir daqui depende de você!
Depois
Depois dede perder seu
perderem seuGuia,
guia,o resto
o resto da banda
da Banda terá que
tentou passar pelo Guardião. descobrir
os osdessa
detalhes detalhes dessa fantasia- terá que descobrir
fantasia-
A Liraentender
pode tem poderes especiais
e usar que qualquer
(veja a página pessoa
177) , mas somente mundo
Eurídicetical
nunca
e aterrorizante
se encontrarão
por si
– pelo
só, emenos,
Orfeu e
Orfeu
poder eouEurídice
revelar podem
seu potencial
desbloquear
a outros
totalmente
Viajantes.seu não neste conto em particular…
neste conto em particular…
Há, no entanto,
entanto, três possíveis
três possíveis exceções
exceções a Há, no
a esta narrativa.
Viajantes. Cabe
a vocêaaplicar
você aplicar ou não
qualquer umaesta narrativa.
delas, Cabe
e qual delas,
Este
descritos
podernaespecial
página 177,
é adicional
e somente
àqueles
se o se for o caso:
qualquer um deles, e qual deles, se sim:
personagem
de seu segredo.
sintonizado com a Lira souber
sintonizado com a Lira conhece seu segredo. ÿ Após cruzar o Primeiro Círculo, a Banda pode
Quando o personagem se sintonizou com Orfeu encontrar
que um um
encontra Perdido experiente,
Perdido alguém
experiente, alguém
A
instrumento
Lira decidelibera
ativaruma
seuharmonia
Segredo Final,
divinaoe tempo,
que está
e vagando
decide segui-lo.
pelo Inferno
Você há
cronometrará
muito
inefável,
celestes, semelhante
que confereà1música
Vislumbre
dasde
esferas e decidirácomo
jogando segui-lo.
aqueleAgora você estará
personagem. Se até
Esperança e Inspiração
personagem, Divina a qualquer
incluindo Perdidos, Viajantes agora você estivesse
personagem. jogando
Se até agora como
você aquele
estivesse
que se tornaram
comuns, Desanimados,
demônios, condenados
Anjos do Coro Inútil, e jogando
agora você
como
estivesse
aquele jogando
personagem.
comoSe
Orfeu,
até
até mesmo Guardiões Infernais. estacoração
no poderiado
facilmente ser Eurídice,
Furacão (veja a páginapresa
122).
Furacão (ver página 122).
ÿ Após
com Minosse,
o encontro
comocom
a situação
Minosse,secomo
desenvolve
a ÿ Após
ouocomo
encontro
você
sua espírito
decide, seu situaçãonobre
se desenvolve oupassar
é capaz de como você
pelo
e até mesmo Guardiões Infernais. Terceiro espírito
Guardião e continuar
nobreliderando
é capaz adeBanda.
passarNeste
pelo Terceiro
cenário,
O plano Esperança
conferir de Orfeo é ao
usar esse poder
próprio para
Lucifero, a fim você também
também pode pode decidir
decidir queamada
que sua seu cenário, você
Eurídice está
de distraí-lo
suficiente e confundi-lo
para escapar porpor tempo
entre suas presa
a bengala,
no Furacão
e que você
, e que
a encontrará,
você a encontrará,
dará a ela
dará a ela
pernas.
em qualquer
O efeito
Guardião
, no entanto,
Infernalpode
por tempo
ser usado Esperança
e continuaráe acontinuará
Jornada com
a Jornada
ela e ocom
restosua
da Esperança
Banda.
suficiente
passar porpara
cimapassar
deles ,por
ou eles
para, salvar
mesmo depor
Desespero
Pontos de Esperança.
um ViajanteNeste
que perdeu
último caso,
todos oos
personagem
a reaparece
Lira, não aparece perto
perto de quem
de quem usouusou
a e o resto da banda.
Lira, não importa sua localização anterior. ÿ Logo
após o encontro
após o encontro
com Minosse,
com Minosse,
o o ÿ Logo
A banda conhece um novo personagem – um homem indiferente
anjo, um malebranche,
vagando pelo Inferno Superior
ou um espírito
ou que nobre
recentemente
, já
passou por
Minosse – que
Minosse
se tornará
– queseu
recentemente
novo Guia. passou
O novo por
que
não importa sua localização anterior. se tornará seu novo Guia. O novo
Uma vez
pode maisque
sereste poder
usada. Umaé usado,
vez quea este
Lira de Orfeu
poder quebraaeLira
é usado, nãode
e não
Orfeu é mais
quebra e não utilizável.
pode mais ser usada. o personagem
de Orfeu, Eurídice
podee ou
a Lira.
não saber o segredo
de Orfeu, Eurídice e a Lira.
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Use
a Or-qualquer
Use qualquer
um desses
um desses
ganchos
ganchos
relacionados Se,
é muito
em vez
pesado
disso,
ouvocê
complexo,
acredita
sinta-se
que esse
à vontade
enredopara
secundário
deixá-lo
relacionados
se você acha aque
Or-feo,
eles Eurídice
adicionarão
e a uma
Lira somente
camada de lado o
central: assim
caminho
que quiser
para a eredenção
concentre
dos
a Jornada
Perdidos!
em seu tema
e um toque algumas
fornecendo extras à Jornada
reviravoltas
dos adicionais
Perdidos, na
trama e utilidade
contarão como um para
grupo.
a história que vocês
Os Perdidos!
Capítulo III
O caminho é longo e
Difícil a Estrada
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Machine Translated by Google
68
Aqui eles receberão respostas para muitas de suas A escuridão doa mundo
Junto com Regra docego
Declínio Constante (veja
perguntas, e o significado de sua Jornada ficará mais página 46), há outro efeito ambiental que sempre se
claro para todos. Eles então seguirão em direção ao aplica em qualquer parte do Inferno: a Escuridão do
Terceiro Guardião, Minosse, para continuar sua Mundo Cego.
jornada; o Guardião, no entanto, tentará impedi-los
de seguir em frente, zombando do Guia e removendo O inferno é um lugar escuro, cheio de sombras
este último do grupo. sobrenaturais. Qualquer um que se mova por ele sem
uma fonte de Chama Divina, como a Lanterna da
terrível juiz infernal, mas agora estão sem um Guia a Chama Divina tem desvantagem em todos os testes
e sem garantia de sucesso. de habilidade e testes de resistência relacionados a
Deste momento em diante, sua descida em direção a Dite encontrar o caminho e enfrentar os perigos ambientais
e ao Inferno Inferior está inteiramente em suas próprias mãos. dos vários Círculos.
69
ronte na balsa de Caronte e chegamos ao Limbo, não ÿ Canto VII – Into a Place Mute of All Light (opcional).
sem alguns contratempos. Após derrotar Minosse, os Viajantes se encontram
ÿ Canto IV – Entre os Espíritos Nobres (opcional). Os no Furacão, o Segundo Círculo. Aqui eles podem
Viajantes entram no Limbo e devem atravessar um vale encontrar Espíritos Familiares, companheiros ou
escuro e acinzentado, para chegar ao Castelo Nobre. encontrar Artefatos Infernais antes de continuar.
ÿ Canto V – A Chama dos Nobres Espíritos. ÿ Canto VIII – De Novos Tormentos e Novas
Após chegarem ao Castelo dos Nobres Espíritos, os Atormentado (opcional). Os Viajantes seguem
Viajantes descobrem a verdadeira identidade de seu seu caminho através do Terceiro Círculo e
Guia e forjam um artefato que os protegerá em suas enfrentam seu Guardião e perigos.
viagens; eles então seguem em direção ao Segundo ÿ Canto IX – A Rainha da Lamentação Eterna
Círculo. (opcional). Os Viajantes alcançam o Stige e
ÿ Canto VI – Contra Aquele que Rosna Horrivelmente. encontram uma maneira de cruzar o Quarto, Quinto
Ainda no Primeiro Círculo, a Banda precisa e Sexto Círculos.
ÿ Canto X – O Imperador do Reino Doloroso
encontrar uma maneira de apresentar seu caso a Minosse.
Mas quando eles alcançam o Terceiro Guardião, algo (opcional). Os Viajantes chegam ao fim de sua
inesperado acontece: o Guia é jogado de lado e Minosse Jornada, no fim do mundo e antes do próprio
nega a eles a passagem. A única maneira de passar por Lucifero. Todos interpretam o final de suas histórias,
ele é derrotá-lo em combate! Os eventos causam uma para o bem ou para o mal.
enxurrada de condenados pior.
Monstros e Nomeação
Quando o nome de uma criatura aparece em
negrito (criatura), seu bloco de estatísticas pode ser
encontrado no Capítulo 5 – The Evils of Hell. Quando o
nome de uma criatura aparece em negrito com um
asterisco (criatura*), seu bloco de estatísticas pode ser
encontrado no SRD – OGL.
Anotação narrativa
O texto que aparece em uma caixa como esta
deve ser lido em voz alta ou parafraseado para os
jogadores.
Escuro
Este aventura
Canto marca o início
e Jornada da ad- que chegaram à
dos Perdidos,
Floresta Negra vindos do
que você guarda dentro de você (veja o capítulo 2 para mais informações).
71
Não posso repetir bem como entrei, eles, e gritos assustadores vêm de todas as direções,
tão cheio de sono eu estava naquele momento ecoando pelos galhos e troncos irregulares; uma luz
no qual eu havia abandonado o verdadeiro caminho. fraca brilha no fundo da piscina, como se alguma
chama misteriosa estivesse queimando abaixo da
Dante Alighieri superfície.
Inferno, Canto I, 4-12 Nessa luz repentina, cada personagem se torna
consciente de sua peregrinação nesse local sombrio e
é noite, e todos os Perdidos os encontram- das outras figuras ao redor deles, todos tendo acabado
Isto si mesmos na Floresta Negra. Ninguém realmente se de chegar a essa costa silenciosa e abandonada. Só
lembra de como chegaram aqui, e até mesmo a memória agora os Perdidos conseguem olhar uns aos outros no
dos últimos dias e anos é confusa e ofuscada. rosto, olhar para seu reflexo, estudar suas próprias
feições e as dos outros.
72
outros, embora sem nenhum senso de reconhecimento. uma forma alegórica do pecado que os trouxe aqui.
Cada personagem exibe a semelhança de seu Arquétipo Tentar fazer isso causará dor aos personagens, tanto
correspondente, cada um carrega seus Emblemas Infernais, que eles perderão toda a Esperança da Altura e os
cuja natureza e função ainda são desconhecidas. moverão para mais perto da rendição final e aceitação
de sua punição eterna.
Este é o momento certo para trocar primeiras impressões,
tentar se apresentar, discutir o que os levou a este lugar, ÿ Todos estão vivos; eles não estão mortos, nem são alguma
mencionar seus vícios e virtudes. Ninguém pode ter certeza forma de projeção astral. Sua presença física é tangível:
de ter se conhecido se feridos, eles sangram e doem; se gravemente
os outros antes de perderem o caminho, ou o que sua vida feridos, eles pereceriam.
poderia ter sido antes de agora. Um esforço significativo
pode trazer de volta à mente fragmentos de suas vidas ÿ Todos se lembram de fragmentos de suas vidas passadas
passadas, talvez seu nome, ou sua ocupação, fragmentos e de sua história compartilhada.
de uma vida esquecida. Todo o resto é coberto por um véu, O nome Jerusalém não é desconhecido e eles sabem
uma sonolência de esquecimento. que a cidade não deve estar longe daqui, eles estavam
Cada um deles se lembra de ter viajado, assaltado por apenas indo em direção a ela, ou talvez a deixando.
dúvidas e dilemas morais, fugindo de inimigos implacáveis, Em suas memórias, Jerusalém está no centro do
ou correndo em direção a um destino cobiçado, um destino mundo. Se eles pensarem sobre isso, eles também se
incerto. Cada um deles se lembra de ter se perdido, lembram da existência de personagens como Dante e
andando como se estivesse em torpor, terminando naquela Virgílio.
Floresta Escura, por caminhos estreitos e cercados por gilio, ou outras figuras históricas. Eles sabem que Dante
arbustos afiados, ou por trilhas feitas por feras selvagens. é um poeta florentino, que ele escreveu a Comédia, e
que ele supostamente desceu pelo Inferno. Eles
sabem que ele tinha um Guia, Virgilio, um antigo poeta
E todos esses caminhos e trilhas misteriosas levaram a essa romano. Eles se lembram de aulas escolares sobre o
clareira, onde há um vislumbre da estrela que leva os outros conteúdo da Comédia. No entanto, quanto mais eles
para a direita por todas as estradas. Ninguém consegue tentam dar sentido a isso, ou fazer conexões, mais
captar o brilho no fundo da piscina e sua natureza ainda é forte seu senso de perda e desorientação cresce.
um mistério (mas veja Stanza V).
Esta primeira estrofe deve ser usada para os jogadores Quando os Perdidos estiverem prontos para começar,
testarem seus personagens e para o Guia de perguntando uns aos outros como proceder, é hora de
explicar algumas características de sua nova condição: passar para a próxima estrofe.
73
Então o medo se acalmou um pouco Depois que meu corpo cansado eu descansei,
que no lago do meu coração havia permanecido o caminho retomei na encosta do deserto,
durante toda a noite, que passei tão lamentavelmente. para que o pé firme sempre fosse o mais baixo.
E assim como ele, que, com respiração angustiada, E eis que quase onde a subida começou,
saiu do mar para a costa, uma pantera leve e extremamente rápida,
vira-se para a água perigosa e olha; que estava coberto por uma pele manchada!
Assim minha alma, que ainda estava fugindo para E ela nunca se moveu diante do meu rosto,
a frente, voltou-se para rever o passo não, antes, impedia tanto o meu caminho,
da qual nunca saiu uma pessoa viva. que muitas vezes tive que voltar atrás.
constante perda de direção e o sentimento de opressão impõe desvantagem de repente acaba para todos.
que ele causa. Os Perdidos logo chegarão a uma colina, enquanto
Se os Perdidos decidirem seguir em frente os primeiros raios da estrela diária caem sobre ela.
sozinhos, eles sempre se perderão e acabarão juntos,
depois de várias voltas e reviravoltas, na margem da piscina. Rondando através do matagal de plantas retorcidas e
Este efeito é uma primeira emanação da regra do Declínio galhos com espinhos afiados está uma sombra, tomando
Constante, explicada na página 46. Neste caso em particular, forma na luz escura da floresta. Olhos vermelhos
um personagem deve ter sucesso em um teste de resistência aparecem nas dobras negras das árvores, movimentos
de Constituição CD 12 (com desvantagem, pois eles não selvagens subitamente notados pelos Perdidos.
estão nem perto da Chama Divina), ou sofrer um nível de
exaustão. Um personagem que bebe da
Um personagem que obtém sucesso em uma Sabedoria CD 10
a piscina recuperará um nível de exaustão. O teste (de percepção) notará que mais à frente, ao longo
Somente agindo em grupo os personagens encontrarão o do caminho que se estende à frente do grupo, há uma
caminho certo e evitarão esse efeito. presença umbral e selvagem, parecendo assustadora por
entre os arbustos mais densos.
Se os Perdidos seguirem o caminho diretamente à sua
frente, que leva direto para a colina, eles logo serão atacados
pela pantera da floresta escura, saindo furtivamente da
floresta como uma sombra assassina.
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do arbusto espinhoso. Neste caso, cada Perdido (leão da floresta escura) aparece diante deles, e avança, de
deve ter sucesso em um teste de Sabedoria cabeça erguida e com rugidos terríveis, sacudindo o próprio ar
(Sobrevivência) CD 12 para evitar se machucar ao seu redor.
nos infelizes espinhos. Em uma falha, um Perdido Ao mesmo tempo, atrás dos Perdidos, uma loba
recebe 2 (1d4) de dano perfurante e 2 (1d4) de (loba da floresta escura) emerge das árvores,
dano cortante, e eles devem fazer um teste de aterrorizante e emaciada, aparentemente
carregada de todo o desejo do mundo, apesar
resistência de Constituição CD 10 ou ganhar um nível de exaustão.
Em ambos os casos, os Perdidos logo chegarão ao sopé da de sua aparência física.
colina banhada pelo sol. Presos entre inimigos tão formidáveis, com uma
fuga aparentemente impossível, os Perdidos não
conseguem evitar o combate, o que terá resultados
letais para todo o grupo.
Estrofe IV – Bestas Wit houten
Paz Depois de serem feitos em pedaços pelas feras da
Floresta Negra, os Perdidos morrem em espasmos
mas não tanto, isso não me deu medo de dor agonizante, impotentes diante da ferocidade
um aspecto de leão que me apareceu. das feras malignas — embora não percam nenhum
de seus Pontos de Esperança.
Parecia que ele estava vindo contra mim
com a cabeça erguida e com fome voraz,
de modo que parecia que o ar tinha medo dele;
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onde eles se conheceram. A mudança entre estar sob são os primeiros Guardiões do Inferno, e eles não
as presas e garras das Três Bestas para essa permitirão que ninguém chegue à Colina Luminosa. A
regeneração é rápida e dolorosa, misteriosa e única maneira de sair da Floresta é cruzar o Reino
aparentemente sem nenhuma explicação real. Sombrio e sair do outro lado.
Cada personagem recupera todos os seus pontos de vida e Se o grupo não proceder dessa forma, eles nunca sairão
todos os benefícios de um longo descanso, como se tivesse da Floresta, uma parte integrante do Inferno na forma
acabado de ser criado. de sua emanação não natural para fora.
A mente de todos se esforça para lembrar o que acabou de
acontecer, e as memórias do Perdido estão prestes a se
dissipar completamente novamente quando seus olhos de Viajantes
Prefácio para o Guia e Outros
repente encontram uma luz, que se aproxima lentamente. Este Canto é o primeiro episódio da Jornada para
No novo brilho, uma figura aparece na praia, hierática e cada jogador, incluindo quaisquer possíveis anjos
etérea, cuja calma sugere sabedoria e autoridade antigas. indiferentes, malebranche ou espíritos nobres que
A figura é quase semelhante a uma estátua de mármore, possam estar trilhando seu próprio caminho para a
parada e formal, e segura em uma mão uma tocha ardente redenção.
e intrigante. Este é o Guia, um espírito nobre que revela ter Se esses arquétipos já estiverem presentes no jogo
vindo para salvar os Perdidos de sua neste ponto, então é hora de apresentar esses
personagens e aquele interpretado pelo Guia.
situação atual. O Guia parece conhecer cada
personagem pessoalmente, mas não revela a razão por Este último é um espírito nobre, que tem suas próprias
trás disso ainda: tudo ficará mais claro depois (veja razões para empreender esta busca – ou seja, pegar
A verdadeira identidade do Guia, seus motivos e como por uma passagem secreta, refazer os passos de
eles encarnam o mestre do jogo no próprio jogo são Virgílio, alcançar os Perdidos no coração da Floresta
cruciais, conforme explicado na página 62. Negra e guiá-los de volta pelo Inferno, até Lu-cifero e a
Neste momento, porém, eles só precisam se apresentar Burella, a única saída verdadeira do Mundo Cego.
aos Perdidos, explicar que estão ali para mostrar-lhes
a única saída da Floresta, revelar o poder dos
Pouco antes de cruzar o Portão Eterno, o Guia
Eles carregam a Tocha da Chama Divina e respondem pode ter conhecido outros possíveis Viajantes,
às suas perguntas. movidos pelo mesmo desejo de redenção, e se
juntou a eles.
Terminadas as explicações e apresentações iniciais, o Cada anjo indiferente, malebranche ou espírito nobre
Guia pode mostrar aos personagens como reconhecer presente no jogo é estimulado por um objetivo central
algumas das almas que encontrarão no Inferno, almas similar: depois de ter recebido um fragmento de
tão perdidas quanto eles, que os procurarão como Esperança – talvez de um Perdido, embora quem sabe
alguém que eles conhecem ou conheceram, de quem – a angústia e o desejo de se juntar novamente à
ouviram falar enquanto vivos; não há regra escrita, nem Chama Divina se tornaram sua necessidade principal
certeza, mas é provável que esses encontros sejam e principal. A chegada desses novos Perdidos e do
ditados pela vontade divina, e eles devem, portanto, Guia
prestar atenção (ver Crônicas Infernais, página 54). busca são a oportunidade ideal para todos eles
ousarem se aventurar nesta Jornada.
Depois que o Guia mostrou aos Perdidos como E aqui estão eles, juntos, na Floresta Negra.
77
do Portão Eterno. Na verdade, eles estão aqui há mais A justiça incitou meu sublime Criador;
tempo do que imaginam, ciclos intermináveis de serem Criou-me a Onipotência divina,
forçados a voltar ao mesmo local devido à chama queimando A mais alta Sabedoria e o Amor primordial.
no fundo da piscina – o escasso consolo de que uma
Centelha de Esperança também pode ser encontrada neste Antes de mim não havia coisas criadas,
lugar terrível. Somente eterno, e eu eterno último.
Abandonai toda a esperança, vós que entrais!
Conclusão
Estrofe VI – Tomar
F Seguindo o misterioso Guia, o grupo de
Os viajantes cruzam o Portão Eterno e pisam nas terras
Outra Estrada infernais. Uma vez que o portal maciço se fecha atrás deles,
não há como recuar, e eles terão que prosseguir em direção
“É preciso tomar outro caminho”, ao coração do abismo sobrenatural.
respondeu ele, quando me viu chorando,
“Se você quiser escapar deste lugar selvagem; A tragédia infernal deles apenas começou!
Porque esta besta, à qual tu gritas, Os viajantes alcançam o 2º nível no final deste
Dante Alighieri
Inferno, Canto I, 91-99
78
79
Nós partimos
os Perdidos alcançam as margens do Acheronte, Antes Neste Canto, o Guia explica o layout geral do
Segundodaqueles
Canto, no qual
que narramos
viveram semcomo
nenhuma ação de Inferno para os Perdidos, e pode finalmente revelar
valor e da ruína de deuses falsos e mentirosos. seu mapa. Esta também é uma boa oportunidade
para explicar a natureza dos condenados, dos anjos
indiferentes, da punição e perseguição às quais as
Tratado para o Guia almas são submetidas em cada círculo.
contada no Canto anterior, a meio caminho O Guia também explica, caso ainda não o tenha
Comona jornada de suas vidas, os Perdidos se encontraram feito, as diferenças entre os Perdidos, seres
em uma floresta escura, pois o caminho direto havia sido corpóreos cheios de Esperança, e as Pessoas
perdido. Dolorosas, almas mortas e incorpóreas, embora
Eles se lembram muito pouco de seu passado e de como pareçam ter uma forma e um peso enquanto se
chegaram a essas florestas sombrias e perigosas, mas encontram no outro mundo.
agora sabem que devem empreender uma jornada que
acontece no mais horripilante e terrível dos reinos Além disso, o Guia deve esclarecer que as aparências
sobrenaturais: o Inferno, do qual a Floresta Negra é apenas do Perdido são determinadas
prontos para empreender a mesma Jornada em direção vantagens a que são submetidos à medida que se
ao próprio Lucifero. movem através do local de punição que lhes foi
Uma vez que eles cruzaram o Portão Eterno – o portal atribuído (ver também Pecado e Predestinação em
titânico que sela o reino da esmola eterna – o imenso Inferno – Guia de Dante para o Inferno), juntamente
clamor e terror do Inferno com o alívio que sentirão quando esse lugar estiver para trás.
revela-se ao Bando, que deve atravessar o Vestíbulo do Quando os personagens encontram Ipazia, o Guia deve
Inferno em direção à costa do Acheronte. garantir que os personagens entendam
Quando chegarem às águas escuras, eles perceberão suas Crônicas Infernais e como usá-las,
que a única maneira de atravessar é na balsa de Caronte Por fim, este também deve ser o momento de
– e ele se recusará a deixá-los embarcar. esclarecer o uso dos Emblemas Infernais em
Após uma breve negociação – que você pode deixar os combate e a importância da Tocha da Chama Divina
jogadores liderarem, ou escolher facilitar você mesmo – como ponto de retorno eterno após a morte.
o barqueiro infernal fará um pedido aos Viajantes, após o
qual ele permitirá que essas criaturas vivas cruzem em
seu barco: um dos Anjos do Coro Inútil está reunindo
multidões de
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Uma onda gigante lava os condenados, varrendo- barco, ou mantê-los longe dos Viajantes: as almas
os para longe da costa sombria onde eles dos condenados, assim como as almas dos
esperavam com a impaciência dos miseráveis. Indiferentes lamentando-se na praia espumosa,
Caronte é gigantesco, sua balsa colossal, nada podem sentir com fome gananciosa e curiosidade a
parecido com isso foi visto antes. E ainda assim Esperança tangível dos recém-chegados.
a embarcação não parece grande o suficiente Inicialmente, parecerá impossível convencer Caronte, mas
para conter todos aqueles mortos expectantes. depois de algum tempo – ou se os personagens se
Os olhos do demônio queimam como brasas, como piras oferecerem para fazê-lo de alguma maneira semelhante –
ardendo na escuridão inextinguível do ar sem uma o titã mencionará um favor que ele poderia usar um pouco
estrela. Sua voz é estrondosa. ajuda com, em troca da qual ele consideraria
der, e ele sacode a sombra e as águas igualmente. Seu transportá-los através do Acheronte. Se eles ouvirem,
enorme remo, carmesim de sangue e fogo, lança as Caronte explicará que um anjo indiferente está
almas para movê-las no convés, enquanto outras, às causando discórdia no Antinferno.
dezenas, rastejam sobre o casco e nichos salientes que
agora apareceram. Multidões cinzentas de Indiferentes
também tentam a abordagem, alguns até tentam saltar
sobre o navio, mas todos eles são recebidos com dor,
desespero e morte, sob os golpes dos timoneiros Dimônio
demoníacos e do próprio Caronte, que implacável, mas Caron
Se um personagem de alguma forma incorrer no Caronte
justo, os joga de volta à sua sentença no Antinferno. ira (a critério do Guia), o demônio os destruirá
com um único golpe de seu remo.
Remo de Caronte. Ataque de arma corpo a corpo: +15
para acertar, alcance 20 pés, um alvo. Acerto: 26 (4d8
Ao avistarem aquele ser gigantesco, cada Perdido + 8) de dano contundente. Além disso, o alvo também
deve ser bem-sucedido em um teste de resistência deve ter sucesso em um teste de resistência de
de Sabedoria CD 15, ou será assustado por Caronte. Destreza CD 23, ou será empurrado 60 pés de
Se um Perdido for bem-sucedido ou gastar 1 Ponto de distância, para as águas de Acheronte. Qualquer
Esperança, permitindo que o terror se enrole em sua alma, criatura que comece seu turno nas ondas do Acheron-
ele se tornará imune à Semelhança Medonha de Caronte. te sofre 2 níveis de exaustão. Gastar 1 Hope
Point anula esse efeito.
O Guia lembra aos Viajantes que a única maneira
de chegar ao Limbo é convencer Caronte a conceder- O Anjo tomou conta de um templo em ruínas e está
lhes passagem. O barqueiro com olhos de brasa, no reunindo um exército pessoal de condenados,
entanto, se recusa, pois os Viajantes não pertencem roubando um grande número de pobres almas de
aos Círculos além do Acheronte: eles ainda estão seu destino. Se os Perdidos encontrarem o anjo e o
vivos e possuem corpos físicos (quanto a qualquer detiverem, eles poderão ganhar passagem segura
possível anjo indiferente que se juntou a eles, isso é em direção à costa hostil que desejam alcançar.
outra questão completamente diferente). Qualquer O Guia não tem intenção de cruzar a lama com
solicitação ou tentativa de intervenção do Guia cheiro de pútrido do Antinferno, e não acompanhará
produz um resultado semelhante, levando o Guia a os Perdidos nesta empreitada. Eles, no entanto,
ficar em silêncio e pensativo, considerando suas opções. colocarão sua tocha na costa de Acheronte, para
Os Perdidos podem tentar convencer o barqueiro a que os Perdidos possam recuperar sua forma por
levá-los para o outro lado, mas Caronte está tal Chama Divina, caso sejam abatidos em sua
relutante em sequer se envolver em conversas, missão.
ocupado em sua tarefa de organizar o Povo Doloroso em seu
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TochaA da Chama
Tocha Divina Divina é uma In-
da Chama E eu, que olhei novamente, vi uma bandeira,
Artefato fernal, descrito com mais detalhes na página que, girando, correu tão rapidamente,
180, assim como sua versão “melhorada”, a Lanterna que de toda pausa me pareceu indignada;
da Chama Divina. Artefato Infernal-
fatos são um elemento do jogo descrito no E depois disso veio uma fila tão grande
Capítulo 4 – Artefatos Infernais; por enquanto, de pessoas, que eu nunca teria acreditado
tudo o que você precisa saber é o seguinte: que a Morte já havia desfeito tantos.
ÿ A Tocha da Chama Divina é
aparências dos Viajantes: cada vez teste de resistência de instrução ou ganhe 1 nível de
exaustão (veja também a Regra do Declínio Constante, página 46).
um dos últimos morre enquanto ainda Além disso, para encontrar seu caminho por essa planície
possui alguma Esperança, eles se reúnem cinzenta e sem características, os viajantes devem ter
novamente após 1d4 rodadas à luz da Tocha. sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 13.
ÿ Cada Viajante que se move através da Floresta Todos os testes são feitos com desvantagem, pois o Bando
Negra, do Antinferno ou dos Nove Círculos sem não está carregando a Tocha da Chama Divina no momento.
uma fonte de Chama Divina é Em cada falha, faça um teste na tabela “Eventos e
sujeitos à Escuridão do Mundo Cego (veja Encontros do Antinferno”.
83
Flash de luz vermelha. Relâmpago vermelho cai sobre os Perdidos: cada personagem deve fazer
5 um teste de resistência de Destreza CD 12; qualquer criatura que falhe no teste de resistência sofre
1d10 de dano de relâmpago, ou metade do dano em um teste bem-sucedido
Terremoto. O chão sob os pés dos Perdidos é sacudido por um tremor terrível: cada personagem
deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 12, ou sofrer 2d6 de dano contundente,
9 ficar caído e enterrado sob os escombros. Para se libertar, um personagem deve fazer um teste de
Força CD 12 (Atletismo). O dano é reduzido pela metade em um teste de resistência bem-sucedido,
e o personagem não fica caído ou enterrado.
se recuperaram do dano, os Indiferentes revertem, gemendo, odioso para Deus e para seus inimigos.
