1143年に創立されたプラハの修道院Strahov Monasteryの図書館内部を全方向ぐるぐると360度自在に眺め回し、17世紀から15世紀にまでさかのぼる約4万2000冊の貴重な蔵書の背表紙のタイトルまではっきりと読むことができ、18世紀に建てられた荘厳な哲学図書館の内装を、随所に施された彫刻的装飾や天井の美麗なフレスコ画の細部にいたるまで、じっくりと見ることができる超高精細なパノラマ写真が公開されています。 図書館探検は以下から。World's Largest indoor Photo: Strahov Philosophical Library, Prague - 40 Gigapixel 360º Panorama 「Start Tour」ボタンをクリックすると、図書館内部を上下左右にぐるりと眺め回したりズームしたりしながら動画のように見どころを教えてくれるツアーが始まります。
三重県立図書館が、2011年度から2014年度までの4年間の改革実行計画「明日の県立図書館」を公表しています。三重県民及び三重県に関心がある人への「2つの約束」を実現するため、「3つの活動」「5つの方策」で図書館の経営を行っていくとしています。 「明日の県立図書館」はじめます。(三重県立図書館 2011/4/13付けの情報) http://www.library.pref.mie.lg.jp/app/details/index.asp?cd=2011040091 「明日の県立図書館」(概要) http://www.pref.mie.lg.jp/TOPICS/201104009122.pdf 「明日の県立図書館」(報告書前半) http://www.pref.mie.lg.jp/TOPICS/201104009120.pdf 「明日の県立図書館」(報告書後半) http://www.pref
マイクロソフトの Johannes Kopf 氏とヘブライ大学の Dani Lischinski 氏が 8 ビットゲーム機時代のピクセルアートを美しいベクター画像に変換するアルゴリズムを開発したそうだ (Extreme Tech の記事、本家 /. 記事より) 。Johannes Kopf 氏のサイトに論文の PDF があるようなのだが、サーバに接続できず現在閲覧することができない。 このアルゴリズムはピクセル間のつながりを詳細に分析しベクター画像を作り出す手法。ピクセルアートの凸凹とした線も滑らかな曲線に生まれ変わるという。Extreme Tech の記事ではスーパーマリオに出てくるイルカ (リフトン ?) がベクター画像化されている。論文では他のサンプルが掲載されているようなので、サーバが復活して閲覧できるようになったら確認してみたいところである。 しかし当然あらゆるパターンで成功する
Tweet Twitterで見かけるようになったオバケのような動物の顔文字。 Yahoo知恵袋にこの顔文字についての問い合わせがあった。 ✔ 最近ʕ•̫͡•ʔとか༼⍨༽を見かけますが、これはどんな仕組みになっているのですか? - Yahoo!知恵袋 質問の回答として当ブログの記事がリンクされているが、この顔文字は本当に合成用区分符号で構成されているのだろうか。 気になったので調べることにした。 実は、先の記事でUnicoder Liteを紹介した後、アプリの作者さんからメールを頂いていた。 そこにUnicoder Pro (App Store 450円)なら顔文字を解析できると書いてあったので試した。 簡単にできた。 1)IPA発音記号拡張 0295 2)一般句読点 2022 3)合成用区分符号 0361 4)合成用区分符号 032B 5)一般句読点 2022 6)IPA発音記号拡張 02
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The Ring programming language version 1.7 book - Part 47 of 196Mahmoud Samir Fayed
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継続的インテグレーション 原題: Continuous Integration Martin Fowler Chief Scientist, ThoughtWorks Matthew Foemmel ThoughtWorks 「確実なビルドを行う」 -- これはどんなソフトウェア開発プロセスであれ重要なことだ。そのわりには、このことがきちんとされていないことに驚かされる。本論文では、Matt が ThoughtWorks 社でのある大規模プロジェクトにおいて採用したプロセスを紹介する。このプロセスは全社的な広がりを見せつつある。テスト部分も含めて「全てが自動化された」「再現可能な」ビルドを、「日に何度も」行うことに力点がおかれている。このプロセスを用いれば、開発者はインテグレーションを毎日行うことになるので、インテグレーションに伴う問題を減らすことができる。 継続的インテグレーションの恩恵
史上最難度シューティングはいかにして攻略されたか? 〜「怒首領蜂 大往生 デスレーベル」クリア者と開発者に聞く 編集部:橋本新義 2010年9月,シューティングを愛好するゲーマーの間で,静かながら衝撃的なニュースが流れた。アリカより発売されたPlayStation 2版シューティングゲーム「怒首領蜂 大往生」(どどんぱち だいおうじょう)の家庭用オリジナルモード「デスレーベル」をクリアしたプレイヤーが出現したからである。その名をMON(もん)氏という。 MON氏が自身のWebサイト「ひとりよがり日記」で掲載したクリア写真。本記事では,この寸前の攻撃を凌いでいる写真も掲載している このモードの内容は,いわゆるボスアタック。つまりゲーム本編に登場したボスキャラクターと連続して戦うものだが,一部ボスの難度が非常識なほど高く,タイトル発売後7年半にわたってクリアしたプレイヤーが現れなかったいわく付
かつてJR横浜線 十日市場駅近くのMebius (CPU:Pentium 150MHz)より発信していたウェブログです。 先週は面積が均一なポリゴンで球を作れなかったので、Java3DのプリミティプであるSphereクラスの球を参考にすることにした。 テストアプリ(Java3D)の起動ページへ (今回のはカーソルキーの左右とPageUp/PageDownキーで回転します) ソースコード 画面サンプル Sphereクラスのコンストラクタのdivisionsの値を変えることにより、ポリゴンの密度を変えることができる。右端から反時計回りに、divisionsの値が4,8,12,16,24,32の球である。 それぞれの三角形の面積が大体等しい、きれいな球面である。どういう仕組みなのだろうか。 まず、試しにdivisionsの値を変えながら重ねて表示してみると、5,6,7,8は同じ球、9,10,11
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