Mundo Medonho
Mundo Medonho
Mundo Medonho
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Humano
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Característica iniciais: Destreza = +1
Rolar um dado de característica novamente
+1 em uma das seguintes perícias: Esquiva, Furtividade, Luta, Sobrevivência ou Tratar
ferimentos
Luminescência 10
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Traços disponíveis:
Virtudes: Adaptativo, Curioso, Corajoso ou Inculto.
Traço obrigatório: Curiosidade: Você se interessa por algum tema e é muito difícil ignorar
novidades ou qualquer assunto relacionado a ele. Para resistir a curiosidade é preciso
passar em um teste de vigor 5. Ex: Seu personagem se interessa por biologia; Ao ver uma
raça diferente ele é guiado para entendê-la e conhecê-la.
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Recompensa per/LV
2- Virtude
3- Vigor +1
4-
5- Nova virtude + (Novo Vício Obrigatória)
6-
7- Força +1
8-
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Humano Mágico
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Luminescência OU Tenebrosidade 5
Magia +1
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Recompensa per/LV
2- Virtude
3- Força +1
4-
7-Vigor +1
8-
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Animorfo
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Luminescência ou Tenebrosidade 7
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Característica iniciais:
Traço obrigatório Forma Bestial: Sob uma certa condição você se transforma em um ser
bestial. Você pode ou não ter controle sobre seus atos nesse momento, mas, você deve
fazer um teste de vigor a um certo número de rodadas (seu nível + 5) para não desmaiar.
Maldição: Você foi acometido por um destino terrível e agora uma certa condição (lua cheia,
não se alimentar de algo específico e fora da lei) faz com que você perca o controle sobre
seus atos.
Traços disponíveis:
Virtudes: Movimentação Especial, Rugido ou Inculto.
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Recompensa per/LV
2- Virtude
3- Força +1
4-
5- Nova perícia (+novo vício obrigatório)
6-
7-
9-
Destreza +2 e Inteligência+1
+1 de mod em uma das perícias: Sobrevivência, Calma, Natureza Pesquisar, Disfarce,
Encantamento, Feitiços de defesa, Navegação Medonha.
Traço obrigatório: Corpo Monstruoso: Você possui um corpo que foge às regras do mundo
físico humano padrão. Isso afeta a forma como você é visto em público. Você tem -2 em
qualquer teste que envolva lábia ou habilidades sociais.
Respiração Submersa: Através de guelras ou algum outro componente biológico (ou até
mágico!) você consegue respirar embaixo d’água como um humano do lado de fora.
2- Virtude
3- Vigor +1
4-
5-
6- Nova Perícia (+ Novo Vício obrigatório)
7- Nova perícia (+novo vício obrigatório
8-
9-
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Morto Vivo
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Tenebrosidade 7
Característica iniciais:
Destreza +1 e Vigor +1
Magia +1
Traço Extra
Traço obrigatório
Ancestral mágico: Você foi transformado por um outro morto-vivo e deve obedecer às suas
ordens e desejos (desobedecer uma ordem requer um teste de Inteligência 10)
Imortal: Enquanto você não tiver seus pontos de vida zerados por fraqueza ou efeito de sua
dependência, você não pode morrer (pode ficar inconsciente ou quase morto).
Fraqueza: Existe algum material ou elemento que lhe deixa fraco (diminuindo seu vigor em
2). Se você sofrer um ataque com um objeto de sua fraqueza não pode fazer um teste de
defesa.
Dependência: Você precisa consumir algo (ilegal) para manter suas forças. Não consumir
isso reduz seus pontos de vida em 1 ponto a cada 2 horas.
Traços disponíveis:
Virtudes: MagiMorfo, Memória expandida, Sentidos Aguçados, Sobrevida
Recompensas per/LV
2- Virtude
3- Força +1
4-
6-
7-
9-
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Elementais
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Luminescência 5
Magia +1 e Inteligência +1
Magia +2
Traço Extra
Traço obrigatório
Destino Selado: Você possui um objetivo e não pode realizar ações que lhe distanciam
desse objetivo. Tomar ações que lhe afastem desse objetivo reduz seu ponto de vida em 2 a
cada dia que passa.
