XNAに関するプログラミングTipsを掲載しています。WindowsとXbox360のマルチプラットフォームゲームを製作することが可能です。
お知らせ Ricty および Ricty Diminished は、2010 年代前半には欧文・和文合成プログラミング用フォントとして先駆的でしたが、現在は前時代的な存在となっています。不具合もいくつか確認されています。良質なプログラミング用フォントが数多く登場していますので、それらの利用をおすすめします。 序文 Ricty(リクティ)は Linux 環境での研究・開発を想定したプログラミング用フォントです。テキストエディタやターミナルエミュレータ、プログラミング言語やマークアップ言語に対する使用に適しています。Inconsolata と Migu 1M の合成、および、プログラミング用フォントとしてのいくつかのチューニングを行う生成スクリプトを配布しています。Inconsolata 作者の Raph Levien 氏、Migu 1M 作者の itouhiro 氏、M+ M Type-1
Javaを使ったゲームプログラミングについて書いてます。 プログラムはJAR形式で公開しているのでダブルクリックで実行してください。 ソースファイルはJARファイルの中に入っているので解凍してご覧下さい。基本的に全部ソースファイル入ってます。著作権を主張することはないので自由に使ってください。 リンク切れやリンク先がおかしいなどありましたらコメントをいただけると助かります。 ブログはその他雑多な記事も多いため、記事下にあるナビゲーション機能はほとんど役に立ちません。このページを起点としてリンク先へ、読んだら戻るといった使い方が楽だと思います。 リンク先がない項目は面倒くさくなって解説を書いておらず、ソースファイルの提供のみとなっています。ご了承ください。 かなり昔の記事なので細かい内容に関する質問に私からはお答えできないと思います。もっと人が多いサイトで聞いた方がよいかもしれません。 NE
プログラミング言語別にゲームプログラミングについて解説しているサイトをまとめてみました。ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめもあわせてお読みください。 Java Javaでゲーム作りますが何か? ガメラボ Javaゲームはじめました。 JavaでRPGを作ろう! Javaによるゲーム解説 JavaScript JavaScriptゲームの作り方 ゲームの作り方 by BFF (^==^)ドリームキャストでJavaScript JavaScript でテトリスみたいなゲームを作ろう! C++ 0からのゲームプログラミング DirectXでゲームを作ってみよう ゲームプログラミング講座 ゲームプログラミングWiki マルペケつくろーどっとコム http://www5b.biglobe.ne.jp/~u-hei/ サラリーマンの俺が無料ソフトだけで3Dゲームを作るスレ まとめ ゲームつく
"Librahack"共同声明に関する詳細情報 あれだけ馬鹿げたことをして、いまだに被害届の取り下げが行われないのか。何故か。前例がないからか? 被害届の提出に対する萎縮か? 意味が分からない。 日本は、Winnyの開発者を逮捕して、P2P技術の合法利用という道を塞いだ。ナップスターの例にみられるように、合法利用に転換する道はあったはずなのだ。Winnyプロトコルは、たしかに違法目的にしか利用できなかったが、管理サーバーのない、純粋なP2Pによるネットワークによって、実用的なファイル共有を実装した最初の例として、Winnyはソフトウェアの歴史に名が残るはずだ。また、BitTorrentプロトコルは、LinuxのISOイメージの配布、ゲームのアップデートパッチの配布、さらには、合法的なゲームの販売における配布そのものにすら、使われている。その道を日本国自ら閉ざしてしまうとは情けない。検索エン
iPhone/iPod touch iPhone/iPod touchはAppleから発売されているスマートフォンおよびミュージックプレイヤー。どちらも世界的に普及しており、Apple Storeからデジタルコンテンツを購入して利用できる。 当初は一般ユーザーはAjaxアプリケーションしか開発できなかったが、2008年2月に「iPhone 2.0」が公開され、ソフトウェア開発キット「iPhoneSDK」も公開となり、ネイティブアプリケーションも開発可能となった。 開発したソフトウェアが有償の場合は30%をAppleに支払い、残りの70%を開発側で手にすることができる。無償の場合はAppleへの支払は不要となる。 ネイティブアプリケーション 統合開発環境として「Xcode」、プログラミング言語として「Objective-C」、アプリケーションフレームワークとして「Cocoa
