Arnaldo V . Carvalho
Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), PPGE - Programa de Pós Graduação em Educação, Doctoral student in Education
Polímata, especialmente versado e experiente em saúde humana, e educação, administração de pessoas e organização de eventos relacionados.
Como terapeuta, formações nas áreas de Psicoterapia Corporal, Medicinas Tradicionais, Naturopatia e Saúde Primal / Educação perinatal. com atendimentos profissionais, palestras, oficinas e cursos, e organização de eventos como encontros, simpósios e congressos presenciais e online. Membro fundador da Associação Brasileira de Shiatsu - ABRASHI e do Instituto Michel Odent - IMO. Dirige a Escola e Comunidade Shiem de Shiatsu. Também é autor de dezenas de artigos sobre o tema e do livro "Shiatsu Emocional". Como educador, é pesquisador do GPIDOC - Grupo de Pesquisa Identidades e Saberes Docentes da FAETEC, cadastrado no Diretório dos Grupos de Pesquisa do CNPq. Coordena o LABJOG, projeto de extensão do GPIDOC relacionado a jogos na educação. Graduado em pedagogia pelo Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro - ISERJ.
Organizou diversos movimentos, eventos e atividades relacionados à área (Campanha Save Summerhill em 1999, diversas jornadas e encontros, participação em congressos, programas de iniciação esportiva, etc.), tendo também estudado disciplinas de comunicação social e educação física, e participado de fóruns virtuais diversos. Dá palestras e oficinas sobre educação para o Século XXI, abordando questões como a crise do sistema de faixa etária, educação democrática.
Grande know-how em administração e organização relacionadas a saúde e educação e pessoal.
Lattes: http://lattes.cnpq.br/0429046131223872
Personal webpage: www.arnaldovcarvalho.com.br
Supervisors: Maria Luiza Oswald, Maria de Lourdes Melo Pinto, Ana Maria Severiano, and Felipe Cordeiro
Phone: +55 21 992465999
Address: Rio de Janeiro, Brazil
Como terapeuta, formações nas áreas de Psicoterapia Corporal, Medicinas Tradicionais, Naturopatia e Saúde Primal / Educação perinatal. com atendimentos profissionais, palestras, oficinas e cursos, e organização de eventos como encontros, simpósios e congressos presenciais e online. Membro fundador da Associação Brasileira de Shiatsu - ABRASHI e do Instituto Michel Odent - IMO. Dirige a Escola e Comunidade Shiem de Shiatsu. Também é autor de dezenas de artigos sobre o tema e do livro "Shiatsu Emocional". Como educador, é pesquisador do GPIDOC - Grupo de Pesquisa Identidades e Saberes Docentes da FAETEC, cadastrado no Diretório dos Grupos de Pesquisa do CNPq. Coordena o LABJOG, projeto de extensão do GPIDOC relacionado a jogos na educação. Graduado em pedagogia pelo Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro - ISERJ.
Organizou diversos movimentos, eventos e atividades relacionados à área (Campanha Save Summerhill em 1999, diversas jornadas e encontros, participação em congressos, programas de iniciação esportiva, etc.), tendo também estudado disciplinas de comunicação social e educação física, e participado de fóruns virtuais diversos. Dá palestras e oficinas sobre educação para o Século XXI, abordando questões como a crise do sistema de faixa etária, educação democrática.
Grande know-how em administração e organização relacionadas a saúde e educação e pessoal.
Lattes: http://lattes.cnpq.br/0429046131223872
Personal webpage: www.arnaldovcarvalho.com.br
Supervisors: Maria Luiza Oswald, Maria de Lourdes Melo Pinto, Ana Maria Severiano, and Felipe Cordeiro
Phone: +55 21 992465999
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Drafts by Arnaldo V . Carvalho
Livro multiautoral, organizado por Paula Piccolo e Arnaldo V. Carvalho
Editora DEVIR 2022.
ISBN 978-6555141023
Books by Arnaldo V . Carvalho
REFLEXÕES PEDAGÓGICAS SOBRE O RITUAL “UNBOXING”
Autor(es)*: Arnaldo V. Carvalho, Maria Vitória Campos Mamede Maia
Eixo: 3 (aprendizagem baseada em jogos)
Palavras-chave: educação lúdica; unboxing; leitura de mundo;
trinta respostas a uma pergunta: "o que o jogo significa para você?"
