JOCURI

Descărcați ca docx, pdf sau txt
Descărcați ca docx, pdf sau txt
Sunteți pe pagina 1din 7

Elefant, palmier, taur participant nu poate inventa vreo frază, ceilalţi pot să-

l ajute.
Animatorul explică regulile: cel din mijloc va arăta la o
persoană şi va numi una din
figurile ,,elefant”, ,,palmier” sau ,,taur”. În acest
moment persoana şi cei doi vecini vor arăta figura
respectivă. Cel care va greşi, va înlocui voluntarul şi va Football cu mâinile
continua jocul. Începe cu aceste 3 figuri, iar după ce
participanţii le-au învăţat, poţi complica jocul, Mărimea grupului: 10-20 participanţi Timp:
introducând şi altele. 10 Elefant: cel din mijloc se Procedură: Participanţii formează un cerc şi
apucă de nas cu mâna dreaptă, iar mâna stângă o îndepărtează picioarele la aproximativ 50 cm, aşa
introduce în spaţiul format, sprijinind-o de partea încât să se unească cu picioarele vecinilor şi se apleacă
interioară a încheieturii cotului. Vecinul din dreapta se înainte. Mingea se poziţionez în centrul cercului, iar
înclină spre cel din mijloc şi ridică mâna dreaptă participanţii au ca scop să nu permită ieşirea mingei
deasupra capului lui, iar stânga o lasă în jos; vecinul din cadrul cercului. Jucătorii vor uni mâinile şi vor bate
din stânga – invers, formând astfel urechile mingea ca la jocul de volei. Dacă mingea iese din cerc
elefantului. Palmier: cel din mijloc ridică mâinile în sus pe sub picioarele unei persoane, atunci persoana
şi uneşte palmele deasupra capului. Vecinii săi fac la respectivă iese din joc. În cazul în care mingea iese din
fel, dar îşi înclină corpurile în direcţii opuse – cel din cerc printre picioarele unite a 2 persoane, atunci din
dreapta – în dreapta, iar cel din stînga – în stînga. joc se exclud ambii jucători. Fiecare ieşire a copiilor
Taur: cel din mijloc se apleacă şi ţine degetele din joc trebuie însoţită de aplauzele tuturor
arătătoare ale ambelor mâini la tâmple, imitând participanţilor. Câştiga ultimele 2 persoane rămase în
coarnele taurului. Vecinii mişcă piciorul de lângă joc
persoana din mijloc, imitând un taur înfuriat care se
Casa, locatarii şi cutremurul
pregăteşte să atace. Toster: cel din mijloc se aşează în
pilostrii, iar vecinii sar în sus. Crocodil: cel din mijloc În grupuri a câte 3 persoane, 2 se ţin de mâini şi le
tine mâinile întinse înainte şi bate din palme, imitînd ridică în sus, formând căsuţa. Al treilea stă în mijloc –
gura crocodilului, iar vecinii ,,înoată”, ţinând palmele el este locatar. O persoană sau două rămasă fără grup,
alături şi ,,vâslind”, unul din dreapta, altul din stânga, vor fi vagabonzii. La diferite comenzi a animatorului,
înclinaţi către cel din mijloc. Mixer: cel din mijloc participanţii vor face diferite lucruri: ,,Locatarii!” –
ridică mâinile deasupra capetelor vecinilor care se casele stau pe loc, iar toţi locatarii, inclusiv vagabonzii
învîrtesc, fiecare în jurul axei sale. Balerină: cel din îşi caută o altă casă, ,,Casele!”- toţi locatarii stau pe
mijloc ridică mâinile drepte în sus şi sare, rotindu-se în loc, iar cei care formează casele îşi găsesc un alt
jurul axei sale, iar vecinii se înclină înainte, ridică un locatar, mişcându-se către el/ ea fără a-şi da drumul la
picior în urmă şi întind o mînă înainte. Elicopterul: cel mâini, ,,Cutremurul!” – totul se destramă şi se
din mijloc întinde mâinile prin părţi şi se învîrteşte în formează grupuri noi. Scopul este a reacţiona repede
jurul axei sale, iar vecinii săi se aşează în pilostri pentru a forma o casă sau a fi locatar şi a nu rămâne
vagabond. Animatorul variază comenzile atâta timp
cât participanţii se distrează în timpul activităţii
Nu există... fără...

