Koiralaumalta tilataan oopperasovitus klassikkoromaanista. Lopputulos ei luonnollisestikaan ole mitään normikauraa: koirien tekemä sekava audiovisuaalinen kakofonia soljuu eteen päin jatkuvien muodonmuutosten siivittämänä. Alati muuttuvat maailmat ja tapahtumat on sidottu ääniin. Selkeää kerrontaa tai juonta ei tästä koiraoopperasta löydy.
Tällaista aineksista koostuu David Kanagan mammuttimainen Oikospiel-peli (2017). Kanagan mukaan pelintekoa voi ajatella sävellystyönä ja pelien rakennetta musiikkina. Tämä idea tulee selvästi esille myös Oikospielissä.
– Oikospielin kohdalla on vaikeaa ymmärtää, kuinka peli yleensäkään toimii: kuuluuko pelihahmon juuri tässä kohdassa liukua maan lävitse ja niin edelleen. Pelissä nähdään mahdollisuuksia asioissa, joita normaalisti pidetään näissä yhteyksissä hyvinkin ei-toivottuina elementteinä, pelitoimittaja ja kirjailija Aleksandr Manzos toteaa.
Kokeellisuus voi olla uudenlaista pelimekaniikkaa
Oikospiel on yksi esimerkki ei ihan tavanomaisesta, valtavirran ulkopuolelta tulevasta pelistä, joita Aleksandr Manzos listaa tuoreessa Kokeelliset pelit -kirjassaan (2021). Kokeellisuus tulee peleissä esille varsin monella tavalla. Se voi liittyä esimerkiksi pelimekaniikkaan, muotoon, kerrontaan, sisältöön tai julkaisutapaan.
– Voisi sanoa, että kokeellisia pelejä ei yhdistä mikään yksittäinen seikka, mutta tietyt tavat ovat yleisempiä kuin toiset. Esimerkiksi visuaalisia tyylejä on helpompi kehittää kuin täysin uutta pelimekaniikkaa. Katsominen on myös kokijalle yksinkertaisempi prosessi kuin se, että pitäisi opetella joku aivan uusi pelaamisen tapa, Manzos sanoo.
Niinpä peli voidaan suunnitella pelattavaksi MIDI-ohjaimella, jota normaalisti käytetään musiikkisoittimissa. Tai pelimekaniikka voi pohjautua ikivanhaan Remington-kirjoituskoneeseen, kuten Richard Hofmeierin Type Dreamsissa, jota voisi kutsua pelillistetyksi konekirjoittamiseksi. Pelaaja joutuu kirjoittamaan kirjain kirjaimelta erilaisia tekstejä Sokrateesta luokattoman huonoihin salasanoihin. Lienee makuasia, nauttiiko tällaisesta vai ei. Aleksandr Manzosin mukaan kokeellisiin peleihin kuuluu erottamattomasti se, että pelaaja joutuu omalle epämukavuusalueelleen.
– Epämukavuusalueella liikkumisen kautta voi löytää uusia ilmaisun ja kokemisen tapoja. Kokemus voi olla ihan erilainen kuin viimeisen päälle viilattu valtavirtapeli.
Useita esimerkkejä epämukavuusalueista tarjoaa Stephen Lavelle, jota Aleksandr Manzos kuvailee "kategorioihin sopimattomaksi kokeilijaksi". Lavellella ei tunnu olevan minkäänlaista ilmaisullista suodatinta, vaan hän syytää ilmoille mikropelejään suorastaan tappavalla tahdilla. Pelimekaniikka (ja -ideakin) on toisinaan sitä yksinkertaisinta mahdollista. Find Your Butthole -peli (2017) koostuu muutamasta staattisesta kuvasta, jossa haetaan peräaukon paikkaa.
– Jos joku tekisi tosissaan tällaisen pelin ja yhdistäisi sen taiteelliseen manifestiin, se herättäisi vaikeampia kysymyksiä. Lavellen tykityksessä on kyse enemmän siitä, että hän vain julkaisee ihan kaiken minkä tekee.
Sankaritarinoista tavallisten ihmisten kokemuksiin
Kokeellisten pelien kategoriaan kuuluu myös uusretropelejä, joita on tehty aktiivisesti etenkin viimeisten kymmenen vuoden aikana. Vaikka kyse on usein vanhan ilmaisumuodon ja tyylin toistamisesta, etenkin sisältöön on mahdollista tuoda tuoretta näkökulmaa. Esimerkiksi Rachel Simone Weil rikkoo retropeleissään tarkoituksellisesti nostalgian siipien havinaa ja tulkitsee pelihistoriaa vaihtoehtoisella tavalla – feminiinisestä näkökulmasta.
– Weilin tekemät pelit toimivat oikeastikin 1980-luvun pelikonsolilla eli kasibittisellä Nintendolla, mutta niiden sisältö ei ole odotustemme mukainen. Varhaiset konsolipelit olivat stereotyyppisen poikamaisia, ja Weilin uustuotanto esittäää kysymyksen, missä tuolloin olivat tyttöjen pelit. Weil käyttää vanhaa muotoa, mutta tuo sen kautta esille täysin uuden aihepiirin.
