Conference Presentations by Nathalie Maumon
The research’s aims were to study the impact of avatar’s personalization in the adaptation of tec... more The research’s aims were to study the impact of avatar’s personalization in the adaptation of technology acceptance model in including motivational factors of virtual world consumers. In using the structural equations, we indicate that motivational factors have distinct influence on avatar’s personalization, and that personalization has positive impact on the factors of technology acceptance model. In this adaptation, the mediator effect of avatar’s personalization was demonstrated.
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MMO / MMORPG are a segment of the video game market which had gained considerable importance. Ac... more MMO / MMORPG are a segment of the video game market which had gained considerable importance. Academic research has studied the determinants for the consumer intention. However, these studies have not standardized their definition of MMO/MMORPG by minimizing or excluding some of their characteristics. Bell (2008) proposed a consensus that highlights three concepts inherent in virtual worlds: the presence of social interactions, persistence and avatar. By focusing on the avatar, we have adapted the technology acceptance model to study the influence of these concepts through social identity, the perception of flow
and customization of criteria avatar. We used structural equation through a web survey totalizing 1,382 respondents. The results showed us that personalization criteria avatar gained a positive influence social identity and the perception of flow, but these concepts have a positive impact on the attitude, and at the end on the intention of the MMO/MMORPG consumer.
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L’accroissement du nombre des communautés virtuelles est indéniable. Notre article s’in... more L’accroissement du nombre des communautés virtuelles est indéniable. Notre article s’intéresse à un type de communautés virtuelles : les mondes virtuels, plus précisément, les MMO/MMORPG. Pour l’année 2011, Newzoo (2011) estime que le segment des MMO/MMORPG, au niveau mondial, atteindrait 2,6 milliards de dollars, et la niche
française s’élèverait à 250 millions d’euros. Au deuxième trimestre 2011, KZero a recensé 1,4 milliard de comptes enregistrés d’utilisateurs de mondes virtuels, au niveau mondial. Nous définissons les MMO/MMORPG comme un monde persistant, construit grâce à des moyens informatiques et interactifs. Ils forment un réseau d’individus où les personnes se connectent simultanément sans aucune restriction de nombre. Les individus sont représentés par leur avatar. Malgré la diversité de ces mondes virtuels, deux notions essentielles caractérisent les MMO/MMORPG : la persistance et les relations sociales. Des recherches académiques ont été menées pour répertorier les facteurs motivationnels des utilisateurs de MMO/MMORPG.
L’objectif central de notre article est de comprendre la perception de l’expérience virtuelle par
les non-utilisateurs de ces mondes virtuels. Nous avons adopté une démarche exploratoire.
Nous avons organisé deux entretiens collectifs, qui réunissaient les utilisateurs et les non-
utilisateurs. L’analyse du discours des participants nous a permis d’explorer les freins empêchant le vécu de ce type d’expérience virtuelle. Nous nous sommes intéressés à la
perception des caractéristiques des MMO/MMORPG de nos interviewés. Pour les « non joueurs », le concept de persistance n’est pas assimilé. Alors, ils se réfèrent à leur expérience en tant qu’utilisateurs d’Internet, ce qui fait naître un sentiment de peur de succomber à
l’addiction des MMO/MMORPG. Le second critère, les relations sociales, implique la présence de normes sociales, de l’emploi d’un vocable spécifique et de l’évolution au travers
d’un avatar. Ces notions sont inconnues pour les « non joueurs ». Ils se réfèrent à leurs expériences antérieures de jeux vidéo, qui diffèrent des MMO/MMORPG. Ce qui engendre des incompréhensions. Ils scindent le réel et le virtuel, car, selon eux, le jeu évolue, exclusivement, dans la sphère virtuelle et rien de concret ne peut impacter le monde réel, ni même des relations sociales.
