La Visión Artificial: Transformando la Calidad y Eficiencia en la Industria Moderna En la era de la Industria 4.0, la visión artificial se ha convertido en una tecnología fundamental que está revolucionando los procesos...
はじめに 他の人が書いたコードを読んでいるときに時々気になるのが、英語の間違いです。 特に動詞、名詞、形容詞の使い分けが間違っていたりすると、かなり違和感を感じます。 そこで今回はモデル(=クラス)やメソッドに名前を付けるときの基本的な原則をまとめてみます。 また、英文法的に正しい品詞が選べるようになるための習慣についても最後に説明します。 想定する言語/フレームワーク この記事の説明ではRuby/Ruby on Railsを想定しています。 ただし、基本的な考え方は他の言語でも同じように使えるはずです。 モデルの名前は名詞にする 例: 「支払い情報」を表すモデルを作りたい場合 × Pay ○ Payment 「支払う = payか。よし。」でモデルを作ってはいけません! payは動詞で、payの名詞形がpaymentです。 Payモデルではなく、Paymentモデルを作りましょう。 例:
9. 問題の実装 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 <?php class BlackListDB { const DBPATH = "/tmp/db.gdbm"; public function isBlock($id) { $dbh = dba_open(self::DBPATH, "r", "gdbm"); if ($dbh === false) { return null; } $ret = dba_exists($id, $dbh); dba_close($dbh); return $ret; } } 10. 問題点 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 <?php class BlackListDB { const DBPATH = "/tmp/db.gdbm"; publ
当サイトはスクリプト言語Luaの入門講座です。 Lua(ルア)は移植性が高く、高速な実行速度などの特徴を持っている、スクリプト言語です。 Luaはゲーム開発に使用されたり、画像処理ソフトである、Adobe Photoshop Lightroom などに 使用されたりと、主に組み込み言語として活躍しています。 当講座ではC言語などのプログラミング言語をある程度、理解していることを前提にしています。 そのため、プログラミングの基本的な概念についての説明が 省略されていることをあらかじめご了承ください。 目次 第1章 はじめに Luaの概要 開発環境 第2章 Luaの基本 Luaの基本文法 第3章 変数 Luaの変数 テーブルの基本 テーブルの操作 第4章 演算子 Luaの演算子 第5章 制御構造 条件分岐 繰り返し 第6章 関数 Luaの関数(1) Luaの関数(2) 標準関数 第7章 コルー
入力「×」のブラウザでは、「𠮷」が2文字とみなされるため、2文字目まで、つまり「𠮷野」までしか入力できません。 Mozillaの文書には、Unicode code pointsで数えると書いてあるので、そのうち改善されるのかもしれませんが、現時点ではTwitterのために「maxlength="140"」を使うことはできません。 pattern属性 Firefox 21とChrome 27、IE 10、Opera 12.15は、「pattern=".{0,3}"」(任意の文字からなる0から3文字)のような正規表現を使った検証にも対応していますが、やはり「𠮷野家」は4文字とみなされてしまいます。 JavaScript 追記:javascript – でBMP以外のUnicode文字をきちんと扱う(404 Blog Not Found) JavaScriptでは、文字列strの長さをst
