Inferno: Virgil's Untold Tales (Suplemento - D&D5E)

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5E
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Os Contos Não Contados de Virgílio é o manual do Guia para o Inferno, usando o quinto

edição do RPG de mesa mais popular do mundo e

inspirado nas imagens e no cenário criado por Dante Alighieri para o

Divina Comédia.

Este volume deve ser lido e consultado somente pelo jogador que pretende

para participar do jogo como Guia, facilitador, Mestre do Jogo e narrador

do Inferno. Para jogar, você também precisará do manual do jogador,

Guia de Dante para o Inferno, que pode ser lido livremente por todos os jogadores.
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Inferno é um RPG da Acheron Games.

Samuel Marolla Daniela Giubellini

Gerenciamento de projetos Capa e Artista Principal

Masa Daniela Giubellini, Vincenzo Pratticò, Gustave Dorè


Editor chefe Arte

Dois ratinhos Fábio Porfídia

Design e desenvolvimento de início rápido Mapas, Arte e Folha

Mauro Longo, Dois Ratinhos e Thomas Mazzantini Jogos de festa Epic


Texto Desenvolvimento de conjunto de regras

Dante Alighieri e Henry Wadsworth Longfellow Antonio D’Achille, Matteo Ceresa e Carolina Fiandri

Letras Adicionais Gráficos e Layout

Andrea Macchi e Massimiliano Castellani (Jogos de festa épicos) Marco Bertini


Primeiro rascunho do conjunto de regras Versão final do conjunto de regras

João Marrom Alex Valente e Fiorenzo Delle Rupi


Edição em inglês Tradutores de inglês


Simone Borri , S ebastiano D e Angelis , Filippo Fusi Frederico o Pala Daino "Código I , Nick “ Taco "Crudo , E nrico
e Marco Bertini “E4R” Fortunato Codno e toda a tripulação do Venti di Ruolo

Revisão Revisão de teste de jogo, texto e conjunto de regras

Giulio Grassia, Roberto Gaslini, Abel Martin Bettucchi “Aberion”, Mauro Bernardi, Alessandro “Mespes”, Bicio, Daniele Caracchi -“Rev-el Tales”, Deborah
“Lilith” Carta, Don DM, Mattia Frioli, Alberto Galbiati -“Revel Tales”, Alberto “Zen” Marucci, Alessandro Maurri,
Roberto Parodi “donRoby”, Sabino “RekXus” Pellecchia, Lorenzo “Maedemius” Procida, Daniele Solfrini de “Revel Tales”, Luca Tosi

Teste de jogo e outras contribuições

Inferno é inteiramente baseado na obra de Dante Alighieri, escrita na Itália nos anos 1300, e contém uma variedade de noções éticas e culturais que pertencem
àquele contexto específico. A visão do mundo, da realidade e da religião contida nestes manuais não representa a dos autores nem é o objetivo desta
publicação, mas sim um estudo preciso e apresentação dos elementos ficcionais da Commedia.

Antes de jogar, é crucial que todos os jogadores leiam os materiais do Inferno e entendam que pecados, vícios, virtudes e outros elementos de jogo
semelhantes são conceitos inteiramente relativos e ficcionalizados, e que são válidos apenas para os propósitos do jogo. Se houver elementos de quaisquer
crenças religiosas, éticas, morais ou sociais contidos que sejam desconfortáveis ou perturbadores para qualquer um dos jogadores, recomendo explicitamente
deixá-los borrados ou velados, ou removê-los completamente das sessões de jogo. Se os jogadores acharem necessário, esses elementos também podem
ser uma fonte de discussão para uma sessão introdutória, durante a qual diretrizes adequadas e ferramentas de segurança também podem ser estabelecidas.
.
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Conteúdo
Prefácio 3

Liderando a jornada pelo inferno 4

Anjos Indiferentes, Malebranche e Nobres


Espíritos 6
Jogando Novos Arquétipos 8

Anjo Indiferente 15
Malebranche 23

Espírito nobre 31

Liderando os viajantes através do inferno 40


A Outra Jornada 42

Laços, Pecado, Redenção 50


Crônicas Infernais 54
O Segredo do Guia 60

O caminho é longo e difícil a estrada 66


Canto I – Na Escuridão da Floresta 70

Canto II – Pelo Ar Sem Estrela 79

Canto III – Através da onda escura de Acheronte 89

Canto IV – Entre os Espíritos Nobres 94

Canto V – A Chama dos Espíritos Nobres 101

Canto VI – Contra Aquele que Rosna Horrivelmente 107

Canto VII – Em um lugar mudo de toda luz 115


Canto VIII – De Novos Tormentos e Novos Atormentados 124

Canto IX – A Rainha da Lamentação Eterna Rumo ao Nono 133


Círculo! 153

Canto X – O Imperador do Reino Doloroso 160

Artefatos Infernais 168

Males do Inferno 182


Demônios do Inferno e Outros Habitantes do Reino Doloroso 185

Guia!

O que você está lendo agora é o compêndio Inferno feito explicitamente para seu uso e leitura.
Bem-vindo,
Este volume inclui a aventura introdutória para Inferno, o bestiário das criaturas e monstros que podem ser encontrados
no Inferno, os artefatos que os Perdidos podem encontrar durante sua Jornada e todo o material adicional desbloqueado durante a
incrível campanha de financiamento coletivo do jogo, que ocorreu durante a primavera de 2021. Para tornar o texto mais legível, este
conteúdo bônus desbloqueado (por exemplo, notas e descrições para os Guardiões Infernais, os novos tipos de arquétipos de
Viajantes jogáveis, aventuras adicionais e novos Artefatos Infernais) foi incluído organicamente em seus capítulos relevantes, em vez
de em seu próprio apêndice ou capítulos separados.
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Prefácio
O que Dante teria feito com
Não, Virgílio?

Ao longo de todo o Inferno da Divina Comédia , Virgílio Virgílio é enviado para ajudar Dante pelas “três
é o companheiro de Dante, seu guia, seu mentor e seu mulheres” que desejam protegê-lo e favorecê-lo do
farol nas contínuas trocas e explicações que ocorrem Céu, e é em nome desse favor que ele acompanha o
durante a Viagem a Cócito. Perdido em seu caminho para a redenção – não sem
encontrar seus próprios obstáculos e aventuras.

Virgílio vem em busca do perdido Dante na Floresta Desta vez, você é o Guia dos Perdidos. Você, lendo
Escura, para resgatá-lo do perigo e conduzi-lo em sua este manual, tem a tarefa de liderar os Viajantes em
Jornada sobrenatural, ao longo daquele caminho que sua Jornada, mostrando-lhes os Círculos e seus
se desenrolará entre o Antinferno e os Nove Círculos segredos, explicando o que os Perdidos encontrarão,
que se seguem. E então mais longe, em direção às alertando-os sobre os perigos e mostrando-lhes o
estrelas e ao outro polo do mundo, e subindo a caminho. Então, vamos seguir em frente, para que eles
montanha do Purgatório. possam seguir.

Buon Maestro para o próprio Dante, mente


exaltada e famoso estudioso que serviu de
inspiração, Espírito Nobre ideal
ao lado dos outros excelentes
poetas que eles encontram no Castelo de
Limbo, Virgílio representa
como a razão se torna

o guia para uma alma


que se desviou do
caminho direto em direção a
uma visão divina; ele também
encarna o espírito pro-
fético, a magia, a poesia como
uma forma de conhecer a realidade.
Aos olhos de Dante e seus pares, afinal,
Vir-gilio é, não apenas um artista, mas
também mago, profeta e vidente, todos os
elementos que o poeta florentino irá, por sua vez, encarnar para seus sucessores.

Anotações
Infernal
Neste manual e no Guia de Dante para o Inferno, você encontrará diversas anotações como esta , que
servem como uma exploração mais aprofundada de certos temas e conceitos apresentados no jogo.
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Liderando a Jornada O papel do guia

Através do Inferno Assumindo o papel


significa assumir umdo Guia
papel no Inferno
diferente de todos os outros
jogadores na mesa. Sua tarefa é estar em diálogo constante

E quando olhei mais longe me dirigi, com todas as outras pessoas que participam da sessão de

pessoas que vi na margem de um grande rio; jogo, apontá-las na direção certa, responder suas perguntas,

de onde eu disse: “Mestre, agora concede-me, explicar o que o personagem vê, ouve e sente durante sua
Jornada no Mundo Cego, resolver suas escolhas e narrar os

para que eu saiba quem são estes e qual é a lei resultados de suas ações.

faz com que pareçam tão prontos para passar,

enquanto eu discerno através da luz escura.”


Você também estará presente no jogo em si,
E ele me disse: “Todas essas coisas serão conhecidas como uma figura que representa o que Virgílio era
para ti, assim que nossos passos permanecerem para Dante: um espírito guia que sabe muito mais
na costa sombria de Acheron.” do que os Perdidos, mostra-lhes o caminho e
fornece explicações para o que está acontecendo.
Dante Alighieri Você é, efetivamente, a pessoa que guia o grupo
Inferno, Canto III, 70-78 de pessoas sentadas à mesa, mas também o
personagem que guia a Banda pelo Inferno.

O Guia do Jogo

Como Guia do
é retratar Inferno
todos na mesa, que
os personagens suaos
tarefa
Viajantes
encontram durante sua Jornada, descrever as
ameaças e perigos que os Viajantes podem encontrar,
desempenhar o papel de seus Espíritos Familiares,
os condenados e até mesmo os demônios que
habitam os Nove Círculos – falando, chorando,
rugindo com suas vozes, canalizando a natureza
hostil do Inferno e suas diferentes regiões. Você terá
que resolver disputas e dúvidas usando as regras
ou seu julgamento pessoal, para decidir quando e
por que uma jogada de dados é necessária e o que
acontece após um resultado positivo ou negativo.
Você também tem a tarefa de manter e despertar,
acima de todos os outros, o espírito do Inferno: isto é
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não apenas mais um cenário infernal para um RPG,


mas sim uma jornada especial e uma homenagem
às obras que o inspiraram, repleta de detalhes,
elementos narrativos e climas únicos.

O Guia no Jogo
também jogue o Guia no próprio jogo,
Vocêassumindo o papel de um personagem-chave na
história que está sendo contada durante as sessões. Você é
um espírito nobre que escolheu ajudar os Perdidos que
apareceram na Floresta Negra; você os encontra no limiar
do Portão Eterno e os conduz em direção ao Limbo, sua
morada no submundo. Você então continuará a liderar

eles, em princípio pelo menos, através dos vários


Círculos até Lucifero, e através da redenção dos
personagens.
Você é quem tem o poder de explicar aos Perdidos o
que está acontecendo, você mostra a eles o caminho
graças à Chama Divina que você carrega, apontando
perigos, Espíritos Familiares e oportunidades
durante sua Jornada; você tentará permitir que eles
sigam em frente sem perder a Esperança - pelo
menos não antes de chegarem ao ponto mais baixo
do Inferno.
Um aviso, no entanto: você também é o guardião de
um segredo, um segredo que não tem intenção de
revelar à Banda – sua verdadeira identidade, o
verdadeiro motivo pelo qual você escolheu ajudá-los
em sua Jornada, o que realmente motivou sua decisão.
Este segredo é parte integrante da aventura e é
explicado com mais detalhes no capítulo 2.
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Capítulo I

Anjos indiferentes,

Malebranche e Espíritos Nobres


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Jogando Novos Arquétipos


Assim eu vi reunir a bela escola Componentes Mágicos
Qualquer e Materiais
componente material para uma
magia sem custo ou cujo custo seja menor que 500
daquele senhor da canção preeminente,
que sobre os outros voa como uma águia. gp não é necessário e pode ser ignorado ao conjurar
magias.

Quando eles juntos conversaram um pouco, Se uma magia exigir um componente material com

eles se voltaram para mim com sinais de saudação, custo de 500 PO ou mais, o Guia, de acordo com a

e ao ver isso, meu Mestre sorriu; experiência de jogo que deseja oferecer aos seus
jogadores, pode escolher substituí-lo por um dos

e ainda mais honra, muito mais, eles me fizeram, pois me seguintes métodos:

fizeram um de seu próprio grupo; ÿ O conjurador ganha um nível de exaustão.


de modo que o sexto fui eu, em meio a tanta inteligência. ÿ O conjurador perde uma quantidade de pontos de
vida igual a cinco vezes o nível da magia.
Dante Alighieri
Inferno, Canto IV, 94-102

E
Os novos arquétipos apresentados neste livro Em termos de mecânica de jogo, como já detalhado com
estão disponíveis para qualquer jogador que os arquétipos dos Perdidos, aqui está o que a escolha de
queira interpretar um personagem muito diferente um desses novos Arquétipos implica:
das variantes do Perdido apresentadas no Dante's

Guia para o Inferno. Esses Arquétipos podem entrar em Equipamento. Seja qual for sua aparência, um Lost One
jogo no 1º nível, se o Viajante aparecer na Floresta Negra, não tem equipamento inicial. Seu jogador pode escolher
ou em qualquer nível subsequente se ele se juntar a um livremente sua aparência, sua roupa e suas características
grupo de Perdidos que já começaram sua jornada, em um físicas, mas nada disso tem influência sobre a mecânica.
dos círculos além do Portão Eterno. Nesse caso, para
garantir um bom equilíbrio, sugerimos que você crie um
personagem do mesmo nível dos outros Viajantes aos Emblemas Infernais. Cada tipo de Viajante no Inferno
quais ele está se juntando. apresenta três Emblemas Infernais con-

conectado ao seu Arquétipo. Um Emblema pode ser um


item mágico real com o qual o Viajante é proficiente, ou
Esses novos Arquétipos do Inferno são uma mistura de uma habilidade única.
diferentes raças e classes e não podem ser combinados Alguns emblemas infernais concedem a seus usuários a
com outros Arquétipos de personagens, raças, classes ou habilidade de conjurar uma magia. Neste caso, a magia é
subclasses. conjurada no menor nível de magia e conjuração possível,
não consome nenhum espaço de magia do conjurador e
não requer nenhum componente.
A magia usa seu tempo de conjuração, alcance e duração
habituais e, se exigir concentração, o usuário do emblema
precisa se concentrar.

Um Emblema Infernal não pode ser posto de lado: É parte


integrante da aparência de um personagem. Destruí-los ou
abandoná-los equivale a ferir ou mutilar a si mesmos. A
aparência

Capítulo I – Anjos Indiferentes, Malebranche e Espíritos Nobres


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Os Anjos
Providência Indiferentes
e Livre Arbítrio e aqueles que se voltaram contra o Senhor já tiveram a oportunidade de exercer seu próprio livre
arbítrio e cometeram um erro irreversível que os sentenciou a ficarem presos ao Reino Sombrio para sempre. Eles não têm
mais a oportunidade de alterar seu destino, que está selado para o resto da eternidade.

Eles compartilham esse destino com aqueles que morreram sem serem batizados, longe da graça do Senhor, embora lhes seja
permitido permanecer no Castelo dos Nobres Espíritos, na presença da Chama Divina.
Ainda assim, até mesmo a eternidade deve terminar, e um novo dia de julgamento, o final, virá no Fim dos Dias, quando o
mundo acabará e até mesmo o Inferno e o Purgatório desaparecerão em nada. Depois disso, todos os indignos ou aqueles que
não foram perdoados pela infinita benevolência do Senhor, serão completamente destruídos.
Quando um Anjo Indiferente, um Malebranche ou um Espírito Nobre obtém seu primeiro Vislumbre de Esperança, eles percebem
que ainda têm uma chance de redenção, o caminho mais difícil: ajudar os Perdidos em sua Jornada ou, na ausência deles,
enfrentar uma jornada angustiante até o próprio Lucifero, enfrentá-lo e finalmente negá-lo, um gesto que pode lhes conceder
uma oportunidade final de redenção que acontecerá no Fim dos Dias.

Quando isso acontece, esses personagens recuperam seu livre-arbítrio, junto com seu Vislumbre de Esperança, além de uma
Centelha de Esperança que durará enquanto eles conseguirem mantê-la viva, assim como os Perdidos fazem.
Assim como os Perdidos são sobrecarregados com aflições adicionais quando estão no Círculo, Bolgia, Zona ou Ronda onde
Minosse os eliminará após sua morte, Anjos Indiferentes, Malebranche e espíritos nobres também são submetidos a mais
inconveniências quando estão nos lugares apropriados de sua punição Infernal:

ÿ Eles têm desvantagem em testes de habilidade, testes de resistência e jogadas de ataque;


ÿ Seus custos em Pontos de Esperança para Abraçar o Pecado (ou os pontos gastos por qualquer outro motivo) são dobrados;
ÿ Guardiões infernais, demônios guardiões e outros monstros naquele lugar concentram sua atenção neles, e até mesmo os
perigos ambientais parecem desencadear sua fúria sobre eles em preferência aos outros Viajantes.

Por outro lado, se um Viajante conseguir superar os desafios de seu local de punição e chegar ao outro lado, ele atinge o
próximo nível, ganha Inspiração Divina e recupera 1 Vislumbre de Esperança. Isso também acontece com Anjos Indiferentes,
Malebranche e espíritos nobres que entram em seu local de punição pela primeira vez e depois conseguem deixá-lo.

Os locais de punição associados a esses tipos de personagens são:


ÿ Anjo Indiferente: Antinferno
ÿ Malebranche: Quinta Bolgia do Oitavo Círculo
ÿ Espírito Nobre: Primeiro Círculo

transformar-se em cinzas, para reaparecer completamente Esses Emblemas aumentam em poder e corrupção junto
formado e completo após alguns segundos. Ainda assim, um com seus personagens, de acordo com a seguinte progressão:
Perdido pode carregar um emblema consigo, ou deixá-lo cair
no chão ao lado dele para usar melhor suas mãos ou fornecer
um componente somático de magia. 5º nível. Um dos três emblemas se torna
Atormentado.

Capítulo I – Anjos Indiferentes, Malebranche e Espíritos Nobres


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10

9º nível. Um segundo emblema se torna Atormentado, Chama Divina


então um emblema Atormentado se torna Queimado. Em seu novo, espíritos
indiferentes status denobres
portadores
e atéde
mesmo
Esperança
malebranche
, anjos
13º nível. Um terceiro emblema se torna Atormentado, estão
à mesma
ligados
Chama
à mesma
DivinaChama
dos Perdidos
Divina edos
aoPerdidos,
Guia. ligados
então um emblema Atormentado se torna Queimado, então
um emblema Queimado se torna Condenado. e ao Guia.
17º nível. Um emblema Atormentado se torna Cinzas às Cinzas,
malebranche ou umPó
espírito
ao Pó. nobre
Quando
indiferente
um anjofalha
, umno
Queimado, então um dos dois emblemas Queimados se terceiro
no teste
terceiro de de
teste resistência contra
resistência a morte
contra ou ou
a morte é destruído
é destruído
torna Amaldiçoado. de qualquer outra
transformam forma,em
em cinzas seu
umcorpo e emblemas
instante, se
e eles perdem 1
em cinzas em
Centelha de Esperança. Seum
uminstante,
Viajante eainda
eles perdem
tiver 1
Quando um emblema ganha um nível, por exemplo, Esperança,
tiver ele reaparece
Esperança, Esperança.
ele reaparece Serodadas
após 1d4 um Viajante
com ainda
uma
avançando de Atormentado para Queimado, ele ganha nova aparência
aparência no no após 1d4 rodadas com uma nova
uma ou mais propriedades adicionais.
Qualquer escolha feita sobre a progressão de um emblema no mesmo
uma Chamalocal
Divina,
em que
como
foram
os Perdidos
destruídos
fazem);
(e não
além
próximo
dissoa,
é feita pelo jogador que controla o personagem. eles ganham
efeito os benefícios
fecha todos de umneutraliza
os ferimentos, descansoqualquer
longo, e este
veneno,
que cura
afetam o todas as quando
Viajante doençasele
e levanta todas as
foi destruído. Se maldições
um
Multiclasse. Quando um personagem ganha um novo Viajante não
faz otiver
Viajante
mais quando
nenhumaeleEsperança,
foi destruído.
eleSe
retorna
um à
nível, ele não pode escolher uma classe diferente daquela sua condição
ramo, anjo indiferente
original eou
eterna
espírito
de nobre
homem- eDesanimado
ramo, anjo -
do seu Arquétipo. indiferente
em seu local
oude
espírito
punição,
nobre
alheio
- e assume
ao que aconteceu
uma nova eforma
desprovido de Esperança.

Pontos de Esperança
alheio ao que aconteceu e desprovido de Esperança.
Abrace
o Pecado.
o Pecado.
Anjos indiferentes,
Anjos indiferentes,
malebranche
malebranche,
e espíritos
Abrace
anjos indiferentes, malebranche, e e espíritos
nobres ganham algumas características de seus Arquétipo
Quando
espíritos nobres se tornam personagens jogadores queViajante
um eles podem
usa usar
uma para
dessas
obter
habilidades,
efeitos temporários.
efeitos temporários.
Quando
ou Viajantes, eles ganham sua própria pontuação de Quando um Viajante usa uma dessas habilidades,

Esperança, o mesmo anseio por redenção e vindicação laços, eles perdem


habilidade. laços , eles
a Esperança
perdem aconforme
Esperança
exigido
conforme
pela exigido
descrição
pela
daquela

que estimula os Perdidos. dessa habilidade.


descrição daquela habilidade.

À medida que eles adquirem sua Esperança no Inferno,


após séculos ou eras infinitas gastas em desespero, seus
Pontos de Esperança iniciais são muito limitados. Ainda
assim, eles podem recuperá-los tão facilmente quanto os
Perdidos, eles podem ganhá-los de qualquer um disposto a
compartilhar Esperança com eles, e seus custos podem ser
parcialmente reduzidos por Inspiração Divina e por testes de
resistência de Desespero (veja abaixo).
Quando um anjo indiferente, um malebranche ou um
espírito nobre começa sua jornada, eles têm 6 Pontos de
Esperança + 1 x nível. Esses pontos são vitais para a
jornada pelas rodadas Infernais: eles são o único farol que
pode levá-los para longe da perdição.
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11

Inspiração Divina. Anjos indiferentes, virtudes. Eles têm um Alinhamento inicial que eles usam
Divina . Anjos
Inspiração Divina.
indiferentes,
Anjos indiferentes,
InspiraçãoInspiração
Divina. como
um farol
ummoral
farol moral
e umaeEsperança
uma Esperança
de redenção
de redenção
muito como
parecido
Anjos indiferentes,
indiferentes, Inspiração
Inspiração
Divina.Divina.
Anjos nobres
Anjos com
os os Perdidos.
Perdidos. O Guia
O Guia podepode decidir muito parecido com
decidir

podem ganhar
costume, e elesInspiração
podem gastá-la
Divinapara
comoreduzir
de concede
personagens
Inspiração
, se o jogador
Divina aestiver
um desses
interpretando-
sua perda
está prestes deaEsperança. Quandode
perder 1 Centelha umEsperança
Viajante os
passado
de forma
sobrenatural.
convincente O eGuia
de acordo
dirá aoscom seu
e gasta Inspiração
ganham Divina dessa
o efeito desejado forma,aeles
sem perder Viajantes
Divina comooeles
durante podem
jogo. Um podeganhar Inspiração
ganhar
Esperança.
perdendo a esperança. Inspiração
tem Inspiração
Divina
Divina
durante
ou não
o jogo.
: EleUm
nãoViajante
pode
Desespero.Desespero.
Esperança, Se um Viajante perder
Se um todosperder
Viajante os seus Pontos
todos os de acumular
las mais tarde
maisno“inspirações
jogo. divinas” para usá-
seus serão
Eles Pontosperdidos
de Esperança,
para sempre
corre para
o risco
o pecado
de desaparecer:
e serão
condenados.
Quando um Viajante
Quando um Viajante pecar e será condenado.

perdeimediatamente
deve seu último Ponto fazerde um
Esperança,
teste de ele mais tarde no jogo.
resistência deespecial chamado
Desespero, paraTeste de
determinar se Usando
tem Inspiração
Inspiração
Divina.
Divina.
Se um
Sepersonagem
um personagem
suaoutros
de essência
testes
ainda
de resistência
pode resistir., este
Ao contrário
não é tem
faz uma
Inspiração
Inspiração,
Divina,
eleele
pode
pode
gastá-la
gastá-la
quando
quando
baseado
O viajanteemnãonenhum
pode fazê-lo
valor de
mais
habilidade
de 3 vezes
e um faz uma jogada
resistência ou um deteste
ataque, uma jogadaEm
de habilidade. de
durante
1d20. Setoda
o resultado
a sua jornada.
for igual
O ou
jogador
maiorrola
que a jogada
ou de ataque,
um teste uma jogada
de habilidade. Alémdedisso,
resistência
se um
metade
para baixo),
do nível
o teste
do personagem
é bem-sucedido (arredondado
e o viajante personagem tem
recompensar Inspiração
outro Divina
jogador por uma, boa
ele pode
recupera 1forCentelha
resultado igual oudemaior
Esperança.
que a metade
Se o do interpretação
por fazer algo,emocionante
uma ideia inteligente
durante ooujogo.
apenas
nível
o teste
doépersonagem
bem-sucedido (arredondado
e o viajante para
recupera
baixo),
1 Quando
de uma forma
outro Viajante
interessante
contribui
ou engraçada,
para a Jornada
o
Centelha 1deCentelha
recupera Esperança. Se o teste, Se
de Esperança. o viajante
o teste personagem
dela com
e atribuí-la aoInspiração Divina pode desistir
outro personagem.
falhar, o personagem
Desespero e não poderáfinalmente
mais sercede ao
jogado.

e não pode mais ser reproduzido. Por fim,


pode um personagem
gastá-la sempre quecom Inspiração
perder Divina
a Esperança.
Dê Esperança.
um- Um Viajante
Dê Esperança. podepode
Um Viajante dar sua
dar Esperança a
sua Esperança gastá-lo cada vez que perdem a Esperança.
a um-outro Viajante
encontrados no Inferno.
ou outros
Comopersonagens
uma ação, um
dispostos
Viajante
pode gastar
Viajante 1 gastar
pode Centelha do Inferno.
1 Centelha ou Como uma ação,
1 Vislumbre de um
Esperançade
Vislumbre para
Esperança
dar uma para
quantidade
dar uma
dequantidade
Esperançade
ou 1
Pontosiguais
Pontos de Esperança igual à metade
à metade do resultado, de sua
arredondados pararolagem,
cima. arredondada para cima.
Ganhemasculinos
ramos InspiraçãoeDivina . Anjos
espíritos indiferentes
nobres não têm ,
vícios e ramos, e espíritos nobres não têm
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12

Outras características em Indiferente


Você canta Anjos Indiferentes, Mal-
ebranche e Noble Spirits em
Anjos, Malebranche e Noble Outras configurações

Assim como os Perdidos, esses arquétipos de


Espíritos
jogadores são explicitamente projetados para serem
usados na vida após a morte concebida por Dante e
Sexo, gênero, origens e características físicas. suas características, especialmente a mecânica da
Anjos indiferentes e malebranche não tinham um sexo e Esperança, fariam pouco sentido fora do contexto do Inferno .

gênero originais, nem tinham uma aparência terrena, mas


no Inferno eles tendem a aparecer para os Perdidos com
traços vagamente masculinos ou femininos, como eles
acham adequado. Eles também escolhem suas
características físicas, embora nunca sejam totalmente
definidas. Espíritos nobres geralmente aparecem com as
características pelas quais são mais conhecidos no mundo,
mesmo que não gostem dessas características, ou essas
características não combinem com as que eles tinham em vida.

Alinhamento. Embora o alinhamento de um Perdido não


seja particularmente relevante no Inferno, esses novos
arquétipos de personagens têm uma conotação moral
explicitamente marcada. A própria essência de um mal-
ebranche é o mal caótico, anjos indiferentes são sempre
verdadeiros neutros, e os espíritos nobres são bons. Os
pecados, vícios e virtudes de um Perdido não têm
contrapartidas na condição espiritual de tais arquétipos.

Capítulo I – Anjos Indiferentes, Malebranche e Espíritos Nobres


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15

Anjo Indiferente
Eles estão misturados com aquele coro de caitiff
dos Anjos, que não foram rebeldes,
nem eram fiéis a Deus, mas eram para si mesmos.

Os céus os expulsaram, não para serem menos


belos; nem os recebe o abismo inferior,
pois nenhum condenado teria glória deles.

Dante Alighieri
Inferno, Canto III, 37-42

à parte, uma hoste de anjos estava no


Quando a meio.
Primeira
Eles Traição rasgou nem
juraram lealdade o céu
ao Senhor, nem
ao Inimigo: Eles se afastaram e não se declararam por
ninguém. No entanto, sua inação os condenou, e a justiça
divina os sentenciou ao Antinferno, junto com as almas
daqueles mortais.

Os anjos da Escolha Indiferente estão presos à terra entre Dias, se você não ganhar a redenção de alguma
o Portão Eterno e o forma, talvez seguindo os Perdidos em seu caminho,
praias de Acheronte até o Fim dos Dias. Eles passarão a ou fazendo você mesmo a Jornada até Lucifero.
eternidade aqui, cercados por espíritos sem espinha dorsal
e apáticos, atormentados por enxames de insetos imundos, Tenha medo do Antinferno, pois este será o teste mais difícil
não realmente no Inferno, e ainda não realmente fora dele, que você terá que enfrentar quando chegar lá!
insultados pelos anjos do Céu e pelos demônios dos Nove
Círculos igualmente.

Esta é a sua sentença, este é o seu destino. Suas


asas agora estão paradas, seu rosto está para
sempre velado, e sua irredimível falta de coragem
paira sobre você como uma sombra escura e
sinistra, um presságio do que o espera mesmo após o Fim de
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16

Interpretando um anjo indiferente Traços dos Anjos Indiferentes

ÿ Tipo de criatura. O anjo indiferente pode ser considerado


AssimEsperança,
que eles adquirirem a primeira Centelha
um anjo indiferente, de
se torna um um demônio para o propósito do livro.
personagem completo: eles podem ganhar níveis e, em
termos de mecânica, representam um novo Arquétipo de ÿ Aumento do Valor de Habilidade. Anjos indiferentes
Viajante, que é adicionado aos Arquétipos Perdidos podem ter força, resistência, sagacidade e outras
existentes. faculdades específicas diversificadas, embora suas
semelhanças permaneçam muito similares. Seu
O anjo indiferente como personagem do jogador não valor de Carisma aumenta em 2, e outros 2 valores
pertence a nenhuma raça, classe ou subclasse: ele segue de habilidade de sua escolha aumentam em 1.
exclusivamente a progressão do seu Arquétipo, do Nível ÿ Nomes de Anjos Indiferentes. No Inferno, os nomes
1 ao Nível 20. dos anjos indiferentes são tirados da tradição hebraica
e cristã, com referência ao misticismo gnóstico e
essênio. Aladiah, Dinah, Hahaiah, Hakamiah, Hariel,
Aparência Haziel, Hesediel, Iezalel, Lauviah, Mehahel, Reuel,
Sachiel, Yeratiel, Yophiel.

Os anjos
não do Coro do
ficaram Indiferente, aquelesnem
lado do Senhor quecontra ele, estão ÿ Idade. Um anjo indiferente não tem idade, mas
ligados às outras almas indiferentes no Antinferno e geralmente parece um humano adulto.
perderam a maior parte de sua graça celestial original, ÿ Alinhamento. Fiéis à sua natureza, todos os anjos
embora não tenham desenvolvido traços diabólicos. indiferentes são verdadeiramente neutros.
ÿ Tamanho. Embora sejam seres abstratos e imateriais,
Sua altura notável, de sete a dez pés, os faz se destacar e tendam a se elevar sobre os meros condenados,
entre a multidão dos indiferentes, e as braçadeiras douradas quando se juntam a outros Viajantes, sua aparência
que usam em seus pulsos brilham nas sombras. Eles não é a de uma criatura Média.
podem mais voar, pois suas asas estão carregadas de anéis
e correntes, mas muitos deles mantêm um semblante ÿ Resistência Infernal. Como um indiferente an-

orgulhoso mesmo entre lama e moscas. Seus rostos são gel, você se acostumou ao tormento moral e material
obscurecidos por capuzes, véus e máscaras, pois sua beleza sem fim de Antin-

não deve ser uma fonte de alívio para os condenados. A ferno e à falta de Esperança. Quando você não usa
aura nobre que os cerca nenhuma armadura, sua CA é igual a 14 + seu
modificador de Carisma.
eles permanecem fortes o suficiente para tirar o fôlego de ÿ Resistência Sobrenatural. Você ganha resistência a
qualquer um ao seu redor. dano de veneno, dano necrótico e dano radiante.

ÿ Visão Infernal. Sua herança sobrenatural permite que


você veja normalmente em luz fraca e na escuridão,
tanto mágica quanto mundana, até 60 pés.

ÿ Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 30 pés.


Machine Translated by Google

17

ÿ Idiomas. Você pode entender Celestial e Infernal, mas ÿ Natureza dos Anjos Indiferentes. Um anjo indiferente
não pode falar ou escrevê-los. Ainda assim, você pode não precisa de ar, comida ou bebida. Além disso, um
falar e entender a Língua Primordial, falada antes da anjo indiferente não precisa dormir. Ele pode terminar
Torre de Babel ser construída, e ainda falada nos um longo descanso se passar esse tempo em um estado
reinos da vida após a morte. inativo e imóvel. Nesse estado, ele permanece consciente.

Anjo Indiferente

Proficiência Indiferença
Nível Características
Bônus Dados

1º +2 Dados dede
indiferença, emblemas de anjos indiferentes 4
4
Dados indiferença, emblemas de anjos indiferentes
2º +2 Melhoria na pontuação de habilidade, estilo de luta 4

3º +2 Poderes
PoderesdedeAcheronte
Acheronte 4
4

4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 4

5º +3 Ataque
Ataque Extra
Extra 5
5

6º +3 Bane of Acheronte, Poderes Aprimorados de Acheronte 5

7º +3 Acostumado
Acostumadoà àDor
Dor 5
5

8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 6

9º +4 Ataraxia
Ataraxia 6
6

10º +4 Aura de Acheronte, Poderes Aprimorados de Acheronte 6

11º +4 Resistência
ResistênciaaoaoTormento
Tormento 7
7

12º +4 Melhoria na pontuação de habilidade 7

13º +5 Curando 7
7
Curandoa aindiferença
indiferença

Aura de Acheronte aprimorada, poderes de


14º +5 8
Acheronte

15º +5 Impassibilidade
Impassibilidadetotal
total 8
8

16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade 8

17º +6 --
9
9

18º +6 --
9

19º +6 Melhoria
Melhoria na
na pontuação de habilidade
pontuação de habilidade 10
10

20º +6 Apoteose de Acheronte 10


Machine Translated by Google

Características do Anjo Indiferente Estilo de luta

Como
um anjo
umindiferente,
anjo indiferente,
você ganha
você ganha
as seguintes
o seguinte
características.
. Como Desde o passivamente
suportar início dos tempos,
qualquer
você tipo
aprendeu
de conflito
a evitar
verbal,
ou
características. físico e espiritual,
espiritual, desenvolvendo
desenvolvendo umde
uma série conflito físico
técnicas de eluta
puramente
nível, defensivas
você adota e manobras.
e manobras. Começando
Começando no 2ºno 2º
nível,
Pontos de vida você adota um um
especialidade, estilo particular
estilo de luta
particular como
de luta suasua
como
Dados de Vida: 1d10 por nível de anjo indiferente especialidade, escolhendo uma das seguintes opções.
Pontos de vida
Pontos de vida no
no1º
1ºnível:
nível:10
10++seu
suamodificador
Constituição
de
Constituição
modificador escolhendo uma das seguintes opções.
Pontos de vida em níveis mais altos: 1d10 (6) + seu
Modificador de constituição
Modificador de constituiçãopor
pornível
anjode
indiferente
anjo indiferente após Defesa
o 1º nível após Você ganha um bônus de +1 na CA.

Proficiências Resistência
Ferramentas: Nenhuma Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo
Testes de resistência: Constituição, Carisma diferente
esse alvode
está
você
a 5emetros
esse alvo
de você,
está avocê
5 metros
pode de
usar
você
suae
escolhidas
Habilidades: Engano e Religião, mais duas escolhas reaçãocriatura.
dessa para impor desvantagem na jogada de ataque
entre Furtividade,
Furtividade, Percepção,
Percepção,
Performance
Performance
e e sen entre desvantagem na jogada de ataque daquela criatura.
Percepção

Poderes de Acheronte
Dados da indiferença

A partir
você uma dohabilidade
3º nível, oslimitada
Poderesdede
usar
Acheronte
magia. concedem a
Começando que
indiferença, no 1º
são
nível
d8 , você
e você
ganha
ganha
4 dados
mais deles
de em concede a você uma habilidade limitada de usar magia.

níveis subsequentes,
Indiferente”. conforme
Quando você detalhado
usa um dado dena tabela “Anjo
indiferença , Você pode ,conjurar
mais baixo maldição
sem gastar e escuridão,
componentes em seu
materiais. nível
Você
você
gastos
o gasta.
quandoVocê
termina
recupera
um descanso
todos oslongo.
dados de indiferença pode
baixo conjurar maldição
, sem gastar e escuridão,
componentes em seu nível mais
materiais.
Você pode
faz isso, conjurar
você cadafazer
não pode um deles uma vez . Quando
isso novamente você
até terminar
gastar
um descanso
um descanso,
longo, mas
masvocê
vocêpode
podeusar
usaruma
umaação
açãoee
dados de referência quando você termina um descanso longo. gastar
númeroum
denúmero de Indiferença
Dados de Dados de Indiferença igual
igual ao nível daao
magia
Quando
sua você
reação sofre qualquer
e gastar um dadotipo de dano , você
de indiferença parapode usar
reduzir o de
para
resistência
conjurá-lapara
novamente.
conjurá-la
Senovamente.
uma magiaSe
requer
umaum
magia
nível
dano
dado que
de indiferença.
você sofre pelo número que você rolou com seu bônus
requer de
umproficiência
teste de resistência,
+ seu modificador
sua CD éde
igual
Carisma.
a 8 + seu

antes de você rolar com seu Dado de Indiferença. nus + seu modificador de Carisma.
No
magias
6º nível,
de dissipar
você também
magia epode
medoconjurar
, em seu
dessa
nívelforma
mais as
baixo , sem gastar componentes materiais .
Melhoria na pontuação de habilidade sem gastar componentes materiais.
No
magias
10º nível,
de confusão
você também
e pragapode
de insetos
conjurar
, em
dessa
seusforma
níveis
as
no 4º, 8º,você
Quando Quando
alcança
vocêo alcança
2º nível,oe2º
novamente
nível, e mais
nível,baixos,
você também
sem gastar
podecomponentes
conjurar dessa
materiais.
forma asNo
magias
10º
níveis
novamente
, vocêno
pode
4º, 8º
aumentar
, 12º , 14º,
um16ºvalor
e 19º
de de confusão
baixos, e pragacomponentes
sem gastar de insetos , em seus níveis mais
materiais.
habilidade
aumentar dois
de sua
valores
escolha
de habilidade
em 2, ou você
de sua
pode componentes.

escolha em 1 . No
magias
14º nível
mordida
, você
no também
olho e dedo
podedaconjurar
morte , dessa
em seuforma
nívelas
Como de costume,
pontuação você não
de habilidade pode
acima de aumentar
20 usandouma
este recurso. mais baixo, sem gastar componentes materiais.
acima de 20 usando esse recurso. nível, sem gastar componentes materiais.
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Ataque Extra Aura de Acheronte

A partir
vez de uma,
do 5ºsempre
nível , você
que realizar
pode atacar
a ação
duas
de vezes,
Ataqueem
no A partir
do 10º nível,
do 10º
você
nível,
podevocê
criar
pode
uma
criar
aurauma
de aura
indiferença
de A partir
e
seu turno. criatura
aborrecimento
inimigaem
naquela
um raio
área
de tem
30 pés
ao seu
ao seu
redor.
redor.
Qualquer
Qualquer
ação na sua vez. pela
criatura
metade.
inimiga naquela área tem sua velocidade reduzida
sua velocidade caiu pela metade.

Maldição de Acheronte
Resistência ao Tormento
A partir
do 6º nível,
do 6º
você
nível,
se você
tornase
mais
torna
indiferente
mais indiferente
ao que acontece
A partir
insondáveis
ao seu redor,e tornando
imprevisíveis
suas. reações
Quando ainda
uma criatura
mais inimiga No 11ºmagias
contra nível, você
e outros
ganhaefeitos
vantagem
mágicos.
em seus
No 11º
testes
nível,
devocê
resistência
ganha

você
faz um
pode
teste
usar
de sua
resistência
reação contra
para gastar
uma de
umsuas
Dadomagias,
de arremessos
vantagem contra
em seus magias
testes e outros
de resistência efeitos
contra mágicos.
magias e outros efeitos mágicos.

Indiferença e subtrair
sua reação
desse
para
teste
gastar
de resistência
um Dado de o número
você
que você
rolousubtrair
em seudesse
Dado teste
de Indiferença
de resistência
. o número que
Curando a indiferença

Começando
aparência apelando
no 13º nível
para ,sua
você
implacável
pode rejuvenescer
incurabilidade
sua à
dor
ou mais
e à decadência.
Dados de Indiferença
Com uma para
ação,curar
vocêseus
podeferimentos
gastar um.
Você
pode gastar
pode gastar
um número
um número
máximo
máximo
de Dados
de ferimentos.
de Indiferença
Você
Acostumado à Dor
igual ao seu bônus de proficiência.

No 7º nível,
termina um descanso
você recupera
curtotodos
ou longo.
os seus
No 7º
Dados
nível,de
você
Indiferença
recuperagastos
todos os
quando
seus Dados de Indiferença iguais ao seu bônus de proficiência.
Jogue de
Dados os Indiferença
dados quando terminar
gastos quando um descanso
termina curto ou
um descanso longo.
curto ou longo. Você rolaum
recupera os dados
númeroque
de gasta,
Pontossoma os resultados
de Vida e
igual ao total.
recuperar um número de Pontos de Vida igual ao total.

Ataraxia
Aura de Acheronte melhorada
ComeçandoComeçando
resistência no 9º nível, no
quando
9º nível,
vocêquando
faz umvocê
testefaz
deum teste
de resistência,
Indiferença, você
você pode
pode escolher
escolher gastar
gastar umum teste
Dado dede
Indiferença A partir do 14º
Começando nível,
no 14º comcom
nível, uma ação,
uma você
ação, pode
você ampliar
pode ampliar
Dado de
para rolá-lo e adicionar o resultado ao seu teste de resistência.
resistência a aura de inquietação e apatia ao redor.

Você pode
esperar atéesperar atérolar
depois de depois de antes
o d20 rolar ode
teste d20 usar
decidir . Você pode
o Dado você. Qualquer criatura inimiga afetada pela sua Aura de
de Indiferença,
Indiferença, masmas antes
você devededecidir
decidirantes
usar que
o Dado de diga se
o Guia de
Acheronte
resistência
quede
possa
Sabedoria
ver ou (CD
ouvir8você
+ seudeve
bônus
fazer
de um teste
você deveou
sucedido decidir antes que o Guia diga se o teste foi bem-
falhou. bônus
proficiência
de proficiência
teste de resistência
+ seu modificador
de Sabedoria
de Carisma).
(CD 8 +Em
seu
o teste é bem-sucedido ou falha. um teste de
1 minuto, ouresistência
até que elafalho
sofra, qualquer
a criaturadano.
fica enfeitiçada por

sofre qualquer dano.


para
Enquanto
0. Enquanto
a criatura
a criatura
estiver enfeitiçada,
estiver enfeitiçada,
sua velocidade
sua cai
cai para 0. cai para 0.
velocidade
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ÿ Sempre que
conjuração de 1você
açãoconjurar
, você pode
uma magia
mudar com
esseum
tempo
tempo
de de
Impassibilidade total
conjuração para 1 ação bônus.
tempo em 1 ação bônus.
No seus
de 15º nível,
limites
seu
anteriores
desapego . Seu
espiritual
desapegoe físico
espiritual
cresceealém
físico novamente.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente
cresce além
habilidade de seus
agora têm limites anteriores.
um máximo de 24.Seus valores de até terminar
terminarum
umdescanso
longo descanso.
longo.
as pontuações de habilidade agora têm um máximo de 24.
Abraçando seu pecado

No seu turno,
recuperar todos
você
os seus
pode Dados
gastar de
2 Pontos
Indiferença
de Esperança
gastos. para
Apoteose de Acheronte recupere todos os seus Dados de Indiferença gastos.

No 20º
20º nível,
nível,
você
você
estáestá
pronto
pronto
parapara
ultrapassar
ultrapassar
os limites
os limites
da sua
No
você
patente
ganha
e subir
os seguintes
para um nível
benefícios
mais alto.
por Usando
1 minutouma
: ação ,

ÿ No início
Dado de Indiferença,
de cada turno
vocêseu,
recupera
se você
umnão
Dado
tiver
denenhum
Indiferença.
ÿ No início
Dado de cada turno
de Indiferença, vocêseu, se você
recupera umnão tiver
Dado denenhum
Indiferença.
um Dado de Indiferença.
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ÿ Atormentado.
Atormentado. Você
Você
ganha
ganha
vantagem
vantagem
emem
todos
todos
osos
seus
seus
testes
ÿ
Emblemas de anjos indiferentes
de resistência
Testes de Constituição.
de resistência da Constituição.
ÿ Queimado.
Queimado. Você
Você
pode
pode
usar
usar
uma
uma
ação
ação
para
para
conjurar
conjurar
o in-
o in- ÿ

No 1º nível, você ganha o


osseguinte
seguintes
Em-
Emblemas Infernais: magia
usar magia
de praga
de praga
de seita
de seita
(CD de
(CD
resistência
de resistência
16). Uma
16). Uma
vez que
vezvocê
que

defeitos: vocêvocê
que usaresta
estahabilidade,
habilidade,você
vocênão
nãopoderá
poderáusá-la
usá-lanovamente
novamenteaté
até

que você um
terminar descanso
termine curto oucurto
um descanso longo.
ou longo.

ÿ Amaldiçoado.
Amaldiçoado. OsOs
insetos
insetos
aoao
seu
seu
redor
redor
o tornam
o tornam
mais
ÿ difícil de

Véu da Indiferença ser atingido.


jogada Assim,
de ataque toda você,
contra vez que
elauma
devecriatura fazeuma
rolar 1d4

Seu rosto
rosto está está
sempre
sempre
velado
velado
comocomo
um símbolo
um símbolo
de sua
de indiferença
sua Seu subtrair o resultado de sua at-

e falta
de de expressão.
expressão. NinguémNinguém conhece
sabe como a verdadeiro
é seu indiferença rosto
e a falta
por
trás do
véu. Elevéu.
protege
É o que
vocêseu
do verdadeiro
olhar dos outros,
rosto parece
mas também
por trásprotege
do tackvocê
Se roll. sofrer
Se vocêalgum
sofrer
dano,
algum
este
dano,
efeito
este
é suprimido
efeito é tack
até roll.
o

você do olhar
distração dos outros, mas também tem um efeito de
em você. início do turno,
próximo seu próximo
pois osturno,
insetos
suprimido
correm para
até oseus
inícioferimentos
do seu

tem um efeito de distração em você. em vez de zumbir ao seu redor.

Você que
ação tem você
desvantagem
fizer durante
em jogadas
o primeiro
deturno
iniciativa
de qualquer
e em qualquer zumbindo ao seu redor.

combate.
qualquer combate. Escudo da Indiferença

Ataque unilateral. Como seus inimigos não conseguem ler seu Você pode usar uma ação para invocar uma arma e/
olhar e discernir
discernir suas intenções,
suas intenções,
uma vezuma
por vez
turno
por
você
seupode
olharcausar
e ou um escudo
escudo em suas
emmãos
suasvazias.
mãos vazias.
Você pode
Vocêescolher
pode escolher
o formato
ou um
4 de dano
dano psíquico
psíquico
extraextra
em umaem criatura
um turnoque
você
você
pode
atingir
causar
com4 um
de delesvocê
que todaosvez
invoca.
que você
A arma
os invoca.
que você
O formato
invoca édeles
considerada
toda vez
ataque,
um se pelo
ataque, menos
se pelo umaum
menos das
decriaturas que você
seus aliados atingir
atingiu com
aquela mágica
não mágico,
para e
superar
o escudo
resistências
é considerado
a dano
mágico
e imunidades
tambéma(+1).
danoA
criatura
com um com
ataque
umdesde
ataqueseu
seus
último
aliados
turno.
atingiram aquela criatura arma ecair,
deixa o escudo
se você
seinvocar
transformam
uma nova
em cinzas
arma ou
assim
escudo,
que se
você
você
os
desde sua última vez. invocar uma
(nenhuma ação
nova
necessária)
arma ou escudo,
ou se você
se você
morrer.
dispensá-los

ÿ Atormentado.
Seu Ataque Unilateral
Seu Ataque
dam- Unilateral dam- ÿ Atormentado.

a idade aumenta para 8.


ÿ Queimado.
Queimado. OOdano
dano
dodo
seu
seu
Ataque
Ataque
Unilateral
Unilateral
in-in- ÿ
dispensá-los (nenhuma ação necessária) ou se você morrer.
aumenta para 12.

ÿ Condenado.
O dano do seu Ataque
O dano Unilateral
do seu Ataque
aumenta
Unilateral
para 16.
ÿ Condenado. ÿ Atormentado.
bônus mágico doOseu
bônus
Escudo
mágico
da Indiferença
do seu ÿ Atormentado.
aumenta paraO+2.
aumenta para 16. Escudo da Indiferença aumenta para +2.

ÿ Queimado.
bônus mágico O
dobônus
seu Escudo
mágicoda
doIndiferença
seu Escudoaumenta
ÿ Queimado.
para +3.
O
O bônusde
jogadas daataque
Indiferença
e dano
aumenta
feitas com
parasua
+3.arma
O bônus
aumenta
das
Insetos Assombrados
Você pode usar uma ação para chamar uma nuvem de in- para +1.
arma aumenta para +1.
Seres infernais semelhantes a seitas que torturam seu corpo
corpo,e
ÿ Condenado.
O bônus para oOataque
bônusepara
dam-o ataque e dam- ÿ Condenado.
os forçam
atacar seus
a inimigos.
atacar seus
Osinimigos.
insetos atendem
Os insetos
seuechamado
os forçamea
rolagens de idade feitas com sua arma aumentam para
aparecem
após 1 hora,
a 20
oupés
quando
de você.
caemOs
para
insetos
0 pontos
invocados
de vida.
desaparecem
Uma vez
+2. Quando
Quando vocêvocê
obtém
obtém
20 na
20rolagem
na rolagem
de ataque
de ataque
com+2.
sua
hora, recurso,
esse ou quando
você
caem
nãopara
pode0usá-lo
pontosnovamente
de vida. Depois
até usar
de esse
usar
arma, odealvo
extras dano
sofre
psíquico
8 extras
e você
com recupera
sua arma,8 opontos
alvo sofre
de vida.
8
recurso, você
descanso não pode usá-lo novamente até terminar um
longo.
dano psíquico e você recupera 8 pontos de vida.

você termina um longo descanso.

Você invoca
amigáveis umvocê
com enxame de companheiros
e seus vespas. As criaturas invocadas
e obedecem a são
quaisquer
ação necessária).
comandos verbais que você der a elas (nenhuma

para eles (nenhuma ação necessária).


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23

Malebranche

E vi atrás de nós um demônio negro.


Correndo pelo penhasco, aproxime-se.

Ah, quão feroz ele era em seu aspecto!


E como ele me pareceu implacável em ação,
com asas abertas e luz nos pés!

Seus ombros, que eram pontiagudos e altos,


um pecador sobrecarregou com ambos os quadris,
e ele segurou firmemente os tendões dos pés.

Dante Alighieri
Inferno, Canto XXI, 29-36

Lúcifer se transformou em Satanás e caiu

para a Terra, ele trouxe consigo uma hoste


Quando de anjos menores. Esses anjos foram
corrompidos por seus pecados e pela influência do
Maligno, transformados em demônios e invadiram o
Inferno, encarregados de atormentar os condenados.
Os malebranche são os demônios guardiões mais A partir daí, ele pode seguir seus desejos e tomar
comuns do Mundo Cego, e estão particularmente suas próprias decisões, pode fazer escolhas éticas
presentes no Male-bolge do Oitavo Círculo. e morais, e pode até usar a Esperança e a
Eles são seres eternos, prisioneiros e captores no Inferno Inspiração Divina, dando seus primeiros passos no
ao mesmo tempo. caminho da redenção.

Malebranche, tempestarii, demônios guardiões e Tema o Quinto Bolgia do Oitavo Círculo, pois será
outros anjos caídos de baixa patente não são o teste mais difícil que você terá que enfrentar
dotados de livre arbítrio real, nem podem ganhar níveis: quando chegar lá!
Eles estão congelados em sua versão eterna de si mesmos
que os Perdidos podem encontrar nos Nove

Círculos (veja o capítulo 5 – Males do Inferno, abaixo). Ainda


assim, quando um deles acontece de, de alguma forma,
recuperar 1 Vislumbre de Esperança, ele é momentaneamente
libertado de seu destino eterno e cíclico e pode se tornar um
Viajante por conta própria.
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24

Traços de Malebranche
Interpretando um Malebranche

ÿ Tipo de criatura. Um malebranche é um demônio.


Assim que eles
Hope, adquirirem a se
um malebranche primeira Centelha de
torna um ÿ Aumento de Pontuação de Habilidade. Malebranche
personagem completo: eles podem ganhar níveis pode ter vários graus de inteligência, habilidade,
e, em termos de mecânica, representam um novo sagacidade e outras características específicas, embora
Arquétipo de Viajante, que é adicionado aos suas semelhanças sejam sempre muito semelhantes e
Arquétipos Perdidos existentes. bem adequadas ao Inferno. Sua pontuação de Constituição

aumenta em 2 e duas outras habilidades de


O malebranche como personagem do jogador não pertence sua escolha aumentam em 1.
a nenhuma raça, classe ou subclasse: eles seguem ÿ Nomes de Malebranche. O próprio Dante pro-
exclusivamente a progressão de seu Arquétipo, do Nível 1 nos forneceu os nomes dos malebranches
ao Nível 20. ele lidou com. Depois de perderem seus nomes
originais, eles agora são conhecidos por
apelidos folclóricos inspirados pela aparência
Aparência sinistra e infernal. Alichino, Barbariccia,
Cagnazzo, Calcabrina, Ciriatto, Draghig-
anjos caídos que seguiram Lúcifer têm nazzo, Farfarello, Graffiacane, Libicocco,
O perderam toda a sua magnificência e beleza Malacoda, Rubicante, Scarmiglione.
quando foram expulsos do Céu. No Inferno, eles ÿ Idade. Um malebranche é uma criatura sem
ganharam uma aparência horrível e simbólica idade, mas quase sempre aparece como um
baseada em sua natureza e hierarquia, na forma ser adulto.
de seu pecado e na tarefa que eles têm no Reino ÿ Alinhamento. Como sua natureza determina, todos os
Sombrio. A ampla gama de diabos e demônios que demônios no Inferno são malignos; mais especificamente,
um Viajante pode encontrar em seu caminho é a os malebranche que assombram o Oitavo Círculo são
evidência mais óbvia dessa diversidade. quase sempre caóticos e malignos.
Malebranche, tanto no Oitavo Círculo quanto em ÿ Tamanho. Embora um malebranche seja um
outros lugares, geralmente agem como os ser abstrato e imaterial, sua aparência no jogo
trabalhadores braçais do Inferno: Eles são demônios é a de uma criatura Média.
de baixa patente cujos poderes são limitados. Eles se ÿ Cicatrizes Infernais. Um malebranche se acostumou ao
parecem com seres humanoides, cujos corpos ambiente selvagem Infernal e até mesmo ao flagelo
parecem pretos e opacos à distância, mas são de seus temíveis mestres. Quando você não usa
revelados como translúcidos quando expostos à nenhuma armadura, sua CA é igual a 14 + seu
Chama Divina, o que também revela seu esqueleto modificador de Constituição.
dourado. Chifres curvos se projetam de suas cabeças
ÿ Resistência
e eles têm asas de morcego nas costas que lhes permitem voar Sobrenatural. Você ganha
por curtas distâncias.
resistência a dano de veneno, dano necrótico
e dano de fogo.
ÿ Redenção incompleta. Embora um ramo
masculino tenha ganho alguns Pontos de Esperança, seus
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25

a natureza corporal e espiritual ainda é hostil ao poder Perdidos, vocês podem falar e entender a Língua
brilhante do Senhor. Você é vulnerável a danos radiantes. Primitiva, falada antes da construção da Torre de Babel
e ainda falada nos reinos da vida após a morte.
ÿ Visão Infernal. Sua herança sobrenatural permite que
você veja normalmente em luz fraca e na escuridão, ÿ Natureza da Malebranche. Uma malebranche

tanto mágica quanto mundana, em um raio de 60 pés. branche não precisa de ar, comida ou bebida.
Além disso, um malebranche não precisa dormir. Ele pode
ÿ Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 30 pés. terminar um longo descanso se passar esse tempo em
ÿ Idiomas. Você conhece a língua Infernal de seus senhores um estado inativo e imóvel.

e da Corte de Dite. Ainda assim, para se comunicar Nesse estado, ele permanece consciente.
com os condenados e os

Malebranche

Proficiência Condenação
Nível Características
Bônus Dados

1º +2 Dados
Dados de
de condenação,
condenação, emblemas
emblemas de
de Malebranche
Malebranche 4

2º +2 Melhoria na pontuação de habilidade, estilo de luta 4

3º +2 Assalto a Malebolge 4

4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 4

5º +3 Ataque Extra
Ataque Extra 5

6º +3 Selvageria de Malebolge 5

7º +3 Poder Infernal 5

8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 6

9º +4 Assalto Diabólico
Assalto Diabólico 6

10º +4 Aura de Malebolge 6

11º +4 Resistência Infernal


Resistência Infernal 7

12º +4 Melhoria na pontuação de habilidade 7

13º +5 Cura Diabólica 7

14º +5 Aura de Malebolge melhorada 8

15º +5 Orgulho de Malebolge 8

16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade 8

17º +6 --
9

18º +6 - 9

19º +6 Melhoria na pontuação de habilidade 10

20º +6 Apoteose de Malebolge 10


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Como de costume,
habilidade acima devocê
20 usando
não pode
este
aumentar
recurso. uma pontuação de
Características do Malebranche acima de 20 usando esse recurso.

Como um malebranche,
malebranche, você ganha
você
os seguintes
ganha o seguinte.
recursos.Como um Estilo de luta
características.

Desde
e assediar
o início
os condenados
dos tempos do
, você
Oitavo
se acostumou
Círculo, desenvolvendo
a atormentar
Pontos de vida uma gama infinita
Começando no 2º de
nível
técnicas
, você eadota
manobras
um estilo
de combate.
particular de luta
Dados de Vida: 1d10 por nível de malebranche como sua especialidade , escolhendo uma das seguintes opções.
Pontos de
Pontos devida
vidano
no1º1ºnível:
nível:1010+ + seu
sua modificador de
Constituição
Constituição
modificador

Pontos de vida em níveis mais altos: 1d10 (6) + seu


Modificadorde
Modificador deConstituição
constituiçãopor
pornível
níveldedeMalebranche
malebranche após opções a seguir.
o 1º do 1º
depois

Grande Luta com Armas


Proficiências Quando
que vocêvocê
faz com
rola uma
1 ou arma
2 em corpo
um dado
a corpo
de dano
quepara
vocêum
está
ataque
Ferramentas: Nenhuma empunhando
novamente com as
e deve duas
usar mãosrolagem,
a nova , você pode rolar
mesmo o dado
que a nova
Testes de resistência: Destreza, Sabedoria rolagem
mãos ou seja 1 oupara
versátil 2. Aque
arma deve
você ter aesse
ganhe propriedade de duas
benefício.
Habilidades: Intimidação e Religião, além de escolher duas
entre Atletismo,
Engano, Percepção
Engano,
e Percepção e duas entre Atletismo,
Sobrevivência

ganhe esse benefício.

Dados da Condenação Luta com duas armas


Quando
você pode
você
adicionar
se envolve
seu modificador
em um combate
de habilidade
com duasaoarmas
dano,
Começando no
Condenação, Começando
1º nível, você
no 1º
ganha
nível,
4 você
Dados
ganha
de 4 Dados do segundo ataque.
níveis
de Condenação,
subsequentes,
que são
conforme
d8 , e detalhado
você ganhanamais
coluna
deles
Dados
em o segundo ataque.

da
de tabela
Condenação
“Malebranche”.
da tabelaQuando
“Malebranche”. Quando Dados
Duelo
você usa um Damnation
um Damnation Die, você Die, vocêVocê
o gasta. o gasta. Você re-
re- ganha você
todos osusa Quando
uma mãovocê
e nenhuma
estiver empunhando
outra arma , você
uma ganha
arma corpo
um bônus
a corpo
de em
+2
Damnation Dice gastos quando termina ganha todos os
um descanso longo. em jogadas de dano com aquela arma.
um longo descanso. nus para testes de dano com essa arma.
Quando você
você pode atinge
gastar umuma criatura
Dado com um ataque
de Condenação de arma
para causar ,
dano
necrótico extra ao
alvo, causando 1d8alvo, causando
de dano extra 1d8 de dano
por dado ex-necrótico ao
gasto. Tiro com arco

Você
de longo
ganha
alcance.
um bônus
Vocêde
ganha
+2 em
umjogadas
bônus de
de +2
ataque
em jogadas
que fizerdecom
ataque
armas
que

dano tra por dado gasto. com armas


fizer com de de
armas longo
longoalcance.
alcance.

Melhoria na pontuação de habilidade Assalto a Malebolge

no 4º, 8º,você
Quando Quando
alcança
vocêo alcança
2º nível,oe2º
novamente
nível, e A partir de
pontos do vida
3º nível
com, um
quando
ataque
você
dederruba
arma nouma
seu criatura
turno, você
a 0 pode
novamente
níveis , vocêno
pode
4º, 8º
aumentar
, 12º , 14º,
um16ºvalor
e 19º
de ação
usar uma
bônus
ação
para
bônus
subirpara
de nível
subiraté
demetade
nível, você
do seu
pode
deslocamento
usar uma
habilidade
aumentar dois
de sua
valores
escolha
de habilidade
em 2, ou você
de sua
pode e fazer um ataque de arma.
escolha em 1. para reduzir sua velocidade pela metade e fazer um ataque com arma.
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Ataque Extra Resistência Infernal

A partir
de uma,dosempre
5º nível
que, você
realizar
podea ação
atacardeduas
Ataque
vezes,
no seu
em vez
turno. No 11ºmagias
contra nível, você
e outros
ganhaefeitos
vantagem
mágicos.
em todos
No 11ºosnível,
testesvocê
de resistência
ganha

arremessos
vantagem contra
em todos osmagias
testes deeresistência
outros efeitos
contra mágicos.
magias e outros efeitos mágicos.

ação na sua vez.

Cura Diabólica
Selvageria de Malebolge
Começando
aparência apelando
no 13º nível
para ,as
você
forças
pode
das
rejuvenescer
trevas que permeiam
sua
Começando no 6º nível, sempre que você atingir uma criatura o Inferno. Com
aparência uma para
apelando ação,as
você pode
forças rejuvenescer
das sua
trevas que permeiam
com
essa uma
criatura
arma,
sofre
essa
1d8
criatura
extra de
sofre
dano1d8
necrótico.
extra comAlém
umadisso,
arma, o Inferno.
dados Com uma ação,
de condenação paravocê
curarpode
suasgastar umVocê
feridas. ou mais
pode
se você gastar
necrótico extra,um Dado
Dado de de Condenação
Condenação para
para causar
causar dano
dano gastar
sua um número
proficiência emmáximo de Condenação
Dados de Dados de Condenação igual
igual ao seu à
bônus
necrótico
seus Dadosextra, você adicionatambém.
de Condenação esse dano aoDados
seus dano extra
de dos de proficiência.
resultados Você rola
e recupera um os dadosde
número que gasta,
pontos deadiciona osao
vida igual
Condenação também. total.

para o total.
Poder Infernal

No 7º nível,
termina um descanso
você recupera
curtotodos
ou longo.
os seus
No 7º
dados
nível,devocê
condenação
recupera gastos
todos os
quando
seus Orgulho de Malebolge
dados
dados dequando vocêgastos
condenação termina umtermina
quando descanso curto ou
um descanso longo.
curto ou longo.

No 15º
você está
nível,
prestes
vocêaestá
entrar
prestes
em uma entrar
nível Infernal
em um Nomais
15º
alto.
nível,
alto.
SeusSeus
valores
valores
de habilidade
de habilidade
agoraagora
têm um
têmnível
um máximo
Infernal de
mais
24.
Assalto Diabólico ter no máximo 24.

A partir do 9ºno
Começando nível,
9º nível,
quando
quando
você você
faz uma
faz um
jogada
ataque
de ataque,
você
pode pode escolher
escolher gastargastar uma jogada
uma jogada de Danação, você
de Danação Apoteose de Malebolge
Morra para rolar e adicione o resultado ao ataque

decidir
rolar. Você
usarpode
o Dado
esperar
da Condenação,
até depois de
mas
rolar
você
o d20
deve
antes
decidir
de No 20º
20º nível,
nível,
você
você
estáestá
pronto
pronto
parapara
ultrapassar
ultrapassar
os limites
os limites
da sua
No
antes que o Guia diga se o teste foi bem-sucedido ou falhou. você
patente
ganha
e subir
os seguintes
para um nível
benefícios
mais alto.
por Usando
1 minuto:
uma ação,

o teste é bem-sucedido ou falha. minuto:

ÿ No início
Dado de Condenação
de cada turno
, você
seurecupera
, se vocêum
nãoDado
tiver de
nenhum
Condenação.
Aura de Malebolge um Dado de Condenação.

ÿ Quando
pode fazervocê
um ataque
faz uma
adicional
ação decomo
Ataque
parte
no dessa
seu turno
ação.
, você
Começando no 10º nível, você conjura uma aura infernal em
inimiga
um raio começa
de 3 metros
seu turno
ao seu
nesta
redor.
área,
Toda
elavez
sofre
que1d6
umadecriatura
dano parte dessa ação.
necrótico. novamente.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente
1d6 de dano necrótico. até terminarum
até terminar umdescanso
longo descanso.
longo.
No
raio14º
desta
nível,
aurao raio
aumenta
destapara
aura20
aumenta
pés. para No 14º nível, o
20 pés. Abraçando seu pecado

No seu turno,
recuperar todos
você
os seus
pode Dados
gastar de
2 Pontos
Condenação
de Esperança
gastos. para
recupere todos os seus Dados de Condenação gastos.
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Emblemas Malebranche cinzas


assim que
assim
você
queasvocê
solta,
asse
solta,
vocêseinvocar
você invocar
novas cinzas
armas , se você
necessária) dispensá-las
ou se (nenhuma ação
você morrer.
necessário), ou se você morrer.
No 1º nível, você ganha o seguinte Infernal
Emblemas: ÿ Atormentado
ataques e rolagens
. Você
de dano
ganha
que
umvocê
bônus
fazde
com
+1 suas
para
Armas de Danação.
Armas de Danação.
Esqueleto Dourado
ÿ Queimado
com suas Armas
. O bônus
de Condenação
para ataques
aumenta
e danos
para
feitos
+2.
A própria
de orgulho,
essência
arrogância,
de umindiferença
malebranche
e vaidade
é permeada
: os
Quando
para +2. você
Quando
obtém
você
uma
obtém
Condenação
um 20 emaumenta
um teste
pecados
e fizeramque
deles
osolevaram
que sãoaagora
se voltar
. contra o Senhor
de ataque
alvo recebecom suas
8 de Armas
dano de Condenação
necrótico extra , o alvo, o
recebe
8 8 de vida.
pontos dano necrótico extra e você recupera

Este pecado
ossos , que se
original
transformaram
está marcado
em ouro
em seus
e agora
próprios
são
dano e você recupera 8 pontos de vida.
mais grossos
Terra e Lucifero,
e pesados,
e os impedindo
atraídosde
para
voar
o de
centro
voltada
ÿ Condenado
feitas com suas. O
Armas
bônus
depara
Danoataques
aumenta
e rolagens
para +3.de
Quando
dano
para o céu onde antes moravam .
uma
você obtém 20 nação
em uma aumenta para
rolagem de +3. Quando
ataque com suas
Armas de
recebe Dano
e os , o dano
pontos necrótico
de vida extra
que você que o alvo
recupera
aumentam para 15.
Você de
corte ganha
ataques
resistência
não mágicos.
a concussão , perfuração e
e cortando com ataques não mágicos.

ÿ Atormentado.
resistência . ÿ Atormentado.
Você ganha Você
um bônus
ganha
deum
+1 bônus
em testes
de +1
deem aumentar para 15.
testes de resistência.
arremessa.

ÿ Queimado
aumenta para. +2.
SeuAlém
bônus
disso,
de teste
vocêde
ganha
resistência
resistência
Asas do Pecado
a um
es para
dos seguintes
+2. Além disso,
tipos de
você
dano:
ganha
ácido,
resistência
um dos
Você tem duas asas horríveis de morcego, os
as últimos
últimas
seguintes
ou trovão. tipos de dano: ácido, frio , relâmpago
vestígios
ter. Essasdas belas
asas asassus-
podem celestiais quevocê
asas que vocêcostumava
costumava
frio, relâmpago ou trovão.
ter. Essas
vazia asas podem sus- te mesmo na atmosfera
do Inferno.
ÿ Condenado.
resistência, você
Sepode
vocêÿfalhar
Condenado.
em um teste
Se você
de falhar
mantê-lo mesmo na atmosfera vazia do Inferno.
em um teste
reação para transformar
de resistência,
seuvocê
testepode
de resistência
usar sua
Você pode
infernal interior
usaresua
realmente
ação para
usarliberar
suas sua
asasenergia
para voar.
falhado
esse em um
recurso bem-sucedido.
, você Depois
não pode usá de usar
-lo novamente
energia samambaia e realmente usar suas asas para voar.
até terminar um descanso curto ou longo.
Por 1 minuto, você ganha uma velocidade de voo de 9 metros.
um descanso curto ou longo.
Depois de usar
novamente. Depois
essede
recurso,
usar esse
vocêrecurso,
não poderá
você usá-lo
não poderá usá-
até terminar até
lo novamente umterminar
descanso
um curto ou longo.
descanso curto ou longo.
Armas de Danação
ÿ Atormentado.
Atormentado. Sua
Sua
velocidade
velocidade
dede
voo
voo
aumenta
aumenta
para
para
40ÿpés.
Você
de Você
pode
pode
confiar
confiar
emem
uma
uma
gama
gama
infinita
infinita
de ferramentas
de
40 pés.
ferramentas
qualquer coisa
de que
morte,
o Inferno
dor, violência
tem a oferecer
e tormento
aos ,seus
ÿ Queimado.
50 ÿ Queimado.
SuaSua
velocidade
velocidade
de de
voovoo
aumenta
aumenta
para
para 50
próprios éguardiões.
escolha somente sua.
A escolha é somente sua. a
pés.

Você pode usar uma ação para invocar duas armas ÿ Condenado.
60 ÿ Condenado.
SuaSua
velocidade
velocidade
de de
voovoo
aumenta
aumenta
para
em suas
suas mãos
mãos vazias.
vazias. Você
Você pode
pode escolher
escolher sua suas
formaem
toda para 60de
ataque pés. Além disso,quando
oportunidade você não
voaprovoca um
para fora
vez que invocá-las.
invocá-las. As armasA que
forma da invoca
você arma toda
são vez que de um
fora doataque
alcancededeoportunidade
um inimigo. quando voa para
consideradas
dano mágicas
e imunidades paranão
a dano superar resistências
mágico. As armasase alcance do inimigo.
transformam em dano não mágico. As armas se
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31

Espírito nobre

De grande autoridade em seu semblante;


eles falavam raramente e com vozes gentis.