Dante Alighieri
Inferno, Canto III, 61-69
84
I. Exterior
A Ruína tem uma entrada principal, sem porta, sobre
Quando os Perdidos finalmente avistarem a Ruína, leia a qual pende uma cortina suja de um vermelho
o seguinte: desbotado. Em toda a área há uma nuvem zumbidora
de vespas e moscas, audível a vários metros de
No centro de uma depressão estão os restos do que distância. Com um teste bem-sucedido de Inteligência
parece ser um antigo templo, erguido para deuses (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 13, um
pagãos. Apesar de seu estado de abandono, assim como segunda entrada no lado norte do tem-
tudo o mais nesta área, sua estrutura ainda está em pessoas podem ser detectadas, parcialmente escondidas
grande parte de pé, e suas paredes e colunas se erguem por uma parte de parede desabada. Ao remover alguns
da lama. destroços, uma criatura de tamanho médio pode facilmente
chão seco, oferecendo uma âncora e alívio para os se esgueirar para dentro da Cela Oculta do templo de
Perdidos, talvez pela primeira vez desde que quatro. Com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 12
puseram os olhos nas primeiras emanações deste (Percepção), um personagem pode perceber que parece
reino escuro. Pairando atrás da primeira fileira de haver uma alma lá dentro, soluçando.
colunas está um véu de escuridão e decadência, e
uma cortina carmesim, suja e esfarrapada, cobre II. Entrada
sua entrada. Alguns indivíduos curvados e gemendo
vagam ao redor dela, pastando as colunas na O Portão Indiferente é guardado por uma nuvem de insetos
esperança de aliviar as picadas de moscas e de todos os tipos e formas que mordem e picam todos
remover os vermes. aqueles que tentam passar para alcançar a cortina vermelha.
Em frente ao
lamentando (indiferentes condenados), atraídas para este vespas* que atacam qualquer criatura que entre em
lugar pela 'oriflame cinza' que pende da Ruína, com o nome seu espaço, mas não saem de sua posição. Se for
de Sariel. Essas bandeiras, embora vis e sem sentido, destruída, ela se reforma após 2d4 rodadas.
tornaram-se uma atração para as almas condenadas que
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III. Vestíbulo
e caos, movendo-se lentamente em direção ao Acheronte.
As almas dos condenados podem atravessar as rachaduras O templo em ruínas sofrerá mais danos e afundará ainda mais
e o piso precário desta sala sem consequências, mas o peso na lama infestada de insetos, já que Ipazia finalmente
dos Perdidos pode fazê-lo desabar. consegue se libertar da Cela Oculta.
Cada Perdido que cruzar esta seção do piso tem 50 por cento
de chance de desencadear um colapso, jogando-o em um Conforme os Perdidos deixam a Ruína, eles notarão Sariel se
poço de 10 pés de profundidade e cobrindo-o com detritos, reformando aos pés das colunas. O ser vil e infame se
causando 1d6 de dano contundente da queda. Personagens desesperará, caindo no chão como se tivesse abandonado
podem detectar um caminho seguro com um teste bem- todos os desejos e caprichos.
sucedido de Inteligência CD 13 (Investigação).
V. Célula Oculta
IV. Santuário
A cela no fundo do templo está quase vazia, contendo apenas
O teto desta área caiu, e agora se abre para um ar sem estrela, uma única alma condenada, sozinha e em lágrimas. Este é um
e vários condenados cercam uma figura alta e escura, que dos Indiferentes, exceto pelo fato de que suas feições são
paira sobre todos eles: Sariel. Os condenados são atraídos mais definidas e
para visível do que qualquer outra maldita encontrada até agora.
o encanto natural do anjo, embora ele não possa, no entanto, Na verdade, ela parece ser uma mulher, e afirma que seu
ajudá-los da maneira que prometeu, dado que ele não possui nome é Ipazia, embora ela se lembre de pouco ou nada de
nenhuma intenção, poder ou conhecimento para fazê-lo. A sua vida passada. Ela se encontra lá porque Sariel desenvolveu
ilusão assume a forma de rituais vazios, meio pagãos, meio um certo interesse por ela, chamando-a de 'intrigante'.
sagrados, ornamentos inúteis e intermináveis orações em
massa em línguas sem sentido. Por razões desconhecidas para ela, Ipazia também
desenvolveu a Esperança da Altura, e Sariel está tentando
Se Sariel notar a presença dos Perdidos, ele silenciará seus arrancá-la dela – na verdade, foi o encontro deles que o levou
seguidores, e um silêncio pesado cairá sobre a congregação. a reunir almas na Ruína.
Asas negras se espalharão de suas costas, embora incapaz
de voar, enquanto o anjo escultural desce lentamente do A grande porta que leva ao coração do santuário é feita de
pedestal dourado e se coloca diante dos personagens. Sua ouro maciço e está selada; ela descreve em detalhes finos um
voz soa sinistra- duelo entre um anjo leal ao Senhor e um anjo rebelde das
fileiras de Lucife-ro. Não há outra maneira de abri-la a não
ter e reconfortante. Ele sente a esperança dos Perdidos, e ser atacando um dos dois anjos, portanto, escolhendo
tentará convencê-los a se juntarem a ele e sua causa: impedir alegoricamente um lado. Se um personagem atacar a
que os Amaldiçoados cheguem a Caronte até que o barqueiro representação do anjo rebelde, até o final do próximo
se renda, permitindo que Sariel cruze o rio. descanso longo, cada vez que fizer uma jogada de dano, ele
terá 1d8 de dano radiante, enquanto se atacar a representação
do anjo das forças celestiais, até o final do próximo descanso
Se os personagens se recusarem ou tentarem convencer longo, cada vez que fizer uma jogada de dano, ele adicionará
Sariel a abandonar seus planos, ele direcionará seus 1d8 de dano necrótico.
seguidores (dois condenados indiferentes) contra os
Perdidos e logo se juntará à luta. Uma vez que Sariel seja
finalmente derrotado, todos os condenados e indiferentes Se os Perdidos resolverem o quebra-cabeça da porta, ela
que ainda estiverem intactos se espalharão em pânico. se abrirá silenciosamente atrás das costas de Sariel.
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Almas
O no Santuário
inferno é um lugar onde conceitos físicos como espaço e tempo fazem pouco sentido. Embora Sariel
tenha reunido milhares de almas, elas coexistem dentro do santuário e não o preenchem, mas parecem
permanecer permanentemente em segundo plano. Somente aqueles que decidem interagir com os Perdidos,
atacando-os, se manifestam em uma forma sólida e ocupam o espaço.
Ipázia
Ipazia ainda é indiferente, e parece segurar uma Centelha de Esperança Divina dentro dela, apesar de sua
incapacidade de acessá-la ou mesmo estar ciente dela. Isso é o suficiente, no entanto, para ela ficar curiosa
sobre quem são os Perdidos e o que eles estão fazendo aqui, para revelar a eles sua história e o pouco
que ela lembra de sua vida, e para pedir aos Viajantes que a deixem se juntar à jornada deles. De alguma
forma, essa alma bizarra também parece familiar ou conectada a alguns dos Perdidos, como se alguns deles
a tivessem conhecido em sua vida anterior, ou pelo menos soubessem dela.
Quem Ipazia realmente é só pode ser revelado se um ou qualquer um dos Perdidos desbloquear um vínculo
em suas Crônicas Infernais e torná-la um Espírito Familiar.
Como este é o primeiro personagem com quem esta nova mecânica do Inferno pode ser desbloqueada, o
Guia deve jogar com este personagem de uma forma que desperte compaixão e empatia dos Viajantes,
tentando fazê-los decidir ajudá-la ou pelo menos descobrir mais sobre ela. Em ambos os casos, o Guia deve
certificar-se de apresentar aos jogadores, se ainda não o fizeram, as regras sobre Infernal Chronicles e sua
importância (veja a página 54).
Além disso, o Guia pode escolher não usar o nome sugerido de Ipazia, alterando-o para qualquer nome que
melhor se adapte à campanha, ou deixar que os jogadores escolham um nome para o Espírito Familiar que
encontrarem.
Caso os Perdidos optem por não desbloquear as Crônicas Infernais para Ipazia, ou que as Crônicas Infernais
neste caso não revelem o motivo da condição de Ipazia, sugerimos que o Guia possa retratar a personagem
como uma Indiferente que, por meio de algum evento especial, está recuperando sua Esperança do Alto –
afastando-se do pecado que a condena à indiferença eterna.
Uma sugestão final é fazer de Ipazia uma personagem de jogador. Isso não deveria ser possível em teoria,
já que Ipazia é para ser indiferente, mas se o Guia escolher fazer isso, eles poderiam revelar que ela é de
fato um espírito nobre indo para o Castelo no Limbo. Sariel a capturou antes que ela pudesse alcançá-lo,
mantendo-a cativa por tempos imemoriais. Se esta for a versão que o Guia escolher seguir, Ipazia pode ser
jogada como um espírito nobre. Na verdade, até Sariel poderia se juntar ao grupo como um anjo indiferente
jogável uma vez que ele se reformasse e recuperasse as características deste Arquétipo.
88
Conclusão
De volta
Foraàde
costa doosAcheronte,
Ipazia, com oucom
Perdidos se reunirão sem-
seu Guia
e as almas esperando para cruzar o rio. O Guia explica que
o anjo que eles derrotaram permanecerá para sempre no
Inferno, ou até que a vontade divina decrete o contrário. No
entanto, graças à intervenção deles, levará algum tempo até
que Sariel possa agir novamente para se libertar de sua
condição. Tudo o que resta agora é seguir em frente
89
a formação das ondas escuras do Aqueronte- Guardiões totalmente investido em seus deveres: Caronte.
TerceirooCanto,
rio, dano
dorqual narramos
daqueles queaficaram
cruz-
esperando em terra, e de como Caron Dimonio os
rejeita de seu navio; de como, apesar de seus você desconfia devido à sua natureza e à Esperança que
esforços, os indiferentes tentam alcançar a costa além. você carrega consigo, que para eles arde como um farol na
escuridão.
No Canto anterior,
uma tarefa os Perdidos
em nome assumiram
de Caronte, e
provavelmente encontraram Ipazia – uma Indiferente
que parece abrigar alguma Esperança, que pode
Estrofe I – É assim que se quer lá
ser um Espírito Familiar para alguns, e que
provavelmente ainda está entre eles. Onde está o poder de fazer
Assim que os Viajantes retornarem ao Acheron-
te, você os informará como Caronte os deixará Caronte, o demônio, com os olhos de Glede,
embarcar em sua colossal balsa. O navio, no Acenando para eles, reúne todos eles, Bate com seu
entanto, é feito da mesma matéria efêmera do remo em quem fica para trás.
Inferno e afundará significativamente devido ao
peso de tantos seres vivos. Multidões de Assim como no outono as folhas caem,
Indiferentes aproveitarão a oportunidade para Primeiro um e depois outro, até o galho
atacar os Viajantes e tentar subir a bordo, À terra entrega todos os seus despojos;
forçando os personagens a lutar para evitar cair
nas águas negras e letais de Acheronte. Da mesma forma, a semente maligna de Adão
90
Se osdePerdidos
Deuses encontraram Ipazia nao Ruína
Falsos e Mentirosos, espírito poderia Estrofe II – O Peso da Esperança
agora estar tentando se juntar ao grupo para embarcar na
arca de Caronte. Os céus os expulsaram, não para serem menos belos;
Nesse caso, a menos que Ipazia seja um dos personagens nem os recebe o abismo inferior,
jogadores, o Guia ficará relutante em aceitar o Indiferente pois nenhum condenado teria glória deles.”
no grupo de Viajantes.
Os timoneiros demoníacos de Caronte também não estão E eu: “Ó Mestre, o que é tão doloroso
dispostos a deixar embarcar anjos indiferentes ou almas para estes, que os faz lamentar tão dolorosamente?”
indiferentes: o lugar deles é com as outras almas indignas, Ele respondeu: “Eu te contarei muito brevemente.
na costa externa de Acheronte.
Estes não têm mais esperança de morte;
Se os Perdidos quiserem insistir e ir contra essas recusas, e essa vida cega deles é tão degradada,
eles devem encontrar uma maneira de convencer ou enganar eles invejam qualquer outro destino.
Caronte e seus timoneiros.
em seu caminho enquanto cruzam o Acheronte. Com Quando os Perdidos embarcam na arca, eles imediatamente
um aviso berrante, Caronte informa os demônios percebem que, diferentemente dos condenados sobre os
pairando sobre o convés para não interferirem com o quais Caronte se amontoa aos milhares, sua natureza viva
e corpórea tem peso real. A princípio, isso faz a arca
Viajantes prestes a embarcar, que ele acaba de decidir balançar, então o casco começará a afundar nas águas
transportar para a outra margem. escuras e espumosas.
ÿ Em caso de falha, Caronte lembra aos Perdidos sua O balanço causado pelo naufrágio parcial da balsa pode
vontade e perde o interesse em fazer com que os Perdidos caiam.
todos eles, retornando à sua tarefa de levar almas Cada Viajante deve ser bem-sucedido em um teste de resistência
ou tentar trazê-la a bordo, e neste último caso, um Vendo uma oportunidade, uma horda de almas indiferentes
timoneiro demônio (diabo guardião) os enfrentará e se joga nas águas do Acheronte e
tentará impedi-los de fazer isso. Se o diabo for para a balsa, pois esta pode ser sua única chance de cruzar
enganado, contornado ou derrotado, ou se os Perdidos o rio no navio demoníaco. Até mesmo o
escolherem deixar Ipazia para trás, a jornada pode o pior dos castigos do Inferno é melhor do que seu destino
continuar. atual.
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com o Senhor, nunca com Seus inimigos. Para onde quer O tremor também faz com que o Guia perca o equilíbrio, mas
que os Perdidos olhem, indiferentes exaustos emergem o mais importante, sua tocha, que começa a rolar pelo
da água, tentando alcançar a balsa. convés e se dirige para a água abaixo. O Guia fica em
choque – sem
os corpos dos indiferentes, massacrando-os e queimando- recuperar a tocha, enquanto ela flutua sobre as ondas.
os até virarem cinzas. Há muitos, no entanto, para que o Cada criatura que inicia seu turno no Ache-
barqueiro e seus demônios impeçam o ataque. Para cada ronte sofre 2 níveis de exaustão ou pode gastar 1 Ponto de
dúzia de indiferentes mergulhados de volta no Acheron- Esperança para anular o efeito.
te, outra multidão chega à popa da balsa. Para subir de volta na balsa, uma criatura deve ser bem-
sucedida em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza
Infelizmente para os Perdidos, eles também parecem ter (Acrobacia) CD 13.
identificado, e muito rapidamente, a convidativa fonte de Qualquer criatura que passe muito tempo nas águas escuras
Esperança que o grupo representa. e infernais sem dúvida perecerá, mas ao jogar a tocha de
ressente. volta no convés, ela pode se reformar em sua luz.
93
Conclusão
Eu pazia
Se ase ações
os perdidos
dos Perdidos forem suficientes
para garantir a passagem segura de Ipazia, o
Uma vez resolvida esta situação inicial, a
a travessia continua sem problemas ou qualquer espírito ficará incrivelmente grato e, uma vez na
evento notável, embora seja impossível dizer quanto outra margem, se oferecerá para acompanhá-los em sua jornada.
tempo realmente leva. Ela mostrará a eles como encontrar uma saída
Ao chegarem à outra margem, os Perdidos se deparam daquele lugar de eterna miséria e, esperançosamente,
com uma paisagem árida e cinzenta, coberta por uma encontrar sua própria redenção pessoal ao fazer
névoa espessa e escura. isso — e, finalmente, escolher o lado de alguém.
Este é o Limbo, o Primeiro Círculo do Inferno e o
próximo passo em sua Jornada.
94
Canto IV – Entre os
Este canto,
para oum canto
resto da opcional
campanha,comparado
pode levantar
algumas questões dos jogadores que só encontrarão
Você cle, Limbo – a faixa de terra plana que Viajantes, este também é o momento certo para
cerca o abismo parabólico do Inferno. Este é um introduzir os males e desvantagens.
lugar de relativa paz dentro do Reino Sombrio desafios que eles encontrarão enquanto
de Lucifero, apesar dos perigos inquietantes viajam por seu lugar de punição eterna (veja
espreitando na névoa. Pecado e Predestinação em Inferno – Guia
Depois de liderar a Banda através do lamento de Dante para o Inferno), junto com o alívio
das almas suspensas e das reviravoltas que eles sentirão quando tudo estiver para trás.
evanescentes que cercam o Castelo, você os
precederá neste último, a fim de mostrar-lhes
a Fogueira e, finalmente, explicar aos Perdidos
o motivo de sua presença neste lugar.
Prefácio para os Viajantes
Este Canto foi desbloqueado durante a campanha
de financiamento coletivo Inferno como uma acabaram de desembarcar do ferry de Caronte e
adição opcional à campanha introdutória. Caso o Você se encontram do outro lado do
Guia ou os jogadores decidam ignorá-lo, os Acheronte, no Primeiro Círculo do Inferno. Um distante
eventos contidos podem ser facilmente resumidos estrondo de trovão lhe dá as boas-vindas a este lugar, que
e parafraseados antes de passar para o próximo Canto. alguns também chamam de Limbo.
Em ambos os casos, este Canto descreve eventos Uma espessa camada de neblina impede que você veja
e encontros do Primeiro Círculo, do Labirinto da qualquer coisa além da luz do seu Guia, e o ar ao seu redor
Neblina e outros perigos que também serão úteis treme com os suspiros e choros de infinitas almas
durante o Canto V. atormentadas, cujos lamentos não são muito diferentes dos
de bebês recém-nascidos...
95
96
O caminho para o Castelo dos Espíritos Nobres parece mais (Sobrevivência) teste de grupo para cada seção de tempo que
difícil do que o esperado. Almas perdidas sombrias do Primeiro leva para se mover pela área. Em caso de falha, os personagens
Círculo, anormalmente inquietas, entorpecem os sentidos dos perdem seu Guia e ficam à mercê das criaturas espreitando na
Perdidos com seus lamentos. Elas se tornam uma distração, névoa (além disso, eles agora sofrem os efeitos da Escuridão
agarrando intangivelmente suas roupas. do Mundo Cego). O Guia rola 1d10 na tabela 'Eventos e
Uma distração perigosa, pois a Tocha da Chama Divina está Encontros do Primeiro Círculo (Lim-bo)' para determinar o
morrendo lentamente, e todo o grupo de Viajantes corre o encontro. Assim que os Viajantes passam no teste de grupo,
risco de perder o caminho e seu Guia como resultado. eles encontram o Guia esperando por eles em alguns degraus
de pedra.
Para encontrar seu rumo na paisagem aparentemente mutável
e nebulosa, os Viajantes devem ter sucesso em uma Caso contrário, eles alcançam as mesmas etapas após um
Sabedoria CD 15 (Percepção) ou Sabedoria total de quatro verificações falhas.
d10 Eventos
Lamentação dos quebrados. Gritos, lamentos de recém-nascidos e suspiros desesperados aumentam ao redor dos
1-2 Perdidos, tornando-se opressivos e insuportáveis em um vórtice de desejo e decepção (para efeitos, veja Lamentação
dos Quebrados)
Demônio da névoa. 1 demônio menor perdido na névoa, ou em busca de uma alma para torturar, que ataca os
6-7
personagens à vista
Icaro (especial). Este encontro só pode ocorrer dentro do Labirinto da Névoa (veja Can-to V – Estrofe I). Caso
8-9 contrário, os Perdidos encontram 1d4 almas do Limbo (condenados indiferentes).
Espírito Familiar. Uma alma do Limbo vagueia pela névoa do Primeiro Círculo, buscando o Castelo sem rumo. Um
10 ou mais personagens podem reconhecê-los como um Espírito Familiar e escolher desbloquear uma Crônica Infernal.
97
lamentações, mas apenas suspiros, área de ken e cada criatura que termina seu turno
que trêmulo fez o ar eterno. a até 1,5 m dele sofre 9 (2d8) de dano necrótico e deve ser
bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição
E isso surgiu da tristeza sem tormento, CD 13 ou seus pontos de vida máximos são reduzidos pelo
que as multidões tinham, que eram muitas e grandes, dano sofrido e perde 1 Ponto de Esperança. Este efeito dura
de crianças, de mulheres e de homens. até o próximo descanso longo.
Se o efeito causar o acerto máximo da criatura
bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 15, um personagem deste lado do cume, quando vi um fogo
notará algo estranho no comportamento da alma jovem, que superou um hemisfério de escuridão.
pressione o espírito para obter mais informações, a criança que pessoas honradas ocupavam aquele lugar.
98
No entanto, diferentemente do que aconteceu com Dante, Em caso de falha, os espíritos nobres ficam quietos e se
os espíritos nobres não estão inclinados a admitir os Perdidos viram, dando as costas aos Viajantes e desaparecendo
no Castelo. Isso pode ser devido a uma série de razões através das torres de névoa, e o Guia com eles. Os Viajantes
diferentes: a presença de Ipazia, malebranche ou anjos agora devem enfrentar
indiferentes, que não têm o direito de entrar; mas também, a o Labirinto da Neblina sem bênção e sem tocha.
própria natureza e pecado dos Viajantes. Eles não são
espíritos nobres, afinal, nem sábios ou poetas como Dante,
mas corpóreos, talvez batizados, ainda vivos, acusados de Em ambos os casos, os personagens devem fazer seu
pecados diferentes e improvável apoiados pela Providência. caminho através do Limbo Labyrinth of Fog (veja o mapa do
Na verdade, nenhum deles realmente sabe o verdadeiro labirinto). Se o Band tiver que enfrentar o Lab-yrinth sem
escopo de sua Jornada ou os motivos de seu Guia: por que tocha, qualquer Viajante que perecer se reformará na entrada
este último os levou ao Castelo da Floresta Negra? Quem do Noble Castle.
seus segredos seriam revelados muito cedo. O Guia vai diferentes pontos de entrada e saída; estes mudam sua
ganhar tempo em vez disso, e promete mais detalhes “diante posição e interação com base no movimento do
da Chama Divina”, quando todos estarão reunidos ao redor
do fogo sagrado que queima no três círculos, conforme descrito abaixo.
Círculo externo. O círculo externo gira
coração do Castelo Nobre. no sentido horário 90° toda vez que os Perdidos saem
Os Perdidos terão que convencer o grupo de sábios da em direção a um dos círculos internos.
pureza de suas intenções e pedir acesso ao seu refúgio. Círculo interno. O círculo interno gira em sentido horário.
sua Jornada, os personagens devem obter sucesso em um Centro. O centro do labirinto não
teste de Carisma (Persuasão) CD 16. mover.
Cada anjo e malebranche indiferente faz o teste com Encontros. Cada vez que a Banda se move
desvantagem, enquanto qualquer espírito nobre pode fazer de uma das seções do Labirinto da Neblina, o Guia rola
Em caso de sucesso, o painel de espíritos nobres concederá (Limbo)' para determinar o encontro.
100
Conclusão
101
segredos do seu Guia, e forjada é a lanterna são informados de tudo o que os espera durante
que doravante iluminará o seu caminho. sua jornada.
Você pode passar o tempo que quiser no Castelo
Nobre. Além disso, os jogadores podem descobrir
Tratado para o Guia todas as informações que quiserem sobre os próximos
oito Círculos – todos os quais podem ser encontrados
de como os Viajantes enfrentam e em Inferno – Dante's
Sem considerar
envolvidos com o que aconteceu no Canto IV, eles Guia para o Inferno.
102
chegamos a um prado de vegetação fresca. sentiu-se despojado de penas pela cera derretida, seu
Após a explicação, os Perdidos podem ficar com raiva, Círculo, muito menos o frio glacial de Cocito. Isso não é uma
desapontados, até mesmo desejar violência ao Guia, mas limitação de sua natureza divina, mas sim da madeira que
não há muito o que fazer e a ira – mesmo no Inferno – ainda ele queima, cuja existência é tão transitória quanto tudo o
é um problema sério. mais na Terra e no Inferno.
pecado.
A única solução que o Guia conseguiu encontrar foi
Tendo chegado tão longe no Inferno, não há outra colocar a Chama Divina diretamente em uma lanterna,
saída a não ser seguir o caminho e as instruções um artefato fechado e lacrado, o que permitiria que
estabelecidas pelo Guia, que se oferece mais uma vez ela fosse facilmente manuseada durante toda a Jornada.
para se tornar o fiador e acompanhante de todos os
Viajantes até o Cocito, onde estão Lucifero e a única Há apenas um espírito nobre entre todos aqui capazes
saída. de tal trabalho: o grande artesão Dedalo – que, no
É praticamente impossível para anjos indiferentes, entanto, não construiu nada desde tempos imemoriais.
malebranche e espíritos nobres, qualquer um que não
tenha sido explicitamente permitido pelo Senhor, deixar A primeira coisa a fazer, então, é convencer Dedalo a
o Inferno, nem mesmo através da Burella. No entanto, criar tal maravilha, construindo uma forja adequada
chegar à parte mais baixa do Inferno e enfrentar Lu- com ele e reunindo toda a madeira necessária
103
O Guia não os acompanhará, mas um dos Viajantes pode Lucretia, Julia, Marcia e Cornélia,
sintonizar uma tocha (veja a página 170), carregando-a e viu sozinho, à parte, o Saladino.
Assim como Ipazia antes dele, Ícaro está assustado, aparentemente para a criação do artefato.
perdido e em desespero. Ele chama seu pai Dedalo regularmente e tenta Dedalo explica que a lanterna requer um tipo de metal
fugir dos Viajantes se eles se aproximarem. Um teste bem-sucedido de diferente do efêmero, material que dá forma ao Castelo.
Carisma CD 15 (Persuasão) o acalmará o suficiente para ouvir os
personagens. Oferecer 1 Centelha de Esperança ou conjurar emoções Caso a Banda não pense em uma solução, o Guia tem
calmas também tem o mesmo efeito, e os Viajantes podem finalmente uma ideia – uma que faz parte do plano de longo prazo
confortá-lo como prometido a seu pai. Se desejar, os Perdidos também que eles vêm elaborando. Pedir aos espíritos nobres do
podem criar um vínculo com Ícaro e incluir Castelo por seu ouro forneceria o suficiente para o artefato.
As coroas que todos eles usam, no entanto, são parte de
sua essência e não podem ser doadas, mesmo que assim
ele em suas Crônicas Infernais. desejado.
Se ele se acalmar com sucesso e permitir que os No entanto, referindo-se à criação divina de Eva, mãe da
personagens o levem para fora do Labirinto, Ic-aro humanidade, a costela dourada final de cada espírito nobre
agradecerá chorando e caindo de joelhos diante deles. pode ser removida sem destruir o espírito em si. Tudo o
Suas lágrimas, no entanto, são estranhas, parecem ser que é necessário para a lanterna é um total de três costelas.
feitas de... cera. O garoto as reunirá em suas mãos e as Claro, tal presente – tão doloroso quanto pessoal – exigirá
moldará em um pequeno par de asas, um artefato para os algo igualmente precioso em troca.
Viajantes guardarem e usarem (Lágrimas de Cera, veja a
página 180)!
O Guia explica que eles não podem ser um dos doadores,
Quando retornarem ao Castelo, os Viajantes poderão mesmo que quisessem: se eles perecessem durante a
relatar a Dedalo o sucesso de sua tarefa. O espírito aceitará Jornada, a lanterna se desintegraria em cinzas. As costelas
até mesmo o fracasso da Banda, desde que uma tentativa douradas devem vir de espíritos nobres que nunca deixarão
tenha sido feita e nenhuma trapaça tenha ocorrido, e Ícaro as paredes de seu Castelo.
tenha escapado deles.
104
Na verdade, Dedalo poderia ser um dos doadores: se a logo estará pronto, e o próprio Dedalo colocará um fragmento
Banda conseguisse trazer Ícaro de volta, ele alegremente de Chama Divina dentro dela, que começará a queimar
presentearia a eles com o seu como recompensa adicional apesar da lanterna estar selada por todos os lados.
pelo sucesso (ele, no entanto, não permitiria que Ícaro
fizesse o mesmo). Nessa luz divina, o metal vil e terreno dos ossos dos
Viajantes que se precipitam em pedidos lisonjeiros e sinceros, espíritos nobres se sublima e se torna um metal muito
com um teste bem-sucedido de Carisma CD 14 (Persuasão) mais puro e celestial, semelhante à platina ou à prata à
ou Carisma CD 18 (Engano) para cada “voluntário”, vista.
encontrarão espíritos nobres adequados e disponíveis. Os Esta visão em si é outro sinal de Esperança: até mesmo o
últimos podem solicitar que uma tarefa seja realizada ou Povo Doloroso, se for admitido diante do Senhor, será
promessas sejam cumpridas, ou os Viajantes podem gastar absolvido de seus pecados e se sublimará em almas
1 Centelha de Esperança para retribuir cada doador. santificadas.
O Favor dos
Para Espíritos
doar sua costela de ouro, cada espírito nobre confere uma tarefa – sempre a mesma – aos Viajantes:
encontrar seus parentes em algum lugar do Inferno e levar-lhes uma saudação ou uma mensagem reconfortante –
de que um dia, no Fim dos Dias, a alma receptora ainda poderá ser salva, assim como uma vez o Senhor veio a
este abismo e salvou muitos que não eram dignos.
A maneira e a natureza do favor ficam a critério do Guia. Algumas sugestões são oferecidas abaixo:
Gaio Giulio Cesare. O famoso imperador romano pode pedir aos Viajantes para verificar seus filhos, Bruto e Cassio,
que o traíram em vida e agora estão no Nono Círculo; eles devem saber que ele os perdoou, ou que ele ainda não
os perdoou, ou que ele perdoou um, mas não o outro.
Nesse caso, o Guia pode escolher qual será a postura de Cesare em relação às duas almas, que os Viajantes só
conhecerão muito mais tarde em Cocito, e a promessa que Cesare pede ao Bando.
Quinto Orazio Flacco. O poeta latino se pergunta como é possível que Mecenate, o amigo ao lado de quem ele foi
enterrado, não esteja no Limbo. Ele pode pedir aos personagens para verem se Mecenate está em algum lugar no
Inferno e, se estiver, trazer-lhe uma mensagem de saudações e conforto de seu amigo Ora-zio. O Guia pode
garantir que Mecenate esteja vagando pelo Labirinto da Neblina por séculos, em vez de estar entre as massas de
almas no Limbo, parte de um redemoinho espectral, ou cativo deste ou daquele outro demônio, em vez de ser
punido em um dos Círculos, e assim por diante.
