Mundo Medonho

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Mundo Medonho

As raças iniciais de Mundo Medonho são: Humano, Animorfo, Submerso, Morto-vivo,


Elementais e Fantasmas.

O padrão de apresentação de uma raça é: Nome da raça Valor de Essência (tenebrosidade


ou luminescência) Descrição da raça Características iniciais (escolha um quando decidir
sua raça) Traços obrigatórios (anote em sua ficha) Traços disponíveis: Traços únicos ou
comuns da raça para serem usado no começo. (você pode escolher até 1 virtude para cada
vício) Tabela de evolução: Confira o que sua raça ganha ao subir de nível. Pode ser uma
característica, perícia, magia ou traço (da lista de traços disponíveis). Entidades famosas:
Quais os representantes dessa raça que são famosos na cultura humana e no Mundo
medonho (Nome do personagem + características básicas + vínculo + micro história)

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Humano
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Característica iniciais: Destreza = +1
Rolar um dado de característica novamente
+1 em uma das seguintes perícias: Esquiva, Furtividade, Luta, Sobrevivência ou Tratar
ferimentos

Luminescência 10

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Traços disponíveis:
Virtudes: Adaptativo, Curioso, Corajoso ou Inculto.

Vícios: Traumatizado, Ansioso, Mundano ou Medroso

Traço obrigatório: Curiosidade: Você se interessa por algum tema e é muito difícil ignorar
novidades ou qualquer assunto relacionado a ele. Para resistir a curiosidade é preciso
passar em um teste de vigor 5. Ex: Seu personagem se interessa por biologia; Ao ver uma
raça diferente ele é guiado para entendê-la e conhecê-la.

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Recompensa per/LV

2- Virtude

3- Vigor +1

4-
5- Nova virtude + (Novo Vício Obrigatória)

6-

7- Força +1

8-

9- Nova Perícia + (Novo Vício Obrigatório)

10- Nova Virtude

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Humano Mágico
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Luminescência OU Tenebrosidade 5

Magia +1

Rolar um dado de característica novamente

+1 em uma das seguintes perícias: Clarividência, Conhecimento Medonho, Feitiços de


combate, Feitiços de defesa, Magia intuitiva.

Traço obrigatório: Dependência: Humanos não são naturalmente versados em domínio do


oculto, por isso, é muito comum que eles se tornem dependentes de rituais, objetos ou
coisas não usuais para se conectarem com o Mundo Medonho e utilizar magias. Ex: Seu
personagem só consegue usar magias se usar uma varinha ou medalhão, ou, se estiver
dormindo ou dançando.

Traços disponíveis (escolha 1 de cada): Virtudes: Magimorfo, Telepata, Telecinético ou


Ancestral Mágico Vícios: Objeto mágico, Descontrole,maldição ou Poder Oculto.

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Recompensa per/LV

2- Virtude

3- Força +1

4-

5- Nova perícia (+novo vício obrigatório)


6-

7-Vigor +1
8-

9- Nova Virtude (+novo vício obrigatório)

10- Nova virtude

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Animorfo
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Luminescência ou Tenebrosidade 7
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Característica iniciais:

Destreza +1 e Vigor +1 Magia +1


Traço Extra
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Traço obrigatório Forma Bestial: Sob uma certa condição você se transforma em um ser
bestial. Você pode ou não ter controle sobre seus atos nesse momento, mas, você deve
fazer um teste de vigor a um certo número de rodadas (seu nível + 5) para não desmaiar.

Maldição: Você foi acometido por um destino terrível e agora uma certa condição (lua cheia,
não se alimentar de algo específico e fora da lei) faz com que você perca o controle sobre
seus atos.

Traços disponíveis:
Virtudes: Movimentação Especial, Rugido ou Inculto.

Vícios: Amnésia, código de conduta ou dependência.

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Recompensa per/LV

2- Virtude

3- Força +1

4-
5- Nova perícia (+novo vício obrigatório)
6-

7-

8- Nova Virtude (+novo vício obrigatório)

9-

10- Nova Virtude (+novo vício obrigatório)


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Submersos
—------------------------------------------------
Luminescência 5

Característica iniciais (escolha 1)

Destreza +2 e Inteligência+1
+1 de mod em uma das perícias: Sobrevivência, Calma, Natureza Pesquisar, Disfarce,
Encantamento, Feitiços de defesa, Navegação Medonha.

Traço obrigatório: Corpo Monstruoso: Você possui um corpo que foge às regras do mundo
físico humano padrão. Isso afeta a forma como você é visto em público. Você tem -2 em
qualquer teste que envolva lábia ou habilidades sociais.

Respiração Submersa: Através de guelras ou algum outro componente biológico (ou até
mágico!) você consegue respirar embaixo d’água como um humano do lado de fora.

Traços disponíveis (escolha 1 de cada):

Virtudes: Magimorfo, Sentidos Aguçados, Sobrevida ou adestrador (animais marinhos)

Vícios: Esnobe, covarde, devoção ou dependência (água)


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Recompensas per/LV

2- Virtude

3- Vigor +1

4-

5-
6- Nova Perícia (+ Novo Vício obrigatório)
7- Nova perícia (+novo vício obrigatório

8-

9-

10- Nova perícia (+novo vício obrigatório)

—----------------------------------------------
Morto Vivo
—----------------------------------------------
Tenebrosidade 7

Característica iniciais:

Destreza +1 e Vigor +1
Magia +1
Traço Extra

Traço obrigatório

Ancestral mágico: Você foi transformado por um outro morto-vivo e deve obedecer às suas
ordens e desejos (desobedecer uma ordem requer um teste de Inteligência 10)

Imortal: Enquanto você não tiver seus pontos de vida zerados por fraqueza ou efeito de sua
dependência, você não pode morrer (pode ficar inconsciente ou quase morto).

