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Acadêmico: Luiz Felipe Alves Borges R.A.
23362638-5
Curso: Licenciatura em Filosofia
Disciplina: Prática Pedagógica: Educação Maker
Instruções para Realização da Atividade
1. É obrigatória a utilização deste formulário para a realização do MAPA; 2. Esta é uma atividade individual. Caso identificado cópia de colegas, o trabalho de ambos sofrerá decréscimo de nota; 3. Utilizando este formulário, realize sua atividade, salve em seu computador, renomeie e envie em forma de anexo no campo de resposta da atividade MAPA; 4. Formatação exigida para esta atividade: Fontes preferencialmente em Arial ou Times New Roman; Tamanho 12; Espaçamento entre linhas 1,5 e texto justificado; 5. Ao utilizar quaisquer materiais de pesquisa referencie conforme as normas da ABNT; 6. Procure argumentar de forma clara e objetiva, de acordo com o conteúdo da disciplina. 7. Essas instruções bem como as orientações abaixo escritas em vermelho poderão ser apagadas após a finalização do seu MAPA.
Em caso de dúvidas, entre em contato com seu Professor Mediador.
Bons estudos!
ETAPA 1 – PROJETO DE APOIO EDUCACIONAL E O TEXTO DISSERTATIVO
1.1 - PROJETO DE APOIO EDUCACIONAL
Recurso O recurso educacional trabalhado neste tema é
Educacional: um conjunto de materiais e atividades que visam auxiliar escolas e educadores a integrar a tecnologia de forma eficaz e inovadora na educação. Link de acesso: https://wordwall.net/pt/resource/82494652
pedagógicos e demais profissionais da educação. Conteúdo Programático:
Tecnologia na Educação: Desvendando o Futuro da Aprendizagem
Módulo 1: Introdução à Tecnologia Educacional
Conceitos básicos de Tecnologia Educacional, Educação 4.0, e o papel
da tecnologia na aprendizagem. Tendências: Inteligência Artificial, Realidade Virtual/Aumentada, Gamificação, Ensino Híbrido, e Desafios da Inclusão Digital. Legislação e Políticas Educacionais: Diretrizes Curriculares, PNE, e programas governamentais.
Módulo 2: Ferramentas Digitais para o Professor
Plataformas de Aprendizagem (Google Classroom, Moodle, etc.)
Ferramentas para Criação de Conteúdo (Canva, Prezi, etc.) Ferramentas para Comunicação e Colaboração (Google Docs, Padlet, wordwall, etc.) Recursos Digitais para diferentes áreas do conhecimento.
Módulo 3: Metodologias Ativas e Inovação Pedagógica
Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL) e ferramentas digitais para
projetos. Aprendizagem Colaborativa e ferramentas para promover a colaboração. Gamificação na Educação e ferramentas de gamificação. Realidade Virtual e Aumentada na sala de aula e ferramentas disponíveis.
Módulo 4: Gestão Escolar e Inovação
Plataformas de Gestão Escolar e suas funcionalidades. Comunicação e engajamento da comunidade escolar. Análise de dados e avaliação do desempenho dos alunos. Desenvolvimento profissional de professores e recursos online.
Módulo 5: Segurança Digital e Ética na Educação
Segurança digital, proteção de dados, e prevenção de cyberbullying.
Ética na utilização de tecnologia, direitos autorais, e responsabilidade digital. Inclusão digital e recursos para promover a inclusão na escola. Intencionalidade Pedagógica
A Intencionalidade Pedagógica do tema "Tecnologia na Educação:
Desvendando o Futuro da Aprendizagem" reside em promover uma transformação educacional que prepare alunos e professores para o século XXI, utilizando a tecnologia como ferramenta de ensino-aprendizagem e desenvolvimento de habilidades essenciais para o futuro.