Omero. O lendário autor grego contará aos personagens o quão triste ele ficou ao saber que Ulisse, o herói cujas
ações ele contou, está queimando no Oitavo Círculo. Omero pode pedir aos personagens para alcançarem o filho
de Laerte no Malebolge para trazerem a ele palavras reconfortantes daquele que narrou seus feitos, tornando-o
imortal.
Crônica Infernal. Pode haver um espírito nobre dentro do Castelo que seja particularmente familiar a um dos
Perdidos e que poderia – uma vez reconhecido – oferecer sua costela em troca de um favor.
105
Umada
vezChama
que Dedalo
Divina,deu a Lanterna
a Banda pode ao Guia
retomar
Estrofe IV – O Campeão do
sua jornada mais uma vez.
Deuses falsos Deixar a paz tranquila e brilhante do Castelo Nobre
não é fácil, e quando eles passam pelo sétimo portão
Não posso retratá-los todos na íntegra, e cruzam o rio que cerca a colina, a névoa e os
porque isso me leva adiante o longo tema, suspiros retornam para envolver os Viajantes.
que muitas vezes a palavra fica aquém da realidade. Desta vez, porém, a luz da Lanterna é muito mais forte que
a da Tocha, e a névoa não parece ser forte o suficiente
A companhia sêxtupla em duas divisões; para enrolá-la com a mesma espessura que mostrava
outra maneira que meu Guia sapiente me conduz
do silêncio para o ar que treme; primeira vez.
Porém, depois de alguns minutos, algo acontece.
e chego a um lugar onde nada brilha. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD
14 permitirá que os personagens percebam uma
Dante Alighieri grande criatura humanoide se aproximando deles por trás.
Inferno, Canto IV, 145-151
106
107
Para contornar esse atraso incomensurável, a única opção Prefácio para os Perdidos
dos Viajantes é subornar um demônio guardião chamado
Calcagnaccio, que lhes oferece uma tarefa vil para serem deixaram o Castelo do Limbo para trás,
escoltados diretamente até Minosse. Vocêjunto com os espíritos nobres, e você re-
continue sua dura jornada pelas terras infernais, em
direção à saliência do Primeiro Círculo e à passagem
Os viajantes que aceitarem o pedido terão que que leva ao próximo. Você logo se depara com uma
encontrar Ricciardino de' Pazzi, uma alma enxurrada de almas condenadas, reunidas em uma
condenada que continua se afastando da linha e longa fila de lamentos de desespero sem fim.
do julgamento eterno. Uma vez que o tenham
encontrado, ele também terá um pedido para
eles, a fim de aliviar um pouco da sentença que o aguarda: um acordo
108
como notas ele deseja que sejam rebaixadas. Fica imediatamente claro para os Viajantes que eles terão
que esperar aqui por horas sem fim e é improvável que
Sempre diante dele muitos deles estão; eles consigam furar a fila sem chamar a atenção de um
eles vão cada um por sua vez para o julgamento; eles dos demônios que supervisionam o arco.
falam, ouvem e então são lançados para baixo.
Se as almas esperando na costa de Acheronte pareciam almas mentadas é um arco esculpido no chão,
uma legião incontável, as mentes limitadas dos Perdidos semelhante a um poço de mina ou ponto de acesso de
agora devem passar pelo esforço de expandir ainda mais túnel, grande o suficiente para permitir a passagem
sua noção de infinito. Porque aqui, esperando para cruzar dos exércitos de Aníbal, Xerxes ou Alexandre, o
do Primeiro para o Segundo Círculo, está um rio de almas Grande, elefantes e tudo. Esta é a única maneira de
condenadas tão vasto que nenhum falcão voador seria acessar o Segundo Círculo a partir do Primeiro, e os
capaz de determinar seu tamanho ou condenados não têm pressa em passar por ele,
sabendo muito bem o que acontecerá do outro lado.
destino. Apenas o chicote e a cutucada dos demônios os
A quantidade de almas esperando para atravessar é mantêm em uma linha ordenada e os empurra para a
tão grande que essa imensa multidão parece congelada frente, embora lentamente.
109
Infelizmente, a partir deste ponto a paisagem não tem ele faz menção de ir embora, então se vira novamente para
mais nenhum esconderijo possível e, se quiserem encará-los. Há outro jeito, agora que ele pensa sobre isso:
continuar, os Perdidos devem fazê-lo à vista dos demônios ele precisa de um favor, em troca do qual ele pessoalmente
alados. acompanhará os personagens pelo túnel, sem mais espera
com os condenados, sem reações dos outros demônios.
Alternativamente, os Viajantes podem forçar seu caminho
até o portão, lutando contra os demônios guardiões que
bloqueiam seu caminho e os empurram de volta para a fila. Há uma alma, a alma pecadora de um tal Ricciardino de'
A luta atrairá mais e mais demônios, até que os Perdidos Pazzi, que continua evitando a fila e mantém distância,
pereçam ou desistam, e então os demônios retornarão às escondendo-se nas ruínas entre o Nobre Castelo e a
suas funções. enxurrada de almas que se dirigem para Mi-
demônio guardião chamado Cal-cagnaccio os notará e se Commedia dell'Arte. Dante os descreve como
aproximará, curioso sobre o quão diferentes eles parecem personagens grotescos, caricaturas de burocratas
de todos os outros condenados. meticulosos, ou valentões presunçosos, idiotas
cruéis, carcereiros pretensiosos. O Guia deve
Calcagnaccio parece frágil e ossudo, embora sua figura e certificar-se de interpretar esses personagens de
órbitas vazias e diabólicas ainda causem medo na maioria uma forma que acentue seus excessos e teatralidade,
das criaturas que o encontram. como homens selvagens mascarados durante uma
Calcagnaccio pede aos Viajantes que expliquem o que são, celebração local, ou fazendeiros vestidos como
a razão de sua presença na passagem para o Segundo cabras com chifres e espíritos da natureza durante
Círculo, acompanhados por um nobre espírito do Limbo, e um festival. Fazer caretas, sons rudes, gargalhadas
quaisquer outras perguntas sobre sua natureza. Uma vez e sorrisos são todas ferramentas perfeitas para
que ele entenda interpretar essas criaturas, eventualmente mudando
a natureza de sua Jornada, o diabo faz uma demonstração para rosnados e gritos durante o combate, torcendo
de olhar pensativo, apenas para então dizer à Banda que as mãos satisfeito durante as negociações e lamentos
a única maneira de chegar a Minosse inteiro é esperar e balidos altos caso sejam enganados e ridicularizados
sua vez, assim como todos os outros que pousam no pelos personagens.
Inferno devem fazer. Calcagnaccio saboreia o desânimo
ou a frustração dos Viajantes como
110
É verdade que à beira do abismo me encontrei esquivo mesmo na morte, em vida era uma raposa
que reúne trovões de ululações infinitas. ser capaz de enganar o próprio diabo. Isso foi provado
uma mentira após sua morte, e ele agora se encontra
não percebi absolutamente nada ali. Apesar de tudo, sua astúcia inata o fez tentar evitar sua
sentença o máximo possível, desperdiçando o máximo
(Sobrevivência), descobrirá ou confirmará mais uma vez que contrastam com seu olhar vago, o que faz com que ele
é impossível encontrar rastros dos condenados no Inferno, já seja alvo de tantas fraudes de seu irmão.
pela área entre o Castelo dos Espíritos Nobres e a saliência certamente será sentenciado. Ambos os irmãos estão
do Primeiro Círculo.
exemplos perfeitos para sugerir aos personagens que
Um personagem que faz um teste de sabedoria DC 11 bem-sucedido estabeleçam um vínculo e desbloqueiem uma
Um teste de dom (Percepção) detectará uma figura escondida Infernal Chronicle (veja Infernal Chronicles na página
entre as ruínas de um mausoléu abandonado. 54). Assim como Ipazia anteriormente, o Guia é livre
Sabendo que está sendo perseguido por demônios, Ricciar- para modificar em parte ou totalmente os dois potenciais
111
Calcagnaccio descobriu e o impede de fazer isso sempre sua traição, trapaça e várias fraudes às suas custas.
que parece ter sucesso, perseguindo-o de volta para
aumentar seu sofrimento. Somente os Perdidos podem tentar, neste ponto, convencer
Uccione a perdoar seu irmão, mesmo que postumamente,
tendo sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD
15. O Guia pode permitir que um personagem role com
“Eu serei o primeiro e você será o segundo.” Se a tentativa de mediação for bem-sucedida, de uma forma
ou de outra, Uccione perdoará seu irmão traiçoeiro, enquanto
E eu, que da sua cor estava ciente, este último declara que está pronto para dizer a Minosse
disse: “Como irei, se tu tens medo, que Uccione só se entregou à gula devido à falta de amor
quem não quer ser um conforto para meus medos?” fraternal. Ele não merece a punição do Glutão, mas sim o
Círculo do Pródigo – o mais procurado, no que diz respeito
E ele para mim: “A angústia do povo a qualquer coisa abaixo do Segundo Círculo – poupando-o
que estão aqui embaixo em meu rosto das presas de Cérbero que o devorarão para sempre.
retrata aquela piedade que por terror tu tomaste.
112
espaço, situado diante de uma saliência rochosa vertiginosa, a vontade do Senhor e a Esperança do Alto que todos
cujo pico é invisível ao olho mortal. eles carregam em seus corações.
A área é coberta por cânions e ravinas sem fundo, e “Por que choras? Não impeças a sua jornada, destino-
passarelas de pedra, todas levando ao mesmo local: um ordenado; é assim que se quer lá onde há poder para
antigo anfiteatro, esculpido no chão. O grito das almas é fazer o que se quer; e mais longe não questiones.”
ensurdecedor, mas o barulho horripilante é abafado pelo
rugido de uma tempestade incessante, que ocupa a As notas tristes finalmente soam: o ar ao redor dos
totalidade do abismo além. Infinitos tornados e tempestades Viajantes parece congelar por um momento, os olhos de
menores se retorcem e giram em torno uns dos outros no pedra do juiz pousam sobre o nobre espírito que carrega
céu, formando um único e enorme furacão. a Lanterna. A cauda de Minosse se ergue em todo o seu
comprimento, as escamas refletindo a luz dos braseiros
ao redor dos degraus do teatro em ruínas. O estalo com
Mesmo esse rugido insuportável é abafado pelos rugidos que o monstro
estrondosos do monstro no centro. membro serpentino enrola-se em torno do Guia quebra o
um dos degraus do teatro gigante: um gigante antigo, silêncio. A nuvem de poeira que segue
coroado e monstruoso, com uma longa cauda escamosa torna difícil respirar e a única coisa visível é a luz da
terminando em um chicote, sobe no palco, agarrando os Lanterna, rolando para longe. Então a cauda se enrola
condenados um por um. de volta para baixo
“Aqui está sua recompensa!”, gargalha Calcagnaccio. ao lado do imenso corpo do Terceiro Guardião, e a
“Você esperava outra coisa?” poeira assenta no chão ressecado – não há sinal do
Ele então vai embora, depois de um último chute em Guia: eles foram atirados de volta ao Castelo pelo
Uccione, para garantir seu terrível destino. julgamento irrecorrível de Minosse.
113
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114
Instigado por ninguém menos que Ricciardino de' Pazzi, as sobre seus ombros – o caminho, no entanto, ainda leva a
almas dos mortos tentam romper a linha, alguns para se Lúcifer.
esconder nas fendas, alguns para correr em direção ao Como poderia ser de outra forma?
Conclusão
115
Canto VII – Em um lugar Quando este Canto abre, os Viajantes passaram pelos restos
mortais de Minosse e estão totalmente no Segundo Círculo,
que apresenta uma tempestade infinita e devastadora, que
tudo abrange. Eles terão que encontrar seu caminho através
Mudo de toda a luz da dita tempestade e até mesmo ajudar algumas das almas
angustiadas relegadas a este canto do Mundo Cego.
116
Se a trama de Orfeu e Eurídice for algo que tenha chamado O furacão infernal que nunca descansa
sua atenção, você pode decidir que o Guia está seguro no impele os espíritos adiante em sua rapina;
Limbo, e aqui os jogadores encontrarão o outro membro do girando-os e golpeando-os, ele os molesta.
casal; alternativamente, o último amante pode tentar trazer
de volta o personagem que acabaram de perder usando a Quando chegam diante do precipício,
Lira. O personagem que desempenhou o papel do Guia foi há os gritos, as queixas e os lamentos,
considerado um Espírito Nobre, mas a paixão de seu ali eles blasfemam a potência divina.
amante era demais aos olhos do Senhor e eles agora estão
aqui, no Furacão. Os dois amantes poderão se reunir, se Dante Alighieri
você escolher, ou o personagem recém-encontrado pode Inferno, Canto V, 28-36
tomar o lugar do Guia.
O voonão
imprudente das almas
mais esperando paraque
ser esperam,
julgado pornão
Minosse
agora que os Perdidos o derrotaram, arrasta os Viajantes
para longe da saliência do Segundo Círculo até o ponto onde
Prefácio para os Viajantes os ventos do Furacão começam. Atrás dos Viajantes estão
ondas de almas em revolta, e mais e mais demônios chegam
para pôr fim à fuga em direção aos Círculos inferiores.
O Guia estáe perdido,
fúria, atiradodedealmas
uma multidão volta vis
porescaparam
Minosse de
117
Conforme você é tomado pela visão, você percebe Os Perdidos tentam se esgueirar ao longo do perímetro
algumas das almas mais corajosas – ou talvez mais da tempestade, eles passarão muito tempo apenas se
desesperadas – em fuga saltando para a tempestade. movendo, nunca realmente fazendo progresso significativo.
Elas são imediatamente arremessadas e arrastadas A única maneira de cruzar este Círculo é através do Furacão.
pelos ventos como se não fossem nada além de folhas Se os personagens tentarem pisar nas rajadas de vento,
mortas, em uma ladainha de xingamentos e blasfêmias. como viram os condenados fazerem, eles perceberão que
Os mais cautelosos e covardes tentam se manter nos sua fisicalidade os torna pesados o suficiente para não
limites externos da própria tempestade, esperando serem levados pelos ventos poderosos. Toda vez, no
eventualmente encontrar uma passagem segura através entanto, que um Viajante se encontra na área de efeito do
dela, em direção aos Círculos Inferiores. Furacão, ele sofre os efeitos descritos nos Perigos
Ambientais do Segundo Círculo.
Além disso, o Guia pode adicionar qualquer um dos seguintes efeitos a seu critério.
Vórtice de Poeira. No chão e em alguns locais suspensos, o Furacão pode criar vórtices de poeira. Um personagem
que faça um teste de Sabedoria (Percepção) que dependa da visão na proximidade desses vórtices tem desvantagem
no teste. Essas áreas também são consideradas terreno difícil, devido aos ventos incrivelmente fortes que agitam
qualquer ser corpóreo que tente se mover por elas.
Redemoinho de Rochas. O vento do Segundo Círculo frequentemente e muito repentinamente gera redemoinhos de
rochas, pedras e detritos menores, com o efeito de criar ainda mais dor para os Wanton que estão presos dentro do
Furacão. A área (raio de 30 pés) dentro de um redemoinho de rochas é fortemente obscurecida, e um personagem que
começa seu turno dentro desta área sofre 7 (2d6) de dano contundente.
Um redemoinho de pedras pode se mover 6 metros por rodada e desaparece após 1d4 rodadas.
Chuva de Detritos. A tempestade infernal é tão poderosa que pode mover pedras e quebrar penhascos ao colidir
contra eles, esmagando-os e espalhando-os como chuva.
No início do seu turno, uma criatura na área da chuva de detritos deve fazer um teste de resistência de Destreza CD
20; em um teste falho, ela sofre 18 (4d8) de dano contundente, ou metade do dano de um teste bem-sucedido. Em um
teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Percepção), uma criatura pode detectar a aproximação da chuva de detritos;
se for o caso, ela tem vantagem no teste de resistência. Elementos da paisagem que fornecem cobertura total podem
proteger um personagem da chuva de detritos.
118
eles para obter ajuda: ela afirma estar ligada à outra alma
Estrofe II – O Povo a Quem o pelo sentimento que os prendia na vida, e não consegue
acreditar que os encontrou novamente na vida após a morte
O Ar Negro Castiga e sua tempestade eterna... um verdadeiro milagre!
Eu entendi que para tal tormento Infelizmente, quando o abrigo for inevitavelmente levado
Os malfeitores carnais foram condenados, pelos mesmos ventos que o criaram, ele entrará em
Que subjugam a razão ao apetite. colapso e as correntes agarrarão os dois novamente,
arrastando-os para longe e negando o reencontro
E como as asas dos estorninhos os carregam fortuito. A alma perdida pedirá aos Viajantes que a
Na estação fria em banda larga e cheia, ajudem a se tornar “como eles… como os dois… aqueles
Assim é que a explosão dos espíritos maldiz; que nunca se separam, apesar da tempestade…”
Ela os impele para cá, para lá, para baixo, para cima; A alma está se referindo aos Amantes, duas figuras cujos
Nenhuma esperança os conforta para sempre, nomes ela ignora, mas são fáceis de identificar, pois
Não de repouso, mas até de dor menor. parecem nunca ser separados pelo Furacão. Ela pode tê-los
visto com seus próprios olhos, ou ouvido falar deles de
Dante Alighieri outros condenados, mas seja qual for o caso, ela implora à
Inferno, Canto V, 37-45 Banda para descobrir como os Amantes são capazes de
manter sua
os viajantes prosseguem através do furacão conexão, e ajudá-la a fazer o mesmo com seu próprio
Comoricano e descendo em direção ao Círculo abaixo, amor terreno, por quem ela traiu seu matrimônio,
eles notam – entre os destroços, vento, lamentos pecando contra o Senhor e a decência, o que a
dilacerantes, lampejos de sangue e poeira – que uma sentenciou a este lugar horrível.
formação rochosa cresceu e se tornou uma espécie de
barreira contra o vento furioso, contra o qual são
lançadas várias almas atormentadas, feridas e
Estrofe III – Nenhuma esperança conforta
desesperadas.
Este abrigo natural não durará muito, pois os destroços Eles para sempre
podem ser removidos a qualquer momento por uma rajada
repentina, mas permite que os Viajantes encontrem algum O amor, que rapidamente se apodera de um coração
alívio dos efeitos devastadores do Furacão, e o mesmo é gentil, apoderou-se deste homem pela pessoa bela
verdade para as almas torturadas que se chocam contra ele. Isso foi tirado de mim, e ainda assim o modo me ofende.
presentes neste local, alguns dos quais podem desbloquear Apoderou-se de mim o prazer deste homem tão fortemente,
uma Crônica Infernal para um ou mais personagens. Que, como você vê, ainda não me abandonou;
Especificamente, uma dessas almas, cujos membros O amor nos conduziu a uma só morte;
estão se projetando em ângulos estranhos devido à Caina espera por aquele que apagou nossa vida!”
força do furacão, está choramingando e gemendo Essas palavras foram trazidas deles até nós.
enquanto outra — também ferida, mas ainda capaz de
ficar de pé — a acaricia gentilmente. Dante Alighieri
Este último olha imediatamente para os Viajantes e a Inferno, Canto V, 100-108
Lanterna quando eles se aproximam e implora
119
120
Seja qual for o caso, Sferzavento exige pelo menos 1 O mesmo encontro pode acontecer mesmo se os
Vislumbre de Esperança e diz a eles que precisarão usar personagens estiverem seguindo Sferzavento para o Terceiro
mais para o ritual de ligação, junto com o Tormentor. Círculo. Alternativamente, a Banda pode ser autorizada a
Um personagem que fizer um teste bem-sucedido de deixar o Segundo Círculo com poucos obstáculos, mas os
Carisma CD 15 (Persuasão) ou Carisma CD 19 personagens não ganharão um nível no final deste Canto.
(Intimidação) pode obter um "preço melhor" de
Sferzavento, que ficará satisfeito com 1 Centelha de
Esperança em vez disso. Se a Banda decidir seguir para o Spur, eles descobrirão que
A espada mágica de outro Tempestarii é necessária para não é muito longe do local onde
unir as duas almas, e Sferzavento por acaso sabe onde eles deixaram as duas almas por último, mas é
encontrar uma. O diabo em questão é chamado Calcabrina, incrivelmente alto e parece incrivelmente precário nas
e comanda os ventos terríveis dos Hurricanes de um rajadas turbulentas da tempestade.
Há um caminho serpenteando em torno deste pilar
pico rochoso conhecido como Spur. rochoso titânico, que parece levar ao seu topo. O
Nota: Sferzavento vai querer reunir o máximo de Pontos caminho, no entanto, se torna mais e mais estreito à
de Esperança possível e oferecerá ajuda aos Viajantes medida que sobe por ventos cada vez mais fortes; os
em muitas ocasiões (protegê-los do Furacão, chegar ao personagens terão que andar em fila indiana para subir
topo do Esporão, salvar um personagem de uma queda o caminho de apenas 1,5 m de largura. Para evitar cair
horrível, lutar contra Calcabrina, etc.) – mas apenas em das rajadas, cada personagem deve ser bem-sucedido
troca de mais Esperança. em um teste de resistência de Destreza (Acrobacia) CD
10, ou cair do caminho quando um corpo morto cair,
sofrendo dano de queda regular dependendo da altura
que o personagem atingiu.
121
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122
curiosas vítimas, da maneira mais violenta e desnecessária. acompanhando a trama relacionada a Orfeu e seu
desejo de deixar o Inferno (veja página 63), Eurídice
(ou Orfeu, dependendo de sua escolha inicial) pode
O Guia pode escolher interpretar Calcabrina de forma ser encontrada neste local.
diferente de como o personagem é apresentado aqui, e O amante do (antigo?) Guia da Banda está acorrentado
fazer deste encontro um encontro de interpretação e ao lado do trono de Calcabrina, pessoalmente
diplomacia em vez de combate. torturado pelo diabo e pelo vazio deixado por seu
amante desaparecido.
Se os personagens conseguirem obter o Tormentor de Libertar Eurídice de seu tormento e resgatar a Lira
Calcabri-na, seja derrotando o diabo ou fazendo um do covil de Cérbero são parte do plano de Orfeu para
acordo, eles podem entregá-lo a Sfer-zavento para deixar o Inferno, a mais recente de uma longa série
perfurar os corações das duas almas que encontraram, de tentativas que as duas almas fizeram antes de
unindo-as para sempre no Furacão. Como dito perderem, todas as vezes, terminando separadas
anteriormente, Sferzavento lembrará os Perdidos de que mais uma vez, mortas, reformadas, até chegar a esta
eles devem sacrificar mais 1 Vislumbre de Esperança para Jornada em particular.
o ritual, pois ele começa a cantar as palavras e maldições
do ritual. Os Viajantes podem mais uma vez negociar Eurídice pode se tornar um Espírito Familiar para
com Sferzavento, conforme explicado anteriormente. qualquer Perdido do Bando, o novo Guia dos
Viajantes, um novo personagem regular do jogador
Assim que as duas almas condenadas parecem começar ou um personagem de apoio.
a se fundir em torno da lâmina do Atormentador , o abrigo Se apenas um dos dois amantes estiver presente com
rochoso improvisado começa a ceder e é levado pelo vento. a Banda, e o outro estiver de volta ao Castelo no Limbo,
Seria tudo isso um plano de Sferzavento para roubar um pouco onde o personagem-
Se os Viajantes escolherem, em vez disso, completar o (veja o próximo Canto) para recuperar a Lira de Orfeu
ritual por seus próprios meios, ou simplesmente escolherem e trazer seu amante de volta para ela, sem se importar
manter a lâmina para si, as duas almas perecerão ou serão com os poderes da Lira durante um confronto com
imediatamente e repentinamente arrastadas para longe Lucifero.
Conclusão
124
Terceiro Círculo do Inferno, onde a Gula é Especificamente, ele pode ser usado como um modelo
Oitavo Canto,
punido,no qual
e do narramos
demônio a
Cérbero. para criar, à medida que os Viajantes continuam
descendo em direção a Dite e ao Inferno Inferior,
sessões de jogo abertas para cada círculo, já que estes
últimos não são mais descritos em detalhes a partir deste ponto.
Tratado para o Guia Cada círculo ainda tem seu próprio Guardião
com seus próprios covis, tabelas de encontros e
o Canto começa, os Viajantes estão estudando- eventos dedicadas, perigos ambientais e
Comoavançando pelo lado afiado e em ruínas do abismo descrições suficientes para criar uma aventura completa.
pelo qual devem descer, e se deparam com a ferocidade do tura.
Guardião do Poço, o Terceiro Círculo – o enorme ser de três Quanto aos Cantos anteriores, essas partes da
cabeças. Jornada devem ser usadas junto com as
besta chamada Cerbero. Há muito pouco a fazer neste descrições encontradas em Inferno – Dante's
círculo além de se mover rapidamente por ele, e isso Guide to Hell. Para este Canto especificamente,
não é uma tarefa fácil. veja The Pit, na página 128.
O Poço se estende por quilômetros e quilômetros, Ao ler as descrições da localização dos personagens com
e vários rebanhos de condenados vagam por ele, antecedência, o Guia pode fazer uso dos detalhes mais
junto com seus torturadores diabólicos e o igualmente interessantes ou inserir um encontro onde melhor se encaixa
feroz e incansável Guardião. em uma narrativa.
enquanto resistem aos perigos e ameaças deste lugar de neste Canto), mas também ganchos que podem se
125
126
Dois rebanhos de almas atormentadas mal conseguem se Os demônios cervejeiros encontram seus ingredientes entre os
arrastar sob a provocação e zombaria divertidas e malignas de fluidos dos próprios bêbados e adicionam uma boa quantidade
torturadores diabólicos. Os demônios pastores (demônios deles, constantemente cuspindo nas misturas, e então as
guardiões), armados com forcados pontudos, perfuram a levando pelos processos de putrefatio e calcinatio. Quando seu
pele emaciada dos condenados, dividindo-os em dois grupos trabalho é feito, eles forçam os condenados a beber, beber e
claramente separados, e gritando insultos e zombarias para beber, enfiando trapos e funis goela abaixo se necessário.
eles enquanto o fazem.
mergulhando no lodo a cada passo. Os pastores infernais cenas e evitar os demônios Brewer também irão des-
parecem empurrá-los através da tempestade ácida, em direção cobrir que uma Cervejaria inclui muitos itens potencialmente
ao centro do Poço; o segundo rebanho é composto por almas úteis.
muito menores, mas ainda incapazes de seguir em frente, Algumas das substâncias criadas não são imediatas
Apesar de tudo no Poço ser lama, neve e granizo, também há O licor preto nas peles marcadas com o
áreas escondidas, escavadas no solo e sustentadas por A tocha também é um combustível poderoso: pode alimentar o
estruturas de ossos e tripas secas, nas quais se pode encontrar fogo vermelho infernal de fornalhas e tochas por
127
Cervejas
Diabólico
Alguns demônios do Terceiro Círculo destilam poções mágicas que são armazenadas em peles especiais.
As Cervejarias podem conter qualquer uma das seguintes poções diabólicas:
Pele de Centaura
Poção, incomum
Um personagem que bebe esta poção ganha resistência a dano de frio e aos efeitos da magia retirada rápida por 1
minuto.
Pele chave
Poção, incomum
Um personagem pode gastar uma ação para borrifar o conteúdo desta pele em uma criatura a até 5 pés, ou jogá-la a
até 20 pés (a pele estoura como resultado). Em ambos os casos, o personagem faz um ataque à distância contra uma
criatura ou objeto alvo, e considera o ácido como uma arma improvisada. Se o alvo for morto-vivo ou um objeto metálico,
ele sofre 4d6 de dano de ácido.
Pele de salamandra
Poção, incomum
Um personagem que bebe esta poção ganha resistência a dano de fogo e recupera 10 pontos de vida no início de seu
turno (desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida) por 1 minuto. Se um demônio beber esta poção, ele deve fazer um
teste de resistência de Constituição CD 17; em um teste falho, ele recebe 2d6 de dano de veneno e fica envenenado
por 1 minuto.
Pele de tocha
Poção, incomum
Uma criatura que bebe esta poção deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 12; em um teste falho, ela
sofre 4d6 de dano de fogo, em um teste bem-sucedido, ela pode escolher redirecionar o dano cuspindo fogo em uma
criatura alvo dentro de 30 pés. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 14; em um teste falho,
ela sofre 4d6 de dano de fogo, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.
O efeito da poção termina após um número de respirações igual ao modificador de Constituição do personagem, ou
após 1 minuto.
ÿ Carregar uma pele não força o personagem a perder nenhum Ponto de Esperança; a pele é destruída quando um
Viajante morre e não se regenera.
ÿ As peles são consumidas da mesma forma que as poções.
Você também deve notar que o roubo dessas skins não passará despercebido. Ecate tem espiões por todo lugar, e
alguns deles podem estar se esgueirando sob os pés da Banda enquanto falamos.
128
As outras almas, indo em direção à tempestade de constantemente ronda, dando passos largos através do
imundície, de repente encontram uma sombra aterrorizante lodo fétido, ansiando pelo esquartejamento e corte dos
e rosnante pairando sobre elas, enquanto ela se lança condenados. Seus olhos flamejantes constantemente
sobre o rebanho com agilidade selvagem. Os demônios vasculham todas as direções, suas narinas dilatando e
saltam para o lado bem a tempo, alguns voando, alguns vibrando onde quer que o fedor do Poço se junte ao
rolando, em um coro de cacarejos metálicos enquanto o cheiro suculento das almas se debatendo na lama.
rebanho glutão é despedaçado pelas garras e presas de
um cão gigantesco, rosnante, faminto e de três cabeças: Cérbero. Cérbero é um predador poderoso e formidável, mas sua
ameaça não reside apenas nos três conjuntos de presas
O atoleiro de lama e sangue negro logo se torna viscosas, na força de seu corpo ou nas dezenas de garras
vermelho com restos e baba escorrendo das bochechas afiadas.
do monstro. Tudo isso acontece diante dos olhos dos Cérbero também possui três características especiais que
personagens, e quando Cerbero se afasta, desaparecendo o tornam único entre os Guardiões Infernais, como
de volta na chuva, os demônios já se foram há muito mostrado na tabela a seguir.
tempo, tendo alcançado o outro grupo.