Imortal: Enquanto você não tiver seus pontos de vida zerados por fraqueza ou efeito de sua
dependência, você não pode morrer (pode ficar inconsciente ou quase morto).
Fraqueza: Existe algum material ou elemento que lhe deixa fraco (diminuindo seu vigor em
2). Se você sofrer um ataque com um objeto de sua fraqueza não pode fazer um teste de
defesa.
Amnésia: Você não se lembra de seu passado e isso lhe causa ataques de pânico quando o
assunto vem à tona. Para resistir ao ataque você precisa passar num teste de Vigor 6.
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Recompensa per/LV
2- Recompensa
3-
6-
7- Magia +1
9-
10- Magia +1
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Fantasmas
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Tenebrosidade 5
Característica iniciais:
Magia +1 e Inteligência +1
Magia +2
Traço Extra
Traço obrigatório
Destino Selado: Você possui um objetivo e não pode realizar ações que lhe distanciam
desse objetivo. Tomar ações que lhe afastem desse objetivo reduz seu ponto de vida em 2 a
cada dia que passa.
Imortal: Enquanto você não tiver seus pontos de vida zerados por fraqueza ou efeito de sua
dependência, você não pode morrer (pode ficar inconsciente ou quase morto).
Fraqueza: Existe algum material ou elemento que lhe deixa fraco (diminuindo seu vigor em
2). Se você sofrer um ataque com um objeto de sua fraqueza não pode fazer um teste de
defesa.
Amnésia: Você não se lembra de seu passado e isso lhe causa ataques de pânico quando o
assunto vem à tona. Para resistir ao ataque você precisa passar num teste de Vigor 6.
Traços disponíveis:
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Recompensas per/LV
3-
6-
7- Magia +1
9-
10- Magia +1
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ARQUÉTIPOS
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Como você lida com a vida diz muito sobre o que você sabe fazer, e traz uma relação tão
mista que você já não sabe se aprendeu por conta do seu jeito de ser, ou se seu jeito de ser
vem das coisas que você aprendeu e viveu.
Briguento:
Impulsivo, corajoso, teimoso e competitivo. O arquétipo briguento não é somente sobre sair
no soco e pontapé, mas, sobre agarrar oportunidades com unhas e dentes e batalhar sem
medo para conquistar o seu objetivo. Escolhendo ser briguento você recebe os seguintes
pontos para escolher suas perícias:
Corporais 2
Intelectuais 7
Mágicas 3
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Carrasco:
Astuto, sorrateiro, tímido, furtivo e engenhoso. O carrasco é o arquétipo das mentes
criativas que se escondem nas sombras e controlam o tabuleiro, mas isso não significa que
eles não colocam a mão na massa. Nada é verdade, tudo é permitido dizem alguns
representantes desse arquétipo. Como carrasco esses são seus pontos de perícia:
Corporais 6
Intelectuais 4
Mágicas 2
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Protetor:
Leal, companheiro, resiliente e determinado. Como o nome indica, os protetores são
aqueles que se comprometem a proteger os outros. Não é sobre o quão forte você
consegue bater, mas, sobre o quanto você consegue apanhar e continuar de pé. Esses são
os pontos de perícia garantidos para Protetores.
Corporais 4
Intelectuais 4
Mágicas 4
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Trapaceiro:
Ambicioso, esperto, falador e persuasivo. O trapaceiro anda nas ruas como se o mundo
fosse seu e qualquer problema pudesse ser contornado com duas ou três frases.