Na lógica da publicação, os nomes dos capítulos são os primeiros nomes de cada autor. O capítulo "Arnaldo" de minha autoria, é aquele que vai da página 19 a 43.
Esta é uma obra de circulação gratuita, registrada sob licença Creative Commons:
CC BY-NC-SA 4.0
ISBN 978-65-00-47514-2
Papers by Arnaldo V . Carvalho
Resumo: Desafio à saúde pública, as arboviroses transmitidas pelo mosquito Aedes aegypti tem como principal estratégia de controle a redução dos criadouros do vetor e a divulgação científica tem proposto intervenções educativas a fim de estimular reações comportamentais na população para o monitoramento dos criadouros em domicílio. Dentre os jogos sobre arboviroses disponíveis para domínio público, foi eleito "Um jogo Zika" para análise da proposta pedagógica. "Um jogo Zika" é um jogo de tabuleiro construído sob o protagonismo de discentes de 9º ano do Ensino Fundamental, oriundos de classes socioeconômicas desfavorecidas, das comunidades circunvizinhas a uma escola situada na periferia do Rio de Janeiro. A metodologia da pesquisa reúne a perspectiva pedagógica da tipologia de conteúdos (Antoni Zabala), a do design de jogos e da tétrade constitucional (Jesse Schell). O resultado é que o processo pedagógico pelo qual "Um jogo Zika" foi construído foi considerado bem-sucedido; no entanto, o viés analítico segundo os parâmetros de Schell, sugere que o jogo e sua experiência poderiam ser mais independentes de outras intervenções educacionais na realização de seu objetivo. Palavras-chaves: Educação; Arboviroses; Jogo de tabuleiro; Análise ludopedagógica.
Resumo:
Este artigo se propõe a analisar as possibilidades de inovação na educação através dos
jogos de tabuleiro, em sintonia com as últimas ocorrências e transformações na indústria de jogos.
Para sua escrita, foram utilizados dados oriundos de informativos eletrônicos, comunidades virtuais
de jogos, analistas de mercado, entre outros. A avaliação do autor é de que os jogos de tabuleiro
modernos podem representar um atrativo entre os jovens, sem que haja conflito com as estratégias
educacionais digitais e prestando-se assim como ferramentas pedagógicas inovadoras, em sintonia
com as demais surgidas no século XXI.
Talks by Arnaldo V . Carvalho
- Integração Espontânea (Gabriel A. F. Teixeira)
- Construindo jogos de mesa inclusivos (Priscila C. Ribeiro)
- Como fazer uma revolução lúdica na educação com os jogos de tabuleiro (Arnaldo V. Carvalho)
Thesis Chapters by Arnaldo V . Carvalho
ATENÇÃO: esta é a versão diagramada do AUTOR. A versão normatizada com o padrão exigido pela UERJ encontra-se em: http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/18159
The contemporary context of board games, especially developed from the beginning of the 21st century, has been attracting a growing number of educators. In recent years, networks were formed and began to articulate discussions and initiatives, allowing the development of teaching knowledge about the nature and pedagogical use of this type of game. Among these networks, Ludus Magisterium, created by educators from Rio de Janeiro, brought together more than a hundred participants in its founding year (2019), their WhatsApp group served as a field of exchange and theoretical support, and a point to schedule face-to-face meetings promoted by the network. Through the analysis of conversations with and among its members, the present dissertation sought to understand the nature of its network and how the so-called "board educators" experience everyday life, and how they integrate the game as a pedagogical strategy. The research pursued specific objectives including: observing how Ludus Magisterium educators build their expertise in teaching through games; how they find their peers and interact, and what would be the fruits of such interactions; and what is the sociopolitical identity of the actions of those who use board games in education. The work considers theoretical supports from different areas of knowledge, such as ludology, education and sociology, uses both conversation and prosopography methodologies to constitute, on the one hand, an interpretive analysis of the material constructed with the subjects, and on the other, a collective profile. As a result, it was noticed, among many other interpretative elements, that the network researched in the cut-out period presented an interdisciplinary bias, and was composed, in its majority, by researchers and education professionals, interested in the exchange of knowledge and educational practices about/ with board games. The network subjects were also sensitive to the social circumstances experienced by one or all of them – which expanded the collective identity of the network participants.
Livro multiautoral, organizado por Paula Piccolo e Arnaldo V. Carvalho
Editora DEVIR 2022.