: Participanţii formează un cerc. Participantul care are


Tufele
mingea, i-o aruncă altui jucător, spunândn: „Nu
există ... fără ...”(spre exemplu: „Nu există vară fără Procedură: toţi copiii se aşează ghemuiţi pe terenul de
flori”. 13 Următorul jucător aruncă mingea şi spune joc; reprezintă tufele. Doi dintre ei vor fi lupul şi
următoarea frază în aceeaşi (exemplu: „Nu-i fum fără iepurele, şi bineînţeles că lupul va alerga pentru a
foc”, „Nu-s copii fără gălăgie” etc.). Dacă vreun prinde iepurele care se ascunde în tufiş. Cum se poate
salva iepurele? Simplu: aşezându-se în spatele unei
1
tufe... oricare. Automat, se vor schimba rolurile, aud copacii de alături (mişcă mâinile alternativ pe
iepurele devenind tufă, iar tufa iepure. Lupul poate lângă urechea dreaptă şi stîngă, pronunţând ,,Fîş, fîş,
scăpa de această povară prinzând iepurele (în acest fîş”). În cale apare un râuleţ şi se aude apa surîsînd (se
moment se inversează rolurile). bat cu palmele peste obraji) dar caii nu trec prin apă,
ci aleargă pe un pod (se bat uşor cu pumnii în piept).
Ziare! Ziare! Cine mai doreşte ziare? Alergând, caii o i-au la dreapta (participanţii se înclină
Este un joc mai mult de divertisment decât de adunat uşor spre dreapta, fără a înceta să bată uşor cu
puncte. Totuşi se pot da puncte celor mai comici palmele pe genunchi), apoi la stânga (toţi se înclină la
dintre concurenţi. Fiecare concurent va primi un stânga). Caii se apropie de tribune, unde scandează
fragment dintr-un ziar. Animatorul care coordonează mamele (dau din mână şi pronunţă cu voce subţire ,,
jocul va avea în mână punga cu comenzi. Va extrage u-u-u-u-u”!) şi taţii (ridică mâna dreaptă în sus şi în jos
rând pe rând câte una pentru fiecare jucător. şi strigă cu voce joasă ,,U-U-U-U”). Ajungând la finiş,
Comenzile se pot repeta dar nu mai mult de 2-3 ori. caii măresc mult viteza, mai trec peste 2 obstacole
Iată câteva idei: Cântă pe melodia... fragmentul tău! simple şi o i-au la stânga, apoi sar peste unul dublu şi
Imaginează-ţi că eşti într-un teatru, şi este rolul tău.... o i-au la dreapta şi ajung la linia de finiş, unde fac o
recită-l! Eşti bâlbâit şi... citeşti ziarul! Te-ai îmbătat... poză (ridică degetul arătător şi cel mijlociu în semn de
cum citeşti acum? Mai alege o persoană din grup... voi victorie şi zâmbind cu gura plină, înmărmuresc pentru
doi vă certaţi urât... şi folosiţi pe rând câte o frază din o clipă spunând ,,Clic!”). Poţi alterna mişcările în
fragmentul vostru!c Eşti o raţă care citeşte ziarul! Duci ordinea în care doreşti şi, împreună cu participanţii,
vaca la păscut în timp ce citeşti ziarul. Inventează un poţi inventa altele noi
dans pe tema fragmentului din mână, acompaniat de
muzică! Eşti la ştiri şi prezinţi marea veste... dar eşti
cam răguşit! Nu te-ai spălat de mult pe dinţi şi simţi Dans printre sticle
un miros urât în timp ce citeşti! Te doare măseaua...
Se aranjează 10 sticle într-un rînd, lasînd între ele o
dar citeşti! Citeste cu limba intre dinti... cum vei citi
oare? Ai fost răpit de un monstru urât... acesta devine distanţă de lungimea sticlei. Se alege voluntar un copil
care vrea sa facă o probă trecind printre ele. După
mai blând doar dacă plin de frică îi citeşti din acest
ziar. Mama e supărată pe tine iar tu vrei s-o îmbunezi asta este legat la ochi şi e invitat să parcurgă acelaş
traseu. Pe furiş cineva indepartează sticlele. Hazul e
citind din ziar. Mai alege-ţi un coleg de joc... el este
profu' de istorie, iar tu elevul. El te întreabă din mare pentru ca temerarul execută un adevarat dans,
balansîndu-se în toate direcţiile, şi sticlele acum nu
fragmentul lui, tu îi răspunzi din al tău! Ţi s-a stricat
maşina... eşti furios... foloseşte fragmentele din ziar. există
Eşti pe scenă... cânţi rock cu ziarul tău!