Enganador e mestre da lábia, o arquétipo seria facilmente representado pela boemia e
malandragem. O trapaceiro recebe os seguintes pontos de perícia:
Corporais 6
Intelectuais 4
Mágicas 2
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Medonho:
Intuitivos, rancorosos, sagaz e individualistas. Os medonhos são os adeptos da magia, do
sobrenatural e principalmente de não dar a mínima para os outros. Versados e curiosos pelo
oculto e fantástico são perfeitos para esse arquétipo. Os medonhos recebem os seguintes
pontos de perícia:
Corporais 2
Intelectuais 3
Mágicas 7
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Professor:
Questionador, Excêntrico, curioso e sábio. O Professor é o arquétipo especialista,
estudioso, que domina os campos da mente e busca as verdades e segredos dos mundos.
Grandes detetives e aventureiros eram professores (um deles tinha um chicote como arma,
não sei se você lembra). Esses são os pontos de perícia, ao professor com carinho:
Corporais 2
Intelectuais 7
Mágicas 3
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Legado
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Vínculos
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As magias vindas de Vínculos tem custo fixo de 1 PM por uso e podem ser usadas 1 vez
por dia (ou seguindo as exceções descritas se existirem).
O Conclave
Grupo seleto da elite do mundo medonho, reúne os líderes e seres mais poderosos dos
mundos. Não é um grupo aberto, apenas os monstros, assombrações, medonhos e
humanos mais poderosos fazem parte desse grupo. Dizem que na verdade, eles que
controlam o pêndulo planar, apesar de todos os boatos que giram ao redor do Conclave,
pouco se sabe sobre ele, inclusive, muitos até duvidam da sua existência, já que nem o
líder nem seus integrantes são conhecidos.
Rivais: Desconhecidos
Traços: Desconhecidos
Equipamentos: Desconhecidos
Magias: Desconhecidos
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Tribo Animalis
O perigo que um sente pode ser sentido por outro, assim como o conhecimento de um, é
conhecimento de todos, usando a Mente coletiva eles também são capazes de usar o
Chamado Bestial atraindo membros próximos em um momento de emergência. Todos que
fazem parte da tribo respeitam um
Código de Ética de respeito à natureza e fluxos naturais, protegendo e impedindo qualquer
forma de mudança e impacto nesses aspectos.
Os membros da ordem (muito semelhante a uma organização militar) também são famosos
pelos seus armamentos e equipamentos personalizados, principalmente o capote defensor;
Um sobretudo que absorve danos mágicos (o funcionamento do capote é simples: ele
absorve 3 ataques mágicos iguais ou menores que a defesa+inteligência do usuario.)
Membros da Ordem Cipriana também são capazes de concentrar a energia mágica dentro
de si em uma lâmina espiritual que adiciona ao ataque do seu usuário um dano mágico
igual a sua inteligência e vigor.
Enquanto a ordem Cipriana quer aniquilar todos os medonhos, a Liga Terrena simplesmente
quer mandá-los de volta, preferencialmente sem feri-los inclusive. Esse é o código de ética
da Liga, tanto que eles são especialistas em duas magias, Silêncio e Paralisia Planar. A
primeira serve para silenciar e impedir que magias sejam conjuradas, a segunda serve para
parar um ser que esteja num plano diferente do seu.
Rivais: Ordem Cipriana
Equipamentos: -
Independente Existem aqueles que acham que conseguem sobreviver por si só. Seres
independentes não são afiliados a clãs, grupos, ordens ou similares, vivem por suas
próprias regras e trilham seu próprio caminho. Mas, assim como a crença em divindades
garante um conforto, fazer parte de um grupo também. O caminho solitário não garante
aliados, bases, riquezas, equipamentos ou magias únicas, mas, também não prende a
nada. Afinal, se já não se pode confiar em ninguém, qual o sentido de entrar em qualquer
grupo?
