Korona-aika on kasvattanut riskiä nuorten pakonomaiselle internetin käytölle. Tämän osoittaa Helsingin yliopiston ja Montréalissa sijaitsevan Concordia-yliopiston laatima tutkimus (siirryt toiseen palveluun).
Sen mukaan nuorten yksinäisyys ja verkossa viettämä aika ovat kasvaneet koronapandemian aikana.
Tutkimus osoitti 16-vuotiaat pojat suurimmaksi haitallisen ruutuajan riskiryhmäksi. Tampereen yliopiston pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikössä tutkijatohtorina työskentelevä Mikko Meriläinen ei ole siitä yllättynyt.
– Pelaaminen vaikuttaa olevan etenkin teini-ikäisille pojille hyvin tärkeä osa sosiaalista elämää ja yhdessä harrastamista.
Meriläisen mukaan internet- ja peliharrastamisen rooli korostuu nyt, kun monilla nuorilla sosiaalinen elämä on jäissä ja monet harrastukset on suljettu.
Huhtikuussa 17 vuotta täyttävä Aarre Vesa ja 14-vuotias Santeri Hillberg ovat innokkaita Counter-Striken, tiimin kanssa pelattavan ammuntapelin kuluttajia.
– Maaliskuun kahden viimeisen viikon aikana olen pelannut 106 tuntia. Tällaiset määrät ovat tulleet korona-aikana. Yleensä minulle on tullut noin 56 tuntia kahteen viikkoon, Hillberg huomauttaa.
Televisio ei kuulu hänen ruutuaikaansa, mutta se on silti kasvanut korona-aikana. Jos etäopetus ei tarjoa 8.-luokkalaiselle Hillbergille uutta sisältöä, niin Counter-Strike tai Youtube aukeavat toisinaan koulupäivän aikana.
– Tehtävät ovat niin pieniä, että ehdin palauttamaan niitä viimeisen viiden minuutin aikana.
Tampereen yhteiskoulun lukion ensimmäisellä vuosiluokalla opiskeleva Vesa pelasi maaliskuun jälkimmäisen kahden viikon aikana yhteensä 64 tuntia. Hillbergin tavoin hän on huomannut, että etäopiskelu on lisännyt ruutuaikaa.
– Sen on huomannut, että kännykkä tulee käteen helposti, jos ei keskity tunnilla. Välillä tekisi mieli istua ennemmin pulpetissa seuraamassa opetusta.
Etäopetuksen aikana Vesa on pitänyt onnistuneesti kiinni opiskelun aikatauluttamisesta päiväsaikaan ja pelaamisesta iltapainotteisesti.
Väli- tai hyppytunnin aikana hän käy toisinaan vilkaisemassa aktiivisuutta Counter-Striken palvelimella.
Aikataulujen väljyys on etäopiskelun riski
Koronapandemian kourissa kuluneen vuoden muutokset ovat heijastuneet Tampereen yliopistollisen sairaalan nuorisopsykiatrian poliklinikalle.
– Etäkouluvaihe viime vuoden keväällä oli nuorille raskas. Niillä nuorilla, joilla on sosiaalisten tilanteiden pelkoa, oli vielä vaikeampi palata syksyllä kouluun, Taysin nuorisopsykiatrian vastuuylilääkäri Riittakerttu Kaltiala kuvailee.
Ongelmapelaamisen näkökulmasta etäopiskelu sisältää Kaltialan mukaan valitettavan paljon rakenteetonta aikaa. Opettajat eivät ole läsnä samassa tilassa valvomassa, joten oppilaiden pitää ottaa itse enemmän vastuuta suorittamisesta.
Se vaatii nuorilta itsensä ohjaamisen taitoja ja kurinalaisuutta.
– Kaikki eivät suorita etäkoulua kovinkaan tiiviisti ja aika menee helposti esimerkiksi pelaamiseen, Kaltiala taustoittaa.
Korona-aika on pakottanut mediatutkijat tarkastelemaan uudestaan määritelmiä, joilla kuvaillaan ongelmallista internetin käyttämistä.
– Etätyön ja -opiskelun vuoksi monet ovat tietokoneella jopa kahdeksasta kahteentoista tuntia päivässä. Vain ajallisesti internetriippuvuutta ei voida siis tässä kontekstissa mitata, Meriläinen huomauttaa.
Vastapainoa ulkoa ja sosiaalista peliaikaa
Niin sanottua vastentahtoista ruutuaikaa korona-ajan tylsyys ei ole tuonut Aarre Vesalle mukanaan.
– Pelaan aina omasta tahdosta. Jos ei tee mieli niin käyn ulkona kävelyllä.
Myös Hatanpään koulun liikuntapainotteisella luokalla opiskeleva Hillberg osaa antaa vastapainoa aktiiviselle tietokonepelaamiselle.
– Harrastan salibandya, golfia ja frisbeegolfia. Olen harrastanut monipuolisesti aina.