ISBN 978-6555141023
REFLEXÕES PEDAGÓGICAS SOBRE O RITUAL “UNBOXING”
Autor(es)*: Arnaldo V. Carvalho, Maria Vitória Campos Mamede Maia
Eixo: 3 (aprendizagem baseada em jogos)
Palavras-chave: educação lúdica; unboxing; leitura de mundo;
trinta respostas a uma pergunta: "o que o jogo significa para você?"
Na lógica da publicação, os nomes dos capítulos são os primeiros nomes de cada autor. O capítulo "Arnaldo" de minha autoria, é aquele que vai da página 19 a 43.
Esta é uma obra de circulação gratuita, registrada sob licença Creative Commons:
CC BY-NC-SA 4.0
ISBN 978-65-00-47514-2
Resumo: Desafio à saúde pública, as arboviroses transmitidas pelo mosquito Aedes aegypti tem como principal estratégia de controle a redução dos criadouros do vetor e a divulgação científica tem proposto intervenções educativas a fim de estimular reações comportamentais na população para o monitoramento dos criadouros em domicílio. Dentre os jogos sobre arboviroses disponíveis para domínio público, foi eleito "Um jogo Zika" para análise da proposta pedagógica. "Um jogo Zika" é um jogo de tabuleiro construído sob o protagonismo de discentes de 9º ano do Ensino Fundamental, oriundos de classes socioeconômicas desfavorecidas, das comunidades circunvizinhas a uma escola situada na periferia do Rio de Janeiro. A metodologia da pesquisa reúne a perspectiva pedagógica da tipologia de conteúdos (Antoni Zabala), a do design de jogos e da tétrade constitucional (Jesse Schell). O resultado é que o processo pedagógico pelo qual "Um jogo Zika" foi construído foi considerado bem-sucedido; no entanto, o viés analítico segundo os parâmetros de Schell, sugere que o jogo e sua experiência poderiam ser mais independentes de outras intervenções educacionais na realização de seu objetivo. Palavras-chaves: Educação; Arboviroses; Jogo de tabuleiro; Análise ludopedagógica.
Resumo:
Este artigo se propõe a analisar as possibilidades de inovação na educação através dos
jogos de tabuleiro, em sintonia com as últimas ocorrências e transformações na indústria de jogos.
Para sua escrita, foram utilizados dados oriundos de informativos eletrônicos, comunidades virtuais
de jogos, analistas de mercado, entre outros. A avaliação do autor é de que os jogos de tabuleiro
modernos podem representar um atrativo entre os jovens, sem que haja conflito com as estratégias
educacionais digitais e prestando-se assim como ferramentas pedagógicas inovadoras, em sintonia
com as demais surgidas no século XXI.
- Integração Espontânea (Gabriel A. F. Teixeira)
- Construindo jogos de mesa inclusivos (Priscila C. Ribeiro)
- Como fazer uma revolução lúdica na educação com os jogos de tabuleiro (Arnaldo V. Carvalho)
ATENÇÃO: esta é a versão diagramada do AUTOR. A versão normatizada com o padrão exigido pela UERJ encontra-se em: http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/18159
The contemporary context of board games, especially developed from the beginning of the 21st century, has been attracting a growing number of educators. In recent years, networks were formed and began to articulate discussions and initiatives, allowing the development of teaching knowledge about the nature and pedagogical use of this type of game. Among these networks, Ludus Magisterium, created by educators from Rio de Janeiro, brought together more than a hundred participants in its founding year (2019), their WhatsApp group served as a field of exchange and theoretical support, and a point to schedule face-to-face meetings promoted by the network. Through the analysis of conversations with and among its members, the present dissertation sought to understand the nature of its network and how the so-called "board educators" experience everyday life, and how they integrate the game as a pedagogical strategy. The research pursued specific objectives including: observing how Ludus Magisterium educators build their expertise in teaching through games; how they find their peers and interact, and what would be the fruits of such interactions; and what is the sociopolitical identity of the actions of those who use board games in education. The work considers theoretical supports from different areas of knowledge, such as ludology, education and sociology, uses both conversation and prosopography methodologies to constitute, on the one hand, an interpretive analysis of the material constructed with the subjects, and on the other, a collective profile. As a result, it was noticed, among many other interpretative elements, that the network researched in the cut-out period presented an interdisciplinary bias, and was composed, in its majority, by researchers and education professionals, interested in the exchange of knowledge and educational practices about/ with board games. The network subjects were also sensitive to the social circumstances experienced by one or all of them – which expanded the collective identity of the network participants.