Microsoft-miljardööri Bill Gatesilla oli suunnitelma. Hän halusi ihmisten olohuoneisiin pelikonsolin, joka olisi myös multimedialaite: kone, jolla pyörisivät elokuvat ja soisi myös musiikki.
Syntyi Xbox, joka täyttää tänä syksynä 20 vuotta. Konsoli oli muovaamassa pelikulttuuria sellaiseksi kuin se nyt tunnetaan.
Xbox teki myös verkkopelaamisesta arkipäivää. Gates halusi luomuksensa ottavan kuluttajan olohuoneen kokonaisvaltaisesti haltuun.
Samalla Sony sai arvoisensa haastajan Playstationilleen. Tulinen kisa ei ole vieläkään päättynyt.
Länsimaista peliä
Pelimarkkinoilla oli myös kolmas iso tekijä, Sonyn tapaan japanilainen Nintendo. Lelunvalmistajana aloittanut kiotolaisfirma keskittyi leikillisiin innovaatioihin ja Super Marion sekä Pokémonin tapaisiin nuoremmalle yleisölle suunnattuihin peleihin.
Pelitoimittaja ja -kirjailija Aleksandr Manzosin mukaan Xbox tuli ja rikkoi saarelaisten hegemonian.
– Xbox merkitsi erityisesti länsimaisen haastajan ilmaantumista japanilaisten kehittäjien hallitsemalle konsolikentälle. Nintendo, Sega ja Sony käytännössä dominoivat konsolimarkkinoita 1980-luvun puolivälistä eteenpäin. Suosituimmat pelisarjat, kuten Super Mario, Sonic ja Final Fantasy, kehitettiin myös Japanissa, Manzos kertoo sähköpostihaastattelussa.
Suurilla oli kuitenkin omat selvät profiilinsa. Microsoft oli ohjelmistonvalmistaja, Nintendo leluntekijä ja Sony viihde-elektroniikan tuottaja.
Xbox tuli siis jäädäkseen. Uusin konsoli, viime vuonna julkaistu Xbox Series X/S on jo Xboxin neljättä sukupolvea.
Intohimoinen ala
Xbox-hyökkäys Sonya ja sen Playstationia vastaan oli henkilökohtaista. Xboxin synnytystuskien taustatarinat on kerrottu Dean Takahashin kirjoissa Opening the Xbox (2002) ja The Xbox 360 Uncloaked (2006).
Bill Gates tapasi vuonna 1999 Sonyn pääjohtaja Nobuyki Idein. Hän ehdotti, että Sony käyttäisi tekeillä olleessa Playstation 2:ssa Microsoftin koodaustekniikoita.
Idei kieltäytyi, ja Gates sai raivokohtauksen. Microsoft päätti kehittää oman konsolinsa.
Vääntö oli tulista myös, kun Sony oli 1990-luvun alkupuolella kehittämässä konsolia markkinajohtaja Nintendon kanssa. Nintendo menikin kimppaan Philipsin kanssa.
Sonyn konsoliguru Ken Kutaragi ilmoitti, että hän voi kehittää konsolin itsekin.
– Tee se, puuskahti Sonyn silloinen pääjohtaja Norio Ohga.
Ohgan käsky johti vuosina 1995–2000 peräti 47 prosenttia pelikonsolimarkkinoista napanneen Playstationin syntyyn.
Sota alkoi jo talon sisällä
Elettiin vuoden 2000 helmikuuta. Microsoftin pääkonttorilla pohdittiin, miten yhtiö voisi viedä maailmaa omaan suuntaansa. Johtoportaaseen kuulunut Seamus Blackley katseli tietokoneita ja mietti, että eikö olisikin siistiä, jos konsolille voisi kehittää pelejä yhtä helposti kuin PC:lle.
Takahashi kertoo kirjoissaan, että X-merkkisen laitteen suunnittelijat kävivät ensimmäisen taistelunsa yhtiön sisällä. Taas kerran Bill Gatesi raivostui, kun konsolin idea esiteltiin hänelle.
– ... (voimasana) otetaanpa tämä nyt hitaasti uudestaan (voimasana); Xbox ei pyöritä PC-pelejä, vai?
Vastaus kirvoitti Gatesilta lisää voimasanoja.
Microsoft oli tuohon saakka ollut nimenomaan PC-pelibisneksessä. Sen se hallitsi. Xboxin myötä se olisi siis tekemässä PC-tietokoneen pelien tapaan kehitellyille peleille uutta konetta, joka ei pyörittäisikään PC-pelejä.
Gates kuitenkin ymmärsi, ettei pelikone saisi olla liikaa PC. Sen piti olla jotain muuta.
Innovaationa verkko
– Xbox oli rakennettu olemaan kuin tietokone. Sen merkittävimmät palaset olivat kovalevy sekä verkkosovitin laajakaistayhteyksiä varten. Innovaatio oli Xbox Live -palvelu, sanoo pelitutkija Henry Korkeila sähköpostihaastattelussa.
