はじめに こんにちは、物理的に不正確ななんです。 この記事はどうやらUnreal Engine 4 Advent calender 2020 その2の12番目の記事にあたるようです。 今回はぼくにしては辛口に書くのです。なぜなら時間がないのです。年末進行なのです。ラインディレクションをいくつか兼任しているのでヤバイのです。 ※しかし弊社、超過業務を強制されることはないし、自主的にも気が乗らないことは一切していないので精神的にとっても楽です。 ※そういう文脈でいうと、望んで忙しくしているのは自分自身なので忙しいことウェルカムではありますが、こうした知見共有の機会が若干失われがちなことはSorryと思っている次第でございます。 qiita.com お題「物理的に正確なヤツ」とは? わりとアレでございます。聞きなれたようであり、しつこかったり面倒くさかったりなにを言っているんだかよく分からなかっ
はじめに:トーン部分をグレーで塗る理由 Web漫画はトーン部分がグレー(灰色)であることが多い。 紙面では白黒印刷ゆえに点の密度で濃淡が表現されているトーンですが、液晶ではその必要がないからです。むしろ画像が拡大縮小されるため、点ではなくグレーで濃淡を表現した方が安心安全。 また、グレーにしておけば… ・後でカラーで塗りたくなったときに対応しやすい というメリットがあるし、 あとで「印刷物にしたい!」と思ったときに ・グレーからトーン化できるソフトがある ・大抵の印刷所はグレースケール印刷に対応してる ・印刷物の大きさによってトーンの大きさを変えられる と対応出来る点も安心なのです。 トーン濃度(%)の決め方 印刷を想定して色を決めよう 今は個人で印刷所に依頼をして本を出す方も多いので、印刷所で「このくらいの濃さだったら印刷で出ますよ」と基準を出している場合が多いです。 下記サイトを参考に
1. 目的 OpenColorIO(以後、OCIOと表記する) の Config ファイルを作成する ファイル作成で個人的に苦労した点をメモとして残す 2. 背景 OCIO の名前は数年前から目にしており何となく気になっていた Nuke で HDRの勉強をする際に Nuke標準の Color Management だと ST2084 での HDR表示がやりにくかった 個人的に ACES の Config から RRT(※) のみを除外した環境が欲しかった ACES の Config は強制的に RRT が掛かるため基礎的な勉強をするのに都合が悪かった カスタムした OCIO の Config を作成すれば上記の問題が解決できると考えた ※ ACES および RRT に関する説明はFilmLightさんの資料[1] がとても分かりやすいです。 3. 結論 筆者オリジナルの OCIO Conf
英国のコンセプトアーティスト Chris Tulloch McCabe氏 が、構図における 5つのミスと その回避方法を紹介します こんにちは、コンセプトアーティストの Chris Tulloch McCabe です。これから「構図を台無しにするミス」をいくつか紹介します。それらは、私がこれまでに描く中、避けてきた 5つのことです。構図における多くのことと同様、簡単に取り入れられるシンプルなルールですが、デザイン、パース、ナラティブなどに気を取られ、見落とされがちです。 01. 形状の繰り返し 「形状の繰り返し」は頻繁に見かける大きなミスです。絵を、平然とした、精彩に欠けるルックにしてしまいます(A・B)。こうした繰り返しは、絵を非現実的なものにしてしまうことでしょう(※重厚感や有機的な要素とのコントラストを表現する建築絵画を除く)。 非現実的なスタイルで描く場合でも、コントラストとバリエ
OpenVisualFXでRenderpilotのことが記事になっていました。備忘のため、この記事にしました。 このRenderPilotはwigglyframesにて配布されていて、ジョブリストに登録したBlendファイルを順番に実行するもの。 レンダリング時間がかかるものや複数のBlendファイルに分かれているものをレンダリングして結果を保存するのに使います。だから、いちいち次のBlenderファイルを開いて実行するという手間が省けます。レンダリング中は、BlenderのGUI非表示にして他のことしたり、画面を黒一色にしてモニタに優しくしたりすることもできる。 OpenVisualFXの記事に使い方の動画(英語)もあるので、そちらを参照。マニュアルもあるし。 プログラムとマニュアルの入手は作者のページが分かりにくいので、OpenVisualFXの記事にあるリンクからが良いです。 [GA
前回記事から結局少し時間がかかってしまいました。 その間に、新潟県妙高市から引っ越して現在は大阪市のIndie-us Games所属アーティストになったりとか、公私の両面で大きな動きがありました。 この記事を書いている今日(2018年6月10日)から見て、一週間さかのぼると… UE4アーティスト向け勉強会in大阪 登壇スライド byなん from Shin Sakai www.slideshare.net UE4のアーティスト向け勉強会が大阪なんばで開催され、そこで登壇させていただきました。当日は技術論やTipsには重きを置かず、アーティストとしてのモノの見方や人生経験などをベースに、若いUE4アーティストやエンジニアの皆さんに、ぼくというアーティストのプロフィールを知っていただき、考えていることや目指していることを伝えることから「IP(知的財産権)を立ててコンテンツを作ること」についてお