Fraqueza: Existe algum material ou elemento que lhe deixa fraco (diminuindo seu vigor em
2). Se você sofrer um ataque com um objeto de sua fraqueza não pode fazer um teste de
defesa.

Dependência: Você precisa consumir algo (ilegal) para manter suas forças. Não consumir
isso reduz seus pontos de vida em 1 ponto a cada 2 horas.

Traços disponíveis:
Virtudes: MagiMorfo, Memória expandida, Sentidos Aguçados, Sobrevida

Vícios: Destino selado, forma bestial, Descontrole, Poder oculto


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Recompensas per/LV

2- Virtude
3- Força +1

4-

5- Nova Perícia (+ Novo Vício Obrigatório)

6-

7-

8- Nova Virtude (+ Novo Vício Obrigatório)

9-

10- Nova Virtude (+ Novo Vício Obrigatório)

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Elementais
—----------------------------------------------

Luminescência 5

Característica iniciais (escolha 1)

Magia +1 e Inteligência +1

Magia +2

Traço Extra

Traço obrigatório
Destino Selado: Você possui um objetivo e não pode realizar ações que lhe distanciam
desse objetivo. Tomar ações que lhe afastem desse objetivo reduz seu ponto de vida em 2 a
cada dia que passa.

Imortal: Enquanto você não tiver seus pontos de vida zerados por fraqueza ou efeito de sua
dependência, você não pode morrer (pode ficar inconsciente ou quase morto).

Fraqueza: Existe algum material ou elemento que lhe deixa fraco (diminuindo seu vigor em
2). Se você sofrer um ataque com um objeto de sua fraqueza não pode fazer um teste de
defesa.
Amnésia: Você não se lembra de seu passado e isso lhe causa ataques de pânico quando o
assunto vem à tona. Para resistir ao ataque você precisa passar num teste de Vigor 6.

Traços disponíveis (escolha 1 de cada):

Virtudes: Magimorfo, Sentidos Aguçados, Sobrevida

Vícios: Forma bestial, Descontrole, Poder oculto,Inculto, Ira.

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Recompensa per/LV

2- Recompensa

3-

4- Nova Virtude (+ Novo Vício Obrigatório)

5- Nova Perícia (+novo vício obrigatório)

6-

7- Magia +1

8- Nova Virtude (novo vício obrigatório

9-

10- Magia +1

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Fantasmas
—--------------------------------------------

Tenebrosidade 5

Característica iniciais:

Magia +1 e Inteligência +1

Magia +2

Traço Extra

Traço obrigatório
Destino Selado: Você possui um objetivo e não pode realizar ações que lhe distanciam
desse objetivo. Tomar ações que lhe afastem desse objetivo reduz seu ponto de vida em 2 a
cada dia que passa.

Imortal: Enquanto você não tiver seus pontos de vida zerados por fraqueza ou efeito de sua
dependência, você não pode morrer (pode ficar inconsciente ou quase morto).

Fraqueza: Existe algum material ou elemento que lhe deixa fraco (diminuindo seu vigor em
2). Se você sofrer um ataque com um objeto de sua fraqueza não pode fazer um teste de
defesa.

Amnésia: Você não se lembra de seu passado e isso lhe causa ataques de pânico quando o
assunto vem à tona. Para resistir ao ataque você precisa passar num teste de Vigor 6.

Traços disponíveis:

Virtudes: Magimorfo, Sentidos Aguçados, Sobrevida

Vícios: Forma bestial, Descontrole, Poder oculto, Inculto, Ira.

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Recompensas per/LV

2- Nova Virtude (novo vício obrigatório)

3-

4- Nova Virtude (novo vício obrigatório)

5- Nova perícia (novo vício obrigatório)

6-

7- Magia +1

8- Nova Virtude (novo vício obrigatório)

9-

10- Magia +1

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ARQUÉTIPOS
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Como você lida com a vida diz muito sobre o que você sabe fazer, e traz uma relação tão
mista que você já não sabe se aprendeu por conta do seu jeito de ser, ou se seu jeito de ser
vem das coisas que você aprendeu e viveu.

Briguento:
Impulsivo, corajoso, teimoso e competitivo. O arquétipo briguento não é somente sobre sair
no soco e pontapé, mas, sobre agarrar oportunidades com unhas e dentes e batalhar sem
medo para conquistar o seu objetivo. Escolhendo ser briguento você recebe os seguintes
pontos para escolher suas perícias:

Corporais 2

Intelectuais 7

Mágicas 3
—-------------------------------------------------------------------
Carrasco:
Astuto, sorrateiro, tímido, furtivo e engenhoso. O carrasco é o arquétipo das mentes
criativas que se escondem nas sombras e controlam o tabuleiro, mas isso não significa que
eles não colocam a mão na massa. Nada é verdade, tudo é permitido dizem alguns
representantes desse arquétipo. Como carrasco esses são seus pontos de perícia:

Corporais 6

Intelectuais 4

Mágicas 2
—-------------------------------------------------------------------
Protetor:
Leal, companheiro, resiliente e determinado. Como o nome indica, os protetores são
aqueles que se comprometem a proteger os outros. Não é sobre o quão forte você
consegue bater, mas, sobre o quanto você consegue apanhar e continuar de pé. Esses são
os pontos de perícia garantidos para Protetores.