もりやまです。前回は iPhone / iPad アプリ開発で使える Objective-C のライブラリをいくつか使ってみました。 今回は、自分で作ったライブラリを Framework として使う方法をご紹介します。 ライブラリ用にプロジェクトを準備する 新規プロジェクトで、iPhone OS の Library から「Cocoa Touch Static Library」を選択します。 プロジェクトを作ると以下のような状態で生成されます。ここでは「KrayKit」という名前で作りました。 まずは不要なファイルの削除と、ファイルシステム上のプロジェクトのディレクトリ構成を整備します。 Classes を削除 Include, Resources, Sources を作成 次に、Xcode 上でプロジェクトの構成を整備します。 Classes を削除 Foundation.framewor
暴言なのは分かってますが、 学生の頃ゲームプログラマーを目指した昔の僕に そのまま言ってやりたいセリフ。 こんな記事を見つけたので。 プログラマ、SE、ゲームプログラマについて - Yahoo!知恵袋 http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1438427284 自分は将来、プログラマ、いずれはSEになりたいと考えていましたが、 最近では3Dも学んで、ゲームも作ってみたいと思うようになりました。 長時間労働、低賃金といわれていますが、やってみたいんです。 そこで、本題なんですが、 上記の仕事で働くには、今、どんなことをすればいいんでしょうか。 プログラマとして、働けるのは短いとか、 ゲーム業界は就職倍率高いとかは分かっています。 自分がやりたいのは、BGMとかグラフィックではなくて、 企画、制作、プログラムという部門
●本コーナーは、Microsoft社のマルチメディア用ライブラリDirectXのバージョン9.0のTipsです。コンパイラは、Visual C++ 7.0(Visual Studio.NET)もしくはVisual C++ 7.1(Visual Studio.NET 2003)対象(どちらのソリューションファイルかは記事ごとに記載があります)。サンプルはC++(つまりクラスの知識が最低限必要)で記述してあります。 ●筆者は現在、Visual Studio.NET 2003を使っているのでそれ以外のバージョンのVisual Studioでおこる固有の問題にはサポートできないことが多いです。 ●わりと根がいい加減なので、文章が適当だったり間違いがあったりすることもありますんで、そんなに間に受けすぎないでください。特にあんまり深く考えて書いていないことが多いんで、ツッコミどころが多いでしょう
はじめに 最近、 文系ド素人がmixiアプリを開発〜リリースするまでのまとめ http://d.hatena.ne.jp/kazu0620/20100412/1271071223 というエントリーが話題になりましたね。自分もwebプログラミング素人でmixiアプリを作ってみたので、ちょっと便乗して、自分がmixiアプリを作るまでのプロセスをまとめてみました。 これからアプリを作る人の参考になれば幸いです。 kazu0620さんは、個人で作っていたみたいですが、自分は会社で作りました。会社といっても、自分含め従業員数3人の超零細企業でフリーランスの延長線上みたいなかたちでやっている会社ですが。 ちなみに会社のサイトはこちら。 作ったアプリ 「ふしぎな生き物 ふにゃもらけ」 http://mixi.jp/run_appli.pl?id=9443 リリース日:3/23 実質開発期間:8ヶ月 週間
HTML5で正規表現がサポートされる、といったことをきっかけに、正規表現はプログラマだけでなくWebクリエイター全体のスキルとして求められていくものになっていくのではないでしょうか(参考:あまり知られていないけれど、HTML5では正規表現が使えるようになる )。 ここではそうした正規表現の初学者や、一度挫折したけど再入門したい人、そしてより高度な内容をマスターしたいすべての人のためのリソース集を作りました。 初学者向けには「はじめての正規表現」 「はじめての正規表現」は、文字通り正規表現という言葉は知っていても中味はよく分からない、という初学者の方にぴったりのコンテンツ。紙芝居形式のプレゼンテーションで楽しく正規表現について把握できます。 はじめての正規表現 初学者の方には、次の2つの記事も手っ取り早く読めて概要を把握できますので紹介しておきます。 使うほどに良さが分かる正規表現(1/2)