Assim nos retiramos para um lado, para uma


abertura luminosa e elevada,
para que todos eles fossem visíveis.

Lá em frente, sobre o esmalte verde,


foram-me apontados os espíritos poderosos,
a quem ter visto me sinto exaltado.

Dante Alighieri
Inferno, Canto IV, 112-120

celebrado no mundo dos vivos por


Essas almas virtuosas mas
sua grandeza, e perfeitas eram
nunca receberam os
sacramentos do Senhor e não puderam ser

salvos. Espíritos nobres são um círculo de elite de


escolhidos, destacando-se das outras almas do Limbo.
Seus pensamentos foram inspirados, suas ações
pavimentaram o caminho para a doutrina justa que Finalmente, os espíritos nobres são sustentados
viria, e seus ensinamentos inspiraram homens e por uma firme Esperança pelo futuro e pelo Fim
mulheres das gerações seguintes. dos Dias: como já aconteceu uma vez, quando o
Por essa razão, embora vivam no Inferno, suas almas Senhor desceu ao Inferno para salvar os espíritos
desfrutam de vários privilégios únicos que ninguém no dos profetas e dos sábios do Antigo Testamento,
Mundo Cego pode ostentar. os espíritos nobres esperam que um dia, quando
o julgamento final acontecer, eles finalmente
Primeiro, essas almas não estão com dor e não são serão aceitos nos céus mais altos e perdoados
assombradas por nenhuma tristeza. Elas passam a por Sua bondade infinita.
eternidade longe do resto dos espíritos comuns do
Limbo, em um simpósio eterno de homens sábios, Essa consciência, essa esperança inabalável, os
filósofos, poetas e senhores da guerra. sustenta mesmo durante os milênios que eles devem
passar no Inferno.
Além disso, eles desfrutam do maior presente que
alguém pode esperar do Inferno: o Fogo da Chama Tema o Primeiro Círculo, pois será o teste mais difícil
Divina, que transforma seu Castelo em um refúgio que você terá que enfrentar quando chegar lá!
seguro, assemelhando-se a uma sombra tênue e desbotada do Céu.
Nenhum demônio, monstro ou guardião infernal pode
contornar suas paredes. O Castelo é protegido por sua
luz e seu abraço caloroso, um lugar único e cobiçado.
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32

Interpretando um Espírito Nobre ÿ Nomes de Espíritos Nobres. Os espíritos nobres que


habitam o Castelo do Limbo têm nomes ilustres e são
personalidades renomadas do mundo antigo. O
AssimEsperança,
que eles adquirirem a primeira
um espírito Centelha
nobre, se depersonagem
torna um próprio Dante conheceu

completo: eles podem ganhar níveis e, em termos de mecânica, filósofos, senhores da guerra e poetas como Aristóteles,
representam um novo Arquétipo de Viajante, que é adicionado Camilla, Giulio Cesare e sua filha Giulia, Cicerone,
aos Arquétipos Perdidos existentes. Enea, Elettra, Ettore, Omero, Orazio, Orfeo, Ovidio,
Soc-rate, Platone, Tolomeo, Virgilio, rainha Pentesileia
Um espírito nobre como personagem jogador não pertence e até mesmo nobres “pagãos” como Avicena, Averroè
a nenhuma raça, classe ou subclasse: eles seguem e Saladino. Qualquer sábio, príncipe ou mestre do
exclusivamente a progressão de seu Arquétipo, do Nível 1 folclore do passado que seja conhecido por suas
ao Nível 20. virtudes pode ser um interesse-

usando espírito nobre para interpretar.


Aparência
ÿ Idade. Um espírito nobre pode aparecer na idade que
tinha em vida, geralmente por volta da época de sua
espíritos oblíquos aparecem quando são lembrados morte. Alguns espíritos raros, graças à sua estatura
Não moral e à sabedoria que
e celebrados no mundo dos vivos, mesmo séculos após

sua morte. Muitas estátuas, pinturas e outras efígies prestam os tornou “nobres”, podem aparecer com a aparência de

homenagem a eles, geralmente seguindo cânones precisos que uma criança, ou de um jovem ou

nem sempre correspondem às memórias de seus rostos reais, mulher.

que podem ter desaparecido para sempre. Mesmo no Inferno, ÿ Alinhamento. Em vida, um espírito nobre não demonstrou
eles aparecem como homens e mulheres feitos de mármore, nenhum pecado ou vício sério o suficiente para
parecendo uma efígie, uma estátua ou um afresco. sentenciá-lo aos círculos inferiores do Inferno.

Portanto, seu alinhamento é sempre bom.


Assim, seus emblemas também são uma consequência dessa ÿ Tamanho. Um espírito nobre mantém a aparência que tinha

tradição: coroas de louros, armas rituais, caduceus e liras fazem em vida. Você é uma criatura Medium.

parte de seus trajes há tanto tempo que suas aparências agora ÿ Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 30 pés.

devem necessariamente incluí-los. ÿ Idiomas. Você pode falar, ler e escrever qualquer idioma que

conheceu em vida. Além disso, nos reinos da vida após a


morte, todos falam e entendem a Língua Primordial, falada

antes da Torre de Babel ser construída, e eles usam essa

língua sem perceber.


Traços de Espírito Nobre

ÿ Natureza dos Espíritos Nobres. Um espírito nobre não precisa

ÿ Aumento do Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria de ar, comida ou bebida. Além disso, um espírito nobre

aumenta em 2 e dois outros valores de habilidade de sua não precisa dormir. Ele pode terminar um longo descanso

escolha aumentam em 1. se passar esse tempo em um estado inativo e imóvel.


Nesse estado, ele permanece consciente.
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33

Espírito nobre Slots de magia por nível de magia

Proficiência
Nível Características Rodada 1ª 2ª 3ª 4ª 5ª
Bônus

Autoridade do Castelo, Conhecimento Infernal,


1º +2 0-1 -- -- -- -- -
Emblemas de Espíritos Nobres
Emblemas Nobres

2º +2 0-1 2-2- -- -- -
Conjuração de feitiços, Declaração de coragem

Maior discernimento, melhorado - -


3º +2 2-3 33- -- --

Conhecimento Infernal

4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 2-3 3 - - - -

5º +3 2-3 4242- - - -
Experiência Infernal, Toque dos Aoidos

Segredos dos Magos, Melhorado - - -


6º +3 4-5 4242
Conhecimento Infernal

Bestiário
Bestiário Infernal,
Infernal, Declaração
Declaração Aprimorada
de Coragem
7º +3
+3 4-5
4-5 4334 -- -- --
Aprimorada

8º +3 4-5 4343 -- -- -
Melhoria na pontuação de habilidade

9º +4 6-7 432432 - -
Conhecimento Infernal Aprimorado

10º +4 Toque aprimorado dos Aoidos 6-7 4343 2 -- -

11º +4 Destemido 6-7 433433 - -

Melhoria na pontuação de habilidade, aprimorada


12º +4 8-9 4343 3 - -
Conhecimento Infernal

13º +5 433433 11 -
Disciplina

14º +5 Segredo dos Magesi melhorado 4343 3 11 -

15º +5 Toque aprimorado dos Aoidos 4


23- 433 32-

16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade 4343 32-

17º +6 --
4 33 33 3311

18º +6 Trégua Divina 4343 3 3 1

19º +6 Melhoria na pontuação de habilidade 4 33 33 3322

20º +6 Orientação final 4343 3 3 2


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Depois de viajar por pelo menos um traço de


do caminho em

Características do Espírito Nobre uma regiãobenefícios:


seguintes Infernal que você conhece, você ganha os
seguintes benefícios:

Como um espírito nobre, você ganha as seguintes características. ÿ Terrenos difíceis não atrapalham a jornada da sua Banda .
A jornada da banda.
Pontos de vida ÿ Sua Banda não pode se perder, a menos que por força divina
Dados de Vida: 1d8 por nível de espírito nobre intervenção.

no 1º
Pontos de vida no 1º nível:
nível: 88 ++ seu
sua modificador
Constituiçãode ÿ Você
para resistir
e seuaos
Bando
perigos
têmambientais
vantagem em
quetestes
você encontra
de resistência
Constituição
modificador nas rodadas do Inferno.
Pontos de Vida
vida em Níveis
níveis mais altos: 1d8 (5) + seu Con-
Mais Altos: ards que você encontra nas rondas do Inferno.
modificador
o 1º de Constituição por nível de espírito nobre após Você
infernal
ganha
em níveis
mais conhecimento
subsequentes,sobre
conforme
a nova
detalhado
região na
o 1º tabela “Infernal Lore”.
tabela “Natal Lore”.

Proficiências
Ferramentas: Lira Conhecimento Infernal

Testes de resistência: Sabedoria, Carisma


Habilidades: Quatro de sua escolha Nível Conhecimento Infernal

Floresta Negra, Antinferno e Primeiro


1º Círculo
Autoridade do Castelo
3º Segundo e Terceiro Círculo

6º Quarto e Quinto Círculo


espíritos nobres
conhecem muitostêm
de morado
seus segredos,
no Inferno
viram
por muitos
séculosPerdidos
, eles Sexto
Sexto ee Sétimo
Sétimo Círculo
Círculo

irem e virem,de
lembram-se lembram-se
muitas de suas
de muitos
vidasPerdidos
passadasirem
e ouvem
e virem ,
12º Oitavo
Oitavo ee Nono
Nono Círculo
Círculo
muitas
ao mundo
notícias
dos vivos.
do mundo
Eles estão
dos vivos.
acostumados
Eles estãoà acostumados
vida após a
morte
no no Limbo
Limbo e à suae falta
à suadefalta de tormento.
tormento. Eles osvida após a morte
tornam
excelentes Guias , conselheiros e ajudantes. Eles os tornam
Conjuração de feitiços

para os Perdidos. Quando


e remodelar
vocêosalcança
padrões
o 2º
do nível
Inferno,
, você
sintonizando
aprende a-os
discernir
à sua
Começando no 1º
1º nível,
nível, sempre
sempre que
que você
vocêfizer
fizerum
umteste
Wis- de vontade por meio da música e da poesia.
de
Sabedoria
Carismaou
para
Carisma
interagir
paracom
interagir
o com o Dom ou um teste transformá-los em sua vontade através da música e da poesia.

forças do Inferno, seu bônus de proficiência é dobrado se A magia de um


aprenderam na espírito
vida e donobre fluiinfinito
tempo do conhecimento que eles
que eles passaram
se você
você usar
usar umauma habilidade
habilidade na na qual
qual é proficiente.
seja no Limbo.
passar no Limbo.

Conhecimento Infernal
Preparando e lançando feitiços
A tabela
você tem“Espírito
para conjurar
Nobre”
suas
mostra
magias
quantos
de 1ºespaços
nível e espaços
de magia
No 1º nível
regiões da Floresta
, você ganha
Negra,
conhecimento
Antinferno e detalhado
Limbo . Quando
sobre as que você tem
superiores. Para
para
conjurar
conjurar
uma
suas
dessas
magias
magias
de 1ºde
nível
espírito
e
você faz
região um teste
Infernal quede Inteligência
você conhece,ou Sabedoria
seu bônus desobre uma
proficiência nobregastar
deve , vocêum
deve gastardoum
espaço espaço
nível do nível
da magia da magia Você
ou superior. ou
é dobrado
você se você estiver usando uma perícia com a qual
é proficiente. recupera
alto. Vocêtodos
recupera
os espaços
todos osdeespaços
magia gastos
de magia
quando
gastos
mais
quando termina
descanso longo.um descanso longo. você termina um

está usando uma habilidade na qual você é proficiente. Você prepara


estão a lista
disponíveis devocê
para magias de espíritos
conjurar, nobresentre
escolhendo que as ...
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lista de
uma lista
magias
de magias
de espírito
de espírito
nobre.
nobre.
Quando
Quando
fizer isso,
fizer isso,
escolha ÿ 3º Nível: clarividência,
clarividência, contrafeitiço,
contrafeitiço,
dissipar magia,
dissipar
palavra
ÿ 3º de
Nível:
cura
escolha um número
modificador deseu
de dom + magias
nívelde
deespírito
espíritonobre
nobre,igual ao seu
arredondado em massa, proteção contra magia,
magia palavra de cura
paranível
um baixo (mínimo
para o qualde umatenha
você magia). As magias
espaços devem
de magia. serser
dede
um ergy, remover maldição.
nível para o qual você tenha espaços de magia.
ÿ 4ºmovimento,
de Nível : adivinhação,
localizar criatura,
proteçãoolho
contra
arcano
a morte
, movimento
, liberdade
Você mudar
pode pode mudar
sua lista
suade
lista
magias
de magias
preparadas
preparadas
quando
quando
terminar
Você privado ...
um descanso
espírito nobre longo.
requerPreparar
tempo gasto
umaem
nova
oração
lista de
magias
magias
de de
espírito santuário.

nobre
1 minuto
requer
por nível
tempo degasto
magiaem
e meditação:
oração e meditação:
pelo menos
pelo
1 minuto
menos
por nível de magia para cada magia em sua lista. ÿ 5º Nível:
bem, lenda,comungar
cura de ferimentos
com a natureza,
em massa,
dissipar
vidência,
o malbem
eo,
para cada feitiço na sua lista. lenda, cura de ferimentos em massa, vidência, vínculo
telepático.
vínculo telepático.
Habilidade de conjuração

Sabedoria nobres,
espirituais é sua habilidade
já que suademagia
conjuração
se baseia
paraem
suas
suamagias
vontade
Você usae sua
semblante. Você
Sabedoria usa sua
sempre quevontade e semblante.
uma magia se refere à Declaração de Coragem
sua habilidade
habilidade de Sabedoria
de conjuração
. Além
. Além
dissodisso,
, vocêvocê
usa seu
usa sua
modificadorpara
resistência de Sabedoria
uma magiaaoespiritual
definir a nobre
CD doque
teste
você
de Começando no 2º nível, você pode gastar um minuto para
conjura e ao fazer uma jogada
magia espiritual
de ataquenobre
com que
uma.você fazer umque
Viajante discurso
ouvir que fortalecerá
você. a resolução
Quando fizer de qualquer
isso, escolha até seis
criaturas
você que amigáveis
podem ver(que podem
ou ouvir incluir
você e quevocê) a até
podem 30 pés de
entender você.
Cada
nível +criatura ganhade
seus pontos pontos de Sabedoria
vida de vida temporários iguais
iguais ao seuao seu+
nível
jogada de ataque com um. seu modificador
esses pontos de de Sabedoria
vida . Enquanto
temporários, ela temuma criatura
vantagem emtiver
testes
de resistência contra ficar assustada.
CD de resistência à magia = 8 + seu bônus de proficiência +
seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência +


+ seu
seu modificador
modificador dede Sabedoria
Sabedoria contra ficar assustado.
esse
Você recurso
pode usar
várias
essevezes
recurso várias vezes Você pode usar
Foco em conjuração de magias igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera qualquer
Você
de espírito
pode nobre.
usar sua
Você
lira pode
comousar
focosua
de conjuração
lira como foco
para
desuas
conjuração
magias uso
usosgasto quando
gastos termina
quando um descanso
você termina longo. longo.
um descanso
seus nobres
para suas feitiços
magias espirituais.
de espírito nobre.

Maior Discernimento
Feitiços de Espíritos Nobres
Quando você atingir o 3º nível, escolha duas perícias entre:
Arcanismo,
Intimidação,Intimidação,
Performance,Performance, Natureza, Arcanismo,
Natureza, Persuasão, Religião e
ÿ 1Nível
1º ÿ bem,
: abençoar,
detectar curar
magia,ferimentos,
fogo das fadas,
detectar
raio-guia,
o mal ebem,
o História.
bônus deVocê ganha proficiência
proficiência comqualquer
é dobrado para essas perícias e seu
teste de

detectar
da marcamagia, fogo das
do caçador, fadas,contra
proteção raio-guia,
o malidentificação
e habilidade que
proficiências você fizer que use qualquer uma das
escolhidas.

identificação
mal e o bem, da marca do caçador, proteção contra o
santuário.
bom, santuário. que usa qualquer uma das proficiências escolhidas.
Além disso, quando
pode adicionar você
+10 ao faz um do
resultado teste de Inteligência, você
teste.

ÿ 2º Nível:
Nível: augúrio,
augúrio,
detectar
detectar
pensamentos,
pensamentos,
aprimorar
aprimorar
habilidade,
ÿ 2º verificar, você pode adicionar +10 ao resultado da sua verificação.

localizar objeto,
capacidade, passar
localizar sem deixar
objeto, passarrastros, ver in-
sem deixar
rastros,arma
visível, ver invisível , arma
espiritual, espiritual,
vínculo vínculo de proteção.
de proteção.
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Melhoria na pontuação de habilidade Bestiário Infernal

Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º


12º,, 16º A partir do
rodadas observando
7º nível , se
ouvocê
interagindo
gastar pelo
com menos
outra criatura
3
e
níveis,
19º níveis,
você pode
você aumentar
pode aumentar
um valor
umadehabilidade
habilidade16º
deesua
19º fora do combate,
informações sobrevocê
suaspode
capacidades
aprender em
certas
comparação
escolha emde
habilidade 2,sua
ou você pode
escolha emaumentar dois
2, ou você valores
pode de dois
aumentar com as suas.
valores
você nãodepode
habilidade de sua
aumentar escolha
um valor de em 1. Comoacima
habilidade de costume,
de 20 informações sobre suas capacidades em comparação com as suas.

usando este recurso. O Guia


de lhe conta duas das seguintes características
sua escolha:
esse recurso. características de sua escolha:

ÿ Pontos de vida atuais


ÿ Classe de armadura
Experiência Infernal
ÿ danos
a Vulnerabilidades , resistências a danos e imunidades
No 5º nível, você expande seu conhecimento sobre o Inferno. imunidades a danos
Sabedoria
Sempre que(Percepção
você fizer ),
um você
teste
pode
de Sabedoria
tratar um teste
(Intuição)
de d20ou
de 9 ou menos como um teste de d20 de 10.
de 9 ou menos como 10. Declaração de Coragem Melhorada

A partir do 7ºdenível
Declaração Coragem,
, quando
você
você
pode
usagastar
sua habilidade
um
Toque dos Aoidos
espaço
igual aode magia
nível e escolher
do espaço um número
de magia usadode criaturas
entre
com
aquelas
a habilidade
que ganharam
Declaração
pontosdedeCoragem.
vida temporários
A partir
partirdodo5º5º nível,
nível, você
você podepode usaração
usar sua suapara
ação para
tocar uma
criatura e encerrar uma condição afligida.

envenenado
ing it. A condição
ou amedrontado.
pode ser cegado,
Vocêensurdecido,
pode usar esse recurso de coragem.
proficiência.
recurso um número
Você recupera
de vezes
quaisquer
igual ao seu
usosbônus
gastos
de Escolha um dos
dos seguintes seguintes
tipos tipos
de dano: de dano:
ácido, Escolha um
frio, relâmpago,
quando termina um descanso longo. fogo, necrótico, radiante ou trovão.
ácido, frio,
Enquanto
relâmpago,
você
tiver esses pontos
resistência ao seu de
tipovida temporários,
escolhido pontosvocê ganha
de dano,
terminar um longo descanso. você ganha resistência ao seu tipo escolhido de dano.
de danos.

Segredo dos Magos


Toque aprimorado dos Aoidos
No 6º nível,
escolha No 6ºvocê
nível,
aprende
você aprende
duas magias
duas de
magias
sua de
sua escolha
adiciona dasdas
tabelas
tabelas
de magias
de magias
dosdos
Perdidos
Perdidos
e e partirdo
A partir do10º
10º nível,
nível, você
você pode
pode usarusar seu Toque
seu recurso Toque dos
adiciona-
Uma magia
asque
à sua
você
listaescolher
de magias
deve
deser
espírito
de umnobre.
nível Aoidos para remover um nível de ex-

que vocêNobre”.
“Espírito possa conjurar,
As magiascomo mostrado
escolhidas nana tabela
tabela exaustão do alvo ou para terminar uma condição que
“Espíritode
magias Nobre”.
espírito
Asnobre
magias
para
escolhidas
você. contam como o aflige.
o. A condição
A condição pode
pode ser ser paralisada
paralisada ou afligindo-
ou petrificada.
contam como feitiços de espírito nobre para você. petrificado.
Você aprende
magias duas magias
dos Perdidos no 14ºadicionais
nível. das listas de A partir para
Aoidos do 15º nível, você
encerrar uma pode
magiausar
em osi recurso
mesmo Toque
ou em dos
uma
A lista de magias está no 14º nível. criatura
recurso disposta.
Toque dosA Aoidos
partir do
para
15ºencerrar
nível, você
umapode
magia
usar
emo si
uma criatura
mesmo disposta.
ou em uma criatura disposta.
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Destemido Orientação final

No 11º nível, você se torna imune à condição de medo. No 20º


que você
nível
pode, você
cruzar
ganha
semdomínio
ter que enfrentar
total das regiões
seus perigos
infernais
de assustado. mais recorrentes.
cruzar sem ter queVocê e as regiões
enfrentar infernais
seus perigos maisque você pode
recorrentes.
Você e as

os
aosmembros
efeitos dos
da perigos
sua banda
ambientais
que viajam
no com você são imunes

Disciplina
Regiões infernais.
A partir do
crescem até
13º
o ponto
nível ,em
suas
que
habilidades
você podeeencontrar
conhecimento
uma
inesperado.
soluçãoVocê
para ganha
qualquer
qualquer
perigo perigo
ambiental
ambiental Abraçando seu pecado
inesperado.
testes de resistência
Você ganha
. proficiência em todos os Quando
de nível 1
você
ou superior),
conjura umavocê
magia
pode(usando
gastar 2um
Pontos
espaço
de
proficiência em todos os testes de resistência. Esperança para conjurá -la sem gastar um espaço de
magia.
sem gastar um espaço de magia.

Trégua Divina

A partir do
sagrada A partir
18º nível,
do 18º
você
nível,
podevocê
entoar
podeuma
entoar
odeuma
ode
aliados.
sagrada
Vocêpara
podeinfundir
usar para
novas
infundir
energias
novas
emenergias
seus
em
escolher
seus aliados.
até seis Você
criaturas
podeamigáveis
usar umauma
ação
ação
parapara
escolher
incluir você)
até aseis
atécriaturas
30 pés deamigáveis
você (que(que
podem
podem
incluir
você)
você eaque
até podem
30 pés de
entender
você que
quepodem
podemver
verou
ououvir
ouvir
você
incapacitada
e que podem
até o fim
entender
de seuvocê.
próximo
Cada
turno,
criatura
então
ficaela
ganha
usar os benefícios
essa de um
característica, descanso
você curto.
não pode Depois de
descanso
curto.usá-la
pode Depoisnovamente
de usar essa
até característica, você não
terminar um descanso
longo.
use-o novamente até terminar um descanso longo.
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Emblemas de Espíritos Nobres

No 1º nível, você ganha o seguinte Infernal ÿ Atormentado.


Atormentado. Sua
Sua
Efígie
Efígie
dede
Pedra
Pedra
concede
concede
a você
a você ÿ
Emblemas: CA 15.

ÿ Queimado
reduzir sua velocidade
. Feitiços e
nem
outros
fazer
efeitos
com que
mágicos
você não
fiquepodem
Esqueleto Dourado paralisado ou contido .
Embora mortal,
pecado você nãosuaesteja
falta de
sobrecarregado
batismo e doscom
outros
nenhum ficar paralisado ou contido.
sacramentos
mantém longedeixa você exposto
dos pecados aos pecados
salvadores originais
do Senhor eo eo ÿ Amaldiçoado.
Amaldiçoado. Sua
Sua
Efígie
Efígie
dede
Pedra
Pedra
concede
concede
a você
a você
CACA
16.
ÿ Além
mantémse
terreno longe da graça
manifesta emsalvadora
sua graça.do Senhor
Este fardo. terreno
Este fardo
se disso,disso,
Além todos todos
os acertos críticos
os acertos que você
críticos que recebe no turno
você recebe se 16.
manifesta
que em pode
às vezes sua aparência como
ser visto sob umpedra
sua esqueleto de ouro
translúcida . em golpes normais.
transformam em acertos normais.

Relíquias antigas

Assim como
antigos e seusua
esqueleto
aparência
é dourado
lembra as
, você
estátuas
pode dos
exibir
tempos
as armas
efígie.
e menos É mais
pesada
leveque
e menos
a malebranche,
pesada que
mas
a efígie.
impedeÉque
mais
elas
leve e as ferramentas
Assim como sua aparência
que julgar lembra
mais adequadas
as estátuas
à sua
dos autoridade.
tempos
subam para o Céu de qualquer maneira. antigos
e as ferramentas
e seu esqueleto
que julgar
é dourado,
mais adequadas
você podeà exibir
sua autoridade.
as armas
para o céu de qualquer maneira. mais adequado à sua autoridade.
Você ganha
ataques não resistência
mágicos. a concussão , perfuração e corte de Vocêuma
usar podeação
usarpara
umainvocar
ação para
até invocar até duas
duas armas, umaVocê
armapode
e um
e cortando com ataques não mágicos. escudo,
e uma lira
ouem
uma
suas
arma,
mãos
uma
vazias.
arma Você
e um pode
escudo,
escolher
ou umaa forma
arma
delas toda vezmágicas
consideradas que invocar
para. superar
As relíquias que você
resistências invocae são
a dano
ÿ Atormentado.
resistência . ÿ Atormentado.
Você ganha Você
um bônus
ganha
deum
+1 bônus
em testes
de +1
deem mágicas
dano nãopara superar
mágico . As resistências a dano e imunidades
relíquias se transformam a
em cinzas
testes de resistência.
arremessa. assimas
você que
dispensa
você as(nenhuma
derruba, se
ação
você
necessária)
invoca novas
ou se
armas,
você se
ÿ Queimado
para +2. Além. disso,
Seu bônus
você de
ganha
testeresistência
de resistência
a es aumenta
para +2. morrer.
Além de
tipos disso,
dano:
você
ácido,
ganha
umresistência
dos seguintes
a um
tipos
dosde
seguintes
dano:
ácido,
frio, fogo,
friorelâmpago,
, fogo, relâmpago,
necrótico,
necrótico,
radianteradiante
ou trovão.
ou

trovão. ação necessária) ou se você morrer.


ÿ Condenado.
você pode ÿ Condenado.
Se você falhar
Se você
em um
falhar
teste
emdeum
resistência,
teste de
resistência,
seu teste devocê
resistência
pode usar
falhado
sua reação
em um bem-sucedido.
para transformar ÿ Atormentado. Você ganha um bônus de +1 para ataques
atacar e
Depois de usar
novamente até terminar
esse recurso,
um descanso
você nãocurto
podeou
usá-
longo.
lo e rolagens
rolagens dede dano
dano que
que você
você faz
faz com
com seu
seu An-
An- e
Relíquias
Antigas.
Relíquias antigas.

um descanso curto ou longo. ÿ Queimado


Relíquias Antigas
. O bônus
aumenta
parapara
ataques
+2. Além
e danos
disso,
feitos
quando
com você
suas
atinge
não uma criatura
provoca ataquescom
de uma de suas relíquias,
oportunidade você
daquela criatura
Efígie de pedra pelo resto do seu turno .
Um espírito nobre aparece aos Perdidos e os outros
condenados como estátuas de pedra ou mármore os outros

retratando
estatura moral
suasesemelhanças,
da autoridade como
que gerações
um símbolo
inteiras
de sua
de pelo resto do seu turno.
homens e mulheres lhes concederam . ÿ Condenado.
O bônus para ataques
O bônuse para
danosataques
feitos com
e danos
suasÿRelíquias
Condenado.
Antigas a
prestes aumenta para por
ser atingido +3. um
Além disso,corpo
ataque quando você está
a corpo,
eles. vocêigual
CA podeaousar
seu sua reação
bônus para ganhar
de proficiência um bônus
contra aquelena
Sua14.
CA efígie
Vocêatua
adiciona
como uma
seu modificador
armadura mágica
de Destreza
que lhe, até
concede
um ataque.igual
vezes Vocêaopode usar esse
seu bônus recurso um número
de proficiência. de
Você recupera
máximo de +2, para determinar sua Classe de Armadura. qualquer
uso gastobônus determina
quando proficiência. Você recupera
um descanso longo. qualquer

Classe de armadura.

usos gastos quando você termina um descanso longo.


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Capítulo II

Liderando os viajantes

através do inferno
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A Outra Jornada
Portanto,eu
Portanto penso
penso
e julgo
e julgo
que
isso
é opara
melhor
o seu
para
melhor
ti:eu
e segue-me
serei teueguia,
eu serei
e te teu
conduzirei
guia, segue-me
daqui
através do lugar eterno, e te conduzirei daqui

Onde ouvirás
ouvirás as lamentações
as lamentações
desesperadas,
desesperadas,
verás Onde
os
espíritos antigos desconsolados, que
verás
clamam
os
cada um pela segunda morte. que clamam

Dante Alighieri
Inferno, Canto I, 112-117
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44

sua força. Quando você estiver pronto para continuar


você sobre suas principais funções, tanto internas sua Jornada, seu longo descanso estará feito.
No Guiae de Dante
fora para o Inferno
do Inferno. Agoraeu já contei
é hora de esclarecer
os detalhes finais, antes de partir em sua longa,
longa caminhada pelo caminho maligno, estranho e Petrificado, Congelado e Dedo de
diferente que o aguarda.
Morte no Inferno

Tempo e Espaço no Inferno magias e efeitos de jogo, como Medu-


Alguns
O olhar petrificante de sa e feitiços como cone de frio
e o espaço não têm significado no Inferno. ou dedo da morte podem causar efeitos específicos em um
Tempopode facilmente levar três dias ou três anos Amaldiçoado ou na aparência do Viajante.

para terminar sua Jornada, três horas ou três es. O inferno, no entanto, não tem misericórdia:
milênios. Você só notará a diferença quando não importa se simplesmente petrificado, congelado
conseguir sair, de volta ao mundo material. ou derrubado em um golpe, a aparência do
Quantas milhas Limbo cobre? Quantos dias Amaldiçoado é considerada destruída e o
para descer pelo Pit até Stige? Quantas horas personagem se reforma de acordo com as regras
para circundar Dite uma vez? Quanto tempo regulares, deixando para trás um simulacro físico
dura Gerione? que não pode ser revivido, reanimado ou regenerado de forma algum
Não se preocupe com essas questões.
Considere seu batimento cardíaco como uma medida de um
instante, um punhado de batidas para uma volta ou rodada Líder Indiferente An gel s,
de jogo e sessenta para calcular um minuto aproximado.

Malebranche e Espíritos Nobres


Isto é, se o seu semblante tiver um coração batendo…

Através da Floresta Escura

Descanse no Inferno Se osgn


jogadores
ao usaroptarem por começar
um Arquétipo a jogar a
diferente campanha,
daquele do
Perdido – escolhendo por exemplo um anjo
indiferente, um malebranche ou um espírito nobre
Você ney através
pode, do Inferno
se quiser, dividir em
suadiferentes
Jour- pernas: cada perna – você deve, antes de tudo, considerar que essas
é a distância que você cobrirá, o tempo que você levará, criaturas não devem ter acesso à Floresta Negra,
entre um descanso curto e o próximo. Claro, um pois ela está localizada além do Portão Eterno,
descanso curto é o descanso que você faz antes e embora seja, tecnicamente, parte integrante do Inferno.
depois de cada etapa da sua Jornada. Um descanso Como Guia, no entanto, você tem a oportunidade de
curto, efetivamente, dura de quando você começa a encontrar um meio-termo que se adapte às escolhas do seu
descansar até que você decida voltar para sua Jornada. jogador.

Até aqui, tudo claro, certo? Um espírito nobre, por exemplo, pode precisar ir
Quanto a longos descansos… estes também são com você: para a Floresta Negra por sua conta e risco, mas
não existe tal coisa, realmente, no Inferno, pois ninguém livre de qualquer impedimento divino que o
dorme nem há necessidade disso. Apenas se acomode em impeça de vagar pelo limiar. Este foi o caso de
algum lugar abrigado da chuva de fogo ou do furacão. Virgílio, e este também é o caso de você,
ricano, e descanse o tempo que precisar para se recuperar enquanto se prepara para cumprimentar

Capítulo II – Liderando os Viajantes pelo Inferno


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45

A partir daqui, porém, não há mais exceções.

Voando no Inferno
Demônios, Fúrias e Erínias voam de um lado A única maneira, para alguém, de sair do Inferno é aquela
para o outro através do Inferno. Viajantes não. Mesmo que leva a Lúcifer, no outro extremo do

se eles desenvolverem asas chamuscadas ou Reino Sombrio. Armem-se com Esperança e estejam prontos
ganharem meios arcanos maravilhosos, não há para se aventurar da Floresta Negra para o coração escuro
vantagem em voar pelos céus vazios do Inferno do mundo.

para qualquer personagem jogável.


Viajantes que se movem entre as rochas, desertos,
florestas e cânions, geralmente cercados por Círculos inferiores , níveis superiores
grandes multidões de almas condenadas e sem
rosto, não levantam nenhuma suspeita. os Viajantes avançam pelas diferentes áreas e
Voar na atmosfera vazia do Reino Sombrio Comoregiões escuras do Mundo Cego, eles se
imediatamente chamaria a atenção dos demônios desenvolvem e se tornam mais fortes, mais sábios e
ferozes e mais conscientes: eles efetivamente sobem de nível.
outros monstros do mesmo tipo, prontos para A Jornada pelo Inferno foi criada para que os Perdidos
também voar para interceptar. se encontrem na Floresta Negra no 1º nível, para então
Os degraus do anfiteatro de Minosse, as torres ao ganharem mais níveis à medida que continuam a
longo da saliência do Quarto Círculo, as Muralhas Jornada e, especialmente, à medida que deixam para
de Dite e os terraços ao redor das Bolgias do Oitavo trás Círculos e seus Guardiões.
Círculo são os exemplos mais óbvios de pontos de Há mais informações sobre esse progresso no Capítulo
observação para tal eventualidade — por mais rara 3, onde os Cantos são descritos em detalhes, mas os
que esta última possa ser. principais marcos de nível da campanha são os
seguintes:
Se os Viajantes abusarem de sua habilidade de voar
enquanto estiverem no Inferno, diabos e demônios serão ÿ Passar pela Floresta Negra (Canto I), Antinferno
rápidos em sua resposta… (Canto II) e Limbo (Canto III e IV), até chegar ao
Castelo dos Espíritos Nobres, confere um nível
os Perdidos no Primeiro Canto. A solução, então, é fácil: cada.
algum outro espírito acompanhou você do Castelo, e agora ÿ Forjar a Tocha da Chama Divina (Canto V), derrotar
se encontra no mesmo local. Minosse (Canto VI), ajudar os Amantes no Furacão
(Canto VII) e enfrentar Cérbero (Canto VIII) conferem
Anjos indiferentes e malebranche, no entanto, são uma um nível cada.
questão diferente; diferentemente de espíritos nobres,
eles são constrangidos pela vontade divina que os puniu ÿ Passar pelo Quarto e Quinto Círculo e entrar na cidade
por se rebelarem contra o Senhor, ou por não escolherem de Dite confere um nível geral.
Seu lado (ou escolherem aquele contra Ele). A presença
dentro deles da Esperança da Altura, no entanto, é razão ÿ Sair de Dite, passar pelo Minotauro e entrar oficialmente
suficiente para justificar uma exceção do Amor Primordial. no Inferno Inferior confere um nível geral.
Esses Arquétipos podem não deixar a Floresta Negra,
mas – assim como os espíritos nobres cheios de ÿ Encarar a localização predeterminada de um
Esperança – eles são capazes de contornar o Portão personagem, dependendo do seu Pecado, confere
Eterno por caminhos conhecidos apenas por alguns a esse personagem específico um nível.
poucos escolhidos, e aparecem dentro do local inicial. ÿ Completar a Crônica Infernal de um personagem
após interagir com 3-5 Familiares

Capítulo II – Liderando os Viajantes pelo Inferno


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46

Espíritos, e ter aprendido algo relacionado ao Pecado da tocha (ver Canto I) ou mover-se da
do personagem, confere àquele Perdido específico um Costa de Acheronte até o coração do Antinfer-

único nível. não (veja Canto II), cada um deles deve fazer um teste
ÿ Completar o Oitavo Círculo e entrar no Poço dos Gigantes de resistência de Constituição CD 12 com desvantagem.
(início do Canto X) confere mais um nível, preparando Se eles tentarem subir do Quarto para o Terceiro Círculo,
os personagens para o encontro final com Lucifero. trazendo a Lanterna com eles, cada um deles deve fazer
um teste de resistência de Constituição CD 16 (12 +4
por estar no Quarto Círculo), sem desvantagem.
Níveis adicionais podem ser concedidos, a critério do Guia,
nos casos em que o Bando enfrenta qualquer uma das outras

missões e aventuras possíveis oferecidas pelos Nove Círculos Embora a regra sempre se aplique, o que se segue é uma
do Inferno. série de diretrizes e sugestões sobre como determinar a
viagem dentro do Inferno:

Como regra geral, a recomendação é que os personagens

estejam pelo menos no 4º ou 5º nível quando encontrarem ÿ Deixando de lado a Regra do Declínio Constante, o caráter

Minosse, pelo menos no 7º ou 8º nível quando entrarem em os jogadores podem se mover dentro do mesmo Círculo com

Dite e pelo menos no 12º nível quando entrarem no Poço dos sem limitações de direção e sem consequências
Gigantes em direção a Cocito. negativas. Por exemplo, os Viajantes podem vagar por
todo o Malebolge, ou Rondas, ou Arcos de Dite sem
nenhuma dificuldade significativa, além do teste de
Um declínio constante resistência de Constituição aplicável para cada trecho
da jornada.
ÿ O Portão Eterno que separa a Floresta Negra do Antinferno
O inferno não é feito
– e somente para avoltar,
– para frente,mas
seusim sempre
declínio é tanto uma é colocado ex-plicitamente como um limiar rígido, e não
característica do terreno quanto um efeito na alma de cada um: pode ser cruzado na direção oposta pelos Perdidos. Uma
o abismo que mergulha cada vez mais fundo no coração do vez no Antinferno, os Perdidos não podem voltar para a
mundo é uma desintegração contínua Floresta Negra.
cheiro no espaço, tempo, pecado e corrupção, e não é
permitido tentar a Jornada na direção oposta. Especialmente ÿ Os Nove Guardiões do Inferno estão lá para impedir que os Viajantes

para os Perdidos e almas condenadas. acessem o próximo Círculo, mas ainda mais para impedir que

alguém recue. É possível derrotar Caronte, o Minotauro, Gerione

A Regra do Declínio Constante se aplica a todas as áreas e os Gigantes com diplomacia e inteligência rápida no caminho

do Inferno, incluindo o Antinferno e a Floresta Negra, e é a para baixo, mas é impossível fazê-lo se tentar subir: os Guardiões,

seguinte: que agora estão cientes da natureza e das intenções dos

Cada personagem que tentar escalar os Círculos do Inferno personagens, se oporão à ascensão com todas as suas forças e

ou que se mover na direção oposta à da Jornada deve fazer convocarão legiões demoníacas infinitas para ajudá-los nessa

um teste de resistência de Constituição CD 12, aumentando tarefa.

em +1 para cada Círculo em que se encontrar, ou sofrerá um


nível de exaustão. Se o personagem não estiver perto

para a Chama Divina, eles têm desvantagem no teste de


resistência. ÿ Algumas áreas do Inferno Superior são conectadas e não
possuem nenhum Guardião específico, o que significa
Por exemplo, se os Perdidos estão vagando sem rumo que é possível mover-se entre elas várias vezes (nota: a
na Floresta Negra, sem a luz Regra do Declínio Constante ainda

Capítulo II – Liderando os Viajantes pelo Inferno


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aplica-se). Especificamente, estes são: o Hurri-cane,


o Pit, o Chasm e o Stige. Fle-gias e Pluto não se
importam muito com quem pode estar entrando ou
saindo nessas áreas, e Cerbero atacará quem quer
que se mova através do Terceiro Círculo, em qualquer
direção. Por esta razão, os Viajantes têm um pouco
mais de liberdade de movimento nas áreas entre

Minosse e as Muralhas de Dite.

ÿ As próprias Muralhas de Dite, no entanto, agem como uma


barreira dupla. Ninguém que as cruze
as paredes externas podem recuar em direção ao

Stige, e ninguém que cruzou o muro interno pode


retornar ao Sexto Círculo.

A menos que alguém tenha dispensas especiais, é


claro…
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passadoe este
Inferno passado
pontoeste
é a ponto
única émaneira
a únicade
maneira
sair dode
Além da Campanha sair do Inferno
contemplar e voltar ao
as estrelas mundo
juntos, material.
uma Depois
última vez, os de
Perdidosirreal
Jornada despertarão
além dodeste sonho
mundo, místico, desta
e retornarão a todos
os seus corpos, suas vontades e suas vidas
cotidianas.
Os Cantos detalhados
fornecerá
fornecerá todas noinformações
todas as
as próximo capítulo
informações necessáriaspara
necessárias
para
guiar guiar a Banda
a Banda pelos
através primeirosCírculos
dos primeiros CírculosdodoInferno.
Inferno. seus corpos, suas vontades e suas vidas cotidianas.
Em
ao fim,
um ecerto
vocêponto,
terá mais
no entanto
liberdade
, essas
para diretrizes
conduzir ochegarão
jogo, Mudou, espero que para melhor.
moldando
do Bando, onos
restante
caminhos
da aventura
individuais
comdebase
redenção
nas preferências
e em suas As leis divinas,
nobres, anjos indiferentes
no entanto,ou
não
malebranche
permitem que
deixem
espíritos
o
Crônicas Infernais. Inferno. As
espíritos leis divinas,
nobres, no entanto, ou
anjos indiferentes nãomalebranche
permitem que
deixem o Inferno.
Empecado,
do teoria, eles podem
apenas denunciar
para sua recusa deem
então permanecerem Lúcifer
seu e
reino para sempre.
e em suas Crônicas Infernais. reino para sempre.

No
Cantos
meio,
VIII
háealguns
IX que,cenários,
ao contrário
especificamente
dos outros, são Neste ponto,
ponto, porém,porém,
eles estarão
eles estarão
“livres”“livres”
e cheiose Neste
de
projetados
mostrar como
de forma
adaptar
a serem
o Inferno
adaptados
às necessidades
e para e Esperança. Depois
companheiros Perdidos
de se– despedirem
que não estão
de sujeitos
seus aos
escolhas dos jogadores e seus personagens . companheiros
mesmas limitações
Perdidos
– eles
– que
podem
nãoencontrar
estão sujeitos
um às
recanto para
encontrar umas
recanto
mesmasde paz
limitações
e tranquilidade,
– eles podem
relativamente falando, e
deesperar
paz e tranquilidade,
pelo Fim dos
Eles especificamente
isso também incluempara
sugestões
esses sobre como fazer
Cantos. Tempos dos
Castelo no Inferno,
Nobres confiando
no perdãono
divino.
perdão
O Castelo
divino. O
dos
especificamente para esses Cantos. Espíritos finais
Nobres éo
é local
o local
ideal
ideal
para
para
aguardar
aguardar
o os
O
descida
objetivo
única
deste
e irrepetível
manual, afinal
pelo ,Inferno
é garantir
parauma
cada julgamento final.
grupo de jogadores. julgamento.
para cada grupo de jogadores.

Finais Alternativos
A história termina
Estas resultados.
não são, naturalmente,
resultados. Talvez
Talvez os os as únicas
Perdidos,
Perdidos, possibilidades
depois
depois de tais
de uma
Qual é,conclusão
então, o sobre
fim da história,dos
a jornada a conclusão?
personagens? Jornada
não estejam
tão longa
dispostos
ao lado
a deixá-los
de companheiros
para trás, tão
e escolham,
bizarros ,
O pior
pior caso
caso para
para o último
o último é fácil
é fácil o suficiente
o suficiente para
para O
definir: em vez
fogo da disso, permanecer
rebelião, no reino
compartilhando de Lucifero,
Esperança comatiçando
os o
os Viajantes perderão a última Centelha de definir:
Esperança condenados ,eesubvertendo
condenados, subvertendoas
aspróprias
leis divinas
leis com os .
divinas
se
e estarão
às massas
perdidos
lamentadoras
no Infernodos
para
condenados;
sempre, juntando-
os
Perdidos alcançarão
alcançarão lentamente
lentamente suaalocada,
sua punição punição enquanto
alocada,
esquecerão
espíritos nobres,
que já
anjos
tiveram
indiferentes
alguma Esperança,
e malebranche
e não eles mesmos.
retornarão
mais sábiosmais
aos sábios à Esperança,
Círculos e não retornarão
e deveres eternos dos quais Ou
Perdidos
talvezofereçam
os Perdidos
proteção
ofereçam
e apoio
proteção
aos outros
Ou talvez
Viajantes,
os
eles se afastaram. guiando
mundo material
e apoiando
em um
os outros
cenárioViajantes,
de "fuga deles"
guiando
para
-osopara o
mundo material em um cenário de "fuga do Inferno".
Cenário “Inferno”.

tinha partido. Em
leis ambos
do Senhor,
os casos,
não apenas
os personagens
contra os perigos
estão indo
infernais,
contra easseu
Lucifero
Se a Banda,
depois
emque
vezcada
disso,um
conseguir
de seus chegar
membrosa tiver comportamento pode muito bem trazer perigos,
o apocalipse,
e seu
serão
passado
confrontados
o primeiro estágio
com seude
desafio
sua redenção,
final. eles acelerando o Fim dos Tempos.

diante de seu desafio final. Vezes.


para
Derrotar
poder
Lucifero,
entrar furtivamente
recusá-lo ou na
distraí-lo
Burellapor
é otempo
melhor
suficiente O que pode acontecer se isso acontecer, bem...
resultado para os Perdidos: Burella é o melhor resultado
para os Perdidos: Descobriremos na próxima sessão, não é?
Talvez a jornada esteja apenas começando!
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Laços, Pecado, Redenção


Enquanto lá embaixo eu olhava fixamente,
meu Líder,
Líder, gritando:
gritando:
“Cuidado,
“Cuidado,
cuidado!”
cuidado!” meu
Atraiu-me para si de onde eu estava.

Então
me eu como
virei, me virei, comoimpaciente
alguém alguém impaciente. Então
para ver do eu
que lhe
convém escapar,
escapar, e a quempara
um terror
ver dorepentino
que lhe convém
desmantela. e a quem um terror repentino

Que, enquanto olha, não atrasa sua partida;

Dante Alighieri
INFERNO, CANTO XXI, 22-28
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52

a Jornada, entre o Antinferno e o Cocito, e são deixados


entender imediatamente é que o en- a critério do Guia e do jogador, com uma ressalva:
Algo queA os Perdidos
Jornada pelopodem
Infernonão
é de redenção. A devem ser interações significativas para os personagens.
Esperança que eles devem ter em alta estima e Uma vez que o Perdido tenha desbloqueado
conservar, os perigos de passar pelo seu lugar de
condenação designado, até mesmo o confronto com um número significativo de Crônicas Infernais e,
Lúcifero são todos marcos ao longo da mesma estrada: portanto, explorou seu próprio pecado, eles
a estrada para salvar sua alma e sair do Inferno intacta! ganharão todas as recompensas de ter passado o
segundo passo em direção à redenção, eles
O mesmo se aplica aos encontros com os seus subirão de nível e até mesmo recuperarão 1
Eles devem desbloquear Espíritos Familiares e as Vislumbre de Esperança (veja a página 54).
Crônicas Infernais (veja mais adiante para mais ÿ O terceiro marco é o mesmo para todos os personagens

detalhes), a fim de refletir sobre seus vícios e virtudes: atores, e envolve o encontro com Lucifero: eles devem
todos eles fazem parte do mesmo esforço. lutar contra ele com suas armas, suas habilidades,
Existem três marcos fundamentais em sua todo seu poder e recursos, ou negá-lo para sempre,
Jornada, dois no caso de anjos indiferentes, junto com o pecado que ele personifica.
malebranche e espíritos nobres.

ÿ Um é específico para cada Viajante, e envolve passar pelo Em todos esses cenários, a Banda recebe uma vantagem
seu local de perdição alocado. Como seu Guia, você crucial, que o Inferno nunca esperaria: os personagens são
deve saber que estes não podem ser apressados: o parte de um grupo e podem agir como um grupo. A força
Viajante cujo encontrada na união e no apoio mútuo permitirá que os
punição os levará a este lugar terão que passar algum Viajantes encontrem a determinação e a coragem para
tempo aqui, explorando e vendo com seus próprios enfrentar um caminho tão horrível e alcançar o ponto mais
olhos o tormento que os aguarda, enfrentando seus baixo do Inferno.
perigos, falando com pelo menos um Espírito Nobre e
enfrentando os monstros ou demônios que torturam
aqueles presos lá. Somente após esta longa exploração
das consequências de seu pecado o Viajante será Diabos e Condenados
capaz de deixar o

Circle, Round ou Bolgia e continue na Jornada. Só


Cheio de esperança
então o Viajante ganhará todas as recompensas
de ter passado o primeiro passo em direção à E durante sua jornada pela Infer-
Círculos Nacionais, os Viajantes podem encontrar
almas condenadas e até mesmo demônios que parecem ter
redenção: ele subirá de nível e até recuperará 1
Glimpse of Hope (veja a página 9). uma Centelha de Esperança. Isso pode acontecer
ÿ O segundo marco, reservado apenas para os devido a uma recuperação espontânea da Esperança
Perdidos, é o de suas Crônicas Infernais. Para da Altura, geralmente graças à Providência Divina, ou
refletir sobre seu pecado e aprender como refutá- porque os Viajantes intencionalmente tentam
lo, cada Perdido deve encontrar Espíritos Familiares compartilhar um pouco de sua Esperança com um ou mais deles.
ligados aos mesmos vícios, virtudes e pecados, O caso de Ipazia no Canto II, um espírito indiferente
para desbloquear as Crônicas Infernais com 1 Vislumbre de Esperança, foi incluído no jogo
correspondentes. Esses encontros podem ocorrer como um exemplo claro dessa possibilidade.
em qualquer ponto de

Capítulo II – Liderando os Viajantes pelo Inferno


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53

Não importa a maneira como um condenado ou um demônio


recebeu Esperança, eles não estão mais presos ao seu
Substituindo personagens desanimados ou
Círculo e podem novamente agir por livre e espontânea
vontade para cruzar suas fronteiras, assim como um Perdido.
Adicionando mais viajantes
Além disso, sua consciência lentamente retorna e desenvolve
autoconsciência, fazendo-os perceber sua condição e sua
inevitabilidade (um condenado sentenciado a um Círculo por C que se novos jogadores quiserem se juntar a um grupo em andamento

Jornada de Aventura, ou se os membros originais


Minosse ou um anjo caído nunca pode deixar o Inferno), mas da Banda caírem no Desespero final e acabarem perdidos
também a possibilidade incrivelmente remota de redenção no Inferno?

quando o Reino Chegar. Pode ser estranho e incrivelmente raro encontrar outros
Perdidos no Inferno, mas não é impossível.
Um condenado ou qualquer outra criatura que possua Outros pecadores, outros Bandos podem muito bem ter feito
Esperança pode Emprestar Esperança assim como um a mesma Jornada, antes ou depois do seu grupo, e o tempo
Perdido, e eles podem gastar ou ganhar Esperança assim no Inferno é incrivelmente fluido: mesmo que acontecesse
como qualquer Viajante; se eles perderem tudo de uma vez, séculos antes ou depois do seu Bando atual, os dois grupos
eles perderão todo o interesse em qualquer coisa que — ou seus sobreviventes — podem facilmente se encontrar
estivessem fazendo e se deixarão submergir de volta no Inferno. no cenário temporal indeterminado do Inferno; eles só
retornariam ao seu tempo respectivo após derrotar Lucifero.

No Limbo e por todo o caminho até o Terceiro Guardião, por


exemplo, é possível encontrar espíritos nobres cheios de
Esperança, assim como pode haver anjos indiferentes no
Antinferno prontos para começar sua Jornada em direção à
redenção. Além disso, a derrota temporária de Minosse no
Canto VI poderia facilmente ajudar esses outros personagens
a entrar no Inferno Superior, junto com uma legião inteira
de almas condenadas ainda aguardando julgamento,
efetivamente inundando o Primeiro Círculo.

E para que não esqueçamos, o Inferno é cheio de demônios


que voam constantemente de um lado para o outro,
encarregados de tarefas especiais por seus senhores
infernais: pode-se facilmente encontrar um malebranche
em qualquer ponto entre o Primeiro e o Nono Círculo.

Capítulo II – Liderando os Viajantes pelo Inferno


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Crônicas Infernais
Estavam
exceto um,
todos
que deitados
se sentoudeereto
bruços
assim
no chão
que nos
,
viu passando diante dele .

tu que
“Ó tu queés
ésconduzido
conduzido através
através deste
deste Inferno”, ele
Inferno,”
me me
ele disse, “lembra-te
disse, de mim,
“lembra-te se puderes;
de mim, se
puderes;
fosse desfeito”.
tu mesmotu mesmo
foste feito
foste
antes
feitoque
antes
eu que eu fosse desfeito”.

E eu
“A angústia
para ele:
que“Atens
angústia
talvezque
te tire
tensdaE minha
eu para ele:
lembrança,
que talvez
parece que te tire
nunca teda
vi.minha lembrança,
de modo de modo
que parece que
nunca te vi.

Mas
és dize-me quem
colocado, és,punição
e em tal que em ,tão doloroso
se alguns lugar
são
maiores,
são maiores,
nenhum
nenhum
é tãoé desagradável.”
tão desagradável.”
se alguns

Dante Alighieri
Inferno, Canto VI, 37-48
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56

E você, como seu Guia, terá que aprender a facilitar esses


Os Perdidos e Seus Laços
encontros, oferecê-los aos seus companheiros, deixar os
espíritos e os Perdidos conversarem. Muitas pistas e
sua jornada através do cego informações úteis podem sair dessas conversas, tanto
Durante
Mundo, os Viajantes sob sua orientação terão várias para a Jornada quanto para os caminhos individuais para
oportunidades de encontrar um número incontável de a redenção dos Perdidos.
sombras atormentadas e

condenados de todos os tipos. As Pessoas Dolorosas


que você encontrará serão, no geral, abertamente hostis,
zombeteiras e desanimadas, ou na melhor das hipóteses, Espíritos Familiares
indiferentes a você. Eles invejam sua Esperança – sim,
até mesmo a sua – em sua existência atormentada,
desprovida dela para sempre, e anseiam por sua As almas que respondem
Os Perdidos à passagem
são comumente do
conhecidos como
habilidade de se mover livremente entre Círculos e Espíritos Familiares e incluem não apenas seus entes
Bolgias, estando permanentemente acorrentados a um único local.queridos no mundo material, mas também conhecidos,
Verdade seja dita, alguns desses encontros podem de fato amigos, rivais e todos aqueles de quem os Perdidos
ser amigáveis, eles vão querer conversar, responder possam ter ouvido falar e de quem possam aprender
perguntas ou pedir favores ou pedidos breves aos Viajantes, alguma lição útil.
já que somente aqueles livres para se mover entre os Cada vez que um Perdido encontra um desses

Círculos podem executar tais tarefas. Em quase todos os Espíritos, a menos que indicado de outra forma, têm a
casos, essas almas serão reveladas como conectadas aos oportunidade de torná-los parte de sua Crônica Infernal. Ao
Perdidos: parte de seu passado, pessoas que eles fazer isso, eles desbloqueiam e adicionam um vínculo com
conheceram ou podem ter ouvido falar enquanto vivos, o Espírito em questão, e anotam isso em um dos espaços
figuras históricas importantes cujos feitos e nomes são livres encontrados na seção Crônicas Infernais da ficha de
conhecidos pelos Viajantes. personagem.

Este efeito é um dos maiores mistérios da Jornada nos Mais de um Perdido pode desbloquear seu Infer-

reinos além, mas você não deve se surpreender. Inferno, Crônica final com o mesmo Espírito Familiar, e mais de um
Purgatório e Céu não são lugares físicos, mas sim Espírito Familiar pode ser incluído na mesma Crônica.
condições, um estado de realidade, uma versão dela.
Cada vez que um ou mais Perdidos desbloqueiam um
Os bilhões de almas condenadas ao Mundo Cego Crônica Infernal, cabe a eles narrar o vínculo que os une
coexistem e se sobrepõem infinitamente, desprovidos de à alma em questão.
características ou rostos reconhecíveis, como sombras Este vínculo pode ser de qualquer tipo (veja o exemplo
atrás dos Perdidos enquanto eles olham e passam. abaixo), desde que seja coerente com os vícios, virtudes e
Somente os últimos são seres tangíveis aqui embaixo, e a pecados do seu Perdido, e com a situação e condição em
que o personagem se encontra.
Jornada está inteiramente dentro de suas almas, dentro de seus sonhos.
Por esse motivo, apenas figuras conhecidas aparecerão e aparece no jogo.
se aproximarão da Banda, como mariposas em direção à luz Um jogador pode ter uma ideia muito clara da natureza do
de sua existência, muito mais física do que qualquer outra vínculo entre seu Perdido e o
ao seu redor. Espírito, ou eles podem ter um senso vago. Neste último
Memórias distantes, parentes, conhecidos, laços do caso, cabe a você e aos outros Viajantes ajudá-los a
mundo dos vivos: essas são as almas que se aproximarão lembrar, com sugestões e avisos, enquanto ainda mantém
dos Perdidos ao longo de sua Jornada. em mente que o personagem precisa desempenhar um
papel no caminho para a redenção do Perdido em questão.

Capítulo II – Liderando os Viajantes pelo Inferno


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Como regra geral, Crônicas Infernais desbloqueadas estão ção, ou do resultado da tarefa), então eles ganham uma
vinculadas a uma tarefa ou missão em nome do Espírito, nova característica (veja Vícios e Virtudes no Inferno –
não importa a complexidade, que os Viajantes são solicitados Guia de Dante para o Inferno, página 18) ligada a
a realizar. esse vínculo por meio de suas ações.
Uma característica adicional permitirá que os Perdidos

aproximar-se mais da lembrança de detalhes sobre sua


Crônicas vida material, redescobrindo memórias específicas,
aprendendo algo mais sobre si mesmos e, assim,

Infernais e Redenção aumentando suas chances de obter Inspiração Divina.

Crônicas infernais e interagindo com Fa- A seu critério, você também pode atribuir Pontos de
EU
Os Espíritos Miliares devem ser tratados como um dos Esperança ou Inspiração Divina adicionais a um Perdido que
passos fundamentais no caminho para a redenção dos agir de forma coerente durante uma Crônica Infernal que o
Perdidos. envolva.

Em primeiro lugar, se um Perdido intervém ativamente Por fim, mas mais importante, é necessário que cada
nas consequências de um Infernal desbloqueado Perdido desbloqueie seu próprio Infernal

Crônica, interpretando o vínculo com suficiente peso e Crônicas para seu caminho para a redenção, enfrentando
coerência (independentemente de isso significar a favor os temas e Espíritos Familiares mais conectados ao
ou contra a alma em questão). seu pecado. A quantidade, o detalhe e a relevância

Laços na Jornada
Incluindo
Alguns Vínculos e Espíritos Familiares que podem interagir com os Perdidos são fornecidos, sugeridos e
descritos na Jornada detalhada neste volume; outros podem ser invocados e descritos diretamente por você,
dependendo das necessidades do jogo, da sua imaginação e do histórico de cada personagem do jogador ou até
mesmo dos próprios jogadores durante o jogo.
Alguns dos Cantos que compõem a campanha já incluem os nomes ou dicas para uma história passada de
personagens com os quais os Viajantes podem desbloquear uma Crônica Infernal. A intenção é ajudar os jogadores
durante as primeiras interações desse tipo, fornecendo alguns detalhes adicionais para ajudar a moldar a alma
condenada em questão e oferecer alguns prompts aos jogadores que participam da sessão. O Guia, é claro, pode
evitar usar esses nomes completamente e permitir, em vez disso, controle narrativo total pelos jogadores – ou até
mesmo fornecer seus próprios personagens, dando a eles nomes e histórias de fundo para contextualizar sua
presença.
Uma maneira pela qual a mecânica pode ser enriquecida é descrevendo as almas encontradas durante a Jornada
como difíceis de definir visualmente: os condenados sempre aparecem para os Viajantes com feições desbotadas,
opacas, não totalmente neste plano de existência, suas vozes brilhantes e, portanto, mais difíceis de focar
totalmente.
No momento em que um Perdido reconhece um Espírito Familiar, este se torna mais tangível, assumindo uma
forma, corpo e fisicalidade mais definidos, revelando finalmente características muito mais semelhantes às que
ele poderia ter tido enquanto vivo, quando o personagem e o Viajante se conheceram.
Abaixo está um breve exemplo de uma maneira de desbloquear a Crônica Infernal de um personagem e o traço
correspondente. Para entender melhor, recomendamos ler Canto VI – Against he who horribly snarls.

Capítulo II – Liderando os Viajantes pelo Inferno


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Exemplo de jogo

No Canto VI da campanha, os Viajantes podem se ver envolvidos na história de duas almas condenadas aguardando o
julgamento de Minosse, dois irmãos chamados Ricciardino e Uccione de' Pazzi. Os personagens são encarregados de
encontrar Ricciardino para trazê-lo de volta à linha de almas; Ricciardino, no entanto, se recusa a retornar a menos que
possa falar com seu irmão, a quem ele traiu enquanto ambos ainda estavam vivos, e cujo perdão ele busca. O irmão
também está na linha, mas muito à frente para Ricciardino alcançá-lo antes que os demônios guardiões o mostrem de volta
ao seu lugar. Os jogadores podem escolher resolver o problema sem se envolver com os dois Espíritos e, portanto, ativar
a mecânica da Crônica Infernal ou vice-versa, decidir que esses Espíritos são de fato Familiares para eles e, portanto,
desbloquear laços com um ou ambos os irmãos.

Exemplo:
Samuel (Guia): “Depois de gritar o motivo de ter saído da linha, mesmo que confuso e não totalmente claro, você vê
Ricciardino desabar sobre uma pedra em desespero.”
Pamela (Cesare Neri): “Cesare observará Ricciardino por alguns momentos. Não é a aparência que chama sua atenção,
não há nada em sua aparência que o chame. Mas a voz... o tirano percebe que reconheceria aquela voz entre centenas de
outras. E aquele nome... Ricciardino é um amigo de infância de Cesare, há muito perdido depois que seus caminhos
divergiram por razões políticas.”

Samuel (Guia): “Enquanto você está perdido nesses pensamentos, lembrando-se tanto de quem Ricciardino era quando
estava vivo, mas também, e mais importante, de quem você pode ter sido antes de se tornar Perdido, a aparência da alma
condenada diante de você parece se solidificar, assumindo uma forma e um formato mais tangíveis. Pamela, presumo que
você queira desbloquear um Vínculo com essa alma condenada, correto?”
Pamela (Cesare Neri): “Sim! Eu gostaria de lembrar de um vínculo passado entre Cesare e Ricciar-dino!”

Samuel (Guia): “Muito bem, anote o nome dele na seção Crônicas Infernais da sua ficha, nós o preencheremos com mais
detalhes depois, dependendo de como você agir no que acontecer a seguir…”

Durante este Canto, então, cada jogador pode escolher desbloquear um Bond para seu personagem com os espíritos de
Ricciardino e Uccione. Se o Perdido intervir ativamente na história dos irmãos de' Pazzi, interpretando o Bond desbloqueado
em favor de qualquer um, ou tentando reconciliar os dois, eles podem ganhar um novo traço – a ser notado na ficha de
personagem – vinculado a este Bond, e coerente com as ações que eles tomam nos eventos.

Exemplos de características desbloqueáveis:

Fé (Ricciardino). A misericórdia do Senhor é infinita e Ricciardino, assim como o Perdido, ainda está a tempo de se redimir.

Prudência (Ricciardino e Uccione). Há muitas e diferentes razões para os homens agirem como agem, e ajudar os dois
irmãos a chegarem a um ponto em comum é a melhor solução.
Ressentimento (Uccione). Trair um ideal é inaceitável, não importa o motivo, e o ressentimento de Uccione é justificado.

Em todos esses casos, Cesare Neri aprende algo novo sobre pecado e redenção, dando um pequeno passo em direção à
sua própria salvação.

Capítulo II – Liderando os Viajantes pelo Inferno


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desses encontros ficam a critério do Guia O Guia, então, que os acolhe também está sujeito à mesma
e deve ser atendido a cada Perdido – como regra lógica: ele deve ser um Espírito Familiar a cada um deles,
em geral, no entanto, a sugestão é ter de três a cinco ou não seria capaz de assumir uma forma, características
Crônicas Infernais desbloqueadas por personagem, antes ou manifestação física, nem seria capaz de guiá-los em sua
que eles possam considerar esse marco no caminho para Jornada.
a redenção concluído.
A sua nova consciência também se traduz mecanicamente Essas revelações não precisam ser compartilhadas com

automaticamente para que o personagem ganhe um nível (veja também os Perdidos desde o início, mas chegará o momento em
a página 54). que uma explicação completa será necessária.

A recomendação é fazer isso assim que o Lost


Títulos para outros viajantes Ao chegar ao Castelo dos Espíritos Nobres, os elementos
mais importantes da Jornada ficarão mais claros para eles.

Nem todos têm direito


al Infernal a títulos
Chronicle. ou aque
Aqueles umamorreram
pessoa Além disso, o Castelo é onde você poderá finalmente revelar
já, como espíritos nobres, não podem desbloquear essas seu nome e aparência, talvez até mesmo formar um
características. Similarmente para anjos indiferentes e Vínculo com cada um deles, desbloqueando suas Crônicas
malebranche: eles nunca viveram uma vida material, e não Infernais.
desenvolvem nenhum vínculo com almas condenadas.

O Guia como um Espírito Familiar

O Guia que aparece


A Floresta aoso Perdidos
Negra, em que você interpretará
personagem
no jogo, é, para todos os efeitos, um Espírito Familiar para
os mesmos Perdidos, exatamente como Virgílio era um
Espírito Familiar para Dante.
Esta conexão é óbvia: se o Guia

se não fosse um Espírito Familiar, os Perdidos não seriam


capazes de reconhecê-los, não poderiam falar com eles e
não teriam nada para conversar com eles, nem o espírito
poderia aparecer completamente diante dos Perdidos e se
tornar seu Guia.

Como já mencionado, a única existência real no Inferno é a


aparência pecaminosa dos Perdidos.

Todo o resto é uma forma de projeção astral de suas


mentes, seus pecados e suas imaginações.
Nada é verdadeiramente tangível no Inferno, nem mesmo o
tempo, o espaço e a matéria, exceto o intelecto e a
consciência dos Perdidos.

Capítulo II – Liderando os Viajantes pelo Inferno


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O Segredo do Guia
Ali vi Sócrates e Platão, que estavam
mais perto
estavam deleperto
mais antes dosantes
dele outros;
dosque
outros;

Demócrito, que coloca o mundo em risco,


Diógenes, Anaxágoras e Tales,
Zenão, Empédocles e Heráclito;

Das qualidades vi euovibom colecionador,


o bom
Orfeu viu eu, alto
colecionador, altoDioscórides;
Dioscórides;eeOrfeu viu eu,
Tully e Tito Lívio, e o moral Sêneca,

Euclides, o geômetra, e Ptolomeu,


Galeno, Hipócrates, e Avicena,
Averróis, que fez o grande Comentário.

Dante Alighieri
INFERNO, CANTO IV, 134-144
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62

já te contei muitas coisas sobre o Inferno

EUe os Perdidos, sobre suas características e O Paradoxo do


suas habilidades, sobre a Chama Divina da fé que
lhes dá força, e a Esperança que os empurra para a Perdido e Guia
frente. Há ainda algo, no entanto, que ainda não revelei,
algo crucial.
A qualquer momento,
Floresta na eternidade
Negra, bilhões atemporal
de almas perdidas,doespíritos
A razão pela qual eles estão aqui em primeiro lugar. atormentados, pobres pecadores e crianças deste mundo,
A razão pura e simples pela qual somente eles, entre vítimas e abusadores de pecadores como eles, estão
bilhões de seres vivos, foram autorizados a trilhar um todos reunidos e presos entre os mundos desperto e
caminho de redenção por seus pecados, mesmo que adormecido, em uma condição abstrata sobreposta às
isso ocorra no próprio Inferno – assim como Dante. suas vidas materiais.
Essa razão é você. Sua tocha, a Tocha da Chama Divina, os forçará a se
manifestarem: você os conduzirá até você, tornará sua
aparência tangível, os tornará físicos e concretos, em meio
O Real e o Irreal às inúmeras sombras que vagam pela floresta selvagem,
amarga e severa que é a própria vida, nunca cientes de
sua condição onírica e transitória.
Quando faleique
você de os
Crônicas
únicos Infernais, eu disse
seres concretos no Inferno são
os Perdidos, e eles são a razão das características É você. Tudo começa com você.
tangíveis dadas aos condenados que encontram, se Movido pelo desejo de escapar da condenação eterna,
estes forem Espíritos Familiares. você pegou um fragmento da Chama Divina, uma tocha,
O inferno, de fato, é relativo. Os Perdidos viajam por ele, e secretamente seguiu para a Floresta Negra, procurando
e ao longo do caminho encontram laços e pessoas que por Perdidos para se juntar, sabendo muito bem que sem
conheceram durante a vida, ou pelo menos conheceram, eles você nunca seria capaz de completar sua Jornada.
conferindo-lhes uma realidade parcial através de sua
própria existência. E no exato momento em que você chegar a esse local,
Você sabe muito bem que Virgílio foi enviado para entre a multidão de almas eternamente perdidas em suas
encontrar Dante pelas Três Damas no alto Céu, e sua florestas espirituais pessoais, algumas delas o reconhecerão
presença permitiu que ele se manifestasse na Floresta como um Espírito Familiar. Isso permitirá que você se
Negra, tornando o poeta um Perdido pronto para sua manifeste e, por sua vez, você também permitirá que elas
Jornada de redenção. Desta vez, no entanto, as coisas se tornem tangíveis graças à tocha que você carrega.
são muito diferentes...
Você não é Virgílio, e eles não são Dante. Um mortal vagueia em pecado sem perceber.

Não há nenhum decreto sobrenatural protegendo você. Um espírito sai do Inferno e vai em direção a eles.
Ninguém o enviou, e ninguém realmente se importa com No momento em que os dois se encontram, o mortal manifesta
os Perdidos que você encontrará. sua aparência na Floresta Negra, e o espírito, familiar ao
Desta vez, você é a causa de tudo. Não revele isso. mortal, se torna seu Guia.
Esconda deles, ou eles vão odiar você. Eles vão te deixar
na primeira oportunidade possível, te atacar e te destruir. Os Perdidos lhe darão sua forma, rosto e nome. Você os
atrairá e os tornará reais
na Floresta Negra.

Você é a causa da jornada deles, eles são a origem da


sua existência.

