– Jee, saatiin taas kaikki vastaukset oikein!
Jyväskylän kauppakorkeakoulussa taloustieteitä opiskeleva Sonja Sipilä samaistuu virtuaaliyrityksen henkilöstöjohtajan rooliin Zoom-istunnossa yhdessä muutaman opiskelijatoverinsa kanssa. Meneillään on kurssi, jossa johtamisen opintoihin syvennytään digitaalisen oppimispelin avulla.
Jyväskylän yliopiston kauppakorkeakoulussa henkilöstöjohtamisen kurssille kehitetty peli valmistui viime keväänä.
Peliin on luotu virtuaalinen 50 työntekijän it-alan firma. Virtuaalijohtajan roolissa opiskelijan pitää yhdessä tiiminsä kanssa päättää, miten esimerkiksi tulevista uudistuksista tulisi työntekijöille viestiä.
Sipilä on pelistä innoissaan.
– Tämä on tosi kiva, vähän erilainen tapa opiskella ja pääsee ryhmässä tekemään työtä. Samalla saadaan hyvää pohdintaa ja keskustelua aikaiseksi, sanoo Sipilä.
Digitaaliset oppimispelit ovat korkeakouluopiskelussa vielä uutta, mutta Jyväskylän kauppakorkeakoulussa on henkilöstöjohtamisen opinnoissa pelaamista hyödynnetty jo vuosia.
Kun vanha peli lakkasi teknisistä syistä toimimasta, päätettiin tehdä tilalle uusi peli itse.
– Emme löytäneet Suomesta korkeakoulutarkoitukseen tehtyä, ja tutkimukseen pohjautuvaa digitaalista henkilöstöjohtamisen oppimispeliä, kertoo toinen pelin kehittäjistä, yliopistonlehtori Tommi Auvinen Jyväskylän yliopiston kauppakorkeakoulusta.
Digipelit rantautumassa yliopisto-opintoihin
Alakouluissa on pelattu digitaalisia oppimispelejä jo 1990-luvulta saakka. Niistä on tullut varsin suosittuja esimerkiksi matematiikassa ja äidinkielessä.
Korkeakoulukurssin suorittaminen digipelinä on sen sijaan vielä varsin harvinaista.
– On olemassa pelejä muun muassa tiimityöskentelyyn ja ryhmän aktivoimiseen, mutta ei varsinaisten yliopistokurssien opiskeluun, kertoo opetusteknologian dosentti Mikko Vesisenaho Jyväskylän yliopiston opettajankoulutuslaitokselta.
Vesisenahon mukaan tarve uusille oppimisen tavoille lisääntyy korkeakouluissa koko ajan. Opetuksen olisi myös oltava helposti saavutettavissa esimerkiksi verkossa.
– Uskon näiden toteutusten lisääntyvän. Oppimisen kannalta näissä on merkityksellistä erityisesti painotus oppimisprosessiin sekä tutkimuksellinen perusta.
Yksi tulevaisuudessa yleistyvä menetelmä ovat XR-pohjaiset eli laajennettuun todellisuuteen perustuvat mallit. Laajennettua todellisuutta ovat kaikki ympäristöt, joissa todellisuus ja virtuaalimaailma kohtaavat.
– Niissä voidaan hyödyntää esimerkiksi roolipohjaista toimintaa virtuaalimaailmoissa, kertoo pelillisyyttä oppimisessa tutkinut yliopistonopettaja Tuula Nousiainen Jyväskylän yliopiston opettajankoulutuslaitokselta.
Myös erityyppiset digitaaliset pakopelit, joissa edetään erilaisia vihjeitä ja ongelmia ratkaisemalla, ovat Nousiaisen mukaan olleet viime aikoina todella suosittuja myös opetuskäytössä.
– Pelit tuottavat lisäarvoa perinteisiin opiskelumuotoihin verrattuna. Ne käynnistävät prosesseja, joissa korostuvat esimerkiksi argumentointi, perustelut, ongelmanratkaisu, yhteistyö ja yhteiskehittäminen, pohtii Nousiainen.