Principais Intenções:
Empoderar professores: Capacitar os educadores para integrar a
tecnologia de forma crítica e criativa em suas práticas, tornando-os protagonistas da inovação educacional. Aprimorar a aprendizagem: Criar ambientes de aprendizagem dinâmicos, interativos e engajadores, que possibilitem aos alunos desenvolver habilidades essenciais para o século XXI, como comunicação, colaboração, criatividade, pensamento crítico e resolução de problemas. Promover a inclusão digital: Assegurar que todos os alunos tenham acesso à tecnologia e às oportunidades de aprendizagem, combatendo a exclusão digital e promovendo a equidade educacional. Fomentar a inovação pedagógica: Incentivar o desenvolvimento de projetos pedagógicos inovadores que explorem o potencial da tecnologia para a educação, transformando a sala de aula em um espaço de experimentação, criatividade e colaboração. Desenvolver a autonomia e o protagonismo do aluno: Utilizar a tecnologia para promover o desenvolvimento da autonomia do aluno, incentivando-o a pesquisar, produzir conteúdo, colaborar em projetos e assumir o papel de protagonista na construção do seu aprendizado. Fortalecer a gestão escolar: Utilizar ferramentas digitais para otimizar a gestão escolar, aprimorar a comunicação com a comunidade escolar, organizar dados e monitorar o desempenho dos alunos, impulsionando a eficiência e a qualidade da administração escolar. Preparar para o futuro: Desenvolver habilidades digitais e preparar os alunos para o futuro do trabalho e da sociedade, onde a tecnologia desempenha um papel fundamental.
Metodologia
● Aulas expositivas, atividades práticas, trabalhos em grupo, estudo
de casos, visitas a escolas inovadoras, palestras com especialistas e trabalhos digitais ou gameficações. Referencias Bibliográficas COUTO, Maria Elizabete Souza; COELHO, Livia. Políticas públicas para inserção das TIC nas escolas: algumas reflexões sobre as práticas. Adoção de tecnologia nas redes estaduais de ensino. 2015. Apps para dispositivos móveis: manual para professores, formadores e bibliotecários. 2015. Tecnologias de apoio para pessoas com deficiência 2015. Boas práticas de utilização das TIC. 2015.
1.2 - TEXTO DISSERTATIVO
Redija um texto dissertativo de 10 a 20 linhas que contemple a sua visão e
experiência ao realizar a presente atividade.
A experiência de construir um projeto de apoio educacional sobre "Tecnologia na
Educação" foi enriquecedora e me permitiu explorar as diversas possibilidades que a tecnologia oferece para transformar o ensino e a aprendizagem. Para a elaboração do material, utilizei a plataforma wordwall, um site desenvolvido para auxiliar em atividades de salas de aulas de forma inovadora, trazendo para dentro de sala de aula o estudo através das gameficações. A escolha se deu pela capacidade da plataforma de gerar atividades criativas, trazendo assim a percepção, a competição, trazendo um ambiente com aprendizagem lúdico, autonomia, e interação para com os outros alunos. A intencionalidade pedagógica do recurso foi promover a reflexão sobre o papel da tecnologia na educação, inspirando professores e gestores a integrarem ferramentas digitais em suas práticas de forma inovadora e eficaz. Por tanto podemos ter por objetivo capacitar os educadores para utilizar a tecnologia como ferramenta de ensino-aprendizagem, desenvolvendo habilidades essenciais dentro do o século XXI e criando ambientes de aprendizagem mais dinâmicos e engajadores.
O recurso é capaz de auxiliar no desenvolvimento das habilidades propostas, pois
apresenta informações relevantes e estimula a reflexão sobre a utilização da tecnologia dentro da sala de aula. A aplicação do recurso com outras pessoas pode contribuir para a construção de um diálogo frutífero sobre o tema, incentivando a criação de novas estratégias e práticas inovadoras dentro das salas de aulas.
ANEXOS (OBRIGATÓRIO)
ETAPA 2 – TERMO DE ENTREGA
ETAPA 3 – EVIDÊNCIAS DA APLICAÇÃO DO RECURSO EDUCACIONAL
Na Etapa 03, você deverá realizar uma apresentação do recurso desenvolvido e
aplicá-lo com um grupo de, pelo menos, três pessoas. Esse grupo pode incluir estudantes reais, funcionários do polo ou até mesmo membros da sua família. Como parte desse processo, é essencial comprovar a aplicação da atividade por meio de fotografias ou prints de telas, enfim, registros que evidenciam a interação das pessoas com o seu recurso.
ANEXE AQUI: As evidências que comprovem a aplicação do seu projeto com um