Weilin hengenheimolaisena voi pitää myös Cassie McQuarteria, jonka Black Room (2017) niin ikään pistää pelihistoriaa uusiksi. McQuarter on sijoittanut vanhojen pelien enemmän tai vähemmän kaltoinkohdeltuja naishahmoja uusiin ympäristöihin ja ikään kuin luonut heille uuden elämän.
Pelihistoria ovat perinteisesti olleet pullollaan sankaritarinoina, mutta esimerkiksi Nina Freemanin Cibelessä (2015) on runsaasti autenttista, henkilökohtaista materiaalia ja pääroolia vetää tekijä itse. Kirjallisuudessa autofiktiiviset elementit ovat olleet jo pitkään iso juttu, peleissä niitä voisi edelleen pitää kokeellisina.
– Omaelämänkerralliset pelit joutuvat irtaantumaan pelien perinteestä, johon kuuluvat tietynlaiset sapluunat sankaritarinoineen, ja jossa aiheet eivät ole olleet henkilökohtaisia. Minusta tuntuu, että henkilökohtaisuuden teema on osa yleistä pelien ilmaisumuodon laajentumista – että miksi meidän pitää tehdä pelejä fiktiivisistä hahmoista, kun niiden tilalla voisimme olla me ihan kaikki tavalliset ihmiset, Aleksandr Manzos pohtii.
Kokeellisia pelejä tehdään myös itäisessä naapurimaassamme. Venäläinen Ice-Pick Lodge on ravistellut hätkähdyttävillä tuotoksillaan pelimaailmaa jo 2000-luvun alkupuolelta lähtien. Pathologic 2 (2019) sijoittuu maailmaan, jota riivaa rutto. Peliä leimaavat haastavuus ja sitä pidetään myös epäreiluna: se ei palkitse pelaajaa sellaisinakaan hetkinä, jolloin pelaaja normaalien pelikäytäntöjen mukaan tarvitsisi hieman helpotusta.
Kun peli muuttuu rituaaliksi
Kokeellisten pelien kohdalla nousee esille myös pelin määritelmä: Aleksandr Manzosin kirjasta löytyy esimerkkejä, jotka tuntuvat liikkuvan pelin ja taideteoksen toisinaan vaikeastikin määriteltävässä välimaastossa. Moshe Linken peleissä Prelude on Stone (2017) ja Neo-Brutalism of Tomorrow (2019) kävellään – ja vain kävellään – muuttuvissa tiloissa, jotka edustavat jyhkeää brutalistista arkkitehtuuria. Kyse voisi olla kokemuksesta, jonka saa taidenäyttelyvierailusta.
Delphine Fourneaun, Jason Sutherlandin sekä Armel Gibsonin Stones of Solacen (2019) keskiössä taas joukko eläinhahmoisia patsaita, joita palvotaan. Patsaille annetaan uhrilahjana esimerkiksi kukkia, joista idoli sitten kiittää kauniilla sanoilla. Stones of Solacea voisi kutsua jonkinlaiseksi digitaalisessa maailmassa tapahtuvaksi rituaaliksi, joka ei oikeastaan kuulu mihinkään tunnettuun peligenreen.
– Lähden liikkeelle siitä, että pelissä pitää olla intervaktiivisuutta ja että siihen joutuu osallistumaan. Kokemus lihallistuu, kun on siinä itse mukana. Pelin määritelmä ei kuitenkaan tarkoita sitä, että olisi pakko tehdä isoja valintoja, jotka muuttavat peliä täysin, Aleksandr Manzos toteaa.
Hän itse kaipaisi lisää kuva- ja mediataiteen sekä pelimaailman välistä vuoropuhelua ja analyysia.
– Jos taidenäyttelyssä on teos, jossa on jokin pieni pelimäinen piirre, voidaan sanoa että tämäpäs on innovatiivinen ja uusi juttu, vaikka peleissä vastaavaa ominaisuutta olisi käytetty jo pitkään.
– Olisi hyvä, että tällaiset taiteessa käytetyt elementit osattaisiin suhteuttaa peleihin. Voi kuitenkin olla vähän niin, että pelintekijät ovat jumissa omissa piireissään, kun taas vastaavasti taidemaailman ihmiset eivät välttämättä ole tutustuneet peleihin.
Mutta missä määrin kokeelliset pelit sitten ovat vaikuttaneet megaluokan suurtuotantoihin?
– Toki haluaisin sanoa, että kokeelliset pelit olisivat toimineet esimerkkeinä valtavirtapeleille, mutta pikemminkin näköpiirissä on ollut eriytymistä. Valitettavasti isojen valtavirtapelien suunnittelu ja audiovisuaalinen toteutus on hiottu turvallisella tavalla tietynlaiseksi ja niissä noudatetaan yhteneväisiä standardeja. Kokeelliset jutut muodostavat oman peliskenensä, Aleksandr Manzos summaa.
Lisää aihepiiristä Yle Areenassa: https://areena.yle.fi/audio/1-50996772
Korjaus 29.11. klo 10:15: Tarkennettu Rachel Simone Weilin peleihin liittyvää kuvatekstiä.