Corporais 4

Intelectuais 4

Mágicas 4
—-------------------------------------------------------------------
Trapaceiro:
Ambicioso, esperto, falador e persuasivo. O trapaceiro anda nas ruas como se o mundo
fosse seu e qualquer problema pudesse ser contornado com duas ou três frases.
Enganador e mestre da lábia, o arquétipo seria facilmente representado pela boemia e
malandragem. O trapaceiro recebe os seguintes pontos de perícia:
Corporais 6

Intelectuais 4

Mágicas 2
—-------------------------------------------------------------------
Medonho:
Intuitivos, rancorosos, sagaz e individualistas. Os medonhos são os adeptos da magia, do
sobrenatural e principalmente de não dar a mínima para os outros. Versados e curiosos pelo
oculto e fantástico são perfeitos para esse arquétipo. Os medonhos recebem os seguintes
pontos de perícia:

Corporais 2

Intelectuais 3

Mágicas 7
—-------------------------------------------------------------------
Professor:
Questionador, Excêntrico, curioso e sábio. O Professor é o arquétipo especialista,
estudioso, que domina os campos da mente e busca as verdades e segredos dos mundos.
Grandes detetives e aventureiros eram professores (um deles tinha um chicote como arma,
não sei se você lembra). Esses são os pontos de perícia, ao professor com carinho:

Corporais 2

Intelectuais 7

Mágicas 3
—-------------------------------------------------------------------
Legado
—-------------------------------------------------------------------
—---------------------------------------------------
Vínculos
—---------------------------------------------------

As magias vindas de Vínculos tem custo fixo de 1 PM por uso e podem ser usadas 1 vez
por dia (ou seguindo as exceções descritas se existirem).

O Conclave

Grupo seleto da elite do mundo medonho, reúne os líderes e seres mais poderosos dos
mundos. Não é um grupo aberto, apenas os monstros, assombrações, medonhos e
humanos mais poderosos fazem parte desse grupo. Dizem que na verdade, eles que
controlam o pêndulo planar, apesar de todos os boatos que giram ao redor do Conclave,
pouco se sabe sobre ele, inclusive, muitos até duvidam da sua existência, já que nem o
líder nem seus integrantes são conhecidos.

Rivais: Desconhecidos

Traços: Desconhecidos

Equipamentos: Desconhecidos

Magias: Desconhecidos

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Tribo Animalis

O perigo que um sente pode ser sentido por outro, assim como o conhecimento de um, é
conhecimento de todos, usando a Mente coletiva eles também são capazes de usar o
Chamado Bestial atraindo membros próximos em um momento de emergência. Todos que
fazem parte da tribo respeitam um
Código de Ética de respeito à natureza e fluxos naturais, protegendo e impedindo qualquer
forma de mudança e impacto nesses aspectos.

Rivais: Clã dos Monstros

Traços: Mente coletiva, código de ética

Equipamentos: Poção de cura, bandagem, ervas

Magias: Chamado Bestial


—---------------------------------------------------
Clã dos Monstros

Os membros da ordem (muito semelhante a uma organização militar) também são famosos
pelos seus armamentos e equipamentos personalizados, principalmente o capote defensor;
Um sobretudo que absorve danos mágicos (o funcionamento do capote é simples: ele
absorve 3 ataques mágicos iguais ou menores que a defesa+inteligência do usuario.)
Membros da Ordem Cipriana também são capazes de concentrar a energia mágica dentro
de si em uma lâmina espiritual que adiciona ao ataque do seu usuário um dano mágico
igual a sua inteligência e vigor.

Rivais: Liga Terrena

Traços: Base, Inimigo

Equipamentos: Chave mestra cipriana, capote defensor, Dinheiro (2500 reais)

Magias: Lâmina Espiritual


—---------------------------------------------------
Professorado Medonho

Anos de pesquisa renderam aos membros do grupo a Enciclopédia Medonha, um livro de


ordem mágica que contém informações detalhadas da grande maioria dos seres medonhos.
Uma habilidade mágica desenvolvida pelo professorado é a expansão mental, um transe
calmo que dobra a inteligência do usuário.

Rivais: Magos Livres

Traços: Base, Inimigo

Equipamentos: Enciclopédia Medonha, Dinheiro 2500 reais,


Magias: Expansão mental
—---------------------------------------------------
Liga Terrena

Enquanto a ordem Cipriana quer aniquilar todos os medonhos, a Liga Terrena simplesmente
quer mandá-los de volta, preferencialmente sem feri-los inclusive. Esse é o código de ética
da Liga, tanto que eles são especialistas em duas magias, Silêncio e Paralisia Planar. A
primeira serve para silenciar e impedir que magias sejam conjuradas, a segunda serve para
parar um ser que esteja num plano diferente do seu.
Rivais: Ordem Cipriana

Traços: Base, código de ética

Equipamentos: -

Magias: Paralisia Planar, Silêncio


—---------------------------------------------------
Independente

Independente Existem aqueles que acham que conseguem sobreviver por si só. Seres
independentes não são afiliados a clãs, grupos, ordens ou similares, vivem por suas
próprias regras e trilham seu próprio caminho. Mas, assim como a crença em divindades
garante um conforto, fazer parte de um grupo também. O caminho solitário não garante
aliados, bases, riquezas, equipamentos ou magias únicas, mas, também não prende a
nada. Afinal, se já não se pode confiar em ninguém, qual o sentido de entrar em qualquer
grupo?
Rivais: -

Traços: Receba uma virtude a sua escolha

Equipamentos: -

Magias: -
Lembre-se: Pertencer a um grupo significa também obedecer
ao seu código de ética, hierarquia e costumes. Visite seus
próprios capítulos para uma melhor interpretação de
personagem
—---------------------------------------------------------------------------------
-
Perícias
—---------------------------------------------------------------------------------
-
—----------------------------------------------------------------
Traços
—----------------------------------------------------------------

