なぜビジュアルノベルとか呼ばれるジャンルは プレイアブルでインタラクティブなアニメーションへと進化することせずに絶滅したの?
ゲームが大好きで、のんびりマイペースに遊べるものをいくつかプレイしています。 今回はその中でも、自信を持って全力で推したいメギド72をプレゼンに参りました。 メギド72は時間の無い人々にも勝算のある最高のRPGゲームです。遊びやすくて、味わい深いこのゲームを心からおすすめします! 後生ですから、少しだけお時間をいただければ幸いです。 メギド72との出会い 2019年春、私はとにかくソシャゲに疲弊していました。お気に入りのゲームはいくつかあったのです。どれもキャラクターが大好き!ストーリーも最高!でもとにかく周回が大の苦手でした。 大抵のスマホゲームで、イベントのたびに求められる、特定のバトルを何度も何度も繰り返す作業こと、周回バトル。 機械的に連打するだけの指。画面を見つめる目は死に、心は完全に無。ソシャゲが大好きだけど、周回作業をしている時間だけはちっとも楽しくないことに気がつき、しょん
2Dと3Dとで異なるデザインの考えかた――まずはおふたりの自己紹介をお願いします。 中山 『メギド72』のメインアーティストの中山祐治と申します。アートチームのリーダー的なポジションで、キャラクターデザインやアートディレクションをやらせていただいています。 米倉 米倉実穂と申します。『メギド72』ではイラストレーターとして、メインキャラクターのデザインや衣装イラストの制作、あとはNPCのデザインなどを行っています。 ――さっそくですが、『メギド72』ではどのような流れでキャラクターのデザインが決まっていくのでしょうか? 中山 制作のスタートとしては、DeNAと共同で『メギド72』を運営しているメディアビジョン様からキャラクターの特徴やバトルでの役割などの情報をもらい、イメージを作ります。チャットやミーティングを実施して、どのようなキャラクター性がいいかをすり合わせながら方向性の確認をして制
『SEKIRO』を「タルコンガ」でクリアした凄腕ゲーマーが現る。リズムゲームのように攻略、敵の攻撃にあわせてビートを刻む フロム・ソフトウェアが手掛ける『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』をニンテンドーゲームキューブの周辺機器タルコンガで攻略するプレイヤーが現れた。 挑戦者のATwerkinYoshi氏は変則的なコントローラーでゲームをプレイし続けるプレイヤーで、これまでにタルコンガで『DARK SOULS』や『Bloodborne』を攻略してきた経歴をもつ。 彼曰く今回の挑戦は「『SEKIRO』はただの難しいリズムゲームである」という理論の証明とのこと。 ここからは『SEKIRO』のネタバレも含まれているため、まだクリアしていない方は閲覧注意だ。 (画像は『Imgur』ATwerkingYoshi氏アカウントよりより) タルコンガはニンテンドーゲームキューブのコントロー
それは、「シャニマスくんは絵が上手いなぁ」という何気ない感想から始まった……。 これに対して「シャニマスの絵がなんかすごいのはわかるが、どこがうまいのかわからない」と素人並みな感想をしゃべったところ、ゲームキャストのDiscordサーバーにいたイラストレーターのたまかがさん(@tamakaga)が解説してくれたので、ここにまとめる。 以下、何も書いていなければ、たまかがさんの言葉。()内と句読点はゲームキャストが追加。 ---------------------------------------------- シャニマスの絵っていうのはまず構図力がすぐれたものが多いです。 画面に対してのキャラクターの入り方というべきですかね。 これがいままでのソシャゲでのキャラ絵の常識みたいなものを破壊してでもやってるんですよね 顕著なのを出すと 常識破壊しているのとかはこれ。 メイン以外とはいえ、キャ