Capítulo II – Liderando os Viajantes pelo Inferno


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63

Juntos, no paradoxo dessa dupla criação mútua, vocês horrivelmente destruído, apenas para ele se formar
empreenderão o caminho da salvação que levará ao próprio novamente no Castelo Nobre.
Lúcifer! Ele aprendeu com seus erros, aprendeu a usar a tocha, a
E seu objetivo é salvar a si mesmo. Claro, a Jornada seguir caminhos e estratégias secretas, a vincular artefatos
também pode permitir que os Perdidos se purifiquem, mas infernais a ele. E ainda assim, cada tentativa resultaria em
você ainda é a causa principal de tudo isso. fracasso.
Agora que você sabe, aperte seu punho na tocha e conduza Depois de várias derrotas, e depois de perder Eurídice mais
aqueles pecadores mortais para baixo uma vez, ele decidiu encontrar um grupo de companheiros
através do Reino Doloroso. Você os guiará para sofrimentos de viagem e formar uma Banda.
horríveis, horrores e E então ele descobriu o caminho secreto usado por Virgilio
massacres. para contornar o Portão Eterno e chegar à Floresta Negra,
Mas talvez, apenas talvez, você tenha sucesso – e tudo para manifestar os Perdidos úteis ao seu objetivo, permitindo
terá valido a pena. que ele se revelasse a eles.
O plano dele funcionou. Os Perdidos apareceram.
A jornada pode começar.
Orfeu. Eurídice. Sim, você é Orfeo. Esta é a identidade secreta do seu
Espírito Nobre, o Guia cujo papel você habitará. Ou, se
preferir, você é Eurídice: não há diferença de qualquer
Você sabe
precisa de um
quem nome?
você é? Você realmente quer forma.
Você conhece a história de Orfeu, o poeta épico que também Como espírito nobre e Guia, com aparência masculina ou
foi capaz, certa vez, de descer pelo Inferno, milênios atrás, feminina – como preferir – você liderará a Banda até
para resgatar sua amada? Lucifero, para salvar a alma de seu amado do Segundo
Círculo (ver Canto VII), recuperar sua lira no Terceiro
Mago, escolhido, espírito nobre, até Dante o mencionou Círculo (ver Canto VIII) e deixar o Inferno de uma vez por
em seus escritos. Ele e Virgilio passaram por ele durante todas, juntos.
sua própria Jornada, quando chegaram ao Castelo Nobre. Como sua história continua a partir daqui depende de você!

Foi então que Orfeu acordou e teve um Vislumbre de


Esperança.
Um mago e um poeta, um vidente e um profeta, um músico
e um sábio, que já conhecia em vida os segredos dos
mundos além do mundo, que já havia explorado o
submundo, recuperado de sua tênue e distraída espera pelo
Fim do Mundo.

Times. Vendo o que era possível com Virgilio e Dante,


percebeu que poderia salvar a si mesmo e empreender a
mesma Jornada que eles.
A percepção o despertou, deu-lhe esperança e um plano
começou a se formar.
Ele finalmente salvaria sua amada Eurídice, daria a ela
uma Centelha de Esperança e eles deixariam o Inferno
juntos.
Suas tentativas iniciais foram menos que bem-sucedidas.
Minosse, Cerbero, Flegias não o deixaram passar, e cada
vez sua aparência seria

Capítulo II – Liderando os Viajantes pelo Inferno


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O destino de Orfeu e Eurídice


O Segredo
Há outra
outra parte
parte
da Lira
do plano
do plano
de Orfeu,
de Orfeu,
queHá
ele
não revelará
revele - pelo
- pelo
menos,
menos,
não
não
até
até
que
que
já ele Lendovocê
estaslogonotas
diferentes locaisedaas
descobrirá dife-
Jornada
que o personagem
através do Mundo
que você
Cego,
esteja
já estáem
emandamento!
andamento! interpretará
opõe a Minosse
está edestinado
é forçadoaaficar
permanecer
para trás,no
seu
Primeiro
caminho se
A Lira deInfernal,
Artefato Orfeu, que
estáse tornou um
guardada poderoso
dentro da Círculo.
toca de Cérbero
arrancou dele e a, onde
jogouapara
besta imunda
longe a
na última
vez que o poeta tentou passar pelo Guardião. para permanecer no Primeiro Círculo.

Depois
Depois dede perder seu
perderem seuGuia,
guia,o resto
o resto da banda
da Banda terá que
tentou passar pelo Guardião. descobrir
os osdessa
detalhes detalhes dessa fantasia- terá que descobrir
fantasia-
A Liraentender
pode tem poderes especiais
e usar que qualquer
(veja a página pessoa
177) , mas somente mundo
Eurídicetical
nunca
e aterrorizante
se encontrarão
por si
– pelo
só, emenos,
Orfeu e
Orfeu
poder eouEurídice
revelar podem
seu potencial
desbloquear
a outros
totalmente
Viajantes.seu não neste conto em particular…
neste conto em particular…
Há, no entanto,
entanto, três possíveis
três possíveis exceções
exceções a Há, no
a esta narrativa.
Viajantes. Cabe
a vocêaaplicar
você aplicar ou não
qualquer umaesta narrativa.
delas, Cabe
e qual delas,
Este
descritos
podernaespecial
página 177,
é adicional
e somente
àqueles
se o se for o caso:
qualquer um deles, e qual deles, se sim:
personagem
de seu segredo.
sintonizado com a Lira souber
sintonizado com a Lira conhece seu segredo. ÿ Após cruzar o Primeiro Círculo, a Banda pode
Quando o personagem se sintonizou com Orfeu encontrar
que um um
encontra Perdido experiente,
Perdido alguém
experiente, alguém
A
instrumento
Lira decidelibera
ativaruma
seuharmonia
Segredo Final,
divinaoe tempo,
que está
e vagando
decide segui-lo.
pelo Inferno
Você há
cronometrará
muito
inefável,
celestes, semelhante
que confereà1música
Vislumbre
dasde
esferas e decidirácomo
jogando segui-lo.
aqueleAgora você estará
personagem. Se até
Esperança e Inspiração
personagem, Divina a qualquer
incluindo Perdidos, Viajantes agora você estivesse
personagem. jogando
Se até agora como
você aquele
estivesse
que se tornaram
comuns, Desanimados,
demônios, condenados
Anjos do Coro Inútil, e jogando
agora você
como
estivesse
aquele jogando
personagem.
comoSe
Orfeu,
até
até mesmo Guardiões Infernais. estacoração
no poderiado
facilmente ser Eurídice,
Furacão (veja a páginapresa
122).
Furacão (ver página 122).
ÿ Após
com Minosse,
o encontro
comocom
a situação
Minosse,secomo
desenvolve
a ÿ Após
ouocomo
encontro
você
sua espírito
decide, seu situaçãonobre
se desenvolve oupassar
é capaz de como você
pelo
e até mesmo Guardiões Infernais. Terceiro espírito
Guardião e continuar
nobreliderando
é capaz adeBanda.
passarNeste
pelo Terceiro
cenário,
O plano Esperança
conferir de Orfeo é ao
usar esse poder
próprio para
Lucifero, a fim você também
também pode pode decidir
decidir queamada
que sua seu cenário, você
Eurídice está
de distraí-lo
suficiente e confundi-lo
para escapar porpor tempo
entre suas presa
a bengala,
no Furacão
e que você
, e que
a encontrará,
você a encontrará,
dará a ela
dará a ela
pernas.
em qualquer
O efeito
Guardião
, no entanto,
Infernalpode
por tempo
ser usado Esperança
e continuaráe acontinuará
Jornada com
a Jornada
ela e ocom
restosua
da Esperança
Banda.
suficiente
passar porpara
cimapassar
deles ,por
ou eles
para, salvar
mesmo depor
Desespero
Pontos de Esperança.
um ViajanteNeste
que perdeu
último caso,
todos oos
personagem
a reaparece
Lira, não aparece perto
perto de quem
de quem usouusou
a e o resto da banda.
Lira, não importa sua localização anterior. ÿ Logo
após o encontro
após o encontro
com Minosse,
com Minosse,
o o ÿ Logo
A banda conhece um novo personagem – um homem indiferente

anjo, um malebranche,
vagando pelo Inferno Superior
ou um espírito
ou que nobre
recentemente
, já
passou por
Minosse – que
Minosse
se tornará
– queseu
recentemente
novo Guia. passou
O novo por
que
não importa sua localização anterior. se tornará seu novo Guia. O novo
Uma vez
pode maisque
sereste poder
usada. Umaé usado,
vez quea este
Lira de Orfeu
poder quebraaeLira
é usado, nãode

e não
Orfeu é mais
quebra e não utilizável.
pode mais ser usada. o personagem
de Orfeu, Eurídice
podee ou
a Lira.
não saber o segredo
de Orfeu, Eurídice e a Lira.
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Use
a Or-qualquer
Use qualquer
um desses
um desses
ganchos
ganchos
relacionados Se,
é muito
em vez
pesado
disso,
ouvocê
complexo,
acredita
sinta-se
que esse
à vontade
enredopara
secundário
deixá-lo
relacionados
se você acha aque
Or-feo,
eles Eurídice
adicionarão
e a uma
Lira somente
camada de lado o
central: assim
caminho
que quiser
para a eredenção
concentre
dos
a Jornada
Perdidos!
em seu tema
e um toque algumas
fornecendo extras à Jornada
reviravoltas
dos adicionais
Perdidos, na
trama e utilidade
contarão como um para
grupo.
a história que vocês
Os Perdidos!

contando como um grupo.


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Capítulo III

O caminho é longo e

Difícil a Estrada
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68

Após o Canto VI de Minosse, o capítulo fornece


o nome da campanha para Inferno detalhes e diretrizes sobre como preparar encontros,
O caminho é longo e difícil a estrada é
– Contos não contados de Virgílio, projetados exploração dos vários Círculos, enfrentar monstros e
tanto como uma introdução quanto como uma forma de dar perigos até Cocito, onde o confronto final com Lucif-
uma estrutura à jornada que os Perdidos e os outros Viajantes ero acontece. Para essas seções da Jornada, o
estão prestes a empreender, com você como seu guia. material preparado se torna mais geral e você terá
a oportunidade de executar o jogo de acordo com
Como você provavelmente já deve ter percebido, sua suas preferências, as dos jogadores e seus
tarefa é guiar os outros jogadores pelo jogo, durante personagens, e combinando o material fornecido nos
as sessões, mas também retratar no jogo o dois manuais.
personagem do Guia dos Perdidos, pelo menos
durante parte de suas jornadas.
Os principais marcos da Jornada são os seguintes:
Abaixo está um resumo geral e uma visão geral da
campanha incluída nestas páginas, incluindo os ÿ Canto I – Em uma Floresta Escura. Os Perdidos

Cantos adicionais desbloqueados durante a campanha encontram-se na Floresta Negra, enfrentam as


de financiamento coletivo Inferno . Três Bestas e percebem que estão presos em
um local sinistro além do mundo material; é
No meio da jornada de sua vida, os Perdidos quando o Guia aparece diante deles, que
Os que se encontram em uma Floresta Negra encontram-se explicará a inevitável Jornada pelo Inferno que
seu Guia, que lhes conta o que aconteceu. Se houver os aguarda.
outros tipos de Viajantes, eles acompanharão o Guia ÿ Canto II – Pelo Ar Sem Estrela. Os Viajantes atravessam
para encontrar os Perdidos, e se juntarão ao grupo o Antinferno

ao mesmo tempo. e obter passagem de Caronte através do Acheronte,


em troca de uma tarefa adequada às suas habilidades.
Durante as fases iniciais de seu itinerário, os Viajantes
enfrentarão os perigos da Floresta Negra, do ÿ Canto III – Através da Onda Escura de Acheronte. Os
Antinferno e do Limbo. Eles passarão pelo Portão Viajantes cruzam o Acheronte.

Eterno e cruzarão o Acheron-te, e chegarão ao


Castelo dos Espíritos Nobres.

Aqui eles receberão respostas para muitas de suas A escuridão doa mundo
Junto com Regra docego
Declínio Constante (veja
perguntas, e o significado de sua Jornada ficará mais página 46), há outro efeito ambiental que sempre se
claro para todos. Eles então seguirão em direção ao aplica em qualquer parte do Inferno: a Escuridão do
Terceiro Guardião, Minosse, para continuar sua Mundo Cego.
jornada; o Guardião, no entanto, tentará impedi-los
de seguir em frente, zombando do Guia e removendo O inferno é um lugar escuro, cheio de sombras

este último do grupo. sobrenaturais. Qualquer um que se mova por ele sem
uma fonte de Chama Divina, como a Lanterna da

Os Viajantes conseguirão eventualmente passar pelo Chama Divina ou a Tocha de

terrível juiz infernal, mas agora estão sem um Guia a Chama Divina tem desvantagem em todos os testes
e sem garantia de sucesso. de habilidade e testes de resistência relacionados a
Deste momento em diante, sua descida em direção a Dite encontrar o caminho e enfrentar os perigos ambientais
e ao Inferno Inferior está inteiramente em suas próprias mãos. dos vários Círculos.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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69

ronte na balsa de Caronte e chegamos ao Limbo, não ÿ Canto VII – Into a Place Mute of All Light (opcional).
sem alguns contratempos. Após derrotar Minosse, os Viajantes se encontram
ÿ Canto IV – Entre os Espíritos Nobres (opcional). Os no Furacão, o Segundo Círculo. Aqui eles podem
Viajantes entram no Limbo e devem atravessar um vale encontrar Espíritos Familiares, companheiros ou
escuro e acinzentado, para chegar ao Castelo Nobre. encontrar Artefatos Infernais antes de continuar.

ÿ Canto V – A Chama dos Nobres Espíritos. ÿ Canto VIII – De Novos Tormentos e Novas

Após chegarem ao Castelo dos Nobres Espíritos, os Atormentado (opcional). Os Viajantes seguem
Viajantes descobrem a verdadeira identidade de seu seu caminho através do Terceiro Círculo e
Guia e forjam um artefato que os protegerá em suas enfrentam seu Guardião e perigos.
viagens; eles então seguem em direção ao Segundo ÿ Canto IX – A Rainha da Lamentação Eterna
Círculo. (opcional). Os Viajantes alcançam o Stige e
ÿ Canto VI – Contra Aquele que Rosna Horrivelmente. encontram uma maneira de cruzar o Quarto, Quinto
Ainda no Primeiro Círculo, a Banda precisa e Sexto Círculos.
ÿ Canto X – O Imperador do Reino Doloroso
encontrar uma maneira de apresentar seu caso a Minosse.
Mas quando eles alcançam o Terceiro Guardião, algo (opcional). Os Viajantes chegam ao fim de sua
inesperado acontece: o Guia é jogado de lado e Minosse Jornada, no fim do mundo e antes do próprio
nega a eles a passagem. A única maneira de passar por Lucifero. Todos interpretam o final de suas histórias,
ele é derrotá-lo em combate! Os eventos causam uma para o bem ou para o mal.
enxurrada de condenados pior.

almas para entrar no Inferno Superior, a perda do Guia


e o início da agitação em todo o Mundo Cego.

Monstros e Nomeação
Quando o nome de uma criatura aparece em
negrito (criatura), seu bloco de estatísticas pode ser
encontrado no Capítulo 5 – The Evils of Hell. Quando o
nome de uma criatura aparece em negrito com um
asterisco (criatura*), seu bloco de estatísticas pode ser
encontrado no SRD – OGL.

Anotação narrativa
O texto que aparece em uma caixa como esta
deve ser lido em voz alta ou parafraseado para os
jogadores.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Canto I – Em uma Floresta

Escuro

o trabalho, e mostramos mulheres e homens


Primeiro Canto, no
e pessoas qual oferecemos
perdidas em um lugar um
alémprefácio para
do mundo,
em meio a feras horríveis, uma floresta assustadora e a
Esperança perdida do Alto.

Tratado para o Guia

Este aventura
Canto marca o início
e Jornada da ad- que chegaram à
dos Perdidos,
Floresta Negra vindos do

mundo material, seja por engano ou maldição, má sorte ou


inclinação, destino ou punição divina – mas acima de tudo
por causa do segredo

que você guarda dentro de você (veja o capítulo 2 para mais informações).

As primeiras estrofes do Canto darão uma


oportunidade para os Perdidos se encontrarem
e começarem a adivinhar o que está acontecendo
com eles. Você os ajudará a narrar suas ações
dentro da floresta sombria, certificando-se de
que eles enfrentem as Três Bestas – a primeira
manifestação dos Guardiões Infernais – e
experimentem em primeira mão o ciclo
interminável de morte e regeneração que acontece no Inferno.
Você então apresentará seu personagem, o espírito nobre
que será seu Guia, e qualquer outro Viajante que possa ter
acompanhado você. Aqui você explicará o que está
acontecendo, e toda a Banda se moverá em direção ao
Portão Eterno em

a luz da sua tocha.


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71

Prefácio para os Perdidos O Primeiro Canto


Este canto é o primeiro episódio da Jornada dos
Perdidos pelo Inferno e conta como eles vão parar na
Floresta Negra e como encontram as Três Bestas e o
M enquanto você caminha na jornada da sua vida, você
vocês se encontraram em uma Floresta Escura, Guia.
pois o caminho direto foi perdido.
Você está confuso, desorientado, sem ter muita certeza Os jogadores descobrem aqui pela primeira vez a
do motivo pelo qual chegou a este lugar, nem de quem nova aparência assumida por seus personagens
são essas figuras perturbadoras ao seu redor. e começam a aceitar o fato de que, de repente,
Na verdade, olhando para suas roupas e para as não fazem mais parte do mundo real, sem
partes visíveis de seus membros, você não consegue nenhuma lembrança de sua vida passada, em
reconhecer o que está vestindo ou sua aparência. uma floresta tortuosa e sombria, cercados por
Ao seu redor há uma floresta selvagem, amarga e estranhos, ameaças e
assustadora, assustadora aos olhos e cheia de monstros.

sombras, sussurros e galhos trêmulos. A Primeira Estrofe deste Canto é configurada


Você não tem ideia de como entrou, mal se lembra de especificamente para que os personagens
se sentir um pouco fraco enquanto caminhava e de percebam o que aconteceu e o que eles se
se desviar do caminho certo. tornaram; as posteriores, em vez disso, os
É assim que sua jornada começa. ajudam a perceber como se mover como um
grupo, qual destino se abateu sobre eles e como
agir para enfrentá-lo. Se os jogadores não
estiverem familiarizados com as regras do jogo,
Estrofe I – No meio do caminho
este é um bom momento para o Guia explicá-las,
começando com testes de habilidade, jogadas de
Jornada da sua vida
ataque e testes de resistência. Eles também
Ah, meu Deus! Como é difícil dizer isso aprenderão a usar Esperança, Inspiração Divina e
o que era essa floresta selvagem, áspera e severa, Emblemas Infernais, enquanto o grupo parte em sua Jornada juntos.
que só de pensar renova o medo.
Mais especificamente, cada Perdido está vagando
Tão amargo é que a morte é pouco mais que isso; sozinho pela Floresta, em um estado de estupor, até
mas do bem tratar, que ali encontrei, que todos se encontram na margem de uma piscina
falarei das outras coisas que vi lá. sombreada no centro de uma clareira.
A floresta se ergue negra e retorcida ao redor

Não posso repetir bem como entrei, eles, e gritos assustadores vêm de todas as direções,
tão cheio de sono eu estava naquele momento ecoando pelos galhos e troncos irregulares; uma luz
no qual eu havia abandonado o verdadeiro caminho. fraca brilha no fundo da piscina, como se alguma
chama misteriosa estivesse queimando abaixo da
Dante Alighieri superfície.
Inferno, Canto I, 4-12 Nessa luz repentina, cada personagem se torna
consciente de sua peregrinação nesse local sombrio e
é noite, e todos os Perdidos os encontram- das outras figuras ao redor deles, todos tendo acabado
Isto si mesmos na Floresta Negra. Ninguém realmente se de chegar a essa costa silenciosa e abandonada. Só
lembra de como chegaram aqui, e até mesmo a memória agora os Perdidos conseguem olhar uns aos outros no
dos últimos dias e anos é confusa e ofuscada. rosto, olhar para seu reflexo, estudar suas próprias
feições e as dos outros.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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72

outros, embora sem nenhum senso de reconhecimento. uma forma alegórica do pecado que os trouxe aqui.
Cada personagem exibe a semelhança de seu Arquétipo Tentar fazer isso causará dor aos personagens, tanto
correspondente, cada um carrega seus Emblemas Infernais, que eles perderão toda a Esperança da Altura e os
cuja natureza e função ainda são desconhecidas. moverão para mais perto da rendição final e aceitação
de sua punição eterna.
Este é o momento certo para trocar primeiras impressões,
tentar se apresentar, discutir o que os levou a este lugar, ÿ Todos estão vivos; eles não estão mortos, nem são alguma
mencionar seus vícios e virtudes. Ninguém pode ter certeza forma de projeção astral. Sua presença física é tangível:
de ter se conhecido se feridos, eles sangram e doem; se gravemente
os outros antes de perderem o caminho, ou o que sua vida feridos, eles pereceriam.
poderia ter sido antes de agora. Um esforço significativo
pode trazer de volta à mente fragmentos de suas vidas ÿ Todos se lembram de fragmentos de suas vidas passadas
passadas, talvez seu nome, ou sua ocupação, fragmentos e de sua história compartilhada.
de uma vida esquecida. Todo o resto é coberto por um véu, O nome Jerusalém não é desconhecido e eles sabem
uma sonolência de esquecimento. que a cidade não deve estar longe daqui, eles estavam
Cada um deles se lembra de ter viajado, assaltado por apenas indo em direção a ela, ou talvez a deixando.
dúvidas e dilemas morais, fugindo de inimigos implacáveis, Em suas memórias, Jerusalém está no centro do
ou correndo em direção a um destino cobiçado, um destino mundo. Se eles pensarem sobre isso, eles também se
incerto. Cada um deles se lembra de ter se perdido, lembram da existência de personagens como Dante e
andando como se estivesse em torpor, terminando naquela Virgílio.

Floresta Escura, por caminhos estreitos e cercados por gilio, ou outras figuras históricas. Eles sabem que Dante
arbustos afiados, ou por trilhas feitas por feras selvagens. é um poeta florentino, que ele escreveu a Comédia, e
que ele supostamente desceu pelo Inferno. Eles
sabem que ele tinha um Guia, Virgilio, um antigo poeta
E todos esses caminhos e trilhas misteriosas levaram a essa romano. Eles se lembram de aulas escolares sobre o
clareira, onde há um vislumbre da estrela que leva os outros conteúdo da Comédia. No entanto, quanto mais eles
para a direita por todas as estradas. Ninguém consegue tentam dar sentido a isso, ou fazer conexões, mais
captar o brilho no fundo da piscina e sua natureza ainda é forte seu senso de perda e desorientação cresce.
um mistério (mas veja Stanza V).

Esta primeira estrofe deve ser usada para os jogadores Quando os Perdidos estiverem prontos para começar,
testarem seus personagens e para o Guia de perguntando uns aos outros como proceder, é hora de
explicar algumas características de sua nova condição: passar para a próxima estrofe.

ÿ Todos estão atualmente em um lugar irreal, além do


mundo material, e ninguém se lembra de como chegou
aqui, nem pode escapar dele.

ÿ A aparência de todos é alegórica e misteriosa, aludindo


aos vícios e pecados de suas vidas. Até mesmo suas
roupas e equipamentos parecem fazer parte dessa
nova aparência – eles são incapazes de remover seus
novos trajes ou Emblemas Infernais, pois são

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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73

Estrofe II – O Vale Que tinha com Estrofe III – Selvagem e rude e

A Consternação Perfurou Meu Coração


Popa

Então o medo se acalmou um pouco Depois que meu corpo cansado eu descansei,

que no lago do meu coração havia permanecido o caminho retomei na encosta do deserto,
durante toda a noite, que passei tão lamentavelmente. para que o pé firme sempre fosse o mais baixo.

E assim como ele, que, com respiração angustiada, E eis que quase onde a subida começou,
saiu do mar para a costa, uma pantera leve e extremamente rápida,
vira-se para a água perigosa e olha; que estava coberto por uma pele manchada!

Assim minha alma, que ainda estava fugindo para E ela nunca se moveu diante do meu rosto,
a frente, voltou-se para rever o passo não, antes, impedia tanto o meu caminho,
da qual nunca saiu uma pessoa viva. que muitas vezes tive que voltar atrás.

Dante Alighieri Dante Alighieri


Inferno, Canto I, 22-27 Inferno, Canto I, 28-36

os personagens se unem e começam a se


A Floresta Negra
maneira nãoO
direta. permite que
primeiro deninguém encontre
seus perigos éa o Umamover
vez juntos, o sol parece nascer e o efeito que

constante perda de direção e o sentimento de opressão impõe desvantagem de repente acaba para todos.
que ele causa. Os Perdidos logo chegarão a uma colina, enquanto
Se os Perdidos decidirem seguir em frente os primeiros raios da estrela diária caem sobre ela.
sozinhos, eles sempre se perderão e acabarão juntos,
depois de várias voltas e reviravoltas, na margem da piscina. Rondando através do matagal de plantas retorcidas e
Este efeito é uma primeira emanação da regra do Declínio galhos com espinhos afiados está uma sombra, tomando
Constante, explicada na página 46. Neste caso em particular, forma na luz escura da floresta. Olhos vermelhos
um personagem deve ter sucesso em um teste de resistência aparecem nas dobras negras das árvores, movimentos
de Constituição CD 12 (com desvantagem, pois eles não selvagens subitamente notados pelos Perdidos.
estão nem perto da Chama Divina), ou sofrer um nível de
exaustão. Um personagem que bebe da
Um personagem que obtém sucesso em uma Sabedoria CD 10

a piscina recuperará um nível de exaustão. O teste (de percepção) notará que mais à frente, ao longo
Somente agindo em grupo os personagens encontrarão o do caminho que se estende à frente do grupo, há uma
caminho certo e evitarão esse efeito. presença umbral e selvagem, parecendo assustadora por
entre os arbustos mais densos.
Se os Perdidos seguirem o caminho diretamente à sua
frente, que leva direto para a colina, eles logo serão atacados
pela pantera da floresta escura, saindo furtivamente da
floresta como uma sombra assassina.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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74

Se, em vez disso, eles escolherem ignorar a


ameaça, eles podem tentar abrir caminho através As coisas, infelizmente,
Os Perdidos não acontecem
chegam ao topo dacomo esperado.
colina, Assim leão
um poderoso que

do arbusto espinhoso. Neste caso, cada Perdido (leão da floresta escura) aparece diante deles, e avança, de
deve ter sucesso em um teste de Sabedoria cabeça erguida e com rugidos terríveis, sacudindo o próprio ar
(Sobrevivência) CD 12 para evitar se machucar ao seu redor.
nos infelizes espinhos. Em uma falha, um Perdido Ao mesmo tempo, atrás dos Perdidos, uma loba
recebe 2 (1d4) de dano perfurante e 2 (1d4) de (loba da floresta escura) emerge das árvores,
dano cortante, e eles devem fazer um teste de aterrorizante e emaciada, aparentemente
carregada de todo o desejo do mundo, apesar
resistência de Constituição CD 10 ou ganhar um nível de exaustão.
Em ambos os casos, os Perdidos logo chegarão ao sopé da de sua aparência física.
colina banhada pelo sol. Presos entre inimigos tão formidáveis, com uma
fuga aparentemente impossível, os Perdidos não
conseguem evitar o combate, o que terá resultados
letais para todo o grupo.
Estrofe IV – Bestas Wit houten
Paz Depois de serem feitos em pedaços pelas feras da
Floresta Negra, os Perdidos morrem em espasmos
mas não tanto, isso não me deu medo de dor agonizante, impotentes diante da ferocidade
um aspecto de leão que me apareceu. das feras malignas — embora não percam nenhum
de seus Pontos de Esperança.
Parecia que ele estava vindo contra mim
com a cabeça erguida e com fome voraz,
de modo que parecia que o ar tinha medo dele;

Estrofe V – De volta a tal


e uma loba, que com toda a fome
parecia estar carregada em sua magreza, Aborrecimento
e muitas pessoas foram levadas a viver desamparadas!

Enquanto eu corria para baixo em direção à planície,


Ela me trouxe tanto peso, diante dos meus olhos alguém se apresentou,
com o susto que vinha do seu aspecto, que pareciam roucos devido ao longo silêncio.
que eu abandonei a esperança da altura.
Quando o contemplei no vasto deserto,
Dante Alighieri “Tem piedade de mim”, gritei-lhe, “seja
Inferno, Canto I, 44-54 tu sombra ou homem de verdade!”

Ele me respondeu: “Não, homem; homem, uma vez eu fui

No meio do mar escuro e selvagem da floresta sem fim,


a colina brilhante parece quase uma ilha que oferece Dante Alighieri
esperança aos marinheiros naufragados, perdidos entre Inferno, Canto I, 61-67
as marés negras de um mar hostil.
todos pereceram, algo inexplicável
Talvez o topo da colina seja um ponto de observação para Uma O
vez
que acontece é que os Perdidos se reformam a partir
encontrar uma saída, ou uma vista de Jerusalém, ou pelo do ar escuro e se encontram novamente no coração da Floresta
menos de fora da floresta, em direção à segurança... Negra, na margem da piscina.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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onde eles se conheceram. A mudança entre estar sob são os primeiros Guardiões do Inferno, e eles não
as presas e garras das Três Bestas para essa permitirão que ninguém chegue à Colina Luminosa. A
regeneração é rápida e dolorosa, misteriosa e única maneira de sair da Floresta é cruzar o Reino
aparentemente sem nenhuma explicação real. Sombrio e sair do outro lado.
Cada personagem recupera todos os seus pontos de vida e Se o grupo não proceder dessa forma, eles nunca sairão
todos os benefícios de um longo descanso, como se tivesse da Floresta, uma parte integrante do Inferno na forma
acabado de ser criado. de sua emanação não natural para fora.
A mente de todos se esforça para lembrar o que acabou de
acontecer, e as memórias do Perdido estão prestes a se
dissipar completamente novamente quando seus olhos de Viajantes
Prefácio para o Guia e Outros
repente encontram uma luz, que se aproxima lentamente. Este Canto é o primeiro episódio da Jornada para
No novo brilho, uma figura aparece na praia, hierática e cada jogador, incluindo quaisquer possíveis anjos
etérea, cuja calma sugere sabedoria e autoridade antigas. indiferentes, malebranche ou espíritos nobres que
A figura é quase semelhante a uma estátua de mármore, possam estar trilhando seu próprio caminho para a
parada e formal, e segura em uma mão uma tocha ardente redenção.
e intrigante. Este é o Guia, um espírito nobre que revela ter Se esses arquétipos já estiverem presentes no jogo
vindo para salvar os Perdidos de sua neste ponto, então é hora de apresentar esses
personagens e aquele interpretado pelo Guia.
situação atual. O Guia parece conhecer cada
personagem pessoalmente, mas não revela a razão por Este último é um espírito nobre, que tem suas próprias

trás disso ainda: tudo ficará mais claro depois (veja razões para empreender esta busca – ou seja, pegar

Canto V). um fragmento da Chama Divina, cruzar o Portão Eterno

A verdadeira identidade do Guia, seus motivos e como por uma passagem secreta, refazer os passos de

eles encarnam o mestre do jogo no próprio jogo são Virgílio, alcançar os Perdidos no coração da Floresta

cruciais, conforme explicado na página 62. Negra e guiá-los de volta pelo Inferno, até Lu-cifero e a

Neste momento, porém, eles só precisam se apresentar Burella, a única saída verdadeira do Mundo Cego.
aos Perdidos, explicar que estão ali para mostrar-lhes
a única saída da Floresta, revelar o poder dos
Pouco antes de cruzar o Portão Eterno, o Guia
Eles carregam a Tocha da Chama Divina e respondem pode ter conhecido outros possíveis Viajantes,
às suas perguntas. movidos pelo mesmo desejo de redenção, e se
juntou a eles.
Terminadas as explicações e apresentações iniciais, o Cada anjo indiferente, malebranche ou espírito nobre
Guia pode mostrar aos personagens como reconhecer presente no jogo é estimulado por um objetivo central
algumas das almas que encontrarão no Inferno, almas similar: depois de ter recebido um fragmento de
tão perdidas quanto eles, que os procurarão como Esperança – talvez de um Perdido, embora quem sabe
alguém que eles conhecem ou conheceram, de quem – a angústia e o desejo de se juntar novamente à
ouviram falar enquanto vivos; não há regra escrita, nem Chama Divina se tornaram sua necessidade principal

certeza, mas é provável que esses encontros sejam e principal. A chegada desses novos Perdidos e do
ditados pela vontade divina, e eles devem, portanto, Guia

prestar atenção (ver Crônicas Infernais, página 54). busca são a oportunidade ideal para todos eles
ousarem se aventurar nesta Jornada.
Depois que o Guia mostrou aos Perdidos como E aqui estão eles, juntos, na Floresta Negra.

A esperança funciona, e a natureza da tocha que eles


carregam, eles também revelarão que as Três Bestas

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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do Portão Eterno. Na verdade, eles estão aqui há mais A justiça incitou meu sublime Criador;
tempo do que imaginam, ciclos intermináveis de serem Criou-me a Onipotência divina,

forçados a voltar ao mesmo local devido à chama queimando A mais alta Sabedoria e o Amor primordial.
no fundo da piscina – o escasso consolo de que uma
Centelha de Esperança também pode ser encontrada neste Antes de mim não havia coisas criadas,
lugar terrível. Somente eterno, e eu eterno último.
Abandonai toda a esperança, vós que entrais!

Chegou, porém, a hora de quebrar o ciclo de mortes e


renascimentos e rumar para o Eterno.
Portão.

Conclusão

Estrofe VI – Tomar
F Seguindo o misterioso Guia, o grupo de
Os viajantes cruzam o Portão Eterno e pisam nas terras
Outra Estrada infernais. Uma vez que o portal maciço se fecha atrás deles,
não há como recuar, e eles terão que prosseguir em direção
“É preciso tomar outro caminho”, ao coração do abismo sobrenatural.
respondeu ele, quando me viu chorando,
“Se você quiser escapar deste lugar selvagem; A tragédia infernal deles apenas começou!

Porque esta besta, à qual tu gritas, Os viajantes alcançam o 2º nível no final deste

não deixa ninguém passar pelo seu Canto.

caminho, mas o atormenta de tal forma que o destrói;

e tem uma natureza tão maligna e implacável,


que ela nunca sacia sua vontade gananciosa,
e depois da comida fica com mais fome do que antes.

Dante Alighieri
Inferno, Canto I, 91-99

E O Guia conduz os Perdidos através do


Floresta Negra, na direção oposta da Colina Luminosa,
em direção a um penhasco negro e vil que parece se projetar
do chão como um dente podre em gengivas podres.

Descendo por um caminho sinuoso e escuro, em direção


ao sopé do penhasco, eles se encontram diante do Portão
Eterno, um artefato inevitável e inviolável que contém as
seguintes palavras ameaçadoras:

Por mim o caminho é para a cidade dolorida;


Por mim o caminho é para a esmola eterna;
Por mim o caminho entre as pessoas perdidas.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Deste ponto em diante, o


O jogo fica difícil

A pequena chama da Esperança que sustentou o ciclo


infinito de morte e renascimento dos Perdidos, e que
garantiu que eles sempre retornassem à margem da

piscina, não é mais capaz de estender seu poder através


do Portão Eterno. O Guia pode explicar, se necessário,
que enquanto na Floresta Negra os Pontos de Esperança
iniciais dos Viajantes não são afetados, uma vez que eles

pisam no Inferno propriamente dito, a graça divina que


permitiu isso não se aplica mais.

Os Perdidos reviverão constantemente sua morte e seus


pecados, e o véu do esquecimento não cairá para embotar
essas terríveis memórias.

ries. Isso significa que a Esperança será constantemente


drenada, sugada pelos males do Mundo Cego, substituída
por um desespero escorregadio e irrevogável. Esse é o
significado do último verso esculpido no Portão;
oportunidades para recuperar a Esperança, embora
existam, se tornarão cada vez mais raras.

O Guia deve aproveitar este momento, em vez de um


mais próximo da Esperança ser esgotada, para explicar o
que acontecerá quando o último Vislumbre de Esperança
for extinto: os Perdidos perderão repentinamente toda a
força que os sustenta e lhes permite a possibilidade de ter
sucesso em sua Jornada, pois esse é o objetivo secreto
do Inferno – remover toda a Esperança da Altura
daqueles que entram. Os Perdidos, então, terão que
conservar o máximo de Esperança possível, pois é sua
posse mais valiosa nos covis que terão que explorar.
Felizmente, porém, a Inspiração Divina pode vir em seu

auxílio, e eles não devem hesitar em fazer uso desta

“presente do Céu” caso o recebam.


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almas condenadas nas ruínas de um templo, impedindo-as

Canto II – Através do de alcançar o círculo ao qual foram destinadas. Os Perdidos


foram

encarregado de resolver o problema e colocar as coisas nos


Ar sem estrela trilhos novamente.

Nós partimos

os Perdidos alcançam as margens do Acheronte, Antes Neste Canto, o Guia explica o layout geral do
Segundodaqueles
Canto, no qual
que narramos
viveram semcomo
nenhuma ação de Inferno para os Perdidos, e pode finalmente revelar
valor e da ruína de deuses falsos e mentirosos. seu mapa. Esta também é uma boa oportunidade
para explicar a natureza dos condenados, dos anjos
indiferentes, da punição e perseguição às quais as
Tratado para o Guia almas são submetidas em cada círculo.

contada no Canto anterior, a meio caminho O Guia também explica, caso ainda não o tenha
Comona jornada de suas vidas, os Perdidos se encontraram feito, as diferenças entre os Perdidos, seres
em uma floresta escura, pois o caminho direto havia sido corpóreos cheios de Esperança, e as Pessoas
perdido. Dolorosas, almas mortas e incorpóreas, embora
Eles se lembram muito pouco de seu passado e de como pareçam ter uma forma e um peso enquanto se
chegaram a essas florestas sombrias e perigosas, mas encontram no outro mundo.
agora sabem que devem empreender uma jornada que
acontece no mais horripilante e terrível dos reinos Além disso, o Guia deve esclarecer que as aparências
sobrenaturais: o Inferno, do qual a Floresta Negra é apenas do Perdido são determinadas

uma extensão inexplicável. por seus pecados, e apontar o Arquétipo, vícios e


virtudes de cada personagem.
Se seu personagem trouxe companheiros para saudar os Se houver anjos indiferentes ou arquétipos escravos
Perdidos, sejam eles anjos indiferentes, malebranches entre o grupo, este é um bom momento para ilustrar os
ou outros espíritos nobres, eles agora também estão males e desvantagens.

prontos para empreender a mesma Jornada em direção vantagens a que são submetidos à medida que se
ao próprio Lucifero. movem através do local de punição que lhes foi
Uma vez que eles cruzaram o Portão Eterno – o portal atribuído (ver também Pecado e Predestinação em
titânico que sela o reino da esmola eterna – o imenso Inferno – Guia de Dante para o Inferno), juntamente
clamor e terror do Inferno com o alívio que sentirão quando esse lugar estiver para trás.
revela-se ao Bando, que deve atravessar o Vestíbulo do Quando os personagens encontram Ipazia, o Guia deve
Inferno em direção à costa do Acheronte. garantir que os personagens entendam

Quando chegarem às águas escuras, eles perceberão suas Crônicas Infernais e como usá-las,
que a única maneira de atravessar é na balsa de Caronte Por fim, este também deve ser o momento de
– e ele se recusará a deixá-los embarcar. esclarecer o uso dos Emblemas Infernais em
Após uma breve negociação – que você pode deixar os combate e a importância da Tocha da Chama Divina
jogadores liderarem, ou escolher facilitar você mesmo – como ponto de retorno eterno após a morte.
o barqueiro infernal fará um pedido aos Viajantes, após o
qual ele permitirá que essas criaturas vivas cruzem em
seu barco: um dos Anjos do Coro Inútil está reunindo
multidões de

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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restos e ruínas afundando que lembram as de civilizações


Prefácio para os Viajantes antigas. Os Indiferentes estão sob

ataque constante de enxames de moscas e vespas, e


seus pés se movem por um solo infestado de minhocas,
Os Perdidos encontrarambizarros,
seus companheiros seu Guiase
(eaplicável), lançaram lagartas e centopéias, girando e se contorcendo enquanto
uma luz reconhecidamente fraca sobre sua condição, mordem e picam tudo que passa.
vagaram pela Floresta Negra e finalmente cruzaram o
Portão Eterno, testemunhando em choque o imenso clamor Devido à atmosfera incrivelmente opressiva do Inferno que
e horror do Inferno, revelando-se completamente diante de pesa sobre quem carrega a Esperança da Altura além do
seus olhos. Portão Eterno, os Perdidos são dominados pelos
Suas mentes e pensamentos ainda estão um pouco pensamentos mais sombrios, e suas pernas parecem
confusos pela perda que tomou conta de vocês quando prestes a entrar em colapso a cada passo. Cada Perdido
vocês acordaram na Floresta Negra, e o colossal portal deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria
para o Inferno se fecha atrás de vocês com uma CD 10 ou será afligido por loucura de longo prazo. Eles
inevitabilidade estrondosa. sofrem um efeito da tabela “Loucura de Longo Prazo” até o
próximo descanso curto ou longo.

Estrofe I – Entre o Povo


À medida que os Perdidos cruzam este lugar profundo e escuro, o

Doloroso O guia explicará todos os detalhes da viagem e


Inferno, sobre o qual eles ainda podem não ter total clareza:
Há suspiros, queixas e ululações altas
ressoou pelo ar sem uma estrela, ÿ A origem e a natureza do Rei Doloroso-
por isso eu, no começo, chorei. dom.

ÿ Quão preciosa é a Esperança da Altura. O Portão Eterno


Línguas diversas, dialetos horríveis, tinha as seguintes palavras esculpidas acima dele:
sotaques de raiva, palavras de agonia, 'Toda esperança abandone, vós que entrais'.
e vozes altas e roucas, com som de mãos, Ao contrário da Floresta Negra, toda a Esperança
perdida, gasta ou doada no Inferno se vai para sempre,
criou um tumulto que continua girando e consumi-la por completo significará o fim inevitável
para sempre naquele ar, para da Jornada, Desespero e perda final – condenação
sempre negro, assim como a areia, quando o redemoinho sopra. eterna.
ÿ As almas que residem dentro estão condenadas

Dante Alighieri pela vontade divina, e somente a vontade divina pode


Inferno, Canto III, 22-30 salvá-los. Os próprios Perdidos podem arriscar

sofrendo tal destino se não se redimirem durante sua


Jornada. Sua aparência atual – ou semblante – reflete
O Guia deixa
eles e dáo um
Portão Eterno
passo paratocha
à frente, trás na mão, em uma a punição que eles devem enfrentar para determinar
paisagem árida e escura. Os Perdidos são recebidos por se emergirão salvos ou condenados.
uma cacofonia de lamentos e gemidos desesperados, e eles
só conseguem acompanhar os passos leves do Guia naquela
terra pantanosa com algum esforço. Multidões de Indiferentes O horror finalmente toma conta deles quando chegam à
margem de um rio aparentemente sem fim, onde uma fila
vagueiam ao redor deles numa procissão lenta que segue infinita de almas condenadas aguarda para embarcar no
faixas cinzentas, desprovidas de símbolos, entre barco de Caronte, o barqueiro das almas.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Uma onda gigante lava os condenados, varrendo- barco, ou mantê-los longe dos Viajantes: as almas
os para longe da costa sombria onde eles dos condenados, assim como as almas dos
esperavam com a impaciência dos miseráveis. Indiferentes lamentando-se na praia espumosa,
Caronte é gigantesco, sua balsa colossal, nada podem sentir com fome gananciosa e curiosidade a
parecido com isso foi visto antes. E ainda assim Esperança tangível dos recém-chegados.
a embarcação não parece grande o suficiente Inicialmente, parecerá impossível convencer Caronte, mas
para conter todos aqueles mortos expectantes. depois de algum tempo – ou se os personagens se
Os olhos do demônio queimam como brasas, como piras oferecerem para fazê-lo de alguma maneira semelhante –

ardendo na escuridão inextinguível do ar sem uma o titã mencionará um favor que ele poderia usar um pouco
estrela. Sua voz é estrondosa. ajuda com, em troca da qual ele consideraria
der, e ele sacode a sombra e as águas igualmente. Seu transportá-los através do Acheronte. Se eles ouvirem,
enorme remo, carmesim de sangue e fogo, lança as Caronte explicará que um anjo indiferente está
almas para movê-las no convés, enquanto outras, às causando discórdia no Antinferno.
dezenas, rastejam sobre o casco e nichos salientes que
agora apareceram. Multidões cinzentas de Indiferentes
também tentam a abordagem, alguns até tentam saltar
sobre o navio, mas todos eles são recebidos com dor,
desespero e morte, sob os golpes dos timoneiros Dimônio
demoníacos e do próprio Caronte, que implacável, mas Caron
Se um personagem de alguma forma incorrer no Caronte

justo, os joga de volta à sua sentença no Antinferno. ira (a critério do Guia), o demônio os destruirá
com um único golpe de seu remo.
Remo de Caronte. Ataque de arma corpo a corpo: +15
para acertar, alcance 20 pés, um alvo. Acerto: 26 (4d8
Ao avistarem aquele ser gigantesco, cada Perdido + 8) de dano contundente. Além disso, o alvo também
deve ser bem-sucedido em um teste de resistência deve ter sucesso em um teste de resistência de
de Sabedoria CD 15, ou será assustado por Caronte. Destreza CD 23, ou será empurrado 60 pés de
Se um Perdido for bem-sucedido ou gastar 1 Ponto de distância, para as águas de Acheronte. Qualquer
Esperança, permitindo que o terror se enrole em sua alma, criatura que comece seu turno nas ondas do Acheron-

ele se tornará imune à Semelhança Medonha de Caronte. te sofre 2 níveis de exaustão. Gastar 1 Hope
Point anula esse efeito.
O Guia lembra aos Viajantes que a única maneira
de chegar ao Limbo é convencer Caronte a conceder- O Anjo tomou conta de um templo em ruínas e está
lhes passagem. O barqueiro com olhos de brasa, no reunindo um exército pessoal de condenados,
entanto, se recusa, pois os Viajantes não pertencem roubando um grande número de pobres almas de
aos Círculos além do Acheronte: eles ainda estão seu destino. Se os Perdidos encontrarem o anjo e o
vivos e possuem corpos físicos (quanto a qualquer detiverem, eles poderão ganhar passagem segura
possível anjo indiferente que se juntou a eles, isso é em direção à costa hostil que desejam alcançar.
outra questão completamente diferente). Qualquer O Guia não tem intenção de cruzar a lama com
solicitação ou tentativa de intervenção do Guia cheiro de pútrido do Antinferno, e não acompanhará
produz um resultado semelhante, levando o Guia a os Perdidos nesta empreitada. Eles, no entanto,
ficar em silêncio e pensativo, considerando suas opções. colocarão sua tocha na costa de Acheronte, para
Os Perdidos podem tentar convencer o barqueiro a que os Perdidos possam recuperar sua forma por
levá-los para o outro lado, mas Caronte está tal Chama Divina, caso sejam abatidos em sua
relutante em sequer se envolver em conversas, missão.
ocupado em sua tarefa de organizar o Povo Doloroso em seu

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Estrofe II – Por trás de um infame e


Banner inútil

TochaA da Chama
Tocha Divina Divina é uma In-
da Chama E eu, que olhei novamente, vi uma bandeira,
Artefato fernal, descrito com mais detalhes na página que, girando, correu tão rapidamente,
180, assim como sua versão “melhorada”, a Lanterna que de toda pausa me pareceu indignada;
da Chama Divina. Artefato Infernal-

fatos são um elemento do jogo descrito no E depois disso veio uma fila tão grande
Capítulo 4 – Artefatos Infernais; por enquanto, de pessoas, que eu nunca teria acreditado
tudo o que você precisa saber é o seguinte: que a Morte já havia desfeito tantos.
ÿ A Tocha da Chama Divina é

(pelo menos por enquanto) sintonizados Dante Alighieri


com o Guia, que não podem nem querem Inferno, Canto III, 52-57
se separar dele.
ÿ A Tocha da Chama Divina fornece à Banda
uma fonte de luz clara e um farol a seguir, e Os viajantes partiram
devem cruzar em buscaoda
novamente Ruína edo
Vestíbulo
confere visão verdadeira ao Guia dentro do Inferno, sozinhos e sem o Guia para refrescar seus
alcance de sua luz. espíritos.
ÿ A Tocha da Chama Divina é con- A marcha em busca do anjo indiferente é árdua, e
conectado, ao longo de todo o caminho entre a cada passo mergulha na lama repleta de vermes e
piscina na Floresta Negra e a Fogueira dos espíritos insetos de todos os tipos.
nobres, ao ciclo de destruição e regeneração das Cada Perdido deve ter sucesso em uma Constituição CD 12.

aparências dos Viajantes: cada vez teste de resistência de instrução ou ganhe 1 nível de
exaustão (veja também a Regra do Declínio Constante, página 46).
um dos últimos morre enquanto ainda Além disso, para encontrar seu caminho por essa planície
possui alguma Esperança, eles se reúnem cinzenta e sem características, os viajantes devem ter
novamente após 1d4 rodadas à luz da Tocha. sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 13.
ÿ Cada Viajante que se move através da Floresta Todos os testes são feitos com desvantagem, pois o Bando
Negra, do Antinferno ou dos Nove Círculos sem não está carregando a Tocha da Chama Divina no momento.
uma fonte de Chama Divina é Em cada falha, faça um teste na tabela “Eventos e
sujeitos à Escuridão do Mundo Cego (veja Encontros do Antinferno”.

página 68), o que significa que eles têm


desvantagem em todos os testes de Se eles conseguirem encontrar o caminho certo na planície
habilidade e testes de resistência árida e lamacenta, os Viajantes avistam uma manada de
relacionados a encontrar o caminho e enfrentar perigos ambientais.
Indiferentes se movendo em direção a eles, também
seguindo uma bandeira - exceto que esta bandeira é pintada
com sangue e traz um emblema e um nome: "Sariel".

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Eventos e Encontros do Antinferno


d10 Encontros

1-4 Enxame de moscas. (enxame de vespas*)

Flash de luz vermelha. Relâmpago vermelho cai sobre os Perdidos: cada personagem deve fazer
5 um teste de resistência de Destreza CD 12; qualquer criatura que falhe no teste de resistência sofre
1d10 de dano de relâmpago, ou metade do dano em um teste bem-sucedido

6-8 Enxames de moscas. 2 enxames de insetos (enxames de vespas*)

Terremoto. O chão sob os pés dos Perdidos é sacudido por um tremor terrível: cada personagem
deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 12, ou sofrer 2d6 de dano contundente,
9 ficar caído e enterrado sob os escombros. Para se libertar, um personagem deve fazer um teste de
Força CD 12 (Atletismo). O dano é reduzido pela metade em um teste de resistência bem-sucedido,
e o personagem não fica caído ou enterrado.

10 Hoste de indiferentes. 1 hoste de indiferentes condenados

Se os personagens decidirem permanecer escondidos,


atrás de alguma rocha quebrada ou coluna e observe o
Estrofe III – A Ruína dos Deuses
eventos se desenrolam, eles têm que ter sucesso em um
Falsos e Mentirosos
teste de Destreza (Furtividade) CD 10. Em caso de falha, os
Perdidos são avistados, e uma hoste de condenados
indiferentes os ataca à vista, lutando para sua própria Imediatamente compreendi e tive certeza,
destruição. Após suas semelhanças que esta seita era dos miseráveis caitiff

se recuperaram do dano, os Indiferentes revertem, gemendo, odioso para Deus e para seus inimigos.

para a Ruína de onde vieram. Em caso de sucesso, os


Perdidos podem segui-los sem serem vistos até a própria Esses canalhas, que nunca viveram,
Ruína. estavam nus e foram severamente picados por
moscas e marimbondos que ali estavam.

Estes fizeram seus rostos irrigarem-se de sangue.

que, com suas lágrimas misturadas, a seus pés


pelos vermes repugnantes foi recolhido.

Dante Alighieri
Inferno, Canto III, 61-69

O solo sobre o équal


mover-se os Perdidos
considerado umestão
terreno difícil devido
à lama, sangue, lágrimas, excrementos, insetos e
quem sabe o que mais rastejando por toda parte.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Se um personagem obtiver sucesso em um teste de Inteligência CD 10 Os condenados e os indiferentes em torno da col-


(Investigação) ou Sabedoria (Sobrevivência), eles descobrem Os humanos não parecem estar reagindo à sua
que é impossível encontrar rastros Indiferentes nesta área, presença. Se os personagens quiserem se aproximar
como provavelmente em qualquer outro lugar, já que as ou dar uma olhada ao redor da Ruína para explorá-la
almas dos Amaldiçoados não parecem ter ou entrar nela, eles podem tentar fazer isso sem
um corpo físico para projetar uma sombra ou deixar serem notados com um teste bem-sucedido de
pegadas. Destreza CD 10 (Furtividade). Se os Perdidos tentarem
chegar à entrada principal sem precauções, eles se
revelam, ou são detectados, três condenados indiferentes
Ambientes de Ruína aproxime-se deles agressivamente. Os Perdidos
podem tentar acalmá-los com um teste bem-sucedido
de Carisma (Engano), Carisma (Intimidação) ou
A área
ouque circunda
estão a Ruína
vinculados e seus interiores
ao mapa. Carisma (Persuasão) CD 14, caso contrário, eles
terão que lutar contra eles.

I. Exterior
A Ruína tem uma entrada principal, sem porta, sobre
Quando os Perdidos finalmente avistarem a Ruína, leia a qual pende uma cortina suja de um vermelho
o seguinte: desbotado. Em toda a área há uma nuvem zumbidora
de vespas e moscas, audível a vários metros de
No centro de uma depressão estão os restos do que distância. Com um teste bem-sucedido de Inteligência
parece ser um antigo templo, erguido para deuses (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 13, um
pagãos. Apesar de seu estado de abandono, assim como segunda entrada no lado norte do tem-

tudo o mais nesta área, sua estrutura ainda está em pessoas podem ser detectadas, parcialmente escondidas
grande parte de pé, e suas paredes e colunas se erguem por uma parte de parede desabada. Ao remover alguns
da lama. destroços, uma criatura de tamanho médio pode facilmente
chão seco, oferecendo uma âncora e alívio para os se esgueirar para dentro da Cela Oculta do templo de
Perdidos, talvez pela primeira vez desde que quatro. Com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 12
puseram os olhos nas primeiras emanações deste (Percepção), um personagem pode perceber que parece
reino escuro. Pairando atrás da primeira fileira de haver uma alma lá dentro, soluçando.
colunas está um véu de escuridão e decadência, e
uma cortina carmesim, suja e esfarrapada, cobre II. Entrada
sua entrada. Alguns indivíduos curvados e gemendo
vagam ao redor dela, pastando as colunas na O Portão Indiferente é guardado por uma nuvem de insetos
esperança de aliviar as picadas de moscas e de todos os tipos e formas que mordem e picam todos
remover os vermes. aqueles que tentam passar para alcançar a cortina vermelha.
Em frente ao

Ao longo das colunas há várias almas desesperadas e cortina esfarrapada há um enxame de

lamentando (indiferentes condenados), atraídas para este vespas* que atacam qualquer criatura que entre em
lugar pela 'oriflame cinza' que pende da Ruína, com o nome seu espaço, mas não saem de sua posição. Se for
de Sariel. Essas bandeiras, embora vis e sem sentido, destruída, ela se reforma após 2d4 rodadas.
tornaram-se uma atração para as almas condenadas que

vagam pelo Antinferno e, portanto, são distraídos de


chegar às margens do Acheronte.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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III. Vestíbulo
e caos, movendo-se lentamente em direção ao Acheronte.
As almas dos condenados podem atravessar as rachaduras O templo em ruínas sofrerá mais danos e afundará ainda mais
e o piso precário desta sala sem consequências, mas o peso na lama infestada de insetos, já que Ipazia finalmente
dos Perdidos pode fazê-lo desabar. consegue se libertar da Cela Oculta.

Cada Perdido que cruzar esta seção do piso tem 50 por cento
de chance de desencadear um colapso, jogando-o em um Conforme os Perdidos deixam a Ruína, eles notarão Sariel se
poço de 10 pés de profundidade e cobrindo-o com detritos, reformando aos pés das colunas. O ser vil e infame se
causando 1d6 de dano contundente da queda. Personagens desesperará, caindo no chão como se tivesse abandonado
podem detectar um caminho seguro com um teste bem- todos os desejos e caprichos.
sucedido de Inteligência CD 13 (Investigação).

V. Célula Oculta
IV. Santuário
A cela no fundo do templo está quase vazia, contendo apenas
O teto desta área caiu, e agora se abre para um ar sem estrela, uma única alma condenada, sozinha e em lágrimas. Este é um
e vários condenados cercam uma figura alta e escura, que dos Indiferentes, exceto pelo fato de que suas feições são
paira sobre todos eles: Sariel. Os condenados são atraídos mais definidas e
para visível do que qualquer outra maldita encontrada até agora.
o encanto natural do anjo, embora ele não possa, no entanto, Na verdade, ela parece ser uma mulher, e afirma que seu
ajudá-los da maneira que prometeu, dado que ele não possui nome é Ipazia, embora ela se lembre de pouco ou nada de
nenhuma intenção, poder ou conhecimento para fazê-lo. A sua vida passada. Ela se encontra lá porque Sariel desenvolveu
ilusão assume a forma de rituais vazios, meio pagãos, meio um certo interesse por ela, chamando-a de 'intrigante'.
sagrados, ornamentos inúteis e intermináveis orações em
massa em línguas sem sentido. Por razões desconhecidas para ela, Ipazia também
desenvolveu a Esperança da Altura, e Sariel está tentando
Se Sariel notar a presença dos Perdidos, ele silenciará seus arrancá-la dela – na verdade, foi o encontro deles que o levou
seguidores, e um silêncio pesado cairá sobre a congregação. a reunir almas na Ruína.
Asas negras se espalharão de suas costas, embora incapaz
de voar, enquanto o anjo escultural desce lentamente do A grande porta que leva ao coração do santuário é feita de
pedestal dourado e se coloca diante dos personagens. Sua ouro maciço e está selada; ela descreve em detalhes finos um
voz soa sinistra- duelo entre um anjo leal ao Senhor e um anjo rebelde das
fileiras de Lucife-ro. Não há outra maneira de abri-la a não
ter e reconfortante. Ele sente a esperança dos Perdidos, e ser atacando um dos dois anjos, portanto, escolhendo
tentará convencê-los a se juntarem a ele e sua causa: impedir alegoricamente um lado. Se um personagem atacar a
que os Amaldiçoados cheguem a Caronte até que o barqueiro representação do anjo rebelde, até o final do próximo
se renda, permitindo que Sariel cruze o rio. descanso longo, cada vez que fizer uma jogada de dano, ele
terá 1d8 de dano radiante, enquanto se atacar a representação
do anjo das forças celestiais, até o final do próximo descanso
Se os personagens se recusarem ou tentarem convencer longo, cada vez que fizer uma jogada de dano, ele adicionará
Sariel a abandonar seus planos, ele direcionará seus 1d8 de dano necrótico.
seguidores (dois condenados indiferentes) contra os
Perdidos e logo se juntará à luta. Uma vez que Sariel seja
finalmente derrotado, todos os condenados e indiferentes Se os Perdidos resolverem o quebra-cabeça da porta, ela
que ainda estiverem intactos se espalharão em pânico. se abrirá silenciosamente atrás das costas de Sariel.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Almas
O no Santuário
inferno é um lugar onde conceitos físicos como espaço e tempo fazem pouco sentido. Embora Sariel
tenha reunido milhares de almas, elas coexistem dentro do santuário e não o preenchem, mas parecem
permanecer permanentemente em segundo plano. Somente aqueles que decidem interagir com os Perdidos,
atacando-os, se manifestam em uma forma sólida e ocupam o espaço.

Ipázia

Ipazia ainda é indiferente, e parece segurar uma Centelha de Esperança Divina dentro dela, apesar de sua
incapacidade de acessá-la ou mesmo estar ciente dela. Isso é o suficiente, no entanto, para ela ficar curiosa
sobre quem são os Perdidos e o que eles estão fazendo aqui, para revelar a eles sua história e o pouco
que ela lembra de sua vida, e para pedir aos Viajantes que a deixem se juntar à jornada deles. De alguma
forma, essa alma bizarra também parece familiar ou conectada a alguns dos Perdidos, como se alguns deles
a tivessem conhecido em sua vida anterior, ou pelo menos soubessem dela.

Quem Ipazia realmente é só pode ser revelado se um ou qualquer um dos Perdidos desbloquear um vínculo
em suas Crônicas Infernais e torná-la um Espírito Familiar.

Como este é o primeiro personagem com quem esta nova mecânica do Inferno pode ser desbloqueada, o
Guia deve jogar com este personagem de uma forma que desperte compaixão e empatia dos Viajantes,
tentando fazê-los decidir ajudá-la ou pelo menos descobrir mais sobre ela. Em ambos os casos, o Guia deve
certificar-se de apresentar aos jogadores, se ainda não o fizeram, as regras sobre Infernal Chronicles e sua
importância (veja a página 54).
Além disso, o Guia pode escolher não usar o nome sugerido de Ipazia, alterando-o para qualquer nome que
melhor se adapte à campanha, ou deixar que os jogadores escolham um nome para o Espírito Familiar que
encontrarem.
Caso os Perdidos optem por não desbloquear as Crônicas Infernais para Ipazia, ou que as Crônicas Infernais
neste caso não revelem o motivo da condição de Ipazia, sugerimos que o Guia possa retratar a personagem
como uma Indiferente que, por meio de algum evento especial, está recuperando sua Esperança do Alto –
afastando-se do pecado que a condena à indiferença eterna.

Uma sugestão final é fazer de Ipazia uma personagem de jogador. Isso não deveria ser possível em teoria,
já que Ipazia é para ser indiferente, mas se o Guia escolher fazer isso, eles poderiam revelar que ela é de
fato um espírito nobre indo para o Castelo no Limbo. Sariel a capturou antes que ela pudesse alcançá-lo,
mantendo-a cativa por tempos imemoriais. Se esta for a versão que o Guia escolher seguir, Ipazia pode ser
jogada como um espírito nobre. Na verdade, até Sariel poderia se juntar ao grupo como um anjo indiferente
jogável uma vez que ele se reformasse e recuperasse as características deste Arquétipo.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Conclusão

De volta
Foraàde
costa doosAcheronte,
Ipazia, com oucom
Perdidos se reunirão sem-
seu Guia
e as almas esperando para cruzar o rio. O Guia explica que
o anjo que eles derrotaram permanecerá para sempre no
Inferno, ou até que a vontade divina decrete o contrário. No
entanto, graças à intervenção deles, levará algum tempo até
que Sariel possa agir novamente para se libertar de sua
condição. Tudo o que resta agora é seguir em frente

para a balsa de Caronte e exigir sua parte do


acordo: o direito de cruzar o rio.

Os viajantes alcançam seu próximo nível no final de


este Canto.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Canto III – Através Este pequeno


elementos canto
cruciaisdestacará
da Jornada:certos
primeiro de tudo,
a diferença entre os Viajantes, que têm uma fisicalidade
e um 'peso', e os condenados, que são intangíveis, sem
dimensão nem peso (veja também a nota na página
da onda escura de 87). Também é importante entender o papel da Tocha
e da Chama Divina.
Acheronte
Finalmente chegou a hora de conhecer os executores do
Inferno, os demônios, que agem como guardiões,
torturadores ou assistentes dos Guardiões, e um dos

a formação das ondas escuras do Aqueronte- Guardiões totalmente investido em seus deveres: Caronte.
TerceirooCanto,
rio, dano
dorqual narramos
daqueles queaficaram
cruz-
esperando em terra, e de como Caron Dimonio os
rejeita de seu navio; de como, apesar de seus você desconfia devido à sua natureza e à Esperança que
esforços, os indiferentes tentam alcançar a costa além. você carrega consigo, que para eles arde como um farol na
escuridão.

Os mesmos olhares, dirigidos a você e aos condenados ao


Tratado para o Guia seu lado, dos indiferentes da praia, a quem a balsa e a
travessia do rio são proibidas.

No Canto anterior,
uma tarefa os Perdidos
em nome assumiram
de Caronte, e
provavelmente encontraram Ipazia – uma Indiferente
que parece abrigar alguma Esperança, que pode
Estrofe I – É assim que se quer lá
ser um Espírito Familiar para alguns, e que
provavelmente ainda está entre eles. Onde está o poder de fazer
Assim que os Viajantes retornarem ao Acheron-

te, você os informará como Caronte os deixará Caronte, o demônio, com os olhos de Glede,
embarcar em sua colossal balsa. O navio, no Acenando para eles, reúne todos eles, Bate com seu
entanto, é feito da mesma matéria efêmera do remo em quem fica para trás.
Inferno e afundará significativamente devido ao
peso de tantos seres vivos. Multidões de Assim como no outono as folhas caem,
Indiferentes aproveitarão a oportunidade para Primeiro um e depois outro, até o galho
atacar os Viajantes e tentar subir a bordo, À terra entrega todos os seus despojos;
forçando os personagens a lutar para evitar cair
nas águas negras e letais de Acheronte. Da mesma forma, a semente maligna de Adão

Atiraram-se um a um dessa margem,


Aos sinais, como um pássaro à sua isca.
Prefácio para os Viajantes
Então eles partem através da onda escura,
E antes que eles pousassem do outro lado,
Depois de acesso
tenha ter completado
à balsa dasaalmas,
tarefauma
de Caronte, você
arca titânica Novamente deste lado uma nova tropa se reúne.
que transporta dezenas de milhares de mortos

com cada viagem. O Povo Doloroso está Dante Alighieri


empilhado em cada canto da floresta sombria, observando Inferno, Canto III, 109-120

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Se osdePerdidos
Deuses encontraram Ipazia nao Ruína
Falsos e Mentirosos, espírito poderia Estrofe II – O Peso da Esperança
agora estar tentando se juntar ao grupo para embarcar na
arca de Caronte. Os céus os expulsaram, não para serem menos belos;

Nesse caso, a menos que Ipazia seja um dos personagens nem os recebe o abismo inferior,
jogadores, o Guia ficará relutante em aceitar o Indiferente pois nenhum condenado teria glória deles.”
no grupo de Viajantes.
Os timoneiros demoníacos de Caronte também não estão E eu: “Ó Mestre, o que é tão doloroso
dispostos a deixar embarcar anjos indiferentes ou almas para estes, que os faz lamentar tão dolorosamente?”

indiferentes: o lugar deles é com as outras almas indignas, Ele respondeu: “Eu te contarei muito brevemente.
na costa externa de Acheronte.
Estes não têm mais esperança de morte;
Se os Perdidos quiserem insistir e ir contra essas recusas, e essa vida cega deles é tão degradada,

eles devem encontrar uma maneira de convencer ou enganar eles invejam qualquer outro destino.
Caronte e seus timoneiros.

Para fazer isso, eles devem ser bem-sucedidos em um Dante Alighieri


teste de Carisma (Persuasão) ou Carisma (Enganação) CD 18. Inferno, Canto III, 40-48
Se os Viajantes mencionarem que Ipazia os ajudou a
derrotar o Anjo do Coro Inútil na Ruína do Canto anterior,
Durante todo o tempo em que os Perdidos
ou usarem outro argumento igualmente convincente, eles passaram discutindo ou brigando na margem do rio,
podem fazer o teste com vantagem. as almas indiferentes ao redor deles os encaravam,
estudando-os com inveja e ansiando por sua mortalidade e
Esperança.
ÿ Em caso de sucesso, Caronte fala sua sentença: se a
Vontade Divina acendeu um Vislumbre de Esperança Caronte, no entanto, os mantém afastados com seu fole e
dentro de uma alma condenada, então ele não ficará seu enorme remo.

em seu caminho enquanto cruzam o Acheronte. Com Quando os Perdidos embarcam na arca, eles imediatamente
um aviso berrante, Caronte informa os demônios percebem que, diferentemente dos condenados sobre os
pairando sobre o convés para não interferirem com o quais Caronte se amontoa aos milhares, sua natureza viva
e corpórea tem peso real. A princípio, isso faz a arca
Viajantes prestes a embarcar, que ele acaba de decidir balançar, então o casco começará a afundar nas águas
transportar para a outra margem. escuras e espumosas.
ÿ Em caso de falha, Caronte lembra aos Perdidos sua O balanço causado pelo naufrágio parcial da balsa pode
vontade e perde o interesse em fazer com que os Perdidos caiam.
todos eles, retornando à sua tarefa de levar almas Cada Viajante deve ser bem-sucedido em um teste de resistência

para a arca. Os Perdidos podem se despedir de Ipazia de Destreza CD 13 ou ficará caído.

ou tentar trazê-la a bordo, e neste último caso, um Vendo uma oportunidade, uma horda de almas indiferentes
timoneiro demônio (diabo guardião) os enfrentará e se joga nas águas do Acheronte e

tentará impedi-los de fazer isso. Se o diabo for para a balsa, pois esta pode ser sua única chance de cruzar
enganado, contornado ou derrotado, ou se os Perdidos o rio no navio demoníaco. Até mesmo o

escolherem deixar Ipazia para trás, a jornada pode o pior dos castigos do Inferno é melhor do que seu destino
continuar. atual.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Depois de quatro rodadas, não importa como a situação se


O ranger das tábuas de madeira da arca se eleva acima desenvolva, o bombardeio termina.
dos lamentos e gritos dos condenados. Caronte finalmente quebra a enchente que se aproxima com
As ondas se levantam enquanto a terrível balsa mergulha seu remo gigantesco e levanta de uma vez por todas o barco
mais fundo e explodem em um estrondo de trovão. para fora das águas e o empurra para longe da costa. A
Água escura e espuma espessa lavam Lost balsa inteira treme o suficiente para testar o equilíbrio de
Uns e almas depravadas igualmente, inundando o convés todos mais uma vez, incluindo os indiferentes que
com a fúria de um rio descendo das montanhas. conseguiram embarcar.
Condenados destinados a cada Cir- Uma boa parte das almas depravadas são forçadas a
cair, deslizar, rolar nas águas escuras, que vomitam de mergulhar de volta no Acheronte, e cada Perdido deve ser
volta uma horda aparentemente interminável de bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza CD
indiferentes, pela primeira vez na vida realmente ansiando 14, ou cair de bruços no convés.
por algo. Essa horda de almas indiferentes agora está Se um personagem falhar por 5 ou mais, ele será jogado
decidida a pisar no único meio para elas se moverem para fora da balsa e para o Acheronte com os outros
além do Antinferno, acabando com seu sofrimento: nunca condenados.

com o Senhor, nunca com Seus inimigos. Para onde quer O tremor também faz com que o Guia perca o equilíbrio, mas
que os Perdidos olhem, indiferentes exaustos emergem o mais importante, sua tocha, que começa a rolar pelo
da água, tentando alcançar a balsa. convés e se dirige para a água abaixo. O Guia fica em
choque – sem

aquele fragmento da Chama Divina, todos estão perdidos!


Os olhos de Caronte ardem em chamas, enquanto A menos que um ou mais viajantes já tenham caído no
brasas iluminam a luz fraca das praias infernais, seu Acheronte, alguém terá que escalar o convés e até mesmo
rugido furioso sacode o ar, e o remo gargantuan afasta entrar na água para

os corpos dos indiferentes, massacrando-os e queimando- recuperar a tocha, enquanto ela flutua sobre as ondas.
os até virarem cinzas. Há muitos, no entanto, para que o Cada criatura que inicia seu turno no Ache-

barqueiro e seus demônios impeçam o ataque. Para cada ronte sofre 2 níveis de exaustão ou pode gastar 1 Ponto de
dúzia de indiferentes mergulhados de volta no Acheron- Esperança para anular o efeito.
te, outra multidão chega à popa da balsa. Para subir de volta na balsa, uma criatura deve ser bem-
sucedida em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza
Infelizmente para os Perdidos, eles também parecem ter (Acrobacia) CD 13.
identificado, e muito rapidamente, a convidativa fonte de Qualquer criatura que passe muito tempo nas águas escuras
Esperança que o grupo representa. e infernais sem dúvida perecerá, mas ao jogar a tocha de
ressente. volta no convés, ela pode se reformar em sua luz.

Quando a balsa estiver longe da costa infestada de


Durante toda a duração desta cena, Caronte está ocupado indiferentes, os timoneiros do diabo podem retornar às suas
cuidando da grande maioria da horda tentando subir a bordo tarefas de limpar o convés de qualquer indiferente restante.
de sua arca e levantar sua popa novamente, para se afastar
da costa de onde os indiferentes estão chegando.