A ação de assumir um traço é chamada de “comprar”, pois, virtudes custam PONTOS DE


DESTINO enquanto vícios geram novos pontos. Os traços são descritos com o seguinte
modelo:
Nome do traço
(Custo em pontos de destino (CPD))

Atributo alvo:

Descrição:

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Virtudes:
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Adaptativo (-2)
(Perícias)
Você consegue se adaptar a situações desconfortáveis e dominar conhecimentos que
normalmente não possui. Diminua em 1 nível a dificuldade de 1 teste por dia.
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Adestrador (-1)
(NA)
Você é capaz de adestrar animais e criaturas menores.
—------------------------------------------------
Aliados (-x)
Você possui um aliado (medonho ou humano) que lhe acompanha sempre que você pede.
As características desse aliado depende de quantos pontos você gastou para comprar o
traço

Aliado (-1) = Metade de suas características arredondando para baixo

Aliado (-3) = Características iguais a sua.

Aliado (-4) = Suas caraterísticas +1

Perder esse aliado adiciona o traço trauma em sua ficha


—------------------------------------------------
Ancestral Mágico (-2)
Você possui uma conexão com uma entidade ancestral, isso pode lhe render informações
ou até algum auxílio de poder em batalhas. Faça um teste de mágica com redutor de
dificuldade -1 quando precisar de algo deles.
—------------------------------------------------
Aparência Inofensiva (-1)
Você não aparenta ser perigoso, seja por sua feição, jeito de ser ou de falar; Isso facilita
testes de lábia ou que envolvam diálogos em -2 de dificuldade.
—------------------------------------------------
Contatos (-1)
Você possui uma grande rede de contatos, capazes de ajudar nas mais diferentes tarefas e
atividades, faça um teste de lábia com redutor de dificuldade -1 quando precisar de algo
deles.
—------------------------------------------------
Corajoso (-1)
Instintivamente você se lança em situações nas quais outros seres não ousariam entrar.
Coragem é o seu segundo nome. Você é imune a testes de inteligência ou vigor ligados a
medo.
—------------------------------------------------
Curioso (-1)
Você tem um dom para a investigação, nada é o que parece ser e você sabe disso. Testes
que envolvam a perícia Investigação tem dificuldade diminuída em -1
—------------------------------------------------
Empatia (-1)
Você é capaz de compartilhar das emoções dos outros e se comunicar melhor. Você
consegue entender melhor o outro, assim como suas vontades e seus desejos.
—------------------------------------------------
Encantador (-1)
Você tem um charme diferenciado, quase mágico, que ajuda a conquistar pessoas e
entidades.
—------------------------------------------------
Estudado (-1)
Você estudou várias áreas da ciência e do ocultismo, toda essa dedicação aos livros e aos
estudos fizeram de você um sábio. Você pode escolher áreas para dominar o assunto e
diminuir a dificuldade de testes relacionados a ela
—------------------------------------------------
Famoso (-2)
Você é famoso, mas não apenas famoso, você é extremamente famoso, a soma da fama de
atores, influencers digitais e ex bbb`s. Em locais públicos você pode atrair uma pequena
multidão e entrar com gratuidade.
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Genio (-2)
Você é um prodígio! Naturalmente é capaz de assimilar diversas habilidades sem muito
esforço. Você pode aprender uma perícia treinada de um colega durante um dia.
—------------------------------------------------
Imortal (-4)
Você não pode morrer enquanto você não tiver seus pontos de vida zerados por fraqueza
ou efeito de sua dependência, você não pode morrer (pode ficar inconsciente ou quase
morto).
—------------------------------------------------
Improvisador (-2)
Você é um mestre da improvisação, com um chiclete, um clipe de papel e um fósforo você é
capaz de construir uma pequena bomba. Testes de inteligência ou de perícias desse campo
tem dificuldade reduzida em 2.
—------------------------------------------------
Imunidade diplomática (-2)
Todos são iguais perante a lei, mas alguns não são tão iguais assim. Por questões políticas,
você é imune a algumas leis locais.
—------------------------------------------------
Intuição (-1)
Há quem chame de sorte, de destino, de sexto sentido, mas você sabe que pode confiar em
seus instintos. Testes de investigação tem sua dificuldade reduzida em 1.
—------------------------------------------------
Líder Nato (-2)
Você tem o dom da liderança, as pessoas tendem a seguir você e suas ordens com mais
facilidade. Testes de lábia voltados a ordens para companheiros e conhecidos tem
dificuldade diminuída em 2
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Magimorfo (-1)
Você possui uma forma mágica que aumenta uma ou muitas capacidades suas. Role 1d6
para descobrir quantos pontos extras você ganha. Sua forma mágica consome o resultado
do d6-1 por rodada.
—------------------------------------------------
Memória expandida (-1)
Você tem uma boa memória, sendo capaz de armazenar mais facilmente conhecimentos
diversos. Testes de inteligência que envolvam lembrar de algo tem dificuldade reduzida em
2.
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Mentorado (-1)
Há alguém ou algum grupo patrocinando e ensinando você. Em alguns momentos, você
pode receber ajuda de forma inesperada.
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Movimentação Especial (-1)
Por algum motivo você possui um artefato, membro ou habilidade que lhe permite se mover