昔々、あるところにジェイソンという、大変真面目な開発者がおりました。 彼がとある会社の情報システム部にやってきたとき、彼は社内システムのクオリティのひどさに衝撃を受けました。 情報システム部といっても、その会社では外注はせず、社内の開発メンバーがシステムを作っていました。 ジェイソンがそこで最初に担当したシステムは、見事なまでのスパゲッティコードでバグだらけ、データ設計も素人レベルでパフォーマンスも最悪、エラー処理もずさん、おまけにまともなドキュメントもなく、ちょっとした障害を調査したり、小さな改造を実施したりするのにも、大変な苦痛を伴うという、それはそれは大変なシロモノでした。 このシステムは元々エセーグルという、ちょっと変わった名前の開発者によって作られていました。 しかし彼はすでに別の開発チームに異動していて、こちらの質問には答えてくれますが、もはや本人が直接手を動かすことはありませ
続きを書きました → 伝えなければ伝わらないという当たり前の話 ソフトウェア開発に関する相談を受ける中で、どうもソフトウェアというものの特性について誤解をされているな、という思いを持つことがあります。 そうした場合、聞いてみるとプログラミングの経験が無かったり、殆どプログラミングには携わったことがないという方が多いです。 ソフトウェアを開発しようとするならば、ソフトウェアという特性をよく知った上で、プロジェクトは運営した方が良いし、うまくいくはずです。そしてソフトウェアならではの特徴を知るのに、プログラミングの経験はとても重要です。 この記事では、プログラミング経験の無い方が陥ってしまいがちな、ソフトウェア開発にまつわる誤解について考えてみました。 Harry Potter is Ready for Divination / weekbeforenext 誤解:既にあるソフトウェアを流用し
「東京都は群馬県になりました」「日本の都道府県はすべて群馬県になりました、つまり日本は群馬県です」 日本中を群馬県にしてしまうスマートフォン向けゲーム「ぐんまのやぼう」がヒットしている。5月初めの公開から2カ月で60万ダウンロードを突破。関連グッズが発売されたり、開発者が群馬県の観光特使に任命されるなど、アプリの枠を超えた盛り上がりを見せている。 開発したのは、群馬県出身のプログラマー・RucKyGAMES(ラッキーゲームス)さん。スマートフォン向けアプリからの収入だけで生計を立てている、自称「ネオニート」の28歳男性だ。RucKyGAMESは彼とデザイナーから成る2人チームの名称だが、企画やプログラミングなど仕事の大半を、彼がこなしている。 これまで作ったアプリの数は約110、合計ダウンロード数は約600万。思いついたらすぐ作る、できることは何でも試すという軽いフットワークで、ゲームを作
Coding Horror: Please Don't Learn to Code Please Understand Learning to Code Coding Horrorで有名なJeff Atwordが、ある州知事が今年の目標としてプログラミングを習得することを挙げていることに対し、そもそも税金を払う我々市民は、政治家にはプログラミング習得以上に重要な、政治家にしかできない問題の解決を望む、よってプログラミングを学ぶのをやめてくれという記事を書いた。これに対して、反論が多数上がっているが、Jeffも読んでいるある論文をあげて、この議論の参加するためには、必ずこの論文を知っておくべきであると書いた人がいる。この論文は有名で、非常に興味深いので、全プログラマーが読むべきである。 ふたこぶラクダという名前で知られている有名な論文がある。この論文では、60%の人間にプログラミングの素質が
LL脳がコップ本を使ってScalaを学習していく記録です 第01章 スケーラブルな言語 第02章 Scalaプログラミングの第一歩 LL脳がscalaの勉強を始めたよ その1 LL脳がscalaの勉強を始めたよ その2 第03章 Scalaプログラミングの次の一歩 LL脳がscalaの勉強を始めたよ その3 LL脳がscalaの勉強を始めたよ その4 第04章 クラスとオブジェクト LL脳がscalaの勉強を始めたよ その5 LL脳がscalaの勉強を始めたよ その6 LL脳がscalaの勉強を始めたよ その7 第05章 基本型と演算子 LL脳がscalaの勉強を始めたよ その8 LL脳がscalaの勉強を始めたよ その9 LL脳がscalaの勉強を始めたよ その10 LL脳がscalaの勉強を始めたよ その11 第06章 関数型スタイルのオブジェクト LL脳がscalaの勉強を始めたよ
そろそろほとぼりも冷めた頃なのでニコニコ超会議 超エンジニアミーティングで「Scalaで作る奇妙なプログラミング言語??」というタイトルで発表したことについて書く ぶっちゃけると、「○○だけでプログラミングできる言語の作り方」です。Brainf*ck,Grass,Iotaについて話してきた。 で、「○○だけでプログラミングできる言語」はもう行き着くところまで行ったので、今後は肉体言語みたいに入力に一工夫する系なのかな、と個人的には思ってる。例えば、音声認識とか、視線トラッキングとか、手書き認識とか。 当日は、直前まで謎プログラミング言語UCASの実装をやっていて、超会議自体は全然見られなかったけど楽しかったですよ? 当日作ってた謎プログラミング言語UCASはこんな感じ。Hello, world!です。 ᖪᖫᓫᔧᕏᕔᒨᕕᔨᒪᖫᓕᕕᕓᓫᔻᕎᒖᒖᑶᒞᒧᕋᕋᔾᒨᒪᑊᖫᓫᔶᑖᑕᔶᑶᒞᒥᖪᖫᓫᔶᑖᑕᗫ
どう書く?orgでScalaを書いてくれる人もでてきたので、超一部の方向けにScalaのことでも書いてみようと思います。言うなれば、基礎を終えた人のScalaミニtips。知っている人は知っている、でもあまり知られていないことを並べていきます。 下に行くほどマニア度あがります、たぶん。FPよりの話が多いかもしれません。はやりのYコンビネータの話とか。たぶん。 ではいってみましょう。 Predefされているものは把握しておきましょう Scalaにはscala.Predefというオブジェクトがあります。この中で定義されているものは常にインポートされていて使える状態になっているので把握しておきましょう。 例: 1def exit(status: Int): Nothing = { 2 java.lang.System.exit(status) 3 throw new Throwable() 4}
プログラマが知るべき97のこと改変シリーズ第4弾.抜粋元のメインは,#やってはいけないプログラマーのNG まとめ - Togetter,および twitter 検索 - #やってはいけないプログラマーのNG です.また,プログラマが体験するべきではない50の危険なこと - Life like a clown からも一部抜粋しています*1.尚,登場する人名は適当な仮名に変更しています. 今回は,タイトル通り「プログラマがやってはいけないこと」に絞ってみました(プログラマが受ける理不尽系は除外).尚,過去のプログラマが知るべき97のこと改変シリーズは最後に一覧を列挙しますので,併せてお楽しみ下さい. 全角スペース使う インデントにタブと空白が混在 変数名や関数名でスペルミス 変数名が女の名前 char aznable; 浮動小数を等値比較 三項演算子の数行に渡る多重ネスト 同じシステムの中で複
「テストが間違ってたらどうするんだ」 自動テストの話をするとよく言われます。テストが間違ってたらわからないじゃないか。手動テストであれば、注意深く目で確認していれば間違いに気づけると言う主張です。 「目で確認していれば気づける」のは間違いではありません。必ず気付けるわけではありませんが、十分な知識を持った人が、十分な集中力と責任感をもってエビデンスを確認すれば、誤りに気付ける可能性は高いと思います。 品質(主に機能性)を目的とした自動テストでも、それを行う必要があります。それがテストコードのレビューです。 手動テストの場合、テスト実施前に手順や確認項目のレビュー、実施中の確認、実施後のエビデンス確認と、人が確認するタイミング*1が三カ所あります。 これに対し自動テストの場合、テストが書かれた時のみ。実行中は勿論、実行結果の確認に注意はありません。ただ成功か失敗かだけなので。ならば、テストコ
この記事で更新していた「基礎文法最速マスター」のまとめは,現在,プログラミング言語「基礎文法最速マスター」ランキング にて更新しています.この記事の更新は停止していますので,最新の結果はそちらを参照下さい. ここ最近,「○○○ 基礎文法最速マスター」と言う記事が流行っていたようです.この各記事の被ブクマ数を見ていると,プログラミング言語毎の(はてな界隈での)人気がよく表れているなーと思ったので被ブクマ数の多い順に列挙してみました*1.尚,調査する際には Perl基礎文法最速マスター - Perl入門〜サンプルコードによるPerl入門〜 の「このエントリーを含むエントリー」と 基礎文法最速マスターぞくぞくキターーー! - 燈明日記 を利用しました. JavaScript 基礎文法最速マスター - なんとなく日記 PHP 基礎文法最速マスター - Shin x blog Perl 基礎文法最速
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