projeto educacional

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Acadêmico: Luiz Felipe Alves Borges R.A.

23362638-5

Curso: Licenciatura em Filosofia

Disciplina: Prática Pedagógica: Educação Maker

Instruções para Realização da Atividade


1. É obrigatória a utilização deste formulário para a realização do MAPA;
2. Esta é uma atividade individual. Caso identificado cópia de colegas, o trabalho de
ambos sofrerá decréscimo de nota;
3. Utilizando este formulário, realize sua atividade, salve em seu computador, renomeie
e envie em forma de anexo no campo de resposta da atividade MAPA;
4. Formatação exigida para esta atividade: Fontes preferencialmente em Arial ou Times
New Roman; Tamanho 12; Espaçamento entre linhas 1,5 e texto justificado;
5. Ao utilizar quaisquer materiais de pesquisa referencie conforme as normas da
ABNT;
6. Procure argumentar de forma clara e objetiva, de acordo com o conteúdo da
disciplina.
7. Essas instruções bem como as orientações abaixo escritas em vermelho poderão
ser apagadas após a finalização do seu MAPA.

Em caso de dúvidas, entre em contato com seu Professor Mediador.

Bons estudos!

ETAPA 1 – PROJETO DE APOIO EDUCACIONAL E O TEXTO DISSERTATIVO


1.1 - PROJETO DE APOIO EDUCACIONAL

Recurso O recurso educacional trabalhado neste tema é


Educacional: um conjunto de materiais e atividades que visam
auxiliar escolas e educadores a integrar a tecnologia de
forma eficaz e inovadora na educação.
Link de acesso: https://wordwall.net/pt/resource/82494652

Público alvo: Alunos, diretores, professores, coordenadores


pedagógicos e demais profissionais da educação.
Conteúdo Programático:

Tecnologia na Educação: Desvendando o Futuro da Aprendizagem

Módulo 1: Introdução à Tecnologia Educacional

 Conceitos básicos de Tecnologia Educacional, Educação 4.0, e o papel


da tecnologia na aprendizagem.
 Tendências: Inteligência Artificial, Realidade Virtual/Aumentada,
Gamificação, Ensino Híbrido, e Desafios da Inclusão Digital.
 Legislação e Políticas Educacionais: Diretrizes Curriculares, PNE, e
programas governamentais.

Módulo 2: Ferramentas Digitais para o Professor

 Plataformas de Aprendizagem (Google Classroom, Moodle, etc.)


 Ferramentas para Criação de Conteúdo (Canva, Prezi, etc.)
 Ferramentas para Comunicação e Colaboração (Google Docs, Padlet,
wordwall, etc.)
 Recursos Digitais para diferentes áreas do conhecimento.

Módulo 3: Metodologias Ativas e Inovação Pedagógica

 Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL) e ferramentas digitais para


projetos.
 Aprendizagem Colaborativa e ferramentas para promover a
colaboração.
 Gamificação na Educação e ferramentas de gamificação.
 Realidade Virtual e Aumentada na sala de aula e ferramentas
disponíveis.

Módulo 4: Gestão Escolar e Inovação


 Plataformas de Gestão Escolar e suas funcionalidades.
 Comunicação e engajamento da comunidade escolar.
 Análise de dados e avaliação do desempenho dos alunos.
 Desenvolvimento profissional de professores e recursos online.

Módulo 5: Segurança Digital e Ética na Educação

 Segurança digital, proteção de dados, e prevenção de cyberbullying.


 Ética na utilização de tecnologia, direitos autorais, e responsabilidade
digital.
 Inclusão digital e recursos para promover a inclusão na escola.
Intencionalidade Pedagógica

A Intencionalidade Pedagógica do tema "Tecnologia na Educação:


Desvendando o Futuro da Aprendizagem" reside em promover
uma transformação educacional que prepare alunos e professores para o
século XXI, utilizando a tecnologia como ferramenta de ensino-aprendizagem
e desenvolvimento de habilidades essenciais para o futuro.