Rivais: -
Equipamentos: -
Magias: -
Lembre-se: Pertencer a um grupo significa também obedecer
ao seu código de ética, hierarquia e costumes. Visite seus
próprios capítulos para uma melhor interpretação de
personagem
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-
Perícias
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-
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Traços
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Atributo alvo:
Descrição:
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Virtudes:
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Adaptativo (-2)
(Perícias)
Você consegue se adaptar a situações desconfortáveis e dominar conhecimentos que
normalmente não possui. Diminua em 1 nível a dificuldade de 1 teste por dia.
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Adestrador (-1)
(NA)
Você é capaz de adestrar animais e criaturas menores.
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Aliados (-x)
Você possui um aliado (medonho ou humano) que lhe acompanha sempre que você pede.
As características desse aliado depende de quantos pontos você gastou para comprar o
traço
Duelista: Você enfrenta um inimigo de cada vez e nunca ataca pelas costas.
Código Específico: Você segue o código específico de uma instituição (visite a subseção de
Vínculos ou crie um código com seu mestre).
Fugir de um código de conduta aumenta a dificuldade de testes em 2 e reduz seus atributos
em 1.
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Covarde (+1)
Você é um grande covarde, na primeira oportunidade você fugirá de qualquer briga. Você
deve realizar testes de inteligência 7 sempre que algo assustador acontece.
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Curiosidade (+1)
Você se interessa por algum tema e é muito difícil ignorar novidades ou qualquer assunto
relacionado a ele. Para resistir a curiosidade é preciso passar em um teste de vigor 5.
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Corpo Monstruoso (+1)
Você possui um corpo que foge às regras do mundo físico humano padrão. Isso afeta a
forma como você é visto em público. Você tem -2 em qualquer teste que envolva lábia ou
habilidades sociais
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Deficiência Física (+2)
Você possui alguma deficiência física.
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Dependência (+1)
Você possui alguma dependência, não satisfazê-la a cada 24h deixa você fisicamente e
psicologicamente incapacitado (-3 em todos os atributos e com a necessidade de realizar
um teste de vigor 8).
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Descontrole (+3)
Sua mente é instável. É preciso, em determinadas situações, você precisa se esforçar para
manter o controle. Ao se deparar com situações traumatizantes, muito assustadoras e
inexplicáveis você deve realizar um teste de inteligência 10 para não perder o controle
sobre si.
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Destino Selado (+3)
Seu destino já foi traçado. Não há nada que você possa fazer para escapar dele. O destino
pode ser algo como perseguir pessoas de uma rua pela eternidade, ou assombrar um local.
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Distraído (+1)
Hã? O que? Ah, sim. Você está distraído. Manter a concentração será um problema. Você
só consegue se concentrar após um teste de inteligência 7.
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Esnobe (+1)
Você acredita firmemente que é superior aos demais, na verdade você é apenas um
belíssimo de um esnobe. Isso resulta em testes de lábia com dificuldade aumentada em +1.
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Fraqueza (+1)
Existe algum material ou elemento que lhe deixa fraco (diminuindo seu vigor em 2). Se você
sofrer um ataque com um objeto de sua fraqueza não pode fazer um teste de defesa
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Forma Bestial (+1)
Sob uma certa condição você se transforma em um ser bestial. Você pode ou não ter
controle sobre seus atos nesse momento, mas, você deve fazer um teste de vigor 8 a um
certo número de rodadas (seu nível + 5) para não desmaiar.
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Furioso (+1)
Quando em combate ou conflito, os resultados falhos de suas ações aumentam sua força e
vigor em +1, mas, reduzem todos os outros atributos em -1. Realize um teste de vigor 10
para resetar seus status.
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Gula (+1)
Você precisa comer, comer muito e o tempo - quase - todo. Não comer reduz seus pontos
de vida e defesa em -1 a cada hora que se passa.
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Inculto (+1)
Você não recebeu educação formal alguma. Isso pode ser um problema em situações que
exijam conhecimentos específicos de você. Testes de inteligência e perícias intelectuais têm
dificuldade aumentada em +1.
