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graphicに関するmanabouのブックマーク (14)

  • プログラミングでお絵かきして遊ぶための50のアイディア - FAL 制作メモ

    プログラミングでお絵かきする試みを続けるうちにスケッチが100個ほど溜まりました。 似たようなことをして遊んでみたい人のために、過去のスケッチを例に出しつつ、アイディアというかネタというか、そういうのを列挙してみます。 これはProcessing Advent Calendar 2018 - Qiitaの6日目の記事です。遅刻! 序 初めて作り、完成したのはライフゲームだったと思います。簡単なプログラミングだけで複雑怪奇な振る舞いをするシステムを作れるという事実に、目の覚めるような驚きを感じつつ、魔法の金槌を手に入れたような気分になりました。 プログラミングさえあれば新鮮な驚きと感動に飢えることなく、人生はずっと面白いままなのだろうという予感を覚えました。 ── ポーン(ゲーム制作者)*1 この文章がずっと印象に残っています。 それはたぶん私も似たような原体験を持っているからで、そういう人

    プログラミングでお絵かきして遊ぶための50のアイディア - FAL 制作メモ
  • glossではじめるグラフィック描画 :: Haskell入門の次に読む記事 - Qiita

    glossはとても簡単にグラフィックを描画できるHaskellのライブラリです。この記事はgloss入門ということで関数・型・型クラスなどのHaskellの基的な文法は理解した人向けにglossの使い方を丁寧に書いていきたいと思います。 環境構築 プロジェクトの管理はstackを使って進めていきます。stackを知らない/まだ使っていない人は以下の記事を参考にstackを使える環境を構築してください。 Stackを使ったHaskellのインストール Stackでやる最速Haskell Hello world! (GHCのインストール付き!) Haskell Stack とは何をするツールなのか stackコマンドが使えるようになったら早速プロジェクトを作りましょう。

    glossではじめるグラフィック描画 :: Haskell入門の次に読む記事 - Qiita
  • 【考えの伝え方】情報を視覚化してみよう!|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    自分の考えをうまく人に伝えられないことはありませんか? 自分の頭の中にある考えやイメージを、直接相手の頭の中に送ることができれば簡単に伝えることができるかもしれませんが、そういうわけにもいきません。 ですが、直接送ることはできなくても、情報を視覚化することでより伝わりやすいように工夫することは可能です。 実際に身の回りでは、情報を伝えるために視覚化されたもので溢れています。 そこで今回は、考えを伝える1つの手段として、情報を図解して視覚化する方法をご紹介します。 「情報を視覚化する」とは? 情報の視覚化とは、文字通り、情報(考えていることや伝えたいこと)を、図解表現などを用いて目に見える状態にすることです。 メリット 自分の思い描いているイメージや、言葉で明確に言い表すことができない事柄を目に見えるようにすることで、その情報の関係性や構造が的確に伝わります。 また、人は実際に目に見えるもの

    【考えの伝え方】情報を視覚化してみよう!|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
  • GLSLで描くCircle Inversion Fractals - 心鏡曼荼羅

    qiita.com GPUで暖を取りたい人のためのGLSL Advent Calendar 2016,25日目の記事です. 前回の記事で紹介した円の反転という操作を用いてフラクタルを描いてみます. まずはこの画像のような4つの円板とその反転を考えます.それぞれの円の反転は自分以外の円板を自分の内側に移します.よって,それぞれの円の内側には3つの円が移され,12個の円ができています.次に,ショットキー円の反転を新たに現れた小円にも適用することを繰り替えすと,以下のように円が入れ子状に続いていきます. 円が接するときには,このような美しいネックレス上の構造を見ることができます.これらの円列をショットキー円の軌道(Orbit),円列の極限を極限集合と呼びます. この処理はJavaScriptで書くと以下のような感じになります. let orbits = []; orbits.push(schot

    GLSLで描くCircle Inversion Fractals - 心鏡曼荼羅
  • GLSLレイマーチング研究_距離関数について勉強してみた16(Heartの関数を作ってみた_その2) - Qiita

    \begin{align} &(x^2+\frac{9}{4}y^2+z^2)^3 - (x^2+\frac{9}{80}y^2)z^3 = 0 \\ &((x^2+\frac{9}{4}y^2+z^2) - (x^2+\frac{9}{80}y^2)^\frac{1}{3}z)((x^2+\frac{9}{4}y^2+z^2)^2 + (x^2+\frac{9}{4}y^2+z^2)(x^2+\frac{9}{80}y^2)^\frac{1}{3}z+((x^2+\frac{9}{80}y^2)^\frac{1}{3}z)^2) = 0 \\ &ここで,((x^2+\frac{9}{4}y^2+z^2) - (x^2+\frac{9}{80}y^2)^\frac{1}{3}z) = 0 の方のみを採用して考え行く \\ &((x^2+\frac{9}{4}y^2+z^2) - (x^2+

