Myrrah 2

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JOGADOR

Myrrah Ironstone Lucas Graef Schvuchov


PERSONAGEM
Medusa Curandeiro Feiticeiro 1 O Panteão
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 2 1 1 4 5 Acrobacia 2 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 15 13 13 19 21
Atletismo 0 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação 5 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 0 + Des
DES + 0 +
9 9 11 11 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 6 = 0 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 5 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação 5 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 1 = 0 + Con
CON + 0 +
Curar Ferimentos Furtividade 2 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Infligir Ferimentos
Iniciativa 2 = 0 + Des
DES + 0 +

Escudo da Fé Intimidação 5 = 0 + Car


CAR + 0 +
Intuição 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 1 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 0 = 0 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
3 = 0 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
12 = 10 + 2 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 2 = 0 + Des
DES + 0 +
Traje de viajante 0 0 = 0 + Des + 0 +
Reflexos 2 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 6 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Bálsamo restaurador 0.00 0.00

kit de medicamentos. 0.00 0.00


Mochila 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 30 100 T$:


200
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
1 TESTE DE RESISTÊNCIA 11 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Curar Ferimentos
Divina 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
Como mortos-vivos usam
energia negativa, esta magia causa dano
de luz a eles (Vontade reduz à metade).
Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
Truque: em vez do normal, estabiliza
uma criatura.
habilidades de raça e origem Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8
pontos de dano de luz (Vontade reduz
Cria de Megalokk. Você é uma criatura do à metade).
tipo monstro e recebe visão no escuro. +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
+2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
Natureza Venenosa. Você recebe resistência +2 PM: muda o alcance para curto.
a veneno 5 e pode gastar uma ação de movimento +5 PM: muda o alcance para curto e o
e1 alvo para criaturas escolhidas.
PM para envenenar uma arma que esteja
empunhando. Infligir Ferimentos
A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O Divina 1 (Necromancia)
veneno dura até você acertar um ataque ou até o Execução: padrão; Alcance: toque;
fim Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
da cena (o que acontecer primeiro). Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você canaliza energia negativa contra
Olhar Atordoante. Você pode gastar uma um alvo, causando 2d8+2 pontos de
ação de movimento e 1 PM para forçar uma criatura dano de trevas (ou curando 2d8+2 PV,
habilidades
em alcance de classe
curto a fazer um teste dee Fortitude
poderes(CD se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos anula Curar Ferimentos.
Car). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 +1 PM: além do normal, se falhar na
Feiticeiro. Você lança magias através de um
rodada. resistência, o alvo fica fraco pela cena.
poder inato fica
Se passar, queimune
corre em seuhabilidade
a esta sangue. Escolha
por um uma
dia. +2 PM: aumenta o dano em 1d8+1.
linhagem como origem de seus poderes (veja a
+2 PM: como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a
página 39).
Curandeiro Você recebe a herança básica da
corpo contra o alvo. Se acertar, causa o
linhagem
dano do ataque e o efeito da magia.
escolhida. Vocêrestaurador,
Itens. Bálsamo não depende kitde
denenhum item ou
medicamentos. +5 PM: muda o alcance para curto e o
estudo, masCura,
Benefícios. sua capacidade de aprender
Vontade (perícias); magias é
Medicina, alvo para criaturas escolhidas
limitada de
Médico você aprende
Campo, uma magia
Venefício nova a cada
(poderes).
nível
Médico ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em vez de a cada nível.
de Campo Escudo da Fé
Seu
Quandoatributo-chave para magias
você faz primeiros é Carisma.
socorros em um Divina 1 (Abjuração)
personagem com 0 ou menos PV, ele recupera 1d6 Execução: reação; Alcance: curto;
PV Alvo: 1 criatura; Duração: 1 turno.
Um escudo místico se manifesta momentaneamente para bloquear um golpe. O alvo
recebe +2 na Defesa.
+1 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração
para cena.
+1 PM: também fornece ao alvo camuflagem contra ataques à distância.
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa
em +1. ANOtaçÕES
+2 PM: muda a execução para ação Histórico,
padrão, aliados, tesouros etc.
o alcance para toque e a duração
para cena. A magia cria uma conexão
mística entre você e o alvo. Além do
efeito normal, o alvo sofre apenas metade do dano por ataques e efeitos; a
outra metade do dano é transferida a
você. Se a qualquer momento o alvo
sair de alcance curto de você, a magia é
dissipada. Requer 2º círculo.
+3 PM: muda a duração para 1 dia. Requer 2º círculo.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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