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Insano (+2)
Você é louco, mas não no bom sentido. Você é completamente louco. Para cada ação não
cotidiana você deve rolar 1 dado, se o valor for acima de 3, você realiza o contrário do que
gostaria.
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Inveja (+1)
A grama do vizinho sempre será mais verde para você
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Ira (+1)
Você perde a calma com facilidade
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Luxúria (+1)
Você tem a necessidade de flertar o tempo todo
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Maldição (+1)
Você foi acometido por um destino terrível e agora uma certa condição (lua cheia, não se
alimentar de algo específico e fora da lei) faz com que você perca o controle sobre seus
atos
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Mundano (+3)
Você nunca teve contato com sobrenatural e reluta a acreditar nele. Qualquer envolvimento
com ocultismo lhe choca e paralisa por 16 horas caso você falhe em um teste de vigor 10.
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Objeto Restritor (+2)
Há algo que você precisa segurar ou ter por perto para poder realizar tarefas e atividades.
Realizar atos sem seu objeto só é possível após um sucesso num teste de inteligência 10.
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Pobreza (+x)
Sua conta bancária estaria zerada (se você tivesse uma conta bancária).
+1 = Você só consegue acumular até 1000 reais.
+2 = Você só consegue juntar até 500 reais.
+3 = Você não pode possuir dinheiro.
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Possuído (+2)
Você não lembra como chegou aqui? Não sabe o que fez? Cuidado, pode ter mais alguém
além de você habitando o seu corpo. Em algum momento aleatório você deve fazer um
teste de vigor 10 para não ser possuído e perder o controle de suas ações.
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Preguiça (+1)
O autor não se deu ao trabalho de explicar… Estava com preguiça de digitar....
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Segredo (+1)
Se alguém descobrir seu segredo você deve retirar esse traço de sua ficha assim como o
ponto de destino que ele lhe garantiu (caso você tenha comprado uma virtude, essa virtude
também deve ser retirada da lista), se de alguma forma o ponto não puder ser retirado, você
recebe permanente um aumento +2 em testes de atributo.
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Trauma (+1)
Você passou por uma experiência extremamente pesada. Em alguns momentos, quando
exposto a algo que remeta a esse trauma você ficará completamente paralisado (sair da
paralisia requer um teste de vigor 10).
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Vulnerabilidade (+X)
Cuidado para que seus inimigos não descubram o seu calcanhar de Aquiles. Os pontos
que você quiser receber são relativos ao impacto e quão exposta sua vulnerabilidade é
(alinhe com o narrador).
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Status
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Saúde:
Valor de quanto o seu personagem aguenta de castigos e dores físicas. Também representa
a sanidade e força de vontade de seu personagem
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Pontos de magia:
É a capacidade espiritual, mágica e/ou medonha de um personagem. O quão versado na
arte do susto, medo e magia ele é (não necessariamente o quanto suas magias são
poderosas).Os pontos de magia servem para você utilizar habilidades, perícias ou traços
medonhos.
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Dano Físico:
Valor básico utilizado em confrontos, pode sofrer alterações para mais ou para menos
dependendo da situação, equipamento ou do status do inimigo. Para saber seu valor básico
de dano físico some força e destreza.
Dano Mágico: Similar ao Dano Físico, o Dano Mágico é o valor básico para magias e
feitiços de combate. Para saber seu valor básico de dano mágico some inteligência e
magia.
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Defesa: Valor utilizado para definir o quanto seu personagem resiste antes de perder seus
pontos de saúde. Para saber sua defesa some destreza e vigor.
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Tenebrosidade e Luminescência: São a essência do seu personagem no mundo, o seu
potencial de mover o pêndulo planar. O valor inicial da essência de seu personagem é
definido pela raça, mas, pode diminuir ou aumentar durante o jogo dependendo das ações
do jogador.