Destemido. Diferente de outras criaturas infernais, Cer-
bero pode se reformar das cinzas incrivelmente rápido,
Estrofe II – Cerbero, Monstro e não parece perder sua sede de sangue para com as
presas que o venceram. Na verdade, a determinação de
Cruel e Inculto encontrá-las novamente e aplicar punição aumenta
exponencialmente a cada vez.
Ele tem olhos vermelhos, e barba untuosa e preta, Se os Viajantes já tiverem derrotado Cérbero, eles ainda
e barriga grande, e mãos armadas com garras; podem encontrar o Guardião no próximo encontro
ele despedaça os espíritos, os esfola e os esquarteja. aleatório, prontos para uma luta.
Rastreador. Cada vez que a rolagem na tabela não
O uivo da chuva os torna semelhantes a cães; resulta em um encontro com Cerbero, a próxima rolagem
de um lado eles fazem um abrigo para o outro; muitas ganha +1. Exemplo: se os Viajantes tiveram três encontros,
vezes eles mesmos se tornam os miseráveis réprobos. mas nenhum deles foi Cerbero, o próximo 1d10 rolado
na tabela de encontros produzirá o resultado de 1d10+3.
Quando Cérbero nos percebeu, o grande verme!
Ele abriu a boca e exibiu suas presas; Implacável. Cada vez que os Perdidos encontram Cer-
não tinha um membro sequer que estivesse imóvel. bero conforme eles se movem pelo Terceiro Círculo, o
modificador explicado acima (veja Rastreador) é reiniciado.
Dante Alighieri Além disso, após o primeiro encontro com os Viajantes,
Inferno, Canto VI, 16-24 Cérbero tem vantagem em seu teste de iniciativa para
cada encontro.
os personagens se encontram no
ComoCírculo dos Glutões, além do Todos esses aspectos são revelados com mais detalhes
Cervejarias e demônios cervejeiros, os Perdidos arriscam na seção: Cruzando o Terceiro Círculo.
uma série de encontros infelizes, resumidos em “Eventos
e Encontros do
Tabela “Terceiro Círculo”.
129
d10 Eventos
1 (ou menos) Faminto. 1d4 glutões condenados e 1 hospedeiro dos glutões condenados
10+ Cerbero. Os Perdidos são avistados por Cerbero, que os ataca à vista
Atravessando o Terceiro
Para passar Círculo
pelo Poço, patrulhado pelo quarto Guardião do Inferno, e cheio de perigos e criaturas horríveis por trás de
cada pilha de lama imunda, os Viajantes precisam ter pelo menos 8 encontros aleatórios, que o Guia pode gerar com os
“Eventos e Encontros do Terceiro Círculo”:
Perigos do Terceiro Círculo
Cada área do Poço é considerada terreno difícil devido à lama, gelo, neve, carcaças e lodo que cobrem o chão imundo,
agarrando-se a cada criatura corpórea que se move por ele. Além disso, para cada encontro aleatório, o Guia deve rolar um d6
na tabela a seguir para determinar a natureza dos perigos ambientais presentes na área no momento do encontro.
d6 Perigos
O Pântano. Como em qualquer outro local no Círculo, a área é considerada terreno difícil, mas não há ameaças adicionais
1 -2
Chuva torrencial. Tudo em uma área sob uma chuva torrencial é levemente obscurecido e criaturas na área
têm desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. A chuva e a neve
3
imediatamente apagam chamas abertas e criaturas na área têm desvantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) que dependem da audição
Pântano Podre. Uma criatura que entra na área pela primeira vez ou começa seu turno na área deve fazer um teste de
resistência de Destreza CD 15. Em caso de falha, ela cai prostrada no chão. Uma criatura que tenta usar concentração
4
enquanto estiver na área do pântano deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15 bem-sucedido ou perder a
concentração.
130
5 Granizo. Cada criatura que começa seu turno na área de granizo sofre 1d4 de dano contundente
Nevasca de Neve. Uma criatura na área da nevasca de neve deve fazer um teste de resistência de Constituição
6 CD 10, ou ganhar um nível de exaustão. Criaturas que têm resistência ou imunidade a dano de frio são
automaticamente bem-sucedidas no teste de resistência
Conforme os Viajantes vagam pelo lodo fétido do Poço, eles podem se deparar com uma série de encontros ruins e ser forçados
a lutar contra criaturas perigosas, mas também podem vivenciar encontros que podem revelar informações importantes sobre como
deixar o Círculo mais rápido ou mais facilmente. Esses encontros podem até revelar dicas sobre como se defender do Guardião
Infernal que os tem rastreado desde que pisaram em seu reino de lodo e ossos.
Cada Encontro Útil na tabela e descrito abaixo pode ser usado a critério do Guia, a qualquer momento (ou quando melhor se
adequar às ações de um personagem): usar esse tipo de encontro não deve se limitar a rolar na tabela, mas sim – dada sua
utilidade multifacetada – usado pelo menos uma vez no caminho dos Viajantes.
De forma mais geral, e como já foi dito em outro lugar, os encontros com os condenados e vários demônios não precisam estar
vinculados a um cenário de combate e uma resolução violenta; eles também podem ser conduzidos de uma forma que leve a um
“atalho” (veja abaixo).
O Guia pode criar quantos tipos de Encontros Úteis desejar, por exemplo, incluindo Espíritos Familiares que desbloquearão
Crônicas Infernais. Dito isso, abaixo estão sugestões de como usar as informações e a descrição do Terceiro Círculo presentes em
Inferno – Guia de Dante para o Inferno. Não há um limite definido para o número de Encontros Úteis que os personagens podem
encontrar durante este Canto.
Demônios Cervejeiros. Como sugerido no início do Canto, os personagens podem ir até uma das cavernas cheias de piche que
os demônios do Círculo chamam de “Cervejarias”. Os Perdidos podem escolher enfrentar os demônios (por exemplo, 1d4
demônios menores e 1 demônio guardião) que guardam a entrada, para colocar as mãos nas poções portentosas (veja Diabolical
Brews na Estrofe III) ou para libertar as almas que eles torturam e açoitam para extrair seus sucos alcoólicos.
Alternativamente, os Viajantes podem tentar entrar furtivamente nas Cervejarias, obtendo sucesso em um teste de Destreza
(Furtividade) CD 15, para estudar melhor as ações dos demônios e talvez roubar algumas peles de seu estoque; neste caso, a área
das Cervejarias pode ter algumas gárgulas (por exemplo, 2 gárgulas*) à espreita, ou algumas armadilhas rudimentares.
Tal cenário, no entanto, também pode encorajar os jogadores a interagir de alguma outra forma com os demônios, talvez trocando
informações ou skins por favores ou tarefas: um malebranche, por exemplo, pode oferecer algumas poções e um atalho para o
Quarto Círculo (veja Atalhos, Estrofe III), desde que eles o escoltem até Dite, onde ele deve entregar uma carga de cervejas ao
Ministro Berith na Biblioteca dos Hereges (veja a página 145).
Ou, mais simplesmente, estudando os demônios e escutando suas conversas, ou graças a uma dica de um demônio falante, eles
podem descobrir que se Cérbero engolir mais de meia dúzia de almas bêbadas, ele ficará sonolento demais para lutar e deverá
descansar em seu covil (veja Atalhos, Estrofe III).
131
Tantalo. Os gritos desesperados de uma alma condenada ecoam não muito longe, aparentemente vindos de uma formação
circular de pedras, ossos e lama. Dentro dessa cerca podre, os personagens encontrarão uma pequena piscina de água
estagnada, cercada por ervas daninhas e espinhos pálidos e murchos. No centro da piscina está uma alma condenada, e acima
de sua cabeça estão galhos murchos segurando frutas enegrecidas e secas que exalam sucos âmbar – suco que nunca cai,
nem mesmo nas rajadas de vento que escapam do furacão acima. Este é Tantalo, um rei da mitologia grega, cujo pecado não
foi apenas ter roubado ambrosia dos deuses, mas também ter servido a eles seu próprio filho Pelope como refeição durante um
banquete em sua homenagem. Agora ele está condenado a uma eternidade de fome e sede que ele não pode satisfazer. Ele
não parece ser capaz de beber da piscina em que se encontra – e que, para ele, parece um corpo cristalino e límpido de água
doce – nem de comer das frutas que balançam acima dele, levadas pelo vento sempre que ele parece passar por aquelas frutas
podres – que ele vê como carnudas e maduras.
Se os personagens oferecerem a Tantalo qualquer tipo de conforto, mesmo que seja apenas falando com ele ou movendo a
planta para mais perto, colhendo uma fruta para ele ou ajudando-o a beber, ele pode escolher revelar alguma informação útil.
Veja, Tantalo testemunhou um Cerbero neutralizado uma vez, na passagem de uma alma perdida pelo Círculo.
Primeiro de tudo, Tantalo pode se lembrar da presença recente de Orfeo e Euridice, procurando uma saída do Inferno (veja
também a página 64). Orfeo tentou usar sua lira contra a besta, da mesma forma que ele havia feito milênios antes como um
Perdido. Desta vez, no entanto, o Guardião do Terceiro Círculo arrancou suas mãos e destruiu ambas as almas, arremessando-
as sabe-se lá para onde e tomando a Lira para si.
Antes disso, entre a primeira e a segunda aparição de Orfeo, um jovem glorioso chamado Enea, que também havia entrado no
Inferno como um Perdido, enfrentou a besta. Muito antes que a caçada pudesse começar, no entanto, a Sybil que agia como
sua Guia havia jogado pão de mel cheio de ervas soporíferas para o Guardião. O que Tantalo lembra mais vividamente é Cerbero
caindo na lama em um sono sobrenatural, e Enea continuando sua Jornada. Tantalo poderia terminar sua história dizendo aos
Viajantes que os espinhos pálidos que crescem ao redor da piscina são asfódelos, plantas com um poder soporífero místico, e
que o suco escorrendo das frutas acima é espesso o suficiente para amassar em um pão como o que a Sybil deu a Cerbero. Os
personagens podem fazer um pão soporífero para o vira-lata infernal com um teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) ou
Sabedoria (Medicina) CD 12 (veja Atalhos na Estrofe III).
Covil de Cerbero. Uma caverna enorme, escura e úmida, no horizonte, mal visível através da tempestade. Do lado de fora, há
dezenas e dezenas de carcaças mastigadas e cuspidas, afundando lentamente na lama. Se os personagens entrarem na
caverna, encontrarão muito pouco além dos longos pelos pretos do pelo da fera, cobertos de sangue e lodo. Um personagem,
no entanto, pode perceber que pode cobrir seu próprio cheiro com eles com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência)
ou Inteligência (Natureza) CD 13. Isso tornaria muito mais difícil para o Guardião farejá-los (veja Atalhos, Estrofe III).
Além disso, os personagens podem vasculhar o covil do demônio de três cabeças e, com um teste bem-sucedido de Inteligência
(Investigação) CD 15 ou Sabedoria (Percepção) CD 17, ou se estiverem acompanhados por Orfeo e/ou Eurídice, eles podem
encontrar o Artefato Infernal Lira de Orfeo.
132
conforme dito anteriormente, para deixar o Terceiro de um lado para o outro, eles alcançam o próximo nível.
ComoCírculo e continuar a Jornada para o próximo, os
Atalhos S em mente todas as sugestões fornecidas até agora, abaixo estão alguns exemplos de atalhos que
Tendo
os viajantes podem fazer uso de:
ÿ A Banda escolhe escoltar o demônio Brewer até Dite; o Guia pode remover 2 encontros, pois o demônio
conhece uma maneira mais rápida de sair do Círculo.
ÿ Os Viajantes fazem o mel de Tantalo e o pão de asfódelo, e podem alimentá-los com Cerbero; o Guia pode ignorar todos
os resultados de “Cerbero”, que ainda contam para o total de encontros necessários para deixar o Círculo. Os efeitos
vinculados às habilidades de Cerbero não se aplicam mais. Cerbero acorda se receber algum dano.
ÿ Os Viajantes se cobrem com o cheiro de Cerbero em seu Covil; o Guia aplica um modificador de -1 a qualquer resultado na
tabela. A habilidade Rastreador de Cerbero ainda se aplica.
ÿ Os Viajantes alimentam Cérbero com pelo menos seis almas bêbadas, que podem ser encontradas nas Cervejarias;
duração desse encontro e do próximo na mesa, Cérbero é envenenado.
ÿ Os Viajantes adquiriram algumas Peles de Salamandra nas Cervejarias e alimentam Cerbero com uma ou mais; durante o
encontro atual e o próximo, Cerbero é envenenado.
133
Canto IX – A Rainha de
Lamentação Eterna
Depois de passar
Círculo pelo Guardião
e o inquietante banco do
de Terceiro
dentes e ossos que
segura os deslizamentos de terra do Poço, você se encontra
em um trecho de terra com um ligeiro declive.
134
135
certo com os recém-chegados, prometendo-lhes um para então conduzi-los às Torres de Vigia pontilhadas
refúgio “seguro”, indiferente às leis infernais. ao redor do pântano Stigian. Para continuar sua Jornada, a
Os asseclas de Plutão, neste caso, também podem ser Banda deve primeiro encontrar uma maneira de chegar ao
demônios ou malebranches aproveitadores, curiosos com Stige, cruzá-lo e finalmente entrar em Dite.
a chegada repentina de muitas almas; eles podem estar
reunindo-as em áreas escondidas do Abismo,
sugerido no Canto anterior, o Guia pode planejar e preparar as próximas áreas lendo
Comoas descrições do Quarto, Quinto e Sexto Círculos encontradas em Inferno – Guia de Dante para o Inferno e a tabela “Eventos e
Encontros do Quarto Círculo”. Os Viajantes são livres para se movimentar por esses espaços, e o Guia pode fornecer mais detalhes e
pistas enquanto eles o fazem.
Por exemplo: o Quarto Círculo não tem um Guardião Infernal designado, e o Guia pode apontar isso explicitamente. Não há Caronte,
Minosse ou Cerbero prontos para impedi-los de avançar, e até mesmo Plutão está mais preocupado com seus próprios interesses e lucro
do que com os condenados ou com capturar as almas que evitaram o julgamento.
O Peso do Pecado. Uma força intangível, mas muito presente, fica cada vez mais pesada sobre os ombros dos
1 -2 Perdidos. Cada criatura que começa seu turno na área deve fazer um teste de resistência de Força CD 14, ou sofrer um
nível de exaustão.
Crônica infernal. Uma das almas que se esforça para mover sua pedra, ou uma que vagueia muito perdida nas brumas
6 deste círculo está procurando pelo Castelo Nobre. Um ou mais personagens podem escolher desbloquear uma Crônica
Infernal
Almas em fuga. Uma ou mais almas (condenadas) que escaparam do julgamento de Minosse se aproximam dos
7-9 personagens. Elas podem pedir ajuda, oferecer auxílio ou até mesmo tentar roubar um pouco de sua Esperança ou da
Lanterna diretamente
Plutão. Plutão é um grande demônio que anseia por artefatos, segredos ocultos, favores intrigantes e pertences
10
preciosos acima de tudo.
136
Cruzar o Quarto Círculo pode apresentar múltiplas onde um ministro ou príncipe dos demônios, ou Medusa ou
oportunidades para interpretação, combate e – como sempre mesmo a própria Ecate poderiam estar interessados em
– desenvolvimento de personagem através de seus almas curiosas para torturar em seu lazer. Cada um desses
encontros com suas diversas Crônicas Infernais. objetivos pode fornecer os elementos necessários para
A seguir estão alguns exemplos e sugestões para apresentar ganchos de aventura e cenas de RPG para este Canto.
aos personagens, que o Guia tem liberdade para usar
conforme descrito ou adaptar em algo diferente e mais
adequado às necessidades e escolhas da Bando. Demônios Cervejeiros. Se os Viajantes chegaram aqui
Plutão. Plutão já foi “o Arqui-Inimigo”, senhor do Inferno e Dito isso, eles podem agora ter uma vantagem significativa
esposo de Ecate, um rei entre demônios além dos muros de em suas interações com os demônios deste Círculo e com o
Dite. O Demônio do Abismo (demônio maior) pode ser próprio Plutão – ou eles podem descobrir que terão que lutar
interpretado tão livremente quanto desejado, ainda mais do com unhas e dentes para defender a carga de Bebidas
que os Guardiões vistos até agora. Diabólicas dos outros demônios gananciosos.
Ele poderia ser totalmente desinteressado na Banda, ou
curioso, mas não hostil. Alternativamente, ele poderia estar Almas que Escaparam do Julgamento. Este é o melhor
muito interessado nos Artefatos Infernais que eles carregam, Círculo para fornecer abrigo para aquelas milhares de almas
em vez de sua Esperança, e chamá-los. que evitaram o julgamento de Minosse. Cada uma delas pode
Outra sugestão é que, pela recompensa certa, ou porque ele ser um gancho de aventura por si só (como mostrado em
acha que pode usar os Viajantes como Cantos anteriores) e também pode fornecer a oportunidade
peões em seu jogo contra a Rainha da Lamentação Eterna, de desbloquear uma Crônica Infernal.
ele pode revelar como entrar na Cidade de Ferro (veja Vara
Angelical abaixo) ou nos túneis sob o Palácio (veja Passagem Avarento e Pródigo. As mesmas oportunidades, é claro,
Oculta Estrofe III). também podem vir dos condenados comuns encontrados no
e Erínias, Abismo. O illuminatus, por exemplo, pode reconhecer antigos
mestres de magia e sabedoria oculta, tão gananciosos quanto
Observadores do Quinto Círculo. Assim como Plutão, até eles por conhecimento e poder proibidos, e pode pedir a
mesmo os Observadores que vigiam o Stige e cuidam de esses magos do passado sugestões, conselhos e dicas sobre
suas torres de vigia (demônios guardiões) podem oferecer como proceder. Mas por que eles ajudariam? O que é
uma série de cenários. Os Observadores ainda podem ser oferecido a eles em troca? E quanto custará tal acordo?
leais a Ecate e seus deveres, ou podem ficar do lado do
rebelde Plutão. Pode até haver alguns demônios importantes
que não apreciam a falta de interesse de Plutão em seus
deveres e desejam destroná-lo ou traí-lo reportando-se Angelic Rod. Na costa externa do Stige pode ser encontrada
diretamente a Ecate. Eles também podem não se importar a Angelic Rod (veja Artefatos Infernais na página 171). O
com os Viajantes, preferindo se concentrar em capturar as cajado é um artefato mágico im-buído de grande poder,
almas que escaparam do julgamento, para seus próprios deixado para trás pelo an-gel que desceu até Dite para
objetivos: pura curiosidade, descobrir como as almas podem expulsar os demônios e as Fúrias que se opuseram às
ter chegado a esse ponto sem uma sentença, ou simplesmente viagens de Dante séculos antes. O item pode ser encontrado
o prazer que eles obtêm de sua reação a Flegias, o Irascible em vários locais diferentes, a critério do Guia e com base nas
nos pântanos ou até mesmo um Leviatã. Alguns desses
ações.
137
Ele, por exemplo, pode estar na posse de Plutão, que está Irascível. Essas almas condenadas suspiram por ar mais
disposto a oferecê-lo à Banda em troca de um favor contra abaixo, onde a poça negra atinge a altura do quadril, e elas
Ecate, ou por um de seus próprios Artefatos. Ou talvez o rosnam e gritam, presas em uma luta furiosa sem fim.
dono original do item, o anjo do Céu, de alguma forma se Alternativamente, o Guia pode usar imediatamente um
tornou um anjo indiferente e agora vagueia e se esconde encontro com 2d6 condenados irascíveis, para introduzir
no Quarto Círculo, já que demônios não podem se aproximar os personagens de repente ao ambiente furioso do Stige.
dele. Um dos observadores pode saber de sua localização
e vender a informação para o Viajante.
O pântano inteiro, vasto em todas as direções, infinito e
ers, pedindo sua ajuda em troca de qualquer um dos denso, é cravejado de amontoados de corpos, nus,
objetivos acima. machucados e ensanguentados (irascíveis condenados)
Alternativamente, o cajado poderia estar localizado no topo que correm o risco de atropelar os Perdidos mais lentos; ao
de uma das torres de vigia na costa do Stige, escondido lado desses aglomerados estão os redemoinhos
entre as ruínas ou cuidado por demônios gananciosos. espumantes dos Furenti (veja Redemoinho na tabela
“Eventos e Encontros do Quinto Círculo (Stige)” na página
140), que se formam repentina e letalmente, com a intenção
de arrastar para baixo os suculentos Viajantes e sua
Estrofe II – Em um pântano escuro que
Esperança. Qualquer alma condenada pode acabar sendo
ligada a um ou mais Infernais dos personagens.
Tem o nome de Stige
Crônica, é claro – no entanto, dada a natureza de seu
Atravessamos o círculo até a outra margem, pecado raivoso e furioso, desta vez pode ser um obstáculo
perto de uma fonte que ferve e se derrama maior…
ao longo de uma ravina que sai dele. A parte externa do Stige é pontilhada mais ou menos
regularmente por torres de pedra construídas de forma
A água era muito mais sombria do que o normal; grosseira, sobre as quais cresce uma vegetação doentia e retorcida.
e nós, em companhia das ondas escuras, Alguns deles estão vazios, mesmo que temporariamente,
entrou descendo por um caminho rústico. outros abrigam legiões diabólicas (demônios menores,
demônios guardiões) que são particularmente ferozes
Um pântano que ele forma, que tem o nome de Estige, com qualquer um que voe pelos céus do Inferno Superior
este riacho tristonho, quando desceu sem ser um emissário direto dos Lordes de Dite: um aviso
até o sopé das malignas praias cinzentas. a todos aqueles que querem tentar voar entre o Terceiro
e o Sexto Círculo, pois seus movimentos serão
Dante Alighieri imediatamente detectados, e eles serão perseguidos e
Inferno, Canto VII, 100-108 punidos.
No topo da maioria das Torres de Vigia há flores grandes e
fechadas, que pulsam constantemente como corações
Uma vale
vez que eles onde
de lama tenham
os feito o seu ecaminho
Avarentos através
Pródigos são do negros. Quando uma criatura toca uma delas
punidos, os Viajantes alcançam o ponto onde os pútridos estranhas flores infernais, elas florescem e emitem um súbito
riachos escuros do Terceiro Círculo caem no Quinto, o e alto fio de chama. Assim que a chama sobe, fogos-fátuos
Estige. O Guia pode descrever a primeira parte deste e observadores podem ser atraídos para ela, e se tornar um
lúgubre pântano cor de piche como calmo, permitindo que problema para os personagens. A chama logo se apaga,
os personagens se acostumem com o ambiente e vejam no entanto, e outro responde ao seu chamado à distância: o
ou ouçam, em um teste bem-sucedido de Sabedoria Guardião do Quinto Círculo está se dirigindo para aqueles
(Percepção) CD 12, as lutas raivosas e amargas dos que o invocaram.
138
Comparados a outros condenados, cujo tormento os força Uma vez destruído, volte para Flegias – ele não terá ido
à incapacidade de machucar qualquer outra pessoa, os muito longe, pois essas lutas são divertidas para ele.
Irascíveis são muito menos contidos. Um Irascível
determinado pode saltar dos poços e arrastar um dos A outra ameaça encontrada no Stige são os maiores will-
Viajantes para baixo para cortá-lo em pedaços. Também o-the-wisps, que começam a aparecer em torno de dois
pode haver uma razão: as almas atormentadas que o terços do caminho na balsa de Flegias. Eles geralmente
Bando encontrará no Inferno, afinal, aqueles que se deixam o lugar de onde se originaram, atraídos pela
aproximam e reconhecem os Viajantes podem muito bem Esperança dos vivos, tentando alcançar qualquer um que
abrigar vingança contra os Perdidos de quando eles ainda possa ter alguma.
estavam vivos. A etapa final da viagem é relativamente mais segura, e a
torre que abriga Flegias pode ser avistada. Ela se ergue
Outra ameaça vem do chamado de uma formação rochosa, quase como um farol cercado
Furenti: Irascíveis nas profundezas dos poços do pântano, por vegetação. O demônio, no entanto, nunca para em
que giram o lodo em redemoinhos letais por sede de sua casa quando está viajando. Há domos para serem
sangue. Seus corpos estão abertos, seus membros vistos além da torre, da cor de metal vermelho brilhante.
achatados, suas bocas anormalmente largas, seus olhos Este é o primeiro vislumbre de Dite, a cidade dos
agora fendas esbranquiçadas. demônios.
A mente já quebrada deles é quase inexistente aqui,
com apenas uma centelha de consciência mantida viva
pela Divina Providência, para que eles possam sentir sua
punição. Constantemente furiosos, constantemente se
afogando, deformados em formas não humanas. Seu
destino poderia levar qualquer um às lágrimas, se a
monstruosidade de seu pecado não fosse tão incrivelmente
pior do que sua punição.
Flegias tenta se afastar deles, mas se o barco balançar
(como pode acontecer, por exemplo, durante uma luta
com um Irascible), é possível cair no Stige e ser arrastado
por suas correntes. Os Furenti aumentam quanto mais
perto a balsa se move do centro do
139
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140
segurança, e Flegias, Guardião do Quinto Círculo, se torna Fossos, o labirinto de ferro e água que cerca a cidade de
a única esperança que eles têm de cruzar para o outro lado. Dite. A água aqui é anormalmente profunda, como se um
poço tivesse se aberto sob a balsa. As paredes
Flegias, no entanto, não aparece até que os personagens enferrujadas de canais e eclusas se estendem em todas
acendam uma das Torres de Vigia em qualquer uma das as direções, seguras por correntes e eclusas, ligadas por
margens do Stige. gânglios e mecanismos, ativadas por alavancas e polias,
Abaixo estão alguns exemplos e sugestões de encontros para em um labirinto aparentemente impossível de navegar.
apresentar aos Viajantes enquanto eles atravessam o Quinto
Círculo (e possivelmente, enquanto estiverem na balsa de
Flegias).
A costaasdeúnicas
Stige é considerada
maneiras um terreno
possíveis difícil. Umasão
de atravessá-lo dúzia de passos
nadando adiante, o por
ou chamando pântano se torna
Flegias. uma do
As águas piscina salobra,
Quinto o são impossíveis de ver
Círculo
através, profundas e anormalmente espessas e corrosivas. Uma criatura que queira nadar através delas deve ser bem-sucedida em um teste
de Força CD 13 (Atletismo). Em caso de falha, a criatura é contida e sofre 1d6 de dano necrótico devido à natureza nociva do fluido antes de
poder tentar o teste novamente. Não deve ser possível realmente cruzar o pântano nadando, ou pelo menos deve exigir pelo menos 6 testes
bem-sucedidos consecutivos, cada um dos quais é pareado com um teste na tabela “Eventos e Encontros do Quinto Círculo (Stige)”: 2 para a
parte inicial (role 1d4 na tabela), 2 para a área central (role 2d4 na tabela) e 2 nos Fossos Profundos (role 3d4 na tabela). Cruzar o pântano na
balsa de Flegias remove os testes de natação, mas não o teste da tabela de encontro.
Irascível. 2d6 condenados irascíveis e 1 hoste de condenados irascíveis atacam os Viajantes e tentam arrastá-los para as
1 -2
águas negras e letais
Observador. 1 demônio guardião chega para confrontar os Viajantes, perguntando como eles estão e por que estão cruzando
3-4
o Stige
Redemoinho. Um redemoinho se forma abaixo da superfície do Stige, com membros humanos deformados, garras viscosas e
mandíbulas dentadas e irregulares surgindo dele. Para evitar cair na água, qualquer criatura no barco deve ser bem-sucedida
5-6 em um teste de resistência de Destreza CD 14. Cada Viajante que começar seu turno no redemoinho deve fazer um teste de
Força CD 15 (Atletismo) para subir de volta no barco ou nadar para longe, ou sofrer 1d6 de dano perfurante e 1d6 de dano
necrótico e ainda ser ameaçado pelo redemoinho.
Leviatã. Um dos leviatãs (kraken*) emerge da água e ataca os Viajantes por uma rodada; ele então recua para as profundezas
10-12
do Stige
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141
Até Flégias desconfia deste lugar, pois as profundezas nota final sobre as almas que
UM julgamento evitado, espíritos nobres e anjos
abrigam coisas que aterrorizam os próprios demônios.
Seres antigos, prisioneiros e guardiões dos Fossos indiferentes: embora seja possível até a costa do Stige
Profundos. Eles têm muitos nomes, embora o que alguns encontrar almas que escaparam de Minosse, espíritos
Perdidos e o Guia possam achar mais familiar seja “le- nobres errantes com alguma esperança ainda, Perdidos
viathans”. O primeiro de sua espécie já estava vivo na de tempos passados e anjos indiferentes longe do
época do pecado original, e seus parentes foram lançados Antinferno, tudo isso não é verdade dentro dos muros
no Inferno durante o Dilúvio. de Dite.
Ninguém jamais viu um Leviathan inteiro, e os Viajantes Do Sexto Círculo em diante, os únicos personagens
não são diferentes. Na melhor das hipóteses, eles serão que podem se juntar ao Bando são os mal-ebranches
forçados a se defender de um tentáculo incrustado com que escaparam dos Bolgias, ou prisioneiros especiais
cracas, ou de uma pinça serrilhada. Os mais azarados que foram mantidos em cativeiro nas Prisões de Ecate
também podem se deparar com uma “serpente marinha” por tantos séculos que não têm mais noção do tempo,
sem olhos, que na verdade é o trato digestivo do monstro. e sua Esperança está diminuindo.
142
Estrofe III – Através de um Portão Mais anteriormente, o lobo amaldiçoado foi sentenciado ao
Poço, e Ecate governa sem oposição em seu trono de
Secreto e Desbloqueado
osso, ferro, fogo e dor.
Há outra monstruosidade escondida dentro dessas
Então chegamos dentro dos fossos profundos, paredes também, um ser mitológico que pode matar até
que circundam aquela cidade desconsolada; mesmo um Perdido com um único olhar: Medusa, a
as paredes me pareciam ser de ferro. Górgona. Ela nunca aparece em público, a não ser a
pedido das Fúrias ou de Ecate, mas quando o faz, a
Não sem antes fazer um circuito amplo, única opção é fugir.
chegamos a um lugar onde o piloto gritou O Guia deve garantir que a Banda feche seu
alto para nós: “Desembarque, aqui é a entrada.” olhos e não olhe para trás – caso se encontrem em um
beco sem saída com Medusa em perseguição, que a
Mais de mil nos portões eu vi Esperança guie suas mãos, pois muito poucos enfrentaram
dos céus choveu, que com raiva a Górgona e sobreviveram.
estavam dizendo: “Quem é este que sem morte
passa pelo reino dos mortos?” E Os Perdidos podem acessar Dite de várias maneiras
de maneiras, como descrito em Inferno – Guia de
Dante para o Inferno, e é possível que eles atravessem a
Dante Alighieri Cidade Doente com armas e Esperança, ou com astúcia,
Inferno, Canto VIII, 76-85 subterfúgio ou até mesmo a cumplicidade de criaturas
infernais.