Uma multidão inteira de almas vis (hostes dos condenados


indiferentes) sobe na balsa de Caronte a cada rodada e
começa a atacar os personagens (e Ipazia, se ela estiver
com o grupo).

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Conclusão
Eu pazia
Se ase ações
os perdidos
dos Perdidos forem suficientes
para garantir a passagem segura de Ipazia, o
Uma vez resolvida esta situação inicial, a
a travessia continua sem problemas ou qualquer espírito ficará incrivelmente grato e, uma vez na
evento notável, embora seja impossível dizer quanto outra margem, se oferecerá para acompanhá-los em sua jornada.
tempo realmente leva. Ela mostrará a eles como encontrar uma saída
Ao chegarem à outra margem, os Perdidos se deparam daquele lugar de eterna miséria e, esperançosamente,
com uma paisagem árida e cinzenta, coberta por uma encontrar sua própria redenção pessoal ao fazer
névoa espessa e escura. isso — e, finalmente, escolher o lado de alguém.
Este é o Limbo, o Primeiro Círculo do Inferno e o
próximo passo em sua Jornada.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Canto IV – Entre os
Este canto,
para oum canto
resto da opcional
campanha,comparado
pode levantar
algumas questões dos jogadores que só encontrarão

Espíritos Nobres uma resposta na próxima.


Em particular, qualquer um dos seguintes:
quem é o Guia deles? Por que eles vieram
Canto do Sul, no qual ilustramos o Primeiro cumprimentá-los e acompanhá-los? Por

F Círculo do Inferno, também chamado de Limbo, e o


Castelo dos Espíritos Nobres encontrado lá dentro.
que eles foram “escolhidos” entre todos os
pecadores do mundo para uma Jornada
sobrenatural de redenção? Eles também
têm patronos no Céu cuidando deles, como Dante fez?
Tratado para o Guia A julgar pelas reações dos outros espíritos nobres,
algo parece errado...
levaram os Viajantes à Primeira Circunscrição Se houver um espírito nobre ou pagão entre os

Você cle, Limbo – a faixa de terra plana que Viajantes, este também é o momento certo para
cerca o abismo parabólico do Inferno. Este é um introduzir os males e desvantagens.

lugar de relativa paz dentro do Reino Sombrio desafios que eles encontrarão enquanto
de Lucifero, apesar dos perigos inquietantes viajam por seu lugar de punição eterna (veja
espreitando na névoa. Pecado e Predestinação em Inferno – Guia
Depois de liderar a Banda através do lamento de Dante para o Inferno), junto com o alívio
das almas suspensas e das reviravoltas que eles sentirão quando tudo estiver para trás.
evanescentes que cercam o Castelo, você os
precederá neste último, a fim de mostrar-lhes
a Fogueira e, finalmente, explicar aos Perdidos
o motivo de sua presença neste lugar.
Prefácio para os Viajantes
Este Canto foi desbloqueado durante a campanha
de financiamento coletivo Inferno como uma acabaram de desembarcar do ferry de Caronte e
adição opcional à campanha introdutória. Caso o Você se encontram do outro lado do
Guia ou os jogadores decidam ignorá-lo, os Acheronte, no Primeiro Círculo do Inferno. Um distante
eventos contidos podem ser facilmente resumidos estrondo de trovão lhe dá as boas-vindas a este lugar, que
e parafraseados antes de passar para o próximo Canto. alguns também chamam de Limbo.

Em ambos os casos, este Canto descreve eventos Uma espessa camada de neblina impede que você veja
e encontros do Primeiro Círculo, do Labirinto da qualquer coisa além da luz do seu Guia, e o ar ao seu redor
Neblina e outros perigos que também serão úteis treme com os suspiros e choros de infinitas almas
durante o Canto V. atormentadas, cujos lamentos não são muito diferentes dos
de bebês recém-nascidos...

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Estrofe I – À Beira do Os redemoinhos espumantes do Acheronte são apenas


uma memória distante; deste lado do rio, o choro quase
Vale Doloroso inaudível dos recém-nascidos é o único som que
acompanha os Viajantes, junto com suspiros abafados.
É verdade que à beira do abismo me encontrei Figuras espectrais e impalpáveis cercam os Perdidos
do vale abismal doloroso, em todas as direções, incontáveis, mas em um certo
que reúne trovões de ululações infinitas. estado de paz, quase indiferentes à sua passagem. O
Guia os assegura que seu destino, o Castelo, não está
Obscuro, profundo e nebuloso era, de modo que longe, embora as paredes sejam impossíveis de localizar.
ao fixar-me em suas profundezas, minha visão Para onde quer que olhem, os contornos e características
não percebi absolutamente nada ali. do Primeiro Círculo são invisíveis devido à névoa, que
parece engrossar e escurecer a cada passo. Correntes
“Vamos descer agora ao mundo cego,” frias começam a roçar os membros dos Perdidos, mas a
começou o Poeta, completamente pálido; névoa não se dissipa. Em breve, as almas pacíficas ao
“Eu serei o primeiro e você será o segundo.” redor deles desaparecerão. Mal visíveis através da névoa
- e apenas graças à luz fraca lançada pela Chama Divina
Dante Alighieri - estão monólitos quebrados, obeliscos em ruínas, pedras
Inferno, Canto IV, 7-15 esculpidas com heróis, deuses falsos, monstros de
inúmeras civilizações. O choro dos recém-nascidos torna-
se mais claro e alto
A Banda
sua segue
tocha, atrás do Guiaatravés
movendo-se e de um banco
de neblina inquietante, que sobe e desliza do
Acheronte, atraído pela corrente incessante do
Furacão à frente – embora este último seja mal A cada passo, e a cada rajada sinistra do
sentido a esta distância. O Guia explica que este é Acheronte, sombras escuras e disformes flutuam
o Limbo, o Primeiro Círculo, ao qual estão destinados cada vez mais perto, logo além da cortina de chumbo...
aqueles que morreram sem serem batizados, mas
desprovidos de qualquer pecado grave.

Os Perdidos movem-se através do ar espesso que ameaça


envolver a luz da tocha: não resta muito da madeira infernal
com que

está feito, e a luz logo desaparecerá.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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O caminho para o Castelo dos Espíritos Nobres parece mais (Sobrevivência) teste de grupo para cada seção de tempo que
difícil do que o esperado. Almas perdidas sombrias do Primeiro leva para se mover pela área. Em caso de falha, os personagens
Círculo, anormalmente inquietas, entorpecem os sentidos dos perdem seu Guia e ficam à mercê das criaturas espreitando na
Perdidos com seus lamentos. Elas se tornam uma distração, névoa (além disso, eles agora sofrem os efeitos da Escuridão
agarrando intangivelmente suas roupas. do Mundo Cego). O Guia rola 1d10 na tabela 'Eventos e
Uma distração perigosa, pois a Tocha da Chama Divina está Encontros do Primeiro Círculo (Lim-bo)' para determinar o
morrendo lentamente, e todo o grupo de Viajantes corre o encontro. Assim que os Viajantes passam no teste de grupo,
risco de perder o caminho e seu Guia como resultado. eles encontram o Guia esperando por eles em alguns degraus
de pedra.
Para encontrar seu rumo na paisagem aparentemente mutável
e nebulosa, os Viajantes devem ter sucesso em uma Caso contrário, eles alcançam as mesmas etapas após um
Sabedoria CD 15 (Percepção) ou Sabedoria total de quatro verificações falhas.

Eventos e Encontros do Primeiro Círculo (Limbo)


A névoa que cerca as paredes do Castelo Nobre é parcialmente composta de infinitas almas intangíveis, tão numerosas quanto o
número de mortos não batizados, desde o início da humanidade. Algumas delas — ansiando por deixar este lugar assim como os
patriarcas bíblicos que receberam a anistia do Senhor séculos antes — tentam tocar os Perdidos para roubar um fragmento de sua
Esperança. Ao longo do caminho, os Viajantes também podem encontrar uma série de outras criaturas, conforme sugerido na tabela a
seguir.

d10 Eventos

Lamentação dos quebrados. Gritos, lamentos de recém-nascidos e suspiros desesperados aumentam ao redor dos
1-2 Perdidos, tornando-se opressivos e insuportáveis em um vórtice de desejo e decepção (para efeitos, veja Lamentação
dos Quebrados)

3-4 Almas não batizadas. 1d4 almas do Limbo (indiferentes condenados)

5 Almas não batizadas. 2d4 almas do Limbo (indiferentes condenados)

Demônio da névoa. 1 demônio menor perdido na névoa, ou em busca de uma alma para torturar, que ataca os
6-7
personagens à vista

Icaro (especial). Este encontro só pode ocorrer dentro do Labirinto da Névoa (veja Can-to V – Estrofe I). Caso
8-9 contrário, os Perdidos encontram 1d4 almas do Limbo (condenados indiferentes).

Espírito Familiar. Uma alma do Limbo vagueia pela névoa do Primeiro Círculo, buscando o Castelo sem rumo. Um
10 ou mais personagens podem reconhecê-los como um Espírito Familiar e escolher desbloquear uma Crônica Infernal.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Lamentação dos Quebrados. A lamentação


Estrofe II – A Angústia do do quebrado é uma massa informe de almas lamentando,
que pode ser vista como uma parede de 60 pés de
Povo comprimento, 20 pés de altura e 1 pé de largura, ou como
uma parede circular de 20 pés de diâmetro, 20 pés de altura
Ali, até onde eu tinha poder para ouvir, não havia e 1 pé de largura. Cada criatura que entra na lamentação do irmão-

lamentações, mas apenas suspiros, área de ken e cada criatura que termina seu turno

que trêmulo fez o ar eterno. a até 1,5 m dele sofre 9 (2d8) de dano necrótico e deve ser
bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição
E isso surgiu da tristeza sem tormento, CD 13 ou seus pontos de vida máximos são reduzidos pelo
que as multidões tinham, que eram muitas e grandes, dano sofrido e perde 1 Ponto de Esperança. Este efeito dura
de crianças, de mulheres e de homens. até o próximo descanso longo.
Se o efeito causar o acerto máximo da criatura

Dante Alighieri pontos para chegar a 0, a criatura é destruída. A única


Inferno, Canto IV, 25-30 maneira de escapar das almas corrompidas famintas,
infelizmente, é literalmente andar por elas e esperar pelo
eles avançam, os Viajantes terão melhor.
Comoum encontro bizarro: uma criança perdida que encontrou

abrigo nas ruínas de um gigantesco pedestal de mármore,


ao lado do qual está uma estátua quebrada de uma criatura
meio homem, meio peixe. Se os personagens encontraram Estrofe III – Os Espíritos Nobres
seu Guia novamente, a criança alega que se perdeu na
névoa e pede ajuda aos personagens para chegar ao Castelo Julgamento
dos Espíritos Nobres. Alternativamente, se eles ainda não
se juntaram ao Guia, a criança oferece sua ajuda para
chegar ao Castelo, pois conhece o caminho. Em um teste Nosso caminho ainda não tinha ido muito longe

bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 15, um personagem deste lado do cume, quando vi um fogo

notará algo estranho no comportamento da alma jovem, que superou um hemisfério de escuridão.

que pode não querer realmente chegar ao Castelo, afinal.


Se os personagens perceberem isso e Ainda estávamos um pouco distantes disso,

mas não tanto que eu em parte não tenha discernido

pressione o espírito para obter mais informações, a criança que pessoas honradas ocupavam aquele lugar.

desaparecerá rapidamente na névoa com um suspiro.


O verdadeiro objetivo da criança é atrair a Banda para uma Dante Alighieri
clareira longe do Castelo e permitir que seus parentes, Inferno, Canto IV, 67-72
outras almas não batizadas, se alimentem da Esperança dos
Viajantes. As almas foram corrompidas pela decepção
infernal, anseio e inveja em relação aos patriarcas bíblicos, Apóslamentando
um possívelalmas
encontro com os famintos,
corrompidas, os Perdidos notam
pois somente eles tiveram permissão para deixar este lugar: uma esfera de luz perfurando a escuridão e a névoa. Este
os personagens se encontram cercados por um vórtice de é um grupo de espíritos nobres semelhantes ao Guia, cada
névoa lamentosa e sofrem os efeitos da Lamentação dos um segurando uma tocha, que saiu do Castelo para se
Quebrados. encontrar com os
cada rodada. Viajantes, bem-vindos de volta ao espírito que os guia, cuja
tocha definitivamente já se apagou neste momento.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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98

No entanto, diferentemente do que aconteceu com Dante, Em caso de falha, os espíritos nobres ficam quietos e se
os espíritos nobres não estão inclinados a admitir os Perdidos viram, dando as costas aos Viajantes e desaparecendo
no Castelo. Isso pode ser devido a uma série de razões através das torres de névoa, e o Guia com eles. Os Viajantes
diferentes: a presença de Ipazia, malebranche ou anjos agora devem enfrentar

indiferentes, que não têm o direito de entrar; mas também, a o Labirinto da Neblina sem bênção e sem tocha.
própria natureza e pecado dos Viajantes. Eles não são
espíritos nobres, afinal, nem sábios ou poetas como Dante,
mas corpóreos, talvez batizados, ainda vivos, acusados de Em ambos os casos, os personagens devem fazer seu
pecados diferentes e improvável apoiados pela Providência. caminho através do Limbo Labyrinth of Fog (veja o mapa do
Na verdade, nenhum deles realmente sabe o verdadeiro labirinto). Se o Band tiver que enfrentar o Lab-yrinth sem
escopo de sua Jornada ou os motivos de seu Guia: por que tocha, qualquer Viajante que perecer se reformará na entrada
este último os levou ao Castelo da Floresta Negra? Quem do Noble Castle.

enviou o Guia? O que

certo eles têm que fazer tal jornada?

O Guia sabe, neste ponto, que eles não podem falar em


nome do grupo. Na verdade, se eles falassem agora diante Labirinto de Neblina
O Labirinto do Limbo
de Neblina do Limbo é dividido em
dos poetas, sábios, heróis e filósofos do passado, todos os três seções concêntricas, conectadas entre si por

seus segredos seriam revelados muito cedo. O Guia vai diferentes pontos de entrada e saída; estes mudam sua

ganhar tempo em vez disso, e promete mais detalhes “diante posição e interação com base no movimento do
da Chama Divina”, quando todos estarão reunidos ao redor
do fogo sagrado que queima no três círculos, conforme descrito abaixo.
Círculo externo. O círculo externo gira
coração do Castelo Nobre. no sentido horário 90° toda vez que os Perdidos saem

Os Perdidos terão que convencer o grupo de sábios da em direção a um dos círculos internos.

pureza de suas intenções e pedir acesso ao seu refúgio. Círculo interno. O círculo interno gira em sentido horário.

sábio 45° toda vez que os Perdidos saem em direção


Para convencer os espíritos nobres a deixá-los continuar ao círculo externo ou ao centro.

sua Jornada, os personagens devem obter sucesso em um Centro. O centro do labirinto não
teste de Carisma (Persuasão) CD 16. mover.

Cada anjo e malebranche indiferente faz o teste com Encontros. Cada vez que a Banda se move

desvantagem, enquanto qualquer espírito nobre pode fazer de uma das seções do Labirinto da Neblina, o Guia rola

o teste com vantagem. na tabela 'Eventos e Encontros do Primeiro Círculo

Em caso de sucesso, o painel de espíritos nobres concederá (Limbo)' para determinar o encontro.

aos Viajantes uma de suas tochas (requer sintonização,


veja a página 170) e permitirá que eles tentem alcançar as
paredes do Castelo através do Labirinto da Névoa. Eles os
avisam que "o labirinto está vivo e gosta de mudar, mas seus
movimentos não levam à perdição, mas sim ao caminho
direto", enquanto concedem suas bênçãos antigas. Cada
personagem que recebe a bênção dos espíritos nobres
ganha resistência a dano necrótico até o próximo descanso
longo.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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100

Conclusão

tochas, os Viajantes andam sobre a água, passam pelos


Com ou semos
deles, o Guia que finalmente
Perdidos o acompanhaconseguem portões e alcançam a parte superior do Castelo, seus pés
escapar do abraço sombrio da névoa. Eles se roçando na grama verde e fresca. Se houve alguma
encontram na costa de um corpo de água cristalina, discordância com os espíritos nobres, estes agora estão
ao redor do qual o ar é um pouco mais limpo. atrás deles, e o Guia está finalmente pronto para explicar a
Na outra margem estão os sete círculos altos de natureza da Fogueira e todas as tochas
as paredes concêntricas ao redor da colina sobre
a qual arde a Fogueira que perfura a escuridão. eles encontraram até agora – e a razão por trás da
Os espíritos nobres estão reunidos para esperar presença dos Perdidos nesta incrível Jornada.
na entrada deste Castelo, mesmo que os Viajantes
tenham atravessado o Labirinto da Neblina sozinhos. Os viajantes alcançam seu próximo nível no final de

Graças à Chama Divina dos reunidos este Canto.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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101

Canto V – A Chama dos


Este canto deve ever
explicações o último
tutoriais dos
importantes para a

Espíritos Nobres campanha. Os jogadores aprenderão os últimos


detalhes sobre os poderes da Chama Divina e dos
Artefatos Infernais.
Até o segredo do Guia é revelado – há
eles próprios no coração do Castelo do não há outro caminho, pois você está diante da chama
Quinto Nobres
Canto, no qual os Perdidos
Espíritos, aqui sãoencontram
revelados os da verdade divina – e dos Viajantes

segredos do seu Guia, e forjada é a lanterna são informados de tudo o que os espera durante
que doravante iluminará o seu caminho. sua jornada.
Você pode passar o tempo que quiser no Castelo
Nobre. Além disso, os jogadores podem descobrir
Tratado para o Guia todas as informações que quiserem sobre os próximos
oito Círculos – todos os quais podem ser encontrados
de como os Viajantes enfrentam e em Inferno – Dante's
Sem considerar
envolvidos com o que aconteceu no Canto IV, eles Guia para o Inferno.

agora se encontram no coração do Primeiro Círculo, em


segurança dentro do Castelo dos Espíritos Nobres. A névoa
espessa e as almas lamentadoras de Lim-bo estão atrás
deles, e os Perdidos estão no centro de uma cidadela feita
Prefácio para os Viajantes
de sete

paredes – especificamente, em um pátio vestido


como um jardim, com grama verdejante e uma Depois de deixar
vadeou o Acheronte
através da névoapara trás, você
espessa e
fogueira gigante em seu centro. Esta pira sem fim opressiva do Primeiro Círculo, perfurada por
e eterna é um presente do Céu, concedido pelo lamentações inquietantes, figuras sombrias e dor
Senhor a esses espíritos dignos, e que fornece destruidora da mente. Antes de se perder no
abrigo da escuridão e das névoas, apesar de coração do Limbo, um grupo de espíritos nobres
ainda estar dentro do Inferno. encontrou você, cada um carregando uma tocha
Todos os espíritos nobres jogam suas tochas da muito parecida com a que pertence ao seu Guia.
Chama Divina na Fogueira e finalmente se Rompendo a desconfiança e o julgamento deste
voltam para você e os Viajantes, em busca de painel de sábios, você cruza a névoa escura do
uma explicação. Limbo e entra no Castelo Nobre. Você chega até
o topo da cidadela, sobre a qual queima a
Chegou a hora de você revelar tudo! Fogueira da Chama Divina. Você é cercado por
um simpósio de espíritos nobres, apresentando
poetas, filósofos, líderes, que parecem estar esperando o que está por vir.
vir.

Um momento, então seu Guia dá um passo à frente


e começa a falar.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Cifero, definitivamente rejeitá-lo, é um possível caminho


Estrofe I – Nenhuma falsidade pode para uma futura redenção, então o jogo vale a pena
para todos os presentes: afinal, que outra escolha
Verity Defraudar eles têm?

Assim fomos até a luz,


coisas dizendo que é conveniente ficar em silêncio, Estrofe II – A Arte de Dédalo seja
como era o que diziam onde eu estava.
Mostrada
Chegamos ao pé de um castelo nobre,
sete vezes cercado por muros altos, Não creio que houvesse um medo maior
defendida por um belo riacho; que horas Faetonte abandonou as rédeas,
pelo que os céus, como ainda parece, foram queimados;
Passamos por isso como se fosse solo firme;
através de sete portais entrei com esses Sábios; Nem quando o miserável Ícaro seus flancos

chegamos a um prado de vegetação fresca. sentiu-se despojado de penas pela cera derretida, seu

pai gritando: “Você está tomando um mau caminho!”


Dante Alighieri
Inferno, Canto IV, 103-111 Do que era o meu, quando me percebi
por todos os lados no ar, e vi extinto
a visão de tudo, menos do monstro.
O Guia
sefinalmente
apresenta.enfrenta os não
O silêncio Perdidos
é maise uma opção,
não diante da Chama Divina, e seu segredo deve ser Dante Alighieri
revelado – é tarde demais, afinal, para mudar ou parar Inferno, Canto XVII, 106-114
o que foi posto em movimento.
O Guia revela seu segredo aos espíritos nobres e aos
Viajantes e mostra sua real identidade. No entanto, uma
exija que questão
a Chama permanece:
Divina os Perdidos re-
desça através
ty e verdadeiras intenções (ver página 63). Ora, mas a tocha nunca queimará o suficiente nem
sobreviverá ao Furacão da Segunda Guerra Mundial.

Após a explicação, os Perdidos podem ficar com raiva, Círculo, muito menos o frio glacial de Cocito. Isso não é uma
desapontados, até mesmo desejar violência ao Guia, mas limitação de sua natureza divina, mas sim da madeira que
não há muito o que fazer e a ira – mesmo no Inferno – ainda ele queima, cuja existência é tão transitória quanto tudo o
é um problema sério. mais na Terra e no Inferno.
pecado.
A única solução que o Guia conseguiu encontrar foi
Tendo chegado tão longe no Inferno, não há outra colocar a Chama Divina diretamente em uma lanterna,
saída a não ser seguir o caminho e as instruções um artefato fechado e lacrado, o que permitiria que
estabelecidas pelo Guia, que se oferece mais uma vez ela fosse facilmente manuseada durante toda a Jornada.
para se tornar o fiador e acompanhante de todos os
Viajantes até o Cocito, onde estão Lucifero e a única Há apenas um espírito nobre entre todos aqui capazes
saída. de tal trabalho: o grande artesão Dedalo – que, no
É praticamente impossível para anjos indiferentes, entanto, não construiu nada desde tempos imemoriais.
malebranche e espíritos nobres, qualquer um que não
tenha sido explicitamente permitido pelo Senhor, deixar A primeira coisa a fazer, então, é convencer Dedalo a
o Inferno, nem mesmo através da Burella. No entanto, criar tal maravilha, construindo uma forja adequada
chegar à parte mais baixa do Inferno e enfrentar Lu- com ele e reunindo toda a madeira necessária

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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das árvores que decoram o Castelo, que também alimentam


a fogueira e são usadas para as tochas. Estrofe III – As Três Costelas
Dedalo pode ser influenciado com uma promessa de cuidar
da alma de seu filho Ícaro, preso dentro das torres do Eu vi Electra com muitos companheiros,
Labirinto da Névoa aqui no Limbo. Para cumprir esta entre os quais conheci Heitor e Enéias,
primeira tarefa, os Viajantes devem refazer seus passos, César em armadura com olhos de gerfalcão;

além do rio que cerca o Castelo e de volta para a névoa em


Eu vi Camila e Pentesileia
direção ao Labirinto. Se eles ainda não vivenciaram nenhum
deles, o Guia pode rolar para encontros em “Eventos e do outro lado, e viu o rei Latino, que estava
Encontros do Primeiro Círculo (Lim-bo)” na página 96. sentado com Lavínia, sua filha;

Eu vi aquele Brutus que expulsou Tarquínio,

O Guia não os acompanhará, mas um dos Viajantes pode Lucretia, Julia, Marcia e Cornélia,

sintonizar uma tocha (veja a página 170), carregando-a e viu sozinho, à parte, o Saladino.

consigo como uma concessão especial dos espíritos


nobres. Uma vez dentro do Labirinto, o encontro com Ícaro Dante Alighieri
pode ocorrer em um momento e lugar mais adequados à Inferno, Canto IV, 121-129
história, como o centro do próprio Labirinto.
Dedalo foi convencido a criá-lo,
Umacada
vez membro da Banda deve contribuir

Assim como Ipazia antes dele, Ícaro está assustado, aparentemente para a criação do artefato.

perdido e em desespero. Ele chama seu pai Dedalo regularmente e tenta Dedalo explica que a lanterna requer um tipo de metal
fugir dos Viajantes se eles se aproximarem. Um teste bem-sucedido de diferente do efêmero, material que dá forma ao Castelo.
Carisma CD 15 (Persuasão) o acalmará o suficiente para ouvir os

personagens. Oferecer 1 Centelha de Esperança ou conjurar emoções Caso a Banda não pense em uma solução, o Guia tem
calmas também tem o mesmo efeito, e os Viajantes podem finalmente uma ideia – uma que faz parte do plano de longo prazo
confortá-lo como prometido a seu pai. Se desejar, os Perdidos também que eles vêm elaborando. Pedir aos espíritos nobres do
podem criar um vínculo com Ícaro e incluir Castelo por seu ouro forneceria o suficiente para o artefato.
As coroas que todos eles usam, no entanto, são parte de
sua essência e não podem ser doadas, mesmo que assim
ele em suas Crônicas Infernais. desejado.
Se ele se acalmar com sucesso e permitir que os No entanto, referindo-se à criação divina de Eva, mãe da
personagens o levem para fora do Labirinto, Ic-aro humanidade, a costela dourada final de cada espírito nobre
agradecerá chorando e caindo de joelhos diante deles. pode ser removida sem destruir o espírito em si. Tudo o
Suas lágrimas, no entanto, são estranhas, parecem ser que é necessário para a lanterna é um total de três costelas.
feitas de... cera. O garoto as reunirá em suas mãos e as Claro, tal presente – tão doloroso quanto pessoal – exigirá
moldará em um pequeno par de asas, um artefato para os algo igualmente precioso em troca.
Viajantes guardarem e usarem (Lágrimas de Cera, veja a
página 180)!
O Guia explica que eles não podem ser um dos doadores,
Quando retornarem ao Castelo, os Viajantes poderão mesmo que quisessem: se eles perecessem durante a
relatar a Dedalo o sucesso de sua tarefa. O espírito aceitará Jornada, a lanterna se desintegraria em cinzas. As costelas
até mesmo o fracasso da Banda, desde que uma tentativa douradas devem vir de espíritos nobres que nunca deixarão
tenha sido feita e nenhuma trapaça tenha ocorrido, e Ícaro as paredes de seu Castelo.
tenha escapado deles.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Na verdade, Dedalo poderia ser um dos doadores: se a logo estará pronto, e o próprio Dedalo colocará um fragmento
Banda conseguisse trazer Ícaro de volta, ele alegremente de Chama Divina dentro dela, que começará a queimar
presentearia a eles com o seu como recompensa adicional apesar da lanterna estar selada por todos os lados.
pelo sucesso (ele, no entanto, não permitiria que Ícaro
fizesse o mesmo). Nessa luz divina, o metal vil e terreno dos ossos dos
Viajantes que se precipitam em pedidos lisonjeiros e sinceros, espíritos nobres se sublima e se torna um metal muito
com um teste bem-sucedido de Carisma CD 14 (Persuasão) mais puro e celestial, semelhante à platina ou à prata à
ou Carisma CD 18 (Engano) para cada “voluntário”, vista.
encontrarão espíritos nobres adequados e disponíveis. Os Esta visão em si é outro sinal de Esperança: até mesmo o
últimos podem solicitar que uma tarefa seja realizada ou Povo Doloroso, se for admitido diante do Senhor, será
promessas sejam cumpridas, ou os Viajantes podem gastar absolvido de seus pecados e se sublimará em almas
1 Centelha de Esperança para retribuir cada doador. santificadas.

Todos os Viajantes presentes nesta cena ganham 1


Depois que eles reuniram o ouro e convenceram Dedalo Vislumbre de Esperança, como um sinal de bênção
a criar a lanterna, o tempo que realmente leva para fazê- divina no início adequado de sua Jornada.
la é insignificante. O artefato irá

O Favor dos
Para Espíritos
doar sua costela de ouro, cada espírito nobre confere uma tarefa – sempre a mesma – aos Viajantes:
encontrar seus parentes em algum lugar do Inferno e levar-lhes uma saudação ou uma mensagem reconfortante –
de que um dia, no Fim dos Dias, a alma receptora ainda poderá ser salva, assim como uma vez o Senhor veio a
este abismo e salvou muitos que não eram dignos.
A maneira e a natureza do favor ficam a critério do Guia. Algumas sugestões são oferecidas abaixo:

Gaio Giulio Cesare. O famoso imperador romano pode pedir aos Viajantes para verificar seus filhos, Bruto e Cassio,
que o traíram em vida e agora estão no Nono Círculo; eles devem saber que ele os perdoou, ou que ele ainda não
os perdoou, ou que ele perdoou um, mas não o outro.
Nesse caso, o Guia pode escolher qual será a postura de Cesare em relação às duas almas, que os Viajantes só
conhecerão muito mais tarde em Cocito, e a promessa que Cesare pede ao Bando.
Quinto Orazio Flacco. O poeta latino se pergunta como é possível que Mecenate, o amigo ao lado de quem ele foi
enterrado, não esteja no Limbo. Ele pode pedir aos personagens para verem se Mecenate está em algum lugar no
Inferno e, se estiver, trazer-lhe uma mensagem de saudações e conforto de seu amigo Ora-zio. O Guia pode
garantir que Mecenate esteja vagando pelo Labirinto da Neblina por séculos, em vez de estar entre as massas de
almas no Limbo, parte de um redemoinho espectral, ou cativo deste ou daquele outro demônio, em vez de ser
punido em um dos Círculos, e assim por diante.
Omero. O lendário autor grego contará aos personagens o quão triste ele ficou ao saber que Ulisse, o herói cujas
ações ele contou, está queimando no Oitavo Círculo. Omero pode pedir aos personagens para alcançarem o filho
de Laerte no Malebolge para trazerem a ele palavras reconfortantes daquele que narrou seus feitos, tornando-o
imortal.
Crônica Infernal. Pode haver um espírito nobre dentro do Castelo que seja particularmente familiar a um dos
Perdidos e que poderia – uma vez reconhecido – oferecer sua costela em troca de um favor.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Umada
vezChama
que Dedalo
Divina,deu a Lanterna
a Banda pode ao Guia
retomar
Estrofe IV – O Campeão do
sua jornada mais uma vez.
Deuses falsos Deixar a paz tranquila e brilhante do Castelo Nobre
não é fácil, e quando eles passam pelo sétimo portão
Não posso retratá-los todos na íntegra, e cruzam o rio que cerca a colina, a névoa e os
porque isso me leva adiante o longo tema, suspiros retornam para envolver os Viajantes.
que muitas vezes a palavra fica aquém da realidade. Desta vez, porém, a luz da Lanterna é muito mais forte que
a da Tocha, e a névoa não parece ser forte o suficiente
A companhia sêxtupla em duas divisões; para enrolá-la com a mesma espessura que mostrava
outra maneira que meu Guia sapiente me conduz
do silêncio para o ar que treme; primeira vez.
Porém, depois de alguns minutos, algo acontece.
e chego a um lugar onde nada brilha. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD
14 permitirá que os personagens percebam uma
Dante Alighieri grande criatura humanoide se aproximando deles por trás.
Inferno, Canto IV, 145-151

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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O perseguidor é o nobre espírito Ettore (campeão dos


Conclusão
falsos deuses): com mais de 3 metros de altura, um corpo
grande aparentemente esculpido em mármore; ele carrega
um escudo largo na mão esquerda e uma longa lança na derrotado, Ettore desmorona em branco
direita, ambos dourados e tão magníficos quanto o elmo que Umacinzas.
vez Seu ato final o condenou à condenação-
usa. ção, e ele agora se reformará com a aparência de uma alma
Sim, espíritos nobres ainda têm direito à redenção no Fim condenada comum, entre os violentos do Quinto Círculo.
dos Tempos – infelizmente, eles também são propensos Suas escolhas o fizeram perder sua

ao erro e ao desespero. condição de Espírito Nobre.


Ettore não busca nada além da Lanterna, para marchar
pelo Inferno e se vingar do Senhor, que o relegou aqui Ele deixará para trás o grande elmo dourado que usava,
apesar de seus feitos valorosos e épicos. Assim que ele um Emblema Infernal que não lhe pertence mais e que
está no alcance dos Perdidos, o campeão dos falsos pode se tornar um Artefato Infernal para os Viajantes (Elmo
deuses ataca furiosamente, com todo o poder e precisão de Ettore, veja página 173). Um personagem pode escolher
que demonstrou em vida; ele não tem intenção de adicionar isso ao seu inventário e sintonizar-se com ele.
compartilhar a Jornada com os Perdidos e prefere eliminá-
los todos de uma só vez.
A banda então continua para o Segundo Círculo.
Os viajantes alcançam seu próximo nível no final de
este Canto.
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com seu irmão, que também está na fila em algum lugar


Canto VI – Contra Ele neste lugar. No entanto, os jogadores querem prosseguir,
se a Banda completar as tarefas, Calcag-naccio mantém
sua palavra e rapidamente os leva ao Segundo Círculo.
Quem rosna horrivelmente
Este é apenas o começo dos seus problemas: Mi-
nosse recusará sua entrada e executará seu
terrível julgamento sobre todos vocês.
Minosse, que cinge com sua cauda e
Sexto Canto, no as
julga todas qual narramos
Pessoas o ho- e o trágico
Dolorosas
destino que aguarda os Perdidos.
Este canto foipara
planejado originalmente o último
a aventura Inferno , e os
jogadores aprenderão sua lição final, que eles

Tratado para o Guia precisarão guardar para o resto de sua Jornada. A


jornada de Dante foi dele, esta é deles: o poeta foi
guiado pela Divina Providência, seu caminho para a
O Castelo
atrás edos Espíritos
a Jornada Nobres
continua jádireção
em está longe
ao redenção desejado pelas Três Mulheres do Céu, seu
abismo que tudo devora. A escuridão do Inferno Guia tinha um homem divino intocável.
– que foi mantida à distância por um tempo pela
Fogueira – está mais uma vez ao seu redor, data, e anjos e terremotos estavam
cercando-o como uma espessa capa de noite. sempre prontos em caso de emergências.
Felizmente, agora você carrega a Lanterna da Sua Jornada é clandestina, procurada
Chama Divina, que lança luz sobre seu caminho pelo Guia para seus próprios objetivos, e
e sobre esta paisagem morta. sem nenhuma autorização divina. Deste
ponto em diante, tudo pode acontecer…
Quando você chegar à área que precede a porta Se não ficou claro nos Cantos anteriores, agora é o
do Segundo Círculo e o assento de Minosse, o juiz momento ideal para explicar as Crônicas Infernais e
Guardião que sentencia qual punição cada como usá-las, e como obter e se sintonizar com

condenado receberá por toda a eternidade, você Artefatos Infernais.


perceberá que o número de almas esperando para
cruzar o arco e confessar seus pecados para serem
julgadas e sentenciadas é verdadeiramente infinito.

Para contornar esse atraso incomensurável, a única opção Prefácio para os Perdidos
dos Viajantes é subornar um demônio guardião chamado
Calcagnaccio, que lhes oferece uma tarefa vil para serem deixaram o Castelo do Limbo para trás,
escoltados diretamente até Minosse. Vocêjunto com os espíritos nobres, e você re-
continue sua dura jornada pelas terras infernais, em
direção à saliência do Primeiro Círculo e à passagem
Os viajantes que aceitarem o pedido terão que que leva ao próximo. Você logo se depara com uma
encontrar Ricciardino de' Pazzi, uma alma enxurrada de almas condenadas, reunidas em uma
condenada que continua se afastando da linha e longa fila de lamentos de desespero sem fim.
do julgamento eterno. Uma vez que o tenham
encontrado, ele também terá um pedido para
eles, a fim de aliviar um pouco da sentença que o aguarda: um acordo

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Estrofe I – Em direção ao em espera, ou dar apenas um passo a cada cem


batimentos cardíacos dos Perdidos, a única medida
Segundo Círculo
de tempo neste lugar.
Para piorar a situação, há uma legião de demônios
Eu digo que quando o espírito maligno nasce armados com armas e más intenções, cutucando e
vem diante dele, confessa-o totalmente; cutucando o Povo Doloroso, mantendo-os na linha
e este discriminador de transgressões como cordeiros para o matadouro, impedindo que os
Perdidos se afastem ou avancem.
Vê que lugar no Inferno é adequado para isso;

cinge-se com sua cauda tantas vezes

como notas ele deseja que sejam rebaixadas. Fica imediatamente claro para os Viajantes que eles terão
que esperar aqui por horas sem fim e é improvável que
Sempre diante dele muitos deles estão; eles consigam furar a fila sem chamar a atenção de um
eles vão cada um por sua vez para o julgamento; eles dos demônios que supervisionam o arco.
falam, ouvem e então são lançados para baixo.

O livre-arbítrio, no entanto, permite que eles se movam


Dante Alighieri de uma das muitas maneiras, se não estiverem
Inferno, Canto V, 7-15 interessados em esperar por uma eternidade – ou pelo
menos tentar fazê-lo. O Guia pode sugerir que peçam
o Castelo Nobre torna-se um membro distante aos demônios guardiões para cortarem a frente, lembrando
ComoNa mente cansada dos Viajantes, a forma do Inferno aos Viajantes que os demônios ainda são seres maliciosos,
muda várias vezes ao redor deles, obscurecida pelo véu hostis a qualquer coisa e qualquer um que faça pedidos,
negro daquele céu sem estrelas que os persegue como o então uma troca pode ser necessária.
hálito noturno, desde que deixaram o oásis verdejante Também há ruínas atemporais e formações rochosas
dos espíritos nobres. espalhadas por esta parte do Primeiro Círculo que podem
O Guia, agora carregando a Lanterna, convida os Viajantes permitir uma abordagem furtiva em direção à passagem.
a acelerarem o passo, para não deixarem que o lamento e o Os personagens devem ter sucesso em um teste de
choro os assustem, mesmo que eles fiquem mais altos além Destreza (Furtividade) CD 20. Em um sucesso, o grupo
do horizonte negro, pois tudo o que isso significa é que seu chega longe o suficiente para finalmente ver o enorme
destino está próximo. portal. Uccione de' Pazzi também está lentamente
o arco que leva ao Segundo Círculo do Inferno não está procedendo desta forma (veja Stanza III).
longe agora.
No final da enorme multidão de tor-

Se as almas esperando na costa de Acheronte pareciam almas mentadas é um arco esculpido no chão,
uma legião incontável, as mentes limitadas dos Perdidos semelhante a um poço de mina ou ponto de acesso de
agora devem passar pelo esforço de expandir ainda mais túnel, grande o suficiente para permitir a passagem
sua noção de infinito. Porque aqui, esperando para cruzar dos exércitos de Aníbal, Xerxes ou Alexandre, o
do Primeiro para o Segundo Círculo, está um rio de almas Grande, elefantes e tudo. Esta é a única maneira de
condenadas tão vasto que nenhum falcão voador seria acessar o Segundo Círculo a partir do Primeiro, e os
capaz de determinar seu tamanho ou condenados não têm pressa em passar por ele,
sabendo muito bem o que acontecerá do outro lado.
destino. Apenas o chicote e a cutucada dos demônios os
A quantidade de almas esperando para atravessar é mantêm em uma linha ordenada e os empurra para a
tão grande que essa imensa multidão parece congelada frente, embora lentamente.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Infelizmente, a partir deste ponto a paisagem não tem ele faz menção de ir embora, então se vira novamente para
mais nenhum esconderijo possível e, se quiserem encará-los. Há outro jeito, agora que ele pensa sobre isso:
continuar, os Perdidos devem fazê-lo à vista dos demônios ele precisa de um favor, em troca do qual ele pessoalmente
alados. acompanhará os personagens pelo túnel, sem mais espera
com os condenados, sem reações dos outros demônios.
Alternativamente, os Viajantes podem forçar seu caminho
até o portão, lutando contra os demônios guardiões que
bloqueiam seu caminho e os empurram de volta para a fila. Há uma alma, a alma pecadora de um tal Ricciardino de'
A luta atrairá mais e mais demônios, até que os Perdidos Pazzi, que continua evitando a fila e mantém distância,
pereçam ou desistam, e então os demônios retornarão às escondendo-se nas ruínas entre o Nobre Castelo e a
suas funções. enxurrada de almas que se dirigem para Mi-

nosse. Calcagnaccio havia inicialmente escolhido ignorá-lo,


Outra alternativa aparente pode ser evitar o arco já que todas as almas eventualmente se alinham, devido ao
completamente, e descer pela borda do Limbo, não muito desejo de receber o julgamento de Minosse – já que os
longe do portão em si e desprovido de qualquer maldito. Viajantes são livres para se mover por esses espaços, quem
Essa é uma ideia terrível. melhor do que eles para ir buscá-lo e trazê-lo de volta ao
Descer a ravina de quilômetros de extensão é uma tarefa diabo?

impossível, e cair ou pular dela levará qualquer


personagem à morte inevitável. Pode até danificar a
Lanterna da Chama Divina, fazendo com que a chama Os demônios
Interpretando do Inferno não são metafísicos
um diabo
dentro dela se dissipe. O Guia não endossará ou seguirá entidades físicas e obscuras, nem são encarnações
nenhum personagem que escolher esse caminho. abstratas do mal ou noções teológicas, mas sim
torturadores físicos e implacáveis – não muito diferentes
de guardas e carrascos de cidades e municípios.
Se os Viajantes esperarem na fila, forem vistos, chamarem
a atenção de um demônio ou conseguirem chegar à área personalidades de volta à Terra – mas também
após a qual não poderão mais prosseguir furtivamente, um semelhantes às máscaras do folclore rural e urbano e

demônio guardião chamado Cal-cagnaccio os notará e se Commedia dell'Arte. Dante os descreve como
aproximará, curioso sobre o quão diferentes eles parecem personagens grotescos, caricaturas de burocratas
de todos os outros condenados. meticulosos, ou valentões presunçosos, idiotas
cruéis, carcereiros pretensiosos. O Guia deve
Calcagnaccio parece frágil e ossudo, embora sua figura e certificar-se de interpretar esses personagens de
órbitas vazias e diabólicas ainda causem medo na maioria uma forma que acentue seus excessos e teatralidade,
das criaturas que o encontram. como homens selvagens mascarados durante uma
Calcagnaccio pede aos Viajantes que expliquem o que são, celebração local, ou fazendeiros vestidos como
a razão de sua presença na passagem para o Segundo cabras com chifres e espíritos da natureza durante
Círculo, acompanhados por um nobre espírito do Limbo, e um festival. Fazer caretas, sons rudes, gargalhadas
quaisquer outras perguntas sobre sua natureza. Uma vez e sorrisos são todas ferramentas perfeitas para
que ele entenda interpretar essas criaturas, eventualmente mudando
a natureza de sua Jornada, o diabo faz uma demonstração para rosnados e gritos durante o combate, torcendo
de olhar pensativo, apenas para então dizer à Banda que as mãos satisfeito durante as negociações e lamentos
a única maneira de chegar a Minosse inteiro é esperar e balidos altos caso sejam enganados e ridicularizados
sua vez, assim como todos os outros que pousam no pelos personagens.
Inferno devem fazer. Calcagnaccio saboreia o desânimo
ou a frustração dos Viajantes como

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Estrofe II – Almas Mal -Nascidas


Ricciardino e Uccione
Ricciardino de' Pazzi
de' Pazzi, alto, magro, seu olhar

É verdade que à beira do abismo me encontrei esquivo mesmo na morte, em vida era uma raposa

do vale abismal doloroso, astuta, um fraudador, um golpista e um ladrão, alegando

que reúne trovões de ululações infinitas. ser capaz de enganar o próprio diabo. Isso foi provado
uma mentira após sua morte, e ele agora se encontra

Obscuro, profundo e nebuloso era, no Inferno, destinado ao Malebolge entre os Fraudulentos.

para que fixando em suas profundezas meu olhar

não percebi absolutamente nada ali. Apesar de tudo, sua astúcia inata o fez tentar evitar sua
sentença o máximo possível, desperdiçando o máximo

Dante Alighieri de tempo possível entre o Primeiro e o Segundo Círculo.


Inferno, Canto IV, 7-12
Seu desejo de se salvar também está ligado a

o destino de seu irmão, de quem ele busca perdão


Se osfer,
personagens
eles podemaceitarem
começar aa se
oferta deàs
dirigir Calcagnaccio-
formações em pelas peças que pregou enquanto ambos estavam
busca da alma de Ricciardino de' Pazzi, conhecido como o vivos.

Infame. Uccione de' Pazzi aparece morto como um homem


Um personagem que faz um DC 10 In- jovem e grande, com uma barba espessa e espessa.

teste de inteligência (Investigação) ou Sabedoria Sua aparência e comportamento de comerciante

(Sobrevivência), descobrirá ou confirmará mais uma vez que contrastam com seu olhar vago, o que faz com que ele

é impossível encontrar rastros dos condenados no Inferno, já seja alvo de tantas fraudes de seu irmão.

que as pessoas dolorosas não têm um corpo físico que lhes


permita projetar sombra ou deixar rastros de qualquer tipo. Uccione, que morreu cinco anos depois do irmão, agora
está esperando na fila para ver Mi-nosse, não se
A única maneira de encontrar o espírito fugitivo é por importa em ouvir nada relacionado a Ricciardino e mal
tentativa e erro, explorando as ruínas e fendas espalhadas pode esperar para pousar entre os Glutões, onde

pela área entre o Castelo dos Espíritos Nobres e a saliência certamente será sentenciado. Ambos os irmãos estão
do Primeiro Círculo.
exemplos perfeitos para sugerir aos personagens que
Um personagem que faz um teste de sabedoria DC 11 bem-sucedido estabeleçam um vínculo e desbloqueiem uma

Um teste de dom (Percepção) detectará uma figura escondida Infernal Chronicle (veja Infernal Chronicles na página

entre as ruínas de um mausoléu abandonado. 54). Assim como Ipazia anteriormente, o Guia é livre

Sabendo que está sendo perseguido por demônios, Ricciar- para modificar em parte ou totalmente os dois potenciais

dino, o Infame, escolheu especificamente se esconder onde Espíritos Familiares.

pode empurrar e causar a queda de toda a parte frontal do


mausoléu, esmagando tudo o que se aproxima. Os estratégias de saída, enquanto ele pergunta aos Viajantes
personagens devem suceder quem eles são e o que eles podem querer dele.
prossiga com um teste de resistência de Destreza CD 15 ou
receba 2d6 de dano contundente. De qualquer forma, Ricciardino acabará deixando escapar
que precisa se juntar novamente ao seu irmão Uccione, pois
A alma condenada fugitiva é cautelosa, mas não tem medo. quer comparecer diante de Minosse ao seu lado.
Apesar da situação aterrorizante, Ricciar-dino parece estar Seu objetivo é obter o perdão do irmão para ver sua própria
em total controle de si mesmo; ao ver a estranha Banda se sentença reduzida, mesmo que seja apenas por alguns
aproximando, ele avalia sua Bolgias.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Calcagnaccio descobriu e o impede de fazer isso sempre sua traição, trapaça e várias fraudes às suas custas.
que parece ter sucesso, perseguindo-o de volta para
aumentar seu sofrimento. Somente os Perdidos podem tentar, neste ponto, convencer
Uccione a perdoar seu irmão, mesmo que postumamente,
tendo sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD
15. O Guia pode permitir que um personagem role com

Estrofe III – No Mundo Cego vantagem se o argumento for particularmente adequado, ou


se uma das duas almas for um Espírito Familiar para alguém
“Vamos descer agora ao mundo cego,” no Bando (veja Crônicas In-fernais, página 54).
Começou o Poeta, completamente pálido;

“Eu serei o primeiro e você será o segundo.” Se a tentativa de mediação for bem-sucedida, de uma forma
ou de outra, Uccione perdoará seu irmão traiçoeiro, enquanto
E eu, que da sua cor estava ciente, este último declara que está pronto para dizer a Minosse
disse: “Como irei, se tu tens medo, que Uccione só se entregou à gula devido à falta de amor
quem não quer ser um conforto para meus medos?” fraternal. Ele não merece a punição do Glutão, mas sim o
Círculo do Pródigo – o mais procurado, no que diz respeito
E ele para mim: “A angústia do povo a qualquer coisa abaixo do Segundo Círculo – poupando-o
que estão aqui embaixo em meu rosto das presas de Cérbero que o devorarão para sempre.
retrata aquela piedade que por terror tu tomaste.

Dante Alighieri Calcagnaccio cumprimentará a Banda que retorna com


Inferno, Canto IV, 13-21 desgosto quando eles reaparecerem na entrada do Segundo
Círculo, e os empurrará para a frente, em direção à frente
da fila.
Se osfilho
Viajantes contarem–atrazendo-o
por encontrá-lo Ricciardinodeo volta
verdadeiro motivo
a Calcagnaccio
– ele tentará convencê-los de qualquer maneira possível a
não prosseguir e, em vez disso, dizer ao diabo que não Estrofe IV – Julgamento do Rei
conseguiram encontrá-lo, ou ajudá-lo a encontrar Uccione e
implorar por perdão, após o que ele se submeterá Assim eu desci do primeiro círculo

voluntariamente ao seu captor. até o segundo, que menos espaço circunda,


Os Viajantes conseguem ver através de sua tarefa e uma esmola muito maior, que incita ao lamento.
e forçar Ricciardino a segui-los. Se bem-sucedidos,
eles trazem Ricciardino de volta para Calcagnaccio, Lá está Minos horrivelmente e rosna;
que o perfura ao vê-lo e o arremessa de volta para examina as transgressões na entrada; julga e
seu lugar na fila. envia conforme ele o cinge.
Como alternativa, eles podem ajudar Ricciardino e tentar
encontrar Uccione, que está localizado na área para onde Dante Alighieri
os personagens podem ir furtivamente (veja Estrofe I acima). Inferno, Canto V, 1-6

Ao ver seu irmão, Ricciardino cairá aos pés de Uc-cione,


soluçando e implorando por seu perdão. Alguns segundos A passagem
Circle éentre o Primeiro
um túnel e o Segundo
aparentemente sem fim, que nem
se passam enquanto o grande comerciante parece não mesmo a ajuda relutante dos demônios guardiões impede
entender o que está acontecendo, mas assim que de durar para sempre. Após uma descida infinita, a Banda
reconhece seu irmão, Uccione se joga nele com raiva, (com ou sem Ucci-one e Ricciardino) ressurgirá em um
chamando-o de túnel aberto

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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espaço, situado diante de uma saliência rochosa vertiginosa, a vontade do Senhor e a Esperança do Alto que todos
cujo pico é invisível ao olho mortal. eles carregam em seus corações.
A área é coberta por cânions e ravinas sem fundo, e “Por que choras? Não impeças a sua jornada, destino-
passarelas de pedra, todas levando ao mesmo local: um ordenado; é assim que se quer lá onde há poder para
antigo anfiteatro, esculpido no chão. O grito das almas é fazer o que se quer; e mais longe não questiones.”
ensurdecedor, mas o barulho horripilante é abafado pelo
rugido de uma tempestade incessante, que ocupa a As notas tristes finalmente soam: o ar ao redor dos
totalidade do abismo além. Infinitos tornados e tempestades Viajantes parece congelar por um momento, os olhos de
menores se retorcem e giram em torno uns dos outros no pedra do juiz pousam sobre o nobre espírito que carrega
céu, formando um único e enorme furacão. a Lanterna. A cauda de Minosse se ergue em todo o seu
comprimento, as escamas refletindo a luz dos braseiros
ao redor dos degraus do teatro em ruínas. O estalo com
Mesmo esse rugido insuportável é abafado pelos rugidos que o monstro
estrondosos do monstro no centro. membro serpentino enrola-se em torno do Guia quebra o
um dos degraus do teatro gigante: um gigante antigo, silêncio. A nuvem de poeira que segue

coroado e monstruoso, com uma longa cauda escamosa torna difícil respirar e a única coisa visível é a luz da
terminando em um chicote, sobe no palco, agarrando os Lanterna, rolando para longe. Então a cauda se enrola
condenados um por um. de volta para baixo

“Aqui está sua recompensa!”, gargalha Calcagnaccio. ao lado do imenso corpo do Terceiro Guardião, e a
“Você esperava outra coisa?” poeira assenta no chão ressecado – não há sinal do
Ele então vai embora, depois de um último chute em Guia: eles foram atirados de volta ao Castelo pelo
Uccione, para garantir seu terrível destino. julgamento irrecorrível de Minosse.

O imponente e monstruoso hálito do juiz infernal chega


aos Perdidos tão quente quanto fétido Embora Minosse consiga sentir o cheiro do pecado em cada
vapor emitido por uma pilha de cadáveres em decomposição. uma de suas almas patéticas, não há truque, raciocínio ou
Se o grupo chegar a esse ponto com Ucci-one, o acordo que possa convencê-lo a deixar os Viajantes
monstro o agarrará sem lhe dar tempo de falar, passarem: no que lhe diz respeito, eles podem voltar de
enrolando sua cauda três vezes ao redor de seu corpo e onde vieram, buscar refúgio no Limbo ou se afogar no
gritando a palavra "Glutão!" e jogando-o na tempestade Acheronte.
além. Só há uma maneira de superar o Terceiro Guardião do
Inferno: derrotá-lo em combate!
Percebendo o que está prestes a acontecer, Ricciar-
dino dá um passo para trás, gesticulando para que os Se Minosse for derrotado, ele se desintegra e se torna
Viajantes sigam em frente, e desaparece na multidão cinzas, exceto por seus olhos de pedra, que caem aos pés
silenciosa e imóvel dos condenados que os aguardam. dos personagens. Cada Olho de Minosse (veja Artefatos
Seja qual for o caso, depois de jogar fora a alma Infernais na página 174) vibra com energia, e um
condenada na frente deles, o titã gigantesco volta seu personagem pode fazer um teste de Inteligência (Arcana)
olhar de pedra para o Bando e ruge uma pergunta para CD 17 para entender sua natureza mágica e como colocá-
eles: o que seres vivos e um espírito nobre estão los em uso.
fazendo aqui embaixo? Após a queda do Alto Juiz do Inferno, não demorou muito
O Guia intervém, como fez com Caronte, para explicar para que as almas condenadas que esperavam nos degraus
as razões da sua Viagem, apelando à Divina Providência, atrás dos personagens percebessem a incrível oportunidade
que se apresentava.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Instigado por ninguém menos que Ricciardino de' Pazzi, as sobre seus ombros – o caminho, no entanto, ainda leva a
almas dos mortos tentam romper a linha, alguns para se Lúcifer.

esconder nas fendas, alguns para correr em direção ao Como poderia ser de outra forma?

Furacão, na esperança de se esconder em um Círculo com


uma punição menor do que aquela à qual seriam sentenciados. Os viajantes alcançam seu próximo nível no final de
este Canto.

Os Perdidos também devem aproveitar esta oportunidade,


e rapidamente, para evitar serem pisoteados pelos
condenados ou atacados pelas legiões de demônios
guardiões que atacam as almas em fuga, brandindo armas
indiscriminadamente.
Eles não podem se mover para trás - os demônios continuam
vindo em ondas, vomitados pelo ar sem uma estrela sobre
os condenados em fuga - mas têm tempo para pegar o Olho
de Minosse e a Lanterna e correr, antes que o Juiz se reforme
em seu
assento.

Conclusão

Não há fim para


Povo a punição
Doloroso, do fim para a existência daqueles
não há
que caem no Cego

Mundo, abaixo do ar sem uma estrela. Cada alma condenada


que jaz no Inferno pode ser destruída, mas apenas
temporariamente, voltando à existência logo depois. Minosse
também retornará ao seu assento em

o Segundo Círculo, mas até aquele momento muitos, muitos


condenados passarão sem receber sua sentença, livres
para ir aonde escolherem, e se esconder para evitar ou
aliviar a punição que merecem. O equilíbrio infernal está
abalado e os Viajantes estão obviamente em falta – isso terá
repercussões para eles, ou mesmo para o próprio Inferno?

Sem seu Guia, abandonados a seus próprios recursos, sem


caminho de volta e um caminho sem fim à sua frente,
enquanto milhares de almas se dispersam descuidadamente
pelo Inferno Superior, os Viajantes agora se encontram
tendo passado por Minosse e precisando começar tudo do
zero novamente. Não há certezas para seguir em frente, nem
há ninguém para guiá-los ou mostrar-lhes o caminho: o peso
imenso de sua própria redenção é inteiro-

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Canto VII – Em um lugar Quando este Canto abre, os Viajantes passaram pelos restos
mortais de Minosse e estão totalmente no Segundo Círculo,
que apresenta uma tempestade infinita e devastadora, que
tudo abrange. Eles terão que encontrar seu caminho através
Mudo de toda a luz da dita tempestade e até mesmo ajudar algumas das almas
angustiadas relegadas a este canto do Mundo Cego.

Segundo Círculo do Inferno e da jornada


Sétimoatravés
Canto, no qual
do Grande narramos
Furacão a
e do encontro com Este Campanha
Canto foi desbloqueado
de crowdfundingdurante
Inferno o
os Amantes, cujas almas perdidas encontram paz em como uma adição opcional à campanha
um abraço doloroso, mas reconfortante. introdutória. Pode apresentar uma boa
oportunidade para dar uma conclusão ou
um acompanhamento direto aos eventos da
Tratado para o Guia derrota de Minosse, e um ponto de partida
para a segunda parte da Jornada do Perdido,
deste momento em diante, se os eventos tiverem menos regulamentada e sem um Guia real no jogo.
De ocorrido conforme descrito no Can-to anterior, o Guia As ferramentas que ele oferece são necessárias
da Banda é perdido, e os Viajantes estão sozinhos, sem para prosseguir com a campanha e aprender a
ninguém para guiá-los pelo resto da Jornada. Eles ainda facilitar e configurar o jogo conforme os
têm a Lanterna criada no Castelo dos Espíritos Nobres, personagens avançam pelos Círculos.
junto com todos os artefatos ou companheiros ganhos até Se um personagem foi perdido para Desespero, este
agora. também é um bom momento para conhecer novos
companheiros (como malebranche), que podem se
tornar novos Viajantes ou assumir o papel de novos
Guias para o Bando.

O Canto também oferece um tipo peculiar de demônio,


para mostrar como tal personagem pode vivenciar a

redescoberta da Esperança do Alto e talvez se juntar aos


Perdidos.

Alternativamente, pode ser usado para desenvolver


sessões de jogo baseadas nas Crônicas Infernais dos
personagens e no ambiente

perigos de cada Círculo, à medida que os Viajantes


descem em direção a Cocito.

Seja qual for o caso, um dos obstáculos mais


insidiosos de todo o Inferno deve ser superado.

vem: o Furacão, um lugar de cativeiro e


punição para o Devasso.
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Se a trama de Orfeu e Eurídice for algo que tenha chamado O furacão infernal que nunca descansa

sua atenção, você pode decidir que o Guia está seguro no impele os espíritos adiante em sua rapina;
Limbo, e aqui os jogadores encontrarão o outro membro do girando-os e golpeando-os, ele os molesta.
casal; alternativamente, o último amante pode tentar trazer
de volta o personagem que acabaram de perder usando a Quando chegam diante do precipício,
Lira. O personagem que desempenhou o papel do Guia foi há os gritos, as queixas e os lamentos,
considerado um Espírito Nobre, mas a paixão de seu ali eles blasfemam a potência divina.
amante era demais aos olhos do Senhor e eles agora estão
aqui, no Furacão. Os dois amantes poderão se reunir, se Dante Alighieri
você escolher, ou o personagem recém-encontrado pode Inferno, Canto V, 28-36
tomar o lugar do Guia.

O voonão
imprudente das almas
mais esperando paraque
ser esperam,
julgado pornão
Minosse
agora que os Perdidos o derrotaram, arrasta os Viajantes
para longe da saliência do Segundo Círculo até o ponto onde
Prefácio para os Viajantes os ventos do Furacão começam. Atrás dos Viajantes estão
ondas de almas em revolta, e mais e mais demônios chegam
para pôr fim à fuga em direção aos Círculos inferiores.
O Guia estáe perdido,
fúria, atiradodedealmas
uma multidão volta vis
porescaparam
Minosse de

seu destino e agora estão fugindo pelos Círculos do


Inferno Superior, entre Acheronte e Stige. Todas essas Essas almas condenadas, sem qualquer julgamento ou
Pessoas Dolorosas, na esteira de seus atos chocantes, sentença, perceberam que são livres para se espalhar e
romperam as fileiras e avançaram, algumas se escondendo se esconder onde quer que sejam capazes, e podem
nas fendas ao longo do penhasco acima do Círculo, estar indo para o Quarto Círculo especificamente, cujas
algumas tentando retornar ao Limbo, algumas seguindo punições não são muito severas para pessoas como elas.
você e sua Lanterna após pisarem nas cinzas quentes do Seus gritos se juntam aos chamados raivosos dos
Terceiro Guardião. demônios em um coro desanimador, desaparecendo
lentamente conforme os Perdidos avançam, passo a passo.
Vocês conseguiram passar e estão decididos a continuar
sua Jornada, mas não têm mais seu Guia. Vocês se
encontram sozinhos e tremendo diante do eterno Furacão A escuridão que vocês estão prestes a enfrentar, mal
do Segundo Círculo, seu uivo tão alto que abafa todos os iluminada pela Lanterna que vocês carregam, logo
outros sons. ressoa apenas com o uivo do vento soprando de todas
as direções. Vocês se encontram diante de uma
parede de nuvens de tempestade, sopradas para longe
por um vento tão forte que até pedras e detritos são
pegos nas rajadas, enquanto elas rolam e se quebram a seus pés.
Estrofe I – E agora começam
A tempestade surge do solo em declínio até a
as notas dolorosas escuridão do ar sem uma estrela, e para ambos
os lados de você, bem além da esfera dos seus
Cheguei a um lugar mudo de toda luz, sentidos mortais; flashes distantes iluminam o
que ruge como o mar numa tempestade, que parecem ser criaturas aladas titânicas e
se por ventos opostos for combatido. primordiais, enquanto suas asas de metal criam
vento, relâmpagos e trovões...

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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forma uma tampa para a cratera infernal abaixo. Se o

Conforme você é tomado pela visão, você percebe Os Perdidos tentam se esgueirar ao longo do perímetro
algumas das almas mais corajosas – ou talvez mais da tempestade, eles passarão muito tempo apenas se
desesperadas – em fuga saltando para a tempestade. movendo, nunca realmente fazendo progresso significativo.
Elas são imediatamente arremessadas e arrastadas A única maneira de cruzar este Círculo é através do Furacão.
pelos ventos como se não fossem nada além de folhas Se os personagens tentarem pisar nas rajadas de vento,
mortas, em uma ladainha de xingamentos e blasfêmias. como viram os condenados fazerem, eles perceberão que
Os mais cautelosos e covardes tentam se manter nos sua fisicalidade os torna pesados o suficiente para não
limites externos da própria tempestade, esperando serem levados pelos ventos poderosos. Toda vez, no
eventualmente encontrar uma passagem segura através entanto, que um Viajante se encontra na área de efeito do
dela, em direção aos Círculos Inferiores. Furacão, ele sofre os efeitos descritos nos Perigos
Ambientais do Segundo Círculo.

Na verdade, o furacão do Segundo Círculo tem quase


uma milha de largura, uma camada em forma de disco, que

Perigos do Segundo Círculo


Ambiental
Qualquer criatura no Segundo Círculo tem desvantagem em todas as jogadas de ataque com uma arma de longo
alcance, e em todos os testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição. O Furacão também extingue
chamas abertas, dissipa névoas e nevoeiros, e torna o voo incrivelmente difícil, mesmo por meios arcanos. Uma
criatura voadora dentro do Furacão deve pousar até o final do seu turno ou cair.

Além disso, o Guia pode adicionar qualquer um dos seguintes efeitos a seu critério.

Vórtice de Poeira. No chão e em alguns locais suspensos, o Furacão pode criar vórtices de poeira. Um personagem
que faça um teste de Sabedoria (Percepção) que dependa da visão na proximidade desses vórtices tem desvantagem
no teste. Essas áreas também são consideradas terreno difícil, devido aos ventos incrivelmente fortes que agitam
qualquer ser corpóreo que tente se mover por elas.

Redemoinho de Rochas. O vento do Segundo Círculo frequentemente e muito repentinamente gera redemoinhos de
rochas, pedras e detritos menores, com o efeito de criar ainda mais dor para os Wanton que estão presos dentro do
Furacão. A área (raio de 30 pés) dentro de um redemoinho de rochas é fortemente obscurecida, e um personagem que
começa seu turno dentro desta área sofre 7 (2d6) de dano contundente.
Um redemoinho de pedras pode se mover 6 metros por rodada e desaparece após 1d4 rodadas.

Chuva de Detritos. A tempestade infernal é tão poderosa que pode mover pedras e quebrar penhascos ao colidir
contra eles, esmagando-os e espalhando-os como chuva.
No início do seu turno, uma criatura na área da chuva de detritos deve fazer um teste de resistência de Destreza CD
20; em um teste falho, ela sofre 18 (4d8) de dano contundente, ou metade do dano de um teste bem-sucedido. Em um
teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Percepção), uma criatura pode detectar a aproximação da chuva de detritos;
se for o caso, ela tem vantagem no teste de resistência. Elementos da paisagem que fornecem cobertura total podem
proteger um personagem da chuva de detritos.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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eles para obter ajuda: ela afirma estar ligada à outra alma
Estrofe II – O Povo a Quem o pelo sentimento que os prendia na vida, e não consegue
acreditar que os encontrou novamente na vida após a morte
O Ar Negro Castiga e sua tempestade eterna... um verdadeiro milagre!

Eu entendi que para tal tormento Infelizmente, quando o abrigo for inevitavelmente levado
Os malfeitores carnais foram condenados, pelos mesmos ventos que o criaram, ele entrará em
Que subjugam a razão ao apetite. colapso e as correntes agarrarão os dois novamente,
arrastando-os para longe e negando o reencontro
E como as asas dos estorninhos os carregam fortuito. A alma perdida pedirá aos Viajantes que a
Na estação fria em banda larga e cheia, ajudem a se tornar “como eles… como os dois… aqueles
Assim é que a explosão dos espíritos maldiz; que nunca se separam, apesar da tempestade…”

Ela os impele para cá, para lá, para baixo, para cima; A alma está se referindo aos Amantes, duas figuras cujos
Nenhuma esperança os conforta para sempre, nomes ela ignora, mas são fáceis de identificar, pois
Não de repouso, mas até de dor menor. parecem nunca ser separados pelo Furacão. Ela pode tê-los
visto com seus próprios olhos, ou ouvido falar deles de
Dante Alighieri outros condenados, mas seja qual for o caso, ela implora à
Inferno, Canto V, 37-45 Banda para descobrir como os Amantes são capazes de
manter sua

os viajantes prosseguem através do furacão conexão, e ajudá-la a fazer o mesmo com seu próprio
Comoricano e descendo em direção ao Círculo abaixo, amor terreno, por quem ela traiu seu matrimônio,
eles notam – entre os destroços, vento, lamentos pecando contra o Senhor e a decência, o que a
dilacerantes, lampejos de sangue e poeira – que uma sentenciou a este lugar horrível.
formação rochosa cresceu e se tornou uma espécie de
barreira contra o vento furioso, contra o qual são
lançadas várias almas atormentadas, feridas e
Estrofe III – Nenhuma esperança conforta
desesperadas.
Este abrigo natural não durará muito, pois os destroços Eles para sempre
podem ser removidos a qualquer momento por uma rajada
repentina, mas permite que os Viajantes encontrem algum O amor, que rapidamente se apodera de um coração

alívio dos efeitos devastadores do Furacão, e o mesmo é gentil, apoderou-se deste homem pela pessoa bela

verdade para as almas torturadas que se chocam contra ele. Isso foi tirado de mim, e ainda assim o modo me ofende.

Neste abrigo temporário da tempestade, os Perdidos podem


iniciar uma conversa com qualquer um dos condenados Amor, que não isenta ninguém amado de amar,

presentes neste local, alguns dos quais podem desbloquear Apoderou-se de mim o prazer deste homem tão fortemente,
uma Crônica Infernal para um ou mais personagens. Que, como você vê, ainda não me abandonou;

Especificamente, uma dessas almas, cujos membros O amor nos conduziu a uma só morte;

estão se projetando em ângulos estranhos devido à Caina espera por aquele que apagou nossa vida!”

força do furacão, está choramingando e gemendo Essas palavras foram trazidas deles até nós.
enquanto outra — também ferida, mas ainda capaz de
ficar de pé — a acaricia gentilmente. Dante Alighieri
Este último olha imediatamente para os Viajantes e a Inferno, Canto V, 100-108
Lanterna quando eles se aproximam e implora

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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O que quer que os


qualquer queviajantes escolham
seja a natureza dafazer e
sua interação Receber Hope foi uma experiência traumática, para dizer
com as duas almas desesperadas, logo além do abrigo o mínimo: sua visão ficou turva, o rugido da tempestade
rochoso surge uma sombra inquietante: chifres longos, se tornou insuportável, e uma onda de calor tomou conta
envergadura larga, corpo esquelético... um demônio! dele, uma que todo o Inferno e suas línguas de fogo
Ao ver esta forma aterrorizante, todas as almas condenadas nunca poderiam lhe dar. Ele tentou dissimular essa
neste abrigo, exceto as duas que pediram ajuda aos Viajantes, reação, tentou não pensar muito sobre isso. Usando seu
fugirão, preferindo os ventos dolorosos à tortura que um cruel Tormentor e mais Hope do Lost One, ele completou o
anjo caído é capaz de infligir a elas. ritual: o diabo perfurou os corações das duas almas, de
alguma forma os unindo para sempre.
O diabo faz sua aparição, saindo das torres tempestuosas
para o abrigo. Ele parece menor do que a maioria dos diabos
vistos até agora pelo Bando, mas suas asas são grandes e O Perdido vestido de vermelho estava satisfeito

fortes. fied, e voltou em sua Jornada. Sferzavento riu loucamente


Ele dirige seu olhar diretamente para os Viajantes, mas ainda pela loucura de tal ato, e imediatamente se lançou atrás
mais para a Lanterna. Ele afirma ser in- dos dois Amantes, para recuperar sua espada, sem se
armado e não querendo causar mal algum, na verdade, ele importar com o acordo – apenas para descobrir que a
alega que poderia ser um aliado, alguém que eles poderiam lâmina estava para sempre ligada às almas, e nem
usar em um lugar como este – tudo o que ele pede em troca mesmo sua destruição poderia libertá-la.
é um pouco de calor, talvez sua Lanterna possa ajudar.
O diabo declara que seu nome é Sferzavento (mi-nor diabo) Eles simplesmente retornariam à sua sentença, unidos
e que já viu muitas almas perdidas antes. Enquanto o faz, na esperança daquele ato misericordioso. O horror.
algo como ódio percorre suas feições, brevemente mostrando
um vislumbre de uma máscara dourada perfeita que lembra Sferzavento logo perdeu tudo: seus poderes, seu lugar na
como costumava ser, uma vez, há muito tempo. hierarquia infernal, seu controle sobre o Furacão. Desde
então, a eternidade tem sido longa e entediante para o
Se os personagens escolherem investigar a reação de diabo, a Esperança que agora continha alimentando
desgosto de Sferza-vento e forem bem-sucedidos em um perguntas e dúvidas. Finalmente, depois de tanto tempo,
teste de Carisma CD 12 (Persuasão) ou Carisma CD 16 ele avistou uma luz na escuridão, um brilho tão quente
(Intimidação), eles poderão descobrir mais detalhes sobre a quanto a vida: a Lanterna dos Perdidos.
história, a critério do Guia.