de maneira diferenciada. Flutuar, correr mais que o comum, rastejar, andar pelas paredes
—------------------------------------------------
Obstinado (-1)
Quando você coloca na cabeça um objetivo, não tem nada no mundo que te faça mudar de
direção. Em jogo, você pode escolher um objetivo específico. Sempre que você avançar na
conclusão do objetivo você ganha um bônus de vigor e inteligência por 1 dia.
—------------------------------------------------
Pele rígida (-x)
Sua pele tem uma resistência acima do normal. Tornando mais difícil para um inimigo
machucar você. Você pode gastar até 3 pontos nesse traço que serão convertidos como
bônus na sua saúde. Uma vez que esse valor acabe, você demora 1 dia para recuperar os
pontos.
—------------------------------------------------
Poder Oculto (-x)
Uma energia tão poderosa que nem mesmo você é capaz de dominar. Esse traço adiciona
os pontos de destino gastos nele em um ataque único. O poder é restaurado após 24h.
—------------------------------------------------
Poliglota (-1 )
Você domina não uma, não duas, não três, mas uma variedade de línguas diferentes.
—------------------------------------------------
Possessão (-1 ou -2)
Você tem a capacidade de possuir um corpo. Com possessão -1 você pode reviver as
últimas memórias de alguém que morreu ou está inconsciente a pouco tempo. Com
possessão -2 você pode dominar o corpo da pessoa por 1D6 de horas caso ela falhe em um
teste de vigor 7.
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Rugido (-1)
Tem algo primordial em você, uma fera tão bestial que quando se manifesta na forma de um
rugido capaz de fazer tre - mer o mais corajoso dos homens. Caso o alvo falhe em um teste
de vigor 8, ele ficará incapacitado de agir por 1d6 de rodadas.
—------------------------------------------------
Sentidos Aguçados (-x)
Seus sentidos são melhores e mais apurados que a maioria das pessoas. Em testes que
envolvam o sentido escolhido, você tem um redutor de -2 de dificuldade.
Visão (-3)
Audição (-2)
Olfato(-2)
Tato (-1)
Paladar (-1)
—------------------------------------------------
Sobrevida (-2)
Uma vez que seus pontos de vida cheguem ao fim, você tem +1d6 de rodadas em pé. Ao
fim dessas rodadas, a regra para morte segue normal
—------------------------------------------------
Sonâmbulo Planar (-1)
Você é capaz de transitar por entre os planos quando está dormindo. Mas cuidado, basta
acordar para voltar direto para a realidade.
—------------------------------------------------
Sonho Astral (-2)
Você é capaz de não só transitar por entre planos, mas de interagir também.
—------------------------------------------------
Sortudo (-1)
Já ouviu falar do termo: “Nasceu com a bunda pra lua?”, pois é. Esse é você, meu amigo
sortudo. Em algumas ocasiões menores (não envolvendo conflitos ou batalhas) você pode
ser agraciado com sorte melhorando o resultado de sua ação.
—------------------------------------------------
Telecinético(-x)
Você é capaz de movimentar objetos apenas com o uso da sua mente! Esse traço utiliza
pontos de magia para funcionar.
-1 = Objetos pequenos (de até 60cm)
-2 = Objetos médios (de até 1,5m)
-3 - Objetos grandes (de até 3m)
—------------------------------------------------
Telepata (-x)
Você é capaz de se comunicar diretamente com os outros através da sua mente.
-1 = Você pode se comunicar com pessoas que conhece e estão calmas por 1d6 de
minutos.
-2 = Você pode se comunicar com pessoas que não conhece e estão calmas por 1d6 de
horas.
-3 = Você pode se comunicar com seres diferentes por 1d6 de horas
Cada tentativa de comunicação precisa de um teste de vigor 9 do seu personagem.
—------------------------------------------------
Vícios
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Alergia (+1)
Em níveis mais graves a sua alergia pode, literalmente, paralisar você. Realize um teste de
vigor quando entrar em contato com essa substância.
—------------------------------------------------
Aliado Indefeso (+2)
Há alguém - um familiar, um companheiro, etc - que você precisa proteger. A ficha de seu
aliado indefeso é metade da sua, mas, com vigor reduzido em +2 (com mínimo de 1).
—------------------------------------------------
Amnésia (+2)
Você não faz ideia do que aconteceu ou de quem é você. Toda a sua memória é uma
bagunça.
—------------------------------------------------
Ansiedade (+1)
Você sofre de uma síndrome do pensamento acelerado, concentrar-se no agora é um
verdadeiro desafio
Você consegue se concentrar se passar em um teste de inteligência 8.
—------------------------------------------------
Atrapalhado (+1)
Você tem a sutileza de um elefante numa loja de vasos, praticamente é um desastre
ambulante. Todo teste de destreza seu tem a dificuldade aumentada em 1
—------------------------------------------------
Avareza (+1)
Você é apegado a dinheiro e seus equipamentos. Perder eles gera um aumento em testes
de destreza seu tem a dificuldade aumentada em 1
—------------------------------------------------
Azarado (+1)
Em algumas ocasiões menores (não envolvendo conflitos ou batalhas) você pode ser
agraciado com azar piorando o resultado de sua ação.
—------------------------------------------------
Código de Conduta (+2)
Cavalheirismo: Você se recusa a atacar fêmeas de qualquer espécie.

Código do caçador: Você não ataca crianças, seres indefesos ou capturados.

Devoção: Você possui uma devoção fortíssima a alguém ou a alguma entidade.

Duelista: Você enfrenta um inimigo de cada vez e nunca ataca pelas costas.

