Produto Natalia-E-Julia 2020

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PRODUTO EDUCACIONAL

Título do produto:
Contribuições dos Jogos para a Construção do Conhecimento Matemático

Nome do(s) autor(es):


Júlia de Almeida Castro; Natália Araújo Viriato

Orientador(a):
Cláudia Maria Soares Rossi

Área ou conteúdo envolvido:


Matemática

Março, 2020.
1.APRESENTAÇÃO
O produto apresenta as contribuições dos jogos para a construção do conhecimento
matemático. A Matemática é dita como uma das matérias mais difíceis e por isso muitas das vezes é
detestada, porém, através dos jogos que exigem raciocínio e estratégias podemos despertar o gosto e
o interesse dos indivíduos pela matemática. A pesquisa trata-se de uma abordagem qualitativa, com
ênfase na observação. Para realização da pesquisa foram aplicados jogos envolvendo vários
conteúdos matemáticos para alunos do ensino fundamental e médio. Como instrumento de coleta de
dados utilizou-se um questionário que foi realizado após a aplicação dos jogos. Com o estudo
observa-se que os jogos enquanto metodologia de ensino trazem grandes vantagens para a
aprendizagem matemática, podendo influenciar o desempenho e os resultados dos indivíduos deste
processo. Conclui-se que a utilização dos jogos como recurso metodológico, além de oferecer
prazer, motivar o interesse e o gosto pela matemática, ajuda no desenvolvimento do raciocínio
lógico e habilidades cognitivas.

2.OBJETIVO(S)
• Verificar a importância dos jogos no ensino-aprendizagem de matemática.
• Instigar o desejo dos indivíduos a explorar, observar, jogar, e resolver situações-problema
por meio de diferentes estratégias e registros.

3. PLANEJAMENTO DIDÁTICO
Os jogos podem ser aplicados de acordo com os conteúdos que estão sendo trabalhados em
sala de aula, podem ser utilizados para a conclusão da matéria e também como instrumentos de
revisão de conteúdos anteriores.
Como foram propostos diversos jogos, cada um possui suas regras e número de
participantes, então, é interessante verificar o jogo que se pretende utilizar para se preparar o devido
material para todos os alunos e um cronograma de aplicação com a devida duração e objetivos da
atividade que será proposta.

4. METODOLOGIA
Os jogos e as suas regras serão listados a seguir:
➢ Critérios de divisibilidade
Participantes: 2
Material:
• Trilha numerada como mostra a figura 1;
• Dado com 8 lados numerados com os algarismos 2, 3, 5 e 10;
• Tampinhas de garrafas ou botões para representar os jogadores.
Modo de jogar:
• Começa o jogo quem obter o maior número no lançamento do dado;
• Os jogadores percorrem a trilha de acordo com o resto da divisão entre o número que ele se
encontra na trilha e o número que ele tirou no dado, para facilitar os cálculos ele utilizara os
critérios de divisibilidade, por exemplo, se o jogador estiver na casa de número 124 e o número
lançado no dado foi o 3, ele poderá pensar da seguinte maneira, somando os algarismos 1+2+4
obtém-se o resultado 7 que não é divisível por 3, portanto 124 também não é divisível por 3, o
número mais próximo de 124 que é divisível por 3 é o 123 então o resto da divisão será 1 e o
jogador andará uma casa;
• O ganhador é o primeiro a chegar na casa FIM.
Figura 1 - Jogo Critérios de Divisibilidade

Fonte: Elaborado pelas autoras. Adaptado de Costa e Carmo, 2016

➢ Dominó da Raiz Quadrada:


Participantes: 2
Material:
• Jogo de dominó como mostra a figura 2.
Modo de Jogar:
• Este jogo é uma variação do dominó que já é conhecido, portanto as peças do dominó da raiz
quadrada devem ser embaralhadas e divididas igualmente para os jogadores.
• Vence aquele que não ficar com nenhuma carta.
Figura 2 - Jogo Dominó da Raiz Quadrada

Fonte: Elaborado pelas autoras. Adaptado de Aurélio, 2013.


➢ Jogo do Mico das Frações
Participantes: 4
Material:
• Cartas do baralho de frações de acordo com a figura 3.
Modo de Jogar:
• Retira-se uma carta do baralho e distribui o restante igualmente entre os jogadores.
• Cada jogador verifica em suas cartas se há algum par ( só é considerado par uma fração
numérica e sua respectiva figura).
• Após a verificação dos pares inicia-se o jogo onde cada participante retira uma carta do parceiro
à sua esquerda.
• O jogo termina quando todos os participantes esgotarem suas cartas exceto aquele que ficou
com o “mico”, que é a carta que ficou sem par.

Figura 3 - Jogo do Mico das Frações

Fonte: Elaborado pelas autoras. Adaptado de Moreira, 2013.

➢ Quebra Cabeça da Multiplicação


Participantes: 1
Material:
Peças do quebra cabeça da multiplicação como mostra a figura 4.
Modo de Jogar:
• Realizar as operações de multiplicação e encaixar as operações em seus respectivos resultados.
• Ao final o quebra cabeça terá a forma de um triangulo e as operações que se encontram na borda
do triando tem como resultados os números da tirinha que devem estar na ordem.

