重要な情報にアクセスしやすくすることは重要だが、3クリックルールはデータの裏づけのない恣意的な目安である。 The 3-Click Rule for Navigation Is False by Page Laubheimer on August 11, 2019 日本語版2020年4月9日公開 3クリックルール どんなページもアクセスするのに3回以上のクリック(またはタッチスクリーンでのタップ)を必要としてはならない、という3クリックルールは、根強く残る、正式には認められていないヒューリスティックである。このバリエーションに、最も重要な情報には3クリック以下で到達しなければならない、というのもある。デザイナーはこのルールをWebサイトのナビゲーションや情報探索タスクによく適用するが、中には、(フォームやウィザードの入力など)他の種類のタスクにもこのルールを用いるデザイナーもいる。 タスク
ECサイトでサイトの読み込みが3秒以上になると、半数以上の買い物客が離脱するという調査結果がでています。(2021年Eコマースのトレンド調査) もちろんこれは通常のウェブサイトにも共通する内容になり、サイトの表示が遅いと全てに悪い影響があると言えるでしょう。 2021年Eコマースのトレンド調査 2021年Eコマースのトレンド調査は以下のように発表しています。 サイトの速度の問題:ほとんどの回答者は、読み込みに3秒以上かかると、買い物客の50%以上がサイトを離れることに気づいていませんでした。 また、2021年Eコマースのトレンド調査は以下のようにも述べています。 パンデミックがeコマースに与える影響:パンデミックの最中にオンラインショッピングが急速に増加しているため、小売業者の91%が来年にデジタル戦略を変更しています。 昨年から続いている新型コロナウイルスの影響でECサイトの需要が急速に
Summary: There are 3 main time limits (which are determined by human perceptual abilities) to keep in mind when optimizing web and application performance. Excerpt from Chapter 5 in my book Usability Engineering, from 1993: The basic advice regarding response times has been about the same for thirty years [Miller 1968; Card et al. 1991]: 0.1 second is about the limit for having the user feel that
ユーザーインタフェースのデザインには0.1秒から10年以上まで数多くの異なる時間枠があり、そこには各々、固有のユーザビリティの論点がある。 Powers of 10: Time Scales in User Experience by Jakob Nielsen on October 5, 2009 ユーザーエクスペリエンスの分野には、そのバージョンの『パワーズ・オブ・テン』(10の累乗)*がある。我々にとって、物が10倍以上に大きくなったり、10分の1以下に小さくなったりすることはあまりない。つまり、たいていのユーザーインタフェースの物理的大きさはほぼ同じである。なぜならば、人間の身体との連携が必要だからだ。例えば、BlackBerryのキーボードはPCのキーボードの約5分の1の大きさだが、10分の1になってしまうとうまく機能しないだろう。そして、壁サイズのディスプレイを除けば、PCのも
ターゲットまでの移動時間は、ターゲットの大きさとターゲットまでの距離に依存する。 Fitts's Law and Its Applications in UX by Raluca Budiu on July 31, 2022 日本語版2023年1月10日公開 歴史 ポール・フィッツは、ヒューマンエラーが単なる人間による誤りではなく、不適切なデザインに起因することを理解した最初の心理学者の1人である。彼は第二次世界大戦中に飛行機のコックピットのデザインを研究し、ヒューマンエラーが原因であるとされていた多数の戦死が、実際にはデザインの不適切さによるものであると主張した。 1950年代になると、彼はシャノンの有名な情報理論の影響を受ける。そして、ジョージ・ミラーがチャネル容量の概念を人間の記憶に適用し、その過程で人間の短期記憶の情報処理能力として有名なマジカルナンバー7を導き出したように、フィッ
FAQサイトはユーザーの検索しやすさを第一に設計し、キーワードの分析を行いながら検索性を高めていく方法がFAQマネジメントの基本中の基本であることはよく知られています。ところが、「検索させないFAQ」がお客様に評価される事例が続出しています。お客様目線に立ち、必要な情報をあらかじめ用意しておく、ユーザーの導線そのものを改善することで効果的なFAQが構築できます。 ある企業の事例をベースに、多くの企業様でFAQ改善に活用いただけるポイントをお伝えします。 目次 今回は、わたしたちが1年以上にわたってFAQマネジメントを支援する、あるメーカー系企業での改善事例をご紹介します。 この企業ではFAQの月間閲覧数が100万件を超えるFAQサイトを公開しています。TMJのFAQインテグレーションサービスを提供する中で、当初は基本に沿って、検索キーワードの分析を行い結果が見つからない「0件ヒット」を削減
4,000団体以上のNPO・NGOとの繋がりを通じた希少なN=1が多く集まる調査パネルを基に、これまでリーチが困難であった人々を含む多様な声を通じて、尖ったインサイトや気づきを得て、新しいアイデアやイノベーションを共創する定性調査サービスです。