    GLSLレイマーチング研究_距離関数について勉強してみた16(Heartの関数を作ってみた_その2) - Qiita
  • 自分用のレイマーチングチートシートを作ってみた。 - Qiita

    初心者ながらいきなりレイマーチングは難しい… レイマーチングをするにあたって、いきなり書こうとすると、何を書けばいいかわからないので、以前受けた、GLSLスクール2016 のサンプルコードから、自分用のチートシートを作ってみました。 というか 頭では、分かっていても体がついてこない… ということで、とにかく基に公式的なものを自分で作ってみました。 というか… サンプルコードとほぼ変わらないですが… 図形の距離関数を書く 法線を定義 カメラワークを定義 レイが進む処理 レイとオブジェクトの衝突処理を書く の流れだけを書き出してみました。 /* ******************************************************************************* レイマーチングチートシート *******************************

    自分用のレイマーチングチートシートを作ってみた。 - Qiita
  • Unity でレイマーチングするシェーダを簡単に作成できるツールを作ってみた - 凹みTips

    はじめに レイマーチングとはポリゴンではなく、距離関数(distance function)と呼ばれる数式を元にオブジェクトをレンダリングする方法です。ポリゴンを使わないのでモーフィングや複雑な図形もシンプルな数式で記述することが可能で、GPU のコストが高いという欠点もありますが、面白い見た目を簡単に作り出すことが出来ます。 例えばこれらはキューブのポリゴン(12 ポリゴン)を変形させたものです。 Unity で Command Buffer を使って Raymarching をしてみた - 凹みTips Unity でオブジェクトスペースのレイマーチをやってみた - 凹みTips 最近のエントリもレイマーチングの内容を中心に書いてきました。というのもレイマーチングを積極的に使ったゲームを作りたいなー、と思っているからです。しかしながら、オブジェクトの形状ごとにシェーダを作成しなければな

    Unity でレイマーチングするシェーダを簡単に作成できるツールを作ってみた - 凹みTips
  • お役立ち技術情報まとめ -ハイエンドグラフィクス- Part2

    こんにちは、大阪Cygamesでエンジニアをしている堀端です。 今回、ご紹介する内容は「ハイエンドグラフィックス」関係の記事サイトです。 ハイエンドグラフィックス関連 【プロシージャルで眼球レンダリング】 formulanimations tutorial :: a simple eye ball 【EYE ADVANCED】 Unityの眼球アセットです。 【Aggregate G-Buffer Anti-Aliasing】 8xMSAAよりも30%メモリ消費が少なく1.3倍高速なAA。品質とのバランスですね。 【Clustered Shading実装サンプル (Humus3D)】 Emil Persson氏によるClusteredShadingの実装デモとソースコード。 最小限の実装で解りやすいです。 Articles にある資料「Practical Clustered Shading

    お役立ち技術情報まとめ -ハイエンドグラフィクス- Part2
  • ゲームグラフィクスアルゴリズム資料一覧 - UnityShader 入門

    (最終更新:2015/09/27) ゲームグラフィクスに興味のある人向けに資料を分類して集めました。 新しいの見つけたら増やしたり分類し直したりします。 ※以下は応用的な内容なので、復習も兼ねて基礎的なアルゴリズム(CG数学、パイプラインとかシャドウマップ、法線マップなど)のページも後で作ろうかと思ってます。 Physically Based Rendering 物理的な観察に基づいたパラメータを用いたシェーディングモデル、スペキュラ反射 エネルギー保存則に従ったライティング、エリアライト 資料 概要 実装 Real Shading in Unreal Engine 4 PBR全般,エリアライト UnrealEngine4 Moving Frostbite to PBR PBR全般,エリアライト Frostbite シリコンスタジオの最新テクノロジーデモ技術解説 PBR全般,Tempora

