1972年に発売されたマイクロコンピュータ「Q1」がロンドンの家屋から見つかりました。現存する同製品は多くなく、今回の発見は大きな収穫でした。 World's first microcomputer goes on display alongside range of other vintage computers in public exhibition at Kingston University - News - Kingston University London https://www.kingston.ac.uk/news/article/2920/13-feb-2024-worlds-first-microcomputer-goes-on-display-alongside-range-of-other-vintage-computers-in-public-exhibiti
猫に傅くために原稿を書いて日銭を稼いでいる毎日。元は組み込み系のエンジニアだったのに、もうずいぶん遠い所まで来てしまった。 コンピュータの歴史を暗部も含めてていねいに掘り起こすことで定評のある大原雄介さんによる連載11回目。今回はアナログ半導体の巨人、Texus InstrumentsのCPUの興亡について。 どうもTMS9900に関して言えば「これはメジャーだ」と主張する方がおられるようなので石を投げられるかもしれないが、そのアーキテクチャを貫く思想はともかくとしてアーキテクチャそのものはそれほど続かず、生んだ会社が途中でブン投げたというあたりはマイナーCPUの分類に入れても良いような気がする。 Texas InstrumentsことTIはどんな会社かTI、正式にはTexas Instrumentsは、今ではアナログ半導体の巨人である。Gartnerの2022年通期の売上ランキングでは8
猫に傅くために原稿を書いて日銭を稼いでいる毎日。元は組み込み系のエンジニアだったのに、もうずいぶん遠い所まで来てしまった。 コンピュータの歴史を暗部も含めてていねいに掘り起こすことで定評のある大原雄介さんによる連載8回目。今回は1990年代に並列処理CGをやっていた人たちなら郷愁に浸れるかもしれないTransputer(トランスピュータ)とその開発言語であるOCCAMがテーマです。 Transputerというプロセッサは、割と古い(失礼)読者には刺さりやすいらしい。担当編集の松尾氏も名前を聞いただけで喜んでいたから、50代後半以降の方なら名前を聞いたことはあるかと思う。 実はもうバックナンバーが手元に無いので正確な号数などは確認できないのだが、CQ出版のインターフェース誌(昨今の白地のものではなく、黒地にオレンジ色の配色だったころの話だ)で、随分このTransputerを持ち上げていた時期
その20「 コンピュータの歴史を学ぼう! マイコン博物館に行ってみた!(」(Vol.64 No.3)
コンピュータの歴史を暗部も含めてていねいに掘り起こすことで定評のある大原雄介さんによる新連載。テーマは、今となっては知る人も少ないマイナーCPUです。その第2回は、引き続きNational SemiconductorによるCPU「SC/MP」。今回は日本の話も出てきます。 1980年代のパソコンであるX68000が小型化されて現代によみがえることが話題になっていますが、こうした完成品のパソコンが登場するさらに10年以上前、米国ではApple ][(昔からのマニアはこう表記します)が登場していたものの、日本では「コンピュータは自分で作るもの」、今の自作PCみたいな動きが活発でした。今回紹介するCPUは、そこに使われていたという興味深い話が登場します。そして、伝説パソコンテレビ番組「パソコンサンデー」に登場する先生が関わっているのです。 先月予告したように、今月のお題はSC/MP。"prono
“PC”の定義は何か まずはIBM PC登場以前のお話から:新連載「“PC”あるいは“Personal Computer”と呼ばれるもの、その変遷を辿る」(1/3 ページ) 昔ながらのIBM PC、PC/AT互換機からDOS/Vマシン、さらにはArmベースのWindows PC、M1 Mac、そしてラズパイまでがPCと呼ばれている昨今。その源流からたどっていく必要があると思い、コンピュータの歴史ならこの人、ということで大原雄介さんにまた登場いただいた。1年たっぷりかけての長期連載になる予定だ。 “PC”、あるいは“Personal Computer”と呼ばれるものの定義は当初から曖昧であり、現在も曖昧なままである。 多分この記事をお読みの読者の少なくない方が「Windowsが動く、x86/x64ベースのマシンのことをPCと呼ぶ」という意見に同意されると思う。注意してほしいのだが別に筆者は「
フロッピーディスクに保存された情報をどうやって長期的に保存するのか。ゲーム保存協会が設立当初から追い続けてきた課題に、いよいよ決定打となる答えが出されました。 ゲーム保存協会はゲーム資料の劣化と戦い続けています。特に日本のゲーム史を支えてきた80年代PCゲームの数々はフロッピーディスクという形で発売されていますが、フロッピーなどの磁気媒体は年数がたてば磁気が弱くなりデータが読めなくなります。さらに日本の高温多湿な環境では、遺された多くの資料がカビの被害にあうなど、損傷も進んでいました。少しでもこうした劣化を遅らせるための保管方法を模索するとともに、根本的な解決策として、フロッピーディスクに記録された情報の移行(マイグレーション)の方法を見つけることが急務でした。 ゲーム保存協会はもともとKryoFluxと呼ばれるフロッピーディスク保存技術の開発に関わっており、これまで団体内でもこのKryo
