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2019年3月12日のブックマーク (3件)

  • Three.jsでパーティクルアニメーションを作ってみよう - Workship MAGAZINE(ワークシップマガジン)

    デモページ ソースダウンロード カーソルの動きにあわせてたくさんのパーティクル(粒子)が動く、インタラクティブなパーティクルアニメーションでWebサイトを華やかにしてみませんか? パーティクルアニメーションはドラマチックな印象を与えるだけでなく、ユーザーの遊び心も刺激してくれる優れものです。 今回は、Three.jsを使ってたくさんのパーティクルを描画し、シェーダーとオフスクリーンテクスチャを使ってマウスやタッチ入力に反応させる方法をご紹介します。 ジオメトリをインスタンス化する パーティクルは、画像のピクセルに基づいて作られます。今回使用する画像のサイズは320×180、つまり57,600ピクセルです。 ただし、パーティクルごとにジオメトリを一つひとつ作る必要はありません。ひとつだけ作って、さまざまなパラメーターで57,600回レンダリングします。これがジオメトリのインスタンス化です。

    Three.jsでパーティクルアニメーションを作ってみよう - Workship MAGAZINE(ワークシップマガジン)
    moomoo12
    moomoo12 2019/03/12
  • なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」|かえるD

    そろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何なのか?そもそもゲームとはなんなのかを紐解き、そこからどうすれば面白くなるのかを書いていこうと思う。 そして、最初に記事の結論を書いておく。 ・ゲームとは学習を嗜好品化したものである ・人が学習から面白いと感じるには条件がある=フロー理論この二つが、記事の結論である。面白いと思ったら、この先を読み進めていただければ幸いだ。 そもそもとして、今回の記事をnoteに書こうと思った理由の一つとして、毎年新卒に向けて同じような話をするのだけれど、ずっと張り付いて教えられるわけでもないし、必要になったタイミングで情報を提供しないと、なかなか身に付かないので、これ参考にすると良いよというような似たようなまとまったリファレンスがほしかったのだ。でもそのようなリファレンスは存在しないので自分で書こうと思った次第だ。

    なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」|かえるD
  • 世界最初のWWWサーバー

    これが、世界最初のWWWサーバーです。この1台のサーバーマシンから私たちが利用しているWWW の歴史が始まりました。この1台のマシンから日のKEKにリンクされ、またたくまに世界中の情報とハートがつながっていったのです。現在ではセルンの展示コーナーでも見ることは できません。厳重に保管されているそうです。まもなく大英博物館に展示され今年の年末あたりには ベルリンの博物館に展示されるそうです。 画像は、セルン WEB管理室長のロバート・カイリュー(Robert Cailliau)氏から特別に使用許可をいただいたものです。 ロバート・カイリュー博士は、ティム・バーナーズリー博士の同僚でWWWの開発や普及に貢献している方です。なお、 (CERN92-07 21Dcember1992)の論文は、ティム・バーナーズリー博士とロバート・カイリュー博士の連名で発表されています。 (画像の複製・転載 禁