    ゲームグラフィクスアルゴリズム資料一覧 - UnityShader 入門
  • 統計の基本中の基本をハッキリさせる - 檜山正幸のキマイラ飼育記 (はてなBlog)

    R言語をインストールしたはいいけど、全然使えないです。Rが、プログラミング言語としてどういうものか?おおよその見当は付きますが、Rの用途は統計。統計処理をしないとあまり意味がない。だけど統計を知らないのでお手上げ。 統計の入り口は、データ整理をする記述統計という分野です。記述統計では確率も母集団も出てきません。このレベルでもよく分かんない。入門書を見ると、事例があるだけで用語・概念の定義がないんですよ。教育的配慮としては妥当かと思うんですが、気持ち悪い。なので、想像(「たぶんこうだろう」)を織り交ぜて基概念を解釈してみます。教育的配慮はありません。 変数とデータ データシーケンスからデータフレームへ 変量の値の集合 分布と密度 ヒストグラム グラフィックス以前 変数とデータ いきなり「2変数のデータ」とか言われても、「はぁー、ソレなんですか?」と困惑します。 統計の「変数」とは関数のこと

    統計の基本中の基本をハッキリさせる - 檜山正幸のキマイラ飼育記 (はてなBlog)
  • MagicaVoxel - 高性能ボクセル(3Dドット)モデリングソフト!レンダリングも可能!無料!Win&Mac対応!

    ボクセルを3D空間上に追加・削除を行う基的な機能のほか、ラインツールや、全体穴埋め、押し出し、シェイプによるペイント等、多彩な機能を搭載してます。 説明するより、動画を一通り見ていただくほうが早いでしょう。ちょっと気になったら是非ソフトを触ってみて下さい! 対応OS:WinXp, Win7, Win8, MacOS 10.7+ 書き出し可能フォーマット:vox(デフォルト保存フォーマット),obj,3ds,ply,xraw,slab,qb,tga,act,2d ※エクスポートボタンを押すと「MagicaVoxel」のZIPを解凍したフォルダ内のExportフォルダに自動で書き出されます。 MagicaVoxel 動画 https://www.youtube.com/watch?v=nOW6EOpOkkI https://www.youtube.com/watch?v=Yb1RJLhz0k

    MagicaVoxel - 高性能ボクセル(3Dドット)モデリングソフト!レンダリングも可能!無料!Win&Mac対応!
  • Metaballs and Marching Squares

    Metaballs and Marching Squares Click any of the animations to pause Something about making visually interesting simulations to play with just gets me really excited about programming, particularly when there’s some cool algorithm or bit of math backing it. Reading a bit about particle simulations on Wikipedia, I stumbled upon metaballs. In 3D, metaballs looks something like this: From Metaballs on

  • edupt

    eduptはC++で書かれたパストレーシングによるシンプルでコンパクトな物理ベースレンダラです。 ソースコードはGithubで公開されており、日語によるコメントが付けられています。 さらに、パストレーシング・物理ベースレンダリング・eduptのソースコード、の解説スライドも公開しています。 関連ワード:レイトレ合宿! Github + https://github.com/githole/edupt 解説スライド + Speaker Deck + SlideShare + 物理ベースレンダラedupt解説 Ver. 1.03 (pptx, 10.6MB) + 物理ベースレンダラedupt解説 Ver. 1.03 (pdf, 4.2MB) 履歴 + 2014/06/15 Ver. 1.03 ソースコードの修正(メンバ変数の命名規則の変更)に伴い画像の修正 + 2013/07/15 Ver.

  • ウノウラボ Unoh Labs: グラフィック作りのコツとカン

    こんにちは。yamazakiです。 前回はレイアウトなどについて非常にざっくりとですが書いてみたわけですが、いかがでしたでしょうか。 そろそろ「グラフィック」のほうも少し書いてみようかという気になってきたので、グラフィック品質を高めるベーシックな技術についても少しずつ書いていってみようと思います。 基のき 具体的な話に入る前に、まずは基的な話から。 とりあえず、ざっとあなたの周囲を見回してみてください。壁にしても、PCにしても、「単なる一色のベタ塗り」にはなっていないのではないかと思います。光の加減などで、「影」や「グラデーション」がついていると思います。また、ものの表面には「つるつる」「ざらざら」といった「質感」があるのが当たり前、という中で私たちは生活しています。 そのため、人の目はそういう「グラデーション」や「影」、「質感」がある状況を「見慣れて」います。 グラフィック上

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