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    dowhile
    dowhile 2014年9月

    2016/10/19 リンク

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    totttte
    totttte 乱数周期が画面w * hと同期してて、1Fごとにスクロールする事例、 あと迷路生成で毎回同じ迷路が作れるようあえてseedを固定してる例とか、すっげーーー

    2016/08/06 リンク

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    belgianbeer
    belgianbeer 乱数は深いんだよなぁ

    2015/04/20 リンク

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    SoulSlashSAGA
    SoulSlashSAGA 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用

    2014/10/20 リンク

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    eigokun
    eigokun ドルアーガやばい

    2014/09/15 リンク

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    timetrain
    timetrain 一時期iモード端末でメモリがかつかつだった時代があったけど、もうそういう制限時代はこないかなあ

    2014/09/14 リンク

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    crist18
    crist18 擬似乱数。

    2014/09/13 リンク

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    uhyorin
    uhyorin "真の乱数を使うと,自分のプレイを後から再生できるリプレイ機能などがうまく働かないためである"

    2014/09/12 リンク

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    yuki_furu
    yuki_furu さすがに60階のマップは、違う方法だよね?

    2014/09/10 リンク

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    raimon49
    raimon49 ドルアーガの塔ってデータを持たずに毎回マップ生成してるのか!

    2014/09/09 リンク

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    rryu
    rryu 『LFSRを32個並べるという,現在のCPUならではの力技を使い,一回で32ビットの乱数を生成できる「GFSR」』内部状態が大きい系はそういうことだったとは。

    2014/09/09 リンク

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    tarchan
    tarchan >「ドルアーガの塔」だ。本作は,主人公のギルが迷路状のフロアを突破していくという60面構成のゲーム。現在のゲームであれば,プログラムの中に60階分のマップデータが内蔵されているところだが,本作にはそうした

    2014/09/08 リンク

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    field_combat
    field_combat

    2014/09/08

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    ks1234_1234
    ks1234_1234 "「ドルアーガの塔」()ステージ開始時の音楽が鳴っている最中,乱数を使って迷路の壁が生成されているという。"

    2014/09/08 リンク

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    oooooooo
    oooooooo “seedが決められているため,毎回同じ形の迷路が生成されることになる。ランダムな結果を導き出すはずの乱数が,毎回同じでなければならないマップを作るのに使われている逆転現象が面白い。”

    2014/09/08 リンク

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    aubergine
    aubergine 乱数に歴史あり

    2014/09/08 リンク

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    namikawamisaki
    namikawamisaki ドルアーガの塔/「ステージ開始時の音楽が鳴っている最中,乱数を使って迷路の壁が生成されている」最高にCOOL

    2014/09/08 リンク

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    adsty
    adsty 旧作品を解析して乱数技術の歴史を見ていった講演。

    2014/09/07 リンク

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    tanakaBox
    tanakaBox 掛け算ナシはキツイ。

    2014/09/07 リンク

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    Panthera_uncia
    Panthera_uncia すごく面白い

    2014/09/07 リンク

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    YaSuYuKi
    YaSuYuKi ドルアーガの塔は、このへんがかなり深い http://togetter.com/li/261560

    2014/09/07 リンク

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    t101
    t101 ドルアーガの塔のマップって毎回生成してたのか。

    2014/09/07 リンク

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    masaya-chonan
    masaya-chonan "「パックマン」ではseedを使ってメモリのどこかのアドレスにアクセスし,そこに存在する数値を乱数として用いたり,「ギャラガ」のようにメモリをリフレッシュするための「Rレジスタ」をseedにするといった工夫が用…"

    2014/09/07 リンク

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    koiyaro
    koiyaro http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20130125

    2014/09/06 リンク

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    mobiuss
    mobiuss “乱数も,使い方次第でドルアーガの塔のようにゲームに味を加えることができます。乱数の性質を見極めて正しく使って下さい」と語って講演を締めくくった。”

    2014/09/06 リンク

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    uunfo
    uunfo メルセンヌツイスターももうかなり古い部類だよなあ。って最後のリンク先は松本さんか。

    2014/09/06 リンク

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    otchy210
    otchy210 乱数でマップ生成して容量節約って、ちょっと方向性は違うけど、メガデモにも通じるものがあるな。

    2014/09/06 リンク

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    mkusunok
    mkusunok ドルアーガの塔のは関数であって乱数ではないね。擬似乱数は関数だから当然なんだけど

    2014/09/06 リンク

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    tak4hir0
    tak4hir0 [CEDEC 2014]ナムコ作品で見る乱数の歴史。「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」レポート - 4Gamer.net

    2014/09/06 リンク

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    Hige2323
    Hige2323 ギャラガ背景の星もそうだったのか

    2014/09/06 リンク

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