Código Específico: Você segue o código específico de uma instituição (visite a subseção de
Vínculos ou crie um código com seu mestre).
Fugir de um código de conduta aumenta a dificuldade de testes em 2 e reduz seus atributos
em 1.
—------------------------------------------------
Covarde (+1)
Você é um grande covarde, na primeira oportunidade você fugirá de qualquer briga. Você
deve realizar testes de inteligência 7 sempre que algo assustador acontece.
—------------------------------------------------
Curiosidade (+1)
Você se interessa por algum tema e é muito difícil ignorar novidades ou qualquer assunto
relacionado a ele. Para resistir a curiosidade é preciso passar em um teste de vigor 5.
—------------------------------------------------
Corpo Monstruoso (+1)
Você possui um corpo que foge às regras do mundo físico humano padrão. Isso afeta a
forma como você é visto em público. Você tem -2 em qualquer teste que envolva lábia ou
habilidades sociais
—------------------------------------------------
Deficiência Física (+2)
Você possui alguma deficiência física.
—------------------------------------------------
Dependência (+1)
Você possui alguma dependência, não satisfazê-la a cada 24h deixa você fisicamente e
psicologicamente incapacitado (-3 em todos os atributos e com a necessidade de realizar
um teste de vigor 8).
—------------------------------------------------
Descontrole (+3)
Sua mente é instável. É preciso, em determinadas situações, você precisa se esforçar para
manter o controle. Ao se deparar com situações traumatizantes, muito assustadoras e
inexplicáveis você deve realizar um teste de inteligência 10 para não perder o controle
sobre si.
—------------------------------------------------
Destino Selado (+3)
Seu destino já foi traçado. Não há nada que você possa fazer para escapar dele. O destino
pode ser algo como perseguir pessoas de uma rua pela eternidade, ou assombrar um local.
—------------------------------------------------
Distraído (+1)
Hã? O que? Ah, sim. Você está distraído. Manter a concentração será um problema. Você
só consegue se concentrar após um teste de inteligência 7.
—------------------------------------------------
Esnobe (+1)
Você acredita firmemente que é superior aos demais, na verdade você é apenas um
belíssimo de um esnobe. Isso resulta em testes de lábia com dificuldade aumentada em +1.
—------------------------------------------------
Fraqueza (+1)
Existe algum material ou elemento que lhe deixa fraco (diminuindo seu vigor em 2). Se você
sofrer um ataque com um objeto de sua fraqueza não pode fazer um teste de defesa
—------------------------------------------------
Forma Bestial (+1)
Sob uma certa condição você se transforma em um ser bestial. Você pode ou não ter
controle sobre seus atos nesse momento, mas, você deve fazer um teste de vigor 8 a um
certo número de rodadas (seu nível + 5) para não desmaiar.
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Furioso (+1)
Quando em combate ou conflito, os resultados falhos de suas ações aumentam sua força e
vigor em +1, mas, reduzem todos os outros atributos em -1. Realize um teste de vigor 10
para resetar seus status.
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Gula (+1)
Você precisa comer, comer muito e o tempo - quase - todo. Não comer reduz seus pontos
de vida e defesa em -1 a cada hora que se passa.
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Inculto (+1)
Você não recebeu educação formal alguma. Isso pode ser um problema em situações que
exijam conhecimentos específicos de você. Testes de inteligência e perícias intelectuais têm
dificuldade aumentada em +1.
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Insano (+2)
Você é louco, mas não no bom sentido. Você é completamente louco. Para cada ação não
cotidiana você deve rolar 1 dado, se o valor for acima de 3, você realiza o contrário do que
gostaria.
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Inveja (+1)
A grama do vizinho sempre será mais verde para você
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Ira (+1)
Você perde a calma com facilidade
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Luxúria (+1)
Você tem a necessidade de flertar o tempo todo
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Maldição (+1)
Você foi acometido por um destino terrível e agora uma certa condição (lua cheia, não se
alimentar de algo específico e fora da lei) faz com que você perca o controle sobre seus
atos
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Mundano (+3)
Você nunca teve contato com sobrenatural e reluta a acreditar nele. Qualquer envolvimento
com ocultismo lhe choca e paralisa por 16 horas caso você falhe em um teste de vigor 10.
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Objeto Restritor (+2)
Há algo que você precisa segurar ou ter por perto para poder realizar tarefas e atividades.
Realizar atos sem seu objeto só é possível após um sucesso num teste de inteligência 10.
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Pobreza (+x)
Sua conta bancária estaria zerada (se você tivesse uma conta bancária).
+1 = Você só consegue acumular até 1000 reais.
+2 = Você só consegue juntar até 500 reais.
+3 = Você não pode possuir dinheiro.
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Possuído (+2)
Você não lembra como chegou aqui? Não sabe o que fez? Cuidado, pode ter mais alguém
além de você habitando o seu corpo. Em algum momento aleatório você deve fazer um
teste de vigor 10 para não ser possuído e perder o controle de suas ações.
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Preguiça (+1)
O autor não se deu ao trabalho de explicar… Estava com preguiça de digitar....
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Segredo (+1)
Se alguém descobrir seu segredo você deve retirar esse traço de sua ficha assim como o
ponto de destino que ele lhe garantiu (caso você tenha comprado uma virtude, essa virtude
também deve ser retirada da lista), se de alguma forma o ponto não puder ser retirado, você
recebe permanente um aumento +2 em testes de atributo.
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Trauma (+1)
Você passou por uma experiência extremamente pesada. Em alguns momentos, quando
exposto a algo que remeta a esse trauma você ficará completamente paralisado (sair da
paralisia requer um teste de vigor 10).
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Vulnerabilidade (+X)
Cuidado para que seus inimigos não descubram o seu calcanhar de Aquiles. Os pontos
que você quiser receber são relativos ao impacto e quão exposta sua vulnerabilidade é
(alinhe com o narrador).
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Status
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Saúde:
Valor de quanto o seu personagem aguenta de castigos e dores físicas. Também representa
a sanidade e força de vontade de seu personagem
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Pontos de magia:
É a capacidade espiritual, mágica e/ou medonha de um personagem. O quão versado na
arte do susto, medo e magia ele é (não necessariamente o quanto suas magias são
poderosas).Os pontos de magia servem para você utilizar habilidades, perícias ou traços
medonhos.
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Dano Físico:
Valor básico utilizado em confrontos, pode sofrer alterações para mais ou para menos
dependendo da situação, equipamento ou do status do inimigo. Para saber seu valor básico
de dano físico some força e destreza.