Se os personagens quiserem ajudar as duas almas e informar


Vento de esfera Sferzavento sobre a situação, o diabo lhes dará as informações
Sferzavento já foi um dos Tempesta-rii do Segundo necessárias para encontrar outro Atormentador com o qual
Círculo, poderoso, cruel e temido. Um dia, ele encontrou completar o ritual que ele realizou nos dois Amantes.
um Perdido vestido de vermelho, acompanhado por um
antigo espírito nobre como seu Guia. O Perdido ficou tão Se os personagens não tiverem interesse em ajudar o
comovido Wanton, Sferzavento ainda oferece sua ajuda para chegar ao
pelo conto de duas almas gêmeas condenadas que ele Terceiro Círculo são e salvo, alegando conhecer todos os
havia oferecido um acordo ao diabo. Sferzavento cantos deste lugar como seus bolsos.
havia aceitado parte da Esperança que o Perdido Em troca, Sferzavento pedirá um pouco mais de Esperança
carregava, em troca de um ritual que uniria os dois espíritos e talvez se juntar à Banda: ele poderia, de fato, se tornar seu
pela eternidade. novo Guia, outro Viajante ou simplesmente um personagem
coadjuvante.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Seja qual for o caso, Sferzavento exige pelo menos 1 O mesmo encontro pode acontecer mesmo se os
Vislumbre de Esperança e diz a eles que precisarão usar personagens estiverem seguindo Sferzavento para o Terceiro
mais para o ritual de ligação, junto com o Tormentor. Círculo. Alternativamente, a Banda pode ser autorizada a
Um personagem que fizer um teste bem-sucedido de deixar o Segundo Círculo com poucos obstáculos, mas os
Carisma CD 15 (Persuasão) ou Carisma CD 19 personagens não ganharão um nível no final deste Canto.
(Intimidação) pode obter um "preço melhor" de
Sferzavento, que ficará satisfeito com 1 Centelha de
Esperança em vez disso. Se a Banda decidir seguir para o Spur, eles descobrirão que
A espada mágica de outro Tempestarii é necessária para não é muito longe do local onde

unir as duas almas, e Sferzavento por acaso sabe onde eles deixaram as duas almas por último, mas é
encontrar uma. O diabo em questão é chamado Calcabrina, incrivelmente alto e parece incrivelmente precário nas
e comanda os ventos terríveis dos Hurricanes de um rajadas turbulentas da tempestade.
Há um caminho serpenteando em torno deste pilar
pico rochoso conhecido como Spur. rochoso titânico, que parece levar ao seu topo. O
Nota: Sferzavento vai querer reunir o máximo de Pontos caminho, no entanto, se torna mais e mais estreito à
de Esperança possível e oferecerá ajuda aos Viajantes medida que sobe por ventos cada vez mais fortes; os
em muitas ocasiões (protegê-los do Furacão, chegar ao personagens terão que andar em fila indiana para subir
topo do Esporão, salvar um personagem de uma queda o caminho de apenas 1,5 m de largura. Para evitar cair
horrível, lutar contra Calcabrina, etc.) – mas apenas em das rajadas, cada personagem deve ser bem-sucedido
troca de mais Esperança. em um teste de resistência de Destreza (Acrobacia) CD
10, ou cair do caminho quando um corpo morto cair,
sofrendo dano de queda regular dependendo da altura
que o personagem atingiu.

Estrofe IV – Através do Uma vez no topo, a 100 pés do chão, os Perdidos se


encontrarão em uma área plana que

Ar roxo parece ter sido cortado limpo, bem no olho do furacão.


O que eles não encontram, no entanto, é o demônio
E durante todo esse tempo um espírito proferiu isto, tempestarii.
o outro chorou tanto que, por piedade, Os personagens verão ao redor deles, girando em torno
Eu desmaiei como se estivesse morrendo, do pico, rochas vagamente circulares e planas (raio de
1,5 m), sustentadas no ar pelo vento.
e caiu, assim como um corpo morto cai.

Para chegar a Calcabrina, os personagens podem usar


Dante Alighieri as rochas flutuantes, saltando de uma para outra com
Inferno, Canto V, 139-142 um teste bem-sucedido de Força CD 12 (Atletismo), até
o covil do demônio da tempestade: uma rocha plana,
de 9 metros de diâmetro, açoitada pelos ventos e
Se os Viajantes
segundo procurarem
Círculo uma
por seus saída meios,
próprios do Sec-e sem desprovida de qualquer coisa além de um trono esculpido
lutar contra os Tempestarii primeiro, o Guia pode de forma grosseira, de onde o demônio tempe-starii
escolher fazê-los enfrentar Calcabrina (talvez como observa os personagens com raiva e curiosidade.
Sferzavento alertou o outro demônio, por despeito).
Calcabrina (tempestarii) é cruel e devorada pelo Independentemente de os personagens revelarem suas
pecado que a fez pegar suas armas contra o Senhor, e intenções e tentarem fazer um acordo (como trocar parte
não suporta almas vagando em seu Círculo. Ela atacará de sua Esperança pelo Tor-mentor, ou mesmo
à primeira vista. diretamente pelo ritual que Sfer-

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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zavento conduzido sobre os Amantes), Calcabri-na reluta


em concordar com qualquer coisa e se importa muito
pouco com Hope; este é um bom lugar, e o diabo finalmente
tem uma chance de desabafar massacrando novas e E uridice
Se os personagens e o Guia tiverem

curiosas vítimas, da maneira mais violenta e desnecessária. acompanhando a trama relacionada a Orfeu e seu
desejo de deixar o Inferno (veja página 63), Eurídice
(ou Orfeu, dependendo de sua escolha inicial) pode
O Guia pode escolher interpretar Calcabrina de forma ser encontrada neste local.
diferente de como o personagem é apresentado aqui, e O amante do (antigo?) Guia da Banda está acorrentado
fazer deste encontro um encontro de interpretação e ao lado do trono de Calcabrina, pessoalmente
diplomacia em vez de combate. torturado pelo diabo e pelo vazio deixado por seu
amante desaparecido.
Se os personagens conseguirem obter o Tormentor de Libertar Eurídice de seu tormento e resgatar a Lira
Calcabri-na, seja derrotando o diabo ou fazendo um do covil de Cérbero são parte do plano de Orfeu para
acordo, eles podem entregá-lo a Sfer-zavento para deixar o Inferno, a mais recente de uma longa série
perfurar os corações das duas almas que encontraram, de tentativas que as duas almas fizeram antes de
unindo-as para sempre no Furacão. Como dito perderem, todas as vezes, terminando separadas
anteriormente, Sferzavento lembrará os Perdidos de que mais uma vez, mortas, reformadas, até chegar a esta
eles devem sacrificar mais 1 Vislumbre de Esperança para Jornada em particular.
o ritual, pois ele começa a cantar as palavras e maldições
do ritual. Os Viajantes podem mais uma vez negociar Eurídice pode se tornar um Espírito Familiar para
com Sferzavento, conforme explicado anteriormente. qualquer Perdido do Bando, o novo Guia dos
Viajantes, um novo personagem regular do jogador
Assim que as duas almas condenadas parecem começar ou um personagem de apoio.
a se fundir em torno da lâmina do Atormentador , o abrigo Se apenas um dos dois amantes estiver presente com
rochoso improvisado começa a ceder e é levado pelo vento. a Banda, e o outro estiver de volta ao Castelo no Limbo,
Seria tudo isso um plano de Sferzavento para roubar um pouco onde o personagem-

mais de Esperança? os atores não podem mais alcançá-los, Eurídice


liderará a Banda em direção ao covil de Cérbero

Se os Viajantes escolherem, em vez disso, completar o (veja o próximo Canto) para recuperar a Lira de Orfeu
ritual por seus próprios meios, ou simplesmente escolherem e trazer seu amante de volta para ela, sem se importar
manter a lâmina para si, as duas almas perecerão ou serão com os poderes da Lira durante um confronto com
imediatamente e repentinamente arrastadas para longe Lucifero.

pela força da tempestade, fadadas a nunca mais se


encontrarem, e entrarão naquele ciclo de morte e Finalmente, se tudo acontecer como esperado pelas duas
renovação para sempre dentro do Furacão, sem nunca almas, e o ritual for bem-sucedido, eles agradecerão aos
mais se encontrarem. Esta decisão causará a perda de 1 Viajantes, especialmente aqueles que criaram um Vínculo
Centelha de Esperança de cada membro do Bando, que com eles. Conforme eles desaparecem nos ventos, suas
ainda pode manter o Tormentor para si (veja a página 181). lágrimas são carregadas de volta para os rostos dos
Viajantes, fluindo de olhos que não estão mais cheios de
medo.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Conclusão

De uma forma ou de outra, depois de fazerem o seu caminho


vários quilômetros através do Segundo Círculo e seu
Furacão, a Banda deixará os ventos fortes para trás e acima,
e alcançará o Terceiro Círculo.

Se os Viajantes ajudaram os condenados no Segundo


Círculo, ou enfrentaram perigos e encontros durante este
Canto, eles ganham um nível.
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Canto VIII – De Novo

Tormentos e Novos Este Canto foi desbloqueado


campanha durante
de crowdfunding o In-
ferno como um
complemento opcional à campanha introdutória.
Pode ser usado como uma continuação direta do
Atormentado eventos que ocorreram após a derrota de Minosse e
depois de cruzar o Segundo Círculo.

Terceiro Círculo do Inferno, onde a Gula é Especificamente, ele pode ser usado como um modelo
Oitavo Canto,
punido,no qual
e do narramos
demônio a
Cérbero. para criar, à medida que os Viajantes continuam
descendo em direção a Dite e ao Inferno Inferior,
sessões de jogo abertas para cada círculo, já que estes
últimos não são mais descritos em detalhes a partir deste ponto.
Tratado para o Guia Cada círculo ainda tem seu próprio Guardião
com seus próprios covis, tabelas de encontros e
o Canto começa, os Viajantes estão estudando- eventos dedicadas, perigos ambientais e
Comoavançando pelo lado afiado e em ruínas do abismo descrições suficientes para criar uma aventura completa.
pelo qual devem descer, e se deparam com a ferocidade do tura.
Guardião do Poço, o Terceiro Círculo – o enorme ser de três Quanto aos Cantos anteriores, essas partes da
cabeças. Jornada devem ser usadas junto com as
besta chamada Cerbero. Há muito pouco a fazer neste descrições encontradas em Inferno – Dante's
círculo além de se mover rapidamente por ele, e isso Guide to Hell. Para este Canto especificamente,
não é uma tarefa fácil. veja The Pit, na página 128.
O Poço se estende por quilômetros e quilômetros, Ao ler as descrições da localização dos personagens com
e vários rebanhos de condenados vagam por ele, antecedência, o Guia pode fazer uso dos detalhes mais

junto com seus torturadores diabólicos e o igualmente interessantes ou inserir um encontro onde melhor se encaixa
feroz e incansável Guardião. em uma narrativa.

Antes que possam contemplar o Quarto Círculo, os Viajantes perspectiva.


devem vivenciar alguns encontros, alguns mais letais que O Guia deve fazer uso destes elementos
outros, explorar recantos e descobrir atalhos úteis, tudo isso para fornecer aos personagens ameaças (como Cérbero

enquanto resistem aos perigos e ameaças deste lugar de neste Canto), mas também ganchos que podem se

condenação. transformar em oportunidades para os personagens (por


exemplo, os demônios indo em direção às Cervejarias, ou
a presença de almas que escaparam do julgamento) e
ajudá-los a entender sua localização, quais perigos eles
Prefácio para os Viajantes podem enfrentar e o que pode ser útil para atravessar o
círculo.

Quando você que


Furacão saiuaçoita
da borda inferior
e forma do
o Segundo

Círculo, vocês se encontram deslizando por uma ladeira


lamacenta e escorregadia, sobre a qual caem chuva, granizo
e neve da tempestade acima.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Se o tormento eterno no Círculo anterior era a lâmina


cortante do vento, dos detritos que ele carregava e dos mas eles não mais amassam armaduras ou rasgam
raios dos demônios tempestarii, aqui ele agora se torna a capas, o relâmpago vermelho criado pelas asas do Ziz
precipitação incessante, tornando sua descida não pode estender seus dedos mortais sobre os Viajantes.
particularmente difícil.
Afinal, outro tormento começou: a encosta
Quando parece que nada mais pode dar errado, é quando aterrorizante desmorona em uma bacia de lama,
você ouve o uivo triplo de Cérbero à distância. cheia de neve e detritos, vômito e sangue.
Encontrar uma maneira menos perigosa, menos
escorregadia, de chegar ao vale é uma tarefa
incrivelmente difícil, especialmente quando a
chuva e o granizo caem sobre eles. Desta
Estrofe I – Uma Chuva Eterna, Fria e saliência, a visão sobre o que está acontecendo
abaixo é clara: movimentos de arrastar na lama,
Maldito e Pesado gritos guturais e gritos agonizantes. Alguém
dotado de uma imaginação muito fervorosa pode
Novos tormentos eu contemplo, e novos atormentados até descrever isso como "pastoreio".
Ao meu redor, não importa para onde eu
me mova, E para onde eu me vire e olhe.

No terceiro círculo estou eu da chuva Se ocomo


encontro com eMinosse
planejado, terminasse
uma enxurrada de
Eterno, malévolo, frio e pesado; almas escapou do julgamento e entrou no
Sua lei e qualidade nunca são novas. Inferno Superior após a derrota do Terceiro
Guardião, é aqui que o Guia pode colocar
Granizo enorme, água de tom sombrio e neve, algumas dessas almas. Algumas delas podem
Caem sobre o ar tenebroso; ter conseguido encontrar milagrosamente
A terra que recebe isto é nociva. um caminho através do Círculo anterior ou
seguiram sorrateiramente os Viajantes e sua
Dante Alighieri Lanterna o tempo todo. Seja qual for a maneira
Inferno, Canto VI, 4-12 como chegaram a esse ponto, a visão do
Furacão pútrido e devastador, dos demônios
trecho final da encosta que vai de e da horripilante besta de três cabeças, ou
O sob o furacão para o poço apresenta menos mesmo apenas o solo instável, propenso a
de uma inclinação, e os Viajantes conseguem agarrar- deslizar e desmoronar, que fornece o único
se a uma rocha que se projeta da lama e dos detritos. caminho para baixo, pode ser o suficiente
O vento sopra forte acima do enorme Poço infernal e contra para se revelarem à Banda. Por exemplo, se
a queda aberta que ainda aguarda a Banda. Ricciardino, o Infame, ainda estiver seguro no
final do Canto VI, ele pode reaparecer agora
e tentar mais uma vez se agarrar aos
A Lanterna sacode quando um relâmpago, Viajantes, talvez acompanhado por várias outras almas que fugiram juntas.
digno do pai dos antigos deuses pagãos,
ilumina a ravina lamacenta pela qual os
Viajantes estão subindo. Parece que o Furacão
está finalmente atrás da Banda: seus ventos
nefastos gritam e uivam acima,

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Dois rebanhos de almas atormentadas mal conseguem se Os demônios cervejeiros encontram seus ingredientes entre os
arrastar sob a provocação e zombaria divertidas e malignas de fluidos dos próprios bêbados e adicionam uma boa quantidade

torturadores diabólicos. Os demônios pastores (demônios deles, constantemente cuspindo nas misturas, e então as
guardiões), armados com forcados pontudos, perfuram a levando pelos processos de putrefatio e calcinatio. Quando seu
pele emaciada dos condenados, dividindo-os em dois grupos trabalho é feito, eles forçam os condenados a beber, beber e
claramente separados, e gritando insultos e zombarias para beber, enfiando trapos e funis goela abaixo se necessário.
eles enquanto o fazem.

O primeiro grupo é composto por um grande número de almas


desajeitadas e pesadas, deformadas pela obesidade e Personagens que conseguem suportar isso

mergulhando no lodo a cada passo. Os pastores infernais cenas e evitar os demônios Brewer também irão des-

parecem empurrá-los através da tempestade ácida, em direção cobrir que uma Cervejaria inclui muitos itens potencialmente
ao centro do Poço; o segundo rebanho é composto por almas úteis.

muito menores, mas ainda incapazes de seguir em frente, Algumas das substâncias criadas não são imediatas

cambaleando e atordoadas. administrado imediatamente aos condenados, mas mantido


Os pastores os empurram para outro lugar, rapidamente, ao em peles e preparado para ser enviado a Dite, para a diversão
longo da borda externa do círculo, no topo do qual estão os dos demônios na Cidade do Fogo e na corte (veja também
Perdidos. página 144 e Inferno – Guia de Dan-te para o Inferno,
Um personagem que obtém sucesso em uma Sabedoria CD 18 página 140).
(O teste de percepção) permite perceber que a região para
onde este segundo grupo está sendo conduzido apresenta Cada pele é marcada a fogo com os símbolos dos vários Arcos
fluxos de fumaça espessa, de cor avermelhada, subindo da cidade, e cada uma representa um tipo diferente de
através da chuva. substância.

Apesar de tudo no Poço ser lama, neve e granizo, também há O licor preto nas peles marcadas com o
áreas escondidas, escavadas no solo e sustentadas por A tocha também é um combustível poderoso: pode alimentar o
estruturas de ossos e tripas secas, nas quais se pode encontrar fogo vermelho infernal de fornalhas e tochas por

abrigo seco. dias, mesmo sob o vento e a chuva mais fortes.


A aquavita branca nas peles marcadas com a Chave é um
As entradas para essas áreas são semelhantes a cavernas ácido altamente corrosivo que queima demônios e metais, mas
e poços de minas, e logo o solo dentro deles se torna mais não tem efeito sobre madeira ou seres vivos.

compacto. Bem no final de cada túnel há brilhos infernais de


cor avermelhada, e vapores e sons borbulhantes viajam de A poção transparente nas peles marcadas com a Centaura é
volta para cima. gelada ao toque e contém o poder do Cocito, cujo gelo é um
Estas são as Cervejarias, cavernas que se enterram no lodo dos seus ingredientes secretos.
coagulado, com válvulas onde os demônios misturam licores e
substâncias semelhantes a alcatrão com queimadores, Finalmente, as peles da marca Salamander contêm um líquido
caldeiras, fornalhas e recipientes de vidro de todos os tipos. vermelho-sangue, que tem dois efeitos diferentes: é veneno
para um demônio, mas um Perdido que bebe dele recebe
Um amontoado de mentiras malditas ao redor deles, nos resistência ao calor e ao fogo por um período de tempo.

corredores e curvas dessas cavernas, mal se mantendo de curto espaço de tempo.

pé em bancos e banquetas. Esses são os bêbados, aqueles


que na vida não conseguiam parar de se entregar a substâncias

que não enchiam barrigas, mas esvaziavam mentes,


desagradáveis até para Cérbero.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Cervejas
Diabólico
Alguns demônios do Terceiro Círculo destilam poções mágicas que são armazenadas em peles especiais.
As Cervejarias podem conter qualquer uma das seguintes poções diabólicas:

Pele de Centaura
Poção, incomum
Um personagem que bebe esta poção ganha resistência a dano de frio e aos efeitos da magia retirada rápida por 1
minuto.

Pele chave
Poção, incomum
Um personagem pode gastar uma ação para borrifar o conteúdo desta pele em uma criatura a até 5 pés, ou jogá-la a
até 20 pés (a pele estoura como resultado). Em ambos os casos, o personagem faz um ataque à distância contra uma
criatura ou objeto alvo, e considera o ácido como uma arma improvisada. Se o alvo for morto-vivo ou um objeto metálico,
ele sofre 4d6 de dano de ácido.

Pele de salamandra
Poção, incomum
Um personagem que bebe esta poção ganha resistência a dano de fogo e recupera 10 pontos de vida no início de seu
turno (desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida) por 1 minuto. Se um demônio beber esta poção, ele deve fazer um
teste de resistência de Constituição CD 17; em um teste falho, ele recebe 2d6 de dano de veneno e fica envenenado
por 1 minuto.

Pele de tocha
Poção, incomum
Uma criatura que bebe esta poção deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 12; em um teste falho, ela
sofre 4d6 de dano de fogo, em um teste bem-sucedido, ela pode escolher redirecionar o dano cuspindo fogo em uma
criatura alvo dentro de 30 pés. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 14; em um teste falho,
ela sofre 4d6 de dano de fogo, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.
O efeito da poção termina após um número de respirações igual ao modificador de Constituição do personagem, ou
após 1 minuto.

As Skins são Artefatos Infernais especiais, com as seguintes propriedades:


ÿ As skins não requerem sintonização.
ÿ Para carregar uma skin, ela deve ser anexada a um Emblema Infernal que não esteja sintonizado com outro Artefato
Infernal, incluindo a skin; isso significa que um personagem pode carregar um total de 3 skins. As Skins são
adicionadas à aparência do Viajante sem nenhuma desvantagem, estorvo ou aumento de peso.

ÿ Carregar uma pele não força o personagem a perder nenhum Ponto de Esperança; a pele é destruída quando um
Viajante morre e não se regenera.
ÿ As peles são consumidas da mesma forma que as poções.

Você também deve notar que o roubo dessas skins não passará despercebido. Ecate tem espiões por todo lugar, e
alguns deles podem estar se esgueirando sob os pés da Banda enquanto falamos.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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As outras almas, indo em direção à tempestade de constantemente ronda, dando passos largos através do
imundície, de repente encontram uma sombra aterrorizante lodo fétido, ansiando pelo esquartejamento e corte dos
e rosnante pairando sobre elas, enquanto ela se lança condenados. Seus olhos flamejantes constantemente
sobre o rebanho com agilidade selvagem. Os demônios vasculham todas as direções, suas narinas dilatando e
saltam para o lado bem a tempo, alguns voando, alguns vibrando onde quer que o fedor do Poço se junte ao
rolando, em um coro de cacarejos metálicos enquanto o cheiro suculento das almas se debatendo na lama.
rebanho glutão é despedaçado pelas garras e presas de
um cão gigantesco, rosnante, faminto e de três cabeças: Cérbero. Cérbero é um predador poderoso e formidável, mas sua
ameaça não reside apenas nos três conjuntos de presas
O atoleiro de lama e sangue negro logo se torna viscosas, na força de seu corpo ou nas dezenas de garras
vermelho com restos e baba escorrendo das bochechas afiadas.
do monstro. Tudo isso acontece diante dos olhos dos Cérbero também possui três características especiais que
personagens, e quando Cerbero se afasta, desaparecendo o tornam único entre os Guardiões Infernais, como
de volta na chuva, os demônios já se foram há muito mostrado na tabela a seguir.
tempo, tendo alcançado o outro grupo.
Destemido. Diferente de outras criaturas infernais, Cer-
bero pode se reformar das cinzas incrivelmente rápido,

Estrofe II – Cerbero, Monstro e não parece perder sua sede de sangue para com as
presas que o venceram. Na verdade, a determinação de
Cruel e Inculto encontrá-las novamente e aplicar punição aumenta
exponencialmente a cada vez.
Ele tem olhos vermelhos, e barba untuosa e preta, Se os Viajantes já tiverem derrotado Cérbero, eles ainda
e barriga grande, e mãos armadas com garras; podem encontrar o Guardião no próximo encontro
ele despedaça os espíritos, os esfola e os esquarteja. aleatório, prontos para uma luta.
Rastreador. Cada vez que a rolagem na tabela não
O uivo da chuva os torna semelhantes a cães; resulta em um encontro com Cerbero, a próxima rolagem
de um lado eles fazem um abrigo para o outro; muitas ganha +1. Exemplo: se os Viajantes tiveram três encontros,
vezes eles mesmos se tornam os miseráveis réprobos. mas nenhum deles foi Cerbero, o próximo 1d10 rolado
na tabela de encontros produzirá o resultado de 1d10+3.
Quando Cérbero nos percebeu, o grande verme!

Ele abriu a boca e exibiu suas presas; Implacável. Cada vez que os Perdidos encontram Cer-
não tinha um membro sequer que estivesse imóvel. bero conforme eles se movem pelo Terceiro Círculo, o
modificador explicado acima (veja Rastreador) é reiniciado.
Dante Alighieri Além disso, após o primeiro encontro com os Viajantes,
Inferno, Canto VI, 16-24 Cérbero tem vantagem em seu teste de iniciativa para
cada encontro.
os personagens se encontram no
ComoCírculo dos Glutões, além do Todos esses aspectos são revelados com mais detalhes
Cervejarias e demônios cervejeiros, os Perdidos arriscam na seção: Cruzando o Terceiro Círculo.
uma série de encontros infelizes, resumidos em “Eventos
e Encontros do
Tabela “Terceiro Círculo”.

O Guardião do Círculo em que os Glutões são punidos é


incansável, feroz e tão ganancioso quanto os condenados
que ele é chamado a punir. Cerbero

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Eventos e Encontros do Terceiro Círculo

d10 Eventos

1 (ou menos) Faminto. 1d4 glutões condenados e 1 hospedeiro dos glutões condenados

2 Rebanho. 2d4 glutões condenados e 1 demônio menor

3 Gárgulas e gigantes. 1d4 gárgulas (gárgulas*)

4 Pastoreando demônios. 1d4 demônios menores

5 Gárgulas e gigantes. 2d4 gárgulas (gárgulas*) ou 1 gigante gigante (otyugh*)

Encontro útil. Os Perdidos encontram um encontro descrito na seção


6-8
Encontros Úteis do Terceiro Círculo

9 Guardião da fome. 1 demônio guardião armado com o Behemoth's Club

10+ Cerbero. Os Perdidos são avistados por Cerbero, que os ataca à vista

Atravessando o Terceiro
Para passar Círculo
pelo Poço, patrulhado pelo quarto Guardião do Inferno, e cheio de perigos e criaturas horríveis por trás de
cada pilha de lama imunda, os Viajantes precisam ter pelo menos 8 encontros aleatórios, que o Guia pode gerar com os
“Eventos e Encontros do Terceiro Círculo”:
Perigos do Terceiro Círculo
Cada área do Poço é considerada terreno difícil devido à lama, gelo, neve, carcaças e lodo que cobrem o chão imundo,
agarrando-se a cada criatura corpórea que se move por ele. Além disso, para cada encontro aleatório, o Guia deve rolar um d6
na tabela a seguir para determinar a natureza dos perigos ambientais presentes na área no momento do encontro.

d6 Perigos

O Pântano. Como em qualquer outro local no Círculo, a área é considerada terreno difícil, mas não há ameaças adicionais
1 -2

Chuva torrencial. Tudo em uma área sob uma chuva torrencial é levemente obscurecido e criaturas na área
têm desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. A chuva e a neve
3
imediatamente apagam chamas abertas e criaturas na área têm desvantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) que dependem da audição

Pântano Podre. Uma criatura que entra na área pela primeira vez ou começa seu turno na área deve fazer um teste de
resistência de Destreza CD 15. Em caso de falha, ela cai prostrada no chão. Uma criatura que tenta usar concentração
4
enquanto estiver na área do pântano deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15 bem-sucedido ou perder a
concentração.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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5 Granizo. Cada criatura que começa seu turno na área de granizo sofre 1d4 de dano contundente

Nevasca de Neve. Uma criatura na área da nevasca de neve deve fazer um teste de resistência de Constituição
6 CD 10, ou ganhar um nível de exaustão. Criaturas que têm resistência ou imunidade a dano de frio são
automaticamente bem-sucedidas no teste de resistência

Encontros Úteis do Terceiro Círculo

Conforme os Viajantes vagam pelo lodo fétido do Poço, eles podem se deparar com uma série de encontros ruins e ser forçados
a lutar contra criaturas perigosas, mas também podem vivenciar encontros que podem revelar informações importantes sobre como
deixar o Círculo mais rápido ou mais facilmente. Esses encontros podem até revelar dicas sobre como se defender do Guardião
Infernal que os tem rastreado desde que pisaram em seu reino de lodo e ossos.

Cada Encontro Útil na tabela e descrito abaixo pode ser usado a critério do Guia, a qualquer momento (ou quando melhor se
adequar às ações de um personagem): usar esse tipo de encontro não deve se limitar a rolar na tabela, mas sim – dada sua
utilidade multifacetada – usado pelo menos uma vez no caminho dos Viajantes.
De forma mais geral, e como já foi dito em outro lugar, os encontros com os condenados e vários demônios não precisam estar
vinculados a um cenário de combate e uma resolução violenta; eles também podem ser conduzidos de uma forma que leve a um
“atalho” (veja abaixo).
O Guia pode criar quantos tipos de Encontros Úteis desejar, por exemplo, incluindo Espíritos Familiares que desbloquearão
Crônicas Infernais. Dito isso, abaixo estão sugestões de como usar as informações e a descrição do Terceiro Círculo presentes em
Inferno – Guia de Dante para o Inferno. Não há um limite definido para o número de Encontros Úteis que os personagens podem
encontrar durante este Canto.

Demônios Cervejeiros. Como sugerido no início do Canto, os personagens podem ir até uma das cavernas cheias de piche que
os demônios do Círculo chamam de “Cervejarias”. Os Perdidos podem escolher enfrentar os demônios (por exemplo, 1d4
demônios menores e 1 demônio guardião) que guardam a entrada, para colocar as mãos nas poções portentosas (veja Diabolical
Brews na Estrofe III) ou para libertar as almas que eles torturam e açoitam para extrair seus sucos alcoólicos.

Alternativamente, os Viajantes podem tentar entrar furtivamente nas Cervejarias, obtendo sucesso em um teste de Destreza
(Furtividade) CD 15, para estudar melhor as ações dos demônios e talvez roubar algumas peles de seu estoque; neste caso, a área
das Cervejarias pode ter algumas gárgulas (por exemplo, 2 gárgulas*) à espreita, ou algumas armadilhas rudimentares.
Tal cenário, no entanto, também pode encorajar os jogadores a interagir de alguma outra forma com os demônios, talvez trocando
informações ou skins por favores ou tarefas: um malebranche, por exemplo, pode oferecer algumas poções e um atalho para o
Quarto Círculo (veja Atalhos, Estrofe III), desde que eles o escoltem até Dite, onde ele deve entregar uma carga de cervejas ao
Ministro Berith na Biblioteca dos Hereges (veja a página 145).
Ou, mais simplesmente, estudando os demônios e escutando suas conversas, ou graças a uma dica de um demônio falante, eles
podem descobrir que se Cérbero engolir mais de meia dúzia de almas bêbadas, ele ficará sonolento demais para lutar e deverá
descansar em seu covil (veja Atalhos, Estrofe III).

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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131

Tantalo. Os gritos desesperados de uma alma condenada ecoam não muito longe, aparentemente vindos de uma formação
circular de pedras, ossos e lama. Dentro dessa cerca podre, os personagens encontrarão uma pequena piscina de água
estagnada, cercada por ervas daninhas e espinhos pálidos e murchos. No centro da piscina está uma alma condenada, e acima
de sua cabeça estão galhos murchos segurando frutas enegrecidas e secas que exalam sucos âmbar – suco que nunca cai,
nem mesmo nas rajadas de vento que escapam do furacão acima. Este é Tantalo, um rei da mitologia grega, cujo pecado não
foi apenas ter roubado ambrosia dos deuses, mas também ter servido a eles seu próprio filho Pelope como refeição durante um
banquete em sua homenagem. Agora ele está condenado a uma eternidade de fome e sede que ele não pode satisfazer. Ele
não parece ser capaz de beber da piscina em que se encontra – e que, para ele, parece um corpo cristalino e límpido de água
doce – nem de comer das frutas que balançam acima dele, levadas pelo vento sempre que ele parece passar por aquelas frutas
podres – que ele vê como carnudas e maduras.
Se os personagens oferecerem a Tantalo qualquer tipo de conforto, mesmo que seja apenas falando com ele ou movendo a
planta para mais perto, colhendo uma fruta para ele ou ajudando-o a beber, ele pode escolher revelar alguma informação útil.
Veja, Tantalo testemunhou um Cerbero neutralizado uma vez, na passagem de uma alma perdida pelo Círculo.
Primeiro de tudo, Tantalo pode se lembrar da presença recente de Orfeo e Euridice, procurando uma saída do Inferno (veja
também a página 64). Orfeo tentou usar sua lira contra a besta, da mesma forma que ele havia feito milênios antes como um
Perdido. Desta vez, no entanto, o Guardião do Terceiro Círculo arrancou suas mãos e destruiu ambas as almas, arremessando-
as sabe-se lá para onde e tomando a Lira para si.
Antes disso, entre a primeira e a segunda aparição de Orfeo, um jovem glorioso chamado Enea, que também havia entrado no
Inferno como um Perdido, enfrentou a besta. Muito antes que a caçada pudesse começar, no entanto, a Sybil que agia como
sua Guia havia jogado pão de mel cheio de ervas soporíferas para o Guardião. O que Tantalo lembra mais vividamente é Cerbero
caindo na lama em um sono sobrenatural, e Enea continuando sua Jornada. Tantalo poderia terminar sua história dizendo aos
Viajantes que os espinhos pálidos que crescem ao redor da piscina são asfódelos, plantas com um poder soporífero místico, e
que o suco escorrendo das frutas acima é espesso o suficiente para amassar em um pão como o que a Sybil deu a Cerbero. Os
personagens podem fazer um pão soporífero para o vira-lata infernal com um teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) ou
Sabedoria (Medicina) CD 12 (veja Atalhos na Estrofe III).

Covil de Cerbero. Uma caverna enorme, escura e úmida, no horizonte, mal visível através da tempestade. Do lado de fora, há
dezenas e dezenas de carcaças mastigadas e cuspidas, afundando lentamente na lama. Se os personagens entrarem na
caverna, encontrarão muito pouco além dos longos pelos pretos do pelo da fera, cobertos de sangue e lodo. Um personagem,
no entanto, pode perceber que pode cobrir seu próprio cheiro com eles com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência)
ou Inteligência (Natureza) CD 13. Isso tornaria muito mais difícil para o Guardião farejá-los (veja Atalhos, Estrofe III).

Além disso, os personagens podem vasculhar o covil do demônio de três cabeças e, com um teste bem-sucedido de Inteligência
(Investigação) CD 15 ou Sabedoria (Percepção) CD 17, ou se estiverem acompanhados por Orfeo e/ou Eurídice, eles podem
encontrar o Artefato Infernal Lira de Orfeo.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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da seção do Terceiro Círculo – deve fornecer aos Perdidos


Estrofe III – Das Sombras e de meios para acelerar ou facilitar suas viagens pelo Poço.
Cada Encontro Útil, então, deve fornecer direta ou
Chuva com Passos Lentos indiretamente uma maneira de reduzir o número de
encontros necessários para atingir o Quarto Círculo, como
E meu Maestro, com seus braços estendidos, um “atalho”.
tomou da terra, e com seus punhos bem cheios,
ele atirou-o para aquelas gargantas vorazes.
Conclusão
Tal como é aquele cão que, latindo, deseja,
e o silêncio cresce assim que ele rói sua comida,
pois para devorá-lo ele apenas pensa e luta, A Banda passa
Poço por
Bólico Cerbero
que e o dia-
ele guarda, e alcança uma saliência
lamacenta, onde a neve pútrida cessa de cair. Diante dos
Os semelhantes tornaram-se aqueles focinhos sujos de sujeira olhos dos Viajantes está um vale inundado, com água fluindo
do demônio Cérbero, que tanto troveja para o pântano: o Quarto Círculo.
sobre as almas que gostariam de ser surdas.

Os jogadores não podem passar pelo Poço sem enfrentar


Dante Alighieri seu Guardião e seus perigos.
Inferno, Canto VI, 25-33
A primeira vez que os Viajantes cruzam o Círculo de

conforme dito anteriormente, para deixar o Terceiro de um lado para o outro, eles alcançam o próximo nível.
ComoCírculo e continuar a Jornada para o próximo, os

personagens devem ter 8 encontros aleatórios dentre aqueles

listados na Estrofe anterior.

Alguns deles, os Encontros Úteis – independentemente de o Guia criar

alguns especificamente para os personagens jogadores ou escolher

usar os oferecidos nos Encontros Úteis

Atalhos S em mente todas as sugestões fornecidas até agora, abaixo estão alguns exemplos de atalhos que
Tendo
os viajantes podem fazer uso de:
ÿ A Banda escolhe escoltar o demônio Brewer até Dite; o Guia pode remover 2 encontros, pois o demônio
conhece uma maneira mais rápida de sair do Círculo.
ÿ Os Viajantes fazem o mel de Tantalo e o pão de asfódelo, e podem alimentá-los com Cerbero; o Guia pode ignorar todos
os resultados de “Cerbero”, que ainda contam para o total de encontros necessários para deixar o Círculo. Os efeitos
vinculados às habilidades de Cerbero não se aplicam mais. Cerbero acorda se receber algum dano.

ÿ Os Viajantes se cobrem com o cheiro de Cerbero em seu Covil; o Guia aplica um modificador de -1 a qualquer resultado na
tabela. A habilidade Rastreador de Cerbero ainda se aplica.
ÿ Os Viajantes alimentam Cérbero com pelo menos seis almas bêbadas, que podem ser encontradas nas Cervejarias;
duração desse encontro e do próximo na mesa, Cérbero é envenenado.
ÿ Os Viajantes adquiriram algumas Peles de Salamandra nas Cervejarias e alimentam Cerbero com uma ou mais; durante o
encontro atual e o próximo, Cerbero é envenenado.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Canto IX – A Rainha de

Lamentação Eterna

regiões do Inferno Superior – isto é, o Quarto


Nono Canto, no qual
Círculo, narramos
refúgio o último fugitivos nunca
dos espíritos
julgados – do pântano de Stige e dos muros de
Dite, a Cidade de Ferro.

Tratado para o Guia

o Canto começa, os Viajantes acabaram de passar


Como
pelo Terceiro Círculo e se encontram no trecho que
separa as encostas lamacentas de Cerbero e o não muito
distante Stige, o Quinto Círculo.

Este trecho estreito, relativamente calmo comparado à


devastação em outros lugares do Mundo Cego, atualmente
hospeda todas as almas fugitivas que inundaram o Inferno
após a derrota de Minosse. Além disso, o Quarto Círculo
é governado – se é que se pode chamar isso de governo
– por uma gangue de demônios gananciosos e renegados,
prontos para fazer qualquer acordo com essas almas por
interesse pessoal e trair uns aos outros num piscar de olhos.

Prefácio para os Perdidos

Depois de passar
Círculo pelo Guardião
e o inquietante banco do
de Terceiro
dentes e ossos que
segura os deslizamentos de terra do Poço, você se encontra
em um trecho de terra com um ligeiro declive.

No fundo do declínio estão os pântanos fétidos

es do Stige, e além disso o perímetro externo da


cidade de Dite, cujas paredes de ferro
vertiginosamente altas impedem as águas escuras. Esta área é

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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conhecido como o Abismo, um vale que desce lentamente


em direção ao pântano abaixo dele. Estrofe I – Papë Satàn, Papë Satàn,
Ao longe, além das águas negras, a Banda consegue
ver bastiões iluminados por clarões vermelhos e Aleppë!
brilhantes.
Esta é Dite, a cidade infernal, governada por Ecate, a Rainha Assim descemos ao quarto abismo,
da Lamentação Eterna. Seus muros formam a divisão entre avançando ainda mais na costa dolorosa
o Inferno Superior e as regiões inferiores do Mundo Cego, que carrega consigo toda a desgraça do universo.

ainda mais nítidas e terríveis.


Justiça de Deus, ah! que amontoa tantos
Um dos destinos mais terríveis deste novos trabalhos e sofrimentos como eu
A jornada o aguarda. vi? E por que nossa transgressão nos consome tanto?

Assim como a onda lá em Caríbdis,


que se quebra naquilo que encontra,
Este Canto foi desbloqueado
Campanha durante
de crowdfunding o
Inferno como então aqui o povo deve dançar sua roda-gigante.
uma adição opcional à campanha introdutória.
Pode ser usada como continuação direta dos Dante Alighieri
eventos que ocorreram com a derrota de Minosse Inferno, Canto VII, 16-24
e após cruzar o Segundo e Terceiro Círculo,
durante as seções menos estruturadas da
Jornada. O único som que do
a totalidade pode ser ouvido
Abismo, alématravés
dos borbulhantes
Ele pode ser usado em combinação com o riachos de água e lodo que saem do Círculo acima, é
Canto anterior para criar modelos para, à medida o rolar áspero de pedras pesadas, às vezes colidindo
que os Viajantes continuam descendo em direção umas com as outras. O som ecoa ritmicamente e
a Cocito, sessões de jogo abertas para cada continuamente nos arredores escuros; cada colisão
círculo, já que estes últimos não são mais é seguida por vibrações que fazem o ar tremer,
descritos em detalhes a partir deste ponto. tornando-o pesado e opressivo, como se pudesse cair
Cada círculo ainda tem seu próprio Guardião com seus sobre os personagens a qualquer momento.
próprios covis, tabelas de encontros e eventos
dedicadas, perigos ambientais e descrições suficientes Independentemente de o Guia já ter feito isso, este é o
para criar uma aventura completa. momento perfeito para explicar quantas das almas que
fugiram do julgamento de Minosse estão reunidas aqui. O
Assim como nos Cantos anteriores, essas partes da Quarto Círculo é quase um oásis, depois da sequência de
Jornada devem ser usadas junto com as descrições relâmpagos, vento, lama e tempestades de neve, e os
encontradas no Inferno – Guia de Dante para o guardiões uivantes até agora – escuros e sombrios, com
Inferno. certeza, mas “mais calmos” e mais fáceis de se esconder
por toda a eternidade.

nidade. Aquele que antes era seu Guardião, Plutão,


caiu há muito tempo, seu nome foi riscado da lista
do Inferno, e então ele se importa muito pouco com o
que acontece em seu antigo domínio. O velho demônio
pagão pode até ser descrito pelo Guia como sendo
ferido e humilhado por Ecate, e portanto disposto a
trocar favores e tra-

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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certo com os recém-chegados, prometendo-lhes um para então conduzi-los às Torres de Vigia pontilhadas

refúgio “seguro”, indiferente às leis infernais. ao redor do pântano Stigian. Para continuar sua Jornada, a
Os asseclas de Plutão, neste caso, também podem ser Banda deve primeiro encontrar uma maneira de chegar ao
demônios ou malebranches aproveitadores, curiosos com Stige, cruzá-lo e finalmente entrar em Dite.
a chegada repentina de muitas almas; eles podem estar
reunindo-as em áreas escondidas do Abismo,

sugerido no Canto anterior, o Guia pode planejar e preparar as próximas áreas lendo
Comoas descrições do Quarto, Quinto e Sexto Círculos encontradas em Inferno – Guia de Dante para o Inferno e a tabela “Eventos e

Encontros do Quarto Círculo”. Os Viajantes são livres para se movimentar por esses espaços, e o Guia pode fornecer mais detalhes e
pistas enquanto eles o fazem.
Por exemplo: o Quarto Círculo não tem um Guardião Infernal designado, e o Guia pode apontar isso explicitamente. Não há Caronte,
Minosse ou Cerbero prontos para impedi-los de avançar, e até mesmo Plutão está mais preocupado com seus próprios interesses e lucro
do que com os condenados ou com capturar as almas que evitaram o julgamento.

Eventos e Encontros do Quarto Círculo


d10 Eventos

O Peso do Pecado. Uma força intangível, mas muito presente, fica cada vez mais pesada sobre os ombros dos
1 -2 Perdidos. Cada criatura que começa seu turno na área deve fazer um teste de resistência de Força CD 14, ou sofrer um
nível de exaustão.

3-6 Malebranche. 2d4 demônios menores

Crônica infernal. Uma das almas que se esforça para mover sua pedra, ou uma que vagueia muito perdida nas brumas
6 deste círculo está procurando pelo Castelo Nobre. Um ou mais personagens podem escolher desbloquear uma Crônica
Infernal

Almas em fuga. Uma ou mais almas (condenadas) que escaparam do julgamento de Minosse se aproximam dos
7-9 personagens. Elas podem pedir ajuda, oferecer auxílio ou até mesmo tentar roubar um pouco de sua Esperança ou da
Lanterna diretamente

Plutão. Plutão é um grande demônio que anseia por artefatos, segredos ocultos, favores intrigantes e pertences
10
preciosos acima de tudo.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Cruzar o Quarto Círculo pode apresentar múltiplas onde um ministro ou príncipe dos demônios, ou Medusa ou
oportunidades para interpretação, combate e – como sempre mesmo a própria Ecate poderiam estar interessados em

– desenvolvimento de personagem através de seus almas curiosas para torturar em seu lazer. Cada um desses
encontros com suas diversas Crônicas Infernais. objetivos pode fornecer os elementos necessários para
A seguir estão alguns exemplos e sugestões para apresentar ganchos de aventura e cenas de RPG para este Canto.
aos personagens, que o Guia tem liberdade para usar
conforme descrito ou adaptar em algo diferente e mais
adequado às necessidades e escolhas da Bando. Demônios Cervejeiros. Se os Viajantes chegaram aqui

ponto na companhia do demônio Brewer que pediu de volta


no Terceiro Círculo para ser escoltado para

Plutão. Plutão já foi “o Arqui-Inimigo”, senhor do Inferno e Dito isso, eles podem agora ter uma vantagem significativa
esposo de Ecate, um rei entre demônios além dos muros de em suas interações com os demônios deste Círculo e com o
Dite. O Demônio do Abismo (demônio maior) pode ser próprio Plutão – ou eles podem descobrir que terão que lutar
interpretado tão livremente quanto desejado, ainda mais do com unhas e dentes para defender a carga de Bebidas
que os Guardiões vistos até agora. Diabólicas dos outros demônios gananciosos.
Ele poderia ser totalmente desinteressado na Banda, ou
curioso, mas não hostil. Alternativamente, ele poderia estar Almas que Escaparam do Julgamento. Este é o melhor
muito interessado nos Artefatos Infernais que eles carregam, Círculo para fornecer abrigo para aquelas milhares de almas
em vez de sua Esperança, e chamá-los. que evitaram o julgamento de Minosse. Cada uma delas pode
Outra sugestão é que, pela recompensa certa, ou porque ele ser um gancho de aventura por si só (como mostrado em
acha que pode usar os Viajantes como Cantos anteriores) e também pode fornecer a oportunidade
peões em seu jogo contra a Rainha da Lamentação Eterna, de desbloquear uma Crônica Infernal.
ele pode revelar como entrar na Cidade de Ferro (veja Vara
Angelical abaixo) ou nos túneis sob o Palácio (veja Passagem Avarento e Pródigo. As mesmas oportunidades, é claro,
Oculta Estrofe III). também podem vir dos condenados comuns encontrados no
e Erínias, Abismo. O illuminatus, por exemplo, pode reconhecer antigos
mestres de magia e sabedoria oculta, tão gananciosos quanto
Observadores do Quinto Círculo. Assim como Plutão, até eles por conhecimento e poder proibidos, e pode pedir a
mesmo os Observadores que vigiam o Stige e cuidam de esses magos do passado sugestões, conselhos e dicas sobre
suas torres de vigia (demônios guardiões) podem oferecer como proceder. Mas por que eles ajudariam? O que é
uma série de cenários. Os Observadores ainda podem ser oferecido a eles em troca? E quanto custará tal acordo?
leais a Ecate e seus deveres, ou podem ficar do lado do
rebelde Plutão. Pode até haver alguns demônios importantes
que não apreciam a falta de interesse de Plutão em seus
deveres e desejam destroná-lo ou traí-lo reportando-se Angelic Rod. Na costa externa do Stige pode ser encontrada
diretamente a Ecate. Eles também podem não se importar a Angelic Rod (veja Artefatos Infernais na página 171). O
com os Viajantes, preferindo se concentrar em capturar as cajado é um artefato mágico im-buído de grande poder,
almas que escaparam do julgamento, para seus próprios deixado para trás pelo an-gel que desceu até Dite para
objetivos: pura curiosidade, descobrir como as almas podem expulsar os demônios e as Fúrias que se opuseram às
ter chegado a esse ponto sem uma sentença, ou simplesmente viagens de Dante séculos antes. O item pode ser encontrado
o prazer que eles obtêm de sua reação a Flegias, o Irascible em vários locais diferentes, a critério do Guia e com base nas
nos pântanos ou até mesmo um Leviatã. Alguns desses

ações.

as almas podem até valer alguma coisa em Dite,

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Ele, por exemplo, pode estar na posse de Plutão, que está Irascível. Essas almas condenadas suspiram por ar mais
disposto a oferecê-lo à Banda em troca de um favor contra abaixo, onde a poça negra atinge a altura do quadril, e elas
Ecate, ou por um de seus próprios Artefatos. Ou talvez o rosnam e gritam, presas em uma luta furiosa sem fim.
dono original do item, o anjo do Céu, de alguma forma se Alternativamente, o Guia pode usar imediatamente um
tornou um anjo indiferente e agora vagueia e se esconde encontro com 2d6 condenados irascíveis, para introduzir
no Quarto Círculo, já que demônios não podem se aproximar os personagens de repente ao ambiente furioso do Stige.
dele. Um dos observadores pode saber de sua localização
e vender a informação para o Viajante.
O pântano inteiro, vasto em todas as direções, infinito e
ers, pedindo sua ajuda em troca de qualquer um dos denso, é cravejado de amontoados de corpos, nus,
objetivos acima. machucados e ensanguentados (irascíveis condenados)
Alternativamente, o cajado poderia estar localizado no topo que correm o risco de atropelar os Perdidos mais lentos; ao
de uma das torres de vigia na costa do Stige, escondido lado desses aglomerados estão os redemoinhos
entre as ruínas ou cuidado por demônios gananciosos. espumantes dos Furenti (veja Redemoinho na tabela
“Eventos e Encontros do Quinto Círculo (Stige)” na página
140), que se formam repentina e letalmente, com a intenção
de arrastar para baixo os suculentos Viajantes e sua
Estrofe II – Em um pântano escuro que
Esperança. Qualquer alma condenada pode acabar sendo
ligada a um ou mais Infernais dos personagens.
Tem o nome de Stige
Crônica, é claro – no entanto, dada a natureza de seu
Atravessamos o círculo até a outra margem, pecado raivoso e furioso, desta vez pode ser um obstáculo
perto de uma fonte que ferve e se derrama maior…

ao longo de uma ravina que sai dele. A parte externa do Stige é pontilhada mais ou menos
regularmente por torres de pedra construídas de forma
A água era muito mais sombria do que o normal; grosseira, sobre as quais cresce uma vegetação doentia e retorcida.
e nós, em companhia das ondas escuras, Alguns deles estão vazios, mesmo que temporariamente,
entrou descendo por um caminho rústico. outros abrigam legiões diabólicas (demônios menores,
demônios guardiões) que são particularmente ferozes
Um pântano que ele forma, que tem o nome de Estige, com qualquer um que voe pelos céus do Inferno Superior
este riacho tristonho, quando desceu sem ser um emissário direto dos Lordes de Dite: um aviso
até o sopé das malignas praias cinzentas. a todos aqueles que querem tentar voar entre o Terceiro
e o Sexto Círculo, pois seus movimentos serão
Dante Alighieri imediatamente detectados, e eles serão perseguidos e
Inferno, Canto VII, 100-108 punidos.
No topo da maioria das Torres de Vigia há flores grandes e
fechadas, que pulsam constantemente como corações
Uma vale
vez que eles onde
de lama tenham
os feito o seu ecaminho
Avarentos através
Pródigos são do negros. Quando uma criatura toca uma delas

punidos, os Viajantes alcançam o ponto onde os pútridos estranhas flores infernais, elas florescem e emitem um súbito
riachos escuros do Terceiro Círculo caem no Quinto, o e alto fio de chama. Assim que a chama sobe, fogos-fátuos
Estige. O Guia pode descrever a primeira parte deste e observadores podem ser atraídos para ela, e se tornar um
lúgubre pântano cor de piche como calmo, permitindo que problema para os personagens. A chama logo se apaga,
os personagens se acostumem com o ambiente e vejam no entanto, e outro responde ao seu chamado à distância: o
ou ouçam, em um teste bem-sucedido de Sabedoria Guardião do Quinto Círculo está se dirigindo para aqueles
(Percepção) CD 12, as lutas raivosas e amargas dos que o invocaram.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Ao contrário de Caronte, Flegias quase nunca leva almas


condenadas em sua balsa, pois elas geralmente são jogadas Círculo, onde o lodo é mais profundo. Se um Furente
diretamente em Dite ou no Inferno Inferior por Minosse. agarra um Viajante, não acabou. Suas mandíbulas são
Seu dever é transportar demônios terrestres, centauros poderosas e suas presas têm uma boa pegada, mas eles
infernais e outras criaturas incapazes de voar através do ainda são almas diáfanas. Um bom empurrão em direção
Stige. A lealdade de Flegias está somente com a Rainha da à superfície é o suficiente para evitar ser devorado vivo.
Lamentação Eterna, embora ele também possa fazer um O principal problema é a viscosidade do pântano negro e
acordo com Plutão; portanto, ele não tem razão para o fato de que, uma vez que um Furente experimente sua
transportar os Perdidos através do pântano, a menos que presa, é improvável que desista. Eles devem tentar nadar
um dos dois poderes tenha ordenado que ele o fizesse. para longe, segurar uma das plantas inchadas cujos
tentáculos se espalham pela superfície e se preparar
para o ataque do Furente.

Comparados a outros condenados, cujo tormento os força Uma vez destruído, volte para Flegias – ele não terá ido
à incapacidade de machucar qualquer outra pessoa, os muito longe, pois essas lutas são divertidas para ele.
Irascíveis são muito menos contidos. Um Irascível
determinado pode saltar dos poços e arrastar um dos A outra ameaça encontrada no Stige são os maiores will-
Viajantes para baixo para cortá-lo em pedaços. Também o-the-wisps, que começam a aparecer em torno de dois
pode haver uma razão: as almas atormentadas que o terços do caminho na balsa de Flegias. Eles geralmente
Bando encontrará no Inferno, afinal, aqueles que se deixam o lugar de onde se originaram, atraídos pela
aproximam e reconhecem os Viajantes podem muito bem Esperança dos vivos, tentando alcançar qualquer um que
abrigar vingança contra os Perdidos de quando eles ainda possa ter alguma.
estavam vivos. A etapa final da viagem é relativamente mais segura, e a
torre que abriga Flegias pode ser avistada. Ela se ergue
Outra ameaça vem do chamado de uma formação rochosa, quase como um farol cercado
Furenti: Irascíveis nas profundezas dos poços do pântano, por vegetação. O demônio, no entanto, nunca para em
que giram o lodo em redemoinhos letais por sede de sua casa quando está viajando. Há domos para serem
sangue. Seus corpos estão abertos, seus membros vistos além da torre, da cor de metal vermelho brilhante.
achatados, suas bocas anormalmente largas, seus olhos Este é o primeiro vislumbre de Dite, a cidade dos
agora fendas esbranquiçadas. demônios.
A mente já quebrada deles é quase inexistente aqui,
com apenas uma centelha de consciência mantida viva
pela Divina Providência, para que eles possam sentir sua
punição. Constantemente furiosos, constantemente se
afogando, deformados em formas não humanas. Seu
destino poderia levar qualquer um às lágrimas, se a
monstruosidade de seu pecado não fosse tão incrivelmente
pior do que sua punição.
Flegias tenta se afastar deles, mas se o barco balançar
(como pode acontecer, por exemplo, durante uma luta
com um Irascible), é possível cair no Stige e ser arrastado
por suas correntes. Os Furenti aumentam quanto mais
perto a balsa se move do centro do

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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O pântano se torna mais profundo conforme os personagens


o cruzam em direção aos Fossos Profundos, os poços de Na metade do Stige, as águas ficam ainda mais escuras e
água incrivelmente profundos que ficam entre o próprio sua cor agora é de tinta escura.
pântano e a costa sobre a qual as paredes negras de Dite No entanto, elas também são menos espessas e não
são construídas. É possível para os Perdidos atravessarem aparecem mais almas condenadas borbulhantes na superfície.
lentamente a primeira parte do pântano, mas o Stige logo Imponentes muros de ferro, escaldantes e pretos, pairam
se torna profundo demais para que eles o façam em sobre a água e aqui estão agora os Profundos

segurança, e Flegias, Guardião do Quinto Círculo, se torna Fossos, o labirinto de ferro e água que cerca a cidade de
a única esperança que eles têm de cruzar para o outro lado. Dite. A água aqui é anormalmente profunda, como se um
poço tivesse se aberto sob a balsa. As paredes
Flegias, no entanto, não aparece até que os personagens enferrujadas de canais e eclusas se estendem em todas
acendam uma das Torres de Vigia em qualquer uma das as direções, seguras por correntes e eclusas, ligadas por
margens do Stige. gânglios e mecanismos, ativadas por alavancas e polias,
Abaixo estão alguns exemplos e sugestões de encontros para em um labirinto aparentemente impossível de navegar.
apresentar aos Viajantes enquanto eles atravessam o Quinto
Círculo (e possivelmente, enquanto estiverem na balsa de
Flegias).

A costaasdeúnicas
Stige é considerada
maneiras um terreno
possíveis difícil. Umasão
de atravessá-lo dúzia de passos
nadando adiante, o por
ou chamando pântano se torna
Flegias. uma do
As águas piscina salobra,
Quinto o são impossíveis de ver
Círculo
através, profundas e anormalmente espessas e corrosivas. Uma criatura que queira nadar através delas deve ser bem-sucedida em um teste
de Força CD 13 (Atletismo). Em caso de falha, a criatura é contida e sofre 1d6 de dano necrótico devido à natureza nociva do fluido antes de
poder tentar o teste novamente. Não deve ser possível realmente cruzar o pântano nadando, ou pelo menos deve exigir pelo menos 6 testes
bem-sucedidos consecutivos, cada um dos quais é pareado com um teste na tabela “Eventos e Encontros do Quinto Círculo (Stige)”: 2 para a
parte inicial (role 1d4 na tabela), 2 para a área central (role 2d4 na tabela) e 2 nos Fossos Profundos (role 3d4 na tabela). Cruzar o pântano na
balsa de Flegias remove os testes de natação, mas não o teste da tabela de encontro.

Eventos e Encontros do Quinto Círculo (Stige)


Eventos

Irascível. 2d6 condenados irascíveis e 1 hoste de condenados irascíveis atacam os Viajantes e tentam arrastá-los para as
1 -2
águas negras e letais

Observador. 1 demônio guardião chega para confrontar os Viajantes, perguntando como eles estão e por que estão cruzando
3-4
o Stige

Redemoinho. Um redemoinho se forma abaixo da superfície do Stige, com membros humanos deformados, garras viscosas e
mandíbulas dentadas e irregulares surgindo dele. Para evitar cair na água, qualquer criatura no barco deve ser bem-sucedida
5-6 em um teste de resistência de Destreza CD 14. Cada Viajante que começar seu turno no redemoinho deve fazer um teste de
Força CD 15 (Atletismo) para subir de volta no barco ou nadar para longe, ou sofrer 1d6 de dano perfurante e 1d6 de dano
necrótico e ainda ser ameaçado pelo redemoinho.

7-9 Fogo-fátuo. 1d4 fogo-fátuo*, curioso e hostil

Leviatã. Um dos leviatãs (kraken*) emerge da água e ataca os Viajantes por uma rodada; ele então recua para as profundezas
10-12
do Stige
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141

Até Flégias desconfia deste lugar, pois as profundezas nota final sobre as almas que
UM julgamento evitado, espíritos nobres e anjos
abrigam coisas que aterrorizam os próprios demônios.
Seres antigos, prisioneiros e guardiões dos Fossos indiferentes: embora seja possível até a costa do Stige
Profundos. Eles têm muitos nomes, embora o que alguns encontrar almas que escaparam de Minosse, espíritos
Perdidos e o Guia possam achar mais familiar seja “le- nobres errantes com alguma esperança ainda, Perdidos
viathans”. O primeiro de sua espécie já estava vivo na de tempos passados e anjos indiferentes longe do

época do pecado original, e seus parentes foram lançados Antinferno, tudo isso não é verdade dentro dos muros
no Inferno durante o Dilúvio. de Dite.

Ninguém jamais viu um Leviathan inteiro, e os Viajantes Do Sexto Círculo em diante, os únicos personagens
não são diferentes. Na melhor das hipóteses, eles serão que podem se juntar ao Bando são os mal-ebranches

forçados a se defender de um tentáculo incrustado com que escaparam dos Bolgias, ou prisioneiros especiais
cracas, ou de uma pinça serrilhada. Os mais azarados que foram mantidos em cativeiro nas Prisões de Ecate

também podem se deparar com uma “serpente marinha” por tantos séculos que não têm mais noção do tempo,
sem olhos, que na verdade é o trato digestivo do monstro. e sua Esperança está diminuindo.

Flegias conhece bem sua tarefa e é improvável que


desperte um desses horrores aquáticos, mas ninguém
sabe realmente o que pode acontecer quando a
superfície do Stige é agitada por um barco pesado com
o peso dos Perdidos, ou por uma tentativa aleatória de
atravessá-lo a nado.
É impossível matar um leviatã, a única maneira de
escapar dele é feri-lo e tirar vantagem de sua distração.
Além dos fossos estão os portões de Dite, também
forjados em ferro e supervisionados por milhares de
demônios curiosos.
Não dê ouvidos às zombarias e aos gritos dos demônios,
pois é preciso coragem para o que está por vir: atrás
desses portões está Dite, a cidade da perdição.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Estrofe III – Através de um Portão Mais anteriormente, o lobo amaldiçoado foi sentenciado ao
Poço, e Ecate governa sem oposição em seu trono de
Secreto e Desbloqueado
osso, ferro, fogo e dor.
Há outra monstruosidade escondida dentro dessas
Então chegamos dentro dos fossos profundos, paredes também, um ser mitológico que pode matar até
que circundam aquela cidade desconsolada; mesmo um Perdido com um único olhar: Medusa, a
as paredes me pareciam ser de ferro. Górgona. Ela nunca aparece em público, a não ser a
pedido das Fúrias ou de Ecate, mas quando o faz, a
Não sem antes fazer um circuito amplo, única opção é fugir.
chegamos a um lugar onde o piloto gritou O Guia deve garantir que a Banda feche seu

alto para nós: “Desembarque, aqui é a entrada.” olhos e não olhe para trás – caso se encontrem em um
beco sem saída com Medusa em perseguição, que a
Mais de mil nos portões eu vi Esperança guie suas mãos, pois muito poucos enfrentaram
dos céus choveu, que com raiva a Górgona e sobreviveram.
estavam dizendo: “Quem é este que sem morte

passa pelo reino dos mortos?” E Os Perdidos podem acessar Dite de várias maneiras
de maneiras, como descrito em Inferno – Guia de
Dante para o Inferno, e é possível que eles atravessem a
Dante Alighieri Cidade Doente com armas e Esperança, ou com astúcia,
Inferno, Canto VIII, 76-85 subterfúgio ou até mesmo a cumplicidade de criaturas
infernais.
Dite é a Capital do Reino Sombrio, a Cidade do Fogo, o Dite deve ser considerada uma cidade totalmente funcional,
centro cintilante do poder do Inferno. a única cidade real em todo o Inferno, e é repleta de locais,
seres diabólicos e personagens que podem oferecer uma
Comparados aos demônios guardiões do Inferno Superior variedade de ganchos de aventura, todos voltados para o
e aos monstros e malebranches do Inferno Inferior, grupo de Viajantes que conseguem passar. Um Bando de
er Circles, os demônios de Dite se veem como uma Perdidos liderado por um nobre espírito Guia pode tentar
aristocracia, príncipes e senhores, verdadeiros senhores contornar a Cidade de Ferro através de seus túneis
do Inferno, se não por poder real, pelo menos por herança subterrâneos, cuidando de monstros e armadilhas enquanto
e linhagem. Aqui são encontrados todos os demônios do avançam para o Sétimo Círculo. Um Bando cujo Guia
velho mundo, todos os falsos deuses e criaturas infernais
de milênios passados, todos os anjos caídos das esferas é um malebranche, por outro lado, pode escolher caminhar
superiores, os monstros e portentos que não foram na luz das chamas inextinguíveis que lançam sua luz sobre
relegados a um Círculo ou Rodada específica. E aqui eles os sarcófagos e palácios da cidadela, pagando sua
residem até que seus governantes os enviem em uma passagem com favores e promessas aos Ministros e
missão para outro local. Vassalos Infernais.
Toda a pseudomonarquia do Inferno, seus ministros,
cortes, príncipes e vassalos, todos residem em Dite, em Seja qual for o caso, o Guia deve prosseguir com cautela,
torres, palácios e minaretes de fogo e ferro. oferecendo cenários de jogo adequados e agradáveis para
Todos esses edifícios se estendem da Torre Alta, que se todo o grupo de jogadores.
eleva acima do próprio abismo; sua governante é Ecate, a Além da descrição encontrada em Inferno – Guia de Dante
Rainha da Lamentação Eterna. para o Inferno, as páginas a seguir fornecem novos
Plutão já esteve ao seu lado, mas devido a eventos elementos e segredos sobre Dite, dos quais somente o Guia
dinásticos e disputas internas de milênios tem acesso.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Arco da Tocha e as Forjas Arco Chave

e o Apocalipse pse Bem


Do outro lado do Portão Superior para o
A Cidade do Fogo é o Arco da Tocha, cujo estandarte é
um mastim emaciado, com orelhas e cauda cortadas e uma no sentido horário ao longo das paredes, o próximo

tocha flamejante na boca, sobre um fundo amarelo. Movendo


seção é o Arco Chave, cujo estandarte é um arminho
bravo e feroz em um fundo azul, com uma chave branca em
A Tocha é o Arco que abriga o brilho mais intenso sua cabeça. As estradas estreitam aqui e serpenteiam sob
sepulcros, dentro dos quais heresiarcas e cismáticos de arcos, subindo escadas íngremes e entre prédios enferrujados
religiões abraâmicas são punidos e torturados, junto com e quebrados, sua aparência exótica, antiga e abandonada.
seus seguidores. Cada tumba contém o fundador de uma
heresia monoteísta específica e todos os que os seguiram, Este lugar abriga muitos santuários e templos antigos de cem tipos de

uma multidão sem fim de almas, amontoados em um espaço aparência, tantos quantos são as religiões falsas, inventadas por pessoas

apertado. Os condenados são queimados pelo fogo, mais ou e escritas em livros. Um edifício circular se destaca do resto, com uma

menos dependendo da gravidade de seus pecados e da chave colossal em seu telhado e uma congregação inteira de demônios

injustiça da doutrina que perseguiram. celebrantes. É aqui que as urnas e sarcófagos dos hereges gnósticos

são mantidos, enquanto queimam no fundo de um poço cujos fogos são

tão

Alguns hereges conseguem, com grande esforço, sair do


sepulcro, pelo menos por alguns momentos, para falar com
algum Familiar, mas as chamas logo os arrastam de volta quentes as chamas queimam brancas. Atrás da abside há
para baixo. um mosaico de vidro de córneas, um olho gigante com
lágrimas de sangue, enquanto mosaicos menores de unhas
As tampas estão abertas para sempre e serão fechadas ao redor do poço retratam o Apocalipse.
somente após o Dia do Julgamento. Os demônios oficiantes e copistas da Biblioteca do Arco
O Arco da Tocha também abriga as forjas e fornalhas Salamandra, em fila e com os olhos fechados como em
infernais. Demônios artífices e ferreiros profunda prece, aproximam-se do poço e jogam dentro dele
constantemente martela entre as chamas, fumaça e bigornas livro após livro de ferro, contendo textos herméticos, que
de ferro para criar mais sepulcros, livros de ferro, pregos e queimam e derretem até o fundo, alimentando as chamas.
instrumentos de tortura, junto com forcados, correntes e Dizem que quando a chama gnóstica atingir a chave, será a
armas para os demônios, tudo infundido com fogo negro. hora do Apocalipse.

Pegar a escada em espiral dentro do Well leva a uma


enorme catacumba, que abriga neoplatônicos, zoroastrianos,
hermetistas e hexianos. Há também um portão de ferro
oculto, raramente guardado, que permite passagem secreta
para o Sétimo Círculo, sem ter que passar pelas Blind
Prisons ou pelo Lower Gate.

Ecate e seus vassalos não têm poder sobre ela, mas a


Banda deve responder enigmas e charadas da doutrina para
os ocultistas na catacumba

antes que eles possam passar.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Arco da Centauress Salamander Arc e a

e o Portão Inferior
Biblioteca dos Hereges

oposto ao Arco Chave está o Arco Centaura,


O cujo estandarte é uma mulher-cavalo demoníaca O arco oposto
Arco aos portões
Salamandra. Suada cidade éé ode três nós
bandeira
um fundo vermelho. répteis vermelhos, sobre um fundo preto. Existem
Aqui está um jardim de lixo e sobras de metal, vários pontos de acesso monumentais para tantas
fundidos e floridos juntos em espirais, caules e criptas entre os palácios e minaretes dos vassalos de
caulicoles, para sempre cobertos por um tapete de Ecate, cada um dos quais é dedicado a um culto
cinzas. O calor do Palácio do Fogo Subterrâneo não primitivo, pré-histórico, esquecido pelo tempo:
chega a este local, e sepulcros podem ser encontrados flâmines, sacerdotes dos espíritos, xamãs,
entre as rosas de ferro, pois queimam com fogo claro. adoradores de sangue e pedra, e uma centena de
Essas chamas diáfanas produzem frio glacial e outras loucuras criadas por minhas mentes humanas.
ranger de dentes: esta é a punição dos adoradores Cada cripta fica enterrada no solo por algum tempo,
de demônios, seguidores do fogo e do diabo, e todos os túmulos são escavados na rocha, e o calor e o
aqueles que voltaram sua fé para o Adversário, fogo dos outros sepulcros ferventes são parcialmente
escolhendo Lúcifero em vez do Senhor. Eles são temperados aqui: os heresiarcas contidos aqui
colocados de cabeça para baixo, pois um fogo viveram em tempos primordiais e bárbaros, e não
paradoxal os consome, drenando seu calor em vez podem ser muito culpados por seguirem crenças
de espalhá-lo. semelhantes às suas disposições selvagens.
Para piorar a punição, a vingança determina que a Sua punição mais leve, no entanto, é uma ofensa aos
rocha na qual eles são colocados também seja clara demônios de Dite, e Ecate ordenou tormento adicional.
como cristal, permitindo que eles vejam a razão e a
fonte de sua heresia, lá em Cocito. Eles não tinham Uma vasta biblioteca se ergue no centro do Arco,
permissão para ficar perto do objeto de sua veneração, contendo cópias incontáveis de textos blasfemos,
nem mesmo após a morte, e o Senhor do Inferno tomos heréticos e volumes mágicos, todos feitos de
continua indiferente a esses tolos em sua dor e ferro, gravados linha por linha, página de ferro por
tormento. página de ferro. As prateleiras chegam ao teto em
O Arco da Centauressa abriga o único acesso oficial todos os cômodos, e há dezenas por parede, tão
ao Inferno Inferior, uma cortina de ferro fria dentro compactadas que é difícil se mover entre elas.
de um arco triunfal esculpido com múltiplas cenas de Centenas de demônios copistas supervisionam a
folia pecaminosa. Biblioteca da seguinte forma: eles escolhem textos
Assim como o Portão Superior na costa do Stige, aleatoriamente e os trazem para os Heresiarcas no
este portão também é guardado pelos Armeiros da Arco da Salamandra, em seus túmulos, pedindo que
Cidade do Fogo. Seu líder é o Senhor do Portão os copiem em livros de metal recém-forjados; o Povo
Inferior, Príncipe Vassago, terceiro poder em Dite. Doloroso daquele Arco nunca conheceu a escrita,
Convencer ou subornar Vassago para abrir o portão então eles gravam com dentes e unhas para sempre,
para os Perdidos não é uma tarefa fácil, embora ele sem sentido e sem propósito. Quando o livro é feito,
seja um espírito de conhecimento, sempre ansioso os demônios copistas o trazem de volta para a
para aprender novos segredos e mistérios. A única Biblioteca e descartam outro igualmente
outra maneira de passar é derrotar os Armeiros e aleatoriamente, queimando-o no Arco da Chave, no
Vassago, ou obter um Passe do Palácio. fogo da cripta gnóstica; depois disso, eles voltam
Boa sorte. para a Biblioteca, escolhem outro texto aleatório e o trazem

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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para a alma condenada, começando tudo de novo. ficará cada vez mais suculenta com o tempo.

Não é totalmente inútil, no entanto, procurar na Criaturas afetadas pelo veneno só podem acabar
Biblioteca. Se os personagens conseguirem entrar e com o efeito por meio da morte ou pela vontade de
convencer os Copistas e o Bibliotecário, Ministro Ecate, que o criou em primeiro lugar.
Berith, conseguirem escalar as prateleiras e pilhas O Palácio é construído em vários níveis, além de um
com as próprias mãos, selecionar os tomos mais subterrâneo, que se comunica diretamente, por meio de
remotos e secretos, conseguirem distinguir as cópias pontes de ferro, com as Prisões para Cegos abaixo de Dite.
ruins das ilegíveis e as doutrinas incompreensíveis,
eles podem encontrar informações úteis relativas à O primeiro andar possui um amplo hall de entrada iluminado

sua Jornada. por tochas fumegantes e infestadas por centenas de cobras,


deslizando sobre e entre estátuas humanas com feições
Alguns tiveram sucesso no passado em obter um mapa aterrorizadas. As estátuas são

do Ministro Berith; um mapa detalhado do Malebolge e um na verdade, as vítimas petrificadas de Medusa. Se


tratado sobre a anatomia dos demônios, escrito pela Ecate ainda não a soltou sobre os Viajantes, o Bando
própria Ecate. A chave é tirar vantagem da fome do pode encontrá-la aqui ou nos túneis subterrâneos,
Bibliotecário por conhecimento e parecer interessado de seu covil e reino.
uma perspectiva puramente acadêmica: Berith pode liderar A outra presença que assombra o Palácio a qualquer
uma legião de copistas e pesquisadores, mas ele ainda tem momento é o Primeiro Camareiro de Écate, Ministro Astarte,
que aprender a não cair nos truques dos Viajantes. que lidera doze legiões de demônios. Este último e seu
comandante ignoram qualquer Viajante e cortesão, desde
que não tentem entrar em áreas que não sejam o salão, o
corredor e a Sala do Trono.
O Palácio do Fogo Subterrâneo

fogo que alimenta todas as chamas em Dite,


O e a que escaldava suas paredes, e quatro pontes Sala do Trono
e edifícios nos quatro arcos, origina-se no Palácio de
Ecate. Uma sacada logo abaixo da cúpula do minarete longo corredor forrado com um tapete vermelho rubi
UM leva do hall de entrada ao Trono
central, a Torre Alta, permite que Ecate e seus
servos, as Fúrias, supervisionem e vigiem toda a Sala, geralmente vazia. Ecate passa a maior parte do tempo
cidade. em sua torre e só raramente aparece diante de sua corte.
A entrada é decorada com três cobras comendo-
mordendo o rabo um do outro, e as duas maçanetas O tapete brilha, pois é feito de rubi de verdade:
têm o formato de um cachorro miserável e um pesadelo. miríades de fragmentos de rubis irregulares, tão
Há um veneno poderoso dentro dos dentes de cada afiados que até os demônios se cortam ao andar. Esse
boca, que afeta não a carne, mas a alma. é o preço para qualquer um que esteja buscando uma
Ele penetra em cada roupa, armadura e Emblema audiência com a Rainha de Dite.
Infernal, cavando em busca do coração. O veneno
tem um efeito de longo prazo, e aqueles que o O teto da Sala do Trono é tão alto quanto o de uma catedral,
encontram sentem apenas uma sensação momentânea de perda.
e lanternas de caveiras pendem dele em correntes de ferro
Um vapor verde começará a subir do infectado, cerca preto. Um pilar de metal escaldante se ergue do centro da
de meia hora após entrar em contato com o veneno, sala, emitindo finas espirais de fumaça: uma chaminé, de
aumentando lentamente em intensidade. Demônios certa forma, que exala os vapores acumulados nos túneis
e outros monstros infernais são atraídos por tais subterrâneos em chamas.
vapores, e a carne envenenada

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Os viajantes que se aproximam do trono encontram- variando de marrom escuro a vermelho profundo. Um
cobras maiores e mais agressivas, retiradas da Sétima espaço bizarro aguarda acima, semelhante a uma vasta
Bolgia, algumas das quais parecem víboras, embora câmara de tortura. Gaiolas de ferro afiadas por todo
o tamanho seja o de uma pessoa adulta. lugar, estoques, prateleiras e pilares com correntes presas a eles.
Uma escada à esquerda do trono leva ao Há mais estátuas aqui, colocadas contra as paredes e
Torre Alta, com outras salas e recantos se abrindo segurando ganchos, serras, chicotes e manguais em
por todo o lado. Se Ecate não estiver aqui, é sempre seus braços erguidos. O pilar de ferro que se eleva
possível falar com o Duque Valefor, Primeiro Usurpador através da Sala do Trono fornece luz e se abre no
de Dite e assistente pessoal da Rainha. topo da torre.
Os viajantes podem solicitar o Passe do Portão Inferior Vários ferros de marcar estão dispostos ao redor,
de Valefor, embora ele peça que eles forneçam uma esquentando nos vapores escaldantes. O chão está
longa lista de documentos, tentando prender os pegajoso, coberto por uma camada de sangue coagulado.
personagens em um processo burocrático sem fim, Nenhuma vítima deve ser encontrada, no entanto, pois
pulando entre todos os Ministros e Presidentes do são as próprias Erínias que torturam umas às outras
Inferno, o que só levará ao desespero. com esses instrumentos. Talvez para punir pecados
Os viajantes também podem, no entanto, pedir para que só elas conhecem, ou talvez porque seja
falar diretamente com Ecate. Se o fizerem três vezes prazeroso de alguma forma. Há rumores de que a dor
em voz baixa e autoritária, cortando a zombaria e as é a fonte de seu poder e que isso as torna mais fortes.
ameaças de todos os presentes, por lei eles devem Tudo isso pode ser verdade, ou nada disso — a parte
ter permissão para se encontrar com ela. A rainha não mais importante é que a Banda não deve se distrair
pode deixar sua torre para a Banda, no entanto, e é com esse local grotesco, e estar preparada caso
mais provável que os personagens sejam enviados cheguem até aqui: as três irmãs logo farão sua
para a Torre Alta. Essa escolha só deve ser feita se aparição.
os personagens tiverem certeza do que estão fazendo
e estiverem prontos para o que quer que os aguarde. Se os Viajantes chegaram à Torre Alta e conseguiram
derrotar ou passar pelas Erínias, o andar final agora está
Há outro segredo nesta sala: há disponível para eles: os Quartos da Rainha.
três fechaduras atrás do trono, cada uma
correspondendo a uma chave em volta do pescoço das Erínias.
Se os Viajantes conseguirem adquirir todos os três, eles
poderão desbloquear o mecanismo que os levará A Fornalha Eterna
aos túneis subterrâneos e ao Eterno
Fornalhas.
Os túneis sob o Palácio,
O verdadeiro covil de Medu-
sa é um labirinto infestado de
cobras – essas criaturas compartilham o mesmo dom da
Górgona, embora através de seu veneno em vez de seu
Torre alta
olhar, e elas atacam apenas se provocadas. Nem mesmo os
demônios são corajosos o suficiente para se aventurar aqui,
A Torre Altaosnoaposentos
abriga centro do Palácioda Rainha da Lamentação
pessoais e as galerias são habitadas apenas por Medu-sa, junto com
Eterna. Seu pico é o ponto mais alto de todo Dite, e se as cobras, lodo e os restos de suas refeições.
ergue como um dedo com garras em direção ao Furacão,
várias milhas acima. Medusa é uma emissária especial de Écate e recebeu este
covil para atuar como guardiã da Fornalha Eterna, o
As escadas internas são feitas de mármore branco coração de Dite.
brilhante, sujo de sangue, manchas e riscos.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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O pilar de ferro em torno do qual o Palácio é construído se abaixo da cidade: entre elas, chegar secretamente à
enterra no subsolo, em uma forja colossal de aço sideral, Fornalha Eterna e ao Palácio do Fogo Subterrâneo, ou
tratado com quem sabe que magias arcanas para torná-lo talvez acessar o Sétimo Círculo sem a Passagem do Portão
resistente ao fogo que contém – o Fogo Subterrâneo, uma Inferior.

matriz de lava derretida tão quente que parece branca, As Prisões são "cegas" porque são um labirinto intrincado
constantemente borbulhando e movida em uma direção de becos sem saída, trilhas falsas e corredores que
circular pelos mecanismos abaixo do caldeirão de estanho terminam em portas muradas e paredes de verdade, mas
preto. Pequenas válvulas por toda parte liberam vapor também porque estão mergulhadas em escuridão total. A
Chama Divina iluminará o caminho dos personagens sem
em intervalos regulares. problemas, mas não haverá tochas, braseiros ou fornalhas
A forja é o próprio coração da plataforma sobre a qual o em lugar nenhum — a Lanterna será uma isca brilhante,
Palácio é construído, e está conectada a todos os edifícios visível a quilômetros de distância para qualquer monstro
acima. Sabotar esse artefato diabólico pode causar a queda escondido aqui embaixo.
de todo o Palácio. As Prisões também são imensas, titânicas em proporções,
ace, e a extinção de todos os incêndios em Dite, fazendo construídas com enormes pedras e arcos, degraus, pontes
também com que a plataforma caísse diretamente sobre e vigas feitas para gigantes, não para humanos. Os demônios
Cocito, rapidamente e ainda escaldante. raramente se aventuram aqui, deixando o espaço para
Desencadear tal evento deveria ser impossível para a monstros primordiais e esquecidos, como os leviatãs dos
Banda, embora fosse de proporções indubitavelmente Fossos Profundos, os gigantes do Terceiro Círculo ou o Ziz
apocalípticas. do Furacão; ciclopes, gegenees, hecatonquiros e titãs
antigos, mas também Ari-maspi e todos os tipos de povos
desumanos criados por engano no alvorecer dos tempos e
As prisões cegas desde então extintos. Esses túneis sem fim, essa escuridão
colossal cheia de tocas e vestíbulos, são efetivamente o
sistema de resíduos da criação e do Inferno, onde estão
Os túneis do Palácio
ground Fire e asdoprofundezas
Subterrâneoenterradas dos quatro escondidas criaturas sem nome que até mesmo os
Arcos de Dite são conectados por passagens incandescentes
esculpidas dentro das pontes. Esses corredores são
usados pela Górgona para deixar seu covil e chegar às ruas Senhor relegado ao esquecimento.
de Dite, a fim de realizar as tarefas mortais que lhe foram
pedidas pela Rainha da Lamentação Eterna. Abaixo estão exemplos e sugestões de vários encontros e
eventos que os Viajantes podem encontrar enquanto viajam
Medusa criou, em cada uma dessas passagens, uma por Dite.
passarela de matéria orgânica petrificada, outrora membros
e carne pertencentes aos condenados. O calor branco das Bandos de demônios. As paredes de Dite estão lotadas

paredes de ferro é suficiente para ferir até ela. com um número incontável de demônios menores.

é improvável que eles deixem Viajantes, ou quaisquer


Os viajantes também podem se deslocar por estes criaturas que não estejam destinadas dentro dos muros da
pontes, mas ainda devem resistir de alguma forma ao calor Cidade de Ferro, passar pelos portões. Os muros, no
escaldante e evitar sair da passarela. entanto, são altos o suficiente para que um Bando de
Viajantes ágeis e observadores possa explorar a área
Abaixo dos quatro Arcos de Dite estão os Pris- externa sem muita interferência. Rebanhos

ons, conectados às ruas da Cidade do Fogo por de demônios sanguinários voam de vez em quando para
intermináveis escadas, criptas, catacumbas e túneis. descer sobre o pântano e adicionar mais dor e desespero
Existem muito poucos motivos para se ven- aos condenados dentro ou sobre

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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a margem oposta, entre as ruas escaldantes da Cidade de Medusa. A poderosa górgona (Infernal Me-dusa) não
Ferro, atiçando as chamas dos sep-ulchers e cometendo costuma aparecer na superfície, preferindo os túneis
sabe-se lá que outros atos cruéis. Assim como qualquer subterrâneos do Palácio do Fogo Subterrâneo. No entanto,
outro Círculo, alguns demônios são menos inclinados a é possível encontrá-la se os Perdidos fizerem sua
enfrentar o Bando de frente, e preferem investigá-los,
oferecer-lhes trocas, intrigas e conspirações, ou mesmo caminho para os túneis de Dite – seja por uma passagem
desafios e apostas arriscadas, que podem levar a aberta com a Vara Angélica (veja Estrofe I) ou entrando pela
desenvolvimentos e ganchos interessantes e úteis. passagem lateral escondida nas paredes (veja abaixo). A
única maneira de encontrar Medusa fora de seu covil é se
as Erínias ou a própria Ecate a chamarem. Seu covil também
esconde um Artefato Infernal entre as cobras venenosas,
Fúrias. O céu escuro iluminado pelas chamas avermelhadas
do Sexto Círculo é povoado por diabos e demônios de Escudo de Perseo. Este artefato também faz parte do plano
todos os tipos, mas as fúrias também encontram seu lugar de Or-feo e Euridice de deixar o Inferno. Se algum deles
aqui. Assim como o malebranche, algumas dessas criaturas ainda estiver com a Banda, eles podem sugerir recuperar o
podem achar os Viajantes interessantes ou curiosos, e escudo. Além das propriedades descritas na página 177, o
podem revelar a existência das três chaves Erinyes (veja Escudo de Perseo também tem uma função especial,
abaixo) em troca de favores, Esperança, artefatos, conforme descrito no final de
misericórdia em combate e muito mais. Canto X.

Erinyes. Entre as Fúrias, há três irmãs que se destacam por


seu poder e crueldade, as Er-inyes: Megera, Aletto e
Tisifone. Se as Viajantes forem avistadas pelos demônios
guardiões das muralhas da cidade, se derrotarem demônios
e fúrias enquanto eles entram em Dite ou para evitar sua
interferência, qualquer uma dessas criaturas pode
pedir ajuda às Erinyes. Elas são cruéis e rápidas,
e qualquer negociação será breve e
malsucedida. O Guia pode, no entanto, incluir
a presença das três chaves em sua posse,
permitindo que as três irmãs acessem o
Palácio de Ecate.

ás e o eterno Fur-

nace, onde os personagens podem


encontrar o Escudo de Perseo (veja
Medusa, abaixo) ou completar tarefas
que eles assumiram anteriormente.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Passagem Oculta. Uma abertura estreita e bem escondida Além da abertura há um túnel estreito que leva abaixo do
pode ser encontrada nas paredes, diretamente oposta ao Arco Salamandra. Um personagem

Portão Superior, e permite que alguém entre em Dite sem ser quem obtiver sucesso em Inteligência CD 18 (Investigação)
notado. Encontrá-la requer saber que ela existe, seja ou Sabedoria CD 20 (Percepção) pode encontrar uma
perguntando a Plutão, Flegias ou outro diabo ou demônio, ou segunda porta secreta atrás de uma casa semi-arruinada

depois de explorar cuidadosamente todo o perímetro, a pé estátua blasfema, que leva às Prisões Cegas da cidade.
e em segredo, o que leva uma eternidade. Uma vez que o
local certo tenha sido encontrado, um personagem pode ver
a abertura com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 13
(Investigação) ou Sabedoria CD 16 (Percepção).

Eventos e Encontros do Sexto Círculo (Dite)


Toda a área dentro das muralhas de ferro de Dite, assim como aquela diretamente do lado de fora, nas margens do Stige, está
submersa em vapores e exalações ferventes. O chão está escaldante, o ar está escaldante como a base de uma pira, e a cidade
em si está insuportavelmente quente para qualquer Perdido.

Toda criatura exposta ao calor infernal do Sexto Círculo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição no final de
cada perna, ou sofrer um nível de exaustão. A CD é 10 fora das paredes; a CD é 13 dentro das paredes. Criaturas com resistência
ou imunidade a dano de fogo são automaticamente bem-sucedidas no teste de resistência.

d10 Incontri

1 Hereges. 2d6 hereges condenados, ou 1d4 hoste de hereges condenados

Explosão Infernal. Uma explosão infernal pode varrer os Perdidos a qualquer momento. Cada criatura dentro
2-3 de um cone de 30 pés da explosão deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 13; em uma falha, ela
recebe 26 (4d12) de dano de fogo, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.

4-6 Demônios de Dite. 2d4 demônios menores ou 1d4 demônios guardiões

7 Magma vivo. 2d6 mephits de magma* e 1 elemental de fogo*

8-9 Fúrias. 1d4 fúrias

10 Demônios de fogo. 1 demônio maior e 1d4 demônios menores

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Conclusão

A recomendação é deixar os personagens


Não há como
para escaparnão
os Viajantes: do Círculo desta vez
há trechos suba de nível pelo menos em duas ocasiões: uma
de silêncio entre Dite e o Sétimo Círculo, e não há liberdade vez após cruzar as paredes externas de Dite,
do lamento e lamentação, do calor escaldante das chamas, efetivamente entrando no Sexto Círculo, e uma vez
dos gritos cáusticos dos demônios, das fumaças ou do ar após chegar ao Sétimo Círculo e derrotar o Minotauro
cinzento. (veja abaixo).

Os muros e a cerca interna do anel que forma a Se os Viajantes, no entanto, passarem muito tempo entre o
metrópole infernal dão para uma encosta árida e Quarto e o Sexto Círculo, enfrentarão diversas ameaças e
íngreme, cujo fim não pode ser visto. chegarão a um confronto com os

No entanto, há um rugido horripilante que ecoa do Pseudomonarquia dos Demônios e Corte de Ecate, o
abismo. Guia é livre para conceder alguns níveis extras.
Podem ser necessárias várias sessões e múltiplos
encontros para passar pelo Quarto, Quinto e Sexto
Círculos, levando em conta os Guardiões Infernais,
monstros e perigos de todos os tipos, arquidemônios
que precisam ser agradados, pântanos para
atravessar, observadores para evitar, muros e portões
para cruzar, e tudo isso só se tornará mais perigoso
à medida que o grupo prossegue em sua Jornada.
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153

Não há Cantos e cenários preparados neste manual, pois o


Em direção ao Nono Círculo! Guia deve fazer uso das descrições presentes no Inferno –
Guia de Dante para o Inferno e todas as informações
recebidas até o momento para

ajude a banda a continuar sua jornada.


entre as paredes de Dite e a Nona No entanto, o que se segue são ferramentas e informações
Ainda faltam Rounds
Círculo, e Malebolge
e esses dois Círculos são, respectivamente, adicionais que podem ser úteis em tal tarefa.
subdivididos em três e dez subseções cada.

O Guardião
Assim do
queSétimo Círculo
os Viajantes saírem das paredes internas de Dite, seja qual for a direção, eles encontrarão
eles mesmos enfrentando o Sexto Guardião, o Minotauro (Minotauro Infernal).
Esta besta enlouquecida e deformada de tamanho colossal começa a atacar a partir do Primeiro Round e pode ser vista e ouvida 3 rounds de
combate antes de estar no alcance do Band. Nesse ponto, ela estará a 120 pés do grupo e todos devem rolar iniciativa, pois este oponente em
particular atacará quase exclusivamente qualquer intruso que invada seu Círculo.

Eventos e Encontros do Sétimo Círculo


O Sétimo Círculo é uma terra escaldante, açoitada por chuvas de fogo e atravessada por um rio de sangue fervente, que escaldam os
condenados dentro dele. Cada criatura que se move através do Círculo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 11
no final de cada etapa, ou sofrer um nível de exaustão.

d10 Eventos

1 Mastins fêmeas pretas. 2d6 cães infernais*

2 Harpias. 2d4 harpias infernais

3 Centauros. 1d6 centauros infernais

Nesso (centauro infernal). Este centauro usa uma túnica que ele alega estar lhe causando desconforto. Um personagem
que queira ajudá-lo a removê-la, talvez em troca de uma escolta ou uma carona além do rio, imediatamente perde 1 Ponto
4-5
de Esperança e se encontra sintonizado com a Túnica de Nesso (veja a página 176).
O centauro irá embora rapidamente, rindo loucamente, e o Artefato Infernal não poderá ser devolvido

6 Demônios guardiões. 1 demônio guardião e 2d4 demônios menores

7 Minotauros. 2d6 minotauros*

8 Demônios do Resíduo de Areia. 1 demônio maior e 1d4 demônios menores

Ettore. Se os Viajantes derrotaram o campeão dos deuses falsos no Primeiro Círculo, eles o encontrarão novamente
aqui, em uma das três Rodadas, olhando para eles com ódio. Ettore é apenas uma alma condenada agora, embora ele
ÿÿ

9-10 chore pelos centauros ou demônios do Sétimo Círculo assim que avistar o Bando. A única maneira de silenciá-lo é
entregar o Elmo de Ettore, que deve ser dado diretamente pelo personagem que o carrega, perdendo a sintonização

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Perigos do Sétimo Círculo

Além das criaturas infernais que habitam as Rondas, também existem perigos ambientais que tornam a travessia dessas terras ainda mais
perigosa.
Flegetonte. Uma criatura que começa seu turno nas águas de Flegetonte sofre 11 (2d10) de dano de fogo no início de cada rodada. Para
atravessar o Flegetonte a nado, uma criatura deve ter sucesso em três testes de Força (Atletismo) CD 18; em cada teste falhado, a criatura
sofre 16 (3d10) de dano de fogo e tem desvantagem no próximo teste de Força (Atletismo).

Chuva de Fogo. A chuva de fogo na Terceira Rodada cai por 1d6 rodadas em uma área com um raio de 60 pés. Cada criação

tura iniciando seu turno dentro da área da chuva deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15; em uma falha, ele sofre 17 (5d6) de
dano de fogo, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Uma criatura surpreendida pelo fogo nesta área, ou alguém que
intencionalmente as explore durante a precipitação, pode encontrar em seu centro um Jarro de Areia Infernal (veja a página 175).

Resíduos de Areia. A planície íngreme da Terceira Rodada é tão escaldante que o solo é considerado terreno difícil.
Algumas áreas são tão quentes que uma criatura que as toca deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15, ou
sofrerá 5 (1d10) de dano de fogo.

O fosso de Flegetonte Os tiranos são imersos acima dos olhos, arrastados para
baixo pelo peso de seus pecados mortais e forçados, em
alguns lugares, a agarrar-se ao leito do rio para evitar
As Rodadas sãona
esculpida três imensas
ravina curvasInferior,
do Inferno espirais,nas curvas do serem puxados para longe completamente.
Flegetonte. Pode haver mais coisas escondidas ainda mais profundamente,
Vindo de Dite, a Primeira Rodada parece quase inteiramente mas elas não são visíveis da superfície, e ninguém pode dizer
coberta pelo Flegetonte. Suas águas sangrentas ferventes com certeza.
não são a única ameaça: o que quer que esteja em suas Assassinos, por outro lado, gritam de dor e raiva enquanto o
margens e dentro do sangue sangue chega às suas gargantas, e eles blasfemam contra
em si pode ser muito pior. o Senhor. Ladrões e bandidos são imersos apenas da cintura
O pior de todos são as massas de translu- para baixo, e muitas vezes podem ser encontrados lutando
órgãos cent, arrastando-se dolorosamente pelo chão, entre si, tentando escapar das águas espessas. Se algum
deixando um rastro de lodo dourado para trás. Alguns os deles tiver sucesso, no entanto, flechas com pontas de osso
chamam cruelmente de Pitted. A Banda deve ficar longe perfuram seus corpos, e eles são mergulhados de volta no
deles: eles já foram demônios guardiões, tempestarii, ou sangue fervente. Os arqueiros centauros responsáveis
malebranche, ou criaturas semelhantes, agora punidos por correm ao longo de cada margem, incessantemente, o som
seus erros ou insubordinação, ou simplesmente por abafado de seus cascos ecoa sem graça por toda a Rodada.
despeito, sendo fervidos no Flegetonte e tendo seu esqueleto
removido.

Esses seres horríveis ainda têm pleno uso de suas mentes


e podem usar suas entranhas viscosas como chicotes para Os Sagitário
atacar qualquer um que se aproxime.
Mais abaixo, entre as corredeiras escaldantes, as almas
dos Violentos lutam contra os outros, rolam e se afogam, Estes sua
são fúria
os Centauros,
e violênciaseres conhecidos
sem fim. porestá Nesso
Entre eles
mergulhadas nas profundezas do rio de acordo com a (centauro infernal), o mais insidioso e malicioso de todos:
gravidade de seus pecados. seus acordos são

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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nunca favorável, a menos que alguém deseje três vezes árvores de carne e casca viscosas. Essas florestas são
mais perigo do que ele o poupou. densas o suficiente para que seja difícil se mover entre
Nem todos os centauros são irracionais ou fraudulentos. as árvores, e o único som que vem de dentro é um bater
emprestado, no entanto. Se os Viajantes se derem a abafado de asas e um choro suave.
conhecer ao seu líder, Chirone, eles poderão ter um A Banda precisa avançar e chegar à beira do abismo, e
encontro mais intelectual. Chi- logo se encontrará na floresta maior abaixo.
rone é um filósofo, astrólogo, artista e médico, além de
mentor de muitos heróis famosos que atualmente Se os Viajantes não conseguirem ganhar o favor dos
habitam o Castelo no Limbo. Centauros, eles terão que seguir o fosso ensanguentado
A Banda e o Guia podem encontrar um aliado poderoso por milhares de quilômetros, até que tenham feito um
nele, desde que consigam acompanhar sua mente e círculo completo ao redor do abismo Infernal, enquanto
reconhecê-lo como um Espírito Familiar. Sua alma sábia o rio mergulha na Floresta dos Suicídios.
está entrelaçada com sua natureza bestial, e seu Eles também podem tentar encontrar o Vau por seus
temperamento é volátil na melhor das hipóteses. Obter seu próprios meios e atravessá-lo mantendo afastados tanto
favor com sucesso ou satisfazer seus pedidos pode garantir os condenados violentos abaixo quanto as flechas de
uma escolta até o acampamento base dos Centauros. Aqui, Sagitário acima – uma tarefa nada fácil.
tendas de pele sustentadas por ossos vivos se erguem do Seja qual for o caso, o que nos espera depois do
chão úmido, e as mesas são crescimentos semelhantes a Flegetonte é algo completamente diferente: galhos
molares. Não há assentos, é claro: os Centauros sempre sombrios e lamentos na escuridão.
ficam de pé, mesmo enquanto dormem. Este organismo da
vila também abriga Centauros fêmeas e alguns potros, e
sua existência é removida - por um momento, pelo menos - A Madeira dos Suicídios

da tarefa interminável de punir os condenados. não importa a direção que os Viajantes tenham
Não venha para essas florestas, não haverá caminho.

A recomendação é seguir ao longo do Flegetonte, ou


O Vau Vermelho seguir novamente em direção ao centro, mais abaixo,
em direção ao abismo. E deixar este lugar o mais rápido
possível, sem nunca olhar para trás.
Depois de ser
pode ganhar a hospitalidade
capaz de Chirone,
de também ganhar a Banda
uma escolta em
direção ao Vau Vermilion, o ponto em que o Flege-tonte é A parede de árvores retorcidas e enegrecidas ostenta folhas
menos profundo e pode ser cruzado para chegar à Segunda verde-escuras e galhos tão nodosos quanto espinhos, e
Rodada. Rochas semelhantes a ossos do tornozelo e igualmente venenosos. Conforme os Viajantes se movem
rótulas emergem do rio, que podem ser usadas para saltar por ela, a vegetação sofre uma transformação horripilante:
para a outra margem. Os Viajantes devem seguir o rostos humanos se contorcendo em agonia aparecem na
Centauro que os lidera, pois nem todas as rochas são casca. Olhar para as árvores e arbustos novamente revela
estáveis e algumas podem virar sob seu peso. A Banda que eles são mais semelhantes a figuras humanoides
também deve estar atenta aos condenados sob a água esticadas, de madeira, braços como galhos e pés como
vermelha. raízes.

ters, pois eles aproveitarão a travessia como uma Estes são aqueles que foram violentos contra si
oportunidade para atacar – embora a ajuda do arqueiro mesmos. Minosse joga sua alma aqui e uma nova
Centauros deva ser suficiente para chegar com segurança à semente é plantada quando eles atingem o chão. Assim
outra margem. como eles foram incapazes de ir além de sua própria dor
A costa interna do Flegetonte abriga outro obstáculo na vida, negando uma existência para si mesmos, aqui
vivo, desta vez feito de peixes nus. estão eles agora, imóveis e à mercê

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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de seus arredores. Suas bocas de madeira não permitem


que falem, mas se alguém quebrar um galho, tanto sangue
quanto insultos fluirão.
Os lamentos que você ouve na floresta têm a mesma fonte,
pois há, lá em cima nas árvores, criaturas que se
alimentam das folhas e quebram suas

ramos: as Harpias. Metade mulheres, metade pássaros,


esses monstros estão sempre famintos por sua própria
natureza, e eles saltam de árvore em árvore, causando
enorme dor às almas condenadas.
O que os move é ódio, pura aversão a todas as coisas
vivas e crescentes, e os Viajantes devem ser cautelosos
perto deles. As harpias tentarão cegar e morder suas
vítimas, mas sua pior arma de longe são seus sprays
ácidos, fortes o suficiente para derreter carne.

Mel escuro e
She-mastiffs amaldiçoadas

As copas dasestar
devem árvores não são
atentos o único lugar
a ameaças. onde a Banda
Há ameaças
espreitando entre os troncos dolorosos também, e as
Harpias não são as únicas criaturas atormentando almas
e Perdidos. O mato vai eventualmente farfalhar, e grupos
de Pessoas Dolorosas cobertas de arranhões vão correr
por ali – o que os está perseguindo é uma ameaça para
os Perdidos também, e eles seriam sábios em se esconder
rapidamente.
As mastins negras das florestas, descendentes de Cérbero,
são torturadoras implacáveis. Seus músculos ondulam
sob seus pelos curtos, e seus focinhos afiados escorrem
baba enquanto correm. Elas foram feitas para perseguir e
dilacerar suas presas, os esbanjadores, mas não se
afastarão do gosto do Perdido ou do Espírito Nobre. Os
esbanjadores são punidos por terem dilapidado sua
riqueza, e assim são tratados pelas mastins enquanto os
alcançam. Quando a caçada termina, os cães retornam
de onde vieram, carregando aqueles membros doloridos.
Segui-los imprudentemente os levará a um caminho
enfeitado com casulos do tamanho de recém-nascidos
pendurados no
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galhos, cuja presença é suficiente para perturbar, pois o fala em enigmas e charadas, fazendo perguntas
que quer que esteja dentro deles claramente se alimenta de impossíveis a quem fala com ele.
sangue. Quanto mais longe do Flegetonte, mais casulos Para sair da Floresta, a Banda pode seguir o conselho
aparecem, até que a Banda chegará a uma clareira – o de Sansone, ou continuar descendo em direção ao
coração da Floresta, de onde se ergue uma única árvore abismo, ou voltar e seguir o Flegetonte para outro
imponente com um tronco oco. Sua aparência é a de um círculo sem fim. Seja qual for o meio, eles finalmente
salgueiro-chorão, suas folhas longas semelhantes a cabelos chegarão ao início de um deserto escaldante,
e suas feições de madeira régias e ferozes, com duas fendas enquanto uma chuva de fogo cai lentamente do céu
chorando sangue continuamente onde deveriam estar os sombrio.
olhos. Em vida, este era Sansone, o Juiz, que se tornou
famoso devido à sua força incrível, e foi enganado por Dalila
dos Filisteus. Ele acabou com sua própria vida quando O Resíduo de Areia Infernal
derrubou a casa em que estava acorrentado durante uma
celebração, matando mais de três mil filisteus. Isso é
considerado violência suprema, tanto suicídio quanto Muitodeserto,
acima, éimensuráveis
o Palácio domilhas acima disto de
Fogo Subterrâneo
assassinato – e a razão para Dite, e brasas e vapores fumegantes escorrem e se
infiltram dele, transformando-se em neve caindo,
flocos incandescentes queimando nas areias abaixo
sua presença aqui. e marcando a fronteira com a Floresta.
As mastins fêmeas colocam seus troféus carnudos No próprio Deserto de Areia estão – deitados,
em uma poça de néctar dentro do tronco oco, e sentados e vagando por toda parte – os Violentos
quando o mel fétido está maduro, grandes larvas contra o Senhor. Dependendo das especificidades
emergem. Essas larvas leitosas, com o tempo, vão de seus pecados, alguns deles estão prostrados no
fiar os casulos dos quais as harpias nascem. chão, zurrando blasfemamente para os céus,
No lado oposto da árvore, alguém colocou uma incapazes de rolar de costas; outros sentam-se com
torneira de cobre, através da qual qualquer um pode os joelhos no peito, em lágrimas; outros devem
extrair o mel horrível. A torneira tem o formato de um continuar caminhando para sempre sob a chuva de
leão de boca aberta, com um pequeno símbolo de fogo, seus pés chamuscados pela areia e seus rostos
uma cobra gravado em sua testa – talvez um sinal queimados até ficarem crocantes pelas chamas que caem de Dite.
da obra de Ecate. Os condenados não representam nenhuma ameaça real neste lugar.

Beber o mel negro de Sansone, caso algum Os Viajantes ainda devem ter cuidado com as brasas
personagem seja corajoso o suficiente, pode que caem e a areia escaldante, pois seus efeitos são
aumentar sua força, mas debilitar sua saúde. Um suficientes para exterminá-los.
Traveler que consome o mel aumentará sua
pontuação de Força em 4, incluindo sua pontuação
máxima de habilidade, e sua pontuação máxima de O Sal de Sodoma
pontos de vida é reduzida em 2 por nível. Esses
efeitos duram até o próximo descanso longo.
É perigoso ficar muito tempo perto de Sansone: as Umacalor
solução paraéevitar
do solo a chuva
encontrar de fogo
abrigo e a das
ao longo
mastins fêmeas estão aqui com bastante frequência, e margens do Flegetonte, cujas margens são alinhadas
as harpias são agressivas e numerosas. com barreiras rochosas baixas nesta Rodada. A
Falar com o Juiz, no entanto, pode render resultados corrente quente causada pelo sangue fervente
úteis: ele pode ser cego, mas pode sentir tudo o que redireciona as brasas que caem, e o solo é quase
acontece ao redor de qualquer planta infernal, não tolerável, permitindo uma passagem mais segura.
importa qual Círculo. A única desvantagem é que ele A Banda pode observar os condenados a partir disto

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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costa rochosa, permitindo até mesmo que os Perdidos Eles podem, no entanto, mover-se muito repentinamente,
encontrem um de seus Espíritos Familiares, embora a emitindo nuvens de sal amargo e ofuscante. O que a
margem não seja totalmente segura - pois aqui também princípio era um pedaço de rocha agora revela tocos de
estão os Canuti, os moradores esquecidos de Sodoma braços e dedos tentando agarrar os Viajantes, como
e Gomorra, cujos pecados incluíam todos os três pelos uma estátua emergindo de seu bloco de mármore.
quais os outros Violentos nesta Rodada são punidos. O Canuti não deve ser subestimado: é
Seus corpos são fundidos com as rochas, tornando fácil o suficiente para passar por cima de um pensando que
mais difícil localizá-los. A ira divina os transformou em é uma pedra, apenas para acabar cativo de seus membros
estátuas de sal, e eles mantêm essa aparência no – seu aperto é de ferro, apesar de sua existência infeliz. O
Inferno. Suas feições desapareceram quase Sal de Sodoma os pune com sede insaciável, estimulando-
completamente, com apenas um buraco para uma os a morder os Perdidos para beber de seu sangue.
boca e duas covinhas para os olhos, e nenhum deles
pode ser Espíritos Familiares para os Perdidos.

Para o Malebolge

A Banda viajará por


segurando um
firme abismo
nas íngreme,
escamas de Gerione, o
Sétimo Guardião Infernal, e a única maneira de se
mover por esse trecho. Abaixo deles está a área do
Malebolge, o penúltimo Círculo antes de Cocito, embora
o abismo sombrio pelo qual eles viajam agora esteja
cheio de medo e perigo.
Várias entidades maliciosas e desumanas espreitam

aqui, fragmentos de inessência.


Eles não têm forma real, nem fazem nenhum som,
embora sejam legiões – talvez milhões, talvez nem
mesmo um número finito. A maioria dessas criaturas
está em sono profundo, e não deve representar uma
ameaça aos Viajantes.
Quanto mais Gerione viaja, mais despertos eles estarão.
Eles não lutarão contra os Viajantes ou o Guia, no entanto.
Eles não desejam machucar ou comer, eles simplesmente
querem continuar a existir. É por isso que eles se
esconderam aqui embaixo, onde o útero escuro em que
nasceram ainda persiste e a luz divina é apenas uma
memória distante.
Tudo o que é preciso, porém, é que um deles acaricie
um dos Viajantes, por curiosidade, pelos Perdidos ou
pela luz da Esperança, e a própria realidade será virada
de cabeça para baixo. Muitos Perdidos antes desta
Banda viveram vidas inteiras aprisionados em suas
mentes por um mundo perfeito no qual cada desejo
era atendido e concedido.
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Um falso Céu no Inferno, dezenas de anos se foram em


um piscar de olhos. Todos que viajaram junto com o
Perdido tocado por um desses seres compartilharão o
mesmo sonho, no qual todos têm a vida que desejavam. Perigos(Bola de Malefício)
do Oitavo Círculo
Aqueles azarados o suficiente para serem tocados por um Os perigos do Malebolge são múltiplos e assustadores.
Gênio podem até passar várias vidas antes de perceber Além das descrições dos Bolgias encontradas em
que estão passando seus dias presos em uma mentira. Inferno – Dante's Guide to Hell, o Guia também
pode usar qualquer um dos perigos fornecidos abaixo.
Um Perdido que tenta se libertar do

ilusão experimentará talvez o sentimento mais doloroso


encontrado em todo o Inferno, e essa tarefa só pode ser Alongamento de Excremento. Qualquer criatura que

alcançada por meio de uma força de vontade incrível e do comece seu turno em uma área ocupada por

sacrifício de tudo o que eles mais desejam. Somente excremento deve fazer uma Constituição CD 13

rejeitando todos os presentes do Gênio alguém pode ser teste de resistência, ou será envenenado até o final de

verdadeiramente livre. Assim que cada Viajante se libertar um descanso longo.

da ilusão desejosa, os Gênios recuarão e deixarão algo para Explosões infernais. Uma explosão infernal pode

trás: um fragmento dos ecos do sonho no mundo real, gerado passar por cima dos Perdidos a qualquer momento.
pelo caos antes do próprio tempo. Cada criatura dentro de um cone de 30 pés de

a explosão deve fazer um teste de resistência de


Destreza CD 13; em caso de falha, ela sofre 26 (4d12)
de dano de fogo, ou metade do dano em um teste bem-
Após esse encontro, os Perdidos podem escolher sucedido.

desbloquear uma Crônica Infernal sem ter encontrado um Lago de Alcatrão Fervente. Uma criatura que entra
Espírito Familiar. na área pela primeira vez ou inicia seu turno

na área deve fazer um teste de resistência de Destreza


CD 15. Em uma falha, a criatura é contida e sofre 16
(3d10) de dano de fogo. Uma criatura usando
concentração na área do lago de piche fervente deve
fazer um teste de resistência de Constituição CD 15
bem-sucedido.

arremessar ou perder a concentração.


Cobras. 2d6+2 cobras gigantes venenosas* e 1
demônio guardião
Guardiões do Malebolge. 1 demônio maior (armado
com o Cutelo Brutal) e 1d6 demônios menores.

Peste. Cada criatura que inicia sua

virar na área afetada pela pestilência deve fazer um


teste de resistência de Constituição CD 15, ou ser
infectado pela doença da podridão da visão
Caco. Este monstro feroz e brutal é um

centauro infernal equipado com o Arco da Áspide.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Canto X – O
mantém Cocito congelado – e a libertação de uma horda
Imperador do Reino Doloroso de traidores que podem tentar escapar do próprio Inferno.

Prefácio para os Perdidos


Arcanjo Caído, a Estrela da Manhã, ele
Décimoque
Canto, no qual
é condenado narramos
a governar todo a
o Inferno

do seu trono de gelo. O lago congelado Cocito, o Depois dedemônios


tortas, vencere centauros,
malebranche, minotauros, har-
vocês se encontram
Nono círculo, é sua morada, a prisão de todos os na saliência de um poço com mais de dez milhas de diâmetro
traidores, e a única saída do Inferno. – o pilar vazio no centro do coração do mundo, e bem no
fundo dele está o próprio Lucifero.

Tratado para o Guia Tudo o que você enfrentou até agora, cada perigo, cada
ameaça ou perigo letal, não é nada comparado ao que o
breve canto conclusivo foi de- espera...
Esseassinado para oferecer dicas e sugestões para o Guia
facilitar as cenas finais do

campanha e o fim da Jornada da Banda.


É possível incluir Crônicas Infernais no Nono Círculo como Este Campanha
Canto foidedesbloqueado durante
crowdfunding Inferno como o
uma
em qualquer outro até agora, embora os personagens adição opcional à campanha introdutória. Pode ser
principais deste capítulo final sejam, sem dúvida, o frio usada como uma indicação geral de como a campanha
congelante e o príncipe dos demônios, Lucifero. Uma pode concluir quando os Viajantes chegarem ao fim de
batalha com Lucifero é inevitável, e não é certo que os
personagens sobreviverão a um final trágico no ato final. sua jornada.
Se os Perdidos forem capazes de derrotá-lo, o Guia deve Assim como nos Cantos anteriores, essas partes
ter em mente que a queda do primeiro entre os anjos da Jornada devem ser usadas junto com as
rebeldes também significa a interrupção, mesmo que descrições encontradas em Inferno – Guia de
momentânea, do bater de asas que Dante para o Inferno, capítulo 3.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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Estrofe I – Estas não são torres, Os Guardiões do Nono Círculo (Gigantes de


Cocito) são tão antigos e desprovidos de vontade
mas gigantes própria que não se opõem ao desejo dos Viajantes de
descer em direção ao Nono Círculo:

Assim como a neblina está se dissipando, afinal, quem escolheria ir para lá?

pouco a pouco a visão reconstrói tudo o que O velho Nembrot está diretamente acima da entrada,
a névoa que envolve o ar esconde, colocado aqui para anunciar a chegada de qualquer intruso.
Seu rosto feroz é coberto por uma barba espessa, trançada

então, perfurando o ar denso e escuro, nos modos dos reis babilônicos. Uma tira de couro segura

cada vez mais perto se aproximando da beirada, seu chifre em volta do pescoço, pendurado sobre seu peito

meu erro fugiu, e o medo tomou conta de mim; musculoso.


Continuando para a esquerda está Fialte, cujas correntes
porque como em seus parapeitos circulares geladas seguram seu braço esquerdo na frente e o braço
Montereggione coroa-se de torres, direito atrás do tronco. Suas feições são as de um

mesmo assim a margem que circunda o poço bruto sem cérebro, olhos mais negros que o pecado.
Com seus irmãos, ele travou uma guerra, contra os céus,
com metade de seus corpos em torres acreditando que eles eram mais fortes que o Senhor.
os gigantes horríveis, a quem Júpiter ameaça Agora ele está aqui, rugindo impotente contra seu
agora mesmo dos céus quando ele troveja. destino e nada mais pode ser colhido de uma conversa
com ele, além de maldições e ameaças.
Dante Alighieri
Inferno, Canto XXXI, 34-45 Mais à frente está Anteo, cujos braços estão livres.

Sua aparência é muito mais nobre, com longos cabelos cor


de palha e o nariz aquilino de um general romano. Sua pele
O poço dos gigantes uiva logo abaixo do Trav-
eleres. parece feita de mármore e é enrugada com rachaduras,
Talvez pela primeira vez desde que sua Jornada começou, enquanto seus olhos são piscinas azuis profundas. Anteo,
os Perdidos são capazes de sentir o fim impedido de seu apesar de sua punição, ou talvez por causa dela, tem uma
caminho por essas terras infames, o fechamento do destino disposição mais gentil do que seus parentes. Ele pode falar
procurado. Aqueles que chegaram até aqui e ainda e, se for lisonjeado o suficiente, ajudará você a descer o
Poço.
mantenha alguma Esperança, agora está enfrentando a No entanto, ele se irrita rapidamente, então escolha suas
última etapa da Jornada, o último esforço. O estuário Infernal, palavras com cuidado.
o Círculo final. Seguindo no sentido horário, você chegará à nuca de
Nembrot e, alguns segundos depois, avistará um ser
No entanto, em vez de ser encorajador, a atmosfera fria que completamente diferente dos três primeiros gigantes: Tizio
sobe de Cocito causa arrepios e o sangue congela. O ar é negro como carvão, com fraturas por todo o corpo,
fica através das quais raios são visíveis.
mais frio do que nunca, tão frio quanto a morte. Ele rasteja na

carne e na mente dos Viajantes, através de sua própria Cinco flechas, cujas hastes são tão grandes quanto o
respiração, seus próprios sussurros. A voz de Lucif-ero viaja mastro de um navio, estão alojadas em seu fígado. Fumaça
no vento frio, açoitada por suas múltiplas asas, enquanto as branca sai de sua boca, nariz e órbitas oculares vazias.

formas de gigantes se erguem sobre a saliência daquele Suas correntes estão em volta de seu pescoço e o forçam
abismo final. de volta contra a parede,

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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mas seus braços estão livres e ele pode falar, apesar de sua terrível punição. Tizio é menos agradável que Anteo, mas uma
conversa ainda pode ser tida, e um acordo pode ser alcançado para descer mais longe.

Mover-se ao redor do Poço o levará ao mais imponente de todos os Gigantes, cuja barriga está fixada na base deste abismo e cuja
cabeça aparece acima da saliência. Correntes de gelo seguram seus braços cruzados sobre o peito, mas isso não o torna menos
perigoso. Este é Tifone, outrora o ser mais poderoso entre todos aqueles que vieram antes dos deuses. Seu rosto é o de um velho,
barba desgrenhada e olhos brilhando com fogo. Sua aparência humana é apenas uma máscara. Assim como Gerione, ele pode mudar
de forma à vontade: brotando asas, cabeças e braços adicionais, tentáculos semelhantes a cobras, mandíbulas que cospem fogo.

O gigante final fica à direita do ponto onde você começou, a mesma distância que você percorreu em direção a Fialte.
Este é Briareo, um dos demônios hecatonquiros. Em vez de uma única cabeça, ele tem um grupo de cinquenta, cada um do tamanho
de uma cabeça humana média. Eles falam em uníssono, unidos por uma única mente, embora alguns às vezes mordam uns aos outros,
ou fechem os olhos como se fossem dormir. Cada cotovelo se divide em cinquenta antebraços delgados, cada um terminando em
uma mão com garras.
Briareo é assustador de se olhar, e ainda assim o hecatoncheires é menos perigoso que Tifone. Talvez seja por isso que suas correntes
são mais longas ao redor do pescoço e dos braços, permitindo uma amplitude maior de movimento. Eu não pediria a Briareo para te
guiar para baixo, no entanto: sua mente é peculiar e pode facilmente mudar de uma conversa tranquila para explosões de loucura
assassina.

Eventos e Encontros no Nono Círculo (Cocito)


Todas as áreas de Cocito são varridas pelos ventos gelados das asas sempre batendo de Lucifero, quase como um moinho de vento, e são consideradas
terrenos difíceis devido ao gelo por todo o chão. Toda vez que um Viajante faz um descanso curto ou longo em Cocito, ele deve ter sucesso em um teste
de resistência de Sabedoria CD 15, ou perder 1 Ponto de Esperança.

d10 Eventos

1 Traidores. 2d6 traidores condenados e 1d6 hospedeiro do traidor condenado

Rajadas glaciais. Lucifero pode atingir os Perdidos com uma rajada glacial, não importa em que área de Cocito eles estejam. Cada
criatura a até 40 pés do ponto de origem da rajada glacial deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 13; em caso de falha,
2-3
recebe 27 (5d10) de dano de frio, ou metade do dano em caso de sucesso.

4-6 Demônios de gelo. 1d4 demônios guardiões e 1d6 demônios menores

7 Gelo vivo. 2d6 mephits de gelo* e 1d4 elementais de água*

8-9 Gigantes. 1d4 gigantes de gelo*

10 Guardiões de Cocito. 1 demônio maior (armado com o Fragmento de Cocito) e 1d4 demônios guardiões

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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163

As distâncias surreais e relativas no Inferno tornam-se muito mais definidas no Nono Círculo.
Perigos e Eventos do Nono Círculo
Cada rodada de Cocito (Caina, Antenora, Tolomea e Giudecca) pode ser cruzada em três “pernas”.

Caina
A primeira das quatro Zonas concêntricas em que Cocito é dividido. O gelo não cobre a

inteiramente terrestre, aqui no ponto mais distante de Lucifero, é mais semelhante a vastos atóis brancos
emergindo das águas rígidas.
Lajes Lisas. Algumas das lajes de gelo de Caina, que os personagens são forçados a usar para cruzar a área, são
incrivelmente instáveis e escorregadias. Uma criatura que se move para uma laje pela primeira vez durante seu turno
deve ser bem-sucedida em um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10, ou cairá prostrada. Se o teste de resistência falhar
por 5 ou mais, a criatura cai nas Águas Gelidas de Caina (veja abaixo). Este efeito só pode acontecer uma vez por trecho
da viagem.
Águas Gelidas de Caina. Uma criatura pode permanecer nas águas de Caina por um número de rodadas

igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1) antes de sofrer quaisquer efeitos colaterais. Para cada
rodada adicional gasta nas águas de Caina, a criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de
Constituição CD 11, ou sofrer um nível de exaustão. Criaturas com resistência ou imunidade a dano de frio
automaticamente têm sucesso no teste de resistência.

Antena
Quando o vento e o frio são fortes o suficiente para congelar a última gota das águas de Caina, é aí que
Antenora começa. Uma floresta de línguas de gelo, afiadas e irregulares, se estende diante dos Viajantes.
Os calçados dos Perdidos rangem a cada passo na geleira, e garras claras e afiadas parecem sair de cada
fenda para cortar sua carne.
Espinhos de Gelo. Algumas áreas da floresta de gelo são feitas de estalagmites tão grossas e irregulares que
formam espinhos de gelo de verdade, tornando a passagem ainda mais perigosa. Uma criatura que se move
diretamente para perto de um espinho de gelo pela primeira vez durante seu turno deve ter sucesso em um teste de
resistência de Destreza CD 12, ou sofre 11 (2d10) de dano cortante. Este efeito só pode acontecer uma vez por trecho da viagem.
Vento e Granizo. As fortes rajadas de vento dão desvantagem a testes de Sabedoria (Percepção) que
dependem da audição. Elas também podem criar uma tempestade de gelo que dá desvantagem a testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. Quando uma tempestade de gelo se forma em Antenora, cada
criatura que começa seu turno na área de efeito deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 12; em um
teste falho, ela sofre 9 (2d8) de dano contundente, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.
Para cada etapa, há uma chance em quatro (1 em 1d4) de uma tempestade de gelo.

Tolomeia
Ao deixarem a floresta gelada de Antenora, os Perdidos entram em uma área de ar livre. Uma vasta geleira,
polida pelos ventos das asas de Lucifero, fica entre os Viajantes e o destino final de sua Jornada. No final dessa
extensão varrida pelo vento está Giudecca, e com ela Lucifero. Parece não haver predadores nem perigos
nessa área de Cocito, mas alcançar o príncipe demônio ainda não é uma tarefa fácil.

Gelo Doloroso. Cada criatura exposta ao gelo doloroso de Tolomea deve ter sucesso em um teste de
resistência de Constituição CD 13 no final de cada perna, ou sofrerá um nível de exaustão. Criaturas com
resistência ou imunidade a dano de frio são automaticamente bem-sucedidas no teste de resistência.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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164

Planície de Tolomea. Se a área anterior e sua floresta foram capazes de prender alguns dos ventos glaciais e violentos, não
há abrigo em Tolomea. O ar que rapidamente sopra para fora do labirinto que circunda Lucifero colide contra a geleira com
fúria exorbitante, espalhando detritos e cacos de gelo em todas as direções. Esses, no entanto, não são os únicos perigos
da planície de Tolomea, pois o traidor condenado enterrado com os pés no gelo tentará morder os Perdidos, se tiver a
chance.
As fortes rajadas de vento causam desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição.
Além disso, cada criatura que se move por Tolomea deve ser bem-sucedida em um teste de Força CD 13 (Atletismo) no final
de cada etapa, ou sofrerá um nível de exaustão.

Giudecca

Um labirinto de placas de gelo e geada, polidas e lixadas pelo vento, cerca a área em que o senhor do Inferno está preso. Os
corredores da formação natural inquietante, mas espetacular, estão cheios de ventos uivantes, tão altos que atordoam os
personagens, e fica difícil não apenas ouvir e ver, mas também pensar com clareza.

Gelo Doloroso. Cada criatura exposta ao gelo doloroso de Giudecca deve ter sucesso em um teste de resistência de
Constituição CD 14 no final de cada perna, ou sofrer um nível de exaustão. Criaturas com resistência a dano de frio têm
vantagem no teste de resistência. Criaturas com imunidade a dano de frio são automaticamente bem-sucedidas no teste de
resistência.
Vento de Giudecca. As rajadas de vento aqui estão mais fortes do que nunca. O rugido das asas sempre batendo de Lucifero
é semelhante ao estalar de mil velas em uma tempestade – e ainda assim, todo esse caos não é o suficiente para cobrir o
murmúrio diabólico do primeiro anjo caído, enquanto eles ecoam nas paredes do labirinto. O vento de Giudecca dá
desvantagem aos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão e da audição. Além disso, toda vez que um
Viajante completa um descanso curto ou longo enquanto estiver em Giudecca, ele deve ter sucesso em um teste de
resistência de Sabedoria CD 15, ou perder 1 Centelha de Esperança em vez de 1 Ponto de Esperança.
Labirinto de Giudecca. Não é uma tarefa fácil encontrar o caminho no labirinto. Para sair do labirinto congelado e chegar ao
covil de Lucifero, os Viajantes precisam fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 14 em grupo. Em um teste falho,
os Viajantes se perdem no labirinto por uma perna.
O Covil do Diabo. O covil de Lucifero representa o ponto mais distante da Graça Divina, o mais desprezível, o mais
pecaminoso. Uma energia estranha permeia a totalidade de Giudecca, pesando o ar e enchendo-a com o antigo poder
maligno do primeiro anjo rebelde. Qualquer morto-vivo e demônio, incluindo Lucifero, tem vantagem em todos os testes de
resistência enquanto estiver dentro do Covil do Diabo.

De qualquer forma que a Banda consiga descer os últimos Quando os Viajantes chegam ao fim do Poço de

cem pés do Poço, seja com a ajuda de um gigante ou por Gigantes, eles alcançam seu próximo nível pela última vez
seus próprios meios, as palavras de Lucifero carregadas (exceto os Exilados, que encontram seu futuro lugar de
pelo vento de suas asas lavarão os Perdidos enquanto eles condenação na Segunda Rodada do Nono Círculo).
pisam no tapete congelado que cobre a totalidade de Cocito.
Toda a certeza sobre uma saída sequer existir, não importa
sua suposta proximidade, é varrida, junto com sua força de Além disso, embora os Guardiões do Poço dos Gigantes não
vontade. sejam um obstáculo para os Viajantes, e de fato possam até

mesmo ajudá-los, eles atacarão imediatamente caso os


personagens tentem escalar o caminho de volta. Não há
Deixar o Malebolge para trás e seguir para o Nono Círculo é retorno de Cocito.
o selo final para o Viajante

feitos, antes de enfrentar o próprio Lúcifer.

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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165

ber, através – mas os escolhidos terão que eliminar seus

Estrofe II – Produtor Vexilla Regis companheiros para ganhar a saída do Inferno, efetivamente
traindo-os. O teste ideal seria que os Perdidos tivessem que
Inferno
escolher se quer lutar ou deixar para trás qualquer mal-
Como fiquei congelado e impotente então, ebranche, anjos indiferentes ou outros companheiros do
não pergunte, leitor, pois eu não escrevo, Bando.

porque toda linguagem seria insuficiente. Lucifero pode até manter sua palavra, se isso
acontecer: afinal, tal desenvolvimento confirmaria
Eu não morri, e não fiquei vivo; pense por si a prisão renovada dos Viajantes que se juntaram
mesmo agora, você tem alguma coisa de inteligência, ao Bando e anularia o caminho da redenção dos
o que me tornei, sendo privado de ambos. Perdidos. Claro, deixe-os retornar às suas vidas:
o Nono Círculo, o Círculo dos Traidores, os
O Imperador do reino doloroso aguarda após a morte.
do meio do seu peito surgiu o gelo;
e melhor com um gigante eu comparo

Derrotando o Diabo
Do que os gigantes com aqueles braços;
considere agora quão grande deve ser esse todo,
que a tal parte se conforma. Se todos
diaboos viajantes
e então concordarem
conseguir em atacar
derrotá-lo, será o
possível se mover abaixo dele antes que ele se
Dante Alighieri reforme e ataque novamente, alcançando a
Inferno Canto XXXIV, 22-33 Burel-la e deixando o Inferno para trás para
sempre. A luta, no entanto, será horrível!
Lúcifero Se a Banda a tiver, a Lira de Orfeo pode ser útil de
não importa se os viajantes ganharam uma maneira surpreendente: se qualquer
Isto poder suficiente para enfrentar Lucifero; não personagem da Banda puder fazer uso de seu
há como voltar atrás, e ele é o que está entre eles Segredo Final (veja a página 64), eles podem fazer
e a única saída do Inferno. Aos seus olhos, os um milagre e doar 1 Vislumbre de Esperança para
Viajantes — e tudo o que eles provavelmente o próprio Lucifero. O que o diabo pode fazer com
fizeram acontecer durante sua Jornada, todo o ela, ou que efeito a Chama Divina pode ter dentro
caos, confusão, Esperança solta no Mundo Cego, dele, cabe ao Guia decidir. O ponto crucial é que
junto com as almas espalhadas pelo Inferno Lucifero ficará tão distraído com essa reviravolta
Superior que nunca receberam seu julgamento, dos eventos que não prestará mais atenção aos
enfrentando e derrotando os Guardiões Infernais, Viajantes, permitindo que estes passem.
quebrando as regras de seu reino, e assim por Outra maneira de superar Lucifero sem lutar contra
diante — apesar de tudo isso, eles permanecem ele é que cada personagem o refute e refute seu
apenas almas perdidas pálidas e insignificantes próprio pecado, levando seu caminho finalmente
cujo destino não tem importância para ele. Eles até sua conclusão digna.
também são, no entanto, uma ameaça à sua autoridade e àEsta
de todos
opçãoos
sóGuardiões.
está disponível para os Viajantes
É improvável que Lucifero deixe os Perdidos irem sem que concluíram as etapas anteriores de sua
ao menos se divertir um pouco com eles. O Imperador redenção: enfrentar e ultrapassar seu círculo de
do Reino Doloroso pode fazer uma oferta indecente punição designado e, no caso dos Perdidos, ter
aos Viajantes: ele deixará apenas alguns deles, um concluído suas Crônicas Infernais (veja a página
número limitado. 54).

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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166

Capítulo III - O Caminho é Longo e Difícil a Estrada


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167

Lucifero atacará a Banda com raiva, tentando provocá-los a


atacá-lo e enganá-los para o pecado mais uma vez. Se
Conclusão
ninguém reagir e

continua refutando seus pecados, Lucifero irá agarrá-los


todos e devorá-los em suas três mandíbulas, fazendo com Divididos
aindaousobrecarregados
todos juntos, finalmente redimidos
pelo pecado, se osou
Perdidos
que sejam destruídos mais uma vez. No entanto, a Lanterna sobreviveram à perda incessante da Esperança e aos mil
da Chama Divina, engolida junto com a aparência que a perigos do Inferno, eles chegaram ao fim de seu caminho.
carregava, irá queimá-lo por dentro. Ele irá cuspi-la em uma
dor terrível, e ficará atordoado por algum tempo. Se tudo correr conforme o planejado, o grand finale que
aguarda os jogadores é descrito em Inferno – Guia de
Se – e somente se – os Viajantes conseguirem sobreviver Dante para o Inferno

a essa regeneração final sem perder toda a Esperança, na página 180. Leve o tempo que precisar, Guia, para trazer
eles se reunirão novamente pela Lanterna e se encontrarão o jogo de volta ao tom trágico, épico e lírico adequado que
já a caminho da Burella, sob as pernas do antigo monstro. um final como esta aventura exige. O número

de pessoas que passaram pelo Inferno e sobreviveram


Outro Artefato Infernal que pode ser útil contra Lucifero, se podem ser contadas nos dedos de uma mão.

modificado e usado em combinação com a Lanterna, é o


Escudo de Perseo. O Escudo pode ser transformado em Se, em vez disso, as coisas tiverem ocorrido de forma
uma lente ardente que projeta um farol de luz divina, capaz diferente do esperado, se os Viajantes ainda estiverem
de cegar o próprio imperador do Inferno, pelo menos por condenados, perdidos, Perdidos... bem, ainda há a
alguns segundos. O único problema com esse efeito é que montanha do Purgatório para escalar.
os dois artefatos devem estar sintonizados com o
E se, por acaso, sua Jornada subverteu muitas regras do
personagem carregando qualquer um deles para o Inferno e você causou sua destruição, bem... o mundo
trabalho, o que significa que os dois personagens pode estar à beira do Apocalipse e do Fim dos Tempos.
carregando escudo e lanterna não conseguirão escapar
do Inferno se tiverem a tarefa de distrair Lucifero.
Afinal, não faz também parte do plano inefável do Senhor?
Em todos esses casos, seja por meio da redenção e
regeneração, ou tendo derrotado o próprio diabo, os
Perdidos podem finalmente deixar o Inferno!
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Capítulo IV

Artefatos Infernais
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170

tifact novamente para o mesmo Emblema, para outro


Artefatos Infernais de seus Emblemas, ou passá-lo para outro Viajante.
Um Viajante não pode carregar um artefato solto: quando
ele encontra um artefato, ele só pode vinculá-lo (um por
cles está repleto de revelações tumultuadas personagem) ou deixá-lo onde o encontrou.
A jornadações,
de uma Brigada
eventos pelos nove
inesperados círculos
que enriquecem
as Crônicas Infernais dos Perdidos, encontros e
situações desafiadores e emocionantes, Esperança
perdida e conquistada. Qual emblema vincular?
Embora não haja riquezas, tesouros, peças de ouro ou
equipamentos mundanos para coletar, saiba que esta
jornada permitirá que você colete muitas relíquias Artefatos
podem Infernais e Emblemas
ser combinados de Infernais podem
muitas maneiras
extraordinárias ou relíquias especiais de poder, diferentes, e a escolha é deixada para a imaginação
conhecidas coletivamente como Artefatos Infernais. dos jogadores. Como regra geral, cada Artefato pode
Viajantes podem fazer bom uso deles, desde que ser vinculado a qualquer Emblema, exceto armas. O
sigam as regras proclamadas pela Mais Alta Esperança. jogador terá que descrever como os dois itens
simbólicos se fundem, qual nova aparência eles
assumem a partir de agora e até quando permanecerão vinculados.
As combinações mais estranhas ou aparentemente
Vinculando um Artefato Infernal
contraditórias, como uma Vara Angelical associada ao
olhar hipnótico de uma serpente, terão que ser
Com uma ação,
Artefato um para
fernal Viajante pode
um de vincular
seus Em- um In- justificadas pelo jogador com uma ideia convincente.
defeitos, gastando permanentemente 1 Ponto de Esperança.

A partir desse momento, os benefícios concedidos pelo


Artefato Infernal se somam aos do Artefato Infernal.
Vinculando uma arma
Emblema.
O artefato é adicionado à aparência do Viajante

sem impor nenhuma desvantagem específica, nem Se oPara


Artefato
usar Infernal também
seus efeitos, for umadeve
um Viajante arma, em
vinculá-lo a
sobrecarregá-los ou dificultá-los de forma alguma. um Emblema que funcione como uma arma para o
Tanto o Artefato Infernal quanto o Em-Infernal personagem, como o Fardo de um tirano ou o Punho
O problema mudará sua aparência, às vezes de forma Cerrado de um Illuminatus. Um artefato encadernado

flagrante ou extrema, para marcar que os dois símbolos concede as vantagens e efeitos descritos ao emblema
e itens foram mesclados. que o Viajante usa como arma.
Um Viajante só pode ser vinculado a um artefato por vez, e Por exemplo, se Vieri vincular o Fragmento de
qualquer tentativa de se vincular a um segundo artefato está Cocito ao seu Fardo, ele será capaz de causar
fadada ao fracasso. A vinculação entre um Viajante e um 2d6 de dano de frio extra a cada ataque que fizer
artefato termina se o com seu Fardo, e ganhará resistência ao dano de
O Viajante é destruído, momento em que o artefato cai frio, de acordo com a descrição do Artefato
no chão no local onde o Viajante pereceu, e não Infernal.
tomará uma nova forma junto com sua aparência.

Com uma ação, um Viajante pode voluntariamente


encerrar sua ligação, rescindindo o artefato de seu
emblema, mas não recuperará o Ponto de Esperança
que gastou. O Viajante pode então ligar o ar-

Capítulo IV – Artefatos Infernais


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171

Vara Angélica – Quarto Círculo

Item maravilhoso, Artefato Infernal

Esta pequena vara foi trazida por um anjo nos dias de Dante. O mensageiro divino abriu os
Portões de Dite diante do poeta e seu Guia. Ela ainda está no Alto Inferno, e pode ser encontrada
e usada por outros Viajantes.

A Vara Angélica concede dois benefícios enquanto você estiver vinculado a ela:

ÿ Quando você acerta com um ataque ou uma magia que causa um tipo de dano, você pode
mudar o tipo de dano causado para dano radiante.
ÿ Portas bem abertas. Quando você atinge qualquer grade levadiça, portão, porta, veneziana ou
qualquer outra barreira similar no Inferno, seja mágica ou mundana, com a Vara Angélica,
essa barreira se abre como se tivesse sido empurrada por uma súbita rajada de vento, com
grande clamor. Se você tocar uma parede ou outra superfície sem aberturas mais finas do
que 30 pés com a Vara Angélica, essa superfície se rompe ruidosamente, revelando uma
passagem que permite que você alcance o outro lado. Você não pode usar essa propriedade
da Vara Angélica novamente até terminar um descanso longo.

Capítulo IV – Artefatos Infernais


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172

Clube de Behemot h – Terceiro Círculo

Arma Infernal (clava), Artefato Infernal

Como muitas outras armas nesta lista, este clube é empunhado por certos inimigos especiais e
é vinculado a esses inimigos. Ele pode ser coletado de seus restos somente após seu último
dono ter sido derrotado.

Quando você acerta um ataque feito com o Emblema vinculado a esta arma, o
alvo sofre 2d6 de dano ácido extra.

Arco da Áspide – Oitavo Círculo, Sétimo Bolgia

Arma Infernal (arco longo), Artefato Infernal

Como muitas outras armas nesta lista, este arco é empunhado por certos inimigos especiais e é
vinculado a esses inimigos. Ele pode ser coletado de seus restos mortais somente após seu
último dono ter sido derrotado.

Quando você acerta um ataque feito com o Emblema vinculado a esta arma, o
alvo sofre 2d6 de dano de veneno extra.

Enquanto você estiver preso ao arco, você pode usar uma ação para invocar um
enxame de cobras venenosas. O enxame é amigável a você e seus companheiros
e age no seu turno. Você pode usar uma ação bônus para decidir o movimento e
as ações do enxame no próximo turno, ou para dar a ele comandos genéricos
como "atacar meus inimigos". O enxame desaparece após 1 hora.

Você não pode usar esta propriedade novamente até terminar um descanso longo.

Capítulo IV – Artefatos Infernais


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173

Brutal Cleaver – Oitavo Círculo, Nono Bolgia

Arma Infernal (glaive), Artefato Infernal

Como muitas outras armas nesta lista, este cutelo é empunhado por certos inimigos especiais e
é vinculado a esses inimigos. Ele pode ser coletado de seus restos mortais somente após seu
último dono ter sido derrotado.

Quando você acerta um ataque feito com o Emblema vinculado a esta arma, o alvo sofre 2d6 de
dano necrótico extra.

Et tore's Helm – Primeiro Círculo

Item maravilhoso, Artefato Infernal

Este capacete foi abençoado pelos espíritos do céu e da tempestade que


acalentavam o guerreiro troiano. Enquanto você estiver preso a este capacete,
você ganha imunidade a danos de relâmpagos e trovões, e pode usar sua
propriedade Lightning Storm.

Tempestade de Raios. Como uma ação, você pode criar magicamente três
raios, cada um dos quais pode atingir um alvo que você possa ver a até 120
pés de você. Um alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15,
sofrendo 16 (3d10) de dano de raio em um teste falho, ou metade do dano em
um teste bem-sucedido.
Você não pode usar esta propriedade novamente até terminar um descanso
curto ou longo.

Capítulo IV – Artefatos Infernais


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174

Olho de Minosse – Segundo Círculo

Item maravilhoso, Artefato Infernal

Os olhos no rosto de Minosse não são dois simples órgãos sensoriais: eles são relíquias
diabólicas especiais que ele recebeu de Plutão alguns milênios atrás, quando o juiz da antiga
Creta foi convidado a se tornar o Terceiro Guardião do Inferno e decretar uma sentença para
cada condenado de acordo com seus pecados e vícios.

Cada um dos dois Olhos de Minosse concede dois benefícios enquanto você estiver vinculado a
um deles:

ÿ Você ganha visão verdadeira em um raio de 120 pés.


ÿ Olhar do Julgamento. Você escolhe uma criatura que você pode ver a até 120 pés de você, e
que esteja ciente de você. A criatura alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
Sabedoria CD 15 ou ficará assustada por 1 minuto. Uma criatura afetada pode repetir o
teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma
em um sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou o efeito
terminar para ela, a criatura fica imune ao Olhar do Julgamento pelas próximas 24 horas.
Você não pode usar esta propriedade do Olho de Minosse novamente até terminar um
descanso longo.

Escala de Gerione – Oito Círculos

Item maravilhoso, Artefato Infernal

As escamas do poderoso Gerione, Sétimo Guardião do Inferno, podem conceder um grande


poder. Encontrar um não será fácil, no entanto…

Para ganhar uma dessas escamas, você deve subir nas costas de Gerione e usar um de seus
Emblemas Infernais ou Artefatos Infernais que podem logicamente ser usados como uma
arma de algum tipo (como o Chifre do Minotauro, o Flagelo de Dite ou a Arma
Obsidiana de um falso profeta). Se você usar um Artefato Infernal para esse
propósito, esse Artefato é destruído na tentativa e você perece instantaneamente,
a menos que gaste 1 Esperança
Ponto para evitar esse efeito.

Enquanto estiver preso a uma escama, você ganha imunidade a dano de


fogo e seus pontos de vida máximos aumentam em 10.

Capítulo IV – Artefatos Infernais


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175

Chifre do Minotauro – Sétimo Círculo

Arma Infernal (clava), Artefato Infernal

Os chifres do poderoso Minotauro Infernal escondem uma antiga e poderosa feitiçaria, e são
amaldiçoados com um hexágono Infernal. Se um chifre for cortado em batalha, esse chifre não é
destruído junto com a aparência do Minotauro: ele permanece no chão e não compartilha mais o
destino de seu dono. Um Viajante pode então coletá-lo e vinculá-lo a um de seus Emblemas
Infernais.

Quando você acerta um ataque feito com o emblema vinculado, esse ataque causa 1d10 de
dano contundente extra e causa o dobro de dano a objetos e estruturas.