Hârtie şi paie
Cursa de cai Procedură: Participanţii formează câteva echipe.
Anunţă participanţii că vor participa la o cursă de cai Fiecare echipă se aranjează într-o linie şi plasează o
fişă la începutul ei. Fiecare membru al echipei
şi roagă-i să se aşeze în formă de cerc jos sau pe
scaune, foarte compact, cu umerii lipiţi unul de altul. primeşte câte un pai de băut. La comanda
animatorului, cel care începe trebuie să ridice foaia de
Spune-le să urmeze mişcările tale şi începi să
povesteşti: ,,Caii stau la linia de start (participanţii pun jos trăgând aerul din pai. Apoi foaia este transmisă
următorului membru al echipei utilizând aceeaşi
mâinile pe genunchi). Ei pornesc la trap (bat cu
palmele alternativ pe un picior, apoi pe altul), apoi metodă. Dacă fişa cade, este transmisă înapoi primei
persoane şi procesul este reluat de la început
încep să alerge mai repede (măresc viteza bătăilor în
palme). Ajungând în faţa unui obstacol, caii îl
depăşesc (se saltă de pe scaune şi ridică mâinile în sus,
strigând ,,U, U”). Apoi caii aleargă printr-o pădure şi
2
. De obicei se joacă în perechi. Iată câteva exemple de
probe simple: cursa cu coarda; cine pune primul
grăunţele de porumb de pe masă într-un pahar, cu
Gara baloanelor ajutorul unui pai; cine sparge primul balonul
umflându-l cu gura printr-un pai; cine răspunde primul
Fiecare participant rulează bine un ziar şi îl prinde cu la 3 întrebări pe o anumită temă; cine nimereşte
elastic sau cu bandă adezivă, pentru a obţine un primul cu cercul într-un băţ; cine ghiceşte primul 3
baston. Acum fiecare îşi umflă câte un balon. ghicitori; răspunde bine la 3 întrebări privind grupul
Participanţii ocupă poziţia la linia de start cu un balon din care face parte. cine goleşte primul un pahar de
în mână şi cu bastonul în alta. La semnalul apă cu un pai; cine îmbracă mai multe cercuri pe ţintă;
animatorului participanţii fug până la linia de finiş, cine acumulează mai multe puncte, aruncând acele pe
lovind în continuu balonul cu bastonul, pentru a-l planşeta de „Dartz”; cine face mai multe rotaţii în jurul
menţine în aer. Dacă balonul a atins pământul, taliei cu cercul; cine nimereşte mai multe popice cu
participantul respectiv se va întoarce la linia de start mingea (Bowling); cine prinde mai mulţi aricei cu lipici
pentru a porni de la început. Învinge acel care ajunge
primul la finiş. Pentru a face cursa mai interesantă
faceţi un traseu curbat Fură steaua

batistă Obiective: A crea spirit de echipă. Procedură:


Codiţele Se fac două echipe care se aşează faţă-n faţă în şir
indian. Fiecare copil va avea un număr care se va
Toţi participanţii se împart în perechi. Unuia din potrivi cu cel al unui copil din echipa adversă. Când
pereche i se lipeşte pe spate o foiţă şi el va sta la arbitrul strigă numărul respectiv, cei doi copii vor
spatele primului, punând mâinele pe umerii lui. La trebui să alerge pentru a lua batista, dar atenţie! Cel
semnalul animatorului perechile încep să se mişte prin care a luat batista poate fi prins din urmă de celălalt
încăpere. Scopul lor este să smulgă foiţele de pe copil, şi astfel punctul va fi acordat celeilalte echipe.
spatele altor perechi, în acelaşi timp păstrând-o pe a Arbitrul poate chema 2, 3 sau 4 numere în acelaşi
lor. Numărul doi din pereche nu trebuie să ia mâinele timp, deoarece: la 2 numere vor fi cai şi călăreţi, la trei
de pe umerii colegului său. Câştigă acea pereche care numere scaune, la patru avionul
a reuşit să adune cele mai multe foiţe.