ホーム ニュース スカイリムおばあちゃん『The Elder Scrolls VI』に出演決定。彼女はいかにしてNPCになったのか Bethesda Softworksは、「The Elder Scrolls」シリーズ25周年を記念する動画配信の中で、一人の熱狂的な『The Elder Scrolls V: Skyrim』(以下、Skyrim)のファンを、NPCとして次の『The Elder Scrolls VI』(以下、TESVI)に出演させると明らかにした。その熱狂的なファンは、「TES」ファンの間で、親愛を込めてグランマ(おばあちゃん)と呼ばれている。そもそもグランマは、なぜ『TESVI』に出演することになったのだろうか。 Grandma’s World Of Skyrimと銘打たれたその人のブログには、冒頭からいきなり、 「ニルン、タムリエル、スカイリムが何のことかわかるかい? そ
Appleが新たに発表した定額ゲームプレイサービス“Apple Arcade”。その発表が、あまりにすごかったので、今回は記事でそれを説明したい。そもそも「あのサービスは本気なのか?」と考える方もいるだろう。それに関しては「間違いなく本気だろう」と言っておく。 一説によれば、ソニーはPS Plusの会員サービスだけで4,340億円を2018年で売り上げたという。mobile indexによれば、『Fate/Grandorder』の2018年の売上が1,050億円。最も稼ぐソーシャルゲーム以上の売上を期待できる分野がゲームの月額サービス。だからこそ、GoogleもMicrosoftも必死になってそこに向かっているわけだ。 Appleだってそこに向かっていくし、その本気度はゲームのラインナップから完全に伝わってきた。 さてApple Arcadeは本来は有料で、課金なしのゲームを、定額で好きに
ホーム インタビュー サイバーパンクADV『VA-11 Hall-A』開発者「性と萌え」インタビュー。際どい描写も多いゲームに込められたこだわりとは? 世界でもっとも危険な国のひとつとも言われるベネズエラ。そのベネズエラ出身のインディーゲームデベロッパー、Sukeban Games。メンバーはCEO兼アーティストのクリストファーと、ライティングとプログラムを担当するフェルナンドの2人組だ。そんな彼らのゲーム『VA-11 Hall-A(ヴァルハラ)』が、5月30日にNintendo SwitchとPlayStation 4で発売される。 『VA-11 Hall-A』は207X年の架空の都市を舞台にした、「サイバーパンクバーテンダーアドベンチャー」ゲーム。主人公は、荒廃した街の一角にある、通称「VA-11 Hall-A」と呼ばれるバーで働く27歳のバーテンダー、ジル。あなたはジルとなって、バー
Fate/Grand Orderのサーヴァントを時代別に分類しました。歴史上の人物および神話伝承文学等歴史上形作られた創作に由来するサーヴァントのみで、オリジナルサーヴァントは除きます。 ヨーロッパ、世界史、日本史でそれぞれ実在人物、神話伝承物語等架空の人物とに分けています。実在人物は生年準拠で、生年不明で没年がわかっている場合は没年準拠、生没年不明な場合は活動時期(君主であれば在位期間)に基づいています。実装済サーヴァントのみの表でイラストだけ公開されているサーヴァントは含んでいませんが今後追記するかもしれません。 また、架空の人物については作中の舞台が明らかなものについてはその作中の時代に準拠し、そうでないものは成立の時代に配しています。(例、12世紀~16世紀にかけて成立した6世紀のブリテン島が舞台の円卓・聖杯伝説関連人物は6世紀ヨーロッパに、9~14世紀にかけて成立した作中の時代背
私はアクションゲームが下手だ。 謙遜ではない。弁解の余地なくほんとうに下手だ。 前回の記事でもちらっと書いたけど、マリオは一面すらクリアしたことがない。ノコノコとかクリボーとか怖くて仕方ない。ていうか、ぶつかるだけで体力が減るような謎生物が特に目的もなさそうにウロウロしてる世界とか怖すぎる。マリオは今でも苦手である。 そんな私がどのようにして「ぶつかるだけで死ぬような謎クリーチャーが目的ありげにウロウロしている世界」であるところの『Bloodborne』や『ダークソウル』シリーズをこよなく愛するようになり、また全ボスソロクリアを楽しめるようになったのか。 今日はその、ごく私的なブレイクスルーの話です。 めちゃめちゃダサい話なので正直書くのはめちゃめちゃ恥ずかしいんだけど、きみ、よければ聞いてくれたまえよ。 ガスコイン神父に勝てない私が自分のダメさ加減にとことんまで向き合うはめになったきっか
