Myrrah 2
Myrrah 2
Myrrah 2
0 2 1 1 4 5 Acrobacia 2 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 15 13 13 19 21
Atletismo 0 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação 5 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 0 + Des
DES + 0 +
9 9 11 11 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 6 = 0 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 5 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação 5 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 1 = 0 + Con
CON + 0 +
Curar Ferimentos Furtividade 2 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Infligir Ferimentos
Iniciativa 2 = 0 + Des
DES + 0 +
Penalidade de Armadura
0 Percepção 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 2 = 0 + Des
DES + 0 +
Traje de viajante 0 0 = 0 + Des + 0 +
Reflexos 2 DES
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 6 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
1 TESTE DE RESISTÊNCIA 11 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Curar Ferimentos
Divina 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
Como mortos-vivos usam
energia negativa, esta magia causa dano
de luz a eles (Vontade reduz à metade).
Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
Truque: em vez do normal, estabiliza
uma criatura.
habilidades de raça e origem Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8
pontos de dano de luz (Vontade reduz
Cria de Megalokk. Você é uma criatura do à metade).
tipo monstro e recebe visão no escuro. +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
+2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
Natureza Venenosa. Você recebe resistência +2 PM: muda o alcance para curto.
a veneno 5 e pode gastar uma ação de movimento +5 PM: muda o alcance para curto e o
e1 alvo para criaturas escolhidas.
PM para envenenar uma arma que esteja
empunhando. Infligir Ferimentos
A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O Divina 1 (Necromancia)
veneno dura até você acertar um ataque ou até o Execução: padrão; Alcance: toque;
fim Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
da cena (o que acontecer primeiro). Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você canaliza energia negativa contra
Olhar Atordoante. Você pode gastar uma um alvo, causando 2d8+2 pontos de
ação de movimento e 1 PM para forçar uma criatura dano de trevas (ou curando 2d8+2 PV,
habilidades
em alcance de classe
curto a fazer um teste dee Fortitude
poderes(CD se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos anula Curar Ferimentos.
Car). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 +1 PM: além do normal, se falhar na
Feiticeiro. Você lança magias através de um
rodada. resistência, o alvo fica fraco pela cena.
poder inato fica
Se passar, queimune
corre em seuhabilidade
a esta sangue. Escolha
por um uma
dia. +2 PM: aumenta o dano em 1d8+1.
linhagem como origem de seus poderes (veja a
+2 PM: como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a
página 39).
Curandeiro Você recebe a herança básica da
corpo contra o alvo. Se acertar, causa o
linhagem
dano do ataque e o efeito da magia.
escolhida. Vocêrestaurador,
Itens. Bálsamo não depende kitde
denenhum item ou
medicamentos. +5 PM: muda o alcance para curto e o
estudo, masCura,
Benefícios. sua capacidade de aprender
Vontade (perícias); magias é
Medicina, alvo para criaturas escolhidas
limitada de
Médico você aprende
Campo, uma magia
Venefício nova a cada
(poderes).
nível
Médico ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em vez de a cada nível.
de Campo Escudo da Fé
Seu
Quandoatributo-chave para magias
você faz primeiros é Carisma.
socorros em um Divina 1 (Abjuração)
personagem com 0 ou menos PV, ele recupera 1d6 Execução: reação; Alcance: curto;
PV Alvo: 1 criatura; Duração: 1 turno.
Um escudo místico se manifesta momentaneamente para bloquear um golpe. O alvo
recebe +2 na Defesa.
+1 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração
para cena.
+1 PM: também fornece ao alvo camuflagem contra ataques à distância.
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa
em +1. ANOtaçÕES
+2 PM: muda a execução para ação Histórico,
padrão, aliados, tesouros etc.
o alcance para toque e a duração
para cena. A magia cria uma conexão
mística entre você e o alvo. Além do
efeito normal, o alvo sofre apenas metade do dano por ataques e efeitos; a
outra metade do dano é transferida a
você. Se a qualquer momento o alvo
sair de alcance curto de você, a magia é
dissipada. Requer 2º círculo.
+3 PM: muda a duração para 1 dia. Requer 2º círculo.
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