Regele fasolelor
Păiangenul -paraşută
Materiale: Fiecare jucător va primi 5 boabe de fasole
Jucătorii ridică paraşuta la înălţimea taliei, iar unul Obiective: dezvoltarea spiritului de echipă Procedură:
dintre participanţi, ,,păiangenul” se ascunde Vă împărţiţi în 2 echipe egale. Fiecare jucător va primi
dedesubt. Scopul lui e să ,,muşte” participanţii şi să-i 5 boabe de fasole (sau de porumb... depinde ce aveţi).
ia sub paraşută. Când cineva e ,,muşcat”, Când se dă startul, jucătorii, doi câte doi, vor începe să
strigă ,,Păiangenul!” şi dispare dedesubt. Apoi, discute între ei despre un argument inventat pe loc.
împreună prind ceilalţi participanţi până la ultimul. Cel care în timpul discuţiei spune „da” sau „nu”,
După aceasta, toţi participanţii încep să se mişte. trebuie să dea o boabă de fasole celui cu care
vorbeşte. După un anumit timp se opreşte jocul.

Nu uita niciodata de Echipa care are mai multe boabe de fasole câştigă şi
desemnează cine este „regele fasolar”! Fiţi isteţi şi

copilul din tine!


puneţi întrebări la care ceilalţi să fie tentaţi să
răspundă cu „da” sau „nu”. Variantă: Se poate face în
cerc. Cineva începe o poveste cu aceeaşi tehnică
PROBE
3
Capra, Lupul şi VARZA

Un cioban vrea să treacă de pe un mal pe celălalt al TANCUL


râului cu o capră, pentru că s-a gândit el că acolo ar fi
Materiale: Scândurele (sau carton) de 25-30 cm.
păşuni mai bogate, dar mai are cu sine un lup şi o lungime, tot atâtea câţi participanţi sunt, puse într-o
căpăţână de varză care-i ţine de foame. A reuşit să ladă!
construiască şi o plută, destul de firavă, din nişte
 participanţii primei echipe se aşează unul după
ramuri de pe mal... dar nu poate să transporte totul
altul în ordinea în care o doresc; primul va sta în
deodată; doar câte unul dintre aceste 3 elemente de dreptul lăzii ce conţine toate scândurelele.
fiecare dată. Atunci se gândeşte: - dacă duc mai întâi  Când se dă startul, va lua o scândurică pe care o
lupul, capra îmi va mânca varza; - dacă duc mai întâi va lansa în faţa lui la o distanţă care să-i permită să
sară pe ea, fără a atinge pământul cu piciorul (altfel va
capra şi după aceea lupul, lupul îmi va mânca capra în fi penalizat!)
timp ce eu mă voi întoarce după varză. Cum trebuie să  Sare pe scândurica pe care tocmai a lansat-o în
procedeze? Păstorul va duce mai întâi capra pe faţa lui, după care aşteaptă ca următorul concurent să-
i paseze o altă scândurică pe care să o lanseze în fată,
celălalt mal. La a doua traversare duce căpăţâna de pentru a sări pe ea, în timp ce acela care i-a pasato, va
varză, şi aduce înapoi capra. Urmează să ducă lupul, sări pe prima scândurică lansată.
iar la următoarea traversare capra.  Al treilea participant la joc, va lua şi el o
scândurică pe care o va pasa celui din faţa lui, pentru
ca acesta să o paseze primului concurent, care va
trebui să o lanseze tot în faţa lui, sărind după aceea pe
ea, în timp ce ceilalţi concurenţi din spatele lui vor mai
înainta sărind şi ei pe scândurelele din faţa lor,
permiţând astfel celor care aşteaptă la coadă să intre
şi ei în joc!
 Jocul va continua astfel până se termină
scândurelele de lansat. Jocul nu se termină aici! Când
lada cu scândurele s-a golit, ultimul concurent va lua
ultima scândurică de pe pământ(operaţiunea aceasta
se repetă până când vor ajunge la ţinta propusă, după
care repetând aceeaşi operaţiune dar în sens invers,
se vor întoarce de unde au plecat pentru a umple lada
pe care mai înainte au golit-o) şi o va pasa celui din
faţa lui, care la rândul lui o va pasa următorului, şi tot
aşa, pentru ca scândurica să ajungă la primul
concurent care o va lansa în faţă sărind după aceea pe
ea, astfel toată echipa va înainta sărind fiecare pe
scândurica din faţa lui!
 Câştigă echipa care reuşeşte să obţină timpul cel
mai scurt!
Câteva sfaturi!