東洋経済オンラインに「『スプラトゥーン』の中毒性が極端に高い理由」という記事が掲載されている。このような記事は相手にしないほうがいいと言われるかもしれないが、ゲーマーでない人からあらぬ誤解を受ける可能性がある。ゆえに誰かが一度きちんと否定する必要があると考え、この原稿を書くことにした。 その記事では、任天堂が展開しているNintendo Switch向け対戦アクションゲーム『スプラトゥーン2』が「家族の絆をも壊すゲーム設計を採用している」と書かれている。毎日遊ばせたくなるような仕掛けがあり、中には「ギア」というガチャのようなシステムがあって、それのせいでやめられないのだ……、と。しかし、これは明らかに間違っている。いや、間違っているだけならまだマシで、問題は“読者の不安を煽るような記事”にしかなっていないところだ。 ゲームを正確に捉えられていないゲーマーとしての失望 『スプラトゥーン2』(
1人、また1人。にぎやかな都会を夢見て、みんな村を去っていった。ただ1人、主人公のタルマを除いては。老いて人生の終わりに近づいている彼女は、ヤギを世話して、畑を耕し、今日も孤独に生きる。限界集落に残る老婆として生活し、生と死を考えるサバイバルゲーム『The Stillness Of The Wind』が2月7日にリリースされる。 予告動画はこちら。 本作はヤギの世話をして、乳を加工してチーズを作ったり、畑を耕して作物を作ったりし、ときおりやってくる旅人と物々交換で生活必需品を得るサバイバルゲームの一種である。 穏やかだが厳しい生活の中、都会に住む家族から安否を気遣う手紙がやってくるが、彼女は孤独な生活をやめない。そういった生活の中で、生と死を考えるゲームになっているらしい。 黄昏を感じる本作は、2月7日に Steam / itch.io / Nintendo Switch(海外のみ) 向け
やっと、ゲームが終わってくれた。 エンディングに到達してやってきたのは、達成感でも感動でもなく、安堵だった。 第二次世界大戦中、ナチスが掲げた人種差別の方針のもとでユダヤ人が迫害・虐殺された歴史は日本でもよく知られている。私自身、課題図書で『アンネの日記』手に取り、つらさを噛みしめつつ読んだ経験は今でも思い出せる。 だが、それと対極に位置する“ドイツ民族を増やす”政策があり、これが悲惨な結果をもたらしたことはあまり知られていない。 『マイ・チャイルド・レーベンスボルン』は、その政策がもたらした悲劇を描き、プレイヤーに強烈に伝えるゲームだ。 タイトルにもある“Lebensborn(レーベンスボルン)”は、ナチスが優勢人種として定めたドイツ民族(※ここでいうドイツ民族とは、現在のドイツ人ではなくナチスが定めたもの)を増やすために作られた福祉施設である。 ナチスが推奨する人種の出産を奨励し、レー
2018年12月22日20:15 カテゴリApple ][出来事 偶然か必然か~数々の制約がもたらした成果としてのウィザードリィとコンピュータRPGの日本伝来 ウィザードリィのすぐれた点といえば、そのバランスの良さと、そしてシンプルであることに徹しているところでしょう。 ではなぜウィザードリィはそのようなゲームに仕上がったのか。そのあたりの事情について、共作者であるロバート・ウッドヘッド自身の証言がありました。今年の夏、海外サイトに掲載されたRPGの歴史に関する記事でウッドヘッド氏が答えているものなのですが、その中から興味深く思えたところを以下に抜き書きしてみました。 * * * ウィザードリィが発売されたのは1981年秋のことだった。もっとも、その数か月前には同じくRPGの代表格であるウルティマが世に出ている。 ウルティマでは、屋外移動では見下ろし視点、ダンジョンでは一人称視点と複数の画
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