【2019/12/23 追記】タイトルが誤解を招くというご指摘をいただいたため、タイトルを修正しました。 ネットでコンピュータ将棋に関する書き込みを見ていると、「Bonanzaの登場以前と以降ではコンピュータの棋力は異次元になった」という書き込みをよく見かけます。 Bonanzaは2005年に公開され、翌2006年にはノートパソコン一台で世界コンピュータ将棋選手権に優勝しています。 2009年にBonanzaがソースを公開してからというもの、Bonanzaがはじめて実用化した「三駒関係」は一世を風靡し、2018年の世界コンピュータ将棋選手権においては決勝に残った全8チーム中7チームが三駒関係の拡張型(KPPT型。BonanzaのKPP[三駒関係]に手番を付与したもの。NineDayFeverが最初に実用化した。)を採用するなど、Bonanzaがコンピュータ将棋界に与えた影響が大きいことは疑
今では“ネット”といえば、ほとんどの人がインターネットを思い浮かべるでしょう。しかし、まだインターネットが一般的でなかったころ、“ネット”といえば「パソコン通信」が主流でした。 当時出版されていたパソコン通信関連書籍(コグレさん提供) 「パソコン通信」とは、主に1980年代半ば~1990年代ごろに流行していた、いわばインターネットの前身のようなサービス。今と比べると回線速度も遅く、あくまで文字によるやりとりが中心でしたが、それでもネットを通じて別の世界・別のユーザーと「つながる」体験は新鮮で、多くのユーザーがその虜になりました。 果たして“インターネット前夜”のネットとはどのような場所だったのか。パソコン通信を通じて「プログラミングの師匠」と出会ったという人、チャットがきっかけで遠距離恋愛に発展して結婚し、今では孫がいるという人――。当時リアルタイムで熱中していたユーザーに取材しつつ、懐か
Palmユーザーで、彼の名を知らない人はいない――。Webサイト「パーム航空」の「機長」、満を持しての登場である。 同サイトは、1997年11月にスタートして2000年2月に幕を閉じるまで、多くのファンを獲得し、Palmの普及に多大なる影響をおよぼした。その後、機長は本名の「伊藤正宏」という名前で、「Project Palm」という長編ドキュメンタリーを執筆。2008年に電子書籍として出版し、トップセールスを記録した。長年、顔出しNGで謎の存在だった機長が初めて、顔出しインタビューに応じた。(※聞き手=PDA博物館初代館長 マイカ・井上真花) 「パーム航空」の「機長」(伊藤正宏)。放送作家。「料理の鉄人」、「めちゃイケ」、「クイズ$ミリオネア」、「大改造!劇的ビフォーアフター」、「MUSIC STATION」、「空から日本を見てみよう」、「和風総本家」、「ポツンと一軒家」……など。09年、
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? C++ Advent Calendar 2018 この記事はC++ Advent Calendar 2018 15日目の記事です。 14日目: VTKライブラリ 16日目: C++のエラー処理との付き合い方 当初見積もりよりも大幅に長い記事となり、投稿したのは12/22で1週間遅刻です。すみません。 お知らせ cpprefjpにchar8_t型追加について解説を書きました。ぎゅぎゅっとコンパクトに、また査読を受けて中立的な表現で書いていますので、よければどうぞ。 UTF-8エンコーディングされた文字の型としてchar8_tを追加 - c
ゲンロン8では、ゲームエンジンとミドルウェアの区別がついてないらしい。読んでないが、僕が考えるゲームグラフィックスの進化の歴史をとりあえずまとめておこうと思う。まあ実際のジジイたちにはいろいろ言いたいことはあるだろうが。朝おきて研究所に行くまで時間があるからね。 □第1世代 エレメカ 「遊技機で使う表示装置」をディスプレイと呼ぶのならば、まずはエレメカに言及しておかねばなるまい。エレメカとは、エレクトロニクス+メカの略で、CRTが発明される以前のゲーム機である。 たとえばもぐら叩きなどがこれにあたる。今でもパンチングマシンくらいはあるかもしれない。 「太鼓の達人」はエレメカの発展形とも言える。 エレメカの特徴は、表示が物理的なもので行われることだ。つまり表示装置とはモーターやランプである。 机の下からモグラが飛び出す、という原始的な表示装置や、紙の巻物のような「マップ」が上下にスクロールす
品川で開催されたRuby 25周年のイベントに行ってきた。*1 http://25.ruby.or.jp 高橋さんのRubyの昔の話から、まつもとさんの未来の話、宮川さんとまつもとさん対談など、コンテンツも盛りだくさんだった。最後にお嬢さん二人からまつもとさんへの花束贈呈があって、家族ぐるみの暖かいイベントになった。スポンサー企業もいっぱい集まって盛況だった。 まつもとさんのお話を聞きながら、この20年前後のICT業界の変わったこと変わらなかったことをつらつらと考えた。 昨今、技術の変化が過度に強調されシンギュラリティに象徴される様々なバズワードが飛び交っている。若い人は(おじさんもそうだけど)、メディアの狂想に踊らされているのではないかと思わなくもない。確かに技術が指数関数的に変化するとしたら、今後N年の変化は、過去の変化の総和と等しいくらいに変化する。ムーアの法則(2年で半導体集積度が
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