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Thesis Abstract by Nathalie Maumon
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Papers by Nathalie Maumon
Management & Avenir, 2012
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Conference Presentations by Nathalie Maumon
and customization of criteria avatar. We used structural equation through a web survey totalizing 1,382 respondents. The results showed us that personalization criteria avatar gained a positive influence social identity and the perception of flow, but these concepts have a positive impact on the attitude, and at the end on the intention of the MMO/MMORPG consumer.
française s’élèverait à 250 millions d’euros. Au deuxième trimestre 2011, KZero a recensé 1,4 milliard de comptes enregistrés d’utilisateurs de mondes virtuels, au niveau mondial. Nous définissons les MMO/MMORPG comme un monde persistant, construit grâce à des moyens informatiques et interactifs. Ils forment un réseau d’individus où les personnes se connectent simultanément sans aucune restriction de nombre. Les individus sont représentés par leur avatar. Malgré la diversité de ces mondes virtuels, deux notions essentielles caractérisent les MMO/MMORPG : la persistance et les relations sociales. Des recherches académiques ont été menées pour répertorier les facteurs motivationnels des utilisateurs de MMO/MMORPG.
L’objectif central de notre article est de comprendre la perception de l’expérience virtuelle par
les non-utilisateurs de ces mondes virtuels. Nous avons adopté une démarche exploratoire.
Nous avons organisé deux entretiens collectifs, qui réunissaient les utilisateurs et les non-
utilisateurs. L’analyse du discours des participants nous a permis d’explorer les freins empêchant le vécu de ce type d’expérience virtuelle. Nous nous sommes intéressés à la
perception des caractéristiques des MMO/MMORPG de nos interviewés. Pour les « non joueurs », le concept de persistance n’est pas assimilé. Alors, ils se réfèrent à leur expérience en tant qu’utilisateurs d’Internet, ce qui fait naître un sentiment de peur de succomber à
l’addiction des MMO/MMORPG. Le second critère, les relations sociales, implique la présence de normes sociales, de l’emploi d’un vocable spécifique et de l’évolution au travers
d’un avatar. Ces notions sont inconnues pour les « non joueurs ». Ils se réfèrent à leurs expériences antérieures de jeux vidéo, qui diffèrent des MMO/MMORPG. Ce qui engendre des incompréhensions. Ils scindent le réel et le virtuel, car, selon eux, le jeu évolue, exclusivement, dans la sphère virtuelle et rien de concret ne peut impacter le monde réel, ni même des relations sociales.
Thesis Abstract by Nathalie Maumon
Papers by Nathalie Maumon
and customization of criteria avatar. We used structural equation through a web survey totalizing 1,382 respondents. The results showed us that personalization criteria avatar gained a positive influence social identity and the perception of flow, but these concepts have a positive impact on the attitude, and at the end on the intention of the MMO/MMORPG consumer.
française s’élèverait à 250 millions d’euros. Au deuxième trimestre 2011, KZero a recensé 1,4 milliard de comptes enregistrés d’utilisateurs de mondes virtuels, au niveau mondial. Nous définissons les MMO/MMORPG comme un monde persistant, construit grâce à des moyens informatiques et interactifs. Ils forment un réseau d’individus où les personnes se connectent simultanément sans aucune restriction de nombre. Les individus sont représentés par leur avatar. Malgré la diversité de ces mondes virtuels, deux notions essentielles caractérisent les MMO/MMORPG : la persistance et les relations sociales. Des recherches académiques ont été menées pour répertorier les facteurs motivationnels des utilisateurs de MMO/MMORPG.
L’objectif central de notre article est de comprendre la perception de l’expérience virtuelle par
les non-utilisateurs de ces mondes virtuels. Nous avons adopté une démarche exploratoire.
Nous avons organisé deux entretiens collectifs, qui réunissaient les utilisateurs et les non-
utilisateurs. L’analyse du discours des participants nous a permis d’explorer les freins empêchant le vécu de ce type d’expérience virtuelle. Nous nous sommes intéressés à la
perception des caractéristiques des MMO/MMORPG de nos interviewés. Pour les « non joueurs », le concept de persistance n’est pas assimilé. Alors, ils se réfèrent à leur expérience en tant qu’utilisateurs d’Internet, ce qui fait naître un sentiment de peur de succomber à
l’addiction des MMO/MMORPG. Le second critère, les relations sociales, implique la présence de normes sociales, de l’emploi d’un vocable spécifique et de l’évolution au travers
d’un avatar. Ces notions sont inconnues pour les « non joueurs ». Ils se réfèrent à leurs expériences antérieures de jeux vidéo, qui diffèrent des MMO/MMORPG. Ce qui engendre des incompréhensions. Ils scindent le réel et le virtuel, car, selon eux, le jeu évolue, exclusivement, dans la sphère virtuelle et rien de concret ne peut impacter le monde réel, ni même des relations sociales.