Pelissä paneudutaan it-firman pomon rooliin
Jyväskylän kauppakorkeakoulun peliin luotu it-firma on viisi vuotta vanha ja se kasvaa nopeasti.
Virtuaalisen yrityksen suurin haaste on hallita taloutta, sillä myös menot kasvavat nopeasti. Lisäksi työyhteisön haasteena on henkilöstön nopea vaihtuvuus.
Opiskelijan tehtävänä on olla henkilöstöjohtajan roolissa ja valita työntekijöiden johtamiseen liittyvissä tilanteissa oikeat ratkaisut rekrytoinnista palkitsemiseen. Peliä pelataan pienryhmissä.
Oikea-väärä -vastausvaihtoehtojen sijaan keskeistä on Tommi Auvisen mukaan saada opiskelijat samaistumaan henkilöstöjohtajan eri rooleihin.
– Lisäksi tarkoituksena on tunnistaa ja eritellä eri tilanteissa tehtyjen päätösten seurauksia niin työntekijöiden kuin organisaation näkökulmista. Peliin ei ole kuitenkaan syytä suhtautua liian kirjaimellisesti, vaan kyseessä on ennen kaikkea oppiminen opiskelijatiimin kanssa, sanoo Auvinen.
Erityisesti etäopiskeluaikana yhdessä pelaaminen on lisännyt kaivattua vuorovaikutusta.
– Perinteiseen yliopisto-opiskeluun verrattuna pelaaminen voi tuoda mukaan yhteisöllisen elementin, sanoo toinen pelin kehittäjistä, yliopistonlehtori Elina Riivari Jyväskylän yliopiston kauppakorkeakoulusta.
Auvisen mukaan peleistä voi saada arvokasta käytännön kokemusta.
– Tämä on näppärä tapa soveltaa luennolla opittua teoreettista asiaa. Virtuaalimaailmoihin saa luotua aidolta tuntuvia tilanteita, kertoo Auvinen.
Tähtäimessä kansainvälinen menestystuote
Vuosittain peliä pelaa Jyväskylän kauppakorkeassa noin 200 ja avoimessa yliopistossa arviolta yli 500 opiskelijaa.
Peliä kehitetään jatkuvasti yhdessä opiskelijoiden kanssa. Se on helposti sovellettavissa myös muille aloille.
– Kollegat ovat jo esittäneet, että peli olisi kiva esimerkiksi laskentatoimessa, markkinoinnissa tai viestinnässä. Pelin soveltaminen kiinnostaa, kertoo Elina Riivari.
Peliä tähdätään myös kansainvälisille markkinoille. Seuraava askel on noin 500 000 euron rahoituksen hakeminen Business Finlandilta.
– Jos saamme rahoituksen, tavoittelemme kohtuullisen suurtakin liiketoimintaa. Näillä markkinoilla on vielä paljon potentiaalia, sanoo Tommi Auvinen.
Digipelistä lisää motivaatiota
Jyväskylän Agorassa Sonja Sipilä on saanut opiskelijakavereidensa kanssa pelattua pelin loppuun. Heidän tiiminsä sai siitä hyvät pisteet.
– Pelaaminen kasvattaa motivaatiota eri tavalla, kun ei ole ihan samaa kaavaa toistavaa luentojen kuuntelua tai diojen lukemista. Pieni vaihtelu aina virkistää, kertoo Sipilä.
Digipelit eivät Tommi Auvisen mukaan kuitenkaan tule koskaan korvaamaan perinteisiä opiskelumuotoja. Hänen mielestään digimurros on osoittanut, että ihmiset tarvitsevat toisiaan.
– Ihmisen merkitystä tulee entisestään korostaa pedagogisessa kehityksessä. Digivimmassa helposti unohtuu, että kehittyneinkään tekoäly ei korvaa ihmisten kohtaamisessa syntyviä tunnereaktioita, sanoo Auvinen.
Voit keskustella aiheesta tiistaihin kelo 23.00 saakka.
Lue myös: