講談社「good!アフタヌーン」で連載中のマンガ『亜人』。アニメ化により1月15日からTVシリーズの放送が始まった。劇場3部作との同時展開でも話題の本作。11月27日に封切られた第1部『亜人 -衝動-』は2週間限定ロードショーだったが、そのうち全国10館では12月17日まで公開が延長されるロングランとなるなど、好感触を見せた。 その劇場第1部『亜人 -衝動-』の公開直前である11月22日、文京学院大学本郷キャンパスで開催の「CGWORLD 2015 クリエイティブカンファレンス」にて、本作の造形監督・片塰満則が「劇場アニメ『亜人』における造型演出」と題してセッションを行った。本稿ではその模様をお送りしよう。 ■アニメにおけるCG表現とは? スタジオジブリで得た知見 片塰が現在所属するのは本作を制作するポリゴン・ピクチュアズであるが、CG歴は30年になる。転機となったのは20年前、1995年
小池万瑠美(以下小池):今日はよろしくお願いします。まずは1つ目の質問をしたいと思います。毎月10日にCGWORLDが発売されていますが、何人ぐらいでどういったスケジュールで作業されているのですか? 沼倉有人編集長(以下沼倉):現在は、自分を含めて内部のスタッフ5名で月刊誌とCGWORLD.jpの編集業務を行っています。ただ、副編集長は僕が無理を言ってWORKS別冊書籍部の業務と兼任でお願いしていたりするので内部だけではとても手が回りません(苦笑)。 というわけで、外部パートナーさんに連載の編集などは手伝っていただいています。それでも手が回らずにいるため、社員、アルバイト、外部パートナーを問わず編集スタッフ絶賛募集中です(笑)! 小池:(笑)。 沼倉:スケジュールとしては、月刊誌は毎月10日(※日・祝の場合はその前日)発売なので、その2週間ほど前の前月25日頃に校了というのが理想ですね。現
2012/03/24 日本にフルCGアニメは根付くのか? 第 1 回:氷川竜介(アニメ・特撮 評論家) 語弊を承知で書くが、これまで日本において、フル CG アニメーションはビジネス的に難しいジャンルだったと思う。しかし、昨年末に公開された 映画『friends もののけの島のナキ』 が興収14億円を(※Box Office Mojo によると、2012年1月最終週末の時点で約14億3,700万円)を突破したのをはじめ、近ごろフルCGアニメーションへの関心が今一度高まりつつあるように感じる。そこで、3DCG を用いたデジタル・コンテンツ業界向けの専門媒体としてこうした機運を盛り上げたいという思いから、日本のフル CG アニメーション表現ならびに制作手法について識者の話を聞いていくシリーズ企画を始めることにした。記念すべき第 1 回として、アニメ並びに特撮作品の評論家として精力的に活動を続け
製作発表イベントで『009 RE:CYBORG』の4分30秒のPVを公開してから、沢山の驚きの声とご質問を頂きました。 本当に、一切手描きを使っていないのか? 3DCGIアニメーションなのに、何故手描きの画に見えるのか? 海外の3DCGIアニメーションと違い、何故日本的な動きを実現しているのか? 今回は、神山健治監督とサンジゲンのスタッフが『009 RE:CYBORG』で目指す「リ・アニメーション」表現が、どのように生まれているのか、ご紹介します。 すべてのアニメーションは、脚本をもとに、監督とアニメーターにより描かれる「絵コンテ」から生まれます。 映画『009 RE:CYBORG』では、神山健治監督の脚本をもとに、青木康浩さん、林祐一郎さんが、監督と何度も打ち合わせを重ね、絵コンテを描き上げます。 絵コンテをもとに、監督とCGIディレクターの鈴木大介さん、そしてアニメーターが、各カット内
※1 インタラクティブアクション ボスバトルの重要な局面で発生するリアルタイムデモ。 ※2 プレイアブル プレイヤーが操作できる場面のこと。 「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2」では インタラクティブアクション※1(以下IA)と呼ばれる 超アニメ表現を駆使したリアルタイムデモがあります。 IAではただ映像を見るだけでなく、しっかりと「体感して」映像に のめり込んでもらう工夫をいくつか仕掛けています。 今回はその仕掛けの1部を紹介させて頂きます。 映像中のキャラクターをまるで操作しているかのように 感じて貰うためにIA中でプレイヤーキャラが 行動を起こす際は、プレイアブル中※2と同じ操作感覚で 入力が出来るようにしています。
神谷純 @junkamiya エンディングなどののスタッフテロップや、紙では切れない繊細な透過光マスクを、印画フィルムに焼付け加工していた会社です。 RT @NOB_toyball: RT @KRJ_: セルアニメにいつも出てた”タイトルリスワーク:マキ・プロ”ってどういう会社だったんだろう。 2011-02-03 20:08:50