プログラマーの生産性をテーマにした有名な著書「ピープルウェア」には、最も優秀なプログラマと最低の成績のプログラマのあいだには約10倍にあたる生産性の違いがある、というデータが出てきます。 これは、1984年から1986年にかけて92社、延べ600人が参加したプログラミングコンテストのデータを分析した結果から導き出された結果で、課題として与えられたプログラミング作業の開始からコンパイル時のエラーを消すところ(第1チェックポイント)へ到達するまでにかかった時間を比べています。 グラフを見ても分かるように、最優秀者と最低者のあいだには作業時間にして約10倍のひらきがあります。また最優秀者は平均の約2.5倍の生産性だそうです。そして、COBOLやFortranのような旧世代のプログラミング言語と、PascalやCのような現代的なプログラミング言語でのコーディングでの生産性はほとんど同じであったそう
ゲームのシステムを語るならゲームのシステムとはどんなものかについて多少は理解しておいた方がいい。 2009-08-22 ゲーム内時間とリアル時間の差に文句を言っているけど、ゲーム内では通常フレーム数で時間をカウントする。だからリアル時間で何分だったとしても、ゲーム内時間はひとしく平等に与えられる。一般的にゲームは1秒間に60回画面を書き換える。モニタがそういう仕様だからそれに合わせて描き換える。*1この1回の書き換えの間にやれる操作は一緒。まぁボタンを押すか離すかだ。1/60秒以内でのボタンの操作はゲームが感知できない。だから連射速度の限界は秒間30連射。画面の描画タイミングに合わせてON/OFFをするシンクロ連射装置というのがソレ。 スーパーマリオをエミュレータで1/2の速度でプレイしたとしても、2倍速でプレイしたとしても、ゲーム内の絶対時間は変わらない。TIMEが100でクリアできるス
フォーラムでの議論は次のような発言から始まった。 「中括弧を使って複合文を記述し、文の切れ目にセミコロン「;」を使う言語では、オールマン・スタイルを使うべきではない」 私はどちらのスタイルでもよいと思っているが、「1TBSでは図2のような間違いを人間のコード・レビュワーが発見しにくい」という1TBSに対する批判は受け入れがたい。 人間のコード・レビュワーが、このような間違いを見落とす可能性があることは認める。しかし、まさにこの例は、ここで紹介するようなコーディング規則の重要性を物語っている。つまり、「バグを効果的に排除するためには、コーディング規則に強制力がなければならない。2個以上の競合する規則がそれぞれバグを防げても、それらの中の1つの規則だけが自動的に強制できる場合は、より強制力がある規則の適用が推奨される」ということだ。 われわれのコーディング規則では、上記のような例はまさに自動
1. Web サーバの設定方法を覚えてほしい そんなに深くじゃなくてもいいんです。Apache でも IIS でも、なんだったら AN HTTPD だっていい(というか AN HTTPD って学習用にはかなりおすすめです)。それでどこにファイルを置くと外部からアクセスできちゃうのかということを知ってほしい。直リンクで様々なファイルを叩いてほしい。 「どんなところで稼働するのか」ということをほとんど学ばずに Web アプリケーションを書いている人って意外と多くて、そういう人が顧客情報がぎっしりつまったデータファイルを平気で外部からアクセス可能なところに置いたりするんですよね。 2. HTTP クライアントを作ってみてほしい とにかく Web プログラム自身が吐き出した HTML を善意に解釈するブラウザ(IE や Firefox)からのみアクセスされるものだと思い込んでいる Web プログラ
加速度センサをジョイスティックみたいな方向キー替わりに使ってたりする場合、X方向は加速度Xをみていれば何とかなると思うが、 Y方向は加速度Yとか加速度Zだけみている方式だと、多分いい感じに動いてくれないことと思う。 (45度固定みたいな話なら何とかなるんだけど、ユーザーによってはプレイする角度を変更したいと言われると思う) そんな時、役に立つのが atan2(x, y) という関数! これは、座標値(x、y)から角度(ラジアン角[−π〜π] -> -180〜180度)を求める事が出来る。 これを使って、Y方向角度 = atan2(加速度Z、加速度Y) を求め、 さらに、Y方向キー値 = sin(Y方向角度 + お好きな設定角度) という風にすると、 好きな設定角度を基準(0)として(-1.0〜0〜1.0)みたいになるような値を求められる。 これを使うと、iPhoneをひっくり返していようが
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