– Tänä päivänä verkossa pelaaminen sekä digitaaliset verkkopalvelut ovat arkipäivää, mutta Xbox Live -palvelun julkaisun aikaan näin ei ollut. Microsoft ja Xbox ovat jättäneet lähettämättömät jäljet pelikulttuuriin.
Pelitutkija Tero Kerttula on samaa mieltä.
– Ensimmäinen Xbox oli ainoa tuohon aikaan markkinoilla ollut konsoli, jossa oli laajakaistaominaisuudet valmiina. Liven myötä netistä ostettavat ja ladattavat pelit yleistyivät myös konsolimaailmassa. Liveä voidaan pitää ensimmäisenä nykyisen kaltaisena, tilaukseen perustuvana nettijärjestelmänä, Karttula kertoo sähköpostitse.
Yksinoikeudella sinulle
Uuden laitteen sisällön suunnaksi muodostui sota- ja räiskintäpelit. Xbox ei ollut painotuksessaan yksin, mutta se oli tärkeä lenkki pelien kehityksessä kohti sodan, scifin ja toiminnan viihdekulttuuria.
Pelaamisesta tuli amerikkalaisempaa. Tyypillisesti japanilaiset piippolakkiset pikkusankarit ja pomppivat eläimet saivat väistyä asemiesten tieltä Vain Xboxille tehdyt eli eksklusiiviset pelit kuten Project Gotham Racing ja Halo: Combat Evolved ohjasivat markkinoita.
Halosta tulisikin Xboxin kruununjalokivi.
Halo on suuri
Ensimmäistä tieteismaailmaan sijoittuvaa Halo-räiskintää, Halo: Combat Evolved -peliä, muistellaan yhä hartaasti. Halo oli ensimmäisen persoonan räiskintäpeli (first person shooter), joka tarkoittaa, että siinä keskitytään pelihahmon näkökulmasta tapahtuvaan ammuskeluun.
Halo: Combat Evolved ja pelisarjan myöhemmät osat ovat rikkoneet myyntiennätyksiä. Pelejä oli vuoteen 2021 mennessä myyty yli 80 miljoonaa kappaletta.
Tarjolla oli tietysti muutakin pelattavaa. Yksinoikeuspelit ovat tärkeä erottautumisvaltti. Sellaiset myyvät laitteita. Xbox onnistui saamaan yksinoikeudella konsolilleen myös fantasiaroolipeli_The Elder Scrolls III: Morrowindin_, joka tosin julkaistiin myös PC:llä, sekä tappelupeli Dead or Alive 3:n.
Xboxin lippulaiva oli kuitenkin juuri Halo.
– Alkuperäinen Halo popularisoi peliohjaimille sopivan ohjausmallin, joka on räiskintäpeleissä standardi yhä tänä päivänä. Halo 2 oli ensimmäisiä laajasti netin ylin pelattuja konsoliräiskintöjä. Tämä on se pohja, jonka päälle Call of Duty, Gears of War, Destiny, Overwatch ja muut suositut räiskintäpelit ovat rakentaneet. Halo oli suunnannäyttäjä, sanoo pelitoimittaja, -kirjailija Aleksandr Manzos.
Sodan sukupolvi
Kirjailija Douglas Coupland keksi 1990-luvulla, että vuosina 1965–1984 syntyneet ovat sukupolvea X, jota yhdisti Music Television eli MTV sekä ironinen kyynisyys.
Tämä sukupolvi teki peleistä massakulttuuria ja suurimman viihdeteollisuuden osa-alueen. Se oli myös uuden sodan sukupolvea.
Vuosina 1990–1991 käytiin Persianlahden sota, jonne yhdysvaltalaista X-sukupolvea värvättiin. Lisää sotilaita tarvittiin vuodesta 2001 eteenpäin sen jälkeen, kun terroristit olivat iskeneet New Yorkiin ja Yhdysvallat hyökkäsi Afganistaniin ja Irakiin.
Moni nuori sotilas oli ehtinyt jo harjoitella sotaa virtuaalisena kokemuksena Xboxeillaan.
Vanhakantaiset jäyhät strategiapelit antoivat tietä modernille sotatoiminnan lajille. Microsoftin laite peleineen teki sodasta viihdettä.
2000-luvun mahtisarjoja menestyksen mittareilla on ollut Call of Duty (2004–), joka vaihtoi Modern Warfare -episodissaan (2007) toisen maailmansodan moderniin sodankäyntiin. Sarjan pelejä on myyty yli 400 miljoonaa kappaletta, mutta se ei ole Xboxilla yksinoikeudella.
Call of Duty -peleissä on nähty niin realistisista kuin futurististakin aseistusta sekä todellisuudesta ammentavaa geopolitiikkaa.