 Nu aştepta până scândurica pe care ai pasat-o


ajunge la primul concurent… dacă ceilalţi ti-au făcut
loc(fără a trişa) pentru a sări pe scândurica din faţa ta,
sari imediat, pentru a permite următorului concurent să
poată pasa următoarea scândurică!
 Primul şi ultimul participant la joc ar fi bine dacă ar
fi dintre cei mai mărişori, pentru a favoriza cât mai mult
echipa în momentul în care trebuie să adune ultimele
scândurele de pe pământ pentru a le pasa în faţă!
 Cel care lansează scândurelele să se gândească
şi la paşii pe care vor trebui să-i facă cei mai mici din
echipă… aşa că nu lansa prea în faţă scândurelele!

4
Se pot inventa şi alte probe hazlii. La sfârşit, punctajele
fiecărei echipe se totalizează. Conducătorul nu va uita
să felicite toţi participanţii.

JOCURILE OLIMPICE ZIARUL PE CAP


Materiale: mingi de ping-pong, mingi din vată, paie, Materiale: 2 mingi, ziare şi 2 beţe.
baloane, carton, marker
Echipele se aşează în şir. La semnalul de plecare,
Acest joc urmăreşte construcţia unei victorii primii concurenţi din fiecare echipă, punându-şi câte o
comune.Fiecare echipă reprezintă o ţară care participă minge între genunchi şi un ziar pe cap, vor lua apoi
la jocurile olimpice. O anumită seriozitate va oferi mai câte un baston pe care îl vor ţine cu ambele mâini. Aşa
mult haz probelor inedite care urmează să aibă loc. vor pleca să străbată un traseu. După ce au parcurs
Conducătorul de joc prezintă probele olimpice care vor distanţa şi au revenit vor preda obiectele următorilor.
Câştigă echipa care termină prima.
fi trecute pe un panou în felul următor:

Proba olimpică Ţara


Reprezentantul Locul obţinut OAMENI CU TREI PICIOARE
1.Aruncarea cu greutatea
Materiale: aţă mai groasă.
2.Ştafeta combinată
Echipele se aşează în şir în perechi. Se ia prima
3.Aruncarea cu suliţa pereche de la ambele echipe şi li se leagă, de
4.Trasul la ţintă exemplu, piciorul drept de piciorul stâng al
coechipierului. Fiecare pereche din fiecare grupă,
5.Ştafeta în doi trebuie să urmeze un traseu prevăzut cu anumite
obstacole. Câştigă echipa care termină prima
6.Proba specială