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Magias
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No Sentido do jogo, magias podem acontecer de duas formas:
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Atordoar ( Medonha 2 PM)
O alvo escolhido pelo conjurador deve realizar um teste de vigor com dificuldade igual a
magia do invocador +2; Caso falhe, ele rola um dado para definir quantas rodadas ficará
atordoado em combate, ou, se fora de confrontos, quantos dias ficará.
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Barreira (Defensiva X PM)
O conjurador consegue criar uma barreira mística e espiritual; A barreira tem defesa igual
aos pontos gastos na invocação da mesma.
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Blackout (Medonha X PM)
Uma zona negra surge em área (custo 6pm) ou em um personagem específico (custo 3pm)
cegando o alvo.Os seres afetados podem realizar um teste Magia ou perícias relacionadas
para não serem afetados de dificuldade igual a magia do invocador +2, se falharem devem
rolar um dado para definir o número de rodadas afetados. Bola elemental (Ofensiva X PM)
O conjurador consegue criar uma esfera de energia e do elemento que domina e joga
contra seu inimigo. O custo de PM é somado ao dano mágico como ataque.
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Bomba elemental (Defensiva 3 PM)
O conjurador consegue criar uma bomba de energia e do elemento que domina e planta em
algum lugar. A bomba pode ser detonada quando o conjurador ordenar. O dano causado
pela bomba é igual ao dano mágico do invocador + 3.
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Chuva (Neutra 2 PM)
Cria uma pequena nuvem de chuva que dura 1D6 de rodadas.
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Confundir (Medonha 2 PM)
O alvo escolhido passa por um teste de magia com dificuldade igual a magia do conjurador
+ 2, caso falhe, deve rolar um dado, se o valor for de 1 a 3, sua última e próxima ação tem o
efeito reverso, se o valor do dado for de 4 a 6 ele não consegue realizar ação alguma.
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Controlar elemento (Neutra 3 PM)
O conjurador é capaz de manipular um elemento a sua escolha (caso queira manipular mais
de um, ele deve anotar a magia novamente). Essa manipulação não pode ser ofensiva,
mas, pode atuar no cenário (controlar água para chegar a uma rede elétrica, ou, folhas para
chegar a uma chama de fogueira, por exemplo).
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Controle espiritual (Medonha 4 PM)
O Conjurador consegue controlar o espírito do alvo caso ele falhe em um teste de magia
com dificuldade igual a magia do conjurador. Enquanto dominado, o corpo do alvo fica
imóvel (desmaiado) a alma fica sob controle total do conjurador até que ela sofra alguma
espécie de dano ou ao final de 16 de rodadas
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Convocar Animais (Defensiva X PM)
O Conjurador chama animais próximos para lhe ajudar. O custo de pontos é definido pelo
efeito desejado:
1 pm = 10 metros de distância, animais pequenos (cachorros de pequeno e médio porte,
peixes, aves, insetos, etc)
3 pm = seres vivos
Caso tenha que realizar algum teste o conjurador volta a sua aparência natural.
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Cura (Neutra X PM)
Magia capaz de restaurar a saúde de um personagem. Em confronto, tem um custo de 2pm
por ponto de saúde, fora de confronto, cada hora de magia cura 3 pontos de saúde com
custo zero.
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Dardo mágico ( Ofensiva 3pm)
Um dardo similar a uma lança se forma na mão do conjurador que pode lançar contra o
inimigo um ataque com dano mágico + 3, caso o alvo seja acertado o conjurador pode se
teletransportar para o local do dardo. O dardo sempre retorna para a mão do conjurador
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Desfazer magia (Neutra 8 PM)
Feitiço para quebrar o encanto de objetos mágicos e amaldiçoados. Demora 2d6 de
rodadas.
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Desgastar (Neutra 3PM)
Em um objeto, o conjurador consegue mudar a velocidade com que o tempo passa, fazendo
o alvo ficar mais velho e frágil.
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Desintegrar (Neutra 8 PM)
O conjurador consegue desintegrar por completo o objeto que escolher. Objetos mágicos
precisam ter sua maldição ou encanto desfeito primeiro.