Figura 4 - Quebra Cabeça da Multiplicação

Fonte: Elaboração das autoras

➢ Bingo Matemático
Participantes: todos os alunos da turma
Material:
• Cartelas de bingo;
• Feijões ou milho para marcar.
Modo de Jogar:
• O professor fala as operações e os alunos marcam o resultado na cartela. Por exemplo, o
professor fala a operação 5 x 3, então os alunos devem marcar em sua cartela se houver o
número 15;
• Vence quem marcar toda a cartela.
Outros dois jogos foram aplicados em uma turma do 2° ano do Ensino Médio que possuía 25
alunos com faixa etária de 16 anos. O tema abordado pelo jogo “A senha" foi análise combinatória
e o jogo “Jogando com dados” o tema abordado foi probabilidade. Os jogos, as suas regras e os
respectivos objetivos serão listados a seguir:

➢ A senha
Material:
• Papel ou cartolina;
• Lápis de colorir.
Modo de jogar:
Antes do início do jogo, cada dupla escolhe quem será o desafiante, ou seja, aquele que
formará a senha, e o desafiado, aquele que tentará descobri-la.
Escolhidos os papéis de cada jogador, seguem as regras:
O desafiante forma uma senha e colore os espaços reservados para a senha escolhendo uma
sequência de cores distintas. Então, pelo sentido, da esquerda para direita, o desafiante colore os
espaços.
Figura 5- Cartela do desafiante

Fonte: AMBROZI, 2017.


O desafiado, então, forma uma senha que acredita ser a formada pelo desafiante. Caso não
tenha acertado a senha, o desafiante dá algumas dicas na coluna da direita do tabuleiro do desafiado.

Figura 6 – Cartela do desafiado

Fonte: AMBROZI, 2017.


• Se o desafiado acertar alguma cor e a posição que ela está, o desafiante pinta um dos
círculos de preto; Neste caso o amarelo.
• Se o desafiado acertar apenas alguma cor, mas não sua posição, o desafiante deixa algum
dos círculos em branco.
• É importante observar que os círculos que indicam as dicas para o desafiado não seguem
ordem alguma.
• O desafiado tem nove tentativas para descobrir a senha. Caso não acerte a senha em
nenhuma das nove oportunidades, ele contabiliza nove pontos.
• Alternadamente os jogadores invertem seus papéis. O jogo segue da mesma forma e será
considerado vencedor aquele que descobrir a senha do outro em menos tentativas, ou seja,
aquele que obtiver o menor número de pontos.

➢ Jogando com dados


Material:
• Papel;
• lápis de escrever;
• dois dados.
Modo de jogar:
• A sala se dividiu em grupos de 4 alunos. Cada grupo trabalhou com 2 dados. Os alunos
leram o texto a seguir, completaram a tabela e responderam as questões, sob a supervisão do
professor.
• O aluno tinha em suas mãos dois dados que deveriam ser jogados simultaneamente. Cada
jogador escolheu um número do conjunto {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12} e fez sua aposta ( as
apostas não podiam se repetir em uma mesma rodada).
• Se a soma dos números mostrados nas faces de cima dos dados fosse o número escolhido, o
jogador ganhava um ponto. Vencia quem fizesse o maior número de pontos.

Tabela 1 - Tabela das apostas

Fonte: Elaboração das autoras


Questões
1) Qual a probabilidade da soma ser 12?
2) Em qual número se deve apostar para ter a maior probabilidade de vencer? Por quê?
3) Em qual número não se deve apostar? Justifique?

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
A utilização dos jogos como recurso pedagógico além de ter desenvolvido a motivação,
interesse e gosto pela matemática de alguns alunos, mostra que a matemática pode ser desenvolvida
de maneira divertida. Além disso, auxiliou na compreensão dos conteúdos e fez com que os alunos
desenvolvessem o raciocínio lógico e habilidades. Além do mais, foi observada uma melhor
disciplina dos alunos em sala de aula, realização das atividades em menor tempo e também um
melhor desenvolvimento nas avaliações que envolviam os conteúdos trabalhados nos jogos.
Por meio do resultado dos questionários, foi possível perceber que os alunos entenderam a
importância de se aprender matemática quando citaram a necessidade de saber este conteúdo para
conseguir um bom emprego, sobre a importância de saber fazer contas para que não sejam passados
para trás, os alunos também compreenderam o uso da matemática em questões do cotidiano.
A maioria dos alunos afirmou interagir com seriedade e engajamento nas aulas que
envolvem jogos, afirmaram também que as aulas de matemática que utilizam jogos são mais
interessantes e que contribuíram para o ensino da matemática, pois a prática dos conteúdos vem
como complementação, além disso, as aulas ficam interessantes e proveitosas. Porém, alguns alunos
disseram que se o professor não souber articular o jogo proposto com a matéria serão poucos os
efeitos positivos de uma aula com esta metodologia.

6. REFERÊNCIAS
CASTRO, J. A.; VIRIATO, N. A. Contribuições dos Jogos para a Construção do Conhecimento
Matemático. Revista Ensino da Matemática em Debate. 2020 “(no prelo)”.

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