Hillberg tietää todeksi sen väitteen, että palloilulajien harrastaminen vahvistaa myös e-urheiluosaamista.
– Olen säbässä maalivahti, joten se on kehittänyt paljon reaktioaikoja. Golf on kehittänyt kärsivällisyyttä, ettei raivostu saman tien.
Sosiaalista eristäytyneisyyttä korona-aikana hän ei ole kokenut, mutta tunnistaa pelaamisen sosiaalisen arvon.
– Kyllä se tekee paljon, kun pelatessa voi puhua kavereiden kanssa, Hillberg painottaa.
Myös Vesa pelaa Counter-Strikea yhdessä tutun tiimin kanssa. Osan sen jäsenistä hän tuntee myös tosielämässä.
– Tampere-Helsinki-akselilta tunnen tiimistä eniten porukkaa. Suurin osa jäsenistä, joiden kanssa pelaan, ovat Tampereelta. Se on todella sosiaalista.
Ongelmapelaaminen on pako vaihtoehtomaailmaan
Innokas ja paljon aikaa uhraava harrastaja vai pelaamisesta riippuvainen henkilö? Tämä on Meriläisen mukaan keskeinen kysymys, kun tutkitaan verkkopelien tai sosiaalisen median kuluttajakäyttäytymistä.
– Siihen vaikuttaa käyttäjän kokemus: aiheuttaako pelaaminen stressiä ja ahdistusta vai lieventääkö se niitä? Riippuvuustyyppisistä oireista puhutaan jo silloin, kun henkilö haluaisi vähentää aikaa internetissä, mutta ei pysty siihen.
Kaltiala kertoo, että masentuneisuuden ja yksinäisyyden lisäksi peliongelmalle altistavia merkittäviä riskitekijöitä ovat kehityksellinen neuropsykiatrian häiriö, eli autismin piirteisyys ja adhd.
– Näissä tapauksissa perheet ovat huolissaan siitä, että nuori on vain yksin huoneessaan pelaamassa. Autismin kirjon häiriön tai piirteitä omaaville ikätoverikontaktien luominen on usein vaikeaa. Pelit tarjoavat silloin tekemistä ja maailman, johon voi upota.
Vaikeudet samanikäisten nuorten kanssa toimimisessa ovat merkittävä syy siihen, että nuoruusiässä kehityksellisiin neuropsykiatrisiin häiriöihin liittyy usein mielialaongelmia.
Käsittely riippuu riippuvuuden juurisyystä
Nuoren elämänlaatua ja kehitystä nakertavaa eristäytyneisyyttä verkkoviihteen parissa hoidetaan tapauskohtaisesti. Jos psyykehäiriöiden perimmäiseksi syyksi määritellään mielialaongelmat, ongelmavyyhtiä aletaan ratkoa masennuksen hoitamisella.
– Pitää löytää jotain muuta, joka kiinnostaa nuorta silloin, kun pelaaminen on hänelle ainoa mielekkäältä tuntuva asia, Kaltiala toteaa.
Lievempiä ongelmavyyhtejä, joiden osana on liiallinen ruutuaika, ratkotaan opiskelijaterveydenhuolloissa ja muissa kunnallisissa palveluissa.
Kaltiala pitää yleisesti interaktiivisia pelejä nuorille yhtenä luontevana vaihtoehtona olla yhteyksissä muihin samanhenkisiin ja -ikäisiin.
– Ystävyys vain netin välityksellä voi merkitä nuorelle paljon. Monissa peleissä harjoitetaan sosiaalisia- ja ongelmanratkaisutaitoja.
Mikko Meriläinen on havainnut, että varsinkin suuremmilla pelifoorumeilla käytävä verkkokeskustelu käsittelee yleensä vain itse peliin liittyviä seikkoja. Synkempiä aiheita, kuten arkielämän yksinäisyyden pakenemista palstoilla käsitellään huomattavasti vähemmän.
– Intiimi keskustelu säästetään yleensä kahdestaan käytäväksi, kun ihmiset ovat tulleet tutummaksi. Suomessa on kuitenkin esimerkiksi Safepoint ja Sekasin Gaming, joissa pelaamisen ympärille on luotu yhteisöjä. Niissä voi käsitellä mielenterveyskysymyksiä.
Muokattu 6.4. kello 13.05: Riittakerttu Kaltialan sukunimi oikeaksi.
Oletko kuluttanut korona-aikana vapaa-aikaasi aiempaa enemmän tietokone- tai konsolipelien parissa? Keskustelu aiheesta on auki 5.4. kello 23 asti.
Lue lisää:
Tuhoaako älypuhelin keskittymiskyvyn, mielenrauhan ja lapsen aivot? "On meneillään ihmiskoe"
Kuinka vaikeaa se pelaaminen voi olla? Näin e-urheilija pieksee harrastajan Counter-Strikessa