Fiecare ţară urmează să-şi aleagă participanţii la


probele olimpice şi numele acestora se trece pe
panou, în dreptul ţării respective. Echipele se aliniază MINGEA FRIGE
ca pentru o ştafetă în dreptul liniei de start. Înaintea
fiecărei probe, conducătorul de joc explică în ce constă Materiale: 1 minge
aceasta.
Ambele echipe formează un singur cerc cu jucătorii
1. Aruncarea cu greutatea se va executa după regulile unul lângă altul (unul de la o echipă unul de la
acestui sport, însă greutatea este o minge făcută din cealaltă), cu faţa spre exteriorul cercului. Unul din
vată! jucători are în mână o minge. Arbitrul se află în
interiorul cercului, la centru.
2. Ştafeta combinată solicită participarea întregii
echipe: traseul la dus se execută ghemuit, iar la întors La un semnal, mingea se trece din mână în mână, într-
într-un picior. un singur sens, cât mai repede – minge frige. La un
moment dat, arbitrul fluieră. Cel care se află în acel
3. Aruncarea cu suliţa – care este de fapt un pai. moment cu minge în mână este scos din joc DACĂ nu
reuşeşte să o paseze imediat următorului. Acesta,
4. Trasul la ţintă, într-un panou punctat, cu o minge de DACĂ este atent, NU trebuie să primească mingea;
ping-pong înmuiată în vopsea sau o mingiuţă de dacă o primeşte, este el scos din joc. Jocul se reia
burete udă. apoi în sens opus şi continuă în acelaşi fel. Câştigă
echipa care are cei mai mulţi jucători în cerc după
5. Ştafeta în doi se execută pe echipe: se aleargă în
trecerea timpului.
perechi ţinând un balon umflat între frunţile jucătorilor.

6. Proba specială este o surpriză pentru toţi jucătorii. L-AI VĂZUT PE… PETRUŢ?
Reprezentantul fiecărei echipe capătă un castronaş cu
Arbitrul aşează copii în rând, apropiaţi unul de altul. Îl
boabe de mazăre, un pai şi un alt castronaş gol. Într-o
întreabă pe primul: L-ai văzut pe Petruţ? Jucătorul
limită de timp (3 min) acesta trebuie să mute cu
răspunde: Care Petruţ? Conducătorul spune: ăla care
ajutorul paiului (prin absorbţie) cât mai multe boabe
este aşa (şi se strâmbă). Primul jucător va spune celui
dintr-un castronaş în celălalt.
de-al doilea ce i-a spus arbitrul şi aşa mai departe
5
până când tot rândul va imita gestul arbitrului. Apoi
arbitrul va relua jocul cu aceleaşi cuvinte, dar
adăugând primului gest un altul (a se gheboşi, a
întinde un picior în faţă sau un braţ în spate, a scoate
limba, să stea într-un picior…). Gesturile vor fi făcute BATISTA
unul după altul, fără întrerupere. Este important ca la Materiale: o batistă, cronometru, fluier.
sfârşitul jocului arbitrul să facă să se aplece sau să se Arbitrul atribuie câte un număr fiecărui copil din fiecare
gheboşeze toţi, copiii fiind cât mai apropiaţi unul de echipă. Echipele trebuie să stea de o parte şi de alta a
altul, într-o poziţie instabilă, în aşa fel încât, după două terenului. La centrul terenului se pune o batistă.
sau trei ture când spune Ăla aşa , în loc să adauge un Arbitrul strigă un număr şi jucătorii, care au numărul
gest, să dea un ghiont puternic primului care să strigat, aleargă spre centrul terenului să ia batista cu
dărâme tot şirul la pământ. care trebuie să se întoarcă la bază. Dacă cel care a
luat batista este atins de adversarul său, pierde
punctul.

12. ŞTAFETA CU COARDA Echipa câştigătoare este cea care a făcut cât mai
multe puncte într-un anumit timp.

FLIPPER
Materiale: câte o coardă pentru fiecare echipă
Materiale: o minge.
Distanţa de alergare se marchează prin două linii. Ambele echipe formează un cerc, jucătorii fiind aşezaţi
Jucătorii se grupează în spatele liniei de plecare. unul de la o echipă unul de la cealaltă. Toţi se vor
Primul jucător din fiecare echipă se deplasează sărind apleca de la mijloc fără a îndoi picioarele, depărtează
coarda până la linia de sosire şi înapoi, predă coarda picioarele şi cu mâinile încearcă să lovească mingea
următorului şi trece în spatele coloanei. aşa încât ea să treacă pe sub picioarele adversarului.
Trebuie avut grijă să nu se dea mingea pe sub
Câştigă echipa care a parcurs mai repede traseul.
picioarele coechipierului. Cel care primeşte un gol se
mai poate folosi doar de o mână. La două goluri este
eliminat. Cel care dă minge de trei ori afară este
13. ŞTAFETA CU PAHARE eliminat. Minge se loveşte, nu se prinde în mână.