藤田将 1999年10月8日千葉県生まれ、東京電機大学卒。 フリーランスの3DCGアーティストとして、最近はアニメ背景にも使えるセルルックCGの研究や、MVの背景モデル制作などで活躍している。 現在、全てを一人で担当する全編18分の自主制作アニメーションを制作中。 今後挑戦したいことはアニメの監督、脚本。 CGW: 自己紹介を簡単にお願いします。 藤田: こんにちは、藤田将と申します。サイバーパンクテイストであったり香港の都市のような世界観のある都市背景をBlenderで制作しています。 CGW: Blenderを始めたきっかけを教えてください。 藤田: コロナ渦に時間に余裕が出来たのでBlenderを始めてみたら面白くて、それからの数年間は朝から晩までBlenderを触っている毎日です(笑) CGW: そうなんですね(笑) 今回はBlenderの”アドオン”についてクリエイターさんにお伺
「CGの来世~山崎貴監督編~」 SF映画が好きな少年でしたが、中学の時に登場した「スター・ウォーズ」が一番衝撃的でした。「2001年宇宙の旅」を除き、それまでのSF映画には無かった見事な特撮映像にもハマり、何度も観たものです。 当時はデジタル技術がまだ発展途上だったので、フィルムによる撮影・合成が主体でした。モーションコントロールカメラというコンピューター制御のカメラですが、撮影するのはミニチュアであり、合成もフィルムとフィルムを重ねるオプチカルプリンター。しかし、現在の合成はほとんどがコンピューターによるデジタル合成で、PCレベルでもかなりな事が出来るようになりました。 CG、デジタル技術を先頭になって発展させて来たのは、やはり「スター・ウォーズ」のルーカス監督の特撮工房ILMです。特にCGの発展における記念碑的な映画は全てILMによるものです。まず、1989年の「アビス」での水の表
昨日に引き続きAutodesk Design Innovation Forum 2010 のセッションレポートを書きます。 今回は映像会社のサンジゲンさんの、3DCGを利用したリミテッドアニメーションへの挑戦についての内容です。後半の内容(カットごとの単価など)については、完全にノートに取りきれなかったので、割愛しています。 追記 (2010年6月3日 13:20) スギログさんでも、Autodesk Design Innovation Forum 2010のレポートが上がっていましたので、併せてご覧いただくと良いと思います。 http://akiras.seesaa.net/article/151892051.html 概要 サンジゲン 「フルCGリミテッドアニメーションへの挑戦」 株式会社 サンジゲン 代表取締役 松浦 裕暁 氏 会場で紹介されていた3Dリミテッドアニメ はじめに サン
yoichi senzui@ナイス害 @sen_cha 社内の人と話してて感じたんだけど、デジタル部は何か特別な人達って思われてるんですよ。いや、ちょっと詳しいだけで作業するにあたっては作画や美術の人と何ら変わりはないと。ソフトが如何に進歩しようと手作業は多いし常に技術は磨かなきゃいけないし努力を怠れば腕は落ちるし… 2010-07-12 00:53:05 yoichi senzui@ナイス害 @sen_cha だいぶ昔のことだけど、作画の人に「待ってる間に画ができるなんていいなあ」と言われたときはちょっとショックだった。その段階に持ってくまでの苦労は全く思い至ってもらえて無いと思い知った。これはなんとかしないといかんなあと思った瞬間。 2010-07-12 00:56:17
3DCGの株式会社サンジゲンのリミテッドアニメーションのテスト映像
えー、私は主にアニメっぽい3Dで自主制作をしてるわけですが、アニメ系3Dははっきりとアオリに弱い。 現にき○レボは「き○りが上を見上げるシーンはすべてフカンで」と決められているそうだ。それはそれで逃げの手段としてはありだが、やはりこっちとしてはアオリの画も欲しいわけで。そもそもアニメキャラは立体として破綻している部分がかなりあるから、アニメでアオるときはウソついてる。アニメキャラのフィギュアとか下から見るとちょっと悲惨になる事が多い。 そこでアオリの権威である湖川先生がそのウソアオリについて語った言葉を思い出す。(WEBアニメスタイルより抜粋) 湖川 それからね。本当に日本人らしくて、器用な面があるなあと思う事があるんですよ。今から何年前だろうね。変わったアオリが流行した事があったんです。アオリの画を描く時に、ここ(顔の目鼻の部分)までは合ってたりするんですよ。途中までは僕の言ってい
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