Konfliktit peleissä sijoittuvat sinne, missä oikeastikin tapahtuu – tai voisi tapahtua. Ensimmäisessä Modern Warfaressa sotapaikkoja ovat Venäjä, Lähi-itä, Azerbaidžan ja Ukraina. Kakkososaan (2009) lisättiin Georgia, Afganistan ja avaruus. Kolmannessa osassa (2011) aiheutettiin Nato-maiden ja venäläisten nationalistien välille kolmas maailmansota.
Sotaa ja leffaa peleissä
Xbox-sukupolvi, kuten toimittaja Jamie Russell kertoo kirjassaan Generation Xbox (2012), nosti pelit ohi elokuvien ja musiikin maailman ykkösviihteeksi.
Toimittaja Corey Mead kirjoittaa vuonna 2013 ilmestyneessä teoksessaan War Play, kuinka sotilaiden koulutus kolmiulotteisissa taisteluskenaarioissa, tiimityöskentelyssä, taistelutaidoissa ja kulttuurisessa tietoisuudessa tapahtuu videopelivälineillä. Samaiset videopelivälineet kouluttavat siviilejäkin jonkinlaiseen sotilaalliseen ajattelutapaan.
Pelien taktisista ja stragisista taistelukuviosta ei ole ihan valtava loikka oikeaan sotaan, sillä laitteiden hallinnan mekanismit sekä silmän ja käden koordinaation vaatimukset ovat yhteneviä.
Pelejä on pidetty Yhdysvaltain puolustusvoimien eri osastojen rekrytointivälineinä. Nykyaikaisen sodankäynnin toimintamuodot sekä huipputeknisten asejärjestelmien ohjaaminen on “kuin videopeliä”.
– Sota ja konfliktit ovat aina kiinnostaneet pelaajia, ja esimerkiksi maailmansodat ovat edelleen suosittuja. Yksi Suomen ensimmäisistä kaupallisista peleistä on sisällissotaan keskittyvä lautapeli Punaisten ja valkoisten taistelu Suomessa 1918. Sotastrategiapelit ovat olleet jo kauan ennen Xboxia suosittuja. Ensimmäisen persoonan peleistä suosituimmat ovat räiskintöjä, Korkeila sanoo.
Pelikonsoleilla on omat pakkomielteensä ja eronsa.
– Xbox oli first person shooter -pelien ja ammuskeluiden koti, Playstation 2 fantasia- ja seikkailupelien koti, jaottelee Korkeila.
Hollywood herää
Elokuvista alkoi vuosituhannen vaihteessa tulla huipputeknisiä digitaalisia tehostekimaroita, lähes tietokoneanimaatioita. Taru sormusten herrasta ja Harry Potter juhlivat silloin, nyt joukkoja vievät Marvel-elokuvat. Elokuvat ovat nykyään pelimäisiä ja pelit elokuvallisia. Tekemisen tekniikat ovat samoja.
Havahtumisen hetki oli vuosi 2008. Marvel-elokuva Iron Man tienasi avausviikonlopullaan 100 miljoonaa dollaria. Rockstar Games -yhtiön peli Grand Theft Auto IV:n myyntitulot olivat kolme kertaa isommat.
Analyytikoillekin oli selvää, että suuri yleisö kokee ja näkee pelit isoina ensi-iltoina, suurten elokuvien kaltaisina tapauksina.
Hollywoodissa herättiin lukuihin ja muutokseen. Peleihin perustuvia elokuvia pantiin tuotantoon massoittain. Ne eivät onnistuneet erityisen hyvin, mutta sama linja jatkuu yhä.
2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen kuluessa pelien taustajoukkoihin palkattiin elokuva-alan ihmisiä, etenkin käsikirjoittajia. Pelien lanseeraustapahtumat alkoivat muistuttaa suurten elokuvien ensi-iltagaaloja.
Hollywoodin tähdet jonottivat rooleja suurissa videopeleissä. Nyt tähtien pelinäkyvyys on arkipäivää. Xbox oli amerikkalainen konsoli, ja se teki peleistä hiukan ymmärrettävämpiä myös elokuvaväelle.
Suuret sota- ja toimintapelit ovat olleet pääosin monen alustan pelejä, mutta käytännössä Yhdysvallat, Hollywood-elokuvallisuus, sota ja action tulivat isona hyökynä peleihin nimenomaan 2000-luvun alussa, eli silloin, kun Xbox saapui.
– Xbox vaikutti olennaisesti siihen, että nykyään eri konsoleilla ja muilla pelikoneina ei ole kovin suurta eroa. Useimmat pelit saa monille alustoille. Pelikulttuuri on yhtenäisempää kuin ennen, kertoo Aleksandr Manzos.
Teksti: Kari Salminen
Lue lisää:
Analyysi: Videopelaamista ravisteleva konsolipula kyykyttää köyhiä ja tekee peleistä rikkaiden hupia