Jarro de Areia Infernal – Sétimo Círculo, Terceira Rodada

Item maravilhoso, Artefato Infernal

A chuva de fogo que cai sobre o Deserto de Areia foi coletada dentro desses potes.
Ninguém sabe de onde vêm, nem quem os fez, mas eles brotam das areias varridas pela
chuva de fogo e parecem extrair seu poder.
er daquela chuva.

O jarro tem 30 cargas. Enquanto estiver vinculado a ele, você pode usar
uma ação e gastar 4 ou mais cargas para conjurar uma das seguintes
magias através dele (CD 17): raio escaldante (4 cargas), bola de
fogo (6 cargas), tempestade de fogo (10 cargas). O jarro
recupera 1 carga por hora, permanece aberto e exposto à
chuva do Sétimo Círculo. Se o jarro estiver vinculado a um
emblema, ele não recupera nenhuma carga.

Capítulo IV – Artefatos Infernais


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176

Lanterna da Chama Divina – Primeiro Círculo

Item maravilhoso, Artefato Infernal

Esta lanterna, feita por Dedalo com algumas costelas douradas dos espíritos nobres e a Chama Divina da Fogueira
do Castelo Alto no Limbo, não pode ser extinta ou destruída por nenhuma força no Inferno.

A lanterna emite luz brilhante em um raio de 9 metros e luz fraca 9 metros além disso.
Todas as criaturas naquele raio não estão sujeitas à Escuridão do Mundo Cego (veja página 68).

Ao vincular a Lanterna a um dos seus Emblemas, você não precisa gastar um Ponto de Esperança para fazer isso.

Além disso, enquanto estiver vinculado a esta lanterna, você ganha visão verdadeira em um raio de 60 pés e vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. Você também conhece o truque da chama sagrada , se ainda não o conhece.

Além disso, enquanto estiver preso à lanterna, você pode usar uma ação para conjurar a magia círculo de poder , considerando como
“efeitos mágicos” qualquer efeito ambiental ou perigo no Inferno. Você não pode usar essa habilidade novamente até terminar um
descanso longo.

Finalmente, esta Lanterna funciona como um farol de regeneração para os Viajantes que perecem em seu paradeiro, a menos que
haja uma fonte mais próxima de Chama Divina. Se a aparência de um Viajante for destruída, mas eles ainda tiverem Esperança, eles
reaparecem dentro do raio de sua luz brilhante.

O Manto de Nesso – Sétimo Círculo

Item maravilhoso, Artefato Infernal

Esta vestimenta, usada pelo centauro homônimo, parece uma túnica antiga e,
aparentemente, sua propriedade de resistência ao fogo pode ser facilmente demonstrada.

Enquanto estiver preso a esta túnica, você ganha imunidade a dano de fogo.

Maldição. Este manto é amaldiçoado, um fato que é revelado somente quando uma identidade
magia é lançada na túnica ou você se liga a ela. Ligar-se à túnica amaldiçoa você até que
você seja alvo da magia remover maldição ou magia similar; alternativamente, se você morrer,
a ligação é quebrada e a maldição é removida, mas você não pode quebrar a ligação
voluntariamente.

Enquanto estiver amaldiçoado, sempre que sofrer dano perfurante ou cortante, você receberá
2d6 de dano de veneno extra.

Capítulo IV – Artefatos Infernais


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177

Lira de Orfeo – Terceiro Círculo

Item maravilhoso, Artefato Infernal

Este pode ser o tesouro que Orfeo (ou talvez Eurídice) está procurando, uma parte vital de
seu plano para escapar do Inferno (veja também a página 64). Se o espírito nobre não estiver
mais com a Brigada quando a Lira for encontrada, outro Viajante pode se ligar a si mesmo
para honrar seu companheiro perdido. Caso contrário, se outra pessoa estiver jogando com
esse personagem, ele será ligado à Lira sem ter que gastar um Ponto de Esperança. Além
disso, o personagem ligado recupera 1 Vislumbre de Esperança e ganha Inspiração Divina,
além de qualquer outro efeito.

Este instrumento mágico é particularmente eficaz quando você precisa acalmar uma alma
inquieta com suas melodias hipnotizantes. A lira tem 5 cargas. Quando você a toca ou está
vinculado a ela, você pode usar uma ação e gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das
seguintes magias através dela (CD 15 de resistência): dormir (1 carga), acalmar emoções (1
carga), dormir (versão de 6º nível, 3 cargas).

A Lira de Orfeo recupera 1d4 + 1 cargas quando você termina um descanso longo.

Escudo de Perseo – Sexto Círculo

Armadura Infernal (escudo), Artefato Infernal

Este lindo escudo de fabricação antiga tem sido celebrado em muitos mitos e lendas.

Enquanto estiver vinculado a este escudo, você ganha visão cega em um raio de 9 metros.
Além disso, o escudo ou o emblema ao qual ele está vinculado funcionam como uma superfície
refletora.

Capítulo IV – Artefatos Infernais


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178

Flagelo de Dite – Sexto Círculo

Arma Infernal (Espada Grande), Artefato Infernal

Como muitas outras armas nesta lista, esta espada larga é empunhada por certos inimigos
especiais e é vinculada a esses inimigos. Ela pode ser coletada de seus restos mortais
somente após seu último dono ter sido derrotado.

Quando você acerta um ataque feito com o Emblema vinculado a esta arma, o alvo sofre 2d6
de dano de fogo extra.

A espada larga tem 5 cargas. Enquanto estiver vinculado a ela, você pode usar uma ação e
gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das seguintes magias através dela (CD 15 de
resistência): mãos ardentes (1 carga), raio escaldante (2 cargas), bola de fogo (3 cargas),
escudo de fogo (escudo quente, 5 cargas).

A espada larga recupera 1d4 + 1 cargas quando você termina um descanso longo.

Capítulo IV – Artefatos Infernais


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179

Fragmento de Cocito – Nono Círculo

Arma Infernal (lança), Artefato Infernal

Como muitas outras armas nesta lista, esta lança é empunhada por certos inimigos especiais e é
vinculada a esses inimigos. Ela pode ser coletada de seus restos mortais somente após seu
último dono ter sido derrotado.

Quando você acerta um ataque feito com o Emblema vinculado a esta arma, o alvo sofre 2d6
de dano de frio extra.

Além disso, enquanto estiver vinculado ao fragmento, você ganha resistência a dano de frio.

Bastão da Cruz – Oitavo Círculo, Terceiro Bolgia

Arma Infernal (bastão), Artefato Infernal

Este poste é encimado por uma cruz escaldante e é usado pelo malebranche da Terceira Bolgia
para torturar os Simoniacs sentenciados a suportar aquele tormento eterno. Os Viajantes
podem usá-lo como uma arma muito eficaz, pois o símbolo da cruz é muito difícil de encontrar
no Inferno e mantém algumas propriedades muito eficazes contra os demônios do Reino
Doloroso.

Quando você acerta um ataque feito com o Emblema vinculado a esta arma, o alvo sofre 1d6
de dano radiante extra.

Esta arma tem 5 cargas. Enquanto estiver vinculado a ela, você pode usar uma ação e gastar
1 ou mais cargas para conjurar uma das seguintes magias através dela (CD 15 de resistência):
raio guia (1 carga), palavra de cura em massa (3 cargas), proteção contra o bem e o mal (1
carga) restauração maior (5 cargas).

O cajado recupera 1d4 + 1 carga quando você termina um descanso longo.

Capítulo IV – Artefatos Infernais


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180

Lágrimas de Cera – Primeiro Círculo

Item maravilhoso, Artefato Infernal

As lágrimas de geas e alívio de Dedalo são um presente casto e abençoado, um dos poucos sinais de um

coração puro que você pode encontrar no Inferno.

Enquanto você estiver vinculado às Lágrimas de Cera de Ícaro, você pode

usar uma ação para fazer crescer um par de asas emplumadas em suas

costas. As asas permanecem por 10 minutos, ou até que você as dispense.

Se você receber dano de fogo ou for exposto a altas temperaturas, as

asas se desintegram e desaparecem após 1d4 rodadas. As asas lhe

concedem uma velocidade de voo de 60 pés.

Você não pode usar esta propriedade das Lágrimas de Cera novamente

até terminar um longo descanso.

Tocha da Chama Divina – Primeiro Círculo

Item maravilhoso, Artefato Infernal

Esta tocha abençoada, trazida pelo Guia, é concedida aos espíritos nobres que deixam o Castelo do Limbo. Embora

nada no Inferno possa conter sua chama, a madeira que ela usa para queimar é madeira real do Inferno e, portanto,

pode ser destruída ou consumida.

A tocha emite luz brilhante em um raio de 4,5 metros e luz fraca 4,5 metros além disso.

Todas as criaturas naquele raio não estão sujeitas à Escuridão do Mundo Cego (veja página 68).

Ao vincular a Tocha a um dos seus Emblemas, você não precisa gastar um Ponto de Esperança para fazer
isso.

Além disso, enquanto estiver vinculado a esta tocha, você ganha visão verdadeira em um raio de 9 metros e vantagem

em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.

Finalmente, esta Tocha funciona como um farol de regeneração para os Viajantes que perecem em seu paradeiro, a menos

que haja uma fonte mais próxima de Chama Divina. Se a aparência de um Viajante for destruída, mas eles ainda tiverem Esperança, eles

reaparecem dentro do raio de sua luz brilhante.

Capítulo IV – Artefatos Infernais


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181

Tormentor – Segundo Círculo

Arma Infernal (espada longa), Artefato Infernal

Esta ferramenta de morte e tortura pode invocar e lançar raios, redemoinhos e tempestades.
Parece uma espada longa e pesada feita de ferro dourado, cuja lâmina brilha com reflexos
avermelhados.

Quando você acerta um ataque feito com o Emblema vinculado a esta arma, o alvo sofre 2d6
de dano elétrico extra.

A espada tem 5 cargas. Enquanto estiver vinculado a ela, você pode usar uma ação e gastar 1
ou mais cargas para conjurar uma das seguintes magias através dela (CD 15 de resistência):
rajada de vento (1 carga), invocar relâmpago (2 cargas), parede de vento (2 cargas), onda de
trovão (1 carga).

A espada recupera 1d4 + 1 cargas quando você termina um descanso longo.

Diferentemente de outros Artefatos Infernais, Tormentor permanece vinculado ao seu portador


mesmo quando ele perece e renasce. Se você quiser remover a vinculação ao Tor-mentor,
você deve gastar 1 Ponto de Esperança.

Capítulo IV – Artefatos Infernais


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Capítulo V

Males do Inferno
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184

os perigos são frequentemente provocados pela mon- Superando os males do inferno


Deixando(os
de demônios
lado os riscos
e osnaturais
demônios(e mesmo aqueles
que assombram
o Inferno), o Reino Doloroso está repleto de seres
amaldiçoados, anjos caídos transformados em Todos os demônios,
captores monstros eao
e prisioneiros Guardiões
mesmodotempo
Infernono
são

torturadores, bestas imundas retiradas do abismo Mundo Cego. Afinal, o Portão Eterno está sempre
pagão ou de eras anteriores à história, servos de fechado para eles também.
Divindades Falsas e Mentirosas e qualquer tipo de prodígio imundo.
Isso significa que não apenas sua eterna tarefa de tortura
A seção a seguir apresenta uma seleção implacável os torna selvagens e cruéis, mas eles são tão
horrenda dessas criaturas, junto com os Nove amargos e desanimados quanto os condenados, obscurecidos
Guardiões do Inferno, as Três Bestas que vigiam pela tortura que também têm de suportar.
a Floresta Negra e o próprio Lorde das Trevas.
Os monstros mais comuns estão listados no Por outro lado, isso pode ser uma vantagem
primeira parte do capítulo, com algumas importante para a Brigada, pois essa condição
exceções: Sariel aparece depois dos anjos estranha pode induzir certos torturadores
indiferentes, pois faz parte do coro deles, e a hediondos a ignorar sua tarefa e deixar os
Hoste dos Condenados segue a descrição dos Condenados.
Viajantes passarem, se sua intervenção explícita
Os Nove Guardiões, por outro lado, são não for necessária pelas ordens que receberam.
listados em ordem de aparição, do Primeiro Por exemplo, um guardião vigiando as torres do
ao Nono Círculo, na segunda parte do capítulo. Quarto Círculo para impedir que os condenados
fujam do Stige pode nunca ter recebido ordens
para parar um anjo indiferente ou um Perdido
indo para Dite. Os Gigantes do Poço não devem
Derrotando os males do inferno parar aqueles que querem descer para Cocito:
Afinal, quem iria querer fazer uma coisa dessas?
mencionado anteriormente, os personagens podem Seus deveres como Guia incluem apontar ou
Comoser trazidos de volta à vida por meio da Esperança e sugerir.
da Chama Divina. No Inferno, nada pode ser destruído: até
mesmo seus habitantes ou seus prisioneiros, dos meros
condenados aos espíritos nobres, do malebranche aos
A Linguagem Primitiva
guardiões Infernais, podem ser trazidos de volta mesmo
depois de terem virado cinzas.
Nos reinos sobrenaturais, todo mundo fala
e entende a Língua Primitiva, que era
Ainda assim, diferentemente dos Viajantes e de qualquer falada antes da construção da Torre de Babel.
outro ser com Esperança, criaturas Infernais requerem mais Todos os seus habitantes falam essa língua,
tempo antes que possam novamente rondar as terras do sem perceber.
reino de Lucifero. Você pode determinar livremente esse
tempo de acordo com suas necessidades de narrativa, ou
considerar rodadas de 6d4.

Uma vez que eles retornam, no entanto, demônios,


monstros e condenados geralmente perdem o
interesse em lutar e naqueles que os destruíram: eles
se afastam e deixam os Viajantes passarem. Apenas
os Guardiões Infernais permanecem focados naqueles
que os atacaram (e geralmente planejam sua vingança).

Capítulo V - Males do Inferno


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Demônios do Inferno e Outros

Habitantes do Reino Doloroso


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Campeão dos Deuses Falsos

para a redenção e aguardar o Fim dos Dias em


Há espíritos
paz e nobres que
devoção, escolhem
esperando o caminho
finalmente ter
permissão para ascender ao Céu e tomar seu lugar
ao lado do Senhor, e há aqueles que se juntam aos Perdidos
Alguns de vez em quando agem como seus companheiros ou
guias para guiá-los em sua jornada sobrenatural, mas também há
alguns que viram as costas para eles

última chance e se deixam seduzir pela raiva,


frustração e vingança.
O campeão diante dos Perdidos é a aparência infernal
de Ettore, o antigo herói pagão. Ele parece uma
estátua de mármore alta, rígida e resistente, uma
exaltação não natural e simbólica das características
que ele ostentava em vida, de acordo com as lendas.
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187

Campeão dos Deuses Falsos Tempestade de Raios (Recarrega após um descanso Curto ou
Humanóide grande, neutro Longo). Enquanto usa o Elmo de Ettore, como uma ação, o
campeão dos deuses falsos pode criar magicamente três raios,
Classe de armadura 17 (armadura natural)
cada um dos quais pode atingir um alvo que ele possa ver dentro
Pontos de Vida 133 (14d10 + 56) de 120 pés. Um alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza

Velocidade 30 pés.
CD 15, sofrendo 16 (3d10) de dano de raio em um teste falho, ou
metade do dano em um teste bem-sucedido.

STR DEX CON INT WIS CHA

19 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 17 (+3)


Reações

Testes de resistência Des +8, Sab +7, Car +7 Parry. O campeão dos deuses falsos adiciona 2 à sua CA contra
Habilidades Atletismo +8, Percepção +7 um ataque corpo a corpo que o atingiria. Para fazer isso, o campeão

Imunidades a danos relâmpago, trovão deve ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo a corpo.

Sentidos Percepção passiva 17, visão no escuro 36 m.

Línguas Infernal, Língua Primitiva

Desafio 9 (5.000 XP) Ações Lendárias

O campeão dos deuses falsos pode realizar 2 ações lendárias,


Equipamento especial. O campeão dos deuses falsos usa o Elmo escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação
de Ettore. legend-end-ária pode ser usada por vez e apenas no final do turno
de outra criatura. O campeão recupera ações lendárias gastas no
Resistência Lendária (1/ Dia). Se o campeão falhar em um teste
início de seu turno.
de resistência, ele pode escolher ter sucesso.
Movimento. O campeão dos deuses falsos se move até sua
Condenado. O campeão dos deuses falsos também conta como
velocidade sem provocar ataques de oportunidade.
morto-vivo para determinar se é afetado por magia e outros efeitos
que afetam criaturas mortas-vivas. Lança longa. O campeão dos deuses falsos faz uma longa
ataque de lança.
Destemido. O campeão dos deuses falsos tinha vantagem em
testes de resistência contra ficar assustado. Golpe (Custa 2 Ações). O campeão dos deuses falsos faz um
golpe com sua lança longa. Cada criatura a até 10 pés do
campeão deve ter sucesso em um teste de resistência de
Ações
Destreza CD 16, ou será derrubada.

Ataque múltiplo. O campeão dos deuses falsos faz três ataques


de lança longa.

Lança longa. Ataque de arma corpo a corpo: +8 para acertar,


alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante.

Capítulo V - Males do Inferno


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188

realizar tarefas físicas como parte de sua punição.


Maldito Finalmente, mesmo um condenado fraco e solitário pode causar
danos sérios usando as peculiaridades do lugar que assombra,
ou chamando a atenção de um Infernal.
monstro.
Deles são os lamentos e os dentes rangendo,
As hostesdeles
etéreas
é a se
doracumulando
que satura ona escuridão:
abismo. Embora os condenados sejam imortais, sua força de vontade foi
Não há lugar no Inferno que não esteja cheio de condenados. O quebrada pela tortura. Alguns condenados fogem assim que
abismo de Lucifero é uma prisão e um salão de tortura para todos sofrem danos sérios, e a maioria deles deixará os Perdidos em
os infelizes que quebraram as leis paz depois que eles forem destruídos uma vez. Sua falta de
do Céu, bilhões e bilhões de almas vindas de todos os cantos Esperança da Altura é uma fraqueza fundamental a ser explorada.
da criação.
A aparência de um condenado está estritamente conectada às
memórias que os Perdidos têm deles. Se um condenado Maldito
é um completo estranho para os Viajantes, ele aparecerá como Humanóide médio, neutro

uma vaga sombra cinza, cujas feições permanecem não


Classe de armadura 10
discernidas e anônimas, embora humanas. Se o hospedeiro do
falecido em um certo círculo incluir um Fa- Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)

Espírito miliar para um membro da Brigada, ele aparecerá Velocidade 30 pés.


quando for lembrado pelo Perdido.
De qualquer forma, seus corpos translúcidos são intangíveis, STR DEX CON INT WIS CHA
como se fossem feitos de um fluido pegajoso. Eles não projetam
13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 8 (-1) 7 (-2)
sombras, nem deixam pegadas ao passar, e ainda assim
podem interagir com a matéria ao redor, tornando parte de
seus corpos mais tangível. Isso também é uma fraqueza: Sentidos: Percepção passiva 9, visão no escuro 18 metros.

apesar de sua natureza sombria, eles podem ser feridos, Línguas Língua Primitiva
desmembrados e despedaçados. Eles sangram e sentem dor Desafio 1/2 (100 XP)
como se estivessem vivos, mas não podem morrer, pois já
estão mortos. Sua existência no Inferno é um ciclo sem fim no
Condenado. Os condenados também são considerados mortos-vivos para de-
qual eles perecem e se reformam, são desmembrados e brotam
terminar se for afetado por magia e outros efeitos que afetam
do chão novamente. Não há escapatória do Inferno para eles.
criaturas mortas-vivas.

A morte levantou o véu dos olhos dos condenados: agora eles


sentem o tempo de uma forma não linear, e podem vislumbrar o Ações
futuro, reviver uma memória intensa de seu passado ou reunir
Drenagem de Vida. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +3 para
informações sobre o que está acontecendo atualmente no Inferno.
acertar, alcance 5 pés, uma criatura. Acerto: 4 (1d6+1) de dano
Assim, falar com os condenados pode ser muito útil, embora seu
necrótico. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência
conhecimento das almas permaneça falho e seja baseado em
de Constituição CD 10 ou seu máximo de pontos de vida é
suas experiências pessoais e no círculo ao qual estão vinculados.
reduzido em uma quantidade igual ao dano recebido. Essa
Um condenado que viveu em Florença não
redução dura até que a criatura termine um descanso longo.
O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de
fale sobre Roma, e um Indiferente não sabe nada sobre o
círculo dos Devassos. pontos de vida a 0.

Além disso, alguns condenados são mais fortes que outros,


especialmente os Violentos e todos aqueles que têm que

Capítulo V - Males do Inferno


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Anfitrião dos Amaldiçoados


Anfitrião dos Amaldiçoados
Grande enxame de humanoides médios, neutros

Classe de armadura 10
Eles podem se sobrepor uns aos outros no infinito
Malditos espaço
não têmvazio
consistência ou espessura real: Pontos de Vida 51 (6d10 + 18)
do Inferno, para que milhares de almas
possam ocupar o mesmo espaço de dez pessoas. Velocidade 30 pés.

Essas hostes de almas podem ser perigosas, pois até mesmo os


condenados mais fracos podem demonstrar uma notável STR DEX CON INT WIS CHA
força quando unidos em um único propósito e sobrepostos no
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 8 (-1) 7 (-2)
mesmo espaço.

Condição Imunidades encantado, agarrado, paralisado,


petrificado, propenso, assustado, atordoado contido
condenado pode ganhar uma ou mais características
Alguns
do círculo que habitam. O Guia pode escolher aplicar
Sentidos: Percepção passiva 9, visão no escuro 18 metros.
uma das seguintes características a um condenado ou a uma
hoste de condenados: Línguas Língua Primitiva

Desafio 2 (450 XP)


Indiferente. O condenado tem desvantagem em rolagens de
iniciativa e em qualquer ação tomada em seu primeiro turno Maldito. O enxame também conta como morto-vivo para de-
em um combate.
terminar se for afetado por magia e outros efeitos que afetam
Incontinente. O condenado ganha vantagem em todos os
criaturas mortas-vivas.
testes de ataque com armas corpo a corpo que fizer, mas
testes de ataque contra ele também têm vantagem. Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e
Herege. O condenado tem resistência a danos de fogo. vice-versa, e o enxame pode se mover por qualquer abertura

idade. Uma criatura que toca o condenado ou o atinge com grande o suficiente para um humanoide Médio. O enxame não
um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 m dele pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida

sofre 7 (2d6) de dano de fogo. temporários.


Violento. O condenado faz dois ataques corpo a corpo.

Fraudulento. O condenado ganha vantagem em todos os


Ações
testes de Carisma (Engano) e Carisma (Persuasão).
Dreno de Vida. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Ladrão. Uma vez por turno, o condenado causa um dano alcance 0 pés, uma criatura no espaço do enxame. Acerto: 10
de veneno extra de 7 (2d6) quando atinge um alvo com um (2d6+3) de dano necrótico ou 6 (1d6+3) de dano necrótico se o
ataque de arma e tem vantagem na jogada de ataque, ou enxame tiver metade de seus pontos de vida ou menos. O alvo
quando o alvo está a 5 pés de um aliado do condenado que deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição
não esteja incapacitado e o condenado não tem desvantagem CD 10 ou seu máximo de pontos de vida é reduzido em uma
na jogada de ataque. quantidade igual ao dano recebido. Essa redução dura até que
a criatura termine um descanso longo. O alvo morre se esse
Traidor. O condenado é contido. Além disso, tem efeito reduzir seu máximo de pontos de vida para 0.
resistência a dano de frio.

Capítulo V - Males do Inferno


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190

Diabo Guardião
Diabo Guardião Grande demônio, mal legal

Classe de armadura 16 (armadura natural)

G
Os demônios uardianos são os cruéis captores e torturadores
turadores dos condenados. Eles lideram demônios menores Pontos de Vida 114 (12d10 + 48)

assim como os sargentos lideram suas próprias tropas. Velocidade 30 pés, voo 60 pés.
Eles pertencem às fileiras médias dos coros diabólicos e frequentemente
se parecem com seres alados de pele escura, ostentando orelhas
STR DEX CON INT WIS CHA
enroladas como as de um carneiro. Na cidade de Dite, eles
18 (+4) 14 (+2) 19 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
frequentemente cuidam de tarefas administrativas e comerciais. O
engano é uma parte fundamental de sua natureza e, embora nunca
possam mentir descaradamente, eles usam omissões e interpretações Testes de resistência For +7, Des +5

específicas da verdade para enganar e arruinar os Perdidos para seu Resistências a danos: frio, fogo, veneno; concussão, perfuração
próprio prazer pessoal. Se forçados a lutar, eles lutam até sua e corte de ataques não mágicos
destruição.

Sentidos: Percepção passiva 12, visão no escuro 36 m.

Línguas Infernal, Língua Primitiva

Desafio 7 (2.900 XP)

Demônios comodo
Os círculos conjuradores inatos
inferno estão cheios de demônios de todos os tipos. Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no
ery kind. Seu legado lhes concede magia inata e permite que escuro do diabo.

dominem algumas magias. Se o Guia desejar, um demônio pode


Resistência Mágica. O demônio guardião tem vantagem em testes de
conjurar uma quantidade de magias inatas igual ao seu modificador
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
de Carisma.
Cada magia pode ser lançada uma vez por dia, não requer
nenhum componente material e seu nível não pode ser maior que
metade do nível de desafio do diabo (arredondado para baixo). Ações

Ataque múltiplo. O demônio guardião faz dois ataques corpo a


O bônus de ataque de magia de um diabo é igual ao seu
corpo.
bônus de proficiência + seu bônus de Carisma. A CD de
resistência de magia de um diabo é igual a 8 + seu bônus Ceifador dos Condenados. Ataque de Arma Corpo a Corpo:
de proficiência + seu bônus de Carisma. +7 para acertar, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4)
Um demônio menor tem um bônus de proficiência de +2. de dano cortante. Além disso, o alvo deve ser bem-sucedido em
Um demônio guardião tem um bônus de proficiência de +3. um teste de resistência de Constituição CD 15 ou perder 5 (1d10)
Um demônio maior tem um bônus de proficiência de +4. pontos de vida no início de cada um de seus turnos devido a um
Um tempestarii tem um bônus de proficiência de +4. ferimento infernal. Cada vez que o diabo atinge o

alvo ferido com este ataque, o dano causado pelo ferimento


aumenta em 5 (1d10). Qualquer criatura pode realizar uma ação
para estancar o ferimento com um ataque de suc-

teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 15. O ferimento

também fecha se o alvo receber cura mágica.

Capítulo V - Males do Inferno


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191

Diabo Maior

M
Os demônios principais são a baixa aristocracia do Inferno.
Eles incluem os capitães do Infernal
Hordas, os Cavaleiros de Dite, os oficiais sujos
do Reino Sombrio e da Cidade do Fogo.
Como status de sua patente, eles empunham o Flagelo
de Dite, uma arma feita nas forjas da cidade de Ecate.

os demônios têm poderes e im-


Principal
munidades, determinadas pelas armas que
eles seguram. Suas Imunidades de Sopro e Dano
mudam de acordo com o tipo de dano causado por
sua arma infernal. Por exemplo, um demônio maior
segurando um Shard of Cocito é imune a dano de
frio e seu Sopro causa dano de frio.

Capítulo V - Males do Inferno


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192

Ações
Diabo Maior
Grande demônio, mal legal
Multiataque. O diabo faz dois ataques do Flagelo de Dite.

Classe de armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 142 (15d10 + 60) Flagelo de Dite. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +8 para
acertar, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano
Velocidade 30 pés, voo 60 pés.
cortante mais 7 (2d6) de dano de fogo.

STR DEX CON INT WIS CHA Sopro (Recarga 6). O diabo exala um sopro perturbador em um
cone de 15 pés. Cada criatura naquela área deve fazer um teste
18 (+4) 16 (+3) 19 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 17 (+3)
de resistência de Destreza CD 16, sofrendo 31 (7d8) de dano
necrótico em um teste falho, ou metade do dano em um teste bem-
Testes de resistência Des +7, Sab +8
sucedido.
Resistências a danos: veneno; concussão, perfuração e
corte de ataques não mágicos

Imunidades a danos fogo Ações Lendárias

Sentidos: Percepção passiva 14, visão no escuro 36 m. O diabo maior pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo
entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária
Línguas Infernal, Língua Primitiva
pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra
Desafio 10 (5.900 XP)
criatura. O diabo maior recupera ações lendárias gastas no
início de seu turno.
Equipamento Especial. O diabo empunha um Scourge of Dite.
Ataque. O diabo faz um ataque.
Resistência Lendária (1/ Dia). Se o diabo falhar em um teste
Movimento. O diabo se move em sua velocidade.
de resistência, ele pode escolher ter sucesso.
Respiração (Custa 3 Ações). O diabo recarrega seu
Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro
respiração e a utiliza.
do diabo.

Voo Elusivo. O diabo não provoca um ataque de oportunidade


quando voa para fora do alcance do inimigo.

Servos dos Nove Círculos


Variante:
Alguns demônios importantes escravizaram outras
criaturas infernais que agora os seguem como fiéis

lacaios. Por exemplo, um demônio maior pode ter 1 elemental


de fogo*, 1 fúria, 1d4 cães infernais*, 1d4 fogos-fátuos* ou
2d6 mephits de magma* a seu serviço.
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193

Diabo Menor
Diabo Menor
Demônio médio, mal caótico

Classe de armadura 14 (armadura natural)

E
Três coisas abundam no Inferno: boas intenções,
almas e demônios condenados.
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Todos os coros angelicais que se voltaram contra o Senhor
Velocidade 30 pés, voo 60 pés.
no início dos tempos, classificados em nove hierarquias e
encarregados de tarefas intermináveis, agora são prisioneiros no
STR DEX CON INT WIS CHA
Inferno junto com seu imperador, Lucifero.
16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2)
Demônios guardiões, cervejeiros, sentinelas, malebranche ou milhares
de outros tipos: demônios menores são os inimigos mais variáveis
Testes de resistência Con +4, Car +4
que os Viajantes podem encontrar no Inferno.
Suas semelhanças são tão diferentes que às vezes é Habilidades Engano +4, Insight +4, Percepção +4
difícil atribuí-los a uma espécie comum. Resistências a danos: frio, fogo, veneno; concussão, perfuração
e corte de ataques não mágicos
Embora um único demônio menor possa ser facilmente derrotado
ou enganado por uma Brigada determinada e organizada, suas
hordas e hostes infinitas continuam sendo um obstáculo Sentidos: Percepção passiva 14, visão no escuro 36 m.

intransponível até mesmo para os Viajantes mais engenhosos e Línguas Infernal, Língua Primitiva
experientes.
Desafio 3 (700 XP)

Os demônios usam armas de vários tipos para atormentar os


condenados e atacar os Perdidos: eles podem empunhar longas Armas dos Amaldiçoados. Os ataques de armas de um demônio
varas com ganchos, forcados e chicotes, mas também armas mais menor são mágicos. Quando o demônio menor acerta com qualquer
clássicas, como espadas, maças e arcos. arma, a arma causa 4 (1d8) de dano ne-crótico extra (incluído no
Alguns deles também são equipados com armaduras, capacetes e ataque).
escudos.
Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro
Cada demônio mantém um vislumbre de sua própria personalidade, do diabo.
objetivos pessoais e esquemas, mas todos eles são sorrateiros,
Resistência Mágica. O diabo tem vantagem em testes de
sádicos, indignos de confiança e sujos. Eles adoram enganar todo
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
mundo e tirar sarro dos Perdidos antes de cortá-los em pedaços.
Ainda assim, inteligência não é seu ponto forte, e às vezes eles
podem ser enganados também. Ações

Ataque múltiplo. O diabo faz dois ataques corpo a corpo ou

dois ataques à distância.

Sting. Ataque de arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 10


pés, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante mais 4 (1d8)
de dano necrótico.

Arco longo. Ataque de arma de longo alcance: +4 para acertar,


alcance 150/600 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano
perfurante mais 4 (1d8) de dano necrótico.

Capítulo V - Males do Inferno


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194

incapacitado ou atordoado. Aletto é propenso à loucura e


Erínias: Megera, Aletto e Tisifone muitas vezes para no meio de uma luta para falar com o
vento ou golpear com seu chicote alguém que só ela
pode ver.

fúrias soberanas, três irmãs que têm Tisifone é a irmã mais alta e mais forte. Ela empunha um
Mégera , Aletto e Tisifone
geraram sãofúrias
todas as outras os três
e lideram os voos que invadem a
ferro escaldante, como os usados para marcar gado, e as
Cidade de Dite. Elas também são conhecidas como as Erínias, Guardiãs da Torre
cobras de seu cabelo são tão longas que cobrem seu rosto e
Alta e criadas pessoais de Écate.
escondem seus olhos.

Megera é a irmã mais velha. Seu corpo parece mumificado,


Quando os homens ainda prestavam homenagem ao Olimpo, as
sua cabeça enrugada é coberta com apenas algumas cobras,
Erínias, junto com o Destino, eram a única autoridade para governar
mas ela é a mais rápida e ágil das irmãs. Suas cobras
os próprios deuses. Até Júpiter teve que abaixar a cabeça diante das
parecem adormecidas e não representam perigo. Ao contrário
Irmãs da Vingança, pois sua ira era inevitável.
de Aletto e Tisifone, Megera sabe quando deve recuar de
uma luta, ou ficar para trás para guiar suas irmãs.
Agora Megera, Aletto e Tisifone guardam o palácio de Ecate
Se você for enfrentar as irmãs em seu covil, como geralmente
na Cidade de Dite. De seus pescoços pendem as chaves
acontece, você se encontrará em uma sala de tortura.
que abrem a passagem secreta sob o trono da Rainha do
As Erínias usarão qualquer ferramenta de tortura à disposição
Choro Eterno, e seu assustador é o penúltimo nível da Torre
para machucar você, e tentarão prendê-lo em suas gaiolas
Alta.
ou forcas. Preste atenção ao que você vê ao seu redor: você
Aletto, a mais nova, empunha um chicote espinhoso. Essa pode usar algumas de suas próprias ferramentas contra elas.
fúria é conhecida como “Inquieta”, pois sua vontade indomável De tempos em tempos, as fúrias entoam um canto hediondo para
não lhe permite dormir, mas também a impede de ser invocar Medusa. Nesse caso, uma fuga rápida é recomendada.
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195

Aletto é uma fúria com as seguintes modificações: Ela é Fúrias


imune a dano psíquico, exaustão e paralisia.
As fúrias são descendentes dos três Erinni e
compartilham muitas características com eles. Sua semelhança
Megera é uma fúria com as seguintes modificações: cada Viajante O é a de uma mulher magra e feroz com dentes de
que a enfrenta não pode usar seu Divino tubarão e cobras esmeraldas em vez de cabelo. Elas vestem
Inspiração enquanto eles estão brigando com ela. vestes esfarrapadas e cobertas de sangue e duas asas de
morcego se projetam de um rasgo em suas costas.
Tisifone é uma fúria com as seguintes modificações: Ti-sifone
tem vantagem em seus ataques corpo a corpo contra qualquer
criatura que não esteja com seus pontos de vida máximos. Fúrias
Demônio médio, mal neutro

Conforme suas funções, as três Erínias apresentam muitas


Classe de armadura 15 (armadura natural)
habilidades além daquelas das fúrias comuns e cada uma
Pontos de Vida 104 (16d8 + 32)
delas tem um nível de desafio de 7 (2.900 XP).
Velocidade 30 pés, voo 40 pés.

Truesight. Enquanto Megera, Aletto e Tisifone estão todos a 60 pés STR DEX CON INT WIS CHA
um do outro, eles ganham truesight a 120 pés. 14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 19 (+4)

Testes de resistência Con +5, Sab +5


Magias Compartilhadas. Enquanto Megera, Aletto e
Tisifone estiverem todos a 30 pés um do outro, eles podem Resistências a danos: fogo, veneno; concussão,
conjurar as seguintes magias da lista de magias do mago, perfuração e corte de ataques não mágicos

mas devem compartilhar os espaços de magia entre si: Habilidades Decepção +7, Percepção +5

Sentidos: Percepção passiva 15, visão no escuro 36 m.


ÿ 1 ÿ º nível (4 slots): bane, míssil mágico, escudo
Línguas Infernal, Língua Primitiva
2º nível (3 slots): escuridão, segurar pessoa, invisibilidade,
quebrar Desafio 5 (1.800 XP)
ÿ 3º nível (3 espaços): conceder maldição, contrafeitiço, medo
ÿ 4º nível (3 slots): confusão, assassino fantasmagórico, Resistência Mágica. A fúria tem vantagem em testes
parede de fogo de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
ÿ 5º nível (2 slots): concha antivida, dominar pessoa
ÿ 6º nível (1 slot): mordida ocular
Ações

Para conjurar essas magias, cada Erinyes é uma conjuradora de Pelo de Cobra. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar,
12º nível que usa Carisma como sua habilidade de conjuração (CD alcance 10 pés, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante
12 para resistência à magia, +7 em suas jogadas de ataque mágico). mais 14 (4d6) de dano de veneno.

Throw Flame. Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar, alcance


135 pés, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo. O fogo
incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou
carregados.
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Anjo Indiferente

fazer sua escolha entre o Senhor e Lúcifer


Esses seres
ero noeternos
alvoreceredos
sobrenaturais
tempos, e sua não poderiame
impassibilidade
neutralidade os condenaram ao Coro dos Indiferentes. Injuriados e
ridicularizados tanto por anjos quanto por demônios, eles agora
estão exilados no Antinferno, entre Acheronte e o Portão Eterno,
onde guiam hostes de almas tão indiferentes quanto eles em viagens
sem sentido.

marchas, orações vazias, gestos vazios e inúteis


atos.
A covardia que os impedia de tomar partido agora se transformou
em um desejo infinito por poder e reconhecimento, e os anjos
indiferentes estão sempre procurando por algo que possa dar
sentido à sua existência torturada.

Anjos indiferentes não querem sujar as mãos e só


entrarão em luta direta com os Perdidos se estes
colocarem em sério perigo seus planos vazios.

O poder de um anjo indiferente empalidece em comparação ao que


eles exerciam nos céus mais altos, mas eles continuam sendo
inimigos poderosos e perigosos, dotados do poder de reunir e
comandar os condenados do Antinferno.

A principal fraqueza de um anjo Indiferente é sua


crença inata em sua superioridade, o que frequentemente
os leva a subestimar muitos perigos. Além disso, eles
parecem ter muitas dificuldades quando há uma decisão
importante a ser tomada, e são conhecidos por congelar
diante de uma escolha. Quando encurralados, eles
voltam aos seus modos covardes e tentarão fugir e
recuperar suas forças.

Ainda assim, eles podem ficar intrigados por aqueles que


perseguem um ideal verdadeiro ou são dotados de Esperança.
Eles percebem que há uma chance de redenção para eles no Fim
dos Dias. É por essa razão que eles podem ajudar os Viajantes
e até mesmo se juntar a eles, se forem devidamente persuadidos
ou se fizerem parte da Esperança que eles mantêm.

Capítulo V - Males do Inferno


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197

Anjo Indiferente Ações


Demônio grande, neutro
Ataque múltiplo. O anjo indiferente faz dois ataques de maça.

Classe de armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 114 (12d10 + 48) Maça. Ataque de arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 5
pés, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano contundente mais 4
Velocidade 30 pés.
(1d8) de dano psíquico.

STR DEX CON INT WIS CHA Presença Inibidora (Recarga 6). Cada criatura a até 60 pés do
anjo indiferente deve ter sucesso em um teste de resistência de
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 16 (+3)
Sabedoria CD 14 ou será encantada pelo anjo indiferente. O
deslocamento do alvo encantado se torna 0, e ele não pode se
Testes de resistência Sab +6 Car +6
beneficiar de nenhum bônus em seu deslocamento. Um alvo
Perícias Insight +6, Percepção +6, Persuasão +6 encantado pode repetir o teste de resistência no final de cada um

Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes de de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um
ataques não mágicos sucesso. Se o teste de resistência de um alvo for bem-sucedido ou
o efeito terminar para ele, o alvo fica imune à Presença Inibidora
Sentidos: Percepção passiva 16, visão no escuro 36 m.
do anjo indiferente pelas próximas 24 horas.
Idiomas Língua Primitiva; eles também podem entender Celestial
e Infernal, mas não podem falar e escrevê-los.

Ações Lendárias
Desafio 7 (2.900 XP)
O anjo indiferente pode realizar 2 ações lendárias, escolhendo entre
as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser
Armas dos Amaldiçoados. Os ataques de arma do anjo indiferente
usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O anjo
são mágicos. Quando o anjo indiferente acerta com qualquer
indiferente recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
arma, a arma causa 1d8 de dano psíquico extra (incluído no ataque).

Movimento. O anjo indiferente sobe até seu


Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do anjo indiferente
velocidade.
é Carisma (CD 25 para salvar magias). Ele pode conjurar
inatamente as seguintes magias, exigindo apenas componentes Maça. O anjo indiferente faz um ataque de maça.

verbais:
Cura (Custa 2 Ações). O anjo indiferente recupera magicamente

1/dia cada: confusão, praga de insetos 13 (3d8) pontos de vida e é libertado de qualquer maldição,
doença, veneno, cegueira ou surdez.
Resistência Mágica. O anjo indiferente tem vantagem em testes
de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Capítulo V - Males do Inferno


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198

Sariel

simetria em seu rosto e corpo, embora sua


Sariel é um espíritoparecem
as feições de beleza frágil evazias
opacas, perfeita
e desprovidas de
qualquer traço notável. Aqueles que olham para ele esquecem tudo
sobre sua forma, rosto e expressão alguns segundos depois,
exceto por seu olhar angelical e as enormes asas fixadas em suas
costas.
E, no entanto, de vez em quando, algo se agita por trás de seu
olhar velado, como se um remoto vislumbre de vida ainda lutasse
para emergir daqueles olhos turvos...

Sariel Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de Sariel é Carisma


Demônio grande, neutro (CD 13 para salvar magias). Ela pode conjurar inatamente as
seguintes magias, exigindo apenas componentes verbais:
Classe de armadura 15 (armadura natural)
À vontade: detectar o mal e o bem
Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)
1/dia cada: banir, segurar pessoa
Velocidade 30 pés.
Resistência Mágica. Sariel tem vantagem em testes de resistência
contra magias e outros efeitos mágicos.
STR DEX CON INT WIS CHA

16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3)


Ações

Testes de resistência Sab + 4, Car +5 Maça. Ataque de arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 5

Habilidades Engano +5, Insight +4, Percepção +4, pés, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano contundente mais 4 (1d8)
Persuasão +5 de dano psíquico.

Sentidos: Percepção passiva 14, visão no escuro 36 m. Presença Inibidora (Recarga 6). Cada criatura a até 30 pés de
Sariel deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD
Línguas Celestial, Infernal, Língua Primitiva
13 ou será enfeitiçada por Sariel. O deslocamento do alvo enfeitiçado
Desafio 3 (700 XP)
se torna 0, e ele não pode se beneficiar de nenhum bônus em seu
deslocamento. Um alvo enfeitiçado pode repetir o teste de resistência
Armas dos Caídos. Os ataques de armas de Sariel são mágicos.
no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si
Quando Sariel acerta com qualquer arma, a arma causa 4 (1d8)
mesmo em um sucesso. Se o teste de resistência de um alvo for bem-
de dano psíquico extra (incluído no ataque).
sucedido ou o efeito terminar para ele, o alvo fica imune à Presença
Inibidora de Sariel pelas próximas 24 horas.

Capítulo V - Males do Inferno


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Ações de covil

Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), Sariel arremesso, sofrendo 4 (1d8) de dano perfurante em uma falha
realiza uma ação de covil para causar um dos seguintes efeitos: na defesa, ou metade do dano em uma defesa bem-sucedida.
Sariel não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas. Uma criatura que termina seu turno na nuvem recebe 4

(1d8) dano perfurante.


ÿ O templo é violentamente abalado. Qualquer criatura que esteja ÿ Sariel chama um indiferente de condenado que age como seu

no chão do templo (exceto Sariel) deve ter sucesso em um aliado e obedece aos seus comandos falados. O condenado
teste de Destreza CD 13, ou será derrubada. permanece por 1 hora, até que Sariel morra, ou até que seja
propenso. dispensado como uma ação bônus.

ÿ Uma nuvem de insetos em enxame preenche uma esfera de 15


pés de raio centrada em um ponto que Sariel escolhe dentro de
60 pés. A nuvem se espalha pelos cantos e permanece até
que Sariel a descarte como uma ação, use esta ação de covil
novamente ou morra. A nuvem é levemente obscurecida.
Qualquer criatura na nuvem quando ela aparece deve fazer um
teste de resistência de Constituição CD 10.

Capítulo V - Males do Inferno


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200

Centauro Infernal
Centauro Infernal
Grande monstruosidade, neutra
é difícil dizer se esses seres míticos eram uma raça
terrestre dos tempos antigos, apenas Classe de armadura 15
Isto uma variante dos demônios infernais, ou uma aberração
Pontos de Vida 93 (11d10 + 33)
inexplicável e abandonada.
Velocidade 45 pés.
No Inferno, esses meio-homens, meio-cavalos estão destinados
a patrulhar as costas de Flegetonte para espancar qualquer
Violento que tente emergir do sangue fervente. STR DEX CON INT WIS CHA

18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0)


Centauros infernais são rápidos e ágeis, e podem contar com seu
volume equino para pisotear aqueles que cruzam seu caminho.
Cuidado com seus cascos e lanças em combate corpo a corpo, e Habilidades Atletismo +6, Percepção +4

com suas flechas em combate à distância. Eles empunham arcos Sentidos: Percepção passiva 14, visão no escuro 18 metros.
que podem atirar flechas de uma margem
Línguas Infernal, Língua Primitiva
de Flegetonte para o outro com força suficiente para perfurar
Desafio 4 (1.100 XP)
qualquer armadura. Suas flechas têm uma ponta serrilhada feita
de osso, difícil de remover sem causar danos sérios. Além
disso, alguns centauros amarram suas flechas ou lanças Investida. Se o centauro infernal se mover pelo menos 30 pés

serrilhadas com uma corda, para que possam arpoar seus alvos em linha reta em direção a um alvo e então atingi-lo com um

e puxá-los. ataque de pique no mesmo turno, o alvo recebe 10 (3d6) de


dano perfurante extra.
Centauros infernais não são monstros irracionais ou seres

atemporais condenados por toda a eternidade. Se você apelar para Táticas de Matilha. O centauro infernal tem vantagem em uma

os mais sábios entre eles e seu senso de justiça, você pode jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos

transformá-los em poderosos aliados em vez de inimigos.


aliados do centauro estiver a até 1,5 m da criatura e

o aliado não está incapacitado.

Ações

Multiataque. O centauro faz dois ataques: um

com sua lança e um com seus cascos ou dois com seu arco
longo.

Pike. Ataque de arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance


10 pés, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano perfurante.

Cascos. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +6 para acertar,


alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano contundente.

Arco longo. Ataque de arma de longo alcance: +6 para acertar,


alcance 150/600 pés, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante.
idade.

Capítulo V - Males do Inferno


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Harpia Infernal Harpia Infernal


Monstruosidade média, mal caótico
florestas imundas dos Sétimos Círculos Classe de armadura 13
crescem mãos em seus galhos, sangram de seus
O folhas e gritam de sua casca. Além disso, Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)

Em adição a tudo isso, gritos penetrantes ecoam do Velocidade 20 pés, voo 40 pés.

dossel: uma mistura entre o lamento de mulheres


torturadas e o coaxar de corvos. Eles vêm das harpias STR DEX CON INT WIS CHA
infernais, que observam os viajantes de cima, prontas 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 8 (-1) 9 (-1)
para arrancar seus olhos.
Esses monstros têm o corpo de uma grande águia de
Sentidos: Percepção passiva 9, visão no escuro 36 m.
penas brancas, uma barriga redonda coberta de
grossas penas brancas e patas terminando em garras Línguas Infernal, Língua Primitiva
assustadoras. Do pescoço para cima, eles parecem Desafio 3 (700 XP)
velhas com narizes tortos, dentes afiados e cabelos
sujos. Na Floresta, eles têm a tarefa de atacar os
Frenesi de Sangue. A harpia infernal tem vantagem em jogadas
Suicidas transformados em árvores, quebrando seus
de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha
galhos e mordendo suas folhas. Isso não os impede de
todos os seus pontos de vida.
se interessar pelos Viajantes, é claro.

Harpias são criaturas territoriais famintas que atacam


Ações
qualquer invasor que encontrem em sua área reivindicada.

Harpias infernais atacam em voos, mergulhando dos Multiataque. A harpia infernal faz dois ataques corpo a corpo:
um com sua mordida e um com suas garras.
galhos. Elas tentam confundir seus alvos com seus
gritos ensurdecedores e ferem seus alvos enquanto Mordida. Ataque de arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 5
voam, então desaparecem entre as árvores. pés, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.

Cubra os olhos, pois as harpias adoram cegar suas presas antes Garras. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar,
de acabar com elas. Além de suas garras e dentes, preste atenção alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
também aos seus fluidos cáusticos: elas frequentemente borrifam
Fluidos Cáusticos. A harpia infernal exala um fluxo de fluidos
essa gosma tóxica enquanto deslizam de árvore em árvore.
cáusticos em uma linha de 30 pés de comprimento e 4 pés de
largura. Cada criatura nessa linha deve fazer uma CD 13
Quando metade do grupo é eliminado, você tem a Teste de resistência de Destreza, sofrendo 13 (3d8) de dano de
vantagem: quando eles não podem mais contar com ácido em caso de falha.
seus números maiores, eles recuam.

Há apenas um lugar que eles nunca abandonarão


voluntariamente: a árvore no coração da Floresta onde
eles depositam seus ovos. Esses monstros alados
protegem sua prole ao custo de sua destruição total, se necessário.
ensaio.
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202

como cabelos e suas mãos terminam com garras de bronze.


Medusa Infernal Encontrar seu olhar é morte certa: sua aparência se transformará
imediatamente em pedra.

Sendo um Viajante, sua nova aparência logo aparecerá ao lado da


Medusa, a última das górgonas, bloqueia seu
fonte mais próxima da chama divina, mas você perderá parte de
Nas entranhas
caminho.doEla
Palácio dede
é o cão Écate, umemonstro
guarda o cão deaguarda.
caça da Rainha
sua Esperança. Você deve, portanto, lutar sem nunca deixar
do Choro Eterno.
Medusa entrar em sua linha de visão, ou apenas lutar vendado.
Quando não tem nenhuma tarefa específica, ela persegue os
Você pode ver a górgona sem ser petrificado apenas através de
corredores e os salões das Prisões Cegas, procurando por qualquer
seus reflexos, então você pode usar um espelho ou uma superfície
tolo que possa invadir seu domínio, sejam eles condenados,
líquida para detectá-la. Felizmente, há barris mais do que
demônios ou Perdidos. Em sua masmorra, Me-dusa governa sem
suficientes que você pode quebrar na masmorra, para fazer
ser desafiada e pode rasgar em pedaços e devorar qualquer um.
algumas piscinas refletoras.
A infernal Medusa, porém, não ficará parada enquanto isso.

Seu aspecto é desconhecido, pois aqueles que viram seu rosto não
conseguem mais dizer o que viram. Ela tem víboras

Medusa Infernal Olhar Petrificante. Quando uma criatura que pode ver os olhos

Grande demônio, mal neutro de Medu-sa começa seu turno a até 30 pés de Medusa, Me-du-sa
pode forçá-la a fazer um teste de resistência de Constituição CD
Classe de armadura 18 (armadura natural) 19 se Medusa não estiver incapacitada e puder ver a criatura. Se o
Pontos de Vida 210 (20d10 + 100) teste de resistência falhar por 5 ou mais, a criatura é
instantaneamente petrificada. Caso contrário, uma criatura que
Velocidade 30 pés.
falhar no teste começa a se transformar em pedra e é restringida
novamente. A criatura restringida deve repetir o teste de resistência
STR DEX CON INT WIS CHA
no final de seu próximo turno, ficando petrificada em uma falha
20 (+5) 22 (+6) 21 (+5) 12 (+1) 15 (+2) 18 (+4)
(neste caso, o Viajante é destruído) ou encerrando o efeito em um
sucesso. A petrificação dura até que a criatura seja libertada pela
Testes de resistência Des +12, Con +11, Sab +8, Car +10 magia restauração maior ou outra magia.

Perícias Percepção +8

Resistências a danos veneno A menos que seja surpreendida, uma criatura pode desviar os olhos
para evitar o teste de resistência no início de seu turno. Se a criatura
Condição Imunidades envenenado, propenso
fizer isso, ela não poderá ver Medusa até o início de seu próximo
Sentidos: Percepção passiva 18, visão no escuro 36 m.
turno, quando poderá desviar os olhos novamente. Se a criatura
Línguas Infernal, Língua Primitiva olhar para Medusa nesse meio tempo, ela deve fazer o teste
imediatamente.
Desafio 19 (22.000 XP)

Se Medusa se vir refletida em uma superfície polida a até 9 metros


Resistência Lendária (3/ Dia). Se Medusa falhar em um teste de dela e em uma área de luz brilhante, Medusa é, devido à sua
resistência, ela pode escolher ter sucesso. maldição, afetada por seu próprio olhar.

Ataques Mágicos. Os ataques de armas da Medusa são mágicos.

Capítulo V - Males do Inferno


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203

Ações Ações Lendárias

Multiataque. Medusa faz três ataques: dois com Medusa pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
seu cabelo de cobra e um com sua constrição. abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e
apenas no final do turno de outra criatura. Medusa recupera ações
Pelo de Cobra. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +12 para acertar,
lendárias gastas no início de seu turno.
alcance 10 pés, uma criatura. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano perfurante
mais 21 (6d6) de dano de veneno.
Movimento. Medusa se move até sua velocidade sem provocar
Constrict. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance
ataques de oportunidade.
15 pés, uma criatura Grande ou menor. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano
de concussão, e o alvo é agarrado. Até que esse agarramento termine, Cabelo de cobra. Medusa faz um ataque com sua cobra

o alvo é restringido, ele recebe 9 (2d8) de dano perfurante no início de cabelo.

cada um de seus turnos, e Medusa não pode constrict outro alvo.


Irresistível (Custa 3 Ações). Medusa pode forçar uma criatura

agarrada a olhar em seus olhos e sofrer os efeitos de seu olhar


petrificante.

Ações de covil

Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), Medusa


realiza uma ação de covil para causar um dos seguintes efeitos;
Medusa não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas
uma fileira.

ÿ Medusa invoca 2d6 cobras constritoras* ou

2d6 cobras gigantes venenosas*, agindo como aliadas de


Medusa e obedecendo a seus comandos. As cobras permanecem
por 1 hora, até que Medusa morra, até que ela use esta ação de

covil novamente, ou até que ela as dispense como uma ação


bônus.

ÿ O chão a 120 pés de Medusa está cheio de uma multidão de cobras


retorcidas que permanecem até a contagem de iniciativa 20 da
rodada após a próxima. Qualquer criatura escolhida por Medusa
que comece seu turno no chão deve fazer um teste de resistência
de Destreza CD 15, ou será agarrada. Um alvo agarrado deve ter
sucesso em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia)
CD 15 para se libertar.

ÿ Medusa petrifica dezenas de cobras rastejando ao redor de seu covil.


Uma área de 30 pés centrada em Medusa se torna
terreno difícil até a contagem de iniciativa 20 do próximo
redondo.
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204

Tempestarii
Tempestarii
Grande demônio, mal legal
demônios, também conhecidos como tempestarii, são
encarregados de alimentar o Furacão do Segundo Círculo, Classe de armadura 17 (armadura natural)
Tempestade
subjugando os ziz presos no escuro céu infernal e liberando
Pontos de Vida 152 (16d10 + 64)
redemoinhos, rajadas e raios contra os condenados expostos à
tempestade eterna. Um de seus Emblemas Infernais, Tormen-tor, é Velocidade 30 pés, voo 60 pés.

tanto a ferramenta que eles usam para reforçar e comandar o Gale


quanto sua arma de escolha contra qualquer um que incorra em sua STR DEX CON INT WIS CHA
ira. 18 (+4) 16 (+3) 19 (+4) 12 (+1) 19 (+4) 17 (+3)

Testes de resistência Des +7, Sab +8

Resistências a danos frio, veneno; concussão, perfuração e


corte de ataques não mágicos

Imunidades a danos relâmpago, trovão

Sentidos: Percepção passiva 14, visão no escuro 36 m.

Línguas Infernal, Língua Primitiva

Desafio 12 (8.400 XP)

Equipamento especial. O tempestarii empunha um Tor-


mentor.

Resistência Lendária (1/ Dia). Se o tempestarii falhar em


um teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso.

Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão


no escuro dos tempestarii.

Voo Elusivo. O tempestarii não provoca um ataque de oportunidade


quando voa para fora do alcance do inimigo.
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205

Ações
Ações de covil
Multiataque. O tempestarii faz dois ataques corpo a corpo.
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), o tem-
pestarii realiza uma ação de covil para causar um dos seguintes
Atormentador. Ataque de arma corpo a corpo: +8 para acertar, efeitos; o tempestarii não pode usar o mesmo efeito duas rodadas
alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante mais seguidas.
7 (2d6) de dano de raio.

Vórtice (Recarga 4-6). Qualquer criatura a até 5 pés da tempe-starii ÿ O tempestarii invoca um demônio do ar (air e-lemental*), agindo

deve fazer um teste de resistência de Força CD 15. Em uma falha, como aliado do tempestarii e obedecendo seus comandos. O

ela sofre 16 (3d8 + 3) de dano contundente, é empurrada para demônio permanece por 1 hora, até que o tempestarii morra, até

longe da tempe-starii em uma direção aleatória e é derrubada. Se que ele use esta ação de covil novamente, ou até que ele seja

um alvo empurrado atingir um objeto, como uma parede, esse alvo dispensado como uma ação bônus.

sofre 3 (1d6) de dano contundente a cada 10 pés que foi empurrado


para longe. Se o alvo for empurrado contra outra criatura, essa ÿ Um redemoinho de detritos preenche uma esfera de 20 pés de raio

criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência CD 15, centrada em um ponto que o tempestarii escolhe dentro de 120

ou sofre o mesmo dano e é derrubada. pés dele. O redemoinho é fortemente obscurecido.


Qualquer criatura no redemoinho quando ele aparecer deve fazer
um teste de resistência de Destreza CD 15, ficando cega por 1
minuto em um teste de resistência falho. Uma criatura afetada
Um alvo que obtém sucesso em seu teste de resistência sofre metade
pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus
do dano contundente, não é empurrado para longe e não fica caído.
turnos, terminando o efeito sobre si mesma em um sucesso. O
redemoinho permanece até que o tempe-starii use esta ação de
covil novamente, ou morra.
ÿ O tempestarii lança três raios, cada um dos quais pode atingir um
Ações Lendárias
alvo que ele possa ver dentro de 120 pés. Um alvo deve fazer
O tempestarii pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 11 (2d10)
opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser de dano de raio em um teste falho, ou metade do dano em um
usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O teste bem-sucedido.
tempestarii recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

Tormentor. O tempestarii faz um ataque corpo a corpo


com seu Atormentador.

Movimento. O tempestarii se move até sua velocidade.

Choke (Custa 3 Ações). O tempestarii suga o ar de uma criatura


que ele possa ver a até 60 pés dele.

O Alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15.


Em um teste falho, ele cai para 0 pontos de vida; em um sucesso,
o alvo não pode respirar ou falar até o final de seu próximo turno.

Capítulo V - Males do Inferno


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206

As Três Bestas – Primeiros Guardiões

Três Bestas, Guardiões da Floresta Negra e


A Pantera, o Leão Guardiões
Primeiros e a Loba são
do os
Inferno. Embora pareçam
animais, eles são, na verdade, a personificação dos vícios
e pecados da humanidade, ganhando uma forma tangível
por causa da influência suja do reino dos condenados.
Eles geralmente atacam os Perdidos perto da Colina
Brilhante, nas bordas da Floresta Negra, escondendo-se
entre ruínas antigas e os últimos vestígios da floresta.

A Pantera
Uma forma vermelho-sangue ronda atrás das ruínas, entre
as árvores, onde as sombras são mais espessas. Naquela
escuridão, dois olhos âmbares aparecem, e uma pata nua
e esfolada se aproxima. Finalmente, a besta se revela,
deixando pegadas fumegantes e plantas murchas em seu rastro.

A Pantera é sempre a primeira a dar um passo à frente. Seu corpo


ágil e felino é afligido por uma maldição repugnante: sua pele
manchada continua apodrecendo e rejuvenescendo em um ciclo
sem fim. Uma chuva sangrenta segue a pantera a cada passo, e O Leão
onde quer que a besta toque o chão, as plantas se transformam Um rugido quebra o silêncio e um sol dourado de repente
em uma gosma preta. A Pantera é aquela que traça os caminhos perfura a escuridão. Orgulhoso e perfeito, o Leão olha para
tortuosos que cruzam a Floresta Negra, entre a Piscina, o Portão sua presa, e seus olhos revelam sua máxima
Eterno e a Colina Brilhante. Seus movimentos são suaves e seu desprezo.

olhar está cheio de fome. Às vezes, ela persegue os Perdidos


assim que eles entram na Floresta Negra sem nunca se revelar. Quando o Leão aparece, muitos sentem o desejo de se
Embora seja a mais fraca das Três Bestas, sua agilidade e ajoelhar em reverência, chateados demais para montar
crueldade a tornam um inimigo temível. qualquer forma de resistência. Seu rugido poderoso pode
sacudir as árvores e deixar um homem adulto de pernas
A Pantera sempre tenta flanquear sua presa para lançar um para o ar. Sua pele é ouro puro, brilhando sob o menor raio
ataque furtivo, e gosta de brincar com elas. Suas mordidas de sol. A juba emoldurando sua cabeça é pontuda e afiada,
e garras são sempre dolorosas, mas nunca mortais. e tem o poder de dobrar a mente de qualquer criatura que
coloque seu olhar sobre ela. O Leão se considera invencível
A Pantera sempre deixa o Leão e a Loba acabarem com a e sempre ataca o que percebe como a presa mais perigosa,
presa. para demonstrar sua superioridade. Seus movimentos são
lentos e previsíveis, mas isso não será suficiente para
resistir à sua força assustadora, se seus golpes forem verdadeiros.

Capítulo V - Males do Inferno


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207

A Loba A Loba é definitivamente a mais perigosa das Três Bestas, pois pode
Um rosnado sinistro ecoa entre os arbustos, seguido por um farfalhar se alimentar de praticamente qualquer coisa.
e um coração fraco batendo. A Loba dá um passo à frente. Conforme Quando devora o chão, um abismo se abre a seus pés. Ao morder
ela anda, fios de cabelo caem de sua crina e pedaços de carne caem uma árvore, uma parte do tronco desaparece e o resto da árvore
de seus ossos, revelando seu peito nu e o coração entre as costelas, desaba. Ao morder o ar, uma esfera de vazio aparece, sugando tudo
um coração negro, enrugado e batendo lentamente. Uma língua em seu paradeiro imediato. Se a Loba apertar
escura pende de suas mandíbulas babando. À primeira vista, parece
um animal moribundo, mas é sustentado por uma força diabólica e Ao cravar seus dentes em um ser vivo, ele literalmente anula uma
uma fome insaciável. parte de sua infeliz vítima: a perna, o braço ou uma parte do peito
mordidos desaparecem de repente, e a vítima sangra em agonia sem
fim.

Pantera da Floresta Negra Ações

Monstruosidade média, desalinhada


Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 5

Classe de armadura 13 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for
uma criatura, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Constituição CD 15 contra doença ou será envenenado até que a
Velocidade 40 pés. doença seja curada. A cada 1 hora que passar, o alvo deve repetir o
teste de resistência, reduzindo seu máximo de pontos de vida em 2
STR DEX CON INT WIS CHA (1d4) em uma falha. Essa redução dura até que a doença seja curada.

16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

O alvo morre se a doença reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.

Perícias Furtividade +7, Percepção +3

Sentidos: Percepção passiva 13, visão no escuro 36 m. Garras. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 5

Idiomas - pés, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.

Desafio 1 (200 XP)

Cheiro e Visão Aguçados. A Pantera da Floresta Negra tem


vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do
olfato ou da visão.

Pounce. Se a Pantera da Floresta Negra se mover em

pelo menos 20 pés em linha reta em direção a uma criatura e então a


atinge com um ataque de garra no mesmo turno, aquele alvo deve ser
bem-sucedido em um teste de resistência de Força CD 13 ou será
derrubado. Se o alvo estiver caído, a Pantera da Floresta Negra pode
fazer um ataque de mordida contra ele como uma ação bônus.

Capítulo V - Males do Inferno


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Leão da Floresta Negra Salto Corredor. Com uma largada de 10 pés, o Leão da Floresta

Construção grande, desalinhada Negra pode saltar em distância de até 25 pés.

Classe de armadura 16 (armadura natural)


Ações
Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)

Velocidade 40 pés. Multiataque. O Leão da Floresta Negra faz três

ataques: um com sua mordida, dois com suas garras.

STR DEX CON INT WIS CHA Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 5
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 3 (-4) 14 (+2) 8 (-1) pés, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.

Garras. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 5


Perícias Furtividade +5, Percepção +4 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.

Imunidades a danos fogo, veneno

Condição Imunidades encantado, envenenado, exaustão,


Ações Lendárias
petrificado, assustado
O Leão da Floresta Negra pode realizar 2 ações lendárias,
Sentidos: Percepção passiva 14, visão no escuro 36 m.
escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação
Idiomas -
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra
Desafio 3 (700 XP) criatura. O Leão da

Floresta Negra recupera ações lendárias gastas no início do seu

Resistência Lendária (1/ Dia). Se o Leão da Floresta Negra falhar turno.

em um teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso.


Movimento. O Leão da Floresta Negra sobe para
sua velocidade.

Cheiro e Visão Aguçados. O Leão da Floresta Negra tem vantagem Garras. O Leão da Floresta Negra faz uma garra em-
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem de cheiro ou aderência.

visão.
Rugido (Custa 2 Ações). O Leão da Floresta Negra solta um
Pounce. Se o Leão da Floresta Negra se mover pelo menos 20 pés em
poderoso rugido mágico - Qualquer criatura que possa ouvir o
linha reta em direção a uma criatura e então atingi-la com um ataque de rugido a até 60 pés do Leão da Floresta Negra
garra no mesmo turno, aquele alvo deve ser bem-sucedido em um Dark Forest deve ter sucesso em uma salva de Sabedoria CD 12.
teste de resistência de Força CD 13 ou será derrubado. Se o alvo estiver
teste de resistência; em caso de falha, o alvo fica assustado pelo
caído, o Leão da Floresta Negra pode fazer um ataque de mordida
Leão da Floresta Negra até o final do próximo turno do alvo.
contra ele como uma ação bônus.

Capítulo V - Males do Inferno


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209

Loba da Floresta Negra Presença Assustadora. Cada criatura escolhida pela Loba que

Morto-vivo grande, mal neutro estiver a até 30 pés da Loba e ciente dela deve ser bem-sucedida

em um teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará assustada


Classe de armadura 16 (armadura natural)
por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no
Pontos de Vida 75 (10d10 + 20) final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma
em um sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem-
Velocidade 40 pés.
sucedido ou o efeito terminar para ela, a criatura fica imune à
Presença Assustadora da Loba pelas próximas 24 horas.
STR DEX CON INT WIS CHA

19 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 15 (+2)


Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
5 pés, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante. Se o alvo
Perícias Furtividade +5, Percepção +8
for uma criatura, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de
Resistências a danos frio Força CD 15 ou será derrubado.

Imunidades a danos necrótico, veneno


Necrotic Breath (Recarga 5–6). A Loba exala uma rajada de vento
Condição Imunidades encantado, envenenado, exaustão, negro e fétido em um cone de 15 pés. Cada
paralisado, petrificado, assustado criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza
Sentidos: Percepção passiva 18, visão no escuro 36 m. CD 13, sofrendo 18 (4d8) de dano necrótico em uma falha, ou metade
do dano em um sucesso.
Idiomas -

Desafio 5 (1.800 XP)

Ações Lendárias
Resistência Lendária (2/ Dia). Se a Loba da Floresta Negra falhar
A She-Wolf of the Dark Forest pode realizar 3 ações lendárias,
em um teste de resistência, ela pode escolher ter sucesso.
escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra
Audição e Olfato Aguçados. A Loba da Floresta Negra tem criatura. A She-Wolf of the Dark Forest recupera ações lendárias
vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem de gastas no início de seu turno.
audição ou olfato.

Táticas de Matilha. A Loba da Floresta Negra tem vantagem em Movimento. A Loba da Floresta Negra se move até sua velocidade.
uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos
aliados da Loba estiver a até 1,5 m da criatura.
Mordida. A Loba da Floresta Negra dá uma mordida em-
ture e o aliado não está incapacitado.
aderência.

Sopro (Custa 3 Ações). A Loba da Floresta Negra recarrega seu


Ações Sopro Necrótico e o usa.

Ataque múltiplo. A She-Loba da Floresta Negra pode usar sua

Presença Assustadora. Então ela faz um ataque de mordida.

Capítulo V - Males do Inferno


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210

Ações de covil

O Lobo da Floresta Negra pode realizar 3 ações lendárias, arremessar ou ser contido pelas raízes e vinhas. Uma criatura
escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação pode ser libertada se ela ou outra criatura tomar

lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra uma ação para fazer um teste de Força CD 13 e for bem-
criatura. O Lobo da Floresta Negra sucedido. As raízes e vinhas murcham quando o Lobo usa esta
Floresta Negra recupera ações lendárias gastas no início do seu ação de covil novamente, ou quando o Lobo morre.
turno. ÿ Uma parede de arbustos emaranhados surge em uma superfície
sólida a 120 pés do Lobo do

ÿ Raízes e videiras de agarrar irrompem em um raio de 20 pés Dark Forest. A parede tem até 60 pés de comprimento, 10 pés
centrado em um ponto no chão que o Lobo da Floresta Negra de altura e 5 pés de espessura, e bloqueia a linha de visão.
pode ver a 120 pés dele. Isso Quando a parede aparece, cada criatura em sua área deve
a área se torna um terreno difícil, e cada criatura ali deve ter fazer um teste de resistência de Destreza CD 13. Uma criatura
sucesso em um teste de resistência de Força CD 13. que falhe no teste é empurrada 5 pés para fora do espaço da
parede, aparecendo em qualquer lado da parede que desejar.
Uma criatura pode se mover através da parede, embora lenta e
dolorosamente. Para cada 1 pé que uma criatura viaja através
da parede, ela deve gastar 4 pés de movimento. Cada seção
de 10 pés da parede tem

CA 5, 15 pontos de vida, vulnerabilidade a dano de fogo,


resistência a dano contundente e perfurante e imunidade a
dano psíquico. A parede afunda de volta no chão quando o
Lobo usa essa ação de covil novamente ou quando o Lobo
morre.

Capítulo V - Males do Inferno


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211

Caronte – Segundo goleiro

Timoneiro de Acheronte
e Guardião do Primeiro Círculo

a costa, e sua espuma varre a Represa-


As águasned
do away.
Acheronte incham e
Um enorme quebram
barco sobre
emerge da névoa,
comandado pelo timoneiro dos mortos. Este é Ca-ronte,
Barqueiro de Acheronte, Guardião do Primeiro Círculo e
Segundo Guardião do Inferno. Caronte é uma figura imponente,
e o remo que ele usa para empurrar o barco é tão longo quanto
um veleiro. Brasas infernais brilham em seus orbes, e uma
camada de chamas envolve o remo quando ele atinge as
águas de Acheron ou as almas que lotam o navio. Sua voz faz
todo o universo tremer, agita as águas e planta as sementes
do pavor em cada coração.

Quando Caronte, o Demônio, pisa na praia, a terra treme. Conforme


ele se levanta, suas costas curvadas e sua barba branca são as de
um homem antigo, mas seu semblante é tão feroz que derrota
qualquer tentativa de coragem. Este é o poder de um Guardião
Infernal, a força bruta que lhe permite promulgar a justiça eterna em
Aqueles que tentam esgueirar-se a bordo de sua embarcação
nome do Senhor. despertarão seu lado mais cruel. Caronte pode sentir sempre que um

novo passageiro sobe a bordo, no exato momento em que pisa


Ele não está sozinho: seu barco está cheio de timoneiros no convés. Sua primeira reação é de perplexidade, às vezes
demônios, criaturas avermelhadas em cujos olhos ardem a ele até se diverte com a coragem demonstrada pelo clandestino.
mesma chama que os do mestre. Eles estão armados com Então ele ordena que seus timoneiros fiquem sob o convés,
remos, longas varas com ganchos e forcados, que usam para para que ele possa agir livremente.
Então seu rosto escurece e uma fumaça preta sobe de sua
empurrar para trás qualquer Indiferente que ouse pôr os pés a bordo.
Suas asas semelhantes às de um morcego permitem que eles mandíbula cerrada. Agora ele está pronto para lutar.
deslizem e voem de uma ponta a outra do navio, tão rápido
Que fique claro que lutar com Caronte é um ato de pura loucura.
quanto o vento, com movimentos ariscos como os de um inseto.

Se você realmente acha que pode ser um clandestino no barco de


Ainda assim, se alguém conseguir provar seu valor e derrotá-lo,
Caronte, você terá que enfrentá-los primeiro. O próprio Caronte não
Caronte se submeterá à vontade celestial que levou seus inimigos
se preocupa com esses detalhes, a menos que seja necessário. Ele até ele.
passa seu tempo uivando para os condenados e semeando medo
sem nunca sair de seu precioso barco. De vez em quando, ele atinge
Ele então concordará em transportar seus inimigos sem exigir

os Perdidos que mais o incomodam com seu remo, mas raramente nenhum outro pagamento. Desde que eles tenham alguma

tem a intenção de matar.


Esperança da Altura restante após tal luta.

Capítulo V - Males do Inferno


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212

Caronte Ações
Demônio gigantesco, neutro e leal
Multiataque. Caronte pode usar sua Presença Terrível.
Então ele faz dois ataques de remos.
Classe de armadura 20 (armadura natural)

Pontos de Vida 370 (20d20 + 160) Presença Terrível. Cada criatura escolhida por Caronte que esteja a
30 pés de Caronte e ciente disso deve
Velocidade 60 pés.
tenha sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou
fique assustado por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de
STR DEX CON INT WIS CHA
resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito
27 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 16 (+3) 18 (+4) 10 (+0) sobre si mesmo em um sucesso. Se o teste de resistência de uma
criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar para ela, a criatura fica

Testes de resistência For +15, Con +15, Sab +11, Car +7 imune à Presença Assustadora de Caronte pelas próximas 24 horas.

Habilidades Intimidação +7, Insight +11, Percepção +11

Resistências a danos frio, fogo Remo. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +15 para acertar, alcance 20
pés, um alvo. Acerto: 26 (4d8 + 8) de dano contundente. Além disso,
Imunidades a danos necrótico, envenenado; contundente,
o alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 23; em
perfurante e cortante de ataques não mágicos
uma falha, ele é empurrado 60 pés para longe.

Condição Imunidades encantado, surdo, envenenado, exaustão,


enfraquecido, paralisado, petri-ificado, propenso, assustado,
Ações Lendárias
atordoado

Sentidos: Percepção passiva 21, visão verdadeira 36 m. Caronte pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez
Línguas Infernal, Língua Primitiva
e apenas no final do turno de outra criatura. Caronte recupera ações
Desafio 21 (33.000 XP)
lendárias gastas no início de seu turno.

Resistência Lendária (3/ Dia). Se Caronte falhar em um teste de


Movimento. Caronte se move até sua velocidade.
resistência, ele pode escolher ter sucesso.
Remo. Caronte ataca com remo.
Armas Infernais. Os ataques de armas de Caronte são mágicos.
Águas de Acheronte (Custa 2 Ações). Com um golpe de seu remo,
Caronte eleva as águas de Acheronte em um cone de 60 pés.
Monstro de Cerco. Caronte causa dano duplo a objetos e estruturas.
Qualquer criatura naquela área deve fazer um teste de resistência
de Destreza CD 23; em um teste falho, o alvo sofre 2 níveis de
exaustão.

Capítulo V - Males do Inferno


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213

Ações de covil

Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), Caronte


ÿ O chão treme em um raio de 60 pés ao redor de Caronte

realiza uma ação de covil para causar um dos seguintes efeitos: Caronte
e seu barco é balançado pelas águas. Qualquer criatura
não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas. naquela área ou no barco (exceto Caro-nte) deve ter
sucesso em um teste de resistência de Destreza CD
ÿ Caronte invoca um demônio timoneiro (demônio guardião), agindo 15, ou será derrubado.
como aliado de Caronte e obedecendo seus comandos. O demônio
permanece por 1 hora, até que Caronte morra, até que ele use esta

ação de covil novamente, ou até que ele a dispense como uma ação
bônus.

ÿ Caronte aponta para uma criatura que ele pode ver a 60


pés dele. Os indiferentes rastejando nas águas de
Acheronte se erguem como uma onda. Eles estão
desaparecendo rapidamente e atacam o alvo antes
de serem destruídos, esperando ganhar a aprovação do barqueiro.
A criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15.

ing throw recebendo 52 (15d6) de dano necrótico em uma falha na

defesa, ou metade do dano em uma bem-sucedida. Então os

indiferentes desaparecem no nada.


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214

Minosse – Terceiro goleiro

A justiça não é cega e não exerce um conjunto de

Eu escamas. A justiça é um monstro com olhos de


gato selvagem e uma cauda aparentemente interminável que
soletra a sentença do Céu. É um monstro chamado Minosse, Terceiro Guardião

do Inferno, Juiz dos Mortos, Guardião do Segundo Círculo e Vigilante Supremo

do Alto Inferno.

Minosse espera no centro do coliseu em ruínas

onde ele mantém a corte, com os braços cruzados e seu olhar


inabalável fixo na fila infinita de almas esperando para serem
julgadas. Três homens um sobre o outro não alcançariam seus
ombros e todo o seu corpo é feito de músculos salientes. Ele não
usa roupas, exceto por uma tanga amarrada na cintura, mas seu
semblante é majestoso, no entanto.

Não desafie Minosse de Creta, Viajante, pois ele certamente aceitará.


O Juiz ama drama, e ele considera a luta livre a mais alta forma de
drama. Os atores já estão no palco, prontos para cantar poemas de
Minosse é um dos Guardiões do Inferno mais odiados, pois é ele
sangue e fúria. Minosse recua e abre os braços, convocando um
quem despacha os condenados para sua condenação eterna e
vento feroz que levanta todos os condenados esperando para serem
constante. Se alguém o enfrentasse
julgados e os joga nas arquibancadas. O público está pronto.
e derrotá-lo, uma verdadeira insurreição dos espíritos não julgados
começaria, e as próprias regras do Inferno seriam finalmente
subvertidas!
O antigo rei se curva, as almas comemoram, as tochas de repente
queimam novamente e o show pode começar.

Minosse se move rapidamente apesar de seu tamanho e ataca seus


inimigos com poderosos golpes de martelo. Suas presas podem
perfurar qualquer metal, sua pele é dura como casca de árvore e
seus ouvidos detectam o menor movimento no ar. Mas sua arma
mais perigosa é sua cauda: Minosse pode estendê-la à vontade e
usá-la como uma arma versátil, para imobilizar, chicotear, enredar,
levantar e arremessar seus inimigos.

Capítulo V - Males do Inferno


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215

Minosse Cauda do Julgamento. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +10 para

Grande demônio, mal legal acertar, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano
contundente e o alvo é agarrado (CD 16 para escapar).
Classe de armadura 16 (armadura natural)
Até que o agarrão termine, o alvo fica imobilizado e Minosse não
Pontos de Vida 161 (14d12 + 70) pode agarrar outro alvo com sua cauda de julgamento.

Velocidade 40 pés.

Slam. Ataque de arma corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 10


STR DEX CON INT WIS CHA pés, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano contundente.

23 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 16 (+3)

Ações Lendárias
Testes de resistência For +10, Des +4, Sab +8, Car +7
Minosse pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
Habilidades Intimidação +7, Insight +8, Percepção +12
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez
Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes de e apenas no final do turno de outra criatura. Minosse recupera ações
ataques não mágicos
lendárias gastas no início de seu turno.
Sentidos Percepção passiva 22, visão verdadeira 120 pés.

Línguas Infernal, Língua Primitiva Slam. Minosse faz um ataque de slam.

Desafio 11 (7.200 XP) Ataque Telúrico (Custa 2 Ações). Minosse atinge o chão,
desencadeando um pequeno terremoto. Todas as criaturas no
Resistência Lendária (2/ Dia). Se Minosse falhar em um teste de chão a até 40 pés de Minosse devem fazer um teste de resistência
resistência, ele pode escolher ter sucesso. de Força CD 18; em caso de falha, a criatura cai prostrada.

Ações Arremessar. Um item ou criatura Grande ou menor agarrado por


Minosse é arremessado a até 30 pés de distância de Minosse em
Ataque múltiplo. Minosse pode usar sua Presença Terrível. uma direção aleatória e derrubado.
Então ele faz dois ataques: um com sua cauda de julgamento e
Se um alvo arremessado atingir uma superfície sólida, o alvo
outro com seu golpe.
sofre 3 (1d6) de dano contundente para cada 10 pés que foi

Presença Terrível. Cada criatura escolhida por Minosse que esteja arremessado. Se o alvo for arremessado em outra criatura, essa
a 120 pés de Minosse e ciente disso deve criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza

tenha sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou CD 14 ou sofre o mesmo dano e fica prostrada.

fique assustado por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de


resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito
sobre si mesmo em um sucesso. Se o teste de resistência de uma
criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar para ela, a criatura fica
imune à Presença Assustadora de Minosse pelas próximas 24 horas.

Capítulo V - Males do Inferno


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216

Ações de covil

Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), Minosse ela cai prostrada. Se uma criatura tentar se concentrar na área

realiza uma ação de covil para causar um dos seguintes efeitos; lamacenta, ela deve ter sucesso em todos os testes de resistência

Minosse não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas de Constituição CD 15, ou perderá a concentração.

uma fileira.
O efeito permanece até que Minosse use uma ação de covil

novamente, ou morre.
ÿ Segundo Círculo ÿ Quarto Círculo

Minosse enrola sua cauda em volta de si duas vezes, invocando Minosse enrola sua cauda em volta de si mesmo quatro vezes,
os efeitos do furacão eterno do Segundo Círculo. Qualquer criatura invocando 2d4 criaturas de pedra (gárgulas*) que agem como
que comece seu turno a até 40 pés de Minosse deve fazer um aliadas de Minosse e obedecem seus comandos. As criaturas de
teste de resistência de Força CD 15. Em caso de falha, o alvo é pedra permanecem até Minosse

arremessado para 20 pés de distância de Minosse em uma morre, até que ele use uma ação de covil novamente, ou até que
direção aleatória e fica caído. Se um alvo arremessado atingir ele os dispense como uma ação bônus.

uma superfície sólida, o alvo sofre 3 (1d6) de dano contundente ÿ Quinto Círculo

para cada 10 pés que foi arremessado. Se o alvo for arremessado Minosse enrola sua cauda em volta de si cinco vezes, invocando
em outra criatura, essa criatura deve ser bem-sucedida em um os efeitos do Quinto Círculo. A área dentro de 120 pés de Minosse
teste de resistência de Destreza CD 14 ou sofre o mesmo dano e é coberta com

fica caído. a lama pantanosa do Stige e se torna um terreno difícil. Quando


uma criatura entra no efeito-

Qualquer criatura que comece seu turno a até 12 metros de área ed pela primeira vez em uma curva ou inicia sua

Minosse deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de vire ali, a criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de

Força CD 15, ou será empurrada para 4,5 metros de distância de Minosse. Força CD 15. Em um teste falho, ela afunda na lama até a cintura
Qualquer criatura a até 40 pés de Minosse deve gastar 2 pés de e fica presa.
movimento para cada 1 pé que se move ao se aproximar de A criatura pode escapar usando sua ação e tendo sucesso em um
Minosse. O furacão dispersa gás ou vapor, e apaga velas, tochas teste de Força CD 15. Uma criatura pode puxar outra criatura
e chamas desprotegidas similares na área. Ele faz com que dentro de seu alcance para fora da lama usando sua ação e tendo
chamas protegidas, como as de lanternas, dancem sucesso em um teste de Força CD 15. O efeito permanece até
descontroladamente e tem 50 por cento de chance de apagá-las. que Mi-nosse use uma ação de covil novamente, ou morra.
O efeito permanece até que Minosse use uma ação de covil
novamente, ou morra. ÿ Sexto Círculo

Minosse enrola sua cauda em volta de si seis vezes, invocando


ÿ Terceiro Círculo as chamas purificadoras do Sexto Círculo.
Minosse enrola seu rabo em volta de si três vezes, invocando os Qualquer criatura a até 40 pés de Minosse deve fazer um teste de
efeitos do Terceiro Círculo. resistência de Destreza CD 15. Em uma falha, ela sofre 9 (2d8)
Granizo e granizo congelados batem no chão em um cilindro de de dano de fogo. Em uma falha, ela sofre 9 (2d8) de dano de fogo.
40 pés de raio e 20 pés de altura centrado em Minosse. A área é
fortemente obscurecida e qualquer chama exposta é extinta. O
solo na área é coberto com lama nauseante e se torna um terreno
difícil. Quando uma criatura entra no af-

área afetada pela primeira vez em uma curva ou começa

sua vez lá, a criatura deve ter sucesso em um teste de resistência

de Destreza CD 15. Em um teste de resistência falho,

Capítulo V - Males do Inferno


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217

sofre metade do dano. Uma criatura também deve fazer este ÿ Nono Círculo

teste de resistência quando entra na área afetada pela primeira Minosse enrola sua cauda em volta de si nove vezes, invocando
vez em um turno ou termina seu turno os efeitos do Nono Círculo.
lá. O efeito permanece até que Minosse use um covil Qualquer criatura a até 40 pés de Minosse deve fazer um teste
ação novamente, ou morre. de resistência de Destreza CD 15. Em um teste falho, ela sofre
ÿ Sétimo Círculo 11 (2d10) de dano de frio e fica restringida novamente. Em um
Minosse enrola sua cauda em volta de si sete vezes, invocando teste bem-sucedido, ela sofre apenas metade do dano e não é
1d4 harpias infernais que agem como aliadas de Minosse e restringida. Uma criatura restringida pelo gelo pode usar sua
obedecem a seus comandos. As harpias permanecem até que ação para fazer um teste de Força CD 15. Em um teste bem-
Minosse use uma ação de covil novamente, ou morra. sucedido, ela fica livre.

ÿ Oitavo Círculo O solo na área é coberto com gelo escorregadio e se torna um


Minosse enrola sua cauda em volta de si oito vezes, invocando terreno difícil. Quando uma criação

1d4 demônios menores que agem como aliados de Minosse e a estrutura entra na área afetada pela primeira vez em

obedecem seus comandos. Os demônios permanecem até que um turno ou começa seu turno lá, a criatura deve ter sucesso
Minosse use uma ação de covil novamente, ou morra. em um teste de resistência de Destreza CD 15. Em um teste
falho, ela cai prostrada. O efeito permanece até que Minosse
use uma ação de covil novamente, ou morra.
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218

Cerbero – Quarto Guardião

Três trovões sacodem o Poço. Então um


Três latidos
uma ecoam acima da
figura avança nachuva
lama torrencial.
viscosa.
Este é Cerbero, o Cão Infernal, Quarto Guardião do Inferno, Guardião
e Flagelo do Terceiro Círculo, ansioso para atacar os Glutões e
rasgar sua carne pálida. De suas bocas babantes escorre um lodo
espesso e esbranquiçado, ainda mais sujo que a lama no chão,
cobrindo os restos dos condenados. O corpo de Cerbero não é o
corpo magro de um cão de caça: o cão Infernal é gordo e pesado, e
seus focinhos são achatados. Sua respiração é pesada, e de suas
bochechas flácidas cai uma chuva constante de baba.

O cão levanta uma de suas cabeças, fareja o ar e rosna.


Todas as três cabeças se viram para encarar os recém-
chegados, seguidas pelo corpo gigantesco. Cérbero encontrou
um novo brinquedo.

O torturador dos Glutões já foi um cão comum, mas o


titã Tifone e sua parceira Echidna o alimentaram com
seu sangue contaminado, transformando-o no monstro
que está diante de vocês agora. O sangue dos gigantes
fluindo em suas veias, além de seu tamanho e suas
presas afiadas, fazem de Cerbero um inimigo muito perigoso.

Suas camadas de gordura e sua pele grossa agem como armadura


para esta fera, e podem protegê-la da maioria dos ataques. Apesar
de seu tamanho, Cerbero também pode se mover rapidamente.
Quando o faz, o chão treme sob seus saltos.

Capítulo V - Males do Inferno


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219

Cérbero Ações
Demônio enorme, mal neutro Multiataque. Cerbero faz três ataques de mordida e
dois ataques de garras.
Classe de armadura 16 (armadura natural)

Pontos de Vida 175 (14d12 + 84) Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 10
pés, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano perfurante.
Velocidade 60 pés.

Garras. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 5

STR DEX CON INT WIS CHA pés, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano cortante.

21 (+5) 10 (+0) 23 (+6) 7 (-2) 13 (+1) 5 (-3) Latido (Recarga 5-6). O latido de Cerbero é ensurdecedor.
Qualquer criatura que possa ouvi-lo a até 60 pés dele deve fazer um
teste de resistência de Constituição CD 18. Em um teste falho, a
Testes de resistência Sab +5
criatura sofre 31 (7d8) de dano de trovão e fica surda. Em um teste
Habilidades Atletismo +9, Percepção +9
bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não fica surda. Uma
Sentidos Percepção passiva 19, visão no escuro 120 pés. criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus

Idiomas compreende Infernal e Primevo turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em um sucesso.
Idioma mas não consigo falar

Desafio 10 (5.900 XP)

Ações Lendárias
Fúria. Quando Cerbero reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um
ataque corpo a corpo em seu turno, ela pode realizar uma ação bônus Cerbero pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções

para se mover até sua velocidade e fazer um ataque de mordida. abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e
apenas no final do turno de outra criatura. Cerbero recupera ações
Audição e olfato aguçados. Cerbero tem vantagem em testes de
lendárias gastas no início de seu turno.
Sabedoria (Percepção) que dependem de audição ou olfato.

Movimento. Cerbero se move até sua velocidade.


Três Cabeças. Cerbero não pode ser surpreendido e tem vantagem
Mordida. Cerbero faz um ataque de mordida.
em testes de Sabedoria (Percepção) e em testes de resistência contra
ficar cego, enfeitiçado, surdo, assustado, atordoado ou inconsciente. Ataque Furioso (Custa 2 Ações). Cerbero faz um ataque de garras
contra qualquer criatura a até 3 metros dele.

Reativo. Por causa de suas três cabeças, Cerbero ganha duas reações Latido (Custa 3 Ações). Cerbero recarrega seu Latido e
extras que podem ser usadas apenas para ataques de oportunidade. usa isso.

Sonolento. Cerbero é particularmente vulnerável a quaisquer efeitos


que possam colocá-lo para dormir, e tem desvantagem em qualquer
teste de resistência contra tais efeitos. Além disso, se Cerbero for alvo
da magia sono , seus pontos de vida atuais são reduzidos pela metade
para determinar quantos pontos de vida a magia pode afetar.

Capítulo V - Males do Inferno


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220

Ações de covil

Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), ÿ Os corpos retorcidos de uma hoste de condenados emergem da
lama até a contagem de iniciativa 20 no
Cerbero realiza uma ação de covil para causar um dos seguintes
efeitos; Cerbero não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas. rodada após a próxima. Qualquer criatura, exceto Cerbero,
uma fileira.
que comece seu turno naquela área deve ter sucesso em

um teste de resistência de Destreza CD 15 ou ser agarrado.


ÿ Uma área que é um cubo de 50 pés dentro de 120 pés de Escapar requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo)
Cerbero se torna particularmente lamacento e escorregadio. ou Destreza (Acrobacia) CD 15.
Essa área é terreno difícil até a contagem de iniciativa 20 na
próxima rodada.
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221

Flegias – Quinto Guardião

indo em sua direção. É remado por um demônio lascivo


O barco desliza
com umsilenciosamente
corpo esculpidosobre
comooopântano, diretamente
de uma estátua
grega e um par de chifres cortando o ar espesso que paira
sobre o Estige.

Este é Flegias, Quinto Guardião do Inferno, Barqueiro do Stige


e Guardião do Quinto Círculo. Quando o barco chega à costa,
ele pula agilmente e empunha o remo como se fosse uma
arma. Seus olhos rubi injetados de sangue encontram seu
olhar. O sorriso do demônio se alarga. Ele cospe no chão.

Bem, Viajante, agora não há escapatória. Flegias lançou um


desafio: você terá que lutar com ele para ganhar passagem
para a cidade de Dite.

Flegias não é apenas um barqueiro, isso é óbvio pelo


seu tamanho e músculos rijos. Antes da queda, ele
empunhou uma espada flamejante contra Lucifero e
lutou com tal ímpeto que derrotou sozinho os generais
um membro. Ele frequentemente inclui agarrar e golpes de
inimigos mais poderosos. Uma vez que o Grande
cauda em suas táticas. Os trapos que ele usa em volta da
Inimigo foi derrotado, porém, a fúria e o êxtase da
cintura são animados e podem atacar como um flagelo ou
batalha não desapareceram, e ele se voltou contra seus
afastar Flegias para salvá-lo de um ataque furtivo.
próprios companheiros. Foi o Arcanjo Michele quem
desarmou e matou Flegias com sua própria espada, Para saciar a ira de Flegias, você só precisa lançá-lo no
antes de lançar seu corpo no Stige. O rio o trouxe de Estige. A lama acalmará sua raiva sem sentido.
volta à vida, em sua nova aparência demoníaca. Em No entanto, não será fácil derrubar o demônio e encontrar
suas costas, onde antes brotavam duas asas poderosas, forças para empurrá-lo para o atoleiro.
agora restam apenas dois ossos vestigiais afiados. Se você derrotar Flegias, ganhará sua admiração e respeito. Sua

Flegias luta sem restrições. Ele saboreia cada momento da carne se transformará em cinzas, e então tomará uma nova forma.

luta. Então Flegias permitirá que você suba em seu barco.

O demônio é tão forte quanto três homens e um golpe de seu


remo pode fazer você cair de cabeça ou quebrar

Capítulo V - Males do Inferno


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222

Flégias Ações
Demônio grande, neutro
Ataque múltiplo. Flegias faz três ataques corpo a corpo: dois com o
remo e um com a cauda.
Classe de armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 218 (19d10 + 114) Remo. Ataque de arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 10
pés, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano contundente. Além disso,
Velocidade 40 pés, voo 90 pés.
o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 19,
ou será empurrado 10 pés para longe.
STR DEX CON INT WIS CHA
Cauda. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance 10
22 (+6) 16 (+3) 22 (+6) 13 (+1) 17 (+3) 12 (+1)
pés, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano contundente, e o alvo é
agarrado (CD de escape 16). Até que esse agarramento termine, o
Testes de resistência For +11, Con +11, Sab +8
alvo fica contido, e Flegias não pode agarrar outro alvo com sua
Habilidades Atletismo +11 cauda.

Imunidades a danos contundentes, perfurantes e cortantes de


ataques não mágicos
Ações Lendárias
Sentidos: Percepção passiva 13, visão verdadeira 36 m.
Flegias pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
Línguas Infernal, Língua Primitiva
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez
Desafio 14 (11.500 XP)
e apenas no final do turno de outra criatura. Flegias recupera ações
lendárias gastas no início de seu turno.
Resistência Lendária (2/ Dia). Se Flegias falhar em um teste de
resistência, ele pode escolher ter sucesso.
Movimento. Flegias se move conforme sua velocidade.
Filho de Marte. Os ataques de Flegias são mágicos.
Remo. Flegias ataca com remo.
Resistência Mágica. Flegias tem vantagem em testes de resistência
contra magias e outros efeitos mágicos.

Ações de covil

Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), Flegias ÿ O chão a 60 pés de Flegias treme e seu barco é sacudido por

realiza uma ação de covil para causar um dos seguintes efeitos: águas agitadas. Qualquer criatura naquela área (exceto Flegias)

Flegias não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas. deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 15
ou será derrubado.
ÿ Flegias invoca 2d4 (irascible damned), agindo como aliados de ÿ Mãos agarradoras e tentáculos lamacentos emergem da superfície
Flegias e obedecendo seus comandos. Os condenados aquosa de Stige. Qualquer criatura em solo firme a até 20 pés
permanecem até que Flegias morra, até que ele use esta ação da água deve ter sucesso em um teste de resistência de Força
de covil novamente, ou até que ele os dispense como uma ação CD 15 ou será puxada até 20 pés para dentro da água.
bônus.

Capítulo V - Males do Inferno


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223

Minotauro Infernal – Sexto Guardião

figura emerge das rochas. Até que uma


momento atrás, parecia invisível. Você mal consegue
Enorme distinguir o que é, então a criatura corre em sua direção,

seguida por um deslizamento de pedras estrondoso.


Seja por graça divina ou pura sorte, ele sente sua falta, e só agora
você percebe o que tem que enfrentar. Claro, você ouviu as
histórias, mas vê-lo pessoalmente é outra questão completamente
diferente.

O Minotauro é o Sexto Guardião do Inferno, Vigilante do Portão


Inferior de Dite e Guardião do Sétimo Círculo. Como se Dite
precisasse de mais Guardiões além de demônios, arquidiabos,
fúrias e monstros de todos os tipos, sem mencionar Ecate e sua
corte, a fronteira entre o Sexto e o Sétimo Círculo é guardada por
esta enorme abominação.

O Minotauro é uma criatura gigantesca e seus chifres


são tão afiados quanto a ponta de uma lança. A cada
passo dele, as pedras quebram. A cada respiração, o ar treme.
sala gular. Esta é a sala inicial do Labirinto, uma réplica exata

Ele tem o corpo de um homem e a cabeça de um touro, mas esse daquela onde o Minotauro estava preso. Você não pode confiar no

homem é Golias e o touro é uma besta nascida dos delírios de um fio de Arianna, mas você tem algo melhor: a Chama Divina. A

louco. Seus olhos arregalados estão injetados de sangue e um Lanterna lhe mostrará o caminho, apontando na direção da saída,

fluxo de baba cai de sua boca aberta, cheia de dentes mais embora de uma forma geral. Ela não lhe dirá qual caminho tomar em

adequados a um tigre do que a um boi. uma bifurcação, mas apontará para a saída como uma bússola faria.
Enquanto você procura a saída, tenha em mente que este é o campo
O Minotauro é uma criatura violenta, mas não é tolo. Sua tática
de caça favorito do Minotauro. Ele está aqui, em algum lugar, talvez
favorita consiste em atacar imediatamente, para deixar sua presa
se escondendo atrás de um canto ou esperando a hora de demolir
acreditar que está enfrentando um bruto furioso e previsível. No
uma parede e fazer sua entrada.
entanto, seria imprudente ser enganado por essa tática, pois o
Minotauro tem muitos truques na manga.

E, claro, estará lá na saída, esperando por você.


Primeiro, ele tenta explorar o ambiente ao redor, atirando pedras
você.
enormes ou punhados de cascalho em uma taxa rápida. Então, ele usa
seu fole, que pode atordoar criaturas próximas e provocar um Depois de matar o Minotauro, você encontrará um caminho que
deslizamento de pedras. Então, há o Labirinto. começa em um túnel escondido no penhasco, bem onde você o
encontrou. Sua descida pode prosseguir de lá.

O Minotauro bate no chão com seus chifres e as pedras se movem, Mas apresse-se: em breve ele se levantará e atacará novamente!
engolfando sua vítima em uma estrutura dentro da montanha. Você
fica incapacitado pelo golpe e, quando recupera os sentidos, está
em um retângulo.

Capítulo V - Males do Inferno


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224

Minotauro Infernal Monstro de Cerco. O Minotauro causa dano dobrado a objetos e

Monstruosidade gigantesca, mal neutro estruturas.

Chifres Vulneráveis. Se um inimigo fizer um acerto crítico contra o


Classe de armadura 18 (armadura natural)
Minotauro, ele pode decidir acertar um de seus chifres, em vez de
Pontos de Vida 333 (18d20 + 144)
causar dano. Neste caso, um de seus dois chifres quebrará e se
Velocidade 60 pés. tornará um Artefato Infernal

disponível para os Viajantes (veja Chifre do Minotauro, página 175).


STR DEX CON INT WIS CHA Se ambos os chifres forem removidos dessa forma, o minotauro não

26 (+8) 9 (-1) 26 (+8) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) poderá mais usar seu sangue.

Testes de resistência For +14, Des +5, Con +14, Sab +7 Ações
Perícias Percepção +7 Multiataque. O Minotauro faz três ataques: dois
Condição Imunidades encantado, enfraquecido, assustado, com os punhos e um com os cascos.
atordoado
Punho. Ataque de arma corpo a corpo: +14 para acertar, alcance 10
Sentidos Percepção passiva 17, visão no escuro 36 m.
pés, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano contundente.
Línguas Infernal, Língua Primitiva
Cascos. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance
Desafio 17 (18.000 XP)
1,5 m, um alvo. Acerto: 24 (3d10 + 8) de dano contundente. Se o
alvo for uma criatura, ela deve ter sucesso em um teste de resistência
Resistência Lendária (3/ Dia). Se o Minotauro falhar em um teste de Força CD 22 ou será derrubada.
de resistência, ele pode escolher ter sucesso.
Sangrento. Ataque de arma corpo a corpo: +14 para acertar, alcance
Imprudente. No início de seu turno, o Minotauro pode ganhar 10 pés, um alvo. Acerto: 35 (5d10 + 8) de dano perfurante.
vantagem em todas as jogadas de ataque com armas corpo a corpo
Labirinto do Minotauro (Recarga 6). O Minotauro bane uma
que fizer durante aquele turno, mas jogadas de ataque contra ele
criatura que ele pode ver a até 60 pés para um
têm vantagem até o início de seu próximo turno.
semiplano labiríntico. O alvo permanece lá por 10 minutos ou
Investida. Se o Minotauro se mover pelo menos 15 pés em linha até escapar do labirinto. O alvo pode usar sua ação para tentar
reta em direção a um alvo e então atingi-lo com um ataque de sangue escapar. Quando o faz, ele faz um teste de Inteligência CD 15.
no mesmo turno, o alvo sofre um dano perfurante extra de 27 Se for bem-sucedido, ele escapa, e a magia termina para ele.
(5d10). Se o alvo for uma criatura, ele deve ter sucesso em um teste
de resistência de Força CD 22 ou será empurrado até 20 pés de
distância e derrubado.

Labirinto de Retorno. O Minotauro pode perfeitamente recordar


qualquer caminho que tenha percorrido.

Capítulo V - Males do Inferno


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225

Ações de covil
Ações Lendárias
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), o
O Minotauro pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
Mi-notaur realiza uma ação de covil para causar um dos seguintes:
opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
efeitos; o Minotauro não pode usar o mesmo efeito duas rodadas
por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O Minotauro
seguidas.
recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

ÿ Uma criatura que o Minotauro pode ver dentro de 120

Movimento. O Minotauro se move até sua velocidade. pés do Minotauro deve ter sucesso em um CD 15

Teste de resistência de Sabedoria, ou perca a habilidade de


Punho. O Minotauro faz um ataque de punho.
discernir amigo de inimigo, pois sua mente está sobrecarregada
Nuvem de Pó. O Minotauro chuta o chão com seus cascos, com pensamentos selvagens e suas ações são guiadas por
levantando uma nuvem rodopiante de pó e cacos de pedra. Qualquer puro instinto. A criatura perde a habilidade de discernir amigo
criatura a até 20 pés do Minotauro deve ter sucesso em um teste de de inimigo, ela considera todas as criaturas que pode ver como
resistência de Constituição CD 13, ou ficará cego até o fim do seus inimigos, e toda vez que escolhe outra criatura como alvo,
próximo turno do Minotauro.
ela deve escolhê-la aleatoriamente entre aquelas dentro do
Em uma defesa bem-sucedida, a criatura fica imune a esse efeito alcance de seu ataque que ela pode ver. Se um inimigo
até o final do próximo turno do Minotauro.
provocar um ataque de oportunidade da criatura, esta última

Ataque Telúrico (Custa 2 Ações). O Minotauro atinge o chão, deve fazer esse ataque, se puder. Este efeito termina na
contagem de iniciativa 20 da próxima rodada.
desencadeando um pequeno terremoto. Todas as criaturas no chão
a até 60 pés do Minotauro devem ter sucesso em um teste de
ÿ O Minotauro invoca 1d4 centauros infernais, agindo como aliados
resistência de Força CD 22, ou serão
caído de bruços. do Minotauro e obedecendo seus comandos. Os centauros
permanecem por 1 hora, até que o Minotauro morra, até que
ele use esta ação de covil novamente, ou até que ele os
dispense como uma ação bônus.
ÿ O Minotauro invoca 1d4 harpias infernais, agindo como aliadas
do Minotauro e obedecendo seus comandos. As harpias
permanecem por 1 hora, até que o Minotauro morra, até que
ele use esta ação de covil novamente, ou até que ele as
dispense como uma ação bônus.
ÿ Uma explosão de sangue fervente irrompe de um ponto no solo
que o Minotauro pode ver a até 120 pés, produzindo um
gêiser de 5 pés de raio e 20 pés de altura. Qualquer criatura na
área do gêiser deve fazer um teste de resistência de Destreza
CD 15, sofrendo 14 (4d6) de dano de fogo em uma falha de
resistência, ou metade do dano em uma falha de resistência.
um bem sucedido.
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226

Gerione – Sétimo Guardião

céu, um pesadelo invadindo o mundo desperto.


Ele agarra o ar com
é Gerione, suas garras
a Escada Viva,eGuardiã
rasteja para dentro
do Oitavo Círculo e
Vigilante Suprema do Inferno Inferior.

No mundo antigo, Gerione era um giga-formiga de três cabeças. E


também eram três gigantes unidos pela cintura em um único corpo.
Era um dragão, uma manticora, um grande guerreiro. Gerione podia
se tornar o que quisesse.

Mas agora que o penhasco Infernal é seu covil, agora que sua
forma mutável está envolta em escuridão, Gerione é apenas
Gerione. Ele tem o rosto de um homem barbudo cujos olhos
foram cegados pelo sangue fervente de Flegeton-te. Seu
corpo é deslizante, enorme, infinito: o corpo de um dragão tão
grande quanto um rio, se contorcendo em si mesmo na
escuridão. Gerione é tão grande que eu poderia facilmente me
deitar em uma de suas pálpebras.

Temam Gerione, Viajantes. Não esperem enfrentar uma besta


sem mente, outro demônio para derrotar em seu caminho. Quando você alcança a parte de trás da cabeça dele, um golpe
É tão grande quanto um território, não como o monstro que o certeiro será o suficiente para causar sérios danos a Gerione. Assim
assombra. Sua mente é afiada e suas habilidades são muitas. que ele pensa que está em perigo, o gigante começa a mudar de
forma. As espirais em seu corpo giram e se abrem, liberando
A primeira coisa que você precisa lembrar é que Gerione pode
dezenas de braços rastejantes que tentam agarrar aqueles que o
ir aonde quiser no Inferno Baixo, como seu observador.
feriram.
Mas não precisa nadar no ar. Pode mergulhar

contra o penhasco, emergir da areia ou desaparecer entre as Quando Gerione percebe que está prestes a perder a luta, ele
nuvens de fogo. começa a falar. Então você só precisa pedir a ele passagem
para o fundo do abismo e sua tarefa está feita.
Uma boa maneira de lutar contra Gerione é pular em suas
costas e subir até sua cabeça. Gerione não perceberá que há
um Perdido rastejando em suas costas até que o Perdido
ataque. Escalar o corpo do monstro não é fácil, pois Gerione
continua se movendo e as escamas ficam escorregadias por
causa do sangue, mas esta é a melhor opção que você tem.
Suas espirais são imunes à maioria das armas. Além disso,
ele não é ferido pelo Flegetonte, e frequentemente mergulha
sob a cachoeira para se livrar dos vermes. Agarre-se às suas
escamas com toda a sua força quando ele voar alto no céu,
ou prepare-se para pular quando ele mergulhar contra uma
parede ou na areia escaldante.

Capítulo V - Males do Inferno


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227

Gerione tenha sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 21 ou

Dragão gigantesco, neutro fique assustado por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de
resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito
Classe de armadura 20 (armadura natural)
sobre si mesmo em um sucesso. Se o teste de resistência de uma
Pontos de Vida 444 (24d20 + 192) criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar para ela, a criatura fica
imune à Presença Assustadora de Gerione pelas próximas 24 horas.
Velocidade 60 pés, voo 80 pés.

STR DEX CON INT WIS CHA Garras. Ataque de arma corpo a corpo: +17 para acertar, alcance 20

30 (+10) 10 (+0) 26 (+8) 20 (+5) 21 (+5) 22 (+6) pés, um alvo. Acerto: 17 (2d6 + 10) de dano cortante mais 10 (3d6)
de dano de fogo.

Testes de resistência For +17, Des +7, Con +15, Sab +12 Cauda. Ataque de arma corpo a corpo: +17 para acertar, alcance 60
pés, um alvo. Acerto: 21 (2d10 + 10) de dano contundente mais 10
Habilidades Intimidação +13, Enganação +13, Insight
+12, Percepção +12 (3d6) de dano de fogo.

Imunidades a danos fogo

Sentidos Percepção passiva 22, visão no escuro 120 m, visão cega Ações Lendárias
36 m.
Gerione pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
Línguas Infernal, Língua Primitiva
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez
Desafio 23 (50.000 XP) e apenas no final do turno de outra criatura. Gerione recupera ações
lendárias gastas no início de seu turno.

Encharcado nas Águas de Flegetonte. Uma criatura que toca Gerione ou que o
atinge com um ataque corpo a corpo
Detectar. Gerione faz um teste de Sabedoria (Percepção).
enquanto a menos de 1,5 m dele sofre 10 (3d6) de dano de fogo.
Ataque de cauda. Gerione faz um ataque de cauda.
Resistência Lendária (3/ Dia). Se Gerione falhar em um teste de
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). Gerione bate suas asas. Cada
resistência, ele pode escolher ter sucesso.
criatura a até 40 pés do dragão deve ser bem-sucedida em um
Ações
teste de resistência de Destreza CD 25 ou sofrer 17 (2d6 + 8) de

Multiataque. Gerione pode usar sua Presença Terrível. dano contundente mais 10 (3d6) de dano de fogo e ser derrubada.
Em seguida, ele faz quatro ataques: dois com a cauda e dois Gerione pode então voar até a metade de sua velocidade de voo.
com suas garras.

Presença Terrível. Cada criatura escolhida por Gerione que esteja a


120 pés de Gerione e ciente dela deve

Capítulo V - Males do Inferno


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228

Ações de covil

Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), ÿ Contorcendo suas espirais serpentinas, Gerione envia uma onda
Gerione realiza uma ação de covil para causar um dos seguintes das águas de Flegetonte contra uma criatura que pode ver a
efeitos; Gerione não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas 40 pés de Gerione. A criatura
uma fileira. deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza
CD 15, ou sofrerá 10 (3d6) de dano contundente mais 10 (3d6)
ÿ Gerione mergulha sua cauda bifurcada nas águas de Flegetonte, de dano de fogo e ficará caído.
então a balança no ar, chovendo sangue em uma esfera de 40 ÿ Um tremor sacode as rochas em um raio de 60 pés

pés de raio centrada em um ponto que Gerione pode ver a até Gerione. Qualquer criatura naquela área (exceto Geri-one)
160 pés dele. Qualquer criatura sob a chuva deve ter sucesso deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD
em um teste de resistência de Destreza CD 15, ou sofrer 10 15, ou será derrubada.
(3d6) de dano de fogo.
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229

Gigantes de Cocito – Oitavo Guardiões

sua escuridão. Seis torres se erguem na noite. Ainda


Seu olharelas não são para
é atraído torresodePoço,
forma você
alguma. Suasaformas
sente se agitam
atração de como

você se aproxima, e suas correntes arranham o penhasco.


Você está na presença de mitos, Viajante. Quando o
mundo era jovem, monstros e heróis andavam livremente
entre os homens. A terra e o céu estavam mais próximos,
e os céus se abriram para deixar os filhos do Senhor
passarem. Mas um pecado antigo varreu aquele mundo
em quarenta dias e quarenta noites, para que um novo
mundo pudesse surgir. Os seres aprisionados no Poço são
os últimos sobreviventes daquela era, a prole rebelde e
profana de duas realidades que nunca deveriam ter se
fundido. Nembrot, Fialte, An-teo, Tizio, Tifone e Briareo. Gigantes.

Agora que você chegou aqui, a arrogância pode levar a melhor


sobre você. Não seja confiante demais, Viajante.
Nada pode prepará-lo para a luta contra essas criaturas. Sua melhor
chance é convencer o mais razoável deles a deixá-lo descer sem Bem. Dito isso, vamos dar uma olhada mais de perto nas habilidades
e fraquezas de cada Gigante.
lutar. Ainda assim, se uma luta for inevitável, tenho algumas
sugestões para você.

Nembrot
Nembrot, o primeiro rei da Babilônia, não consegue entender nada
Primeiro, tenha em mente que os gigantes não compartilham
que ouve e fala uma língua ininteligível. Sua única maneira de se
laços com seus parentes. Mesmo aqueles do mesmo sangue
comunicar é o chifre que ele carrega em seu ombro, que também é
levavam uma vida solitária, longe de sua laia. Isso também é
sua arma mais poderosa. A explosão sônica deste chifre a curta
verdade no Inferno, onde cada Gigante só se importa consigo
distância pode varrer uma Brigada inteira de Perdidos e danificar sua
mesmo. Eles não vão ajudar uns aos outros. Na verdade, você
audição por horas. Nembrot também pode mover livremente seus
pode até convencer alguns deles a ajudá-lo contra os outros.
braços e pode facilmente esmagar os Perdidos. Ele é orgulhoso em
sua rebelião contra Deus, mas não ataca sem uma razão.
Outra coisa importante a lembrar é o fato de que todos
os Gigantes são contidos e acorrentados no Poço, e
eles nunca podem ser livres. Eles ficam na borda
externa de Cocito, e seus corpos são acorrentados aos
Fialte
penhascos do abismo, de onde emergem da cintura para cima.
Os braços de Fialte estão acorrentados ao longo de seu
Fique de olho nas correntes que os prendem, fique longe de corpo. Embora ele entenda línguas humanas, ele só
seus ataques e preste atenção ao alcance máximo de seus se comunica por meio de berros e explosões de fúria.
movimentos.
Obter uma resposta sensata dele é uma tarefa notável,
exigindo uma habilidade oratória que pode saciar sua ira.

Capítulo V - Males do Inferno


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230

Embora seus membros estejam bloqueados, descer Fial-te sem sua Tifone
permissão não é sensato. O gigante se debate violentamente, Tifone era considerado o mais temível entre os Gigantes, e com
causando terremotos e espinhos serrilhados se projetam de seu razão. Ele não é apenas o maior dos seis Gigantes aprisionados no
corpo. Cada um desses espinhos parece uma lança de ferro preta e Poço, mas também pode mudar de forma à vontade. Ele pode criar
tem dois braços de comprimento. asas e lançar fortes rajadas de vento, braços longos para arrebatar
os Perdidos, cabeças adicionais, uma armadura óssea em sua pele,
Anteo e assim por diante...
Anteo não é particularmente inteligente, mas pode ser raciocinado.
Entre os seis gigantes, ele é o que tem a melhor chance de ajudar Seus ferimentos podem se tornar mandíbulas cuspidoras de fogo, os
você. Mas você fará bem em lembrar que ele tem pouca paciência e pelos de seus braços acorrentados se transformam em cobras, seu
que sua ira pode facilmente levá-lo a melhor se as coisas não saírem cabelo e barba se transformam em tentáculos espinhosos. Os horrores
como ele diz. Sua pele de mármore é muito resistente, exceto nos mutáveis de Tifone são intermináveis. Seus únicos limites são a
pontos onde o tempo a erodiu. Anteo pode tocar as rochas com as incapacidade de mudar de tamanho e se livrar de suas correntes.
duas mãos para absorver uma energia misteriosa, aparentemente Tifone é tão inteligente quanto cruel, e ele adora exibir sua mente
retirada das entranhas da Terra. Quando ele aumenta seu poder afiada. Se você puder surpreendê-lo e demonstrar que é seu igual
dessa forma, as rachaduras em sua pele brilham em vermelho e o intelectual, ele pode decidir poupar sua vida e jogá-lo no fundo do
mesmo acontece com seus olhos. Poço.

Briareo
Briareo, com suas cinquenta cabeças e cem mãos, é o último dos
Tizio ecatonchiri. Esta ninhada de monstros

Tizio parece uma brasa morrendo. Sua carne como carvão é quente Gigantes foi o resultado da união entre um humano

ao toque e tentáculos de fumaça sobem constantemente de suas mulher e um querubim com quatro faces. A mente de Briareo

órbitas vazias, nariz e boca. Os braços de Tizio estão livres, mas seu é um balbucio confuso de cinquenta cérebros trabalhando juntos,
pescoço está acorrentado, então o Gigante não pode abaixar sua algo que o torna altamente imprevisível.
cabeça livremente. Embora ele seja geralmente quieto, de vez em quando ele cede a
As cinco flechas enormes perfurando seu fígado são degraus ataques de raiva e ataca tudo que está ao seu alcance. Ele é
excelentes, se você decidir descer pelo corpo dele para chegar ao acorrentado no antebraço e na

fundo do Poço, mas quando você as toca, uma tempestade de raios pescoço, então ele tem uma liberdade de movimento melhor do que
é desencadeada nas entranhas do Gigante, e ao fazer isso você Tifone e Tizio. Briareo não tem poderes sobrenaturais como os outros
ganhará seu ódio eterno. Por outro lado, elas são um bom ponto fraco Gigantes. Ele deve confiar em sua enorme força física e em seu
para acertar, se você pretende matá-lo. Tenha em mente que você conjunto de braços, que podem se mover independentemente uns
pode convencê-lo a não lutar e ajudar, Viajante. dos outros.

Tizio é de fato uma criatura violenta e desprezível, mas ele também


está aberto a debates, e ele pode ajudar você se você prometer
remover uma de suas flechas ou fazer outro favor a ele. Uma vez
removida, uma flecha sempre reaparecerá em seu lugar depois de
algumas horas, mas, enquanto isso, o Gigante conhecerá algum alívio.

Capítulo V - Males do Inferno


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231

Gigante de Cocito o alvo é uma criatura grande ou menor, ele é agarrado.

Demônio gigantesco, neutro caótico (CD 19 para escapar) Até que o agarrão termine, o alvo fica
imobilizado e o Gigante não pode agarrar outro alvo.
Classe de armadura 16 (armadura natural)
Rocha. Ataque de Arma de Longo Alcance: +16 para acertar,
Pontos de Vida 333 (18d20 + 144)
alcance 180/720 pés, um alvo. Acerto: 43 (6d10 + 10) de dano
Velocidade 0 pés. contundente.

STR DEX CON INT WIS CHA


Ações Lendárias
30 (+10) 8 (-1) 26 (+8) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0)
O Gigante pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
Testes de resistência For +16, Con +14
por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O Gigante
Resistências a danos frio
recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
Sentidos: Percepção passiva 12, visão no escuro 36 m.

Línguas Língua Primitiva Ataque. O gigante faz um ataque.

Desafio 18 (20.000 XP)


Ataque Telúrico (Custa 2 Ações). O Gigante bate no chão com
seus punhos, desencadeando um pequeno terremoto.
Acorrentado. O gigante está contido.
Qualquer criatura no chão a até 18 metros do Gigante deve

Resistência Lendária (3/ Dia). Se o Gigante falhar em um teste fazer um teste de resistência de Força CD 24; se falhar, a

de resistência, ele pode escolher ter sucesso. criatura cai prostrada.

Monstro de Cerco. O Gigante causa dano duplo a objetos e Arremessar. Um objeto ou criatura grande ou menor agarrado pelo

estruturas Gigante é arremessado até 60 pés em uma direção aleatória e


derrubado. Se um alvo arremessado atingir uma superfície sólida,
o alvo sofre 3 (1d6) de dano contundente para cada 10 pés que foi
Ações arremessado. Se o alvo for arremessado em outra criatura, essa
criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de
Ataque múltiplo. O gigante faz dois ataques corpo a corpo.
Destreza CD 19 ou sofre o mesmo dano e é derrubado.
Slam. Ataque de arma corpo a corpo: +16 para acertar, alcance 10
pés, um alvo. Acerto: 29 (3d12 + 10) de dano contundente.

Arrebatar. Ataque de arma corpo a corpo: +16 para acertar, alcance


10 pés, um alvo. Acerto: 19 (2d8 + 10) de dano contundente. Se

Capítulo V - Males do Inferno


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232

Ações de covil
ÿ O Gigante sopra sua Trombeta. Cada criatura dentro de 200
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), o
pés do Gigante deve fazer uma defesa de Sabedoria CD 15.
Gigante realiza uma ação de covil para causar um dos seguintes
efeitos; o Gigante não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas: arremesso, sofrendo 14 (4d6) de dano de trovão e ficando
atordoado em uma falha na defesa. Em uma defesa bem-
ÿ O Gigante atinge o gelo ao redor com seus punhos, espalhando sucedida, o alvo sofre metade do dano e não fica atordoado.
uma nuvem de cacos. Cada criatura a até 120 pés do Gigante
deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 18,
sofrendo 10 (3d6) de dano de frio e 10 (3d6) de dano
perfurante em um teste falho, ou metade do dano em um
teste bem-sucedido.
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233

Lucifero – Nono Guardião

vento com cheiro de enxofre. Cada rajada também


Você é carrega o sopro
quase levado pordoloroso
uma ondade algo eenorme,
afiada cruel
um ódio tão forte que drena todas as cores da criação.
A paisagem do Inferno fica cinza, depois escurece a
ponto de sua visão ficar limitada a um pequeno cone
cercado por uma camada de escuridão espessa. Você
vislumbra algumas figuras nas paredes congeladas, e de
repente uma montanha aparece na sua frente, envolta
em chamas que brilham na noite eterna. Mas você sabe
muito bem que esta não é uma montanha. Você dá um
passo à frente, saindo do labirinto de Giudecca, e chega
ao lugar onde a Estrela da Manhã caiu. Lucifero para
suas asas, como se estivesse surpreso com sua chegada, e sua visão retorna.

Você se sente compelido a abaixar a cabeça, talvez em


admiração, talvez em horror: Este é Lúcifer, o Inimigo, o Diabo,
o Tentador, Imperador do Inferno, Nono e Último Guardião
deste lugar.

A forma de Lucifero é tão grande que seus olhos mal


conseguem captar a magnitude da figura diante de você.
Uma sombra emerge do lago congelado, uma cabeça
tão alta quanto um pico. Oh, que visão gloriosa o
Portador da Luz deve ter no mais alto dos céus,
se sua forma distorcida é agora tão assustadora!

Capítulo V - Males do Inferno


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234

Ainda assim, ainda mais do que sua aparência, você é atingido pela Você não vai se render. Tudo isso foi feito de propósito. Tudo foi
energia suja que constantemente irradia de sua forma. Você está tão planejado desde o começo, desde que sua jornada começou. Todos os
perto dele que somente a presença da Chama Divina impede que você Espíritos Familiares que você invocou, toda a Esperança que você gastou
desmorone no chão e abandone toda Esperança. Mantenha-se o mais durante sua jornada, tudo foi um esquema para te perder, te consumir,
perto possível da Chama, Viajantes, pois essa luz é o último bastião para provocar sua queda...
protegendo sua mente de Lucifero, a única coisa que preserva sua
sanidade.
Você ignora os apelos deles e se concentra na luz divina.
Vocês buscam a Esperança dentro de si mesmos e se levantam novamente.
Não há palavras neste mundo para descrever como isso Agora a verdadeira batalha começa.
sente estar na presença do Grande Inimigo. Portanto, usarei uma
Lucifero pode bater suas asas para criar rajadas de vento congelado que
metáfora para transmitir pelo menos um fragmento do Mal que paira no
podem levantá-lo no ar e jogá-lo para longe, cobrindo suas formas com
centro de Cocito. Lucifero é uma ferida purulenta, cujo icor imundo
gelo. Quando ele atinge o lago congelado com seus punhos, ele gera um
contamina todos os homens. Ele é uma massa de homens e mulheres
terremoto, abrindo fissuras e levantando lâminas afiadas de gelo.
derretidos juntos em uma torre agonizante de carne dilacerada, tão alta a
ponto de perfurar o céu estrelado. Ele é um filho que sorri enquanto
lentamente enfia uma lâmina na barriga do pai. Você não pode nem conceber a possibilidade de matar o próprio Lucifero.
O Diabo é imortal, sua existência sustenta a própria estrutura do Inferno.

Você só pode esperar enfraquecê-lo o suficiente para contorná-lo antes


Lucifero eternamente rói seus condenados. Ele não olha para você,
que seja tarde demais, e mesmo essa oportunidade é a mais difícil de
embora seja óbvio que ele notou sua chegada. Cada um desses
todas as tarefas...
condenados parece familiar para você. Talvez eles sejam alguém que
você conhece, ou alguém sobre o qual você ouviu falar. Giuda, Bruto,
Cassio, ou talvez alguém próximo a você. Talvez eles sejam seu pai ou Lucifero gosta de cada distração de sua punição, então ele vai brincar

sua irmã. Eles lamentam, implorando para você salvá-los, ansiando por com você e torturá-lo de maneiras criativas. Na verdade, isso vai jogar

alívio, ajuda, esperança. a seu favor.


Se ele realmente quisesse te derrotar, você não teria chance, então
aproveite esta oportunidade. Sua superconfiança será mais uma vez
sua ruína.
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235

Lúcifero Imunidade Mágica Limitada. Lucifero não pode ser afetado ou

Demônio gigantesco, mal legal detectado por magias de 6º nível ou menor, a menos que ele queira.
Ele tem vantagem em testes de resistência contra todas as outras
Classe de armadura 22 (armadura natural)
magias e efeitos mágicos.
Pontos de Vida 666 (36d20 + 288)
Regeneração. Lucifero recupera 30 pontos de vida no início de seu
Velocidade 0 pés. turno, se ele tiver pelo menos 1 ponto de vida.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de Lucifero é


STR DEX CON INT WIS CHA
Carisma (CD 27 para salvar magias). Ele pode conjurar inatamente
28(+9) 22 (+6) 26 (+8) 26 (+8) 24 (+7) 30 (+10) as seguintes magias, sem precisar de componentes materiais:

À vontade: cone de frio (6º nível), dissipar magia (6º nível), dedo da
Testes de resistência For +18, Des +15, Con +17, Int +17, morte, tempestade de gelo (6º nível)
Sab +16, Car +19
1/dia cada: dominar monstro, parede de gelo, enxame de meteoros
Habilidades Decepção +19, Intimidação +19, Insight
(causando dano de frio em vez de dano de fogo)
+16, Percepção +16, Persuasão +19

Resistências a danos ácido, frio, relâmpago, fogo, radiante, trovão


e veneno Ações
Imunidades a danos necróticos; contundentes, perfurantes e
Ataque múltiplo. Lucifero pode usar sua Presença Terrível.
cortantes de ataques não mágicos
Então ele faz dois ataques corpo a corpo.
Condição Imunidades cego, encantado, surdo, envenenado,
exaustão, paralisado, petrificado, propenso, assustado e atordoado Presença Terrível. Cada criatura escolhida por Lucifero que esteja
a 120 pés de Lucifero e ciente dele

Sentidos Percepção passiva 26, visão verdadeira 400 pés. deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 27
ou ficar assustado por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de
Línguas Infernal, Língua Primitiva
resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito
Desafio 30 (155.000 XP)
sobre si mesmo em um sucesso. Se o teste de resistência de uma
criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar para ela, a criatura
Preso. Lucifero está contido. fica imune à Presença Assustadora de Lucifero pelas próximas 24
horas.
Príncipe dos Caídos. O alcance dos feitiços e poderes de Lucifero
se estende até sua linha de visão. Garras. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +18 para acertar, alcance
15 pés, um alvo. Acerto: 19 (2d8 + 10) de dano cortante mais 18
Primeiro Corruptor. Lucifero é a raiz de todos os pecados. Todos
(4d8) de dano necrótico.
os custos em Hope Points que um Traveler deve pagar para Embrace
the Sin dentro de 120 pés de Lucifero são dobrados. Arrebatar. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +18 para acertar,
alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 19 (2d8 + 10) de dano contundente
Resistência Lendária (3/ Dia). Se Lucifero falhar em um teste de
mais 18 (4d8) de dano necrótico. Se o alvo for uma criatura Grande
resistência, ele pode escolher ter sucesso.
ou menor, ele é agarrado (CD 19 para escapar). Até que esse
Armas Infernais. Os ataques de arma de Lucifero são mágicos.
agarramento termine, o alvo fica contido, e Lucifero não pode
Quando Lucifero acerta com qualquer arma, sua arma causa 4d8
agarrar outro alvo.
de dano necrótico extra (incluído no ataque).

Capítulo V - Males do Inferno


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236

Ações Lendárias
Lucifero pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e
apenas no final do turno de outra criatura. Lucifero recupera ações
lendárias gastas no início de seu turno.

Ataque. Lucifero faz um ataque corpo a corpo.

Roer. Lucifero rói uma criatura que ele agarrou com seu ataque de
arrebatar, causando 19 (2d8 + 10) de dano perfurante mais 18
(4d8) de dano necrótico àquela criatura.

Feitiço (Custa 2 Ações). Lucifero lança um de seus ataques


irá inatar feitiços.

Cura (Custa 3 Ações). Lucifero recupera magicamente 45


(10d8) pontos de vida.
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237

Ações de covil

Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), Lucifero


realiza uma ação de covil para causar um dos seguintes efeitos;
Lucifero não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas:

ÿ Qualquer criatura em Cocito deve fazer um teste de resistência de


Destreza CD 17. Em uma falha, ela sofre 11 (2d10) de dano de
frio e fica contida. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre
metade do dano e não fica contida. Uma criatura contida pelo

gelo pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 17. Em
um teste bem-sucedido, ela fica livre. O solo na área é coberto
com gelo escorregadio e se torna terreno difícil. Qualquer criatura
que entrar nesta área pela primeira vez em um turno ou começar
seu turno neste

área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 17. Em


caso de falha, ele é derrubado.
ÿ Lucifero assombra a mente de seus inimigos com suas profundezas -
medos e desejos. Qualquer criatura em Cocito deve ter sucesso
em um teste de resistência de Sabedoria CD 27, ou perder 1
Ponto de Esperança e ficar atordoada até o início de sua
próxima curva.

ÿ Lucifero invoca 1d4 demônios guardiões, agindo como aliados de


Lucifero e obedecendo seus comandos. Os demônios permanecem
por 1 hora, até que Lucifero morra, até que ele use esta ação de

covil novamente, ou até que ele os dispense como uma ação


bônus.
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Índice

Ettore 106 Leviatã 140 Pele, Chave 127


Elmo de Ettore 173 Limbo 94 Peles 127
UM Eurídice 63 Leão 208 Pele, Salamandra 127
Males do Inferno 182 Amantes 118 Pele, Tocha 127
Olho de Minosse 174 Lúcifero 233 Sodoma e Gomorra 158
Acheronte 89
Espaço no Inferno 44
Aletto 194
Espírito, Familiar 56
Finais Alternativos
Relíquias antigas
48
38 F Espírito, Nobre
Cajado da Cruz
31
179
Vara Angelical
Anjo, Indiferente
Antena
171
15, 197
163
M Estígio
Efígie de pedra
137
38
Fialte 229
Anteo 230
Quinto Círculo 138 Componentes Mágicos e Materiais 8
Anti-inferno 83
Quinto Guardião 221 Bolha de Malebolge 158
8
Arquétipos
Artefatos, Infernal
Avaro
168
136
Primeiro Círculo

Primeiro Guardião
94
206
154
Malebranche 23
Medusa, Infernal 202
Megera 194
E
Flegetonte
221 Minosse 214
Flégias Tântalo 131
45 Minotauro, Infernal 223
Voando no Inferno Lágrimas de Cera 180
Quarto Círculo 134 Monstros e Nomeação 69

B Quarto Guardião
Fúria
218
195
Multiclasse 10
Tempestarii
Tifone
Tempo no Inferno
204
230
44
Tisífone 194
Clube do Behemoth 172
Tizio 230
170
Vinculando um Artefato Infernal Não Terceiro Círculo 125
Arco da Áspide
Cervejas
Briareo
172
127
230
G Anotação narrativa 69
Terceiro Guardião
Três Bestas
214
206
Nembrot 229 Tolomeia 163
Cutelo Brutal 173
Gárgulas e Behemoths 129 O manto de Nesso 176 Tocha da Chama Divina 180
Gerione 226 Nono Círculo 159 Atormentador 181

C Escala de Gerione
Gigantes do Cocito
174
229
Nono Guardião
Espíritos Nobres
233
94
Traidores 160

Giudecca 164
Caco 159 Glutão 128
Caina
Calcabrina
163
120
Esqueleto Dourado 28, 38
Guiando Viajantes pelo Inferno 40
O você
Calcagnaccio 109 Guia 60
Caronte 211 Orfeu 63 UCCIONE DE' PAZZI 110
Castelo dos Espíritos Nobres 101 Lira de Orfeu 177
Centauro, Infernal
Cérbero
200
218 O
Covil de Cerbero
Campeão dos Deuses Falsos
Abismo
131
185
134
Harpia, Infernal 201 P V
Insetos Assombrados 21
Cocinho 161 11 Pantera 207 Véu da Indiferença 21
Esperança, Dê
Declínio constante 46 10 Escudo de Perseu 177 Violento 154
Pontos de Esperança
Chifre do Minotauro 175 Poço 126
Anfitrião dos Amaldiçoados 189 Plutão 136

E Furacão 116 Língua Primitiva


Pródigo
184
136 C
Maldito 188 Devassa 117
Floresta escura
Escuridão do Mundo Cego
70
68
EU R O caminho é longo e difícil a estrada,
Os 66
Dédalo 102 Armas da Condenação 2
Ícaro 103 Descanse no Inferno 44
Derrotando o Diabo 166 8
Indiferente 80 Ricciardino de' Pazzi 110
Desespero 11 Asas do Pecado 28
Crônica Infernal 54
Personagens Desanimados 53 Madeira dos Suicídios, A 155
Resíduos de areia infernal 157
Diabo, Guardião 190
Diabo, Major
Diabo, Menor
191
192
Irascível 138
S
Dito 142
Chama Divina 10 Sariel 198
11 Flagelo de Dite 178
Inspiração Divina
Eu Segundo Círculo 108
Segundo goleiro 211
175

E Pote de Areia Infernal


Segredo da Lira
Sétimo Círculo
64
153
226
Sétimo Guardião
Ecate 134 Vento de esfera 119

Oitavo Guardiões
Emblemas, Infernal
229
8
eu Fragmento de Cocito
She Wolf
179
209
Abrace o pecado 10 Escudo da Indiferença 21
Labirinto de Neblina 98 Sexto Círculo 151
Equipamento 8
Lanterna da Chama Divina 176 223
Erínias 200 Sexto Guardião
Progressão de nível 45 127
Portão Eterno 77 Pele, Centaura
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Acheron Games. Feito na Itália.


Compartilhado em todo o mundo.
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Jogo, Manual dos Monstros, Sistema d20, Wizards of the Coast, d20 (quando usado como marca 5. Representação de Autoridade para Contribuir: Se Você estiver contribuindo com material

registrada), Forgotten Realms, Faerûn, nomes próprios (incluindo aqueles usados em nomes de original como Conteúdo de Jogo Aberto, Você declara que Suas Contribuições são Sua criação

magias ou itens), lugares, Underdark, Mago Vermelho de Thay, a Cidade da União, Domínios original e/ ou Você tem direitos suficientes para conceder os direitos transmitidos por esta

Heroicos de Ysgard, Caos Eterno do Limbo, Profundezas Varridas pelo Vento do Pandemônio, Licença.

Camadas Infinitas do Abismo, Profundezas Tarterianas de Carceri, Deserto Cinzento do Hades,


6. Aviso de direitos autorais da licença: Você deve atualizar a parte do AVISO DE DIREITOS
Eternidade Sombria da Gehenna, Nove Infernos de Baator, Campo de Batalha Infernal de Acheron,
AUTORAIS desta Licença para incluir o texto exato do AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de
Nirvana Mecânico de Mechanus, Reinos Pacíficos de Arcádia, Sete Céus Crescentes de Celestia,
qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que você esteja copiando, modificando ou distribuindo, e
Paraísos Gêmeos de Bytopia, Campos Abençoados de Elísio, Deserto das Terras Ferozes, Clareiras
deve adicionar o título, a data dos direitos autorais e o nome do detentor dos direitos autorais
Olímpicas de Arborea, Domínio Concordante das Terras Distantes, Sigilo, Senhora da Dor, Livro dos
ao AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto original que você distribuir.
Feitos Exaltados, Livro da Escuridão Vil, observador, gauth, rastejador de carniça, tanar'ri, baatezu,
7. Uso da Identidade do Produto: Você concorda em não Usar nenhuma Identidade do Produto,
besta deslocadora, githyanki, githzerai, devorador de mentes, illithid, umber hulk, yuan ti.
inclusive como uma indicação de compatibilidade, exceto conforme expressamente licenciado

em outro Contrato independente com o proprietário de cada elemento dessa Identidade do Produto.
Todo o restante do SRD5 é Conteúdo de Jogo Aberto, conforme descrito na Seção 1(d) da
Você concorda em não indicar compatibilidade ou coadaptabilidade com qualquer Marca
Licença.
Comercial ou Marca Comercial Registrada em conjunto com um trabalho contendo Conteúdo

de Jogo Aberto, exceto conforme expressamente licenciado em outro Contrato independente


Os termos da Open Gaming License Versão 1.0a são os seguintes:
LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a com o proprietário de tal Marca Comercial ou Marca Comercial Registrada. O uso de qualquer

Identidade de Produto em Conteúdo de Jogo Aberto não constitui um desafio à propriedade


O texto a seguir é propriedade da Wizards of the Coast, Inc. e é protegido por direitos autorais.
dessa Identidade de Produto. O proprietário de qualquer Identidade de Produto usada em
2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). Todos os direitos reservados.
Conteúdo de Jogo Aberto deverá reter todos os direitos, títulos e interesses em e para essa Identidade de Produto.

8. Identificação: Se você distribuir Conteúdo de Jogo Aberto, deverá indicar claramente quais partes
1. Definições: (a) “Contribuidores” significa os proprietários de direitos autorais e/ ou marcas
do trabalho que você está distribuindo são Conteúdo de Jogo Aberto.
registradas que contribuíram com Conteúdo de Jogo Aberto; (b) “Material Derivado” significa

material protegido por direitos autorais, incluindo trabalhos derivados e traduções (incluindo 9. Atualizando a Licença: A Wizards ou seus Agentes designados podem publicar versões

para outras linguagens de computador), tradução, modificação, correção, adição, extensão, atualizadas desta Licença. Você pode usar qualquer versão autorizada desta Licença para

atualização, melhoria, compilação, resumo ou outra forma na qual um trabalho existente pode copiar, modificar e distribuir qualquer Conteúdo de Jogo Aberto originalmente distribuído sob

ser reformulado, transformado ou adaptado; (c) “Distribuir” significa reproduzir, licenciar, alugar, qualquer versão desta Licença.

arrendar, vender, transmitir, exibir publicamente, transmitir ou distribuir de outra forma; (d) 10. Cópia desta Licença: Você DEVE incluir uma cópia desta Licença com cada cópia
“Conteúdo de Jogo Aberto” significa a mecânica do jogo e inclui os métodos, procedimentos, do Conteúdo do Jogo Aberto que Você Distribui.
processos e rotinas na medida em que tal conteúdo não incorpore a Identidade do Produto e
11. Uso de Créditos do Contribuidor: Você não pode comercializar ou anunciar o Conteúdo do
seja um aprimoramento sobre a técnica anterior e qualquer conteúdo adicional claramente
Jogo Aberto usando o nome de qualquer Contribuidor, a menos que tenha permissão por
identificado como Conteúdo de Jogo Aberto pelo Contribuidor, e significa qualquer trabalho
escrito do Contribuidor para fazê-lo.
coberto por esta Licença, incluindo traduções e trabalhos derivados sob a lei de direitos autorais,

mas exclui especificamente a Identidade do Produto. (e) “Identidade do Produto” significa 12. Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você cumprir qualquer um dos termos desta

nomes de produtos e linhas de produtos, logotipos e marcas de identificação, incluindo imagem Licença com relação a parte ou todo o Conteúdo do Jogo Aberto devido a estatuto, ordem

comercial; artefatos; criaturas, personagens; histórias, enredos, tramas, elementos temáticos, judicial ou regulamentação governamental, então Você não poderá Usar nenhum Material do

diálogos, incidentes, linguagem, arte, símbolos, designs, representações, semelhanças, Jogo Aberto afetado.

formatos, poses, conceitos, temas e representações gráficas, fotográficas e outras 13. Rescisão: Esta Licença será rescindida automaticamente se Você deixar de cumprir todos os
representações visuais ou de áudio; nomes e descrições de personagens, feitiços, termos aqui contidos e não corrigir tal violação dentro de 30 dias após tomar conhecimento da
encantamentos, personalidades, equipes, personas, semelhanças e habilidades especiais; violação. Todas as sublicenças sobreviverão à rescisão desta Licença.
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Reforma: Se qualquer disposição desta Licença for considerada inexequível, tal
sobrenaturais, logotipos, símbolos ou designs gráficos; e qualquer outra marca comercial ou
a disposição deverá ser reformada apenas na medida necessária para torná-la exequível.
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Identidade do Produto e que exclui especificamente o Conteúdo do Jogo Aberto; (f) “Marca AVISO DE DIREITOS AUTORAIS Open Game License v 1.0a Copyright
Comercial” significa os logotipos, nomes, marcas, sinais, lemas, designs que são usados por 2000, Wizards of the Coast, LLC.
um Contribuidor para identificar a si mesmo ou seus produtos ou os produtos associados
Documento de referência do sistema 5.1 Copyright 2016, Wizards of the
contribuídos para a Licença do Jogo Aberto pelo Contribuidor (g) “Usar”, “Usado” ou “Usando”
Coast, Inc.; Autores Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney
significa usar, Distribuir, copiar, editar, formatar, modificar, traduzir e de outra forma criar
Thompson , Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell,
Material Derivado do Conteúdo do Jogo Aberto. (h) “Você”
Chris Sims e Steve Townshend, com base em material original de E. Gary
Gygax e Dave Arneson.

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INFERNO é o primeiro cenário de campanha original da 5ª edição que adapta “A Divina Comédia” de Dante
Alighieri para um RPG de mesa.

INFERNO - Virggilio's Untold TTaales é o "Guia do Mestre" e o "Manual dos Monstros" do jogo, com
três novos arquétipos jogáveis, uma campanha em dez episódios, perigos, ganchos de jogo, segredos,
artefatos infernais, o bestiário e os Nove Guardiões do Inferno de DDaante .

Daí viemos para contemplar as estrelas

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