Dite é a Capital do Reino Sombrio, a Cidade do Fogo, o Dite deve ser considerada uma cidade totalmente funcional,
centro cintilante do poder do Inferno. a única cidade real em todo o Inferno, e é repleta de locais,
seres diabólicos e personagens que podem oferecer uma
Comparados aos demônios guardiões do Inferno Superior variedade de ganchos de aventura, todos voltados para o
e aos monstros e malebranches do Inferno Inferior, grupo de Viajantes que conseguem passar. Um Bando de
er Circles, os demônios de Dite se veem como uma Perdidos liderado por um nobre espírito Guia pode tentar
aristocracia, príncipes e senhores, verdadeiros senhores contornar a Cidade de Ferro através de seus túneis
do Inferno, se não por poder real, pelo menos por herança subterrâneos, cuidando de monstros e armadilhas enquanto
e linhagem. Aqui são encontrados todos os demônios do avançam para o Sétimo Círculo. Um Bando cujo Guia
velho mundo, todos os falsos deuses e criaturas infernais
de milênios passados, todos os anjos caídos das esferas é um malebranche, por outro lado, pode escolher caminhar
superiores, os monstros e portentos que não foram na luz das chamas inextinguíveis que lançam sua luz sobre
relegados a um Círculo ou Rodada específica. E aqui eles os sarcófagos e palácios da cidadela, pagando sua
residem até que seus governantes os enviem em uma passagem com favores e promessas aos Ministros e
missão para outro local. Vassalos Infernais.
Toda a pseudomonarquia do Inferno, seus ministros,
cortes, príncipes e vassalos, todos residem em Dite, em Seja qual for o caso, o Guia deve prosseguir com cautela,
torres, palácios e minaretes de fogo e ferro. oferecendo cenários de jogo adequados e agradáveis para
Todos esses edifícios se estendem da Torre Alta, que se todo o grupo de jogadores.
eleva acima do próprio abismo; sua governante é Ecate, a Além da descrição encontrada em Inferno – Guia de Dante
Rainha da Lamentação Eterna. para o Inferno, as páginas a seguir fornecem novos
Plutão já esteve ao seu lado, mas devido a eventos elementos e segredos sobre Dite, dos quais somente o Guia
dinásticos e disputas internas de milênios tem acesso.
143
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144
uma multidão sem fim de almas, amontoados em um espaço aparência, tantos quantos são as religiões falsas, inventadas por pessoas
apertado. Os condenados são queimados pelo fogo, mais ou e escritas em livros. Um edifício circular se destaca do resto, com uma
menos dependendo da gravidade de seus pecados e da chave colossal em seu telhado e uma congregação inteira de demônios
injustiça da doutrina que perseguiram. celebrantes. É aqui que as urnas e sarcófagos dos hereges gnósticos
tão
145
e o Portão Inferior
Biblioteca dos Hereges
146
para a alma condenada, começando tudo de novo. ficará cada vez mais suculenta com o tempo.
Não é totalmente inútil, no entanto, procurar na Criaturas afetadas pelo veneno só podem acabar
Biblioteca. Se os personagens conseguirem entrar e com o efeito por meio da morte ou pela vontade de
convencer os Copistas e o Bibliotecário, Ministro Ecate, que o criou em primeiro lugar.
Berith, conseguirem escalar as prateleiras e pilhas O Palácio é construído em vários níveis, além de um
com as próprias mãos, selecionar os tomos mais subterrâneo, que se comunica diretamente, por meio de
remotos e secretos, conseguirem distinguir as cópias pontes de ferro, com as Prisões para Cegos abaixo de Dite.
ruins das ilegíveis e as doutrinas incompreensíveis,
eles podem encontrar informações úteis relativas à O primeiro andar possui um amplo hall de entrada iluminado
148
Os viajantes que se aproximam do trono encontram- variando de marrom escuro a vermelho profundo. Um
cobras maiores e mais agressivas, retiradas da Sétima espaço bizarro aguarda acima, semelhante a uma vasta
Bolgia, algumas das quais parecem víboras, embora câmara de tortura. Gaiolas de ferro afiadas por todo
o tamanho seja o de uma pessoa adulta. lugar, estoques, prateleiras e pilares com correntes presas a eles.
Uma escada à esquerda do trono leva ao Há mais estátuas aqui, colocadas contra as paredes e
Torre Alta, com outras salas e recantos se abrindo segurando ganchos, serras, chicotes e manguais em
por todo o lado. Se Ecate não estiver aqui, é sempre seus braços erguidos. O pilar de ferro que se eleva
possível falar com o Duque Valefor, Primeiro Usurpador através da Sala do Trono fornece luz e se abre no
de Dite e assistente pessoal da Rainha. topo da torre.
Os viajantes podem solicitar o Passe do Portão Inferior Vários ferros de marcar estão dispostos ao redor,
de Valefor, embora ele peça que eles forneçam uma esquentando nos vapores escaldantes. O chão está
longa lista de documentos, tentando prender os pegajoso, coberto por uma camada de sangue coagulado.
personagens em um processo burocrático sem fim, Nenhuma vítima deve ser encontrada, no entanto, pois
pulando entre todos os Ministros e Presidentes do são as próprias Erínias que torturam umas às outras
Inferno, o que só levará ao desespero. com esses instrumentos. Talvez para punir pecados
Os viajantes também podem, no entanto, pedir para que só elas conhecem, ou talvez porque seja
falar diretamente com Ecate. Se o fizerem três vezes prazeroso de alguma forma. Há rumores de que a dor
em voz baixa e autoritária, cortando a zombaria e as é a fonte de seu poder e que isso as torna mais fortes.
ameaças de todos os presentes, por lei eles devem Tudo isso pode ser verdade, ou nada disso — a parte
ter permissão para se encontrar com ela. A rainha não mais importante é que a Banda não deve se distrair
pode deixar sua torre para a Banda, no entanto, e é com esse local grotesco, e estar preparada caso
mais provável que os personagens sejam enviados cheguem até aqui: as três irmãs logo farão sua
para a Torre Alta. Essa escolha só deve ser feita se aparição.
os personagens tiverem certeza do que estão fazendo
e estiverem prontos para o que quer que os aguarde. Se os Viajantes chegaram à Torre Alta e conseguiram
derrotar ou passar pelas Erínias, o andar final agora está
Há outro segredo nesta sala: há disponível para eles: os Quartos da Rainha.
três fechaduras atrás do trono, cada uma
correspondendo a uma chave em volta do pescoço das Erínias.
Se os Viajantes conseguirem adquirir todos os três, eles
poderão desbloquear o mecanismo que os levará A Fornalha Eterna
aos túneis subterrâneos e ao Eterno
Fornalhas.
Os túneis sob o Palácio,
O verdadeiro covil de Medu-
sa é um labirinto infestado de
cobras – essas criaturas compartilham o mesmo dom da
Górgona, embora através de seu veneno em vez de seu
Torre alta
olhar, e elas atacam apenas se provocadas. Nem mesmo os
demônios são corajosos o suficiente para se aventurar aqui,
A Torre Altaosnoaposentos
abriga centro do Palácioda Rainha da Lamentação
pessoais e as galerias são habitadas apenas por Medu-sa, junto com
Eterna. Seu pico é o ponto mais alto de todo Dite, e se as cobras, lodo e os restos de suas refeições.
ergue como um dedo com garras em direção ao Furacão,
várias milhas acima. Medusa é uma emissária especial de Écate e recebeu este
covil para atuar como guardiã da Fornalha Eterna, o
As escadas internas são feitas de mármore branco coração de Dite.
brilhante, sujo de sangue, manchas e riscos.
149
O pilar de ferro em torno do qual o Palácio é construído se abaixo da cidade: entre elas, chegar secretamente à
enterra no subsolo, em uma forja colossal de aço sideral, Fornalha Eterna e ao Palácio do Fogo Subterrâneo, ou
tratado com quem sabe que magias arcanas para torná-lo talvez acessar o Sétimo Círculo sem a Passagem do Portão
resistente ao fogo que contém – o Fogo Subterrâneo, uma Inferior.
matriz de lava derretida tão quente que parece branca, As Prisões são "cegas" porque são um labirinto intrincado
constantemente borbulhando e movida em uma direção de becos sem saída, trilhas falsas e corredores que
circular pelos mecanismos abaixo do caldeirão de estanho terminam em portas muradas e paredes de verdade, mas
preto. Pequenas válvulas por toda parte liberam vapor também porque estão mergulhadas em escuridão total. A
Chama Divina iluminará o caminho dos personagens sem
em intervalos regulares. problemas, mas não haverá tochas, braseiros ou fornalhas
A forja é o próprio coração da plataforma sobre a qual o em lugar nenhum — a Lanterna será uma isca brilhante,
Palácio é construído, e está conectada a todos os edifícios visível a quilômetros de distância para qualquer monstro
acima. Sabotar esse artefato diabólico pode causar a queda escondido aqui embaixo.
de todo o Palácio. As Prisões também são imensas, titânicas em proporções,
ace, e a extinção de todos os incêndios em Dite, fazendo construídas com enormes pedras e arcos, degraus, pontes
também com que a plataforma caísse diretamente sobre e vigas feitas para gigantes, não para humanos. Os demônios
Cocito, rapidamente e ainda escaldante. raramente se aventuram aqui, deixando o espaço para
Desencadear tal evento deveria ser impossível para a monstros primordiais e esquecidos, como os leviatãs dos
Banda, embora fosse de proporções indubitavelmente Fossos Profundos, os gigantes do Terceiro Círculo ou o Ziz
apocalípticas. do Furacão; ciclopes, gegenees, hecatonquiros e titãs
antigos, mas também Ari-maspi e todos os tipos de povos
desumanos criados por engano no alvorecer dos tempos e
As prisões cegas desde então extintos. Esses túneis sem fim, essa escuridão
colossal cheia de tocas e vestíbulos, são efetivamente o
sistema de resíduos da criação e do Inferno, onde estão
Os túneis do Palácio
ground Fire e asdoprofundezas
Subterrâneoenterradas dos quatro escondidas criaturas sem nome que até mesmo os
Arcos de Dite são conectados por passagens incandescentes
esculpidas dentro das pontes. Esses corredores são
usados pela Górgona para deixar seu covil e chegar às ruas Senhor relegado ao esquecimento.
de Dite, a fim de realizar as tarefas mortais que lhe foram
pedidas pela Rainha da Lamentação Eterna. Abaixo estão exemplos e sugestões de vários encontros e
eventos que os Viajantes podem encontrar enquanto viajam
Medusa criou, em cada uma dessas passagens, uma por Dite.
passarela de matéria orgânica petrificada, outrora membros
e carne pertencentes aos condenados. O calor branco das Bandos de demônios. As paredes de Dite estão lotadas
paredes de ferro é suficiente para ferir até ela. com um número incontável de demônios menores.
ons, conectados às ruas da Cidade do Fogo por de demônios sanguinários voam de vez em quando para
intermináveis escadas, criptas, catacumbas e túneis. descer sobre o pântano e adicionar mais dor e desespero
Existem muito poucos motivos para se ven- aos condenados dentro ou sobre
150
a margem oposta, entre as ruas escaldantes da Cidade de Medusa. A poderosa górgona (Infernal Me-dusa) não
Ferro, atiçando as chamas dos sep-ulchers e cometendo costuma aparecer na superfície, preferindo os túneis
sabe-se lá que outros atos cruéis. Assim como qualquer subterrâneos do Palácio do Fogo Subterrâneo. No entanto,
outro Círculo, alguns demônios são menos inclinados a é possível encontrá-la se os Perdidos fizerem sua
enfrentar o Bando de frente, e preferem investigá-los,
oferecer-lhes trocas, intrigas e conspirações, ou mesmo caminho para os túneis de Dite – seja por uma passagem
desafios e apostas arriscadas, que podem levar a aberta com a Vara Angélica (veja Estrofe I) ou entrando pela
desenvolvimentos e ganchos interessantes e úteis. passagem lateral escondida nas paredes (veja abaixo). A
única maneira de encontrar Medusa fora de seu covil é se
as Erínias ou a própria Ecate a chamarem. Seu covil também
esconde um Artefato Infernal entre as cobras venenosas,
Fúrias. O céu escuro iluminado pelas chamas avermelhadas
do Sexto Círculo é povoado por diabos e demônios de Escudo de Perseo. Este artefato também faz parte do plano
todos os tipos, mas as fúrias também encontram seu lugar de Or-feo e Euridice de deixar o Inferno. Se algum deles
aqui. Assim como o malebranche, algumas dessas criaturas ainda estiver com a Banda, eles podem sugerir recuperar o
podem achar os Viajantes interessantes ou curiosos, e escudo. Além das propriedades descritas na página 177, o
podem revelar a existência das três chaves Erinyes (veja Escudo de Perseo também tem uma função especial,
abaixo) em troca de favores, Esperança, artefatos, conforme descrito no final de
misericórdia em combate e muito mais. Canto X.
ás e o eterno Fur-
151
Passagem Oculta. Uma abertura estreita e bem escondida Além da abertura há um túnel estreito que leva abaixo do
pode ser encontrada nas paredes, diretamente oposta ao Arco Salamandra. Um personagem
Portão Superior, e permite que alguém entre em Dite sem ser quem obtiver sucesso em Inteligência CD 18 (Investigação)
notado. Encontrá-la requer saber que ela existe, seja ou Sabedoria CD 20 (Percepção) pode encontrar uma
perguntando a Plutão, Flegias ou outro diabo ou demônio, ou segunda porta secreta atrás de uma casa semi-arruinada
depois de explorar cuidadosamente todo o perímetro, a pé estátua blasfema, que leva às Prisões Cegas da cidade.
e em segredo, o que leva uma eternidade. Uma vez que o
local certo tenha sido encontrado, um personagem pode ver
a abertura com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 13
(Investigação) ou Sabedoria CD 16 (Percepção).
Toda criatura exposta ao calor infernal do Sexto Círculo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição no final de
cada perna, ou sofrer um nível de exaustão. A CD é 10 fora das paredes; a CD é 13 dentro das paredes. Criaturas com resistência
ou imunidade a dano de fogo são automaticamente bem-sucedidas no teste de resistência.
d10 Incontri
Explosão Infernal. Uma explosão infernal pode varrer os Perdidos a qualquer momento. Cada criatura dentro
2-3 de um cone de 30 pés da explosão deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 13; em uma falha, ela
recebe 26 (4d12) de dano de fogo, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.
152
Conclusão
Os muros e a cerca interna do anel que forma a Se os Viajantes, no entanto, passarem muito tempo entre o
metrópole infernal dão para uma encosta árida e Quarto e o Sexto Círculo, enfrentarão diversas ameaças e
íngreme, cujo fim não pode ser visto. chegarão a um confronto com os
No entanto, há um rugido horripilante que ecoa do Pseudomonarquia dos Demônios e Corte de Ecate, o
abismo. Guia é livre para conceder alguns níveis extras.
Podem ser necessárias várias sessões e múltiplos
encontros para passar pelo Quarto, Quinto e Sexto
Círculos, levando em conta os Guardiões Infernais,
monstros e perigos de todos os tipos, arquidemônios
que precisam ser agradados, pântanos para
atravessar, observadores para evitar, muros e portões
para cruzar, e tudo isso só se tornará mais perigoso
à medida que o grupo prossegue em sua Jornada.
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153
O Guardião
Assim do
queSétimo Círculo
os Viajantes saírem das paredes internas de Dite, seja qual for a direção, eles encontrarão
eles mesmos enfrentando o Sexto Guardião, o Minotauro (Minotauro Infernal).
Esta besta enlouquecida e deformada de tamanho colossal começa a atacar a partir do Primeiro Round e pode ser vista e ouvida 3 rounds de
combate antes de estar no alcance do Band. Nesse ponto, ela estará a 120 pés do grupo e todos devem rolar iniciativa, pois este oponente em
particular atacará quase exclusivamente qualquer intruso que invada seu Círculo.
d10 Eventos
Nesso (centauro infernal). Este centauro usa uma túnica que ele alega estar lhe causando desconforto. Um personagem
que queira ajudá-lo a removê-la, talvez em troca de uma escolta ou uma carona além do rio, imediatamente perde 1 Ponto
4-5
de Esperança e se encontra sintonizado com a Túnica de Nesso (veja a página 176).
O centauro irá embora rapidamente, rindo loucamente, e o Artefato Infernal não poderá ser devolvido
Ettore. Se os Viajantes derrotaram o campeão dos deuses falsos no Primeiro Círculo, eles o encontrarão novamente
aqui, em uma das três Rodadas, olhando para eles com ódio. Ettore é apenas uma alma condenada agora, embora ele
ÿÿ
9-10 chore pelos centauros ou demônios do Sétimo Círculo assim que avistar o Bando. A única maneira de silenciá-lo é
entregar o Elmo de Ettore, que deve ser dado diretamente pelo personagem que o carrega, perdendo a sintonização
154
Além das criaturas infernais que habitam as Rondas, também existem perigos ambientais que tornam a travessia dessas terras ainda mais
perigosa.
Flegetonte. Uma criatura que começa seu turno nas águas de Flegetonte sofre 11 (2d10) de dano de fogo no início de cada rodada. Para
atravessar o Flegetonte a nado, uma criatura deve ter sucesso em três testes de Força (Atletismo) CD 18; em cada teste falhado, a criatura
sofre 16 (3d10) de dano de fogo e tem desvantagem no próximo teste de Força (Atletismo).
Chuva de Fogo. A chuva de fogo na Terceira Rodada cai por 1d6 rodadas em uma área com um raio de 60 pés. Cada criação
tura iniciando seu turno dentro da área da chuva deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15; em uma falha, ele sofre 17 (5d6) de
dano de fogo, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Uma criatura surpreendida pelo fogo nesta área, ou alguém que
intencionalmente as explore durante a precipitação, pode encontrar em seu centro um Jarro de Areia Infernal (veja a página 175).
Resíduos de Areia. A planície íngreme da Terceira Rodada é tão escaldante que o solo é considerado terreno difícil.
Algumas áreas são tão quentes que uma criatura que as toca deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15, ou
sofrerá 5 (1d10) de dano de fogo.
O fosso de Flegetonte Os tiranos são imersos acima dos olhos, arrastados para
baixo pelo peso de seus pecados mortais e forçados, em
alguns lugares, a agarrar-se ao leito do rio para evitar
As Rodadas sãona
esculpida três imensas
ravina curvasInferior,
do Inferno espirais,nas curvas do serem puxados para longe completamente.
Flegetonte. Pode haver mais coisas escondidas ainda mais profundamente,
Vindo de Dite, a Primeira Rodada parece quase inteiramente mas elas não são visíveis da superfície, e ninguém pode dizer
coberta pelo Flegetonte. Suas águas sangrentas ferventes com certeza.
não são a única ameaça: o que quer que esteja em suas Assassinos, por outro lado, gritam de dor e raiva enquanto o
margens e dentro do sangue sangue chega às suas gargantas, e eles blasfemam contra
em si pode ser muito pior. o Senhor. Ladrões e bandidos são imersos apenas da cintura
O pior de todos são as massas de translu- para baixo, e muitas vezes podem ser encontrados lutando
órgãos cent, arrastando-se dolorosamente pelo chão, entre si, tentando escapar das águas espessas. Se algum
deixando um rastro de lodo dourado para trás. Alguns os deles tiver sucesso, no entanto, flechas com pontas de osso
chamam cruelmente de Pitted. A Banda deve ficar longe perfuram seus corpos, e eles são mergulhados de volta no
deles: eles já foram demônios guardiões, tempestarii, ou sangue fervente. Os arqueiros centauros responsáveis
malebranche, ou criaturas semelhantes, agora punidos por correm ao longo de cada margem, incessantemente, o som
seus erros ou insubordinação, ou simplesmente por abafado de seus cascos ecoa sem graça por toda a Rodada.
despeito, sendo fervidos no Flegetonte e tendo seu esqueleto
removido.
155
nunca favorável, a menos que alguém deseje três vezes árvores de carne e casca viscosas. Essas florestas são
mais perigo do que ele o poupou. densas o suficiente para que seja difícil se mover entre
Nem todos os centauros são irracionais ou fraudulentos. as árvores, e o único som que vem de dentro é um bater
emprestado, no entanto. Se os Viajantes se derem a abafado de asas e um choro suave.
conhecer ao seu líder, Chirone, eles poderão ter um A Banda precisa avançar e chegar à beira do abismo, e
encontro mais intelectual. Chi- logo se encontrará na floresta maior abaixo.
rone é um filósofo, astrólogo, artista e médico, além de
mentor de muitos heróis famosos que atualmente Se os Viajantes não conseguirem ganhar o favor dos
habitam o Castelo no Limbo. Centauros, eles terão que seguir o fosso ensanguentado
A Banda e o Guia podem encontrar um aliado poderoso por milhares de quilômetros, até que tenham feito um
nele, desde que consigam acompanhar sua mente e círculo completo ao redor do abismo Infernal, enquanto
reconhecê-lo como um Espírito Familiar. Sua alma sábia o rio mergulha na Floresta dos Suicídios.
está entrelaçada com sua natureza bestial, e seu Eles também podem tentar encontrar o Vau por seus
temperamento é volátil na melhor das hipóteses. Obter seu próprios meios e atravessá-lo mantendo afastados tanto
favor com sucesso ou satisfazer seus pedidos pode garantir os condenados violentos abaixo quanto as flechas de
uma escolta até o acampamento base dos Centauros. Aqui, Sagitário acima – uma tarefa nada fácil.
tendas de pele sustentadas por ossos vivos se erguem do Seja qual for o caso, o que nos espera depois do
chão úmido, e as mesas são crescimentos semelhantes a Flegetonte é algo completamente diferente: galhos
molares. Não há assentos, é claro: os Centauros sempre sombrios e lamentos na escuridão.
ficam de pé, mesmo enquanto dormem. Este organismo da
vila também abriga Centauros fêmeas e alguns potros, e
sua existência é removida - por um momento, pelo menos - A Madeira dos Suicídios
da tarefa interminável de punir os condenados. não importa a direção que os Viajantes tenham
Não venha para essas florestas, não haverá caminho.
ters, pois eles aproveitarão a travessia como uma Estes são aqueles que foram violentos contra si
oportunidade para atacar – embora a ajuda do arqueiro mesmos. Minosse joga sua alma aqui e uma nova
Centauros deva ser suficiente para chegar com segurança à semente é plantada quando eles atingem o chão. Assim
outra margem. como eles foram incapazes de ir além de sua própria dor
A costa interna do Flegetonte abriga outro obstáculo na vida, negando uma existência para si mesmos, aqui
vivo, desta vez feito de peixes nus. estão eles agora, imóveis e à mercê
Mel escuro e
She-mastiffs amaldiçoadas
As copas dasestar
devem árvores não são
atentos o único lugar
a ameaças. onde a Banda
Há ameaças
espreitando entre os troncos dolorosos também, e as
Harpias não são as únicas criaturas atormentando almas
e Perdidos. O mato vai eventualmente farfalhar, e grupos
de Pessoas Dolorosas cobertas de arranhões vão correr
por ali – o que os está perseguindo é uma ameaça para
os Perdidos também, e eles seriam sábios em se esconder
rapidamente.
As mastins negras das florestas, descendentes de Cérbero,
são torturadoras implacáveis. Seus músculos ondulam
sob seus pelos curtos, e seus focinhos afiados escorrem
baba enquanto correm. Elas foram feitas para perseguir e
dilacerar suas presas, os esbanjadores, mas não se
afastarão do gosto do Perdido ou do Espírito Nobre. Os
esbanjadores são punidos por terem dilapidado sua
riqueza, e assim são tratados pelas mastins enquanto os
alcançam. Quando a caçada termina, os cães retornam
de onde vieram, carregando aqueles membros doloridos.
Segui-los imprudentemente os levará a um caminho
enfeitado com casulos do tamanho de recém-nascidos
pendurados no
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157
galhos, cuja presença é suficiente para perturbar, pois o fala em enigmas e charadas, fazendo perguntas
que quer que esteja dentro deles claramente se alimenta de impossíveis a quem fala com ele.
sangue. Quanto mais longe do Flegetonte, mais casulos Para sair da Floresta, a Banda pode seguir o conselho
aparecem, até que a Banda chegará a uma clareira – o de Sansone, ou continuar descendo em direção ao
coração da Floresta, de onde se ergue uma única árvore abismo, ou voltar e seguir o Flegetonte para outro
imponente com um tronco oco. Sua aparência é a de um círculo sem fim. Seja qual for o meio, eles finalmente
salgueiro-chorão, suas folhas longas semelhantes a cabelos chegarão ao início de um deserto escaldante,
e suas feições de madeira régias e ferozes, com duas fendas enquanto uma chuva de fogo cai lentamente do céu
chorando sangue continuamente onde deveriam estar os sombrio.
olhos. Em vida, este era Sansone, o Juiz, que se tornou
famoso devido à sua força incrível, e foi enganado por Dalila
dos Filisteus. Ele acabou com sua própria vida quando O Resíduo de Areia Infernal
derrubou a casa em que estava acorrentado durante uma
celebração, matando mais de três mil filisteus. Isso é
considerado violência suprema, tanto suicídio quanto Muitodeserto,
acima, éimensuráveis
o Palácio domilhas acima disto de
Fogo Subterrâneo
assassinato – e a razão para Dite, e brasas e vapores fumegantes escorrem e se
infiltram dele, transformando-se em neve caindo,
flocos incandescentes queimando nas areias abaixo
sua presença aqui. e marcando a fronteira com a Floresta.
As mastins fêmeas colocam seus troféus carnudos No próprio Deserto de Areia estão – deitados,
em uma poça de néctar dentro do tronco oco, e sentados e vagando por toda parte – os Violentos
quando o mel fétido está maduro, grandes larvas contra o Senhor. Dependendo das especificidades
emergem. Essas larvas leitosas, com o tempo, vão de seus pecados, alguns deles estão prostrados no
fiar os casulos dos quais as harpias nascem. chão, zurrando blasfemamente para os céus,
No lado oposto da árvore, alguém colocou uma incapazes de rolar de costas; outros sentam-se com
torneira de cobre, através da qual qualquer um pode os joelhos no peito, em lágrimas; outros devem
extrair o mel horrível. A torneira tem o formato de um continuar caminhando para sempre sob a chuva de
leão de boca aberta, com um pequeno símbolo de fogo, seus pés chamuscados pela areia e seus rostos
uma cobra gravado em sua testa – talvez um sinal queimados até ficarem crocantes pelas chamas que caem de Dite.
da obra de Ecate. Os condenados não representam nenhuma ameaça real neste lugar.
Beber o mel negro de Sansone, caso algum Os Viajantes ainda devem ter cuidado com as brasas
personagem seja corajoso o suficiente, pode que caem e a areia escaldante, pois seus efeitos são
aumentar sua força, mas debilitar sua saúde. Um suficientes para exterminá-los.
Traveler que consome o mel aumentará sua
pontuação de Força em 4, incluindo sua pontuação
máxima de habilidade, e sua pontuação máxima de O Sal de Sodoma
pontos de vida é reduzida em 2 por nível. Esses
efeitos duram até o próximo descanso longo.
É perigoso ficar muito tempo perto de Sansone: as Umacalor
solução paraéevitar
do solo a chuva
encontrar de fogo
abrigo e a das
ao longo
mastins fêmeas estão aqui com bastante frequência, e margens do Flegetonte, cujas margens são alinhadas
as harpias são agressivas e numerosas. com barreiras rochosas baixas nesta Rodada. A
Falar com o Juiz, no entanto, pode render resultados corrente quente causada pelo sangue fervente
úteis: ele pode ser cego, mas pode sentir tudo o que redireciona as brasas que caem, e o solo é quase
acontece ao redor de qualquer planta infernal, não tolerável, permitindo uma passagem mais segura.
importa qual Círculo. A única desvantagem é que ele A Banda pode observar os condenados a partir disto
158
costa rochosa, permitindo até mesmo que os Perdidos Eles podem, no entanto, mover-se muito repentinamente,
encontrem um de seus Espíritos Familiares, embora a emitindo nuvens de sal amargo e ofuscante. O que a
margem não seja totalmente segura - pois aqui também princípio era um pedaço de rocha agora revela tocos de
estão os Canuti, os moradores esquecidos de Sodoma braços e dedos tentando agarrar os Viajantes, como
e Gomorra, cujos pecados incluíam todos os três pelos uma estátua emergindo de seu bloco de mármore.
quais os outros Violentos nesta Rodada são punidos. O Canuti não deve ser subestimado: é
Seus corpos são fundidos com as rochas, tornando fácil o suficiente para passar por cima de um pensando que
mais difícil localizá-los. A ira divina os transformou em é uma pedra, apenas para acabar cativo de seus membros
estátuas de sal, e eles mantêm essa aparência no – seu aperto é de ferro, apesar de sua existência infeliz. O
Inferno. Suas feições desapareceram quase Sal de Sodoma os pune com sede insaciável, estimulando-
completamente, com apenas um buraco para uma os a morder os Perdidos para beber de seu sangue.
boca e duas covinhas para os olhos, e nenhum deles
pode ser Espíritos Familiares para os Perdidos.
Para o Malebolge
159
alcançada por meio de uma força de vontade incrível e do comece seu turno em uma área ocupada por
sacrifício de tudo o que eles mais desejam. Somente excremento deve fazer uma Constituição CD 13
rejeitando todos os presentes do Gênio alguém pode ser teste de resistência, ou será envenenado até o final de
da ilusão desejosa, os Gênios recuarão e deixarão algo para Explosões infernais. Uma explosão infernal pode
trás: um fragmento dos ecos do sonho no mundo real, gerado passar por cima dos Perdidos a qualquer momento.
pelo caos antes do próprio tempo. Cada criatura dentro de um cone de 30 pés de
desbloquear uma Crônica Infernal sem ter encontrado um Lago de Alcatrão Fervente. Uma criatura que entra
Espírito Familiar. na área pela primeira vez ou inicia seu turno
160
Canto X – O
mantém Cocito congelado – e a libertação de uma horda
Imperador do Reino Doloroso de traidores que podem tentar escapar do próprio Inferno.