様々なインタラクションに対応したシンプルなサウンドキットです。すべての音を、音の最小要素である正弦波をベースにデザインしました。比較的再生能力の低いスピーカーでも再生可能な周波数帯域を中心に、できるだけシンプルに、小さなファイル容量でデザインされているので、ウェブ、アプリ、サイネージなど様々なシーンでご利用いただけます。 土屋泰洋 サウンドデザイナー/リサーチャー The simple sound kit for designing a variety of interactions. All sounds are designed based on sine waves; the smallest pure element of sound. It is designed to be as simple as possible with a small file size, focusi
自社アプリとユーザーがどこで出会い、どんなシーンで使うかを考えると、そのアプリに必要な機能が分かります。また、アプリ内でのユーザーの行動や感情の変化を考えることで、適切なUI UXのデザインが可能です。 このように、ユーザーの行動や感情を考えることは優れたアプリにするために欠かせません。 ユーザーの行動や感情を可視化するには、カスタマージャーニーマップの作成が効果的です。この記事では、アプリ開発におけるカスタマージャーニーマップの作り方や作成ツール、事例などを紹介します。 カスタマージャーニーマップとは カスタマージャーニーマップとは、ユーザーが商品・サービスの利用・購入を通して得る体験を視覚化したものです。 一般的にはユーザー体験に関する一連のプロセスを、タッチポイント(接点)・ユーザーの行動・思考・感情などの項目に分けて時間経過と合わせてまとめ、全体を俯瞰できるよう1枚の図にします。
これまでUX/UIデザインというと、日本ではB2C(企業対消費者)領域で重視されてきた。2000年代後半にiPhoneが普及し始め、それをお手本に、見た目のカッコ良さや使いやすさを追求するようになったからである。一方、B2B(企業間)領域では業務システムにおけるデザインがどちらかというと軽視されてきた背景がある。 しかし見た目のカッコ良さが問題なのではなく、デザイン次第でシステムのインターフェースが業務の効率に大きな影響を及ぼすことが問題なのだ。たとえば、1日に多くの問い合わせを受けるコールセンター業務の例がわかりやすいだろう。顧客に応対する担当者は、通話と同時並行で、相手の情報や質問に対する情報をシステム上で調べて迅速に回答する必要がある。 問い合わせ内容が多岐にわたると、その情報が別のシステムに入っていることもあり、それに合わせて担当者は複数あるシステムを行き来しながら画面メニューを何
近年、表層的なUIデザインだけでなく、その前段となる体験設計ができるUXデザイナーとしてのスキルの需要がとても高まっていることを感じています。 プロジェクトにアサインされる時もUX設計から求められることが多く、 とはいえ一朝一夕で高められるスキルでもなく、体系的に身につけていく方法を模索している人も多いのではないでしょうか? UX設計を担当しているデザイナーには、HCDのスペシャリスト、専門家の資格をとっている方も多く、スキルの一つの目安になっていたので、今回カイエンの資格取得者の青木さんに色々とお話を聞いてみました。 1.資格取得のきっかけ私が最初に本資格を取得したのは2010年頃になります。 その当時所属していた会社の同部署にHCDの理事(資格取得者)を務める方からのすすめで、ワークショップに参加したことが資格取得のきっかけでした。 当時はWebサイトを持っていること自体が最も重要視さ
TOKYO METROPOLITAN GOVERNMENT ユーザーリサーチ実施の進め方 2 0 2 3 年 1 月 デ ジ タ ル サ ー ビ ス 局 ユーザーテスト実施手順書 01 2 本資料の記載にあたって ユーザーリサーチとはサービス利用者の 潜在的なニーズ や 真の課題 を抽出し、最適な解決策 を導くための活 動です。本資料では、ユーザーリサーチを効果的に進められるよう、2種類のユーザーリサーチのパターンを 深掘りしています。ユーザーリサーチに対する理解を深めて頂ければ幸いです。 1. インサイト抽出の重要性 2. 2種類のユーザーリサーチ 2.1 検証型 と 探索型 2.2 検証型 について 2.3 探索型 について 2.4 単独手法を実施する際の注意点 2.5 企画段階における東京都での代表的なデザイン プロセス 3. ユーザーリサーチの進め方 3.1 ユーザーリサーチの計画
7つのコースに分かれていて、全ての受講と課題提出を終えると認定証明証が発行されLinkedinなどに載せてスキルをアピールすることができます。 受講の目的体系的にUXを学ぶことスクールなど通わずに独学でデザイナーになったため体系的に学べるコンテンツを探していたところたまたま見つけたのがGoogle UXでした。「UX領域を強化していきたい」だけど「そもそもUXとは何なのか」という課題を持っていました。そこで「UI/UXとは?」のような動画をいくつか見てみたのですが、コンセプトには共感しつつ具体的に何をすべきかが見えてこないな…と思っていたところ、Googleという信頼できるソースで手を動かしながら学べることに魅力を感じました。 デザイナーとしての転職受講前の私は小さな事業会社で何でも屋デザイナーとしてUI/Web、コーディングなどひと通り担当していた歴2ヶ月の駆け出しデザイナーで、私含めて
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