Materiale: o tavă şi pahare cu apă pentru fiecare Câştigă echipa care rămâne cu cei mai mulţi jucători în
echipă joc după timpul stabilit.

Jucătorii, împărţiţi pe echipe, stau în spatele liniei de OLIMPIADE


plecare. La semnal, primul jucător din fiecare echipă
porneşte cu tava spre ţinta stabilită încercând să În cazul în care te-ai gândit ca să mai înveseleşti
parcurgă distanţa cât mai repede şi să verse cât mai puţin lumea, gândeşte-te deja la o zi în care ai
puţină apă. Când ajunge la ţintă, jucătorul aşează tava putea organiza şi olimpiadele comice.
jos şi bate din palme. Apoi o ridică, străbate traseul Olimpiadele comice propun jocuri ridiculizate:
înapoi şi predă ştafeta următorului coechipier.
- aruncarea greutăţii cu un sac plin de polistiren,
Câştigă echipa care a păstrat în pahare cea mai mare sau a scobitorii, a paiului,
cantitate de apă.
- ori săritura înapoi.
Variante:
De asemenea şi viteza la 50 de metri, dar câştigă
a) traseul va fi în zigzag. cel care va ajunge ultimul, etc. Nu-ţi rămâne
b) Traseul va fi cu obstacole. decât să-ţi foloseşti bine imaginaţia!
c) Jucătorul va înainta pe laterală spre ţintă

6
Joc 8: roaba: aici e nevoie de doi jucători. Unul trebuie
să meargă în mâini fiind ţinut de picioare de un
coechipier.

GIMKANA (parcurs cu obstacole) Distanţa de parcurs: 5 m. Orice


cădere sau scăpare a picioarelor se
depunctează.
Locul: de preferat pe iarbă Joc 9: volei: doi sau mai mulţi coechipieri
Materiale: scaune, cărămizi (sau bucăţi de trebuie să schimbe 15-20 de pase între ei.
scândură), puzzle, sac, o minge de volei, Orice cădere a mingiei e depunctată.
una de fotbal, o coardă. Joc 10: coarda: doi jucători ţin o
coardă peste care restul echipei
trebuie să sară de 10 ori. Orice
Fiecare echipă trebuie să oprire e depunctată.
parcurgă cât mai repede şi
bine toate rundele de jocuri. Joc 11: spargerea balonului într-un timp cât
Câştigă echipa care a făcut mai scurt umflându-l cu un pai.
cel mai bun timp.
Renunţarea la un joc sau Joc 12:într-un timp cât mai scurt pune 20 de grăunţe
nerealizarea lui se într-un pahar cu ajutorul unui pai.
depunctează.
Joc 13: ghiceşte 3 ghicitori fără timp de gândire.
Joc 1: etapa cu scaune:
jucătorul trebuie să treacă pe . MUMIA
sub trei scaune. Scaunele
sunt aşezate la o distanţă de
1m între ele. Orice mişcare a Materiale: un sul de hârtie igienică pentru
scaunului e depunctată. fiecare echipă
Altă variantă: în loc de scaune se poate trece pe sub
picioarele a unui număr de copii.
Se alege câte un copil din fiecare echipă. La
Joc 2: puzzle: jucătorul trebuie să refacă o poză ruptă
semnalul de începere coechipierii vor trebui să-l
sau o frază.
înfăşoare cu hârtie astfel încât să arate cât mai
Joc 3: sacul: jucătorul trebuie să găsească cât mai bine. Câştigă echipa care înfăşoară în cel mai scurt
repede în sac obiectul indicat de arbitru. Dacă e scos timp şi pregăteşte cea mai frumoasă mumie.
alt obiect se depunctează.

Joc 4: basket: jucătorul trebuie ca din alergare (4 m) să


arunce în coş dintr-un anumit punct (3 m distanţă de
coş).

Joc 5: cangurul: jucătorul cu picioarele într-un sac


trebuie să parcurgă o distanţă de 5 m. Orice cădere
este depunctată.

Joc 6: mărul în apă: jucătorul trebuie să scoată cu gura


mărul dintr-un vas cu apă.

Joc 7: morarul: jucătorul trebuie să


scoată cu gura dintr-o farfurie cu
făină o monedă.

S-ar putea să vă placă și