Tratado para o Guia Tudo o que você enfrentou até agora, cada perigo, cada
ameaça ou perigo letal, não é nada comparado ao que o
breve canto conclusivo foi de- espera...
Esseassinado para oferecer dicas e sugestões para o Guia
facilitar as cenas finais do
161
Assim como a neblina está se dissipando, afinal, quem escolheria ir para lá?
pouco a pouco a visão reconstrói tudo o que O velho Nembrot está diretamente acima da entrada,
a névoa que envolve o ar esconde, colocado aqui para anunciar a chegada de qualquer intruso.
Seu rosto feroz é coberto por uma barba espessa, trançada
então, perfurando o ar denso e escuro, nos modos dos reis babilônicos. Uma tira de couro segura
cada vez mais perto se aproximando da beirada, seu chifre em volta do pescoço, pendurado sobre seu peito
mesmo assim a margem que circunda o poço bruto sem cérebro, olhos mais negros que o pecado.
Com seus irmãos, ele travou uma guerra, contra os céus,
com metade de seus corpos em torres acreditando que eles eram mais fortes que o Senhor.
os gigantes horríveis, a quem Júpiter ameaça Agora ele está aqui, rugindo impotente contra seu
agora mesmo dos céus quando ele troveja. destino e nada mais pode ser colhido de uma conversa
com ele, além de maldições e ameaças.
Dante Alighieri
Inferno, Canto XXXI, 34-45 Mais à frente está Anteo, cujos braços estão livres.
carne e na mente dos Viajantes, através de sua própria Cinco flechas, cujas hastes são tão grandes quanto o
respiração, seus próprios sussurros. A voz de Lucif-ero viaja mastro de um navio, estão alojadas em seu fígado. Fumaça
no vento frio, açoitada por suas múltiplas asas, enquanto as branca sai de sua boca, nariz e órbitas oculares vazias.
formas de gigantes se erguem sobre a saliência daquele Suas correntes estão em volta de seu pescoço e o forçam
abismo final. de volta contra a parede,
162
mas seus braços estão livres e ele pode falar, apesar de sua terrível punição. Tizio é menos agradável que Anteo, mas uma
conversa ainda pode ser tida, e um acordo pode ser alcançado para descer mais longe.
Mover-se ao redor do Poço o levará ao mais imponente de todos os Gigantes, cuja barriga está fixada na base deste abismo e cuja
cabeça aparece acima da saliência. Correntes de gelo seguram seus braços cruzados sobre o peito, mas isso não o torna menos
perigoso. Este é Tifone, outrora o ser mais poderoso entre todos aqueles que vieram antes dos deuses. Seu rosto é o de um velho,
barba desgrenhada e olhos brilhando com fogo. Sua aparência humana é apenas uma máscara. Assim como Gerione, ele pode mudar
de forma à vontade: brotando asas, cabeças e braços adicionais, tentáculos semelhantes a cobras, mandíbulas que cospem fogo.
O gigante final fica à direita do ponto onde você começou, a mesma distância que você percorreu em direção a Fialte.
Este é Briareo, um dos demônios hecatonquiros. Em vez de uma única cabeça, ele tem um grupo de cinquenta, cada um do tamanho
de uma cabeça humana média. Eles falam em uníssono, unidos por uma única mente, embora alguns às vezes mordam uns aos outros,
ou fechem os olhos como se fossem dormir. Cada cotovelo se divide em cinquenta antebraços delgados, cada um terminando em
uma mão com garras.
Briareo é assustador de se olhar, e ainda assim o hecatoncheires é menos perigoso que Tifone. Talvez seja por isso que suas correntes
são mais longas ao redor do pescoço e dos braços, permitindo uma amplitude maior de movimento. Eu não pediria a Briareo para te
guiar para baixo, no entanto: sua mente é peculiar e pode facilmente mudar de uma conversa tranquila para explosões de loucura
assassina.
d10 Eventos
Rajadas glaciais. Lucifero pode atingir os Perdidos com uma rajada glacial, não importa em que área de Cocito eles estejam. Cada
criatura a até 40 pés do ponto de origem da rajada glacial deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 13; em caso de falha,
2-3
recebe 27 (5d10) de dano de frio, ou metade do dano em caso de sucesso.
10 Guardiões de Cocito. 1 demônio maior (armado com o Fragmento de Cocito) e 1d4 demônios guardiões
163
As distâncias surreais e relativas no Inferno tornam-se muito mais definidas no Nono Círculo.
Perigos e Eventos do Nono Círculo
Cada rodada de Cocito (Caina, Antenora, Tolomea e Giudecca) pode ser cruzada em três “pernas”.
Caina
A primeira das quatro Zonas concêntricas em que Cocito é dividido. O gelo não cobre a
inteiramente terrestre, aqui no ponto mais distante de Lucifero, é mais semelhante a vastos atóis brancos
emergindo das águas rígidas.
Lajes Lisas. Algumas das lajes de gelo de Caina, que os personagens são forçados a usar para cruzar a área, são
incrivelmente instáveis e escorregadias. Uma criatura que se move para uma laje pela primeira vez durante seu turno
deve ser bem-sucedida em um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10, ou cairá prostrada. Se o teste de resistência falhar
por 5 ou mais, a criatura cai nas Águas Gelidas de Caina (veja abaixo). Este efeito só pode acontecer uma vez por trecho
da viagem.
Águas Gelidas de Caina. Uma criatura pode permanecer nas águas de Caina por um número de rodadas
igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1) antes de sofrer quaisquer efeitos colaterais. Para cada
rodada adicional gasta nas águas de Caina, a criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de
Constituição CD 11, ou sofrer um nível de exaustão. Criaturas com resistência ou imunidade a dano de frio
automaticamente têm sucesso no teste de resistência.
Antena
Quando o vento e o frio são fortes o suficiente para congelar a última gota das águas de Caina, é aí que
Antenora começa. Uma floresta de línguas de gelo, afiadas e irregulares, se estende diante dos Viajantes.
Os calçados dos Perdidos rangem a cada passo na geleira, e garras claras e afiadas parecem sair de cada
fenda para cortar sua carne.
Espinhos de Gelo. Algumas áreas da floresta de gelo são feitas de estalagmites tão grossas e irregulares que
formam espinhos de gelo de verdade, tornando a passagem ainda mais perigosa. Uma criatura que se move
diretamente para perto de um espinho de gelo pela primeira vez durante seu turno deve ter sucesso em um teste de
resistência de Destreza CD 12, ou sofre 11 (2d10) de dano cortante. Este efeito só pode acontecer uma vez por trecho da viagem.
Vento e Granizo. As fortes rajadas de vento dão desvantagem a testes de Sabedoria (Percepção) que
dependem da audição. Elas também podem criar uma tempestade de gelo que dá desvantagem a testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. Quando uma tempestade de gelo se forma em Antenora, cada
criatura que começa seu turno na área de efeito deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 12; em um
teste falho, ela sofre 9 (2d8) de dano contundente, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.
Para cada etapa, há uma chance em quatro (1 em 1d4) de uma tempestade de gelo.
Tolomeia
Ao deixarem a floresta gelada de Antenora, os Perdidos entram em uma área de ar livre. Uma vasta geleira,
polida pelos ventos das asas de Lucifero, fica entre os Viajantes e o destino final de sua Jornada. No final dessa
extensão varrida pelo vento está Giudecca, e com ela Lucifero. Parece não haver predadores nem perigos
nessa área de Cocito, mas alcançar o príncipe demônio ainda não é uma tarefa fácil.
Gelo Doloroso. Cada criatura exposta ao gelo doloroso de Tolomea deve ter sucesso em um teste de
resistência de Constituição CD 13 no final de cada perna, ou sofrerá um nível de exaustão. Criaturas com
resistência ou imunidade a dano de frio são automaticamente bem-sucedidas no teste de resistência.
164
Planície de Tolomea. Se a área anterior e sua floresta foram capazes de prender alguns dos ventos glaciais e violentos, não
há abrigo em Tolomea. O ar que rapidamente sopra para fora do labirinto que circunda Lucifero colide contra a geleira com
fúria exorbitante, espalhando detritos e cacos de gelo em todas as direções. Esses, no entanto, não são os únicos perigos
da planície de Tolomea, pois o traidor condenado enterrado com os pés no gelo tentará morder os Perdidos, se tiver a
chance.
As fortes rajadas de vento causam desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição.
Além disso, cada criatura que se move por Tolomea deve ser bem-sucedida em um teste de Força CD 13 (Atletismo) no final
de cada etapa, ou sofrerá um nível de exaustão.
Giudecca
Um labirinto de placas de gelo e geada, polidas e lixadas pelo vento, cerca a área em que o senhor do Inferno está preso. Os
corredores da formação natural inquietante, mas espetacular, estão cheios de ventos uivantes, tão altos que atordoam os
personagens, e fica difícil não apenas ouvir e ver, mas também pensar com clareza.
Gelo Doloroso. Cada criatura exposta ao gelo doloroso de Giudecca deve ter sucesso em um teste de resistência de
Constituição CD 14 no final de cada perna, ou sofrer um nível de exaustão. Criaturas com resistência a dano de frio têm
vantagem no teste de resistência. Criaturas com imunidade a dano de frio são automaticamente bem-sucedidas no teste de
resistência.
Vento de Giudecca. As rajadas de vento aqui estão mais fortes do que nunca. O rugido das asas sempre batendo de Lucifero
é semelhante ao estalar de mil velas em uma tempestade – e ainda assim, todo esse caos não é o suficiente para cobrir o
murmúrio diabólico do primeiro anjo caído, enquanto eles ecoam nas paredes do labirinto. O vento de Giudecca dá
desvantagem aos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão e da audição. Além disso, toda vez que um
Viajante completa um descanso curto ou longo enquanto estiver em Giudecca, ele deve ter sucesso em um teste de
resistência de Sabedoria CD 15, ou perder 1 Centelha de Esperança em vez de 1 Ponto de Esperança.
Labirinto de Giudecca. Não é uma tarefa fácil encontrar o caminho no labirinto. Para sair do labirinto congelado e chegar ao
covil de Lucifero, os Viajantes precisam fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 14 em grupo. Em um teste falho,
os Viajantes se perdem no labirinto por uma perna.
O Covil do Diabo. O covil de Lucifero representa o ponto mais distante da Graça Divina, o mais desprezível, o mais
pecaminoso. Uma energia estranha permeia a totalidade de Giudecca, pesando o ar e enchendo-a com o antigo poder
maligno do primeiro anjo rebelde. Qualquer morto-vivo e demônio, incluindo Lucifero, tem vantagem em todos os testes de
resistência enquanto estiver dentro do Covil do Diabo.
De qualquer forma que a Banda consiga descer os últimos Quando os Viajantes chegam ao fim do Poço de
cem pés do Poço, seja com a ajuda de um gigante ou por Gigantes, eles alcançam seu próximo nível pela última vez
seus próprios meios, as palavras de Lucifero carregadas (exceto os Exilados, que encontram seu futuro lugar de
pelo vento de suas asas lavarão os Perdidos enquanto eles condenação na Segunda Rodada do Nono Círculo).
pisam no tapete congelado que cobre a totalidade de Cocito.
Toda a certeza sobre uma saída sequer existir, não importa
sua suposta proximidade, é varrida, junto com sua força de Além disso, embora os Guardiões do Poço dos Gigantes não
vontade. sejam um obstáculo para os Viajantes, e de fato possam até
165
Estrofe II – Produtor Vexilla Regis companheiros para ganhar a saída do Inferno, efetivamente
traindo-os. O teste ideal seria que os Perdidos tivessem que
Inferno
escolher se quer lutar ou deixar para trás qualquer mal-
Como fiquei congelado e impotente então, ebranche, anjos indiferentes ou outros companheiros do
não pergunte, leitor, pois eu não escrevo, Bando.
porque toda linguagem seria insuficiente. Lucifero pode até manter sua palavra, se isso
acontecer: afinal, tal desenvolvimento confirmaria
Eu não morri, e não fiquei vivo; pense por si a prisão renovada dos Viajantes que se juntaram
mesmo agora, você tem alguma coisa de inteligência, ao Bando e anularia o caminho da redenção dos
o que me tornei, sendo privado de ambos. Perdidos. Claro, deixe-os retornar às suas vidas:
o Nono Círculo, o Círculo dos Traidores, os
O Imperador do reino doloroso aguarda após a morte.
do meio do seu peito surgiu o gelo;
e melhor com um gigante eu comparo
Derrotando o Diabo
Do que os gigantes com aqueles braços;
considere agora quão grande deve ser esse todo,
que a tal parte se conforma. Se todos
diaboos viajantes
e então concordarem
conseguir em atacar
derrotá-lo, será o
possível se mover abaixo dele antes que ele se
Dante Alighieri reforme e ataque novamente, alcançando a
Inferno Canto XXXIV, 22-33 Burel-la e deixando o Inferno para trás para
sempre. A luta, no entanto, será horrível!
Lúcifero Se a Banda a tiver, a Lira de Orfeo pode ser útil de
não importa se os viajantes ganharam uma maneira surpreendente: se qualquer
Isto poder suficiente para enfrentar Lucifero; não personagem da Banda puder fazer uso de seu
há como voltar atrás, e ele é o que está entre eles Segredo Final (veja a página 64), eles podem fazer
e a única saída do Inferno. Aos seus olhos, os um milagre e doar 1 Vislumbre de Esperança para
Viajantes — e tudo o que eles provavelmente o próprio Lucifero. O que o diabo pode fazer com
fizeram acontecer durante sua Jornada, todo o ela, ou que efeito a Chama Divina pode ter dentro
caos, confusão, Esperança solta no Mundo Cego, dele, cabe ao Guia decidir. O ponto crucial é que
junto com as almas espalhadas pelo Inferno Lucifero ficará tão distraído com essa reviravolta
Superior que nunca receberam seu julgamento, dos eventos que não prestará mais atenção aos
enfrentando e derrotando os Guardiões Infernais, Viajantes, permitindo que estes passem.
quebrando as regras de seu reino, e assim por Outra maneira de superar Lucifero sem lutar contra
diante — apesar de tudo isso, eles permanecem ele é que cada personagem o refute e refute seu
apenas almas perdidas pálidas e insignificantes próprio pecado, levando seu caminho finalmente
cujo destino não tem importância para ele. Eles até sua conclusão digna.
também são, no entanto, uma ameaça à sua autoridade e àEsta
de todos
opçãoos
sóGuardiões.
está disponível para os Viajantes
É improvável que Lucifero deixe os Perdidos irem sem que concluíram as etapas anteriores de sua
ao menos se divertir um pouco com eles. O Imperador redenção: enfrentar e ultrapassar seu círculo de
do Reino Doloroso pode fazer uma oferta indecente punição designado e, no caso dos Perdidos, ter
aos Viajantes: ele deixará apenas alguns deles, um concluído suas Crônicas Infernais (veja a página
número limitado. 54).
166
167
a essa regeneração final sem perder toda a Esperança, na página 180. Leve o tempo que precisar, Guia, para trazer
eles se reunirão novamente pela Lanterna e se encontrarão o jogo de volta ao tom trágico, épico e lírico adequado que
já a caminho da Burella, sob as pernas do antigo monstro. um final como esta aventura exige. O número
Capítulo IV
Artefatos Infernais
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170
flagrante ou extrema, para marcar que os dois símbolos concede as vantagens e efeitos descritos ao emblema
e itens foram mesclados. que o Viajante usa como arma.
Um Viajante só pode ser vinculado a um artefato por vez, e Por exemplo, se Vieri vincular o Fragmento de
qualquer tentativa de se vincular a um segundo artefato está Cocito ao seu Fardo, ele será capaz de causar
fadada ao fracasso. A vinculação entre um Viajante e um 2d6 de dano de frio extra a cada ataque que fizer
artefato termina se o com seu Fardo, e ganhará resistência ao dano de
O Viajante é destruído, momento em que o artefato cai frio, de acordo com a descrição do Artefato
no chão no local onde o Viajante pereceu, e não Infernal.
tomará uma nova forma junto com sua aparência.
171
Esta pequena vara foi trazida por um anjo nos dias de Dante. O mensageiro divino abriu os
Portões de Dite diante do poeta e seu Guia. Ela ainda está no Alto Inferno, e pode ser encontrada
e usada por outros Viajantes.
A Vara Angélica concede dois benefícios enquanto você estiver vinculado a ela:
ÿ Quando você acerta com um ataque ou uma magia que causa um tipo de dano, você pode
mudar o tipo de dano causado para dano radiante.
ÿ Portas bem abertas. Quando você atinge qualquer grade levadiça, portão, porta, veneziana ou
qualquer outra barreira similar no Inferno, seja mágica ou mundana, com a Vara Angélica,
essa barreira se abre como se tivesse sido empurrada por uma súbita rajada de vento, com
grande clamor. Se você tocar uma parede ou outra superfície sem aberturas mais finas do
que 30 pés com a Vara Angélica, essa superfície se rompe ruidosamente, revelando uma
passagem que permite que você alcance o outro lado. Você não pode usar essa propriedade
da Vara Angélica novamente até terminar um descanso longo.
172
Como muitas outras armas nesta lista, este clube é empunhado por certos inimigos especiais e
é vinculado a esses inimigos. Ele pode ser coletado de seus restos somente após seu último
dono ter sido derrotado.
Quando você acerta um ataque feito com o Emblema vinculado a esta arma, o
alvo sofre 2d6 de dano ácido extra.
Como muitas outras armas nesta lista, este arco é empunhado por certos inimigos especiais e é
vinculado a esses inimigos. Ele pode ser coletado de seus restos mortais somente após seu
último dono ter sido derrotado.
Quando você acerta um ataque feito com o Emblema vinculado a esta arma, o
alvo sofre 2d6 de dano de veneno extra.
Enquanto você estiver preso ao arco, você pode usar uma ação para invocar um
enxame de cobras venenosas. O enxame é amigável a você e seus companheiros
e age no seu turno. Você pode usar uma ação bônus para decidir o movimento e
as ações do enxame no próximo turno, ou para dar a ele comandos genéricos
como "atacar meus inimigos". O enxame desaparece após 1 hora.
Você não pode usar esta propriedade novamente até terminar um descanso longo.
173
Como muitas outras armas nesta lista, este cutelo é empunhado por certos inimigos especiais e
é vinculado a esses inimigos. Ele pode ser coletado de seus restos mortais somente após seu
último dono ter sido derrotado.
Quando você acerta um ataque feito com o Emblema vinculado a esta arma, o alvo sofre 2d6 de
dano necrótico extra.
Tempestade de Raios. Como uma ação, você pode criar magicamente três
raios, cada um dos quais pode atingir um alvo que você possa ver a até 120
pés de você. Um alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15,
sofrendo 16 (3d10) de dano de raio em um teste falho, ou metade do dano em
um teste bem-sucedido.
Você não pode usar esta propriedade novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
174
Os olhos no rosto de Minosse não são dois simples órgãos sensoriais: eles são relíquias
diabólicas especiais que ele recebeu de Plutão alguns milênios atrás, quando o juiz da antiga
Creta foi convidado a se tornar o Terceiro Guardião do Inferno e decretar uma sentença para
cada condenado de acordo com seus pecados e vícios.
Cada um dos dois Olhos de Minosse concede dois benefícios enquanto você estiver vinculado a
um deles:
Para ganhar uma dessas escamas, você deve subir nas costas de Gerione e usar um de seus
Emblemas Infernais ou Artefatos Infernais que podem logicamente ser usados como uma
arma de algum tipo (como o Chifre do Minotauro, o Flagelo de Dite ou a Arma
Obsidiana de um falso profeta). Se você usar um Artefato Infernal para esse
propósito, esse Artefato é destruído na tentativa e você perece instantaneamente,
a menos que gaste 1 Esperança
Ponto para evitar esse efeito.
175
Os chifres do poderoso Minotauro Infernal escondem uma antiga e poderosa feitiçaria, e são
amaldiçoados com um hexágono Infernal. Se um chifre for cortado em batalha, esse chifre não é
destruído junto com a aparência do Minotauro: ele permanece no chão e não compartilha mais o
destino de seu dono. Um Viajante pode então coletá-lo e vinculá-lo a um de seus Emblemas
Infernais.
Quando você acerta um ataque feito com o emblema vinculado, esse ataque causa 1d10 de
dano contundente extra e causa o dobro de dano a objetos e estruturas.
A chuva de fogo que cai sobre o Deserto de Areia foi coletada dentro desses potes.
Ninguém sabe de onde vêm, nem quem os fez, mas eles brotam das areias varridas pela
chuva de fogo e parecem extrair seu poder.
er daquela chuva.
O jarro tem 30 cargas. Enquanto estiver vinculado a ele, você pode usar
uma ação e gastar 4 ou mais cargas para conjurar uma das seguintes
magias através dele (CD 17): raio escaldante (4 cargas), bola de
fogo (6 cargas), tempestade de fogo (10 cargas). O jarro
recupera 1 carga por hora, permanece aberto e exposto à
chuva do Sétimo Círculo. Se o jarro estiver vinculado a um
emblema, ele não recupera nenhuma carga.
176
Esta lanterna, feita por Dedalo com algumas costelas douradas dos espíritos nobres e a Chama Divina da Fogueira
do Castelo Alto no Limbo, não pode ser extinta ou destruída por nenhuma força no Inferno.
A lanterna emite luz brilhante em um raio de 9 metros e luz fraca 9 metros além disso.
Todas as criaturas naquele raio não estão sujeitas à Escuridão do Mundo Cego (veja página 68).
Ao vincular a Lanterna a um dos seus Emblemas, você não precisa gastar um Ponto de Esperança para fazer isso.
Além disso, enquanto estiver vinculado a esta lanterna, você ganha visão verdadeira em um raio de 60 pés e vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. Você também conhece o truque da chama sagrada , se ainda não o conhece.
Além disso, enquanto estiver preso à lanterna, você pode usar uma ação para conjurar a magia círculo de poder , considerando como
“efeitos mágicos” qualquer efeito ambiental ou perigo no Inferno. Você não pode usar essa habilidade novamente até terminar um
descanso longo.
Finalmente, esta Lanterna funciona como um farol de regeneração para os Viajantes que perecem em seu paradeiro, a menos que
haja uma fonte mais próxima de Chama Divina. Se a aparência de um Viajante for destruída, mas eles ainda tiverem Esperança, eles
reaparecem dentro do raio de sua luz brilhante.
Esta vestimenta, usada pelo centauro homônimo, parece uma túnica antiga e,
aparentemente, sua propriedade de resistência ao fogo pode ser facilmente demonstrada.
Enquanto estiver preso a esta túnica, você ganha imunidade a dano de fogo.
Maldição. Este manto é amaldiçoado, um fato que é revelado somente quando uma identidade
magia é lançada na túnica ou você se liga a ela. Ligar-se à túnica amaldiçoa você até que
você seja alvo da magia remover maldição ou magia similar; alternativamente, se você morrer,
a ligação é quebrada e a maldição é removida, mas você não pode quebrar a ligação
voluntariamente.
Enquanto estiver amaldiçoado, sempre que sofrer dano perfurante ou cortante, você receberá
2d6 de dano de veneno extra.
177
Este pode ser o tesouro que Orfeo (ou talvez Eurídice) está procurando, uma parte vital de
seu plano para escapar do Inferno (veja também a página 64). Se o espírito nobre não estiver
mais com a Brigada quando a Lira for encontrada, outro Viajante pode se ligar a si mesmo
para honrar seu companheiro perdido. Caso contrário, se outra pessoa estiver jogando com
esse personagem, ele será ligado à Lira sem ter que gastar um Ponto de Esperança. Além
disso, o personagem ligado recupera 1 Vislumbre de Esperança e ganha Inspiração Divina,
além de qualquer outro efeito.
Este instrumento mágico é particularmente eficaz quando você precisa acalmar uma alma
inquieta com suas melodias hipnotizantes. A lira tem 5 cargas. Quando você a toca ou está
vinculado a ela, você pode usar uma ação e gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das
seguintes magias através dela (CD 15 de resistência): dormir (1 carga), acalmar emoções (1
carga), dormir (versão de 6º nível, 3 cargas).
A Lira de Orfeo recupera 1d4 + 1 cargas quando você termina um descanso longo.
Este lindo escudo de fabricação antiga tem sido celebrado em muitos mitos e lendas.
Enquanto estiver vinculado a este escudo, você ganha visão cega em um raio de 9 metros.
Além disso, o escudo ou o emblema ao qual ele está vinculado funcionam como uma superfície
refletora.
178
Como muitas outras armas nesta lista, esta espada larga é empunhada por certos inimigos
especiais e é vinculada a esses inimigos. Ela pode ser coletada de seus restos mortais
somente após seu último dono ter sido derrotado.
Quando você acerta um ataque feito com o Emblema vinculado a esta arma, o alvo sofre 2d6
de dano de fogo extra.
A espada larga tem 5 cargas. Enquanto estiver vinculado a ela, você pode usar uma ação e
gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das seguintes magias através dela (CD 15 de
resistência): mãos ardentes (1 carga), raio escaldante (2 cargas), bola de fogo (3 cargas),
escudo de fogo (escudo quente, 5 cargas).
A espada larga recupera 1d4 + 1 cargas quando você termina um descanso longo.
179
Como muitas outras armas nesta lista, esta lança é empunhada por certos inimigos especiais e é
vinculada a esses inimigos. Ela pode ser coletada de seus restos mortais somente após seu
último dono ter sido derrotado.
Quando você acerta um ataque feito com o Emblema vinculado a esta arma, o alvo sofre 2d6
de dano de frio extra.
Além disso, enquanto estiver vinculado ao fragmento, você ganha resistência a dano de frio.
Este poste é encimado por uma cruz escaldante e é usado pelo malebranche da Terceira Bolgia
para torturar os Simoniacs sentenciados a suportar aquele tormento eterno. Os Viajantes
podem usá-lo como uma arma muito eficaz, pois o símbolo da cruz é muito difícil de encontrar
no Inferno e mantém algumas propriedades muito eficazes contra os demônios do Reino
Doloroso.
Quando você acerta um ataque feito com o Emblema vinculado a esta arma, o alvo sofre 1d6
de dano radiante extra.
Esta arma tem 5 cargas. Enquanto estiver vinculado a ela, você pode usar uma ação e gastar
1 ou mais cargas para conjurar uma das seguintes magias através dela (CD 15 de resistência):
raio guia (1 carga), palavra de cura em massa (3 cargas), proteção contra o bem e o mal (1
carga) restauração maior (5 cargas).
180
As lágrimas de geas e alívio de Dedalo são um presente casto e abençoado, um dos poucos sinais de um
usar uma ação para fazer crescer um par de asas emplumadas em suas
Você não pode usar esta propriedade das Lágrimas de Cera novamente
Esta tocha abençoada, trazida pelo Guia, é concedida aos espíritos nobres que deixam o Castelo do Limbo. Embora
nada no Inferno possa conter sua chama, a madeira que ela usa para queimar é madeira real do Inferno e, portanto,
A tocha emite luz brilhante em um raio de 4,5 metros e luz fraca 4,5 metros além disso.
Todas as criaturas naquele raio não estão sujeitas à Escuridão do Mundo Cego (veja página 68).
Ao vincular a Tocha a um dos seus Emblemas, você não precisa gastar um Ponto de Esperança para fazer
isso.
Além disso, enquanto estiver vinculado a esta tocha, você ganha visão verdadeira em um raio de 9 metros e vantagem
Finalmente, esta Tocha funciona como um farol de regeneração para os Viajantes que perecem em seu paradeiro, a menos
que haja uma fonte mais próxima de Chama Divina. Se a aparência de um Viajante for destruída, mas eles ainda tiverem Esperança, eles
181
Esta ferramenta de morte e tortura pode invocar e lançar raios, redemoinhos e tempestades.
Parece uma espada longa e pesada feita de ferro dourado, cuja lâmina brilha com reflexos
avermelhados.
Quando você acerta um ataque feito com o Emblema vinculado a esta arma, o alvo sofre 2d6
de dano elétrico extra.
A espada tem 5 cargas. Enquanto estiver vinculado a ela, você pode usar uma ação e gastar 1
ou mais cargas para conjurar uma das seguintes magias através dela (CD 15 de resistência):
rajada de vento (1 carga), invocar relâmpago (2 cargas), parede de vento (2 cargas), onda de
trovão (1 carga).
Capítulo V
Males do Inferno
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184
torturadores, bestas imundas retiradas do abismo Mundo Cego. Afinal, o Portão Eterno está sempre
pagão ou de eras anteriores à história, servos de fechado para eles também.
Divindades Falsas e Mentirosas e qualquer tipo de prodígio imundo.
Isso significa que não apenas sua eterna tarefa de tortura
A seção a seguir apresenta uma seleção implacável os torna selvagens e cruéis, mas eles são tão
horrenda dessas criaturas, junto com os Nove amargos e desanimados quanto os condenados, obscurecidos
Guardiões do Inferno, as Três Bestas que vigiam pela tortura que também têm de suportar.
a Floresta Negra e o próprio Lorde das Trevas.
Os monstros mais comuns estão listados no Por outro lado, isso pode ser uma vantagem
primeira parte do capítulo, com algumas importante para a Brigada, pois essa condição
exceções: Sariel aparece depois dos anjos estranha pode induzir certos torturadores
indiferentes, pois faz parte do coro deles, e a hediondos a ignorar sua tarefa e deixar os
Hoste dos Condenados segue a descrição dos Condenados.
Viajantes passarem, se sua intervenção explícita
Os Nove Guardiões, por outro lado, são não for necessária pelas ordens que receberam.
listados em ordem de aparição, do Primeiro Por exemplo, um guardião vigiando as torres do
ao Nono Círculo, na segunda parte do capítulo. Quarto Círculo para impedir que os condenados
fujam do Stige pode nunca ter recebido ordens
para parar um anjo indiferente ou um Perdido
indo para Dite. Os Gigantes do Poço não devem
Derrotando os males do inferno parar aqueles que querem descer para Cocito:
Afinal, quem iria querer fazer uma coisa dessas?
mencionado anteriormente, os personagens podem Seus deveres como Guia incluem apontar ou
Comoser trazidos de volta à vida por meio da Esperança e sugerir.
da Chama Divina. No Inferno, nada pode ser destruído: até
mesmo seus habitantes ou seus prisioneiros, dos meros
condenados aos espíritos nobres, do malebranche aos
A Linguagem Primitiva
guardiões Infernais, podem ser trazidos de volta mesmo
depois de terem virado cinzas.