Principais Intenções:

 Empoderar professores: Capacitar os educadores para integrar a


tecnologia de forma crítica e criativa em suas práticas, tornando-os
protagonistas da inovação educacional.
 Aprimorar a aprendizagem: Criar ambientes de aprendizagem
dinâmicos, interativos e engajadores, que possibilitem aos alunos
desenvolver habilidades essenciais para o século XXI, como
comunicação, colaboração, criatividade, pensamento crítico e resolução
de problemas.
 Promover a inclusão digital: Assegurar que todos os alunos tenham
acesso à tecnologia e às oportunidades de aprendizagem, combatendo
a exclusão digital e promovendo a equidade educacional.
 Fomentar a inovação pedagógica: Incentivar o desenvolvimento de
projetos pedagógicos inovadores que explorem o potencial da
tecnologia para a educação, transformando a sala de aula em um
espaço de experimentação, criatividade e colaboração.
 Desenvolver a autonomia e o protagonismo do aluno: Utilizar a
tecnologia para promover o desenvolvimento da autonomia do aluno,
incentivando-o a pesquisar, produzir conteúdo, colaborar em projetos e
assumir o papel de protagonista na construção do seu aprendizado.
 Fortalecer a gestão escolar: Utilizar ferramentas digitais para otimizar
a gestão escolar, aprimorar a comunicação com a comunidade escolar,
organizar dados e monitorar o desempenho dos alunos, impulsionando
a eficiência e a qualidade da administração escolar.
 Preparar para o futuro: Desenvolver habilidades digitais e preparar os
alunos para o futuro do trabalho e da sociedade, onde a tecnologia
desempenha um papel fundamental.

Metodologia

● Aulas expositivas, atividades práticas, trabalhos em grupo, estudo


de casos, visitas a escolas inovadoras, palestras com especialistas
e trabalhos digitais ou gameficações.
Referencias Bibliográficas
 COUTO, Maria Elizabete Souza; COELHO, Livia. Políticas públicas
para inserção das TIC nas escolas: algumas reflexões sobre as
práticas.
 Adoção de tecnologia nas redes estaduais de ensino. 2015.
 Apps para dispositivos móveis: manual para professores,
formadores e bibliotecários. 2015.
 Tecnologias de apoio para pessoas com deficiência 2015.
 Boas práticas de utilização das TIC. 2015.

1.2 - TEXTO DISSERTATIVO

Redija um texto dissertativo de 10 a 20 linhas que contemple a sua visão e


experiência ao realizar a presente atividade.

A experiência de construir um projeto de apoio educacional sobre "Tecnologia na


Educação" foi enriquecedora e me permitiu explorar as diversas possibilidades
que a tecnologia oferece para transformar o ensino e a aprendizagem. Para a
elaboração do material, utilizei a plataforma wordwall, um site desenvolvido para
auxiliar em atividades de salas de aulas de forma inovadora, trazendo para dentro
de sala de aula o estudo através das gameficações. A escolha se deu pela
capacidade da plataforma de gerar atividades criativas, trazendo assim a
percepção, a competição, trazendo um ambiente com aprendizagem lúdico,
autonomia, e interação para com os outros alunos.
A intencionalidade pedagógica do recurso foi promover a reflexão sobre o papel
da tecnologia na educação, inspirando professores e gestores a integrarem
ferramentas digitais em suas práticas de forma inovadora e eficaz. Por tanto
podemos ter por objetivo capacitar os educadores para utilizar a tecnologia como
ferramenta de ensino-aprendizagem, desenvolvendo habilidades essenciais
dentro do o século XXI e criando ambientes de aprendizagem mais dinâmicos e
engajadores.

O recurso é capaz de auxiliar no desenvolvimento das habilidades propostas, pois


apresenta informações relevantes e estimula a reflexão sobre a utilização da
tecnologia dentro da sala de aula. A aplicação do recurso com outras pessoas
pode contribuir para a construção de um diálogo frutífero sobre o tema,
incentivando a criação de novas estratégias e práticas inovadoras dentro das
salas de aulas.

ANEXOS (OBRIGATÓRIO)

ETAPA 2 – TERMO DE ENTREGA


ETAPA 3 – EVIDÊNCIAS DA APLICAÇÃO DO RECURSO EDUCACIONAL

Na Etapa 03, você deverá realizar uma apresentação do recurso desenvolvido e


aplicá-lo com um grupo de, pelo menos, três pessoas. Esse grupo pode incluir
estudantes reais, funcionários do polo ou até mesmo membros da sua família.
Como parte desse processo, é essencial comprovar a aplicação da atividade por
meio de fotografias ou prints de telas, enfim, registros que evidenciam a interação
das pessoas com o seu recurso.

ANEXE AQUI: As evidências que comprovem a aplicação do seu projeto com um


grupo de pelo menos 3 pessoas.

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