Dano Mágico: Similar ao Dano Físico, o Dano Mágico é o valor básico para magias e
feitiços de combate. Para saber seu valor básico de dano mágico some inteligência e
magia.
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Defesa: Valor utilizado para definir o quanto seu personagem resiste antes de perder seus
pontos de saúde. Para saber sua defesa some destreza e vigor.
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Tenebrosidade e Luminescência: São a essência do seu personagem no mundo, o seu
potencial de mover o pêndulo planar. O valor inicial da essência de seu personagem é
definido pela raça, mas, pode diminuir ou aumentar durante o jogo dependendo das ações
do jogador.
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Magias
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No Sentido do jogo, magias podem acontecer de duas formas:

1) Fora de combate: O jogador ou personagens da história, podem realizar magias com


preparo, cuidado e tempo disponível. Dessa forma inclusive, magias e feitiços não custam
pontos de magia.

2)Em confrontos: Independente do tipo de confronto, conjurar uma magia é considerada


uma ação de ataque/defesa, sendo assim, ela consome toda uma rodada.
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A lista vai seguir o formato:
Nome da magia
(Tipo - Custo em Pontos de magia)
Descrição
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Acordar ( Neutra 1 PM)
Dá ao conjurador o poder de acordar seres que foram colocados para dormir por meios não
naturais
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Animar Objeto ( Neutra X PM)
Sob concentração e toque do conjurador, um objeto pode ganhar vida. O custo para
conjurar essa magia depende do tamanho do objeto, sendo sempre 1PM por metro
(arredondando para cima). O obedece somente uma ordem (ataque, defenda, persiga,
proteja)
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Área de Batalha ( Ofensiva 5+X PM)
Cria uma brecha entre os planos e transporta todos os seres para esse plano mágico,
concedendo bônus para o medonho invocador de no mínimo +1 em seus status, ou +x do
quanto ele quiser gastar de pontos de magia. Os seres afetados podem realizar um teste
Magia ou perícias relacionadas para não serem afetados de dificuldade igual a magia do
invocador +2

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Atordoar ( Medonha 2 PM)
O alvo escolhido pelo conjurador deve realizar um teste de vigor com dificuldade igual a
magia do invocador +2; Caso falhe, ele rola um dado para definir quantas rodadas ficará
atordoado em combate, ou, se fora de confrontos, quantos dias ficará.
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Barreira (Defensiva X PM)
O conjurador consegue criar uma barreira mística e espiritual; A barreira tem defesa igual
aos pontos gastos na invocação da mesma.
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Blackout (Medonha X PM)
Uma zona negra surge em área (custo 6pm) ou em um personagem específico (custo 3pm)
cegando o alvo.Os seres afetados podem realizar um teste Magia ou perícias relacionadas
para não serem afetados de dificuldade igual a magia do invocador +2, se falharem devem
rolar um dado para definir o número de rodadas afetados. Bola elemental (Ofensiva X PM)
O conjurador consegue criar uma esfera de energia e do elemento que domina e joga
contra seu inimigo. O custo de PM é somado ao dano mágico como ataque.
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Bomba elemental (Defensiva 3 PM)
O conjurador consegue criar uma bomba de energia e do elemento que domina e planta em
algum lugar. A bomba pode ser detonada quando o conjurador ordenar. O dano causado
pela bomba é igual ao dano mágico do invocador + 3.
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Chuva (Neutra 2 PM)
Cria uma pequena nuvem de chuva que dura 1D6 de rodadas.
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Confundir (Medonha 2 PM)
O alvo escolhido passa por um teste de magia com dificuldade igual a magia do conjurador
+ 2, caso falhe, deve rolar um dado, se o valor for de 1 a 3, sua última e próxima ação tem o
efeito reverso, se o valor do dado for de 4 a 6 ele não consegue realizar ação alguma.
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Controlar elemento (Neutra 3 PM)
O conjurador é capaz de manipular um elemento a sua escolha (caso queira manipular mais
de um, ele deve anotar a magia novamente). Essa manipulação não pode ser ofensiva,
mas, pode atuar no cenário (controlar água para chegar a uma rede elétrica, ou, folhas para
chegar a uma chama de fogueira, por exemplo).
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Controle espiritual (Medonha 4 PM)
O Conjurador consegue controlar o espírito do alvo caso ele falhe em um teste de magia
com dificuldade igual a magia do conjurador. Enquanto dominado, o corpo do alvo fica
imóvel (desmaiado) a alma fica sob controle total do conjurador até que ela sofra alguma
espécie de dano ou ao final de 16 de rodadas
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Convocar Animais (Defensiva X PM)
O Conjurador chama animais próximos para lhe ajudar. O custo de pontos é definido pelo
efeito desejado:
1 pm = 10 metros de distância, animais pequenos (cachorros de pequeno e médio porte,
peixes, aves, insetos, etc)

2 pm = 10 metros de distância animais de médio porte (cavalos, tubarões e animais


pequenos)

3 pm = 20 metros, animais pequenos.