Nos reinos sobrenaturais, todo mundo fala
e entende a Língua Primitiva, que era
Ainda assim, diferentemente dos Viajantes e de qualquer falada antes da construção da Torre de Babel.
outro ser com Esperança, criaturas Infernais requerem mais Todos os seus habitantes falam essa língua,
tempo antes que possam novamente rondar as terras do sem perceber.
reino de Lucifero. Você pode determinar livremente esse
tempo de acordo com suas necessidades de narrativa, ou
considerar rodadas de 6d4.
187
Campeão dos Deuses Falsos Tempestade de Raios (Recarrega após um descanso Curto ou
Humanóide grande, neutro Longo). Enquanto usa o Elmo de Ettore, como uma ação, o
campeão dos deuses falsos pode criar magicamente três raios,
Classe de armadura 17 (armadura natural)
cada um dos quais pode atingir um alvo que ele possa ver dentro
Pontos de Vida 133 (14d10 + 56) de 120 pés. Um alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza
Velocidade 30 pés.
CD 15, sofrendo 16 (3d10) de dano de raio em um teste falho, ou
metade do dano em um teste bem-sucedido.
Testes de resistência Des +8, Sab +7, Car +7 Parry. O campeão dos deuses falsos adiciona 2 à sua CA contra
Habilidades Atletismo +8, Percepção +7 um ataque corpo a corpo que o atingiria. Para fazer isso, o campeão
Imunidades a danos relâmpago, trovão deve ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo a corpo.
188
apesar de sua natureza sombria, eles podem ser feridos, Línguas Língua Primitiva
desmembrados e despedaçados. Eles sangram e sentem dor Desafio 1/2 (100 XP)
como se estivessem vivos, mas não podem morrer, pois já
estão mortos. Sua existência no Inferno é um ciclo sem fim no
Condenado. Os condenados também são considerados mortos-vivos para de-
qual eles perecem e se reformam, são desmembrados e brotam
terminar se for afetado por magia e outros efeitos que afetam
do chão novamente. Não há escapatória do Inferno para eles.
criaturas mortas-vivas.
Classe de armadura 10
Eles podem se sobrepor uns aos outros no infinito
Malditos espaço
não têmvazio
consistência ou espessura real: Pontos de Vida 51 (6d10 + 18)
do Inferno, para que milhares de almas
possam ocupar o mesmo espaço de dez pessoas. Velocidade 30 pés.
idade. Uma criatura que toca o condenado ou o atinge com grande o suficiente para um humanoide Médio. O enxame não
um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 m dele pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida
190
Diabo Guardião
Diabo Guardião Grande demônio, mal legal
G
Os demônios uardianos são os cruéis captores e torturadores
turadores dos condenados. Eles lideram demônios menores Pontos de Vida 114 (12d10 + 48)
assim como os sargentos lideram suas próprias tropas. Velocidade 30 pés, voo 60 pés.
Eles pertencem às fileiras médias dos coros diabólicos e frequentemente
se parecem com seres alados de pele escura, ostentando orelhas
STR DEX CON INT WIS CHA
enroladas como as de um carneiro. Na cidade de Dite, eles
18 (+4) 14 (+2) 19 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
frequentemente cuidam de tarefas administrativas e comerciais. O
engano é uma parte fundamental de sua natureza e, embora nunca
possam mentir descaradamente, eles usam omissões e interpretações Testes de resistência For +7, Des +5
específicas da verdade para enganar e arruinar os Perdidos para seu Resistências a danos: frio, fogo, veneno; concussão, perfuração
próprio prazer pessoal. Se forçados a lutar, eles lutam até sua e corte de ataques não mágicos
destruição.
Demônios comodo
Os círculos conjuradores inatos
inferno estão cheios de demônios de todos os tipos. Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no
ery kind. Seu legado lhes concede magia inata e permite que escuro do diabo.
191
Diabo Maior
M
Os demônios principais são a baixa aristocracia do Inferno.
Eles incluem os capitães do Infernal
Hordas, os Cavaleiros de Dite, os oficiais sujos
do Reino Sombrio e da Cidade do Fogo.
Como status de sua patente, eles empunham o Flagelo
de Dite, uma arma feita nas forjas da cidade de Ecate.
192
Ações
Diabo Maior
Grande demônio, mal legal
Multiataque. O diabo faz dois ataques do Flagelo de Dite.
Pontos de Vida 142 (15d10 + 60) Flagelo de Dite. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +8 para
acertar, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano
Velocidade 30 pés, voo 60 pés.
cortante mais 7 (2d6) de dano de fogo.
STR DEX CON INT WIS CHA Sopro (Recarga 6). O diabo exala um sopro perturbador em um
cone de 15 pés. Cada criatura naquela área deve fazer um teste
18 (+4) 16 (+3) 19 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 17 (+3)
de resistência de Destreza CD 16, sofrendo 31 (7d8) de dano
necrótico em um teste falho, ou metade do dano em um teste bem-
Testes de resistência Des +7, Sab +8
sucedido.
Resistências a danos: veneno; concussão, perfuração e
corte de ataques não mágicos
Sentidos: Percepção passiva 14, visão no escuro 36 m. O diabo maior pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo
entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária
Línguas Infernal, Língua Primitiva
pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra
Desafio 10 (5.900 XP)
criatura. O diabo maior recupera ações lendárias gastas no
início de seu turno.
Equipamento Especial. O diabo empunha um Scourge of Dite.
Ataque. O diabo faz um ataque.
Resistência Lendária (1/ Dia). Se o diabo falhar em um teste
Movimento. O diabo se move em sua velocidade.
de resistência, ele pode escolher ter sucesso.
Respiração (Custa 3 Ações). O diabo recarrega seu
Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro
respiração e a utiliza.
do diabo.
193
Diabo Menor
Diabo Menor
Demônio médio, mal caótico
E
Três coisas abundam no Inferno: boas intenções,
almas e demônios condenados.
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Todos os coros angelicais que se voltaram contra o Senhor
Velocidade 30 pés, voo 60 pés.
no início dos tempos, classificados em nove hierarquias e
encarregados de tarefas intermináveis, agora são prisioneiros no
STR DEX CON INT WIS CHA
Inferno junto com seu imperador, Lucifero.
16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2)
Demônios guardiões, cervejeiros, sentinelas, malebranche ou milhares
de outros tipos: demônios menores são os inimigos mais variáveis
Testes de resistência Con +4, Car +4
que os Viajantes podem encontrar no Inferno.
Suas semelhanças são tão diferentes que às vezes é Habilidades Engano +4, Insight +4, Percepção +4
difícil atribuí-los a uma espécie comum. Resistências a danos: frio, fogo, veneno; concussão, perfuração
e corte de ataques não mágicos
Embora um único demônio menor possa ser facilmente derrotado
ou enganado por uma Brigada determinada e organizada, suas
hordas e hostes infinitas continuam sendo um obstáculo Sentidos: Percepção passiva 14, visão no escuro 36 m.
intransponível até mesmo para os Viajantes mais engenhosos e Línguas Infernal, Língua Primitiva
experientes.
Desafio 3 (700 XP)
194
fúrias soberanas, três irmãs que têm Tisifone é a irmã mais alta e mais forte. Ela empunha um
Mégera , Aletto e Tisifone
geraram sãofúrias
todas as outras os três
e lideram os voos que invadem a
ferro escaldante, como os usados para marcar gado, e as
Cidade de Dite. Elas também são conhecidas como as Erínias, Guardiãs da Torre
cobras de seu cabelo são tão longas que cobrem seu rosto e
Alta e criadas pessoais de Écate.
escondem seus olhos.
195
Truesight. Enquanto Megera, Aletto e Tisifone estão todos a 60 pés STR DEX CON INT WIS CHA
um do outro, eles ganham truesight a 120 pés. 14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 19 (+4)
mas devem compartilhar os espaços de magia entre si: Habilidades Decepção +7, Percepção +5
Para conjurar essas magias, cada Erinyes é uma conjuradora de Pelo de Cobra. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar,
12º nível que usa Carisma como sua habilidade de conjuração (CD alcance 10 pés, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante
12 para resistência à magia, +7 em suas jogadas de ataque mágico). mais 14 (4d6) de dano de veneno.
Anjo Indiferente
197
Pontos de Vida 114 (12d10 + 48) Maça. Ataque de arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 5
pés, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano contundente mais 4
Velocidade 30 pés.
(1d8) de dano psíquico.
STR DEX CON INT WIS CHA Presença Inibidora (Recarga 6). Cada criatura a até 60 pés do
anjo indiferente deve ter sucesso em um teste de resistência de
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 16 (+3)
Sabedoria CD 14 ou será encantada pelo anjo indiferente. O
deslocamento do alvo encantado se torna 0, e ele não pode se
Testes de resistência Sab +6 Car +6
beneficiar de nenhum bônus em seu deslocamento. Um alvo
Perícias Insight +6, Percepção +6, Persuasão +6 encantado pode repetir o teste de resistência no final de cada um
Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes de de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um
ataques não mágicos sucesso. Se o teste de resistência de um alvo for bem-sucedido ou
o efeito terminar para ele, o alvo fica imune à Presença Inibidora
Sentidos: Percepção passiva 16, visão no escuro 36 m.
do anjo indiferente pelas próximas 24 horas.
Idiomas Língua Primitiva; eles também podem entender Celestial
e Infernal, mas não podem falar e escrevê-los.
Ações Lendárias
Desafio 7 (2.900 XP)
O anjo indiferente pode realizar 2 ações lendárias, escolhendo entre
as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser
Armas dos Amaldiçoados. Os ataques de arma do anjo indiferente
usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O anjo
são mágicos. Quando o anjo indiferente acerta com qualquer
indiferente recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
arma, a arma causa 1d8 de dano psíquico extra (incluído no ataque).
verbais:
Cura (Custa 2 Ações). O anjo indiferente recupera magicamente
1/dia cada: confusão, praga de insetos 13 (3d8) pontos de vida e é libertado de qualquer maldição,
doença, veneno, cegueira ou surdez.
Resistência Mágica. O anjo indiferente tem vantagem em testes
de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
198
Sariel
Testes de resistência Sab + 4, Car +5 Maça. Ataque de arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 5
Habilidades Engano +5, Insight +4, Percepção +4, pés, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano contundente mais 4 (1d8)
Persuasão +5 de dano psíquico.
Sentidos: Percepção passiva 14, visão no escuro 36 m. Presença Inibidora (Recarga 6). Cada criatura a até 30 pés de
Sariel deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD
Línguas Celestial, Infernal, Língua Primitiva
13 ou será enfeitiçada por Sariel. O deslocamento do alvo enfeitiçado
Desafio 3 (700 XP)
se torna 0, e ele não pode se beneficiar de nenhum bônus em seu
deslocamento. Um alvo enfeitiçado pode repetir o teste de resistência
Armas dos Caídos. Os ataques de armas de Sariel são mágicos.
no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si
Quando Sariel acerta com qualquer arma, a arma causa 4 (1d8)
mesmo em um sucesso. Se o teste de resistência de um alvo for bem-
de dano psíquico extra (incluído no ataque).
sucedido ou o efeito terminar para ele, o alvo fica imune à Presença
Inibidora de Sariel pelas próximas 24 horas.
Ações de covil
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), Sariel arremesso, sofrendo 4 (1d8) de dano perfurante em uma falha
realiza uma ação de covil para causar um dos seguintes efeitos: na defesa, ou metade do dano em uma defesa bem-sucedida.
Sariel não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas. Uma criatura que termina seu turno na nuvem recebe 4
no chão do templo (exceto Sariel) deve ter sucesso em um aliado e obedece aos seus comandos falados. O condenado
teste de Destreza CD 13, ou será derrubada. permanece por 1 hora, até que Sariel morra, ou até que seja
propenso. dispensado como uma ação bônus.
200
Centauro Infernal
Centauro Infernal
Grande monstruosidade, neutra
é difícil dizer se esses seres míticos eram uma raça
terrestre dos tempos antigos, apenas Classe de armadura 15
Isto uma variante dos demônios infernais, ou uma aberração
Pontos de Vida 93 (11d10 + 33)
inexplicável e abandonada.
Velocidade 45 pés.
No Inferno, esses meio-homens, meio-cavalos estão destinados
a patrulhar as costas de Flegetonte para espancar qualquer
Violento que tente emergir do sangue fervente. STR DEX CON INT WIS CHA
com suas flechas em combate à distância. Eles empunham arcos Sentidos: Percepção passiva 14, visão no escuro 18 metros.
que podem atirar flechas de uma margem
Línguas Infernal, Língua Primitiva
de Flegetonte para o outro com força suficiente para perfurar
Desafio 4 (1.100 XP)
qualquer armadura. Suas flechas têm uma ponta serrilhada feita
de osso, difícil de remover sem causar danos sérios. Além
disso, alguns centauros amarram suas flechas ou lanças Investida. Se o centauro infernal se mover pelo menos 30 pés
serrilhadas com uma corda, para que possam arpoar seus alvos em linha reta em direção a um alvo e então atingi-lo com um
atemporais condenados por toda a eternidade. Se você apelar para Táticas de Matilha. O centauro infernal tem vantagem em uma
os mais sábios entre eles e seu senso de justiça, você pode jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos
Ações
com sua lança e um com seus cascos ou dois com seu arco
longo.
Em adição a tudo isso, gritos penetrantes ecoam do Velocidade 20 pés, voo 40 pés.
Harpias infernais atacam em voos, mergulhando dos Multiataque. A harpia infernal faz dois ataques corpo a corpo:
um com sua mordida e um com suas garras.
galhos. Elas tentam confundir seus alvos com seus
gritos ensurdecedores e ferem seus alvos enquanto Mordida. Ataque de arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 5
voam, então desaparecem entre as árvores. pés, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Cubra os olhos, pois as harpias adoram cegar suas presas antes Garras. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar,
de acabar com elas. Além de suas garras e dentes, preste atenção alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
também aos seus fluidos cáusticos: elas frequentemente borrifam
Fluidos Cáusticos. A harpia infernal exala um fluxo de fluidos
essa gosma tóxica enquanto deslizam de árvore em árvore.
cáusticos em uma linha de 30 pés de comprimento e 4 pés de
largura. Cada criatura nessa linha deve fazer uma CD 13
Quando metade do grupo é eliminado, você tem a Teste de resistência de Destreza, sofrendo 13 (3d8) de dano de
vantagem: quando eles não podem mais contar com ácido em caso de falha.
seus números maiores, eles recuam.
202
Seu aspecto é desconhecido, pois aqueles que viram seu rosto não
conseguem mais dizer o que viram. Ela tem víboras
Medusa Infernal Olhar Petrificante. Quando uma criatura que pode ver os olhos
Grande demônio, mal neutro de Medu-sa começa seu turno a até 30 pés de Medusa, Me-du-sa
pode forçá-la a fazer um teste de resistência de Constituição CD
Classe de armadura 18 (armadura natural) 19 se Medusa não estiver incapacitada e puder ver a criatura. Se o
Pontos de Vida 210 (20d10 + 100) teste de resistência falhar por 5 ou mais, a criatura é
instantaneamente petrificada. Caso contrário, uma criatura que
Velocidade 30 pés.
falhar no teste começa a se transformar em pedra e é restringida
novamente. A criatura restringida deve repetir o teste de resistência
STR DEX CON INT WIS CHA
no final de seu próximo turno, ficando petrificada em uma falha
20 (+5) 22 (+6) 21 (+5) 12 (+1) 15 (+2) 18 (+4)
(neste caso, o Viajante é destruído) ou encerrando o efeito em um
sucesso. A petrificação dura até que a criatura seja libertada pela
Testes de resistência Des +12, Con +11, Sab +8, Car +10 magia restauração maior ou outra magia.
Perícias Percepção +8
Resistências a danos veneno A menos que seja surpreendida, uma criatura pode desviar os olhos
para evitar o teste de resistência no início de seu turno. Se a criatura
Condição Imunidades envenenado, propenso
fizer isso, ela não poderá ver Medusa até o início de seu próximo
Sentidos: Percepção passiva 18, visão no escuro 36 m.
turno, quando poderá desviar os olhos novamente. Se a criatura
Línguas Infernal, Língua Primitiva olhar para Medusa nesse meio tempo, ela deve fazer o teste
imediatamente.
Desafio 19 (22.000 XP)
203
Multiataque. Medusa faz três ataques: dois com Medusa pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
seu cabelo de cobra e um com sua constrição. abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e
apenas no final do turno de outra criatura. Medusa recupera ações
Pelo de Cobra. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +12 para acertar,
lendárias gastas no início de seu turno.
alcance 10 pés, uma criatura. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano perfurante
mais 21 (6d6) de dano de veneno.
Movimento. Medusa se move até sua velocidade sem provocar
Constrict. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance
ataques de oportunidade.
15 pés, uma criatura Grande ou menor. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano
de concussão, e o alvo é agarrado. Até que esse agarramento termine, Cabelo de cobra. Medusa faz um ataque com sua cobra
Ações de covil
204
Tempestarii
Tempestarii
Grande demônio, mal legal
demônios, também conhecidos como tempestarii, são
encarregados de alimentar o Furacão do Segundo Círculo, Classe de armadura 17 (armadura natural)
Tempestade
subjugando os ziz presos no escuro céu infernal e liberando
Pontos de Vida 152 (16d10 + 64)
redemoinhos, rajadas e raios contra os condenados expostos à
tempestade eterna. Um de seus Emblemas Infernais, Tormen-tor, é Velocidade 30 pés, voo 60 pés.
205
Ações
Ações de covil
Multiataque. O tempestarii faz dois ataques corpo a corpo.
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), o tem-
pestarii realiza uma ação de covil para causar um dos seguintes
Atormentador. Ataque de arma corpo a corpo: +8 para acertar, efeitos; o tempestarii não pode usar o mesmo efeito duas rodadas
alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante mais seguidas.
7 (2d6) de dano de raio.
Vórtice (Recarga 4-6). Qualquer criatura a até 5 pés da tempe-starii ÿ O tempestarii invoca um demônio do ar (air e-lemental*), agindo
deve fazer um teste de resistência de Força CD 15. Em uma falha, como aliado do tempestarii e obedecendo seus comandos. O
ela sofre 16 (3d8 + 3) de dano contundente, é empurrada para demônio permanece por 1 hora, até que o tempestarii morra, até
longe da tempe-starii em uma direção aleatória e é derrubada. Se que ele use esta ação de covil novamente, ou até que ele seja
um alvo empurrado atingir um objeto, como uma parede, esse alvo dispensado como uma ação bônus.
criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência CD 15, centrada em um ponto que o tempestarii escolhe dentro de 120
206
A Pantera
Uma forma vermelho-sangue ronda atrás das ruínas, entre
as árvores, onde as sombras são mais espessas. Naquela
escuridão, dois olhos âmbares aparecem, e uma pata nua
e esfolada se aproxima. Finalmente, a besta se revela,
deixando pegadas fumegantes e plantas murchas em seu rastro.
207
A Loba A Loba é definitivamente a mais perigosa das Três Bestas, pois pode
Um rosnado sinistro ecoa entre os arbustos, seguido por um farfalhar se alimentar de praticamente qualquer coisa.
e um coração fraco batendo. A Loba dá um passo à frente. Conforme Quando devora o chão, um abismo se abre a seus pés. Ao morder
ela anda, fios de cabelo caem de sua crina e pedaços de carne caem uma árvore, uma parte do tronco desaparece e o resto da árvore
de seus ossos, revelando seu peito nu e o coração entre as costelas, desaba. Ao morder o ar, uma esfera de vazio aparece, sugando tudo
um coração negro, enrugado e batendo lentamente. Uma língua em seu paradeiro imediato. Se a Loba apertar
escura pende de suas mandíbulas babando. À primeira vista, parece
um animal moribundo, mas é sustentado por uma força diabólica e Ao cravar seus dentes em um ser vivo, ele literalmente anula uma
uma fome insaciável. parte de sua infeliz vítima: a perna, o braço ou uma parte do peito
mordidos desaparecem de repente, e a vítima sangra em agonia sem
fim.
Classe de armadura 13 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for
uma criatura, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Constituição CD 15 contra doença ou será envenenado até que a
Velocidade 40 pés. doença seja curada. A cada 1 hora que passar, o alvo deve repetir o
teste de resistência, reduzindo seu máximo de pontos de vida em 2
STR DEX CON INT WIS CHA (1d4) em uma falha. Essa redução dura até que a doença seja curada.
Sentidos: Percepção passiva 13, visão no escuro 36 m. Garras. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 5
Leão da Floresta Negra Salto Corredor. Com uma largada de 10 pés, o Leão da Floresta
STR DEX CON INT WIS CHA Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 5
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 3 (-4) 14 (+2) 8 (-1) pés, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
Cheiro e Visão Aguçados. O Leão da Floresta Negra tem vantagem Garras. O Leão da Floresta Negra faz uma garra em-
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem de cheiro ou aderência.
visão.
Rugido (Custa 2 Ações). O Leão da Floresta Negra solta um
Pounce. Se o Leão da Floresta Negra se mover pelo menos 20 pés em
poderoso rugido mágico - Qualquer criatura que possa ouvir o
linha reta em direção a uma criatura e então atingi-la com um ataque de rugido a até 60 pés do Leão da Floresta Negra
garra no mesmo turno, aquele alvo deve ser bem-sucedido em um Dark Forest deve ter sucesso em uma salva de Sabedoria CD 12.
teste de resistência de Força CD 13 ou será derrubado. Se o alvo estiver
teste de resistência; em caso de falha, o alvo fica assustado pelo
caído, o Leão da Floresta Negra pode fazer um ataque de mordida
Leão da Floresta Negra até o final do próximo turno do alvo.
contra ele como uma ação bônus.
209
Loba da Floresta Negra Presença Assustadora. Cada criatura escolhida pela Loba que
Morto-vivo grande, mal neutro estiver a até 30 pés da Loba e ciente dela deve ser bem-sucedida
Ações Lendárias
Resistência Lendária (2/ Dia). Se a Loba da Floresta Negra falhar
A She-Wolf of the Dark Forest pode realizar 3 ações lendárias,
em um teste de resistência, ela pode escolher ter sucesso.
escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra
Audição e Olfato Aguçados. A Loba da Floresta Negra tem criatura. A She-Wolf of the Dark Forest recupera ações lendárias
vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem de gastas no início de seu turno.
audição ou olfato.
Táticas de Matilha. A Loba da Floresta Negra tem vantagem em Movimento. A Loba da Floresta Negra se move até sua velocidade.
uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos
aliados da Loba estiver a até 1,5 m da criatura.
Mordida. A Loba da Floresta Negra dá uma mordida em-
ture e o aliado não está incapacitado.
aderência.
210
Ações de covil
O Lobo da Floresta Negra pode realizar 3 ações lendárias, arremessar ou ser contido pelas raízes e vinhas. Uma criatura
escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação pode ser libertada se ela ou outra criatura tomar
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra uma ação para fazer um teste de Força CD 13 e for bem-
criatura. O Lobo da Floresta Negra sucedido. As raízes e vinhas murcham quando o Lobo usa esta
Floresta Negra recupera ações lendárias gastas no início do seu ação de covil novamente, ou quando o Lobo morre.
turno. ÿ Uma parede de arbustos emaranhados surge em uma superfície
sólida a 120 pés do Lobo do
ÿ Raízes e videiras de agarrar irrompem em um raio de 20 pés Dark Forest. A parede tem até 60 pés de comprimento, 10 pés
centrado em um ponto no chão que o Lobo da Floresta Negra de altura e 5 pés de espessura, e bloqueia a linha de visão.
pode ver a 120 pés dele. Isso Quando a parede aparece, cada criatura em sua área deve
a área se torna um terreno difícil, e cada criatura ali deve ter fazer um teste de resistência de Destreza CD 13. Uma criatura
sucesso em um teste de resistência de Força CD 13. que falhe no teste é empurrada 5 pés para fora do espaço da
parede, aparecendo em qualquer lado da parede que desejar.
Uma criatura pode se mover através da parede, embora lenta e
dolorosamente. Para cada 1 pé que uma criatura viaja através
da parede, ela deve gastar 4 pés de movimento. Cada seção
de 10 pés da parede tem
211
Timoneiro de Acheronte
e Guardião do Primeiro Círculo
os Perdidos que mais o incomodam com seu remo, mas raramente nenhum outro pagamento. Desde que eles tenham alguma
212
Caronte Ações
Demônio gigantesco, neutro e leal
Multiataque. Caronte pode usar sua Presença Terrível.
Então ele faz dois ataques de remos.
Classe de armadura 20 (armadura natural)
Pontos de Vida 370 (20d20 + 160) Presença Terrível. Cada criatura escolhida por Caronte que esteja a
30 pés de Caronte e ciente disso deve
Velocidade 60 pés.
tenha sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou
fique assustado por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de
STR DEX CON INT WIS CHA
resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito
27 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 16 (+3) 18 (+4) 10 (+0) sobre si mesmo em um sucesso. Se o teste de resistência de uma
criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar para ela, a criatura fica
Testes de resistência For +15, Con +15, Sab +11, Car +7 imune à Presença Assustadora de Caronte pelas próximas 24 horas.
Resistências a danos frio, fogo Remo. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +15 para acertar, alcance 20
pés, um alvo. Acerto: 26 (4d8 + 8) de dano contundente. Além disso,
Imunidades a danos necrótico, envenenado; contundente,
o alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 23; em
perfurante e cortante de ataques não mágicos
uma falha, ele é empurrado 60 pés para longe.
Sentidos: Percepção passiva 21, visão verdadeira 36 m. Caronte pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez
Línguas Infernal, Língua Primitiva
e apenas no final do turno de outra criatura. Caronte recupera ações
Desafio 21 (33.000 XP)
lendárias gastas no início de seu turno.
213
Ações de covil
realiza uma ação de covil para causar um dos seguintes efeitos: Caronte
e seu barco é balançado pelas águas. Qualquer criatura
não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas. naquela área ou no barco (exceto Caro-nte) deve ter
sucesso em um teste de resistência de Destreza CD
ÿ Caronte invoca um demônio timoneiro (demônio guardião), agindo 15, ou será derrubado.
como aliado de Caronte e obedecendo seus comandos. O demônio
permanece por 1 hora, até que Caronte morra, até que ele use esta
ação de covil novamente, ou até que ele a dispense como uma ação
bônus.
214
do Alto Inferno.
215
Grande demônio, mal legal acertar, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano
contundente e o alvo é agarrado (CD 16 para escapar).
Classe de armadura 16 (armadura natural)
Até que o agarrão termine, o alvo fica imobilizado e Minosse não
Pontos de Vida 161 (14d12 + 70) pode agarrar outro alvo com sua cauda de julgamento.
Velocidade 40 pés.
Ações Lendárias
Testes de resistência For +10, Des +4, Sab +8, Car +7
Minosse pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
Habilidades Intimidação +7, Insight +8, Percepção +12
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez
Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes de e apenas no final do turno de outra criatura. Minosse recupera ações
ataques não mágicos
lendárias gastas no início de seu turno.
Sentidos Percepção passiva 22, visão verdadeira 120 pés.
Desafio 11 (7.200 XP) Ataque Telúrico (Custa 2 Ações). Minosse atinge o chão,
desencadeando um pequeno terremoto. Todas as criaturas no
Resistência Lendária (2/ Dia). Se Minosse falhar em um teste de chão a até 40 pés de Minosse devem fazer um teste de resistência
resistência, ele pode escolher ter sucesso. de Força CD 18; em caso de falha, a criatura cai prostrada.
Presença Terrível. Cada criatura escolhida por Minosse que esteja arremessado. Se o alvo for arremessado em outra criatura, essa
a 120 pés de Minosse e ciente disso deve criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza
tenha sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou CD 14 ou sofre o mesmo dano e fica prostrada.
216
Ações de covil
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), Minosse ela cai prostrada. Se uma criatura tentar se concentrar na área
realiza uma ação de covil para causar um dos seguintes efeitos; lamacenta, ela deve ter sucesso em todos os testes de resistência
Minosse não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas de Constituição CD 15, ou perderá a concentração.
uma fileira.
O efeito permanece até que Minosse use uma ação de covil
novamente, ou morre.
ÿ Segundo Círculo ÿ Quarto Círculo
Minosse enrola sua cauda em volta de si duas vezes, invocando Minosse enrola sua cauda em volta de si mesmo quatro vezes,
os efeitos do furacão eterno do Segundo Círculo. Qualquer criatura invocando 2d4 criaturas de pedra (gárgulas*) que agem como
que comece seu turno a até 40 pés de Minosse deve fazer um aliadas de Minosse e obedecem seus comandos. As criaturas de
teste de resistência de Força CD 15. Em caso de falha, o alvo é pedra permanecem até Minosse
arremessado para 20 pés de distância de Minosse em uma morre, até que ele use uma ação de covil novamente, ou até que
direção aleatória e fica caído. Se um alvo arremessado atingir ele os dispense como uma ação bônus.
uma superfície sólida, o alvo sofre 3 (1d6) de dano contundente ÿ Quinto Círculo
para cada 10 pés que foi arremessado. Se o alvo for arremessado Minosse enrola sua cauda em volta de si cinco vezes, invocando
em outra criatura, essa criatura deve ser bem-sucedida em um os efeitos do Quinto Círculo. A área dentro de 120 pés de Minosse
teste de resistência de Destreza CD 14 ou sofre o mesmo dano e é coberta com
Qualquer criatura que comece seu turno a até 12 metros de área ed pela primeira vez em uma curva ou inicia sua
Minosse deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de vire ali, a criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de
Força CD 15, ou será empurrada para 4,5 metros de distância de Minosse. Força CD 15. Em um teste falho, ela afunda na lama até a cintura
Qualquer criatura a até 40 pés de Minosse deve gastar 2 pés de e fica presa.
movimento para cada 1 pé que se move ao se aproximar de A criatura pode escapar usando sua ação e tendo sucesso em um
Minosse. O furacão dispersa gás ou vapor, e apaga velas, tochas teste de Força CD 15. Uma criatura pode puxar outra criatura
e chamas desprotegidas similares na área. Ele faz com que dentro de seu alcance para fora da lama usando sua ação e tendo
chamas protegidas, como as de lanternas, dancem sucesso em um teste de Força CD 15. O efeito permanece até
descontroladamente e tem 50 por cento de chance de apagá-las. que Mi-nosse use uma ação de covil novamente, ou morra.