あほげーという24時間でゲーム作るゲームジャムがあるんですよ。 そこで、Javascriptのゲームの作り方はあるので、 Unityも手順書みたいなの作ろうかな、と。 思って作りました。 目標 1.24時間くらいで完成させる 2.あほげーにエントリーする 前提 1.Unityは導入済みで、触ったことあるけど挫折した人向け 2.簡単なものを自分で描ける人向け 3.自分でゲームをWebに公開できる人向け 4.スクリプトはC#で書きます 適当にセクション区切りました。一覧表 ページ1 §1 どんなゲームにするのか決める §2 画像の準備 §3 準備 ページ2 §4 プレハブ作成 §5 画面をつくる ページ3 §6 ターゲットの動き §7 ターゲットを画面から零れ落ちないようにする §8 いったん休憩 ページ4 §9 スクリプトのことについて深く考える §10 配置の管理 §11 ターゲットの数と
Can movement tell a story? Sure, if you’re as gifted as Akira Kurosawa. More than any other filmmaker, he had an innate understanding of movement and how to capture it onscreen. Join me today in studying the master, possibly the greatest composer of motion in film history. For educational purposes only. You can donate to support the channel at Patreon: http://www.patreon.com/everyframeapainting
Photoshop CC 14.2 には、なんと樹木の自動生成機能があります! えっ?! 一瞬耳を疑ってしまう方も多いかもしれません。風景写真やリアルな建築パースの提案書など、Photoshop 上で樹木を合成して仕上げる、といった用例は珍しくないと思いますが、ベースの写真・グラフィックにぴったり合う木の写真を探すのはちょっとした手間です。CG ソフトで生成してしまう方もいるかもしれません。 Photoshop CC 塗りつぶしのスクリプトパターン Photoshop 作業で頻繁に使う塗りつぶし機能ですが、スクリプトパターンを利用されている方は少ないのではないでしょうか。その名のとおり、任意の画像や自動生成されるグラフィックスタイルを基調にしたパターンで選択範囲を ‘塗りつぶす’ という機能で、様々なオプション (スクリプトパターン) があります。「木」はこの度追加された新しいオプションな
影が付きました。服装の部分はこれでも良いように見えますが、肌の色が濁っているように見えます。 この例では肌が見える部分が狭いためそれほど気になりませんが、首や手の部分を見ると影が灰色っぽく見えてあまり生気が感じられないのが分かります。 シックな表現を狙ってやる分には良いかもしれませんが、もっと華やかな色合いにする方が普通かと思います。 そこで、肌の影の色を変え、明度は光の当たっている部分と同じにして、彩度を高め、色も若干赤よりにした色を指定します。 シャツの色も変更し、若干青色よりの色を指定しました。 なぜこのような指定にしたのか。 まず肌色について、人間の身体というのは若干の透過性があります。人間の肌の質感の例えとして、真っ赤な肉の上に白い半透明の皮膚を乗せたような感じになっているとも言われます。 このような構造になっているため、皮膚に当たった光は全反射せず、一部は皮膚の下を拡散しながら
There's too many settings and functions in Blender to remember what each one does. And Google searches often raise more questions than they answer! Introducing the Blender 101 series! The series where we focus on a specific area of blender and show you what each function does. First up... The Modifier Encyclopediaby Anderson Baptisa Ahh the ever growing modifier panel. There's some that we use eve
「ウェブリブログ」は 2023年1月31日 をもちましてサービス提供を終了いたしました。 2004年3月のサービス開始より19年近くもの間、沢山の皆さまにご愛用いただきましたことを心よりお礼申し上げます。今後とも、BIGLOBEをご愛顧賜りますよう、よろしくお願い申し上げます。 ※引っ越し先ブログへのリダイレクトサービスは2024年1月31日で終了いたしました。 BIGLOBEのサービス一覧
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