4 pm = 20 metros, animais de médio porte.

5 pm = 20 metros, animais grandes (elefantes etc)


Os animais que vão chegar tem seus atributos iguais a 1d6. Somente animais endêmicos
são convocados. Os animais só obedecem um pedido do conjurador.
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Copiar aparência (Neutra X PM)
O conjurador é capaz de copiar a aparência de uma pessoa ou objeto. O custo da magia é
definido pelo efeito desejado:
2 pm = objetos inanimados

3 pm = seres vivos

4 pm = seres não vivos

Caso tenha que realizar algum teste o conjurador volta a sua aparência natural.
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Cura (Neutra X PM)
Magia capaz de restaurar a saúde de um personagem. Em confronto, tem um custo de 2pm
por ponto de saúde, fora de confronto, cada hora de magia cura 3 pontos de saúde com
custo zero.
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Dardo mágico ( Ofensiva 3pm)
Um dardo similar a uma lança se forma na mão do conjurador que pode lançar contra o
inimigo um ataque com dano mágico + 3, caso o alvo seja acertado o conjurador pode se
teletransportar para o local do dardo. O dardo sempre retorna para a mão do conjurador
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Desfazer magia (Neutra 8 PM)
Feitiço para quebrar o encanto de objetos mágicos e amaldiçoados. Demora 2d6 de
rodadas.
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Desgastar (Neutra 3PM)
Em um objeto, o conjurador consegue mudar a velocidade com que o tempo passa, fazendo
o alvo ficar mais velho e frágil.
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Desintegrar (Neutra 8 PM)
O conjurador consegue desintegrar por completo o objeto que escolher. Objetos mágicos
precisam ter sua maldição ou encanto desfeito primeiro.
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Destrancar (Neutra 1 PM)
Abre portas não mágicas. Portas seladas com um feitiço simples precisam ter sua maldição
ou encanto desfeito primeiro.
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Disparo (Ofensiva X PM)
Concentra energia nas mãos do conjurador que consegue lançar a distância contra um alvo.
O disparo de Dano mágico + os pms gastos pelo conjurador.
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Enfraquecer (Medonha 4 PM)
O alvo escolhido deve realizar um teste de magia com dificuldade igual a magia do
conjurador + 2, caso falhe, deve rolar um dado para definir quantas rodadas vai permanecer
com um modificador de -2 em sua defesa.
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Escudo pessoal ( Defensiva 2 PM)
O conjurador invoca ao redor de si um campo pessoal mágico que adiciona +2 em sua
defesa. Deve ser invocado novamente se quebrado.
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Espelhar de dano ( Defensiva 10 PM)
Caso passe também em um teste de destreza, o invocador consegue desviar de um ataque
e direcioná-lo para onde/quem quiser.
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Explodir (Ofensiva 10 PM)
O conjurador consegue explodir um alvo ou inimigo. A explosão tem dano elemental de fogo
e tem dano físico = 20.
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Ilusão (Medonha X PM)
O conjurador consegue criar uma imagem na mente de um alvo ou área. O custo da magia
é definido pela intenção do conjurador:

Alvo único: Objeto inanimado 4pm, objeto animado ou ser vivo 6pm

Grupo ou área: objeto inanimado 6pm, objeto animado ou ser vivo 8pm
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Invisibilidade (Neutra 3 PM)
O conjurador fica invisível a olhos comuns. A magia dura 16 rodadas. Fora de confrontos,
custa 3 PM por hora. O jogador não se torna intangível podendo ser afetado fisicamente ou
magicamente.
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Lâmina elemental (Ofensiva 2PM)
O conjurador consegue criar uma lâmina do elemento que domina em volta de suas mãos.
O custo de PM é somado ao dano mágico como ataque.
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Levitação (Neutra 2 PM)
O conjurador da magia consegue levitar até 2m do chão.
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Mudar Tamanho (Neutra 4 PM)
O conjurador consegue alterar o tamanho de objetos inanimados ou de si próprio para
+100% ou -99%.
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Possessão (Medonha 8 PM)
O Conjurador consegue controlar corpo e alma do alvo caso ele falhe em um teste de magia
com dificuldade igual a magia do conjurador. Enquanto dominado, o corpo do alvo fica
imóvel (desmaiado) a alma fica sob controle total do conjurador até que ela sofra alguma
espécie de dano ou ao final de 26 de rodadas.
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Proteção elemental (Defensiva X PM)
O conjurador consegue criar uma barreira feita de um elemento; A barreira tem defesa igual
aos pontos gastos na invocação da mesma.
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Sono (Medonha 2 PM)
O alvo escolhido passa por um teste de magia com dificuldade igual a magia do conjurador
+ 2, caso falhe, deve rolar 1d6 para turnos que vai ficar dormindo. Fora de confronto, o
efeito da magia é aumentado pelo tempo que o conjurador prepara o feitiço (para cada hora
1d6 de efeito)
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Trancar (Neutra 1 PM)
O conjurador pode trancar portas e outros objetos com fechaduras.
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Visão planar (Neutra X PM)
O conjurador consegue enxergar através dos planos, inclusive, em longas distâncias. A
distância da visão estendida é igual ao gasto de PM x 100 metros
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Voar (Neutra 4+x PM)
O conjurador da magia consegue voar até 10m do chão e pode gastar +2pm por alvo extra
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Zona da morte (Medonha X PM)
Por um breve momento os mortos de uma área se tornam aliados do invocador, o custo
dessa magia é definido pela quantidade de mortos (cada morto = 2 PM)
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Equipamentos
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