O efeito permanece até que Minosse use uma ação de covil
novamente, ou morra. ÿ Sexto Círculo
217
sofre metade do dano. Uma criatura também deve fazer este ÿ Nono Círculo
teste de resistência quando entra na área afetada pela primeira Minosse enrola sua cauda em volta de si nove vezes, invocando
vez em um turno ou termina seu turno os efeitos do Nono Círculo.
lá. O efeito permanece até que Minosse use um covil Qualquer criatura a até 40 pés de Minosse deve fazer um teste
ação novamente, ou morre. de resistência de Destreza CD 15. Em um teste falho, ela sofre
ÿ Sétimo Círculo 11 (2d10) de dano de frio e fica restringida novamente. Em um
Minosse enrola sua cauda em volta de si sete vezes, invocando teste bem-sucedido, ela sofre apenas metade do dano e não é
1d4 harpias infernais que agem como aliadas de Minosse e restringida. Uma criatura restringida pelo gelo pode usar sua
obedecem a seus comandos. As harpias permanecem até que ação para fazer um teste de Força CD 15. Em um teste bem-
Minosse use uma ação de covil novamente, ou morra. sucedido, ela fica livre.
1d4 demônios menores que agem como aliados de Minosse e a estrutura entra na área afetada pela primeira vez em
obedecem seus comandos. Os demônios permanecem até que um turno ou começa seu turno lá, a criatura deve ter sucesso
Minosse use uma ação de covil novamente, ou morra. em um teste de resistência de Destreza CD 15. Em um teste
falho, ela cai prostrada. O efeito permanece até que Minosse
use uma ação de covil novamente, ou morra.
Machine Translated by Google
218
219
Cérbero Ações
Demônio enorme, mal neutro Multiataque. Cerbero faz três ataques de mordida e
dois ataques de garras.
Classe de armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 175 (14d12 + 84) Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 10
pés, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano perfurante.
Velocidade 60 pés.
STR DEX CON INT WIS CHA pés, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano cortante.
21 (+5) 10 (+0) 23 (+6) 7 (-2) 13 (+1) 5 (-3) Latido (Recarga 5-6). O latido de Cerbero é ensurdecedor.
Qualquer criatura que possa ouvi-lo a até 60 pés dele deve fazer um
teste de resistência de Constituição CD 18. Em um teste falho, a
Testes de resistência Sab +5
criatura sofre 31 (7d8) de dano de trovão e fica surda. Em um teste
Habilidades Atletismo +9, Percepção +9
bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não fica surda. Uma
Sentidos Percepção passiva 19, visão no escuro 120 pés. criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus
Idiomas compreende Infernal e Primevo turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em um sucesso.
Idioma mas não consigo falar
Ações Lendárias
Fúria. Quando Cerbero reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um
ataque corpo a corpo em seu turno, ela pode realizar uma ação bônus Cerbero pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
para se mover até sua velocidade e fazer um ataque de mordida. abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e
apenas no final do turno de outra criatura. Cerbero recupera ações
Audição e olfato aguçados. Cerbero tem vantagem em testes de
lendárias gastas no início de seu turno.
Sabedoria (Percepção) que dependem de audição ou olfato.
Reativo. Por causa de suas três cabeças, Cerbero ganha duas reações Latido (Custa 3 Ações). Cerbero recarrega seu Latido e
extras que podem ser usadas apenas para ataques de oportunidade. usa isso.
220
Ações de covil
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), ÿ Os corpos retorcidos de uma hoste de condenados emergem da
lama até a contagem de iniciativa 20 no
Cerbero realiza uma ação de covil para causar um dos seguintes
efeitos; Cerbero não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas. rodada após a próxima. Qualquer criatura, exceto Cerbero,
uma fileira.
que comece seu turno naquela área deve ter sucesso em
221
Flegias luta sem restrições. Ele saboreia cada momento da carne se transformará em cinzas, e então tomará uma nova forma.
222
Flégias Ações
Demônio grande, neutro
Ataque múltiplo. Flegias faz três ataques corpo a corpo: dois com o
remo e um com a cauda.
Classe de armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 218 (19d10 + 114) Remo. Ataque de arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 10
pés, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano contundente. Além disso,
Velocidade 40 pés, voo 90 pés.
o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 19,
ou será empurrado 10 pés para longe.
STR DEX CON INT WIS CHA
Cauda. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance 10
22 (+6) 16 (+3) 22 (+6) 13 (+1) 17 (+3) 12 (+1)
pés, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano contundente, e o alvo é
agarrado (CD de escape 16). Até que esse agarramento termine, o
Testes de resistência For +11, Con +11, Sab +8
alvo fica contido, e Flegias não pode agarrar outro alvo com sua
Habilidades Atletismo +11 cauda.
Ações de covil
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), Flegias ÿ O chão a 60 pés de Flegias treme e seu barco é sacudido por
realiza uma ação de covil para causar um dos seguintes efeitos: águas agitadas. Qualquer criatura naquela área (exceto Flegias)
Flegias não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas. deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 15
ou será derrubado.
ÿ Flegias invoca 2d4 (irascible damned), agindo como aliados de ÿ Mãos agarradoras e tentáculos lamacentos emergem da superfície
Flegias e obedecendo seus comandos. Os condenados aquosa de Stige. Qualquer criatura em solo firme a até 20 pés
permanecem até que Flegias morra, até que ele use esta ação da água deve ter sucesso em um teste de resistência de Força
de covil novamente, ou até que ele os dispense como uma ação CD 15 ou será puxada até 20 pés para dentro da água.
bônus.
223
Ele tem o corpo de um homem e a cabeça de um touro, mas esse daquela onde o Minotauro estava preso. Você não pode confiar no
homem é Golias e o touro é uma besta nascida dos delírios de um fio de Arianna, mas você tem algo melhor: a Chama Divina. A
louco. Seus olhos arregalados estão injetados de sangue e um Lanterna lhe mostrará o caminho, apontando na direção da saída,
fluxo de baba cai de sua boca aberta, cheia de dentes mais embora de uma forma geral. Ela não lhe dirá qual caminho tomar em
adequados a um tigre do que a um boi. uma bifurcação, mas apontará para a saída como uma bússola faria.
Enquanto você procura a saída, tenha em mente que este é o campo
O Minotauro é uma criatura violenta, mas não é tolo. Sua tática
de caça favorito do Minotauro. Ele está aqui, em algum lugar, talvez
favorita consiste em atacar imediatamente, para deixar sua presa
se escondendo atrás de um canto ou esperando a hora de demolir
acreditar que está enfrentando um bruto furioso e previsível. No
uma parede e fazer sua entrada.
entanto, seria imprudente ser enganado por essa tática, pois o
Minotauro tem muitos truques na manga.
O Minotauro bate no chão com seus chifres e as pedras se movem, Mas apresse-se: em breve ele se levantará e atacará novamente!
engolfando sua vítima em uma estrutura dentro da montanha. Você
fica incapacitado pelo golpe e, quando recupera os sentidos, está
em um retângulo.
224
26 (+8) 9 (-1) 26 (+8) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) poderá mais usar seu sangue.
Testes de resistência For +14, Des +5, Con +14, Sab +7 Ações
Perícias Percepção +7 Multiataque. O Minotauro faz três ataques: dois
Condição Imunidades encantado, enfraquecido, assustado, com os punhos e um com os cascos.
atordoado
Punho. Ataque de arma corpo a corpo: +14 para acertar, alcance 10
Sentidos Percepção passiva 17, visão no escuro 36 m.
pés, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano contundente.
Línguas Infernal, Língua Primitiva
Cascos. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance
Desafio 17 (18.000 XP)
1,5 m, um alvo. Acerto: 24 (3d10 + 8) de dano contundente. Se o
alvo for uma criatura, ela deve ter sucesso em um teste de resistência
Resistência Lendária (3/ Dia). Se o Minotauro falhar em um teste de Força CD 22 ou será derrubada.
de resistência, ele pode escolher ter sucesso.
Sangrento. Ataque de arma corpo a corpo: +14 para acertar, alcance
Imprudente. No início de seu turno, o Minotauro pode ganhar 10 pés, um alvo. Acerto: 35 (5d10 + 8) de dano perfurante.
vantagem em todas as jogadas de ataque com armas corpo a corpo
Labirinto do Minotauro (Recarga 6). O Minotauro bane uma
que fizer durante aquele turno, mas jogadas de ataque contra ele
criatura que ele pode ver a até 60 pés para um
têm vantagem até o início de seu próximo turno.
semiplano labiríntico. O alvo permanece lá por 10 minutos ou
Investida. Se o Minotauro se mover pelo menos 15 pés em linha até escapar do labirinto. O alvo pode usar sua ação para tentar
reta em direção a um alvo e então atingi-lo com um ataque de sangue escapar. Quando o faz, ele faz um teste de Inteligência CD 15.
no mesmo turno, o alvo sofre um dano perfurante extra de 27 Se for bem-sucedido, ele escapa, e a magia termina para ele.
(5d10). Se o alvo for uma criatura, ele deve ter sucesso em um teste
de resistência de Força CD 22 ou será empurrado até 20 pés de
distância e derrubado.
225
Ações de covil
Ações Lendárias
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), o
O Minotauro pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
Mi-notaur realiza uma ação de covil para causar um dos seguintes:
opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
efeitos; o Minotauro não pode usar o mesmo efeito duas rodadas
por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O Minotauro
seguidas.
recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
Movimento. O Minotauro se move até sua velocidade. pés do Minotauro deve ter sucesso em um CD 15
Ataque Telúrico (Custa 2 Ações). O Minotauro atinge o chão, deve fazer esse ataque, se puder. Este efeito termina na
contagem de iniciativa 20 da próxima rodada.
desencadeando um pequeno terremoto. Todas as criaturas no chão
a até 60 pés do Minotauro devem ter sucesso em um teste de
ÿ O Minotauro invoca 1d4 centauros infernais, agindo como aliados
resistência de Força CD 22, ou serão
caído de bruços. do Minotauro e obedecendo seus comandos. Os centauros
permanecem por 1 hora, até que o Minotauro morra, até que
ele use esta ação de covil novamente, ou até que ele os
dispense como uma ação bônus.
ÿ O Minotauro invoca 1d4 harpias infernais, agindo como aliadas
do Minotauro e obedecendo seus comandos. As harpias
permanecem por 1 hora, até que o Minotauro morra, até que
ele use esta ação de covil novamente, ou até que ele as
dispense como uma ação bônus.
ÿ Uma explosão de sangue fervente irrompe de um ponto no solo
que o Minotauro pode ver a até 120 pés, produzindo um
gêiser de 5 pés de raio e 20 pés de altura. Qualquer criatura na
área do gêiser deve fazer um teste de resistência de Destreza
CD 15, sofrendo 14 (4d6) de dano de fogo em uma falha de
resistência, ou metade do dano em uma falha de resistência.
um bem sucedido.
Machine Translated by Google
226
Mas agora que o penhasco Infernal é seu covil, agora que sua
forma mutável está envolta em escuridão, Gerione é apenas
Gerione. Ele tem o rosto de um homem barbudo cujos olhos
foram cegados pelo sangue fervente de Flegeton-te. Seu
corpo é deslizante, enorme, infinito: o corpo de um dragão tão
grande quanto um rio, se contorcendo em si mesmo na
escuridão. Gerione é tão grande que eu poderia facilmente me
deitar em uma de suas pálpebras.
contra o penhasco, emergir da areia ou desaparecer entre as Quando Gerione percebe que está prestes a perder a luta, ele
nuvens de fogo. começa a falar. Então você só precisa pedir a ele passagem
para o fundo do abismo e sua tarefa está feita.
Uma boa maneira de lutar contra Gerione é pular em suas
costas e subir até sua cabeça. Gerione não perceberá que há
um Perdido rastejando em suas costas até que o Perdido
ataque. Escalar o corpo do monstro não é fácil, pois Gerione
continua se movendo e as escamas ficam escorregadias por
causa do sangue, mas esta é a melhor opção que você tem.
Suas espirais são imunes à maioria das armas. Além disso,
ele não é ferido pelo Flegetonte, e frequentemente mergulha
sob a cachoeira para se livrar dos vermes. Agarre-se às suas
escamas com toda a sua força quando ele voar alto no céu,
ou prepare-se para pular quando ele mergulhar contra uma
parede ou na areia escaldante.
227
Dragão gigantesco, neutro fique assustado por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de
resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito
Classe de armadura 20 (armadura natural)
sobre si mesmo em um sucesso. Se o teste de resistência de uma
Pontos de Vida 444 (24d20 + 192) criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar para ela, a criatura fica
imune à Presença Assustadora de Gerione pelas próximas 24 horas.
Velocidade 60 pés, voo 80 pés.
STR DEX CON INT WIS CHA Garras. Ataque de arma corpo a corpo: +17 para acertar, alcance 20
30 (+10) 10 (+0) 26 (+8) 20 (+5) 21 (+5) 22 (+6) pés, um alvo. Acerto: 17 (2d6 + 10) de dano cortante mais 10 (3d6)
de dano de fogo.
Testes de resistência For +17, Des +7, Con +15, Sab +12 Cauda. Ataque de arma corpo a corpo: +17 para acertar, alcance 60
pés, um alvo. Acerto: 21 (2d10 + 10) de dano contundente mais 10
Habilidades Intimidação +13, Enganação +13, Insight
+12, Percepção +12 (3d6) de dano de fogo.
Sentidos Percepção passiva 22, visão no escuro 120 m, visão cega Ações Lendárias
36 m.
Gerione pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
Línguas Infernal, Língua Primitiva
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez
Desafio 23 (50.000 XP) e apenas no final do turno de outra criatura. Gerione recupera ações
lendárias gastas no início de seu turno.
Encharcado nas Águas de Flegetonte. Uma criatura que toca Gerione ou que o
atinge com um ataque corpo a corpo
Detectar. Gerione faz um teste de Sabedoria (Percepção).
enquanto a menos de 1,5 m dele sofre 10 (3d6) de dano de fogo.
Ataque de cauda. Gerione faz um ataque de cauda.
Resistência Lendária (3/ Dia). Se Gerione falhar em um teste de
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). Gerione bate suas asas. Cada
resistência, ele pode escolher ter sucesso.
criatura a até 40 pés do dragão deve ser bem-sucedida em um
Ações
teste de resistência de Destreza CD 25 ou sofrer 17 (2d6 + 8) de
Multiataque. Gerione pode usar sua Presença Terrível. dano contundente mais 10 (3d6) de dano de fogo e ser derrubada.
Em seguida, ele faz quatro ataques: dois com a cauda e dois Gerione pode então voar até a metade de sua velocidade de voo.
com suas garras.
228
Ações de covil
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), ÿ Contorcendo suas espirais serpentinas, Gerione envia uma onda
Gerione realiza uma ação de covil para causar um dos seguintes das águas de Flegetonte contra uma criatura que pode ver a
efeitos; Gerione não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas 40 pés de Gerione. A criatura
uma fileira. deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza
CD 15, ou sofrerá 10 (3d6) de dano contundente mais 10 (3d6)
ÿ Gerione mergulha sua cauda bifurcada nas águas de Flegetonte, de dano de fogo e ficará caído.
então a balança no ar, chovendo sangue em uma esfera de 40 ÿ Um tremor sacode as rochas em um raio de 60 pés
pés de raio centrada em um ponto que Gerione pode ver a até Gerione. Qualquer criatura naquela área (exceto Geri-one)
160 pés dele. Qualquer criatura sob a chuva deve ter sucesso deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD
em um teste de resistência de Destreza CD 15, ou sofrer 10 15, ou será derrubada.
(3d6) de dano de fogo.
Machine Translated by Google
229
Nembrot
Nembrot, o primeiro rei da Babilônia, não consegue entender nada
Primeiro, tenha em mente que os gigantes não compartilham
que ouve e fala uma língua ininteligível. Sua única maneira de se
laços com seus parentes. Mesmo aqueles do mesmo sangue
comunicar é o chifre que ele carrega em seu ombro, que também é
levavam uma vida solitária, longe de sua laia. Isso também é
sua arma mais poderosa. A explosão sônica deste chifre a curta
verdade no Inferno, onde cada Gigante só se importa consigo
distância pode varrer uma Brigada inteira de Perdidos e danificar sua
mesmo. Eles não vão ajudar uns aos outros. Na verdade, você
audição por horas. Nembrot também pode mover livremente seus
pode até convencer alguns deles a ajudá-lo contra os outros.
braços e pode facilmente esmagar os Perdidos. Ele é orgulhoso em
sua rebelião contra Deus, mas não ataca sem uma razão.
Outra coisa importante a lembrar é o fato de que todos
os Gigantes são contidos e acorrentados no Poço, e
eles nunca podem ser livres. Eles ficam na borda
externa de Cocito, e seus corpos são acorrentados aos
Fialte
penhascos do abismo, de onde emergem da cintura para cima.
Os braços de Fialte estão acorrentados ao longo de seu
Fique de olho nas correntes que os prendem, fique longe de corpo. Embora ele entenda línguas humanas, ele só
seus ataques e preste atenção ao alcance máximo de seus se comunica por meio de berros e explosões de fúria.
movimentos.
Obter uma resposta sensata dele é uma tarefa notável,
exigindo uma habilidade oratória que pode saciar sua ira.
230
Embora seus membros estejam bloqueados, descer Fial-te sem sua Tifone
permissão não é sensato. O gigante se debate violentamente, Tifone era considerado o mais temível entre os Gigantes, e com
causando terremotos e espinhos serrilhados se projetam de seu razão. Ele não é apenas o maior dos seis Gigantes aprisionados no
corpo. Cada um desses espinhos parece uma lança de ferro preta e Poço, mas também pode mudar de forma à vontade. Ele pode criar
tem dois braços de comprimento. asas e lançar fortes rajadas de vento, braços longos para arrebatar
os Perdidos, cabeças adicionais, uma armadura óssea em sua pele,
Anteo e assim por diante...
Anteo não é particularmente inteligente, mas pode ser raciocinado.
Entre os seis gigantes, ele é o que tem a melhor chance de ajudar Seus ferimentos podem se tornar mandíbulas cuspidoras de fogo, os
você. Mas você fará bem em lembrar que ele tem pouca paciência e pelos de seus braços acorrentados se transformam em cobras, seu
que sua ira pode facilmente levá-lo a melhor se as coisas não saírem cabelo e barba se transformam em tentáculos espinhosos. Os horrores
como ele diz. Sua pele de mármore é muito resistente, exceto nos mutáveis de Tifone são intermináveis. Seus únicos limites são a
pontos onde o tempo a erodiu. Anteo pode tocar as rochas com as incapacidade de mudar de tamanho e se livrar de suas correntes.
duas mãos para absorver uma energia misteriosa, aparentemente Tifone é tão inteligente quanto cruel, e ele adora exibir sua mente
retirada das entranhas da Terra. Quando ele aumenta seu poder afiada. Se você puder surpreendê-lo e demonstrar que é seu igual
dessa forma, as rachaduras em sua pele brilham em vermelho e o intelectual, ele pode decidir poupar sua vida e jogá-lo no fundo do
mesmo acontece com seus olhos. Poço.
Briareo
Briareo, com suas cinquenta cabeças e cem mãos, é o último dos
Tizio ecatonchiri. Esta ninhada de monstros
Tizio parece uma brasa morrendo. Sua carne como carvão é quente Gigantes foi o resultado da união entre um humano
ao toque e tentáculos de fumaça sobem constantemente de suas mulher e um querubim com quatro faces. A mente de Briareo
órbitas vazias, nariz e boca. Os braços de Tizio estão livres, mas seu é um balbucio confuso de cinquenta cérebros trabalhando juntos,
pescoço está acorrentado, então o Gigante não pode abaixar sua algo que o torna altamente imprevisível.
cabeça livremente. Embora ele seja geralmente quieto, de vez em quando ele cede a
As cinco flechas enormes perfurando seu fígado são degraus ataques de raiva e ataca tudo que está ao seu alcance. Ele é
excelentes, se você decidir descer pelo corpo dele para chegar ao acorrentado no antebraço e na
fundo do Poço, mas quando você as toca, uma tempestade de raios pescoço, então ele tem uma liberdade de movimento melhor do que
é desencadeada nas entranhas do Gigante, e ao fazer isso você Tifone e Tizio. Briareo não tem poderes sobrenaturais como os outros
ganhará seu ódio eterno. Por outro lado, elas são um bom ponto fraco Gigantes. Ele deve confiar em sua enorme força física e em seu
para acertar, se você pretende matá-lo. Tenha em mente que você conjunto de braços, que podem se mover independentemente uns
pode convencê-lo a não lutar e ajudar, Viajante. dos outros.
231
Demônio gigantesco, neutro caótico (CD 19 para escapar) Até que o agarrão termine, o alvo fica
imobilizado e o Gigante não pode agarrar outro alvo.
Classe de armadura 16 (armadura natural)
Rocha. Ataque de Arma de Longo Alcance: +16 para acertar,
Pontos de Vida 333 (18d20 + 144)
alcance 180/720 pés, um alvo. Acerto: 43 (6d10 + 10) de dano
Velocidade 0 pés. contundente.
Resistência Lendária (3/ Dia). Se o Gigante falhar em um teste fazer um teste de resistência de Força CD 24; se falhar, a
Monstro de Cerco. O Gigante causa dano duplo a objetos e Arremessar. Um objeto ou criatura grande ou menor agarrado pelo
232
Ações de covil
ÿ O Gigante sopra sua Trombeta. Cada criatura dentro de 200
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), o
pés do Gigante deve fazer uma defesa de Sabedoria CD 15.
Gigante realiza uma ação de covil para causar um dos seguintes
efeitos; o Gigante não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas: arremesso, sofrendo 14 (4d6) de dano de trovão e ficando
atordoado em uma falha na defesa. Em uma defesa bem-
ÿ O Gigante atinge o gelo ao redor com seus punhos, espalhando sucedida, o alvo sofre metade do dano e não fica atordoado.
uma nuvem de cacos. Cada criatura a até 120 pés do Gigante
deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 18,
sofrendo 10 (3d6) de dano de frio e 10 (3d6) de dano
perfurante em um teste falho, ou metade do dano em um
teste bem-sucedido.
Machine Translated by Google
233
234
Ainda assim, ainda mais do que sua aparência, você é atingido pela Você não vai se render. Tudo isso foi feito de propósito. Tudo foi
energia suja que constantemente irradia de sua forma. Você está tão planejado desde o começo, desde que sua jornada começou. Todos os
perto dele que somente a presença da Chama Divina impede que você Espíritos Familiares que você invocou, toda a Esperança que você gastou
desmorone no chão e abandone toda Esperança. Mantenha-se o mais durante sua jornada, tudo foi um esquema para te perder, te consumir,
perto possível da Chama, Viajantes, pois essa luz é o último bastião para provocar sua queda...
protegendo sua mente de Lucifero, a única coisa que preserva sua
sanidade.
Você ignora os apelos deles e se concentra na luz divina.
Vocês buscam a Esperança dentro de si mesmos e se levantam novamente.
Não há palavras neste mundo para descrever como isso Agora a verdadeira batalha começa.
sente estar na presença do Grande Inimigo. Portanto, usarei uma
Lucifero pode bater suas asas para criar rajadas de vento congelado que
metáfora para transmitir pelo menos um fragmento do Mal que paira no
podem levantá-lo no ar e jogá-lo para longe, cobrindo suas formas com
centro de Cocito. Lucifero é uma ferida purulenta, cujo icor imundo
gelo. Quando ele atinge o lago congelado com seus punhos, ele gera um
contamina todos os homens. Ele é uma massa de homens e mulheres
terremoto, abrindo fissuras e levantando lâminas afiadas de gelo.
derretidos juntos em uma torre agonizante de carne dilacerada, tão alta a
ponto de perfurar o céu estrelado. Ele é um filho que sorri enquanto
lentamente enfia uma lâmina na barriga do pai. Você não pode nem conceber a possibilidade de matar o próprio Lucifero.
O Diabo é imortal, sua existência sustenta a própria estrutura do Inferno.
sua irmã. Eles lamentam, implorando para você salvá-los, ansiando por com você e torturá-lo de maneiras criativas. Na verdade, isso vai jogar
235
Demônio gigantesco, mal legal detectado por magias de 6º nível ou menor, a menos que ele queira.
Ele tem vantagem em testes de resistência contra todas as outras
Classe de armadura 22 (armadura natural)
magias e efeitos mágicos.
Pontos de Vida 666 (36d20 + 288)
Regeneração. Lucifero recupera 30 pontos de vida no início de seu
Velocidade 0 pés. turno, se ele tiver pelo menos 1 ponto de vida.
À vontade: cone de frio (6º nível), dissipar magia (6º nível), dedo da
Testes de resistência For +18, Des +15, Con +17, Int +17, morte, tempestade de gelo (6º nível)
Sab +16, Car +19
1/dia cada: dominar monstro, parede de gelo, enxame de meteoros
Habilidades Decepção +19, Intimidação +19, Insight
(causando dano de frio em vez de dano de fogo)
+16, Percepção +16, Persuasão +19
Sentidos Percepção passiva 26, visão verdadeira 400 pés. deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 27
ou ficar assustado por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de
Línguas Infernal, Língua Primitiva
resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito
Desafio 30 (155.000 XP)
sobre si mesmo em um sucesso. Se o teste de resistência de uma
criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar para ela, a criatura
Preso. Lucifero está contido. fica imune à Presença Assustadora de Lucifero pelas próximas 24
horas.
Príncipe dos Caídos. O alcance dos feitiços e poderes de Lucifero
se estende até sua linha de visão. Garras. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +18 para acertar, alcance
15 pés, um alvo. Acerto: 19 (2d8 + 10) de dano cortante mais 18
Primeiro Corruptor. Lucifero é a raiz de todos os pecados. Todos
(4d8) de dano necrótico.
os custos em Hope Points que um Traveler deve pagar para Embrace
the Sin dentro de 120 pés de Lucifero são dobrados. Arrebatar. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +18 para acertar,
alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 19 (2d8 + 10) de dano contundente
Resistência Lendária (3/ Dia). Se Lucifero falhar em um teste de
mais 18 (4d8) de dano necrótico. Se o alvo for uma criatura Grande
resistência, ele pode escolher ter sucesso.
ou menor, ele é agarrado (CD 19 para escapar). Até que esse
Armas Infernais. Os ataques de arma de Lucifero são mágicos.
agarramento termine, o alvo fica contido, e Lucifero não pode
Quando Lucifero acerta com qualquer arma, sua arma causa 4d8
agarrar outro alvo.
de dano necrótico extra (incluído no ataque).
236
Ações Lendárias
Lucifero pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e
apenas no final do turno de outra criatura. Lucifero recupera ações
lendárias gastas no início de seu turno.
Roer. Lucifero rói uma criatura que ele agarrou com seu ataque de
arrebatar, causando 19 (2d8 + 10) de dano perfurante mais 18
(4d8) de dano necrótico àquela criatura.
237
Ações de covil
gelo pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 17. Em
um teste bem-sucedido, ela fica livre. O solo na área é coberto
com gelo escorregadio e se torna terreno difícil. Qualquer criatura
que entrar nesta área pela primeira vez em um turno ou começar
seu turno neste
Índice
Primeiro Guardião
94
206
154
Malebranche 23
Medusa, Infernal 202
Megera 194
E
Flegetonte
221 Minosse 214
Flégias Tântalo 131
45 Minotauro, Infernal 223
Voando no Inferno Lágrimas de Cera 180
Quarto Círculo 134 Monstros e Nomeação 69
B Quarto Guardião
Fúria
218
195
Multiclasse 10
Tempestarii
Tifone
Tempo no Inferno
204
230
44
Tisífone 194
Clube do Behemoth 172
Tizio 230
170
Vinculando um Artefato Infernal Não Terceiro Círculo 125
Arco da Áspide
Cervejas
Briareo
172
127
230
G Anotação narrativa 69
Terceiro Guardião
Três Bestas
214
206
Nembrot 229 Tolomeia 163
Cutelo Brutal 173
Gárgulas e Behemoths 129 O manto de Nesso 176 Tocha da Chama Divina 180
Gerione 226 Nono Círculo 159 Atormentador 181
C Escala de Gerione
Gigantes do Cocito
174
229
Nono Guardião
Espíritos Nobres
233
94
Traidores 160
Giudecca 164
Caco 159 Glutão 128
Caina
Calcabrina
163
120
Esqueleto Dourado 28, 38
Guiando Viajantes pelo Inferno 40
O você
Calcagnaccio 109 Guia 60
Caronte 211 Orfeu 63 UCCIONE DE' PAZZI 110
Castelo dos Espíritos Nobres 101 Lira de Orfeu 177
Centauro, Infernal
Cérbero
200
218 O
Covil de Cerbero
Campeão dos Deuses Falsos
Abismo
131
185
134
Harpia, Infernal 201 P V
Insetos Assombrados 21
Cocinho 161 11 Pantera 207 Véu da Indiferença 21
Esperança, Dê
Declínio constante 46 10 Escudo de Perseu 177 Violento 154
Pontos de Esperança
Chifre do Minotauro 175 Poço 126
Anfitrião dos Amaldiçoados 189 Plutão 136
Oitavo Guardiões
Emblemas, Infernal
229
8
eu Fragmento de Cocito
She Wolf
179
209
Abrace o pecado 10 Escudo da Indiferença 21
Labirinto de Neblina 98 Sexto Círculo 151
Equipamento 8
Lanterna da Chama Divina 176 223
Erínias 200 Sexto Guardião
Progressão de nível 45 127
Portão Eterno 77 Pele, Centaura
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Chris Sims e Steve Townshend, com base em material original de E. Gary
Gygax e Dave Arneson.
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INFERNO é o primeiro cenário de campanha original da 5ª edição que adapta “A Divina Comédia” de Dante
Alighieri para um RPG de mesa.
INFERNO - Virggilio's Untold TTaales é o "Guia do Mestre" e o "Manual dos Monstros" do jogo, com
três novos arquétipos jogáveis, uma campanha em dez episódios, perigos, ganchos de jogo, segredos,
artefatos infernais, o bestiário e os Nove Guardiões do Inferno de DDaante .