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Destrancar (Neutra 1 PM)
Abre portas não mágicas. Portas seladas com um feitiço simples precisam ter sua maldição
ou encanto desfeito primeiro.
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Disparo (Ofensiva X PM)
Concentra energia nas mãos do conjurador que consegue lançar a distância contra um alvo.
O disparo de Dano mágico + os pms gastos pelo conjurador.
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Enfraquecer (Medonha 4 PM)
O alvo escolhido deve realizar um teste de magia com dificuldade igual a magia do
conjurador + 2, caso falhe, deve rolar um dado para definir quantas rodadas vai permanecer
com um modificador de -2 em sua defesa.
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Escudo pessoal ( Defensiva 2 PM)
O conjurador invoca ao redor de si um campo pessoal mágico que adiciona +2 em sua
defesa. Deve ser invocado novamente se quebrado.
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Espelhar de dano ( Defensiva 10 PM)
Caso passe também em um teste de destreza, o invocador consegue desviar de um ataque
e direcioná-lo para onde/quem quiser.
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Explodir (Ofensiva 10 PM)
O conjurador consegue explodir um alvo ou inimigo. A explosão tem dano elemental de fogo
e tem dano físico = 20.
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Ilusão (Medonha X PM)
O conjurador consegue criar uma imagem na mente de um alvo ou área. O custo da magia
é definido pela intenção do conjurador:
Alvo único: Objeto inanimado 4pm, objeto animado ou ser vivo 6pm
Grupo ou área: objeto inanimado 6pm, objeto animado ou ser vivo 8pm
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Invisibilidade (Neutra 3 PM)
O conjurador fica invisível a olhos comuns. A magia dura 16 rodadas. Fora de confrontos,
custa 3 PM por hora. O jogador não se torna intangível podendo ser afetado fisicamente ou
magicamente.
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Lâmina elemental (Ofensiva 2PM)
O conjurador consegue criar uma lâmina do elemento que domina em volta de suas mãos.
O custo de PM é somado ao dano mágico como ataque.
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Levitação (Neutra 2 PM)
O conjurador da magia consegue levitar até 2m do chão.
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Mudar Tamanho (Neutra 4 PM)
O conjurador consegue alterar o tamanho de objetos inanimados ou de si próprio para
+100% ou -99%.
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Possessão (Medonha 8 PM)
O Conjurador consegue controlar corpo e alma do alvo caso ele falhe em um teste de magia
com dificuldade igual a magia do conjurador. Enquanto dominado, o corpo do alvo fica
imóvel (desmaiado) a alma fica sob controle total do conjurador até que ela sofra alguma
espécie de dano ou ao final de 26 de rodadas.
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Proteção elemental (Defensiva X PM)
O conjurador consegue criar uma barreira feita de um elemento; A barreira tem defesa igual
aos pontos gastos na invocação da mesma.
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Sono (Medonha 2 PM)
O alvo escolhido passa por um teste de magia com dificuldade igual a magia do conjurador
+ 2, caso falhe, deve rolar 1d6 para turnos que vai ficar dormindo. Fora de confronto, o
efeito da magia é aumentado pelo tempo que o conjurador prepara o feitiço (para cada hora
1d6 de efeito)
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Trancar (Neutra 1 PM)
O conjurador pode trancar portas e outros objetos com fechaduras.
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Visão planar (Neutra X PM)
O conjurador consegue enxergar através dos planos, inclusive, em longas distâncias. A
distância da visão estendida é igual ao gasto de PM x 100 metros
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Voar (Neutra 4+x PM)
O conjurador da magia consegue voar até 10m do chão e pode gastar +2pm por alvo extra
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Zona da morte (Medonha X PM)
Por um breve momento os mortos de uma área se tornam aliados do invocador, o custo
dessa magia é definido pela quantidade de mortos (cada morto = 2 PM)
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Equipamentos
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